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クリア前ダンジョン大ムカデの巣穴? 大ナマズの巣? 火の森? 死者の谷? からくり櫓? 本丸? 空中舞台? 天守閣? かぐや御陵? コメント(連絡所) クリア前ダンジョン 大ムカデの巣穴? No.01 救助階数 主な入手アイテム 備考 3F 混乱の太刀(2F店)戦神の斧(2F店)封印の太刀ハラモチの盾 rP≧…Q !e)R~9 oEJi3u(U8@ BNhAk9 7=aNggpUF」 %3EJM{ k」b56 大ナマズの巣? No.01 救助階数 主な入手アイテム 備考 6F 海蛇の剣 祝福の壺[3](5F店) 地蔵イベント後限定 81pAu TE{Kq& 1PBGAGip4j @」Akh} (H}pArQg3m jVUHVn :))rM 火の森? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 7階 忍の腕輪(2階)眠り避けの腕輪(6階店)クイの盾(4階)天の恵みの巻物×2(4階店)結界の巻物(5階・7階)盗みよけの腕輪(6階)復活の草×2(6階)見切りの盾(6階店)竜脈の巻物(6階店)合成の壺[2](7階) 狐火ダルマにアイテムを燃やされている場合もある7階のモンハウの上の部屋(マップ左上)に魔物活性化の罠があり、モンハウ内の狐火ダルマを目覚めさせてしまうとアイテムが燃やされるので注意!下から回っていくとよいでしょう。尚、地蔵クエストをスルーしていても可能。 @」≧rY V6…{mT uk」:r!K?mi knTi:e mpEY&「{{Fh LHiK46 %HPmp No.2 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 3個の月の石(1F)↓1階左上店戦神の斧斬空剣結界の巻物合成の壺[2]混乱よけの腕輪(呪)↓3階中央の店天の恵みの巻物地の恵みの巻物地蔵(4階) oK~G) Jq「bEY U…fG6(…adR k))=E= Kj))}p1YEq %}≧{q{ }$n4P No.3 救助階数 主な入手アイテム 備考 6階 倉庫の壺[3](1F)結界の巻物(2F)天の恵みの巻物(2F)背中の壺[5](2F)やりすごしの壺[5](3F)カタナ(3F)鈍足のナギナタ(4F)盗みよけの腕輪(4F)ハラモチの盾(4F)鉄甲の盾(4F)かなしばりの杖[3](4F店)吸収の杖[3](4F店)変化の壺[3](4F店)緊縛の矛+1(4F店)ドラゴンキラー+1(4F店)他 (祝)結界の巻物(5F) 竜脈の巻物(5F) 未識別や取り逃しアイテム多数のため、アイテム欄の補完よろ rGQ」M }G{inb %6Fi()…pug L&Ae≦8 d%}Mb:Bg3R V5@ppm :K=qM No.4 救助階数 主な入手アイテム 備考 3階 鈍足のナギナタ(1F)クイの盾(2F)鈍足のナギナタ+3(2F店)ドラゴンキラー(2F店)4本の銀の矢(2F店)2個の月の石(3FMH)成仏の鎌(3FMH)バトルカウンター(3FMH) 2Fは右下に店。早めに行かないとダルマに消される可能性あり。3Fは開始地点のすぐ右に魔物活性化ワナあり。これを踏むとMHのアイテムがダルマに消されるので要注意。なお、MHは開始部屋より1つ右。アイテム取得には忍の腕輪必須。【識別情報】ナナカマド(転ばぬ先)、クリ(固め飛ばし)、ムクノキ(吸収)、ブナ(吹き飛ばし)みかづき型(背中) 2rq(! i!=h!~ $ME62&eET? D?RYd% mim4L2JKjT i4}8{n Jr!…8 No.5 救助階数 主な入手アイテム 備考 ?階 ドラゴンキラー(1F店) コメ欄より転記。要確認。 4eQEQ r「m「P… iAq%3i94≦{ @FnN&h PB/E(Dhb「A pE9@qR KbuH5 死者の谷? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 3階 解路の太刀(1F)地の恵みの巻物(1F&3F)合成の壺[4](2F)地雷ナバリの盾+2(2F店)壺増大の巻物(2F店)ちからの草(2F店)忍の腕輪(3FMH) 2F開始地点から1つ右の部屋にケロケロ罠。踏みやすい場所にあるので注意。2Fくびれた壺が合成。3FMH内オニキスの腕輪が忍。 22@bU ≦FF=(a 4mT8!NaA}B ABdJ」( oLfUg%G2{@ n3@f≦j ≧~≦YH からくり櫓? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 11階 水がめ[6](1300G、10F店) 見切りの盾(3000G、10F店) 11Fは開幕MH。通路から遠いが、部屋の隅の方から始まる。11Fに脱出の巻物があるので、これを使用すれば4回購入する事が可能。2Fにドレインバスター、9Fに鈍足のナギナタ、10Fは左へ行くと店。11FのMH内に三日月刀、クイの盾、成仏の鎌、そして脱出の巻物がある。 pg~LB PGNLjP ):」N@64k4J /9LP=% eM9D5Y~3)U T1}dp9 」kG7b No.2 救助階数 主な入手アイテム 備考 17階 戦神の斧(5F島)、忍の腕輪(5F島)、合成の壺[2] 空中を飛ぶ敵がいるので場所換えの杖さえあれば島のアイテムは取れる rK=R4 $6j9me HaPf1f}pk「 BiUNH7 NY$&~9Rh≦」 g3~}@m E6≧q」 本丸? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 経験換金の盾+1(1F)鉄扇(3F)壺増大の巻物(3F店)ちからの草(3F店)無敵草(3F店)吸い出しの巻物2枚(4FMH内) 1Fにトンネルの杖、脱出の巻物。3F右上に店。どんぶりの盾も売っている。4Fは開幕MHだが、救助旗の隣4FのMH内に脱出の巻物有り。MHの右真ん中あたりに目薬草有り。 pUY5E :R…6U} 6}!L「=2}N≧ 92QUd% nV4QrL!)J~ LugB47 %%Anp 空中舞台? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 3階 吸い出しの巻物(1階)透視の腕輪(1階店)お祭りの盾(1階店)祝福の壺[3](2階店)サビよけの腕輪(1階店)ちからの草(1階店)ドラゴンシールド+2(2階店) 開始時、1マス下に呪いのワナあり。3階開始時、部屋の真ん中辺りに呪いのワナあり1Fの店は階段に敵を縛って場所替えでスマートに泥棒可能1F始まってすぐ右の部屋の隅にある壺は死霊の剣。その手前におにぎりの罠&いい按配で敵が密集。 u1A6B 3」QR52 nUYH5≧a/eH j…4k== FjbjB「B)Pj bdL…5k 5D!AD No.2 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 聖域の巻物(1階店)ドラゴンシールド(1階店)合成の壺[4](1階)換金の壺[3](1階)遠投の腕輪(2階)どうたぬき(3階) /4h?A {m!Q57 QpJ~Rgh$n} QLu$3% 」g~Tb81D…& !dQ?~} VbV「U No.3 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 どうたぬき(1階店)ドラゴンシールド(1階店)爆炎守りの腕輪(1階店)合成の壺[2]×2(2階)復活の草×2(3階店)海蛇の剣(3階店)斬空剣(3階店)合成の壺[4](3階店)目薬草(4階)氷の巻物(4階)保存の壺[4](4階)玄岩の太刀(4階MH)鉄扇(4階MH)倉庫の壺[6](4階MH) /9oRo 6…6「JF n2H~PQhqaL R:hR6% !AnnpkF&N! VdJAek &m~EY 天守閣? