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傀儡人形。鳥ではない。烏だが ネタキャラだが常時アーマーが付いており、それなりに戦える 長所 ・常時アーマー付きなのでゴリ押せる ・飛び道具の性能が高い ・8Bという擬似瞬身が使える ・JBが例によって優秀 ・2Aの発生が早く暴れに使える 短所 ・火力が低いので奥義を当てないとまともにダメージを稼げない ・軸移動がスライド式なので背面から攻撃された際に抜けにくい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B リーチのある上段技。派生を当てても2~3割しか減らない 2B 下段払い。派生Aにディレイを入れることで奥義が入る 6B リーチのあるタックル。ヒットから5Bが間に合い、コンボ完走すると3割強と火力が低いカラスにとっては大事なダメージソース 4B ガードポイント。常時アーマーのカラスには不要。使う場面といえば対ガードブレイク技くらい 8B 前へジャンプして振り向き着地。アーマー付きなのでカンクロウよりも安定して使える JB 叩きつけ。画面端でガードさせると硬直中に投げることが可能なほど有利。積極的に振っていきたい ダッシュB スライディング。下段で発生が早めだがダッシュAの方が優秀なのでダウン追い打ち程度にしか使う場面はない 5A 煙玉を発射する。ヒットさせた場合よろけから5Bが入るが弱い。牽制なら8Aを使おう。こちらは煙の持続を活かして起き上がりに重ねるなど 2A 斬りながら上昇する。発生12fとかなり早く、カラスの主力技である。派生を途中で止め、再度2Aを出すことで3回ほどループさせることが可能なうえ、タイミング次第では奥義も入る 6A 突進。リーチがかなり長い 4A 回転しながら手ではらう劣化5B。封印安定 8A 前方にクナイを発射する。縦方向ほとんどをカバーする範囲の弾でかなり優秀 JA クナイを発射する。本数が多く優秀 ダッシュA 突進。持続を当てた場合、2Aが入る。画面端なら派生を当てた後に奥義が入る 地R ダッシュAと同じ。持続当てなら2Aが入る 空R 変わり身した高さを同じところがら出現する。性能はダッシュAと同じ。こちらの方が持続当てがしやすい感じはする 5X カラクリ散弾破。チャクラ75%消費。無数のクナイを放射状に発射。火勢範囲は広いが、回避できないほどでもない。アーマーを利用してぶっぱなしとしても使える JX チャクラ75%消費。空中で無数の毒煙玉を発射する。2Xよりも火勢範囲が広い。カンクロウがいないので追撃はできない コンボ解説 5BAA(ディレイ)AA(ディレイ)A>2BAA(ディレイ)AAA 基礎コン 5BAAA(ディレイ)A>2AA(ディレイ)A>2AA(ディレイ)AAA ↑より簡単だが火力が落ちる 投げ>8A>(ダッシュ)8A>2BAA(ディレイ)>AAA 投げからのコンボ 投げ>2BAA>2AA(ディレイ)A>2BAA(ディレイ)AAA 簡易版。画面端で不安定な時にも 2AA(ディレイ)A>5X 暴れからの奥義。これだけでも3、4割減る 立ち回り解説 8A、8B、JA、JB等で牽制しつつ、相手の攻撃を確認したらNB、2A、5Xなどでカウンターを狙っていく 相手の浮かせ技には気を付けよう
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呪印状態2になったサスケ。手の形をした羽が生えていてぶっちゃけキモい 通常サスケと大体似たような技性能を備えつつ、連弾がとんでもなく強化されている 技の揃い方が尋常ではなく、空中投げがない事を除けば「こんな技があればなあ」をほぼ全て満たしているといっていい その豊富な技から生まれる手数は他キャラの追随を許さず、初見ではまったく対処が出来ないだろう 逆に使うならばその豊富な技を自由自在に引き出せることが重要であると言える 長所 ・崩しの手段が豊富 ・JBの牽制が例のごとく強力 ・JAが相手を追尾する ・4Bの対空性能が優秀。単純に奇襲にも使える ・ダッシュBをガードするとチャクラが0になる鬼畜仕様 ・8Aの暴れ性能が鬼強 ・2Aが変わり身対策に有効 ・5B連弾の固め性能が優秀 ・ダッシュAの瞬身は2連続で撃てるため揺さぶりが強い ・8Bでコンボを締める事によって安定してダメージを稼げる 短所 ・4Bにガードポイントが存在しない ・JAの発生が他キャラのクナイに比べて劣る ・2Xの使い道がバグ遊び以外に存在しない 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 普通の上段パンチ。