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カラクリ使いのカブキ野郎。黒子衣装のためパペットマ○ットというあだ名が付いた事が一時期あるそうな このゲームでもカラクリ「カラス」を使い二人一組のような形で戦う。さながらブレイブルーのカルルやギルティギアのザトーのようなキャラ このゲームの性質上裏側からの攻撃はガード不能のためカラスを相手の後ろに回りこませての攻撃は強力 上級者同士であってもカラスが自由自在に動くことから攻め手が豊富で、投げを狙える機会が明らかに他キャラとは別ゲーレベルで対処することが非常に困難 反面、体力などのステータスが低く、またカラスが殴られるとダメージはないのだがカンクロウのチャクラが減るというペナルティがあり防御面ではかなり不安がある。 ガード中にも自由にカラスを動かせることから、JAや8A、6Aを利用した食らい逃げが強力なことが判明。体力以外の不安がほとんどなくなってしまった。 当初は豊富な飛び道具とカラスを使った遠距離戦キャラと思われていたが、研究によってあらゆる場面に対応可能な最強クラスに大出世したキャラクターである。 長所 ・相手に固められていてもカラスを動かせる ・カラスにも当たり判定があり、本体に近寄らせづらい ・JBのけん制が優秀でカラスが活きにくい近距離での立ち回りでも対応できる ・触れてからのカラスを使った投げ打撃択が凄まじい ・5Bからのコンボ火力が高い ・変わり身不可コンボがある 短所 ・体力が低い ・4Bが当たっちゃうとリターンが低い ・カラスを操る意識も必要なので操作難易度が高め 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段技。5BBBBと出し切ってもそんなに問題ないタイプ。ちなみに本体の攻撃などの硬直中であってもカラスを動かす事は出来るので活用しよう 5BBAでカラスの位置調整、5BBBAからJXを出すことも可能 5B単発で前ステ入力してカラス投げ、5BBまで入れてカラス投げと、とにかく自由自在の攻め手のきっかけとして 2B 下段技。5BBBと同じアッパー派生も可能だが単発止めからカラスで投げを狙う事も出来る 6B 中段タックル。判定は弱いが素早くリーチがあるのでとりあえずタッチしてカラスで展開を作れる。6BAによるカラスの位置調整も便利。当然カラスをダッシュ入力で前に出して投げも可能 4B ガードポイントがやたら長いパンチ。さながら当身のようである。ガードされても安全、カラスを使えばむしろ投げチャンス 8B 前へジャンプして振り向き着地。他のキャラのジャンプ技と違ってかなり早く硬直も短いので使える部類 JB ハンマーパンチ。カンクロウの技にしては珍しく判定が強い。他キャラの非急降下系ジャンプ攻撃と同様ガードでも有利がとれるのでブンブンすると便利 ダッシュB スライディング。下段で発生が早め。他のキャラではスライディングはガードされた時のリスクと引き換えに撃つものだが、カンクロウの場合この技からもカラスを前に出して攻め継続ができてしまう 5A カラスが毒煙玉を発射。発生が遅く弾速も遅いが、攻撃判定が大きく持続も長い。一段タメするとより一層判定が巨大化し持続もかなり長くなり、どちらも起き攻めに使える。 また、タメ中(光ってから)およびタメ版発射後、別のカラスを使う技を入力するといつでもキャンセルしてそちらの行動を取れる(2A、6A、8A) ヒット時はよろけ効果で追撃可、ガード時も有利フレームが非常に大きく攻め継続できるのでとりあえずこれ撃ってからという攻めもアリ 2A カラスが斬りながら上昇する。カラスで遠隔ダメージを取るにはコレ カラスはもともと常時アーマーなのであまり関係ないが、一応カラスが低姿勢から飛び上がるので暴れとしても優秀 6A カラスで突進。威力はあまりないが突進速度が速いので暴れになる 位置関係に関わらず相手キャラへ突進するのでどのポジショニングからでも撃ってよい。背中を向けてしまった時などに防御手段として使えるほか、カラスをとりあえず相手に近づける目的にも便利 4A カラスを引き戻す。ニュートラルの位置へ戻せるので何らかのセットプレイで使えるかも? 基本的にはダッシュ入力やジャンプ入力でカラスの位置は調整するのであまり使う機会はない 実はカラスに攻撃判定がついており相手にヒットすると浮く。Yキャンにも対応しておりうまく相手を挟んでひっかけるとコンボ始動できるかも なおこういったカラスを動作させる技はいずれもカラスが相手の攻撃を受けてダウンしたり吹き飛んだりしているのを強制的に動かす効果がついている 8A カラスからクナイ発射。縦方向ほとんどをカバーする範囲の弾でかなり優秀、発生も早めで発生保障もある カラスより前で本体がガードした時に暴れとして撃つこともできる。発射を指示するモーションをとるので本体は攻撃を受けるがクナイが当たって仕切り直し、またはカンクロウ有利状況にできる 発生保障を利用した食らい逃げや立ち回りに保険をかける用途としては最も使いやすい。範囲が広いこともあるが飛び道具なのでカラスがつぶされるケースでも問題なく機能する 中央のクナイから順番に放射状に飛び出すのだが、発生モーションの早い段階で潰されると中央寄りの3本しか出ないことがある。未検証だが恐らくこの3本は1Fから発生保障と思われる JA ジャンプしたカラスからクナイ発射。本数が多く優秀。ついでに離れたカラスを多少引き戻すこともできるのでポジションの調整にも 8Aと同じような使い方もできる。カンクロウは硬直していてもジャンプ入力でカラスだけ飛ばせるのでいつでも発射可能 カラスを飛ばしておくとA派生のある連弾でコレが出るようになる。ディレイ受付もそのまま。 8Aが縦方向に広がるのに対してこちらは放射状であるため若干の軸ズレに対応できることがあるため食らい逃げ用途ではうまく状況判断したい 8Aよりも発生自体が遅いため若干潰されやすい印象 ダッシュA ダッシュ停止硬直ナシでカラスを突っ込ませるので(6AAと同じ)ダッシュからとても便利に使える。背面をとられた時のダッシュ逃げからとりあえず撃つなど 突進速度が超高速であるうえに判定も巨大。