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 5階 経験換金の盾(1階)ドラゴンキラー(1階店) 2ajn「 FE≧R…b T2…≧/「38&@ e/7Jhb 4k7Uemed≦6 4}BHdQ )「9Ji かぐや御陵? No.1 救助階数 主な入手アイテム 備考 3階? 金稼ぎ用。ブフーの杖を持っていくと幸せになれる 76R」D RuFe9≦ &mPf≧maDPV M}a/Hb Y3fugdQ2{G fRJe8m ≧b%UH No.2 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 金稼ぎ用。 @2{jg N」g?L「 g5n~rqghq「 k(2f5= ・・・U&%kb/VEH %HV「≦≦ Q≦f4j No.3 救助階数 主な入手アイテム 備考 3階 金稼ぎ用 /「eji f~Ta$/ 1j{iN1R9~N 3T(6h2 Q&RQ({V(fY @)n52P !&o/… No.4 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 玄岩の盾(3F)地蔵(4F) 金稼ぎ用 @/8JM {~Qh8N ≧Ak≧」8Uu o ? prMfa % Bu g JBBJ」NF :h8=rm N」」Dq No.5 救助階数 主な入手アイテム 備考 4階 氷の巻物(2F) 金稼ぎ・氷の巻物用。3F右上の部屋に脱出の巻物有り。 oRpmT TYAuQR a~MJQn(%Eu …n9b~G :1Re%{75:{ U}ri1≧ L1ni2 コメント(連絡所) 火の森?4eQEQ r「m「P…iAq%3 i94≦{ @FnN&h PB/E(Dhb「A pE9@qRKbuH5一階店ドラゴンキラー -- 2008-11-04 (火) 23 20 28 ↑より一階店で天の恵みの巻物を確認 -- 2010-01-30 (土) 16 46 16 ↑より追記:2Fがゴールでフロア左下にMHあり、またそこで解路の太刀を確認 -- 2010-01-30 (土) 16 49 28 ↑書き忘れてました、スイマセン。天の恵みは店で2つでました -- 2010-01-30 (土) 16 51 37 Wii版の便利救助パスは、PSPのバージョンで使用することはできません -- 2010-02-04 (木) 19 51 26 ここに載っているパスは全てWii版ですか? -- 2010-02-05 (金) 00 07 44 私はすべきだと思う。 -- 2010-02-05 (金) 01 12 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クリア後の世界 アイテムを集める 新たなマップを探索する熟練者の洞窟 嵐の古道 陣風の谷 時のほころび ニミーアの洞窟~水禍の神殿(要1.10bパッチ) 飛竜の塔・隠しエリア(要1.10bパッチ) 合成を進める シンボルモンスターを倒す 呪いを解決する エルダードラゴンと戦う 裏ラストダンジョンへ向かう アイテムを集める (一部を除いて)特別な条件無しで取得できるアイテムのまとめ。まずは下記のアイテムを回収していこう。 ヒミツのスナップ自室のタンスの中に入っている。使用すると一枚絵を閲覧可能。攻略に直接関係があるわけではないが、旅の軌跡解放の条件になっている。 オブテーナーシエーフに居るテラに話しかけた後、(未取得の場合)アリア=ナイトホロウで『とても小さな鍵』を入手する。その後、カノンのテラの家のタンスを調べると取得できる。アイテムドロップ率が(およそ)2倍になるという効果を持つため、合成の素材を集める際に非常に役立つ。 究極炎魔法指南書ファティアに行くと、以前は入れなかった家に入れるようになっており、その家の住人から指南書を貰うことが出来る。ただしシェイクのLvが50以上必要。 新たなマップを探索する 熟練者の洞窟 解説 キャットアイランドの猫王の呪いを解呪後にキマイラの洞窟の反対側の道から入ることができる。ボスのいない呪いなのでクリア後すぐに来ても問題ない。詳細はこちらを参照。 何か特別なアイテムが手に入る訳ではないが、逃走~爆走の熟練者が出現するため裏ラストダンジョンに行くまでの経験値稼ぎに利用することになる。熟練者以外にはキマイラベビー、アバドキマイラが出現。 熟練者の涙に関しては裏ラストダンジョンの方が効率が良いためここで無理に粘る必要はない。 アイテム 完全治療薬、熟練者の涙 嵐の古道 解説 ファティアの『嵐の古道へ続く場所』から入れる。最奥には祭殿があり、エルダードラゴンと戦うことが出来る。 途中にある光った魔法陣を踏んで奥の足場を出現させ、回り込んで進もう。なお、魔法陣を2回踏むと足場が元に戻ってしまう。 合成の素材となる『雨の欠片』はここのモンスターから入手可能。 アイテム 1000AG、完全治療薬、雨の欠片 陣風の谷 解説 陣風の谷道中の道を塞いでいた人がいなくなり、更に奥に進めるように。最奥には祭殿があり、エルダードラゴンと戦うことが出来る。 アイテム スケスケドレス 時のほころび 解説 ラントの呪いを解決した後に入れるようになる。最奥には祭殿があるが、たどり着くにはいくつかの謎解きを乗り越えなければならない。 最初のフロアは魔方陣をどんどん踏んでいきながら進めばよい。左下辺りにある下り階段は偽物なので注意。 鍵のかかったドアは、両側の燭台に火を灯さなければ開かない。詳細は後述。 暗闇のフロアは、スタート地点から上→右→上→上(宝箱)→下→下→右→右→上(宝箱)→戻って下→スイッチ、と進めばよい。 森のフロアは、まず上に進み突き当たりにある水を回収しよう。その後、下にいる魔物に水を渡せばオッケー。暗闇のフロアと森のフロアをクリアすれば、鍵のかかったドアが開かれる。 『永久の砂時計』はここの砂時計の姿をしたモンスターが落とす。 アイテム 魔法薬、永久の砂時計、大型魔法爆弾、10000AG、魔法薬 ニミーアの洞窟~水禍の神殿(要1.10bパッチ) 解説 ニミーアの職人の家にいるプラネタリアにアイテムを渡し、その後洞窟を出入りしつつ何度かプラネタリアに話しかけると入れるようになる。推奨レベルは45前後。 プラネタリアのスキル『スターテンペスト』『メテオブリザード』は三回まで使用可能。全回復するクリスタルに触れることで使用回数も回復する。 神殿の途中にあるドアの閂を外しておくと、次回以降の侵入が楽になる。 突き当りまで進むと、PTがバラバラになってしまう。強制戦闘もあるので注意。(ただし、全滅してもゲームオーバーにはならない) シェイクパートはひたすら敵を避けつつ進んでいけばおっけー。戦闘に入ってしまうと逃げられないので全力で。 ワインパートは謎解き。机にある本を調べた後に、部屋のあちこちに隠されているスイッチを探そう。絵画×机とは、絵画と机から見た交差点の床。 メルトパートは、邪魔な箱を押しながら進んでいくことになる。押すのに失敗して先に進めなくなった場合は、一度戻ってやれば箱の位置も初期化される。 合流後、マップの上の方に新しく橋ができている。ボス戦もあるのでしっかり準備をしていこう。ボスの攻略はこちらへ アイテム ニミーアの洞窟:敏捷の水、飲む傷薬・改、健康薬×2、完全治療薬 水禍の神殿:飲む傷薬、魔法薬、飲む傷薬、健康薬、飲む傷薬・改、3000AG、飲む傷薬、金のメダル、魔法爆弾、飲む傷薬 水禍の神殿・地下:大型魔法爆弾、魔法薬、飲む傷薬・真打×2 飛竜の塔・隠しエリア(要1.10bパッチ) 解説 ルディーク城でイベントをこなした後、飛竜の塔の隠しエリアで鍵を使うと入れるようになる。具体的には、酒場でおじさんの話を聞く→飛竜の塔の『飲む傷薬』があった宝箱をたくさん調べる→奥に進み、魔物に襲われている人を救助→城下町に戻り、鍛冶屋で鍵の情報を聞く→城の食堂にいるミアータに話しかけ、倉庫の奥の鍵を入手→鍛冶屋に戻り、鍵を直してもらう、まで。なお、鍵は扉ではなく扉の横にある小穴を調べると使用できる。 ダンジョン自体は特にややこしい仕掛けもないので問題はないだろう。ただ、道のりが長くボスがかなり強いのでいろいろ準備した方が良い。 