連弾が豊富に存在するので把握しておこう。5BBBB、5BBBA、5BBAAなどが強力 2B リーチに若干の不安があるが普通に使える下段。2BBは相変わらず謎サマソだが、2BAから5Bと同じ連弾に行けるのでリターンが大幅に増加している また2BBのサマソ派生も判定自体は通常サスケから変わらず強いので、空中行動の強い状態2では使える場面があるかもしれない 6B 裏拳。中段判定でリーチに優れる。ヒット時の有利フレームが相変わらず長く、追撃できるため差し込みに使うのも割と有効。6BAからの連弾も優秀 ただし踏み込み部分を投げられる弱点は変わらず。気をつけよう 4B 相手の背後頭上へ瞬間移動しかかと落とし。バウンド属性でダウン回避されなければ追撃できる。発生が早いため回避手段や確定の差し込み、判定が上から出現するため対空、飛び防止にも 8B ハヤブサ落とし。変わり身されない打撃投げで通常サスケと変わらず確定ダメージを出すのに重宝する ただし相手にゲージがあると最速L変わり身から確定反撃をもらってしまうので注意 JB 背中に生えた翼で飛行する。低空でやれば着地して隙が少なく、またそれをガードさせれば大幅有利になる。また、高めでヒット/ガードさせた場合は空中でもう一度この技を出せる 硬直は長いがめちゃめちゃ動くため反撃を受けづらい テマリや鬼童丸より降下角度が急なため着地できる高度の幅が広く、低空JBがとても簡単で安定する。そのぶん若干発生が遅め ダッシュB 千鳥。通常サスケと同じパンチなのだが雷をまとっておりなんと一発ガークラ。見てから軸移動などで回避されると反撃を貰ってしまうが貪欲に狙うのも面白いかもしれない。心の隙間に 当然ガードさせれば高火力コンボが確定し状況によってはゲームが終わる。ダッシュ攻撃が最速で出る距離を掴んでおくとイケてるかも 5A 爪で攻撃。中段で判定が強く削りもあるので割と使える。また5Bと同じ連弾にも行けるので強力 発生だけ若干遅いのでせーので振ると5Bに負けるほか、リーチ面でも5Bの方が踏み込みが長いのでうまく使い分けたい 2A チャクラ開放で攻撃。タメる事で攻撃範囲が広くなる。Yキャンに対応しており追撃可能。また当然全方位攻撃なので変わり身狩りにも有効 状態2のコンボを安全かつ高火力にしている要の技。発生持続硬直どれも優秀なので立ち回りで撃つこともある 攻撃判定は見えているチャクラの光より若干大きいくらい出ていてかなり大きく、また光が完全に消えるまで残り続けるほど持続が長い 6A 火遁・豪火球の術。発生は相変わらず遅く使いづらいまま。使うなら最後の削りくらいか 4A 翼で身体を守る当身技。翼で相手をぶっとばす技で、Yキャンに対応。追撃できる。発生が遅く、使い勝手は微妙 8A 空中へ連続で蹴り上げていく突進。発生時に当たり判定が小さくなるタイミングがあり暴れとして使える。リターンはあまりないが空中で再行動可でリスクが少ない 極端に言えばこれだけで勝ててしまうほど凶悪 JA 火遁の術。ホーミングして飛んでいき、空中飛び道具としてはダメージが大きい。ただし通常のクナイより硬直は長め またクナイ等を相殺できず一方的に消火されてしまうことに注意 ダッシュA 一定距離を瞬間移動し振り向く。1Fから無敵で硬直も全然ないのでダッシュ逃げのお供に。状態2はダッシュAAで二回瞬間移動できる 地R ダッシュBのモーションだが雷をまとってないのでガークラはしない通常サスケと一緒の技。発生が若干遅め、判定も小さめで硬直も長めで信頼性は通常サスケと変わらぬまま 空R 普通のハンマーパンチ 5X 千鳥。リーチが短く単発で使うものではないが、ダメージは凄まじいので火力が欲しいときに 2X 火遁・豪火球の術。ジャンプして発動するが地上奥義。巨大な火の玉を発射するので制圧範囲は広いがガード可能。 この奥義同士をぶつけるととんでもない処理落ちが発生するバグがあったりして面白いがぶっちゃけ当たらないので使わない コンボ解説 5BBAAY>8B 通常サスケと感覚的には同じ。8B〆はこれ以外にも色々あるので積極的に狙おう 5BBBB>2BAB5X 奥義に繋ぐなら単純に5BBからよりこちらの方がダメージは取れる 5BBBBY>低空JB>2AY×n>8B 安全重視コン。安定もしちゃう。火力はそうでもないがとにかく安定して安全。このキャラは低空JBの難易度が超低いためコンボに組み込みやすい 低空JBはまず2Aで拾うと浮きが安定するのでオススメ 立ち回り解説 どの技もとにかく強力なのでその場その場で必要な技を出し、ヒット確認をして連弾を選択しよう 低空JBをガードさせさえすればこちらのターンになって押し付けも出来るので、そちらを狙うのも選択肢だ とにかくこのキャラは基本を徹底する以上の事が出来る性能で技が揃っているので、セオリーに捉われないアドリブ力が大事 ……ゴリ押してるだけでもワンチャンあるキャラではあるが