ダッシュAAで往復ヒットさせるとカラスの位置も大抵いいところへ来るし位置次第だが大抵追撃も可能な浮きになる 当然カンクロウ自体の硬直は小さいためガードされても安全 地R 相手の裏へ回りこんでカラスで攻撃。ダッシュAと一緒。カラスで攻撃するためリスクはないが発生が遅く回避されやすい ダッシュAと同じく位置次第だが追撃もしやすい。変わり身からリターンがとれるキャラは希少といえる 空R 空中でも同じ。リスクは少ないのでまたこちらのペースに持ち込むのが大事。カンクロウはこの変わり身があるのでL変わり身を選択する理由がほとんどない 5X 傀儡縛りの術。サブミッションらしい。発生もダメージも色々と普通である。コンボ用途では下記の2種が優秀なため基本は起き上がりに重ねたい時に使う 2X カラクリ散弾破。チャクラ75%消費。カラスから無数のクナイを放射状に発射。ガード可能。火勢範囲は広いが、回避できないほどでもない ヒット時の有利フレームが大きく6Bなどで追撃が出来るので一部のコンボで使う。もちろん変わり身・受け身不能になるので即死させられる JX 何故か説明書に技名が書いていない技。チャクラ75%消費。空中でカラスが無数の毒煙玉を発射する。2Xよりも火勢範囲が広く、追撃で入れやすく、また75%のくせにダメージが安定しヒット後の状況もなかなか良いため重宝する しかも地上ヒットさせて追撃することで変わり身不可コンボに行くためにも使う。このゲームで変わり身不可コンボはほぼイコールで即死である カンクロウの行動中にカラスのみをジャンプさせた場合、2Xの入力でこれが出る。5BB5Xと普通するところをカンクロウは5BB(ジャンプ入力でカラスだけジャンプ)2Xでそのあと変わり身不能追撃になる。 ゲージがもったいないのであまりやらないが適当に撃っても超巨大判定+多段なのでガードされても大幅有利がとれる コンボ解説 5BBABA*n ループコン。5BBAB A - 5B は同時押し推奨 5BA*n ループコンその2。とにかくBボタンとAボタンを交互に押すだけで済むのが利点。目押しを失敗して5BABAになってしまってももう一度5Bに戻れるチャンスがあるのも魅力 5BBBA>JX 安定してダメージを奪う手段のひとつ 5BBBA>5BB5X ダッシュから高めに拾わないと奥義がスカる (6BAor5BBABA)>5BBJX>5BBABBB(YJX) JXから変わり身不可コンボ。(YJX)は画面端限定。5BB~JXの間にカラスをジャンプ(入力は2X)、5BB~5BBAの間にカラスを前ダッシュさせておく必要がある。YJXもあらかじめカラスをジャンプさせておき2X入力で 2AA 2AAA(ディレイ) 2AAAAA カラスコンボ。大したダメージにはならないので最後は叩きつけるより起き攻めした方が良いかも 立ち回り解説 本体の攻撃を起点にカラスで投げをしかけるのを基本として、逃げる相手には牽制でカラスをぶつけたり飛び道具を撃ったりしてターンを作っていくキャラ 本体が攻撃中、カラスには歩き、ダッシュとジャンプをさせることが出来る(歩き、ダッシュ入力、ジャンプ入力を本体の硬直中にするだけ) これを用いてカラスの位置を調整し様々な連携を行おう 本体の起き上がり無敵中にカラスが先に動けるのでカラスで投げ暴れをする事もできる 操作がいそがしく難易度も高いが可能性は無限大なキャラ。器用な人なら使いこなせばあらゆるキャラをハメられる
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攻略の大前提となる基本的なデータを羅列する 体力 ガード硬度 ステージ キャラクター解禁 体力 高 240 自雷也、鬼鮫 ↑ 230 カカシ、ガイ、再不斬、イルカ、次郎坊、イタチ ↑ 225 ロック・リー、チョウジ、カラス ↑ 220 ナルト、我愛羅、ミズキ、大蛇丸、サスケ状態2、究極九尾ナルト、覚醒ヒナタ ↑ 215 左近、君麻呂 ↑ 210 サスケ、綱手、鬼童丸 ↑ 205 ネジ ↑ 200 シカマル、キバ、アンコ、三代目火影 ↑ 195 シノ ↑ 190 テマリ、白 ↑ 185 サクラ、テンテン、イノ、ヒナタ、カンクロウ ↑ 180 多由也、カブト 低 140 赤丸 ガード硬度 ※シカマルはステージ中央では特殊ガードのためガードゲージが減らない ※左近は右近状態になると奥義をガード出来る ※我愛羅は地上ガードすると砂の盾を展開しガード硬度が上がる(全キャラ1硬くなる) 1920 自来也、鬼鮫 1840 カカシ、ガイ、再不斬、イルカ、次郎坊、イタチ 1800 リー、カラス 1760 ナルト、我愛羅、ミズキ、大蛇丸、状態2、究極九尾、覚醒ヒナタ 1720 左近、君麻呂 1680 サスケ、綱手、鬼童丸 1640 ネジ、カブト 1600 シカマル、チョウジ、キバ、アンコ、三代目 1560 シノ 1520 テマリ、白 1480 サクラ、テンテン、いの、ヒナタ、カンクロウ 1440 多由也 1120 赤丸 ステージ このゲームは多数のステージ(31ステージ)が存在し、それぞれ広さと形が違う そのためキャラによっては壁際でコンボを変化させないといけなかったり、壁際でないと出来ない事なども出てくる そのためキャラによってはステージ選択が重要になる場合があり、対戦時には注意したい ステージの形とその広さをまとめておいたので参照して欲しい なお、ステージの広さは画面中央からの君麻呂の4B>5BB2Xのコンボダメージで測定している ※ステージデータへ キャラクター解禁 全39キャラクターの本作はそのうち19キャラが隠しキャラクターなので、対戦環境を整えるのにまず解禁の必要がある 以下に解禁条件をまとめておく(任務クリア数と対戦回数ふたつの条件をもつものはどちらかを満たせばよい) とはいえ結局のところ一番下の5人は任務からしか出ないためひたすら任務をクリアしていくしかない 任務クリア数 対戦回数 左近 5 50 多由也 10 100 イルカ 15 150 ミズキ 20 200 赤丸 25 250 君麻呂 30 300 カラス 35 350 白 40 400 再不斬 45 450 みたらしアンコ 50 500 うちはイタチ 55 550 大蛇丸 65 600 綱手 75 650 三代目火影 85 700 覚醒ヒナタ 100 - サスケ状態2 120 - 干柿鬼鮫 最強のライバルSランク ガイ 薬師カブト 最強のライバルSランク 綱手 究極九尾ナルト 最強のライバルSランク サスケ状態2