ボスの攻略はこちらへ ボス撃破後、戦闘後に入手できるお金が2倍になる装飾品『ゴールドラッシュ』を貰える。 アイテム 蘇生薬×4、ルナティックマッタ、完全治療薬、10000AG 合成を進める クリア後の強敵と戦っていくためには、合成で作製できる強力な装備が必要不可欠。 どの装備を作製するか迷った時は、まず下記に挙げた装備を作るのをおすすめする。 『キマイラの眼』『熟練者の涙』に関しては、裏ラストダンジョンの方が効率良く集められるのでほどほどに。 素材の入手場所に関しては小ネタを参照。 命を刈る爪入手の難しい素材は『キマイラの眼』のみであり、アルセア解放前に作れるのが大きな魅力。攻撃力も高く、裏ラストダンジョン突入くらいまでなら十分すぎるスペックを持つ。素早さ補正がなく、混乱した時の被害が大きくなるという欠点もあるので、裏ラストダンジョンに行けるようになったら『スターブレイカー』に乗り換えよう。 ガーディアンもう一つの派生先の『ボルトイレイザー』は電極石を大量に使うのに対し、こちらはレア素材を必要としないので作りやすい。攻撃力もさほど大きな差はなく、防御力が大幅に上がるので、むしろこちらのほうが便利だったり。一つ前の『ディフェンシブ』でも十分な実力なので、アルセア解放前はこちらを使おう。 ダークローブ闇耐性を半減してくれる体防具。闇属性を使ってくるボスは多く、様々な場面で活躍してくれる。特にアルセア解放のためには全員に闇耐性を揃えるのがほぼ必須なため、それまでにかならず一着は作っておきたい。 フルメタルアーマーメルト専用の体防具。防御力が非常に高い上、スタン半減もつくのが嬉しい。電極石を計4つも使うため作製難度がやや高めなのが難。一つ前のメタルアーマーだと多少防御力は落ちるが、同じくスタン耐性を持つのでこちらを使っていくのもありか。 しっかりした服スタン耐性を持つ体防具。カリスの塔でも同じアイテムが拾えるが、もう一着作っておくと全員にスタン耐性を持たせることが可能となる。防御力も高く、レア素材を要求されないのも嬉しい。 スペルトリコン沈黙耐性を持つ頭防具。特にワインは沈黙状態になってしまうと何もできなくなるので、沈黙攻撃を使ってくる敵に対してこの装備は非常に重要となる。アクセサリ枠が空くのでマジックチャージャーや属性耐性に回せるのがとても大きい。ver1.10から常闇の帽子に沈黙耐性がプラスされ、スペルトリコンの完全上位互換となった。必要素材もそれほど厳しくはないので強化も十分アリ。 セクシーねこみみ優秀な補正値と混乱耐性を持つ頭防具。最大のネックは作成難度だが、熟練者の涙は『熟練者の洞窟』『裏ラストダンジョン』でそれぞれ拾えるため、この2つを使ってしまおう。『アリムメシア』という強化先があるが、作成難度が非常に高い上に劇的に強くなるわけでもないので無理して作る必要はあまりないかも。 リボン全状態異常を無効化する強力なアクセサリ。今まで挙げてきた装備品の中では唯一『見捨てられた城』で作製する合成品だが、雨の欠片さえ集めてしまえば残りの素材はイベントのみで揃ってしまうため簡単に作れる。 シンボルモンスターを倒す クリア後になると、新たに4体のシンボルモンスターが各地に出現する。 クリア前から出現している10体を含めて全て倒すと、最後のシンボルモンスターが出現し、これを倒すと『究極闇魔法指南書』を入手できる。 呪いの解決や合成などと並行しながら倒していくとよい。詳しい場所はワールドマップを参照。 攻略・場所 巨大なる徘徊者→フレインズ北東の山と森に囲まれている場所 粉砕する突撃獣→岩山の洞窟(チワ側)北 森を喰うもの→ハウラ南の島々、一番南の島の森中 鎮まりし破壊者→カリスの塔のある島 災厄の種子→ラントのある島 呪いを解決する クリア後には新たに10個の呪いが追加される。アルセアの呪いも(普通は)未解決なはずなので、計11個の呪いを解決していくことになる。 まずはボスがいない呪いを全て解決してしまおう。清めの欠片40個で『虹色のリング』も貰えるので忘れずに。 追加分の呪いのうち、ボスが居る呪いは5個あるが、初めに『隠れた山道』のボスを倒し『究極氷魔法指南書』を貰うのをオススメしておく。 アルセアとレリカの呪いのボスは他と比べても頭ひとつ抜けて強いので、この二体は最後に回したほうがよいだろう。 呪いを全て解決することが裏ラストダンジョン解放の条件となっているため、当面の目標はこちらになる。勝てないときは合成を進めるなりレベルを上げるなり。 場所などについてはこちらを参照。 エルダードラゴンと戦う ドラゴンと戦うためにはまず祭殿に行かなければならない。 既に会っているドラゴンの祭殿(シャンドール等)は、クリア後になるとミスティパスで直接飛べるようになっており、 その他の祭殿にもミスティパス用の煙があるので、一度煙をチェックさえしておけばいつでも戦いに行くことが出来る。 ただしドラゴンは非常に強敵。クリア後すぐに挑むことも可能ではあるが、その時点ではまず勝つことは出来ないだろう。 なのでまずは裏ラストダンジョンを開放し、その上で出来るだけ合成を進めてから挑みたい。 ドラゴンを倒すと最強装備を作製するための素材入手や『旅の軌跡』の解放に加え、ポーラステアの東にある『竜の生まれる場所』の倒したドラゴンに対応する石碑が読めるようになる。 石碑を調べるとステータスが大幅に上昇するので、忘れずに調べておこう。 攻略・場所 戦争の王、シャンドール→死の火山 運命の観測者、キュエラ→雪原の要塞 再生と破壊のドランツ→ピラミッド 命の雨雲、エルレヴァレイン→嵐の古道 輪廻の賢者、ノイザック→陣風の谷 調停者ラダルバドゥル→ドギル鉱山 時の創造主、ウィラント→時のほころび 裏ラストダンジョンへ向かう 解説 裏ラストダンジョンへは、『別れの街、アリム』にある大穴から入ることが出来る。ただしそのためには、すべての呪い(50個)を解決しなければならない。 また、ダンジョンに入る前にボス戦があるのでセーブはしっかりと。ボスの攻略はこちらへ マップは上記の通り。マップ番号①~⑧は『アリムの深淵』、Ⅰ~Ⅷは『????』という別のマップであり、深淵から????に行くためには特定の場所でゴーストパスを使用しなければならない。 ①はスタート地点。グラフィックは水の流れる洞窟。マップ右下あたりから裏ラスボスのところに向かえるが、そのためにはまず魔方陣を起動させなければいけない。また、裏ラスボスの入り口を守るようにボスが立っている。ボスの攻略はこちらへ ②はマグマの洞窟。石碑はダンジョンを攻略するためのヒントが記されている。 ③は草と森のフロア。特に変わった仕掛けはないので宝箱を回収しつつ通過してしまってオッケー。 ④は草と森、水と枯れ木が半々のフィールド。このマップの魔方陣を起動させると、マップ左下に岩が出現しジャンプで通過できるようになる。魔方陣を起動させるには、マップ番号Ⅳから飛んでくればよい。 ⑤は牢獄のフロア。レバーを倒せば扉が開く。ここの階段は全て偽物だが、確実に『完全治療薬』をドロップするためなるべくなら倒しておきたい。マップの右上あたりには、『世界の本質』と裏ラストダンジョン限定の素材を交換してくれるニワトリがいる。また②からここに侵入した場合、素材&10000AGと引換に『お供え物』を譲ってくれるニワトリがいる。 ⑥は枯れ木と骨のフィールド。枯れ木で遮られた道は、魔方陣を起動させると消滅する。その奥には家があるが、家の中でゴーストパスを使うと先に進める。(マップⅥへ) ⑦は長い通路のフロア。ぽつんと置いてある燭台の近くでゴーストパスを使うと先に進める。(マップⅠへ) ⑧は柱が立っている以外には何もない。柱の近くでゴーストパスを使うとマップⅡに飛ぶ。 Ⅰはマップ番号⑦から飛ぶことが出来る。一方通行なので⑦に戻ることは出来ず、魂世界でもないので即時脱出も不可能な点に注意。 Ⅱはマップ番号Ⅰからきた場合は宝箱があるだけ。マップ番号⑧から来た場合は、マップ上の方にある『裏熟練者の洞窟』に入ることが出来る。 Ⅲは普通の通路。 Ⅳには石碑が置いてあり、これを調べると『アリムの深淵』に帰還することが出来る。