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このwikiは、かのエイティング開発の隠れた名作格闘ゲーム(?)、 ゲームキューブソフト激忍4の攻略情報をまとめていくwikiです 発売が2005年のゲームではあるものの注目度が低かったためまだまだ研究途中です 基本的にダメージレベル2、3本先取、タイム90、ハンデセレクトなしの「二人で対戦」の攻略となります スリーマンセルの攻略は行っていません。ご了承ください ※当wikiでのコンボ表記は以下のように統一したいと思いますので編集される方はご注意ください 例(ナルト):5BAAY>(6AY×n)>空中投げ 例(サスケ):(写輪眼状態)5BB4X>5BBX 例(白):(JAホールド状態)5BBB>解放>5BB2X>6BAB このように、基本的に連弾リストにあるもの、及びキャンセルの効く部分には接続を入れません また、YキャンセルはYと表記し、コンボ表記の通りに操作すれば良い形にしておきます レバー入力についてはテンキー表記ではじめに必ず示しましょう Yキャン補正切りについては各コンボに可能かどうか補足しておいてください ご意見ご質問は筆者Twitterまでお願いしますhttps //twitter.com/xpeke33456
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攻略の大前提となる基本的なデータを羅列する 体力 ガード硬度 ステージ キャラクター解禁 体力 高 240 自雷也、鬼鮫 ↑ 230 カカシ、ガイ、再不斬、イルカ、次郎坊、イタチ ↑ 225 ロック・リー、チョウジ、カラス ↑ 220 ナルト、我愛羅、ミズキ、大蛇丸、サスケ状態2、究極九尾ナルト、覚醒ヒナタ ↑ 215 左近、君麻呂 ↑ 210 サスケ、綱手、鬼童丸 ↑ 205 ネジ ↑ 200 シカマル、キバ、アンコ、三代目火影 ↑ 195 シノ ↑ 190 テマリ、白 ↑ 185 サクラ、テンテン、イノ、ヒナタ、カンクロウ ↑ 180 多由也、カブト 低 140 赤丸 ガード硬度 ※シカマルはステージ中央では特殊ガードのためガードゲージが減らない ※左近は右近状態になると奥義をガード出来る ※我愛羅は地上ガードすると砂の盾を展開しガード硬度が上がる(全キャラ1硬くなる) 1920 自来也、鬼鮫 1840 カカシ、ガイ、再不斬、イルカ、次郎坊、イタチ 1800 リー、カラス 1760 ナルト、我愛羅、ミズキ、大蛇丸、状態2、究極九尾、覚醒ヒナタ 1720 左近、君麻呂 1680 サスケ、綱手、鬼童丸 1640 ネジ、カブト 1600 シカマル、チョウジ、キバ、アンコ、三代目 1560 シノ 1520 テマリ、白 1480 サクラ、テンテン、いの、ヒナタ、カンクロウ 1440 多由也 1120 赤丸 ステージ このゲームは多数のステージ(31ステージ)が存在し、それぞれ広さと形が違う そのためキャラによっては壁際でコンボを変化させないといけなかったり、壁際でないと出来ない事なども出てくる そのためキャラによってはステージ選択が重要になる場合があり、対戦時には注意したい ステージの形とその広さをまとめておいたので参照して欲しい なお、ステージの広さは画面中央からの君麻呂の4B>5BB2Xのコンボダメージで測定している ※ステージデータへ キャラクター解禁 全39キャラクターの本作はそのうち19キャラが隠しキャラクターなので、対戦環境を整えるのにまず解禁の必要がある 以下に解禁条件をまとめておく(任務クリア数と対戦回数ふたつの条件をもつものはどちらかを満たせばよい) とはいえ結局のところ一番下の5人は任務からしか出ないためひたすら任務をクリアしていくしかない 任務クリア数 対戦回数 左近 5 50 多由也 10 100 イルカ 15 150 ミズキ 20 200 赤丸 25 250 君麻呂 30 300 カラス 35 350 白 40 400 再不斬 45 450 みたらしアンコ 50 500 うちはイタチ 55 550 大蛇丸 65 600 綱手 75 650 三代目火影 85 700 覚醒ヒナタ 100 - サスケ状態2 120 - 干柿鬼鮫 最強のライバルSランク ガイ 薬師カブト 最強のライバルSランク 綱手 究極九尾ナルト 最強のライバルSランク サスケ状態2