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暑苦しいゲジマユ。人気があるかは知らないがストイックな姿勢から評価は高い気がする。まあゲジマユなのだが 体術しか使わない、というか使えないというキャラ付けなのでこのゲームでも忍術の類は勿論、飛び道具も一切使用しない肉弾戦キャラ なので相手に接触するのが難しいと思いきや案外簡単に近付ける。むしろJAがある分他キャラより容易だと言える ネックになるのは火力の出し方であり、このキャラは画面端コンボが多いため広いステージでは力を出し切れないこと。基本コンボに後隙が多いパーツが多いので変わり身にも弱い また、八門遁甲を使って攻撃力を二段階強化できるのだが、一段目強化ナシだとむしろ他キャラより攻撃力が低いというなんだか元も子もない仕様の哀しみを背負ったキャラである 長所 ・5Bの発生と硬直が優秀で、近距離での差し合い戦と固めが得意 ・2回の無敵技を撃てる ・正門を開いた状態でのワンチャン力が凄まじい ・おき攻めでのガードクラッシュコンボが協力 ・背面から攻撃を当てた時にコンボを抜けられにくい ・JAの牽制でリスクを低く立ち回れる 短所 ・開門を発動しないと火力が低い ・連弾の途中で変わり身をされると大きな隙を晒しやすい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生が早い上段。硬直が短く優秀だが連携は全てコンボ用であり、5BB二段で止めるのがジャスティス。発生が早く硬直も優秀なことから5BB>5BBが目押しで繋がったりする(同時押しテクほぼ必須) 2B 震脚。地面が割れ、そこにも攻撃判定があるためリーチは長い。反面発生は遅く、硬直も長いためジャンプに避けられても危ない。差し合いに混ぜると効果が高いだろう 6B 5BBB三段目と同じ。隙が大きいためコンボ意外では使うことはまずないだろう 4B タメる事ができるガードポイント崩拳(ぽんけん)。タメるとガード不能になるので画面端での起き攻めに使えるが慣れると見てから横回避される。4BBYから安定した追撃が出来るのでガードポイント技なのにリターンが高い また起き攻めで重ねることができるならガードブレイクの仕様上(チャクラがゼロになる)ほとんどハメといっていい攻撃になる 8B 二翔脚あるいは連環腿。相手を浮かせる事ができ、追撃も出来る。当然隙は大きいのでコンボで使おう。 また当たり判定が小さくなるタイミングがあるらしく暴れで使える事がある。その時は再度8Bで拾おう JB 急降下キック。他キャラのものより硬直が若干短い気がする。空中クナイのないこのキャラではこれで回避する場合も多くなるかもしれない ダッシュB ダイナミックエントリー。水平ライダーキックなわけで、リーチはそりゃ長いのだが当然ガードされたら死ぬ。5B連弾のA〆の後にこれで追撃できる場面もある 5A 打開。両側に攻撃判定がある。5BB二段目へ派生するのでそこで止めれば隙はないし、当たっていればそのまま派生してコンボへいける。5Bより打点が高く発生が遅いがリーチが若干長く判定が強い。投げからは5Bよりもこっちの方が安定する。中段属性で半端な潜り攻撃は狩れる 2A 木の葉烈風。単発下段技。まさに大足といったところか。ガードされて反確なので注意 6A 木の葉旋風、飛び道具をすかせるわけではない。飛び二段回し蹴りなのだが原作ではガード方向が分からないキックだった。今作では二段目がキャラの身長によってはガードすらされない。当然硬直が大きくガードされたら反確なので封印安定である 4A 発生の早い当身。成立すると相手の体勢を崩し追撃可能でなかなか優秀な技 8A ジャンプしてかかと落とし。一応下段をすかせる。一応ガードされても大丈夫は大丈夫だが大幅不利 JA ハンマーパンチ。判定が超強くシステム的に隙も少ないので割と振っていける。画面端でこれから打撃or投げ択にもっていける ダッシュA 走り込んで振りかぶって殴る。痛そう。あんまり使う機会ないかも。判定は強め 地R ダイナミックエントリー。リーチが長く、判定が大きいのでなかなか当てやすい 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X(一段目開放まで) 表蓮華。休門を開けていればなかなかの威力。始動技が蹴り上げキックなので起き上がりに重ねることは難しい。リーは浮かせるコンボばかりなのでコンボとしては安定しやすい 4X(一段目) 休門・開。チャクラ50%消費。攻撃力が上がり、打撃でも削りダメージを与えられるようになる。この状態にならないとぶっちゃけ攻撃力が足りないので早めに開けよう。また、この開放自体も無敵があり暴れ技として使える。 4X(二段目) 生門・開。チャクラ50%消費。一段目の効果に加え、超高速スリップダメージ・高速チャクラ自動回復が付与され、奥義が裏蓮華に変化する。凄まじいスリップダメージであっという間にクナイをガードしただけで死ぬようになるので注意 5X(二段目開放後) 裏蓮華。今ゲーム中最大のダメージを誇り、全キャラに安定した即死コンボを提供する本作のアイドル技 始動技が瞬間移動して相手を蹴り上げるようになっており、技の硬直に差し込むように使える。また、自身のあらゆる地上技からキャンセル可能になっており、自由自在に(というか適当に)コンボに組み込める 更に凶悪なのが、地上ガードしている相手にダッシュA、5BBBA(6BA)から派生して出すと確定する コンボ解説 5BBAY>8B>5BB5X 汎用的な追撃ルート。このキャラの良いところはコンボで迷う部分が少ない事である 5BBBBA>8BA>8BA>5X 画面端コンボ。端では8BAループで一気にダメージが加速する 2BBY>5BBAY>5BB4X 2B及び4Bからはこのように追撃する。