マップ番号④の魔方陣の近くに飛ばされるため、魔方陣を起動させることが可能。 Ⅴにも石碑が設置してある。こちらはマップ番号⑥に飛び、やはり今まで近づけなかった魔方陣を起動させることが出来る。 Ⅵにはマップ番号⑥の家の中でゴーストパスを使うとたどり着ける。こちらは一方通行ではないので戻ることも可能。途中で道が二手に分かれており、上に進むと祭壇(マップ番号Ⅶ)、右に進むと裏ラスボスへの道(マップ番号Ⅷ)に進める。 Ⅶには祭壇があるが、橋を通ろうとすると何の前触れもなくボスに襲われるので、勝つ自信がないのなら一度セーブをしてから再度挑戦したほうがよい。ボスの攻略はこちらへ祭壇を調べると、『シェイクのレベルが90以上であり、お供え物を所持している』時に転生が可能。効果は『全員のLv-10、Hp+120、Sp+40、他能力+15、世界の本質を1つ入手』である。 Ⅷには一番奥に石碑があり、ワープ先(マップ番号①)の魔方陣を踏むことにより裏ラスボスへのショートカットが出来る。ここまで来たら一度セーブに戻ったほうがよいだろう。 裏熟練者の洞窟は、キャットアイランドよりも経験値の高い熟練者が出やすい。たまにアビスキマイラも出現するが、『お供え物』用のキマイラの眼を集めるために積極的に倒していきたい。時々出現する『熟練者の王』はなんと熟練者の涙を50%(オブテーナー装備時は100%)の確率でドロップするため是が非でも倒したいところ。 裏ラスボスの攻略はこちらへ アイテム ②:大型魔法爆弾 ③:金の塊 ④:完全治療薬、深淵の宝石 ⑤:10000AG、世界鉱石 ⑥:飲む傷薬・真打×5 Ⅱ:ソニックブーツ、完全治療薬 Ⅲ:鬼神のベルト Ⅴ:スピリットハーツ Ⅷ:ダイヤのリング 裏熟練者の洞窟:熟練者の涙、金の塊、お供え物
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「ゴーストパス2」に登場するキャラクターに関する人気投票です。 メインキャラクター 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 かかしちゃん 7459 (98%) 2 シェイク 77 (1%) 3 ラニエ 30 (0%) 4 ヤミヤ 24 (0%) 5 リゼ 17 (0%) 6 アークノア 14 (0%) 7 テラ 12 (0%) その他 投票総数 7633 サブキャラクター 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 クロエル 3072 (61%) 2 リファー 1471 (29%) 3 ワイン 385 (8%) 4 トナちゃん 60 (1%) 5 ジャック 21 (0%) 6 リスフェリア 20 (0%) 7 プラネタリア 9 (0%) 8 モク 6 (0%) 9 スピカ 5 (0%) 10 ブラン 4 (0%) 11 真虹 4 (0%) 12 リューナス 3 (0%) 13 メルト 2 (0%) 14 マイケル 1 (0%) その他 投票総数 5063
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ver4.03 パスファインダー協会へようこそ Welcome to Pathfinder Society パスファインダー協会(第2版)は、失われし信託の時代のゴラリオンの世界を舞台にした世界的なファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンだ。アブサロムに本部を置く探検家、考古学者、冒険家の伝説的な組織であるパスファインダー協会のエージェントとして、君は古代世界の最大の謎と不思議を発見し、記録することに人生を捧げる。パスファインダーの冒険は、暗い路地を探索することから政治的な陰謀に従事することや刺激的な場所への遠く離れた旅行に乗り出すことまで、多岐に渡る。 パスファインダー協会(第2版)は、Paizo加盟プレイチームのキャンペーンリーダーシップの下で、Paizoのパスファインダー第2版のルールセットとLost Omensセッティングを使用する。この案内書では、このエキサイティングでダイナミックなキャンペーンに参加するために必要な情報を紹介する。パスファインダー協会へようこそ! Paizo加盟プレイとは? What Is Paizo Organized Play? Paizo加盟プレイ・キャンペーンでは、キャラクターは世界中の他の何千人ものゲーマーと共有された環境で冒険する。後で冒険者の結果を報告する限り、誰でも家、ゲーム店、図書館、コンベンション、オンラインでゲームを主催できる。報告によって参加者はキャンペーン報酬を獲得し、プレイヤーの行動によってはLost Omensセッティングの未来に影響を与える。 加盟プレイ体験の一環として、キャラクターを世界中のパスファインダー協会(第2版)のイベントに連れて行くことができ、友人や見知らぬ人と簡単にゲームに参加できる。そして、各冒険の後、仲間のプレイヤーやゲーム・マスター(GM)が冒険の間で変わったとしても、キャラクターはより強くなり、次の冒険に報酬を持ち込める。多様なプレイヤー、GM、キャラクターが信じられないほどの深みを提供するため、Paizo加盟プレイ体験は独特の没入感がある。このキャンペーンは、他のゲーマーに会い、従来のゲームのように1人によるセッティングによって定期的なイベントを計画することなく、定期的にプレイするための優れた方法でもある。 パスファインダー協会(第2版)プログラムが共有世界環境でスムーズに機能するように、キャンペーンには、ゲームをプレイまたは実行している人に関係なく、すべての参加者に公平で平等な体験を保証するための追加のルールが存在する。この案内書の残りの部分では、その情報について説明する。 パスファインダー協会(第2版)キャンペーンに加えて、Paizo加盟プレイ・プログラムにはStarfinder協会、パスファインダー・アドベンチャー・カードゲーム協会、およびパスファインダー協会(初版)キャンペーンが含まれている。 Paizoの加盟プレイ・チームは、キャンペーンのコンテンツとプログラム構造を監督し、チームメンバーには加盟プレイ・マネージャー、加盟プレイ管理開発者、パスファインダー協会開発者、およびパスファインダー協会デザイナーが含まれている。ベンチャーオフィサーと呼ばれる志願した協力者がプレイヤーとGMの世界的なネットワークを調整することにより、キャンペーンを促進していく。 加盟プレイに登録する Register for Organized Play プレイヤーが利用できるすべてのツールと特典を確実に使用できるように、参加者はプレイ番号とpaizo.comのアカウントを持つ必要がある。アカウントを作成するには、paizo.com/organizedplayにアクセスし「New Players Create an Account」(新しいアカウントを作成する)ボタンをクリックする。 プレイ番号をオンラインで取得できない場合は、イベント運営にサポートを依頼すること。 My Organized Play My Organized Play 登録されたすべての組織化されたプレイ参加者は、paizo.comに記録を持っている。この情報には直接リンク、または paizo.comにアクセスして、画面の右上にある[my account]にカーソルを合わせてクリックして確認できる。アカウントページにはいくつかのタブがある。 Summary:GMランキング、登録されているすべてのキャラクター、キャラクターの評判の合計を一覧にしたもの。画面下部で希望の種別を選択することで、新しいキャラクターを作成できる。 Session:参加したすべてのゲームを時系列に一覧にしたもの。左側の基準を使用して並べ替えることができる。 GM / Event Coodinator:AcPやGMグリフなどの獲得ポイントのリスト、調整しているすべてのイベントのリスト、および新しいイベントを作成するためのボタン。 