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中忍試験で出てきたエロいお姉さん試験官の一人にして大蛇丸の元・教え子 潜影蛇手や呪印などの術を持っているが、大蛇丸からは割と相手にされてない感じ。出番もそんなに無い感じ(ただし疾風伝前では貴重なおっぱい枠の一人) このゲームでは大蛇丸に似た通常技を使って戦うが、単純に大蛇丸のコンパチというわけでもない(大体において大蛇丸ほど強くない) 4Bなどから地面に座る特殊構えをとることが特徴的……なのだが、その特徴がどうにも弱いのが哀愁を誘う 立ち回りにおいてリスクを負う事が多く、勝っていくには独特の感性が必要なキャラ 長所 ・4Bのガードポイントが優秀 ・2Xが優秀な始動かつ火力が高い ・地上のR変わり身の発生が早く、確実にダウンを取りやすい 短所 ・5Bの硬直が大きく、牽制で振るにはリスクが高い ・5Xの火力が低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 中段爪攻撃。リーチ判定共に申し分ないが硬直だけやけに長く空振ると危険。爪攻撃のため削り効果アリ。5BBBBまで連弾するとかなり隙が少ない。ただしリターンの大きい派生がないのがネック 2B 下段回し蹴り。大足払いって感じで大振りな技。5Bと同じ派生へ行けるため全体硬直以外は優秀 6B 踏み込んで爪。判定強めで発生優秀なのだが派生が弱い。特殊構え技へ移行する 4B ふわりと浮き上がって飛び蹴り。着地後は特殊構え(M字開脚?)に移行する。特殊構えからはBで足払い、Aで当身(成立すると4Aと同じ反撃技)が出せる。特殊構え発生前にAを入力しておくと特殊構えの時間が長くなる(解除はY) 足払いはガードされてもほぼ安全、この4B一段目の発生はかなり速く優秀なので、特殊構え関係にだけ慣れておきたい 8B 高く飛び上がって飛び降り攻撃。下段すかしとかそういうチャチな飛び上がりじゃない。すげえ高い。高い分発生が遅いため使いどころは微妙か JB ドリル飛び込み。判定がめっちゃ強くダメージが大きいが隙も大きい。コンボで当てても状況が悪い。Yキャンが効くのでコンボに組み込めるとかっこいい ダッシュB 両膝蹴り上げ。積極的に使うほどではないが、発生は良好なのでダッシュからの差し込みに。ガードされてもA派生でフォローも効く 5A ちょっと前進してクナイ。全体硬直がちょっと長い気がする 2A 潜影蛇手。けっこう踏み込む。リーチが長くヒット数が多い。めちゃくちゃ硬直が長い 6A 踏み込んでクナイ切り上げ。コンボパーツになりそうだが発生が遅い。浮かせ技の貧困なアンコでは微妙かも。見た目はかっこいい 4A 当身。発生が遅めだが成立すると相手の背後上空へ瞬身、クナイを大量に投げる。反撃技が飛び道具なのでリスクが小さい 特殊構えA派生の当身から出るのもコレ 8A 対空クナイ。四本投げて範囲が広めで使いやすい JA 対地潜影蛇手。対空潰しとして使えるか。普通のクナイ投げの方が隙的には優秀だが、蛇攻撃全体の特徴としてヒット数が多くチャクラゲージが自他ともにすごく増えるという点は面白いかもしれない ダッシュA ヘッドスライディング。スライディング技の例に漏れず発生・判定ともに優秀。隙消しは出来ないが発生とリーチを活かした差し込みに 地R ダッシュAと同じモーション。発生が早く優秀 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X 蛇乱撃。ラッシュ系の技でダメージは伸びないが発生は良好なためコンボ用 2X 木ノ葉甘乱車。突進距離が長く、しかも低姿勢。そしてダメージがめっちゃでかいと素晴らしい性能の奥義。しかしその特殊な始動技のせいでコンボに組み込みづらい コンボ解説 2BBB>5BB5X 2BBBのあと目押しで5Bをつなげるコンボ 投げ>5B(スカし)B2X 投げから安定して2Xにつなげるコンボ。 最速で5BBを出すと5Bがスカり派生のBがヒットして2Xがつながる。 立ち回り解説 隙の少ない5B連弾や優秀な4Bなどがあるのでそれらでゲージを溜めて甘乱車をどこかでぶちかますのが勝ちパターン。コンボが伸びないこと以外は思いの外遊んでいて面白いキャラ