このコンボではついでに開門している。Yキャンがあるだけ壁がなくても3以前よりマシだろうか (相手背面時)5BBBB>5BBBBA 5BBBまでは繋がっていないがこの隙間を軸回避するのもシビアなので大体入る 5BB×n ループコン。同時押しテクニックが必要になる 4B(溜めガークラ)>BAA>4XY>8BA>5Xor5BB5X 画面端コンボ。休門時だと大体のキャラには10割である。開門してない時は5BB5Xで〆よう 4XY>5BBBBA>5BB5X 画面端コンボ。無敵技始動から奥義締めまで 立ち回り解説 5Bが届く距離を維持しよう。リーの5Bは全キャラの中でもトップクラスの発生を誇り、相手はこれを刻んで来られるだけでキツい また、画面端コンだと火力がかなり伸びるので相手と画面端の位置関係を意識して立ち回ろう 4Xは不利Fを背負った時、相手が択をかけてきた時、リバサ時等に発動するのがベスト。生門は体力が厳しい時の不利状況時にワンチャンを狙っていく程度で 出来れば試合開始前にジャンケンでステージ選択権を奪い、狭い四角ステージを選択するのがベストだろう。円形ステージでは端コンがまるで安定しない。最低でも四角ステージがいい 実はあんまり奥義へコンボを接続しない方が結果的に良かったりする場面が多く、コンボ選択はそのリスクリターンによって考える必要がある もちろん積極的に生門を開けていくロマンスタイルを追求するのもこのキャラならではの魅力を感じられるのでオススメ
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傀儡人形。鳥ではない。烏だが ネタキャラだが常時アーマーが付いており、それなりに戦える 長所 ・常時アーマー付きなのでゴリ押せる ・飛び道具の性能が高い ・8Bという擬似瞬身が使える ・JBが例によって優秀 ・2Aの発生が早く暴れに使える 短所 ・火力が低いので奥義を当てないとまともにダメージを稼げない ・軸移動がスライド式なので背面から攻撃された際に抜けにくい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B リーチのある上段技。派生を当てても2~3割しか減らない 2B 下段払い。派生Aにディレイを入れることで奥義が入る 6B リーチのあるタックル。ヒットから5Bが間に合い、コンボ完走すると3割強と火力が低いカラスにとっては大事なダメージソース 4B ガードポイント。常時アーマーのカラスには不要。使う場面といえば対ガードブレイク技くらい 8B 前へジャンプして振り向き着地。アーマー付きなのでカンクロウよりも安定して使える JB 叩きつけ。画面端でガードさせると硬直中に投げることが可能なほど有利。積極的に振っていきたい ダッシュB スライディング。下段で発生が早めだがダッシュAの方が優秀なのでダウン追い打ち程度にしか使う場面はない 5A 煙玉を発射する。ヒットさせた場合よろけから5Bが入るが弱い。牽制なら8Aを使おう。こちらは煙の持続を活かして起き上がりに重ねるなど 2A 斬りながら上昇する。発生12fとかなり早く、カラスの主力技である。派生を途中で止め、再度2Aを出すことで3回ほどループさせることが可能なうえ、タイミング次第では奥義も入る 6A 突進。リーチがかなり長い 4A 回転しながら手ではらう劣化5B。封印安定 8A 前方にクナイを発射する。縦方向ほとんどをカバーする範囲の弾でかなり優秀 JA クナイを発射する。本数が多く優秀 ダッシュA 突進。持続を当てた場合、2Aが入る。画面端なら派生を当てた後に奥義が入る 地R ダッシュAと同じ。持続当てなら2Aが入る 空R 変わり身した高さを同じところがら出現する。性能はダッシュAと同じ。こちらの方が持続当てがしやすい感じはする 5X カラクリ散弾破。チャクラ75%消費。無数のクナイを放射状に発射。火勢範囲は広いが、回避できないほどでもない。アーマーを利用してぶっぱなしとしても使える JX チャクラ75%消費。空中で無数の毒煙玉を発射する。2Xよりも火勢範囲が広い。カンクロウがいないので追撃はできない コンボ解説 5BAA(ディレイ)AA(ディレイ)A>2BAA(ディレイ)AAA 基礎コン 5BAAA(ディレイ)A>2AA(ディレイ)A>2AA(ディレイ)AAA ↑より簡単だが火力が落ちる 投げ>8A>(ダッシュ)8A>2BAA(ディレイ)>AAA 投げからのコンボ 投げ>2BAA>2AA(ディレイ)A>2BAA(ディレイ)AAA 簡易版。画面端で不安定な時にも 2AA(ディレイ)A>5X 暴れからの奥義。これだけでも3、4割減る 立ち回り解説 8A、8B、JA、JB等で牽制しつつ、相手の攻撃を確認したらNB、2A、5Xなどでカウンターを狙っていく 相手の浮かせ技には気を付けよう
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呪印状態2になったサスケ。手の形をした羽が生えていてぶっちゃけキモい 通常サスケと大体似たような技性能を備えつつ、連弾がとんでもなく強化されている 技の揃い方が尋常ではなく、空中投げがない事を除けば「こんな技があればなあ」をほぼ全て満たしているといっていい その豊富な技から生まれる手数は他キャラの追随を許さず、初見ではまったく対処が出来ないだろう 逆に使うならばその豊富な技を自由自在に引き出せることが重要であると言える 長所 ・崩しの手段が豊富 ・JBの牽制が例のごとく強力 ・JAが相手を追尾する ・4Bの対空性能が優秀。単純に奇襲にも使える ・ダッシュBをガードするとチャクラが0になる鬼畜仕様 ・8Aの暴れ性能が鬼強 ・2Aが変わり身対策に有効 ・5B連弾の固め性能が優秀 ・ダッシュAの瞬身は2連続で撃てるため揺さぶりが強い ・8Bでコンボを締める事によって安定してダメージを稼げる 短所 ・4Bにガードポイントが存在しない ・JAの発生が他キャラのクナイに比べて劣る ・2Xの使い道がバグ遊び以外に存在しない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。