Boon:プログラムで現在利用可能なすべての恩恵のリスト、恩恵の詳細が含まれている。 セッションリストにエラーが見つかった場合は、pfsreportingerrors @ paizo.com に、エラーと正しいデータの必要性に関するサポート・ドキュメントを記載した電子メールを送信してほしい。 コミュニティ行動規範 Community Code of Conduct 加盟プレイのすべての参加者は、加盟プレイ行動規範、コミュニティ規範を読み通し、すべての加盟プレイイベントおよびセッションでそれらに従わなければならない。 キャラクター Characters 次に、プレイするキャラクターが必要だ。作成済みキャラクターを使用することも、自作のキャラクターを作成することもできる。 作成済みキャラクターの使用 Using a Pre-Generated Character 新しいキャラクターを作成する時間がない場合、または新しいキャラクター・クラスを試してみたい場合は、パスファインダーの象徴キャラクターとも呼ばれる作成済みキャラクターを使用できる。関連するルールブックや出典を所有していなくても、プレイヤーは任意の作成済みキャラクターを選択できる。君は作成済みキャラクターのキャラクターシートをPaizoのCommunity Use Package PF2E Iconics Pregenerated Charactersからダウンロードすることもできるし、地元のイベント運営者にこれらを要求することもできる(訳注:日本語訳がp2rdjの作成済みキャラクターに置かれている)。 自分のキャラクターの使用 Using Your Own Character 時間があり、何をプレイしたいかがわかっている場合は、付属のキャラクター作成ルールに従ってキャラクターを作成できる。 キャラクターの作成が完了したら、自身のPaizoアカウントにアクセスしてキャラクターを登録する。サインインして、「Register a New Pathfinder Society (second edition) Character」をクリックする。 どこでゲームに参加できるか? Where can I find a Game? 各コミュニティは、独自のゲームスケジューリングプロセスを使用している。ゲームのスケジューリングに使用される一般的なプラットフォームは次のとおりだ。 Paizo Event Calendar Warhorn Online Region Discord Meetup 訳注:日本ではパスファインダー協会日本支部(Discordへのリンク)にて、パスファインダー協会(2版)の加盟プレイが行われている。 加盟プレイフォーラム Organized Play Forums 公式のPathfinder Societyフォーラムに参加して、活気に満ちたPathfinder Societyオンラインコミュニティに参加してほしい。質問をしよう! キャラクター構築を比較してみよう! 議論をしよう! イベントを見つけよう! 君たちのフィードバックは私たちのプログラムを改善するのに役立つため、立ち寄ってあなたの加盟プレイ体験を向上させるために私たちができることを教えてほしい。 ゴラリオンの世界 The World of Golarion パスファインダーとパスファインダー協会の世界はゴラリオンと呼ばれる世界だ。以下の失われた前兆の時代は、設定の基本的な紹介を提供する。Pathfinder Core Rulebookの第8章、Lost Omens World Guide、またはPathfinder Wikiなどからゴラリオンの詳細を学ぶことができる。 失われた信託の時代 The Age Of Lost Omens 1万年前、ゴラリオンの世界は終わりに近づいていた。大陸を沈め新しい海をくりぬく文明を破壊する流れ星の雨、アースフォール/Earthfallによる世界の崩壊が起こったのだ。しかし幾百年の果てに、世界と社会は甦った。 ドワーフは伝説的な空への冒険/Quest for Skyでダークランズ/Darklandsの地下世界から地表に進出した。エルフはポータルの網を介して惑星カストロヴェル/Castrovelからゴラリオンに戻り、土地と伝統を取り戻した。神秘的なファースト・ワールド/First Worldのノームは、今では忘れられた恐怖とされし故郷から逃れようとした。アースフォールの恐怖と破壊から逃れてきた他の生存者たちは、暗黒の時代/Age of Darknessに彼らの種族の土地と社会を取り戻すために現れた。 しかし、人間は最も驚くべき回復を遂げた。アースフォールから2,000年も経たないうちに、運命の時代/Age of Destinyの中で、世界中で多くの新しい人間帝国が台頭した。人類は驚異的な建築物を構築し、その学校は失われたと考えられていた魔法を再学習した。これらの人間の国々の中で、アースフォールによる破壊の不滅の生存者であるエイローデン/Arodenという男が歩いていた。長い間エイローデンは畏敬の念を持って彼のことを見る、忠実なる支持者たちを増やしてきた。不死性はその過程で彼が達成した驚異の1つに過ぎない。これらの中で最大のものは、内海の底に沈んでいた、今日ではスターストーン/Starstoneとして知られている強力な魔力の破片の発見である。この異星のアーティファクトはエイローデンを幻想的な幻視で襲い、彼を致命的な戦いの試練にさらすだけでなく、彼がこれまで耐えてきた困難な経験のどれよりもその限界に挑戦する、道徳的苦境をもたらした。彼はこの試験を突破し、生きた神として現れた。彼の最初の神聖なる行いは、スターストーンとそれが横たわっていた土地の塊を海の底から持ち上げ、コルトス島(スターストーン島としても知られている)を作り出したことだった。その後、彼はアブサロムの町を設立する。 その後の何百年を経て、アブサロムは世界最大の都市の1つに成長し、エイローデンの遺産はそれに伴って成長した。千年が経過するにつれて、彼の注意はますます内海の住民の懸念から定命のものの範囲を超えた異世界の問題に向けられた。しかし預言者は彼がゴラリオンに戻り、人類を勝利と栄光の時代に導く時について語った。エイローデンの帰還の時が近づくと、各国は彼をゴラリオンに帰還させるための記念碑的な準備に取り掛かった。 しかしその代わりにエイローデンは死に、預言の信頼性も共に失われた。神の死は新しい時代の始まりを告げ、ゴラリオンは嵐、戦争、そして超自然的な荒廃に悩まされた。それは不確かな時代であると同時に、チャンスの時代でもあった。これは失われた神託の時代/Age of Lost Omensであり、かつてないほどの英雄を必要とする時代でもある。 ――Pathfinder Core Rulebook 417ページより パスファインダー協会とは? What Is The Pathfinder Society? 君のキャラクターは、パスファインダー協会として知られるゲーム内組織のメンバーである。パスファインダー・エージェントは、世界中を旅し、新しい場所を探索し、歴史と現代の伝承の両方を記録する探検家だ。最も重要で興奮するパスファインダーの使命は、パスファインダー年代記に関係する。これは、学会の発見を世界と共有するために複製され、広く普及している継続的な一連の記録である。パスファインダー・エージェントは、世界中から、そしてあらゆる分野から来ている。協会の目的を追求するために他のエージェントと協力することをいとわない人は誰であれ、この組織への参加を歓迎される。そして、これらの信条はパスファインダーの標語に取り込まれている。 「探索、報告、協力。」/“Explore, report, cooperate.” パスファインダー協会とゴラリオンでのその役割の詳細については、Pathfinder Lost Omens Pathfinder Society Guideに掲載されている。