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もともとは医者の息子だとかなんとか。大蛇丸の第一の部下。忠誠を誓っており、ジョジョでいうとヴァニラにあたるキャラ 医療忍術のひとつであるチャクラメスを刃物攻撃として使用する。なぜかこのゲームではカカシみたいなアクションをするように設定されている 空中投げ持ち。さらに体力の赤ゲージを徐々に回復する特殊能力を持つ 長所 ・自動回復のシステムが削りダメージにめっぽう強い ・ダッシュAからの択が強力 ・5Bからループコンに繋げられる ・空投げ持ち ・奥義重ねをしやすい 短所 ・体力が低い ・2Xが弱い ・4Bのリターンが低い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 色々と並。だが派生が豊富で対応がめんどいかも?(覚えるのもめんどいが)5BBB三段目の下段は飛んで割られてしまう 単発の硬直がカカシとおなじく短いので不意に投げに行くこともできる 2B リーチ長めの下段。2BBで浮くのでコンボにもいけてグッド 6B 踏み込んで肘打ち。発生が遅いため、リーチと持続がほしい時など。ガードされたら6BBAで〆るのがノーリスクでクレバー 4B 肩で受けて裏拳。発生等は微妙な性能。よろけ属性でリターンあまりなし 8B 飛び込んで蹴り落とす。バウンド属性。距離固定のためすり抜けてしまうと隙を晒す JB 急降下キック。発生は早めな部類だがよろけ属性なのがどうか ダッシュB ラリアット。あまり使わない 5A クナイ。溜めモーションがちょっとかっこいい。しかし本数が少なく硬直も普通なので微妙 2A 土遁から相手の後ろへ出現しチャクラメスでアキレス腱を斬るというかなりえげつない技。リスクの割りにダメージが少なすぎる上にコンボに組み込みにくい 6A 踏み込んでチャクラメス攻撃。6AAにも奥義キャンセルが効くためコンボを伸ばすのに使える。ガードされると隙は大きめ 6AAA最終段の硬直がまるっとガードポイント属性をもっている。意外と撃ち切りも安全? 4A メガネをクイッ。当て身。成立すると相手の後ろへ瞬身 8A 対空クナイ。4本と多めなので使いやすい JA 普通のジャンプクナイ ダッシュA ダッシュクナイ。カブトの最大の特徴であり生命線。ガードさせてからの打撃/投げの択が強力。密着でガードさせると不利なので距離を計って仕掛けよう 地R ダッシュBのモーション。回避されると隙多め 空R 普通のハンマーパンチ 5X 医療忍術・チャクラのメス。タックルで始動して演出。最後のポーズは煽り性能が全キャラ一。地味に持続が長く起き上がりに重ねやすい 2X 涅槃精舎の術。地上で当たると眠ってしまう。全方位に判定が出るため変わり身狩りになったりもするが、発生が遅めなため注意。空中でヒットするとただのダウン属性攻撃 コンボ解説 5BBBBY>(2BBY)>6AA5X 基礎コン。()内は相手の変わり身ゲージと相談して使いわけよう 適当Yキャン>2BBY>6AA5X 汎用基礎コン 5BBABA>5BB5X ループコン。慣れればこれが一番安定する。同時押しテク推奨 5BBABA>5BBABA>5BB5X 最大コン。変わり身ゲージが0の状態からだと入る。同じく同時押しテク推奨 5BBABA×n ループコン。浮かせ技が無いので相手が変わり身するまで繋がる。同じく(ry 立ち回り解説 やはり立ち回りのキーとなるのはダッシュA。中~遠距離からノーリスクかつ強引に択仕掛けられるのはかなり強力である。ダッシュAを嫌がりジャンプで逃げた相手への空投げを決められるとなお良し 5Bも隙が少なく、ヒットさせたらループコンへと移行できるので積極的に振っていきたい 近距離での5Bが届かない距離では2Bも有効で、わりと深めにしゃがむので相手の攻撃をすかしやすい