連弾が豊富に存在するので把握しておこう。5BBBB、5BBBA、5BBAAなどが強力 2B リーチに若干の不安があるが普通に使える下段。2BBは相変わらず謎サマソだが、2BAから5Bと同じ連弾に行けるのでリターンが大幅に増加している また2BBのサマソ派生も判定自体は通常サスケから変わらず強いので、空中行動の強い状態2では使える場面があるかもしれない 6B 裏拳。中段判定でリーチに優れる。ヒット時の有利フレームが相変わらず長く、追撃できるため差し込みに使うのも割と有効。6BAからの連弾も優秀 ただし踏み込み部分を投げられる弱点は変わらず。気をつけよう 4B 相手の背後頭上へ瞬間移動しかかと落とし。バウンド属性でダウン回避されなければ追撃できる。発生が早いため回避手段や確定の差し込み、判定が上から出現するため対空、飛び防止にも 8B ハヤブサ落とし。変わり身されない打撃投げで通常サスケと変わらず確定ダメージを出すのに重宝する ただし相手にゲージがあると最速L変わり身から確定反撃をもらってしまうので注意 JB 背中に生えた翼で飛行する。低空でやれば着地して隙が少なく、またそれをガードさせれば大幅有利になる。また、高めでヒット/ガードさせた場合は空中でもう一度この技を出せる 硬直は長いがめちゃめちゃ動くため反撃を受けづらい テマリや鬼童丸より降下角度が急なため着地できる高度の幅が広く、低空JBがとても簡単で安定する。そのぶん若干発生が遅め ダッシュB 千鳥。通常サスケと同じパンチなのだが雷をまとっておりなんと一発ガークラ。見てから軸移動などで回避されると反撃を貰ってしまうが貪欲に狙うのも面白いかもしれない。心の隙間に 当然ガードさせれば高火力コンボが確定し状況によってはゲームが終わる。ダッシュ攻撃が最速で出る距離を掴んでおくとイケてるかも 5A 爪で攻撃。中段で判定が強く削りもあるので割と使える。また5Bと同じ連弾にも行けるので強力 発生だけ若干遅いのでせーので振ると5Bに負けるほか、リーチ面でも5Bの方が踏み込みが長いのでうまく使い分けたい 2A チャクラ開放で攻撃。タメる事で攻撃範囲が広くなる。Yキャンに対応しており追撃可能。また当然全方位攻撃なので変わり身狩りにも有効 状態2のコンボを安全かつ高火力にしている要の技。発生持続硬直どれも優秀なので立ち回りで撃つこともある 攻撃判定は見えているチャクラの光より若干大きいくらい出ていてかなり大きく、また光が完全に消えるまで残り続けるほど持続が長い 6A 火遁・豪火球の術。発生は相変わらず遅く使いづらいまま。使うなら最後の削りくらいか 4A 翼で身体を守る当身技。翼で相手をぶっとばす技で、Yキャンに対応。追撃できる。発生が遅く、使い勝手は微妙 8A 空中へ連続で蹴り上げていく突進。発生時に当たり判定が小さくなるタイミングがあり暴れとして使える。リターンはあまりないが空中で再行動可でリスクが少ない 極端に言えばこれだけで勝ててしまうほど凶悪 JA 火遁の術。ホーミングして飛んでいき、空中飛び道具としてはダメージが大きい。ただし通常のクナイより硬直は長め またクナイ等を相殺できず一方的に消火されてしまうことに注意 ダッシュA 一定距離を瞬間移動し振り向く。1Fから無敵で硬直も全然ないのでダッシュ逃げのお供に。状態2はダッシュAAで二回瞬間移動できる 地R ダッシュBのモーションだが雷をまとってないのでガークラはしない通常サスケと一緒の技。発生が若干遅め、判定も小さめで硬直も長めで信頼性は通常サスケと変わらぬまま 空R 普通のハンマーパンチ 5X 千鳥。リーチが短く単発で使うものではないが、ダメージは凄まじいので火力が欲しいときに 2X 火遁・豪火球の術。ジャンプして発動するが地上奥義。巨大な火の玉を発射するので制圧範囲は広いがガード可能。 この奥義同士をぶつけるととんでもない処理落ちが発生するバグがあったりして面白いがぶっちゃけ当たらないので使わない コンボ解説 5BBAAY>8B 通常サスケと感覚的には同じ。8B〆はこれ以外にも色々あるので積極的に狙おう 5BBBB>2BAB5X 奥義に繋ぐなら単純に5BBからよりこちらの方がダメージは取れる 5BBBBY>低空JB>2AY×n>8B 安全重視コン。安定もしちゃう。火力はそうでもないがとにかく安定して安全。このキャラは低空JBの難易度が超低いためコンボに組み込みやすい 低空JBはまず2Aで拾うと浮きが安定するのでオススメ 立ち回り解説 どの技もとにかく強力なのでその場その場で必要な技を出し、ヒット確認をして連弾を選択しよう 低空JBをガードさせさえすればこちらのターンになって押し付けも出来るので、そちらを狙うのも選択肢だ とにかくこのキャラは基本を徹底する以上の事が出来る性能で技が揃っているので、セオリーに捉われないアドリブ力が大事 ……ゴリ押してるだけでもワンチャンあるキャラではあるが
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このwikiは、かのエイティング開発の隠れた名作格闘ゲーム(?)、 ゲームキューブソフト激忍4の攻略情報をまとめていくwikiです 発売が2005年のゲームではあるものの注目度が低かったためまだまだ研究途中です 基本的にダメージレベル2、3本先取、タイム90、ハンデセレクトなしの「二人で対戦」の攻略となります スリーマンセルの攻略は行っていません。ご了承ください ※当wikiでのコンボ表記は以下のように統一したいと思いますので編集される方はご注意ください 例(ナルト):5BAAY>(6AY×n)>空中投げ 例(サスケ):(写輪眼状態)5BB4X>5BBX 例(白):(JAホールド状態)5BBB>解放>5BB2X>6BAB このように、基本的に連弾リストにあるもの、及びキャンセルの効く部分には接続を入れません また、YキャンセルはYと表記し、コンボ表記の通りに操作すれば良い形にしておきます レバー入力についてはテンキー表記ではじめに必ず示しましょう Yキャン補正切りについては各コンボに可能かどうか補足しておいてください ご意見ご質問は筆者Twitterまでお願いしますhttps //twitter.com/xpeke33456