とはいえ、特に関連性の高い詳細のいくつかを以下に要約しよう。 訓練 Training さまざまな背景や地域から集まってきているにも関わらず、パスファインダーの大多数は、訓練を受けるために協会の本部であるグランド・ロッジへと旅行することからその経歴を開始する。そこで彼らは約3年間の訓練を受け、その中で旅路で生き残り、危険な場所を探索し、発見を理解するために必要な主要な技術を身につける。協会の3学派の長がこの訓練を監督し、それぞれがそれぞれの学校に関連付けられた特定の技術(巻物、呪文、剣)を推進する。クレイトン・シェイン/Kreighton Shaine(CG、男性のエルフのローアマスター)は巻物の達人/Master of Scrollsであり、歴史、言語、科学、学問の秘技について生徒に指導する。ソリナ・ウェスティア/Sorrina Westyr(N、オレイアスの女性、ネサスの司祭)は呪文の達人/Master of Spellsであり、魔法の基本について講義し、超自然的な危険の克服、遺物の適切な取り扱いについて教える。そして最後に、マルコス・ファラベラス/Marcos Farabellusは剣の達人/Master of Swordsであり、耐久訓練を通して訓練生を導き、より優れた潜入術を教え、各パスファインダーが危険な土地で安全を保つのに十分な戦闘訓練を受けていることを確認する。新しく任命された研修教頭ジャニラ・ゲイヴィクス/Janira Gavixは、研修生が教育期間と正規のエージェントとしての最初の数年間での成長を支援する。 ごく少数のパスファインダーは、通常の訓練プロセスを飛ばし、パスファインダーになるために必要なものを持っていることを証明する何らかの方法によって自身を確立する。これらのエージェントはフィールド・コミッションを受け、はるかに短い訓練期間に従事できるようになる。このようなエージェントは、グランド・ロッジに戻ってからの責任は少ないが、長年の研修の間にそこでつながりを築いた通常のエージェントよりもパスファインダー協会からの重要なサポートは少なくなる傾向がある。 エージェントが訓練を完了すると、世界中を旅して探索する場所を探す自由が得られる。 指導者層 Leadership ほとんどのパスファインダーの任務は、冒険団長として知られる指導者陣によって割り当てられる。冒険団長は通常、冒険エージェントよりも野外で過ごす時間がはるかに少なく、代わりにロッジの管理に時間を費やす。その過程で、冒険団長は適切な任務の進行状況を監視し、経理と事務処理を処理し、提供しなければならない冒険の機会に興味がある可能性がある近くのパスファインダーを探し出す。 パスファインダー協会の階層の最上位には、「十人/the Ten」としても知られる十人委員会/Decemvirateが存在する。委員会のメンバーのほとんどは魔法の仮面の後ろにその身元を隠しているが、しかし最近の噂では十人の1人が彼女自身の素性を公開することを決めたという。 紋章 Symbols パスファインダー協会の公式の紋章は、オープン・ロードの秘文である。これは、星の下にある2つの道の交差点を表す様式化された紋章だ。ほとんどのパスファインダーは、ウェイファインダーと呼ばれる特別な種類の魔法の方位磁針を所持している。これらの方位磁針は協会以外では見つけるのが難しいため、所属の証として機能する。 派閥 Factions 派閥は何百年にもわたってパスファインダー協会内に存在してきた。しかしその歴史は、特に過去の派閥が協会自体を支配するために衝突したり、さまざまな国の政治的願望の代理人として行動したりしたことで議論を呼んだ。10年以上にわたる混乱、成長、浄化の後、協会の現在の派閥は野心の外に押し出すのではなく、パスファインダー協会の憲章のさまざまな要素を促進することに専念している。協会のエージェントは、彼らの忠誠心はなによりまずパスファインダー協会に対するものであることを理解している。 派閥は主派閥と副派閥に分けられる。主派閥は、探検や研究を強調するなど、協会の目標に非常に強く直接結びついており、パスファインダー協会内に多数の派閥員がいる。副派閥は、より小さな主義、より特殊な目標を持っているか、協会の使命により近い目的を持っているか、またはより短期的な目的に結びついている。毎期、特定の主要な派閥の目標に関連付けられた1つ以上のシナリオがある。副派閥も彼らの目標に結びついたシナリオがあることもあるが、それは毎期に存在するとは限らない。 主派閥 Major Factions 使節同盟/Envoy's Alliance:社会にて強くあれ 使節同盟の強みは、協会の世界的地位を強化し、そのメンバーを代表して、協会をこれまで以上に強く、よりよく訓練し、より良く支援することを目的としている。 大史料局/Grand Archive:過去を編纂せよ 考古学を記録することは破壊的な科学でもあり、冒険家は他の人よりも破壊的である傾向がある。協会が過去を研究し保存するという使命を守るためには、文書化と学術的厳密さが鍵となる。 {遼遠猟衆/Horizon Hunter:栄光は地平線の先に 遼遠猟衆は最高峰に登り、最も暗い深みに潜り、次の丘の上に何があるかを見るという誇り高い伝統を引き継ぐ人々の故郷である。 封印警邏人/Vigilant Seal:保護、封印、破壊 封印警邏人の各員は、遠征中に発見された古代の悪が適切に処理されるように努める。彼らは古代の場所を保護し、起こりうる脅威を封じ込め、安全に封じ込めることができない危険な悪を破壊する。 副派閥 Minor Factions 黄金一箇条/Radiant Oath:影の中の光 黄金一箇条に参加する人々は、他の人々を支援するという単純な誓いを誓い、派閥に奉仕するほど、これらの約束を拡大する。 萌芽円環党/Verdant Wheel:灰から真実が芽吹く 熊追いから生態学者、忍耐深いドルイドまで、あらゆる種類の自然愛好家が、自然の驚異を目撃し、新種を目録化し、世界の手付かずの領域をよりよく保護する機会を求めて協会に引き寄せられる。 コミュニティの規範と規則 Community Standards and Expectations Paizo Organized PlayのCode of Conductに規定されているコミュニティ基準に加え、以下のルールがパスファインダー協会加盟プレイに適用される。 許容される内容 Acceptable Content パスファインダー協会のゲームでは、Pathfinder Core Rulebookの486ページに記載されている「パスファインダーにおける基準」を使用する。会場の制約、テーブルの構成、プレイヤーの要望などの事情により、基準の追加調整が必要となる場合がある。GMは可能な限り最高のゲーム体験を提供するために、代替の描写を選択したり、Core Rulebookの485ページに記載されている禁則事項と暗幕やXカードを取り入れたりする権限が与えられている。 不正の禁止 Do Not Cheat ゲームの整合性を維持すること。不正行為には、ロールの改ざん、記録の偽造、未承認の出典の使用、キャラクターが使用する出典の未所有、GMやイベント運営者に対する嘘が含まれるが、これらに限定されるものではない。不正行為が発覚した参加者は、その違反の度合いに応じてパスファインダー協会のイベントへの参加を禁じられる。また、不正を繰り返した参加者は、Paizo加盟プレイのすべての活動から追放される。 良い記録を残す Keep Good Records パスファインダー協会では、キャラクター・シート、年代記、および記録トラッカーを組み合わせて、キャラクターの進行を記録化する。GMやイベント運営者は、キャンペーンを誠実、公正、かつ誰もが楽しめるものにするために、これらの文書を参照する。正確な記録を維持するのは君の責任だ。パスファインダー協会のイベントには、君がプレイしたいキャラクターのキャラクター・シートと年代記や記録トラッカーなどの補足資料を、必ず紙か電子媒体で持参すること。