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キャラランクはまだまだ変化すると思われるので、ひとまず現在なんとなく認識されているものを記載する とはいえ弱キャラでも頑張れるゲームなので、是非それぞれにキャラ愛でやりこんでもらいたい ↑日本トッププレイヤーによるランク(2019/04/07現在)今見てみるとこの当時はカンクロウを発見できていなかったことがよくわかる。 他にも状態2の技評価が低い、次郎坊のループ性が未発見、キバの低体力への見通しの甘さなどなどが見て取れる。 ↑アメリカのコミュニティによるランク(2020/06/15現在) ↑アメリカ勢Hippo氏によるランク2022/01/15更新版 あちらのコミュニティでは究極九尾と赤丸が使用禁止(前者はその圧倒的な性能から、後者は特殊な当たり判定によってゲーム性を損なうため) 赤丸がつまらないという点は変わらず日本においても実質的な禁止キャラであることは変わらないが、究極九尾に関しては攻略してやろうという方向性になりつつある模様(2022年1月現在)
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暑苦しいゲジマユ。人気があるかは知らないがストイックな姿勢から評価は高い気がする。まあゲジマユなのだが 体術しか使わない、というか使えないというキャラ付けなのでこのゲームでも忍術の類は勿論、飛び道具も一切使用しない肉弾戦キャラ なので相手に接触するのが難しいと思いきや案外簡単に近付ける。むしろJAがある分他キャラより容易だと言える ネックになるのは火力の出し方であり、このキャラは画面端コンボが多いため広いステージでは力を出し切れないこと。基本コンボに後隙が多いパーツが多いので変わり身にも弱い また、八門遁甲を使って攻撃力を二段階強化できるのだが、一段目強化ナシだとむしろ他キャラより攻撃力が低いというなんだか元も子もない仕様の哀しみを背負ったキャラである 長所 ・5Bの発生と硬直が優秀で、近距離での差し合い戦と固めが得意 ・2回の無敵技を撃てる ・正門を開いた状態でのワンチャン力が凄まじい ・おき攻めでのガードクラッシュコンボが協力 ・背面から攻撃を当てた時にコンボを抜けられにくい ・JAの牽制でリスクを低く立ち回れる 短所 ・開門を発動しないと火力が低い ・連弾の途中で変わり身をされると大きな隙を晒しやすい 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 発生が早い上段。硬直が短く優秀だが連携は全てコンボ用であり、5BB二段で止めるのがジャスティス。発生が早く硬直も優秀なことから5BB>5BBが目押しで繋がったりする(同時押しテクほぼ必須) 2B 震脚。地面が割れ、そこにも攻撃判定があるためリーチは長い。反面発生は遅く、硬直も長いためジャンプに避けられても危ない。差し合いに混ぜると効果が高いだろう 6B 5BBB三段目と同じ。隙が大きいためコンボ意外では使うことはまずないだろう 4B タメる事ができるガードポイント崩拳(ぽんけん)。タメるとガード不能になるので画面端での起き攻めに使えるが慣れると見てから横回避される。4BBYから安定した追撃が出来るのでガードポイント技なのにリターンが高い また起き攻めで重ねることができるならガードブレイクの仕様上(チャクラがゼロになる)ほとんどハメといっていい攻撃になる 8B 二翔脚あるいは連環腿。相手を浮かせる事ができ、追撃も出来る。当然隙は大きいのでコンボで使おう。 また当たり判定が小さくなるタイミングがあるらしく暴れで使える事がある。その時は再度8Bで拾おう JB 急降下キック。他キャラのものより硬直が若干短い気がする。空中クナイのないこのキャラではこれで回避する場合も多くなるかもしれない ダッシュB ダイナミックエントリー。水平ライダーキックなわけで、リーチはそりゃ長いのだが当然ガードされたら死ぬ。5B連弾のA〆の後にこれで追撃できる場面もある 5A 打開。両側に攻撃判定がある。5BB二段目へ派生するのでそこで止めれば隙はないし、当たっていればそのまま派生してコンボへいける。5Bより打点が高く発生が遅いがリーチが若干長く判定が強い。投げからは5Bよりもこっちの方が安定する。中段属性で半端な潜り攻撃は狩れる 2A 木の葉烈風。単発下段技。まさに大足といったところか。ガードされて反確なので注意 6A 木の葉旋風、飛び道具をすかせるわけではない。飛び二段回し蹴りなのだが原作ではガード方向が分からないキックだった。