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伝説の三忍の一人で五代目火影。医療忍術界の生ける伝説で実際はババアなのだがチャクラを体に蓄積し続ける秘術により若さを保っている。おっぱいが全キャラ1デカい 飛び道具のないパワーキャラで、単発火力は一級品。タメることで混乱効果(一部操作ボタンが変化する)を付与する攻撃もあり、しかもその技はタメ解除(Aボタンホールド状態でYボタン)にも対応するため実質日向家のフェイントと同じ効果を得られる 近距離で上手くラッシュを行いワンチャンスを狙うキャラで、いかに逃がさないかが重要である 長所 ・フェイントを使った固めと崩しが強力 ・6AYキャンのワンチャン力が凄まじい ・6A、JAのカスヒットによる無敵バグがある ・コンボを6Aで締める事によって安定した火力を取れる ・奥義重ねをしやすい 短所 ・JAクナイを持っていないので浮いた時の安定行動が無い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 混乱状態のエフェクト 普通の上段パンチ。フェイント派生は5BBBAが使いやすい印象。またこの攻撃は最速で1段階タメを出せば地上ヒットで繋がる。5BBBBや5BBAAなどフェイントと混ぜて使いやすいもので択ろう 綱手のフェイントは日向のものと違ってあくまでタメの解除であるためAボタンをホールドしたままYを押すことを心がけないと失敗しがち 混乱効果は相手のスティック操作の前と後ろ、AボタンとBボタン、XボタンとYボタン、LトリガーとRトリガーをそれぞれ逆転するという効果。食らった時用に覚えておこう 2B 一応下段。低姿勢性能は微妙?派生は2BAAでフェイント可能 6B 少し踏み込んで肘打ち。5BBBといっしょ。判定が強い?6BAフェイント派生が展開が早く、択を素早くかけられる 4B 一歩引いてからかなり重い正拳突き。一歩引く部分が上手くハマることでかなり暴れとして使いやすいイメージ。ガードされても後ろへすっ飛ぶので避けられなければ大体安全 8B 膝で蹴り上げ。下段に対して勝てたりする上、対空として使えたりもする JB 地上へ垂直に急降下して地面を叩き割るパンチ。綱手は飛び道具がないためジャンプクナイが無く、空中制御に困るのだがその際にコイツが便利。意外と硬直が短い ダッシュB ぶん殴る。フェイント派生はあるがあんまり使わない 5A 水平チョップ。5Bと並んで攻めの起点になる。5AAAと5ABAがフェイント対応。5ABAは特に相手との距離が離れにくいので択になりやすい 2A 指一本で地面をまっすぐに叩き割る。飛び道具の代わりになるが、上に判定はないため相手の地上技に対して使う技。ガードでも相手が離されるため使いやすい 6A デコピン。打撃投げで結構減ってくれる。実践的な打撃投げYキャンコンボ(変わり身・受け身不能)が可能なのがウリだが、普通に〆としてもいい感じの技。踏み込む部分が低姿勢だったりする。ガードされたらオダブツ 4A 膝に手をおきメンチを切る当て身。発生早めで、成立すると相手の後ろへ瞬身し背面で肘をぶち込む。攻撃部分の発生が若干遅いが背面で出すためフォローが効いたり 8A ちょっと跳び上がって飛び蹴り。飛び上がりつつすこし下がるので暴れで通ることもある。判定も強め JA 急降下キック・・・かと思いきやフランケンシュタイナー。打撃投げ属性でガードされるとオダブツ。かっこいい ダウン回避を怠ってダウン追撃にこれがカスヒットするとその瞬間無敵バグが発生し負けが確定するのでしっかりダウン回避をしよう ダッシュA ラリアット。かなりぶっ飛ぶので気持ちいいが発生が遅いし硬直も長いし・・・ 地R ダッシュBのモーション。割と上にも判定があったりするが発生に不安を抱える 空R 普通のハンマーパンチ 5X 伝説のカカト落とし。踏み込んだボディブローで始動し単発ズドン。地面が叩き割れてめっちゃ減る。かなりかっこいい 2X 忍法・創造再生。踏み込み蹴りで始動し、10秒間すごい勢いで回復し続ける。1試合1回だけ使える。かなり回復してくれる コンボ解説 5BBBB>5BB5X 一番簡単に火力が出せるコンボ。 2BAY>6BB>5BB5X 簡単なYキャンセルコンボ。 JBY>(2BAY)>6BB>5BB5X JBヒットから奥義までつなげられるコンボ。 投げ>(5BBY)>2BAY*n>6A 投げからの安定コンボ。 相手のチャクラを見て75%溜まる寸前に6Aで〆ましょう。 投げ>5BBA一段階タメY>2BAY>6A 相手を混乱させることができるコンボ。 正直使わない。 投げ>6AY>2BAY*n>6A(JA) 打撃投げYキャンバグを使ったコンボ。 〆をJAに変えれば綱手無敵バグを発生させることができる。 立ち回り解説 ダッシュや軸など駆使して、とにかく相手に近づき打撃(5B、5A)を当てる。 ヒットしていればコンボ。 ガードされていればフェイントからの打撃と投げの択。 またはガードブレイクを狙いましょう。 置き技はJB、差し返し技は5Aが使いやすい。
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暁のメンバーにして色物担当のサメの人。鮫肌という大刀を持って戦うが、忍刀七人衆ではないそうな チャクラを削り取り自分のものにする能力を持っており、疾風伝でネジが見たときそのチャクラ量にすごいビビっていた このゲームでは鮫肌を用いたチャクラ削り攻撃を特徴とするパワーキャラで、大きなリターンが望める一発キャラ 大振りな技が多く小回りが効かないが、体力が全キャラ一多かったりで余裕があり、相手にプレッシャーを与える能力はかなり高い 長所 ・JAを振り回しているだけで立ち回りで優位に立てる ・コンボ途中に相手のチャクラを削るので変わり身ゲージが溜まらせずに完走する機会が多くなる ・火力が高い ・投げからの拾いが画面端に影響しない ・体力値がトップ 短所 ・2Xの使い道が限られる。