紙として複製する場合はバインダーにまとめて、各キャラクターごとにフォルダーを用意することを推奨する。 もし、君が自分のキャラクターに必要な書類を用意できない場合、GMは君に代替手段として作成済みキャラクターをプレイするよう依頼できる。 キャラクター対キャラクターの戦闘の禁止 No Character-versus-Character Combat パスファインダー協会の標語である「探索、報告、協力」に基づき、同意のないキャラクター対キャラクターの戦闘は禁止されている。攻撃ロールのミスなどで偶発的な誤射は発生しうるが、意図的に仲間のPCを巻き込んでダメージを与える場合は他のプレイヤーの同意を得なければならない。 例としては、他のPCやそのPCを含む領域に有害な魔法をかける、他のPCに飛散ダメージを与える可能性がある飛散武器を投げる、有害な効果に囲まれた状態で他のPCにその影響を受けるような形で近づく、などがある。 キャラクター同士の衝突は悪名ポイントになり、そのキャラクターをプレイできなくすることもある。このルールは、キャラクターが自分の意志で行動していない場合、例えばNPCに精神を操られ、仲間のパスファインダーを攻撃するように強制されている場合には適用されない。 違反取り締まりの流れ Violation Enforcement Procedures コミュニティの規範の違反によりプレイヤーが卓から外された場合、またはキャラクターが悪名により「死亡」に印をつけられた場合、テーブルGMまたはイベント運営者の責任において、その状況を地域のベンチャー・オフィサーに報告する必要がある。GMやイベント運営者は、プレイヤーにその旨を伝え、ベンチャー・オフィサーの連絡先を伝え、プレイヤーがベンチャー・オフィサーに自分の立場を説明できるようにしなければならない。ルール違反は記録され、継続的に違反した場合は加盟プレイの参加が停止されるためだ。 ルールの差異 Rules Variations プレイヤーは時折、異なるルールの出典に遭遇して、ルールに小さな差異が生じることがある。一般的には、そのルールブックの英語版の最新版を、最終的な情報源として扱うべきである。このガイドの場合、最新版はこのウェブページにある英語版である。 キャンペーンのリーダーシップ Campaign Leadership キャンペーンのルールは、この案内書とCharacter Options Pageに記載されている。キャンペーンが発展するにつれ、追加のルールが必要になるかもしれない。これらのルールはpaizo.comのフォーラムやブログで公開され、そこから上記のプログラム・ドキュメントにまとめられる予定だ。パスファインダー(第2版)協会キャンペーンの裁定を発行する権限を持つ者は以下の通りである。 Tonya Woldridge (Organized Play Manager) Linda Zayas Palmer (Organized Play Managing Developer) Alex Speidel (Organized Play Associate) Mike Kimmel (Organized Play Developer) 他のキャンペーンやそのキャンペーン・マネージャーからのルールの明確化は、上記のいずれかの人物によって確認されない限り、パスファインダー(第2版)協会加盟プレイ・キャンペーンには適用されないものとする。 ルールの変更 Rules Changes パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、時にはPCの経歴の中でゲーム要素が変化することがある。アチーブメント・ポイント・システムでは、キャラクターの再構築オプションを購入することができる。ルール変更が甚だしい場合、キャンペーン・リーダーはキャラクターの再構築のための他の方法を発行したり、新しいルールに対応するためにキャラクターを調整したりすることを選択できる。 特技/Feats:特技が変更されたり、Character Optionsページから削除されたりした場合、その特技(およびそれを前提とした以降の特技)を、すべての前提条件を満たす別の特技に完全に置き換えることができる。特技の変更のいずれかが、所有している1つ以上の装備(《武器熟練》特技で選択していた武器など)を直接参照している場合、その装備を通常の市価(訳注:半額ではない)で売り戻すことができる。 アイテム/Items:アイテムの市価が増加した場合、影響を受ける装備を元の市価で売却する必要がある。十分なgpを有している限り、同じアイテムを更新された市価で再度購入できる。 呪文/Spells:呪文のレベルが変更された場合、変更された呪文を再訓練し、元の呪文レベルの別の呪文に置き換える必要がある。また、変更された呪文を修得するためだけに、変更された呪文の新しいレベルを1つ再訓練してもよい。この呪文を使用しているアイテムは、その呪文の古いレベルに基づいて、現在の市価で売り戻さなければならない。 エラッタ/Errata:エラッタによるルールの変更は、そのキャラクターが次にプレイするゲームから適用される。 プレイテスト/Playtest:プレイテストと最終ルールの間の変更によって影響を受けたキャラクターの再構築に関する情報は、対応する各プレイテスト版パスファインダー協会のブログを確認すること。 シナリオへの影響/Effects on Scenarios:エラッタや解説によって能力がシナリオ上でどのように機能するかが変更された場合、現行のルールに従う。 もし、その能力がNPCの戦術と合わなくなった場合は、その戦術を可能な限り修正し、変更を反映させること。 タイミング/Timing:混乱と混沌を避けるため、ゲームイベント中に発表されたルール変更は、イベント終了後まで有効になならない。 プレイヤーの基本 Player Basics プレイヤーが作成したキャラクター Player-Created Characters パスファインダー協会のキャラクターはPathfinder Core Rulebookに記載されている流れを用いて作成されるが、いくつかのキャンペーン固有のルールと特典が追加されている。キャラクターは、恩恵でレベルを変更しない限り、1レベルからスタートする。キャラクター作成の付録には、ロールプレイング協会のキャラクターを作成するための手順が記載されており、キャンペーンで追加されるキャラクター作成の手順も紹介されている。君のキャラクターが加盟プレイ・キャンペーンに適したものになるよう、指示に注意深く従うこと。 paizo.comへのキャラクター登録をお忘れなく! キャラクターの選択肢/Character Options:キャラクターを作成する際には、Core Rulebookに掲載されているすべての種族、背景、クラスを利用できる。他の本に掲載されている種族や選択肢を加盟プレイで使用するには、アチーヴメント・ポイントを消費する必要がある場合がある。承認された出典についての詳細は、Character Options Documentに記載されている。 稀少性/Rarity:ゲーム内のいくつかの選択肢には、アンコモン、レア、ユニークなどの稀少性特性がある。稀少性特性を持たない選択肢はコモンとして扱う。稀少性については、Core Rulebookの13ページに記載されている。 使用権/Access:プレイヤーはキャンペーンに組み込まれたアクセスポイントを通じて、アンコモンやレアの選択肢を使用することができる。その選択肢で指定された使用条件を満たせばその選択肢を自由に利用できるようになり、購入したりキャラクターのレベル上昇・作成時に受け取ったりすることができる。しかしこれによってその選択肢がコモンになることはない。パスファインダー協会のキャラクターはゴラリオン世界におけるパスファインダー協会という組織の登録メンバーである。そのため、これらのキャラクターはパスファインダー協会のメンバーシップを必要とするすべての選択肢の使用権を持つ。 