今作では二段目がキャラの身長によってはガードすらされない。当然硬直が大きくガードされたら反確なので封印安定である 4A 発生の早い当身。成立すると相手の体勢を崩し追撃可能でなかなか優秀な技 8A ジャンプしてかかと落とし。一応下段をすかせる。一応ガードされても大丈夫は大丈夫だが大幅不利 JA ハンマーパンチ。判定が超強くシステム的に隙も少ないので割と振っていける。画面端でこれから打撃or投げ択にもっていける ダッシュA 走り込んで振りかぶって殴る。痛そう。あんまり使う機会ないかも。判定は強め 地R ダイナミックエントリー。リーチが長く、判定が大きいのでなかなか当てやすい 空R 普通のハンマーパンチ。優秀 5X(一段目開放まで) 表蓮華。休門を開けていればなかなかの威力。始動技が蹴り上げキックなので起き上がりに重ねることは難しい。リーは浮かせるコンボばかりなのでコンボとしては安定しやすい 4X(一段目) 休門・開。チャクラ50%消費。攻撃力が上がり、打撃でも削りダメージを与えられるようになる。この状態にならないとぶっちゃけ攻撃力が足りないので早めに開けよう。また、この開放自体も無敵があり暴れ技として使える。 4X(二段目) 生門・開。チャクラ50%消費。一段目の効果に加え、超高速スリップダメージ・高速チャクラ自動回復が付与され、奥義が裏蓮華に変化する。凄まじいスリップダメージであっという間にクナイをガードしただけで死ぬようになるので注意 5X(二段目開放後) 裏蓮華。今ゲーム中最大のダメージを誇り、全キャラに安定した即死コンボを提供する本作のアイドル技 始動技が瞬間移動して相手を蹴り上げるようになっており、技の硬直に差し込むように使える。また、自身のあらゆる地上技からキャンセル可能になっており、自由自在に(というか適当に)コンボに組み込める 更に凶悪なのが、地上ガードしている相手にダッシュA、5BBBA(6BA)から派生して出すと確定する コンボ解説 5BBAY>8B>5BB5X 汎用的な追撃ルート。このキャラの良いところはコンボで迷う部分が少ない事である 5BBBBA>8BA>8BA>5X 画面端コンボ。端では8BAループで一気にダメージが加速する 2BBY>5BBAY>5BB4X 2B及び4Bからはこのように追撃する。このコンボではついでに開門している。Yキャンがあるだけ壁がなくても3以前よりマシだろうか (相手背面時)5BBBB>5BBBBA 5BBBまでは繋がっていないがこの隙間を軸回避するのもシビアなので大体入る 5BB×n ループコン。同時押しテクニックが必要になる 4B(溜めガークラ)>BAA>4XY>8BA>5Xor5BB5X 画面端コンボ。休門時だと大体のキャラには10割である。開門してない時は5BB5Xで〆よう 4XY>5BBBBA>5BB5X 画面端コンボ。無敵技始動から奥義締めまで 立ち回り解説 5Bが届く距離を維持しよう。リーの5Bは全キャラの中でもトップクラスの発生を誇り、相手はこれを刻んで来られるだけでキツい また、画面端コンだと火力がかなり伸びるので相手と画面端の位置関係を意識して立ち回ろう 4Xは不利Fを背負った時、相手が択をかけてきた時、リバサ時等に発動するのがベスト。生門は体力が厳しい時の不利状況時にワンチャンを狙っていく程度で 出来れば試合開始前にジャンケンでステージ選択権を奪い、狭い四角ステージを選択するのがベストだろう。円形ステージでは端コンがまるで安定しない。最低でも四角ステージがいい 実はあんまり奥義へコンボを接続しない方が結果的に良かったりする場面が多く、コンボ選択はそのリスクリターンによって考える必要がある もちろん積極的に生門を開けていくロマンスタイルを追求するのもこのキャラならではの魅力を感じられるのでオススメ