単純に弱い ・4Bのガードポイント性能が貧弱 ・対空の手段がJAしかない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 鬼鮫対策 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。身長が高い分打点が高いので不安はあるがほぼ唯一の小回りの効く技なので二段止めで使おう 2B 踏みつけ。下段らしいけど身体がデカすぎてあんまり意味がないので使うことが少ない。バウンド技 6B 肘で突進する。突進速度が速くリーチも長いが打点がとても高い上に隙を軽減する手段に欠けるのでなかなか使う場面が難しい 4B ガードポイント突進パンチ。リターンは高いがガードポイント性能が貧弱なので割り込みには期待できない 8B 下段すかし旋風脚。リターンは大きいがリーチが短くガードされると不利な状況になる。よろけ効果があるので変わり身などで背面をとった時に JB 鮫肌落とし。着地時の衝撃波にも判定がある。剣身が当たらないとYキャンが効かない。ガードされても回避されても当然反撃確定ってくらいに硬直が長い。着地ずらしに使える ダッシュB 突っ込んで頭突き。このキャラにしては発生が早い方だが硬直は長くリターンも微妙なので使うことは少ないだろう 5A 鮫肌で斬る。判定が凄まじく広いが発生が超遅いので振りどころは難しい 2A 鮫肌で下段斬り。発生が遅いが軸狩りとか出来る。硬直も長いのでぶっちゃけ使わない 6A 鮫肌でノコギリのように引き斬り。チャクラを思いっきり削る。タメる事で効果が上がる。発生激遅、硬直長しとヒットさせないと辛い技。コンボ用、削り確用に使う 4A 当身。発生は遅いがヒット時に追撃が可能でリターンの高い当身。モーションが気持ちいいので狙いたくなる 8A 鮫肌で昇竜。チャクラを凄まじく削る(75%程度)。発生時に食らい判定が小さくなるので暴れで機能する場合があるが発生が遅め。発生前に攻撃がヒットするとしゃがみ食らい状態になるので派生がスカることがある。コンボ用にも JA 鮫肌で斬る。リーチ判定に優れ発生もなかなかで主力。着地硬直はヒット/ガードさせればキャンセルすることが出来るが回避された場合は着地硬直が生まれるので注意 前ジャンプから出すと押し合い判定と当たり判定の隙間に相手キャラが入って当たらないという状況がよく起きる。バックジャンプからのヒットですら微ダッシュ5Bなどがつながるのでどちらかというと置き気味にひっかけよう なおJAからJAもつながるが簡単な永久コンボを防止するためか相手がダウンしてしまう ダッシュA ダッシュ蹴り。そのまま振り向く。判定やリーチ、硬直は良いが振り向くので攻め継続はできない ガードされても即ダッシュ逃げ等が可能で隙は少ないので素早く差し込まないといけない場面などで 地R ダッシュAのモーション。発生が早いわけではないが、振り向くのでこの変わり身に変わり身してもガード出来たりする 空R 普通のハンマーパンチ 5X 鮫肌乱舞。始動技が鮫肌で斬る攻撃なのでリーチに優れ、対空にもなる事がある。またダメージが高いうえ、チャクラを50%削る効果も付いておりコンボにも普通に組み込めるので言う事なしの優秀な奥義 2X 水遁・水鮫弾。水の鮫を発射する飛び道具奥義(ガード可能)。何故か100%消費なのにヒット数が安定せずダメージも出ない謎奥義。鬼鮫の後ろ側から判定が出ているため背面をとった相手に当てることもできるが…… コンボ解説 5BBAABY>5BB5X 基本の最大。投げからも可。Yキャンに後ろ歩きを先行入力しておくと距離が安定するうえ補正切りも出来て便利 このコンボをはじめ鬼鮫のコンボはジャスト奥義が多いので実戦の際あわててミスらないように練習しておきたい 投げ>5BBY>8A 相手のチャクラが溜まりそうな場合に 投げ>5BBY>6AY>5BB5X キャラ限(先生、アンコ、三忍、次郎坊、カブト、鬼鮫) 立ち回り解説 JA、5B、投げで相手を択っていくというスタイルは再不斬と同様かもしれないが、こちらはよりリターンがある ただし再不斬の方が隙の少ない技や固め技には優れており、こちらはより慎重かつ大胆な立ち回りが要求されていると言えるだろうか しかし相手のチャクラゲージをよく見てコンボを自重していかなければならない再不斬と違い、こちらはチャクラを削る効果を持った技があるのでその辺りをリターン重視にすることが出来るのは魅力 鬼鮫対策 ・鬼鮫のJAは空振りすると硬直が増えるので、ジャンプを見たら軸移動しよう ・ジャンプ上り中に出したJAを喰らっても、最速でよろけ回避をすれば5Bをガードできる ・変わり身等で背後を取られた際の5BB A ~5BBA A はジャンプで回避できる。バックジャンプで逆に背後を取りお仕置きしてやろう ・5BBBAヒット時はよろけ回避で大幅な有利Fを得られる。よろけ回避 ダッシュ投げ/打撃の択を仕掛けられる程の有利Fなので意識しておくとよい ・背後を取られても鬼鮫側は投げくらいしかハイリターンを望めない。打撃を食らう覚悟でレバガチャしても大惨事にはならないだろう ・鬼鮫のコンボ中、5BBA A を警戒して変わり身を連打したくなるが、5BBA A の初期動作を見てからでも変わり身は間に合う。変わり身読み5BBA止めをしてくる時もあるので取り入れて損はない ・鬼鮫の8A暴れは1F目から低姿勢食らいになる。こちらがボタン連打で固めていると、鬼鮫の8A低姿勢食らいに対して派生をスカり大隙を晒してしまうのでなるべく一段ずつ確認して固めよう ・5Xの演出後は背面当てのセットプレイがあるので移動起き上がりを選択しよう ・背が高い鬼鮫には8Aクナイ対空が近距離でのけん制技として機能することもある。しかし密着でガードされると反確なのでハイリスクローリターン気味ではある ・鬼鮫の5B~5BB間(最速)はファントムXで割り込めるポイント。決まると気持ちいい
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音の四人衆の紅一点。テマリに並んで踏まれたい人続出の可愛いドSキャラ この作品では残念ながら最初から状態2であり、通常状態の激かわな姿は見られないが、「だがそれがいい」という上級者が後を絶たない 音による幻術が主な攻撃手段だが、格闘ゲームで精神攻撃を表現する事は難しく、音波による打撃と口寄せの鬼を使って戦うキャラ 最弱キャラともっぱらの評判で非常に可愛い性能をしており、がんばって勝てた時の喜びはひとしお。是非使おう 長所 ・奥義の持続が長く奥義重ねしやすい ・奥義のダメージが高い ・JAから5Bが繋がる ・牽制技が豊富 ・4Bのガードポイント優秀 ・奥義で相手のチャクラを削れる ・変わり身狩りをしやすい ・食らい判定がおかしい技がありスカる 短所 ・体力が低い ・火力が低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 標準的な上段パンチ。二段目はリーチが長い回し蹴りだが発生がやや遅い。 初段ヒット後、BBBAAで攻撃を止めれば有利な状況へもっていく事ができる。 2B 姿勢の低い下段蹴り。約3.5キャラ分離れていてもヒットする程リーチが優れている。しかし、 スカってしまうと派生技がでないので攻撃を外さないようにしよう。変わり身を読んだ場合2BAを使うとよい。 6B かわいいビンタ。5Bより前進するので相手のスカ確に入れやすい。 6BBBBで相手を打ち上げることができるが、ガードされると悲惨な事になるので、 ガードされたら6BBBで止めましょう。コンボの中に組み込んだりするとよい。 4B 相手を掃うように攻撃するガードポイント技。発生、判定、ヒットでよろけなど、なかなか優秀。 ガードされても相手は離れるので安心して使える。 一応Yキャンセル可能なので仕込んでおいてもよい。 8B サマソっぽい蹴り。派生でコンボに繋げる事ができるが、 判定が弱くさらにガード後、軸移動をされると反撃を喰らってしまう。使ってもよいが多様は禁物。 JB 空中で一回転してから斜め下に急降下する膝蹴り。 相手を浮かせることができ、そこからコンボに繋げる事ができる。 ガードされると危険。うまく発生させるとめくる事も可能。 ダッシュB 飛びこみながらかかと落とし。下段無敵がついているが、ヒットしてもリターンは少ない。 ガードさせると相手は地面を滑りながら離れていくので、反撃はもらいにくい。 5A 魔笛を吹き音波を発生させる。攻撃範囲が多由也を囲むように発生するので対空になったりする。 一段階タメることができ、攻撃範囲が広くなり、ヒット時相手が浮き上がるようになる。 打撃判定なので飛び道具に弱い。Yキャンセル可能。 2A 笛の音で怒鬼を正面に呼び出し爪で切り上げる。主にスカ確や置きに使う技。 打ち上げ技判定なのでコンボ始動やコンボパーツに使える。軸移動に弱い。 6A 笛の音で怒鬼を正面に呼び出し三回まで爪で切りつける。 切りつけ→切りつけ(よろけ判定)→切りあげ(ふっとばし)という順番で切りつける。 ヒット時には二回目で止め攻めを継続するのも良い。軸移動に弱い。 4A 魔笛を目の前に構え当身。当身成功後はバックステップをして魔笛を吹く。 よろけ判定があるので有利な状況にもっていける。 8A 笛の音で怒鬼を相手の上方に呼び出し叩きつける。 追加入力で切り上げに移る。ダウン回避をとられると繋がらない。 自分が相手に背後を見せているときにこの技を使うと、 相手の背後から怒鬼が出現し、ガー不になる。軸移動に弱い。 JA 空中で魔笛を吹き音波攻撃。低空でヒット時5Bや6B、5Xを繋げることが可能。 打撃判定なので飛び道具に弱い。8A対空に注意。 ダッシュA 飛び込みながら相手を魔笛で叩きつける。 ヒット時相手はバウンドするのでダウン回避失敗で追撃を入れることが可能。 ガード時微不利なので投げが確定する。投げ抜けをしっかり入れておこう。 地上R ダッシュBと同性能。追撃不可。 空中R 標準的なハンマーパンチ。ダウン回避失敗で追撃可能。 5X 終曲第九節・魔境の乱 始動技は相手の足元を魔笛で攻撃する。奥義ヒット時、三匹の怒鬼を口寄せし、物質化霊を操って攻撃する。 相手のチャクラを0にする。奥義後は相手に背後を向けた状態になる。 2X 魔笛・夢幻音鎖 始動技は5Aとほぼ同じ性能。攻撃範囲が5Aよりやや小さいが変わり身狩りとして機能する。 奥義ヒット時、幻術の世界で身動きがとれない相手に、多由也がシバきまくる。ドMからすればご褒美 コンボ解説 JA>5B~ JAがヒットすると5Bや6B等が確定する。使う場面は多いだろう。 8BA>5BB5X(2X) 1キャラ分以上離れていたら8BAにディレイをかけないとヒットしない。 2A>5BB5X(2X) 多由也の一番簡単なコンボ。 2A>6BBBY>2A>5BB5X(2X) 相手のチャクラが少なければこっちのコンボを選択しよう。 JB>6BBBY>2A>5BB5X(2X) JBからの6Bが拾いにくければ、JBの後にYキャンセルを入れるとよい。 投げ>5BBBBY>2A>5BB5X(2X) 投げからの安定コンボ。投げが狙える場面は少ないが覚えておこう。 投げ>2A>6BBBY>2A>5BB5X(2X) 投げからのコンボ。上のコンボよりかっこいいが難易度は高くなる。 参考動画リンク 画面端限定 (5BBBAA)*n よろけを回復されない限り何回でも入るループコン。 6AAA>6AAA>5BB5X(2X) 鬼でふっとばした後再び鬼で拾うコンボ。 投げ>5AY>2A>5BB5X 変わり身も狩れちゃう。ネタコンボ。 4B>投げ>2A>6BBBY>2A>5BB5X 4Bヒット後よろけ回復&投げ抜けをされなければ成立するコンボ。 多由也の4Bは優秀なので狙える場面は多いかもしれない。 参考動画リンク 立ち回り解説 多由也は本当に体力が少ないので、基本的に待ち。自分から攻めても良いが確反をもらわないようにしよう。 5B連弾は5BBや5BBBで止めよう。 5AやJAを置いたり、8Aや2Aで牽制しましょう。 自分が攻めている場合、相手のチャクラを見て変わり身しそうなところで、変わり身狩りをしっかり入れておこう。 変わり身狩りは5A、5BBBBA、6BBBA、2BA、2X、(8A、5BBA) 相手に攻められた場合、多由也のガードはすぐ割れてしまうので、割り込めるポイントで必ず4Bを入れましょう。 何より大切なのは、 多由也を愛すること!!