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伝説の三忍の一人で五代目火影。医療忍術界の生ける伝説で実際はババアなのだがチャクラを体に蓄積し続ける秘術により若さを保っている。おっぱいが全キャラ1デカい 飛び道具のないパワーキャラで、単発火力は一級品。タメることで混乱効果(一部操作ボタンが変化する)を付与する攻撃もあり、しかもその技はタメ解除(Aボタンホールド状態でYボタン)にも対応するため実質日向家のフェイントと同じ効果を得られる 近距離で上手くラッシュを行いワンチャンスを狙うキャラで、いかに逃がさないかが重要である 長所 ・フェイントを使った固めと崩しが強力 ・6AYキャンのワンチャン力が凄まじい ・6A、JAのカスヒットによる無敵バグがある ・コンボを6Aで締める事によって安定した火力を取れる ・奥義重ねをしやすい 短所 ・JAクナイを持っていないので浮いた時の安定行動が無い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 混乱状態のエフェクト 普通の上段パンチ。フェイント派生は5BBBAが使いやすい印象。またこの攻撃は最速で1段階タメを出せば地上ヒットで繋がる。5BBBBや5BBAAなどフェイントと混ぜて使いやすいもので択ろう 綱手のフェイントは日向のものと違ってあくまでタメの解除であるためAボタンをホールドしたままYを押すことを心がけないと失敗しがち 混乱効果は相手のスティック操作の前と後ろ、AボタンとBボタン、XボタンとYボタン、LトリガーとRトリガーをそれぞれ逆転するという効果。食らった時用に覚えておこう 2B 一応下段。低姿勢性能は微妙?派生は2BAAでフェイント可能 6B 少し踏み込んで肘打ち。5BBBといっしょ。判定が強い?6BAフェイント派生が展開が早く、択を素早くかけられる 4B 一歩引いてからかなり重い正拳突き。一歩引く部分が上手くハマることでかなり暴れとして使いやすいイメージ。ガードされても後ろへすっ飛ぶので避けられなければ大体安全 8B 膝で蹴り上げ。下段に対して勝てたりする上、対空として使えたりもする JB 地上へ垂直に急降下して地面を叩き割るパンチ。綱手は飛び道具がないためジャンプクナイが無く、空中制御に困るのだがその際にコイツが便利。意外と硬直が短い ダッシュB ぶん殴る。フェイント派生はあるがあんまり使わない 5A 水平チョップ。5Bと並んで攻めの起点になる。5AAAと5ABAがフェイント対応。5ABAは特に相手との距離が離れにくいので択になりやすい 2A 指一本で地面をまっすぐに叩き割る。飛び道具の代わりになるが、上に判定はないため相手の地上技に対して使う技。ガードでも相手が離されるため使いやすい 6A デコピン。打撃投げで結構減ってくれる。実践的な打撃投げYキャンコンボ(変わり身・受け身不能)が可能なのがウリだが、普通に〆としてもいい感じの技。踏み込む部分が低姿勢だったりする。ガードされたらオダブツ 4A 膝に手をおきメンチを切る当て身。発生早めで、成立すると相手の後ろへ瞬身し背面で肘をぶち込む。攻撃部分の発生が若干遅いが背面で出すためフォローが効いたり 8A ちょっと跳び上がって飛び蹴り。飛び上がりつつすこし下がるので暴れで通ることもある。判定も強め JA 急降下キック・・・かと思いきやフランケンシュタイナー。打撃投げ属性でガードされるとオダブツ。かっこいい ダウン回避を怠ってダウン追撃にこれがカスヒットするとその瞬間無敵バグが発生し負けが確定するのでしっかりダウン回避をしよう ダッシュA ラリアット。かなりぶっ飛ぶので気持ちいいが発生が遅いし硬直も長いし・・・ 地R ダッシュBのモーション。割と上にも判定があったりするが発生に不安を抱える 空R 普通のハンマーパンチ 5X 伝説のカカト落とし。踏み込んだボディブローで始動し単発ズドン。地面が叩き割れてめっちゃ減る。かなりかっこいい 2X 忍法・創造再生。踏み込み蹴りで始動し、10秒間すごい勢いで回復し続ける。1試合1回だけ使える。かなり回復してくれる コンボ解説 5BBBB>5BB5X 一番簡単に火力が出せるコンボ。 2BAY>6BB>5BB5X 簡単なYキャンセルコンボ。 JBY>(2BAY)>6BB>5BB5X JBヒットから奥義までつなげられるコンボ。 投げ>(5BBY)>2BAY*n>6A 投げからの安定コンボ。 相手のチャクラを見て75%溜まる寸前に6Aで〆ましょう。 投げ>5BBA一段階タメY>2BAY>6A 相手を混乱させることができるコンボ。 正直使わない。 投げ>6AY>2BAY*n>6A(JA) 打撃投げYキャンバグを使ったコンボ。 〆をJAに変えれば綱手無敵バグを発生させることができる。 立ち回り解説 ダッシュや軸など駆使して、とにかく相手に近づき打撃(5B、5A)を当てる。 ヒットしていればコンボ。 ガードされていればフェイントからの打撃と投げの択。 またはガードブレイクを狙いましょう。 置き技はJB、差し返し技は5Aが使いやすい。