パスファインダー協会のキャラクターの選択肢ページには、アンコモンなキャラクター選択肢への使用権を得る方法の詳細が記載されている。 コマ/Pawns:遭遇モードでは、各PCは通常コマで表現される。動物の相棒、購入した動物や召喚されたクリーチャー、その他位置が戦闘に影響するクリーチャーも、通常何らかのコマで表現される。召喚術呪文によって作られるような、1〜2回の遭遇で終わる一時的なクリーチャーを除いて、どのキャラクターも1つの冒険につき2体を超えるコマを置くことはできない。遭遇モードで持ち主のマスにいる使い魔は、コマを必要としない。 負のエネルギーによる回復 Negative Healing パスファインダー協会は適切な治癒によって、新しいアンデッド、あるいはアンデッドに親しい新人を支援しようとしている。パスファインダー協会のNPCもしくは仲間のNPCが {ヒーリング・ポーション}あるいはヒール呪文を(呪文発動、ワンド、巻物、振興恩恵を含む恩恵の効果、その他の類似の効果として)提供する場合、負のエネルギーによる回復に依存しているPCは、代わりに同じレベルのオイル・オヴ・アンライフ(Advanced Player's Guide258ページ)もしくはハーム呪文(Core Rulebook343ページ)を受け取る可能性がある。プレイヤーは、これらの治癒が提供された時点で、この要望を出さなければならない。この方法でオイル・オヴ・アンライフを要求するには、プレイヤーはAdvanced Player's Guideを所有している必要はないが、その書籍もしくはPathfinder soruce reference document(paizo.com/prd)のいずれかからルールを提供しなければならない。冒険中に発見された宝物や、協会に所属していないNPCからの贈り物は、これらの影響を受けない。 キャラクターの再構築 Rebuilding Your Character 新しいキャラクターをプレイした後に、自分のキャラクターを変えたいと思うことがあるかもしれない。安心して欲しい。キャラクターのXPが12以上で始まるゲームをプレイするまでは、自由にそのキャラクターを作り直すことができる。キャラクターは、獲得した名声とキャラクター番号を保持する。2レベルのキャラクターとしてセッションを開始した後も、アチーヴメント・ポイントによる購入や再訓練によってキャラクターの選択肢を変更することができる。 「再構築」や「再訓練」を使用して、これらの2つの道具を使用しなければ構築できなかったキャラクターを構築することはできない。 購入に関する指針 Purchasing Guidelines 5,000人以上の住人がいる居住地であれば、以下のアイテムをいつでも購入できる(シナリオによっては、追加の許可や制限が設けられている場合もある)。 公認パスファインダー・コンテンツに含まれる、自分のキャラクターのレベル以下のアイテム・レベル(最低2)を持つコモンの装備品。 パスファインダー公認コンテンツに登場する、君のキャラクターのレベルと同じかそれ以下のアイテム・レベル(最低2)を持つアンコモンの装備品;君のキャラクターはこのアンコモンの装備品の使用権を有していなければならない。 君のキャラクターの年代記に記載されている、君のキャラクターのレベル+2以下のアイテム・レベルを持つ装備品。年代記に掲載されているアイテムの中には、購入できる回数が限られているものがある。年代記に掲載されている武器や防具は、通常の改良のルールに従って改良できる。 アチーヴメント・ポイントで購入したアイテムやサービス。 キャラクターが使用権を持つ基本装備の武器や防具は、その素材で作られた武器や防具を入手できるならば、貴重な素材版を購入できる。ただし、その武器や防具は、その貴重な素材の一覧に記載されている要件を満たしていなければならない。 悪名を貯めると、装備品購入時のキャラクターの有効レベルが下がることがある。 呪文 Spells 準備型の術者は、“呪文の修得”連続行動を使って、グランド・ロッジの教師からコモンの呪文あるいはそれ以外で使用権を得ている呪文を修得できる。この場合、“呪文の修得”連続行動の標準的なコスト以上の追加材料費はかからない。巻物への使用権を持っていても呪文への使用権は獲得しない。ただし、巻物への使用権を持っているキャラクターは、巻物を購入してその呪文を修得することができる。 呪文発動サービス Spellcasting Services すべてのパスファインダーは、どのパスファインダー・ロッジでも、状態の除去に関する呪文発動サービスへの使用権を持つ。呪文発動サービスは常に自動的に成功するが、大成功することはない。無効化判定が必要な場合、無効化する効果の呪文レベルより1つ上のレベルの呪文を購入しなければならない。呪文発動サービスの費用は呪文発動サービスの費用に記載されており、GMはシナリオに別段の指定がない限り、これらの費用を使用する必要がある。 処方 Formulas パスファインダー協会は、エージェントが使用権を持つアイテムの処方を制限なく会員に販売する。ユニークアイテムを含む、数に制限のあるアイテムは、協会が処方を所有していないほど難解で、伝説段階の技能を持っていても処方を解析することができないほど複雑であるものとして扱う。 装備品の売却 Selling Back Equipment 装備品は購入時に使用した価格の半分でのみ売却できる。クラス用具や魔法の武器など、一揃いの一部として購入された装備品は、同じ一揃いの一部としてのみ売却できる。すなわち、一揃いのすべてを売却しなければならない。部分的に消費されたアイテムは売却できない。クラス用具の価値を示す再構築の恩恵は半額での売却の例外となる。 ルーンの適用と転送 Applying and Transferring Runes 協会にはグランド・ロッジに専門家がおり、パスファインダー協会の優良なエージェントにルーンを適用したり、交換したりすることができる。このサービスは無料で、判定も必要ないが、冒険に記載されていない限り、ブリーフィングの前か、冒険が終了してからしか利用できない。ただし、ルーンの転送サービスだけは無料である。キャラクターは10%の材料費を支払い、必要なルーンストーンを用意する必要がある。 冒険 Adventures パスファインダー協会のキャンペーン用に書かれた冒険には2種類ある。 Pathfinder Society Quests:これらはパスファインダー協会のために書かれた短い冒険で、1時間程度でプレイできるようになっている。 Pathfinder Society Scenarios:パスファインダー協会のために書かれた最も一般的な冒険種別で、通常、完遂までに約4~5時間かかる。 追加の冒険のルールは追加の冒険に記載されている。 シナリオ・タグ Scenario Tags タグとは、シナリオの商品ページとタイトルページの両方に表示される、シナリオの内容に関する重要な情報を示す目印だ。 Exclusive(独占):このタグが付いたシナリオは、標準的な1卓での環境以外の実行要件がある。このタグが付いたシナリオには、誰が実行する資格があるのか、どこでどのように実行することができるのかという特定のルールが存在する。 Faction(派閥):このタグが付いたシナリオは、併記されたされた派閥の目標に対応し、派閥からの追加評価を得ることができる。 Glyph(グリフ):このタグは5グリフの必要条件に影響する。 Metaplot(メタプロット):この冒険は、その期で継続して行われている物語に影響を与える。 Repeatable(再プレイ可能):プレイヤーとGMは、このタグが付いたシナリオの会員手柄を無制限に受け取ることができる。ただし、キャラクターが会員手柄を受け取ることができるのは、特定のシナリオに対して1回だけ。 レベル Levels パスファインダー協会の冒険者たちは、さまざまなレベルのキャラクターが一緒にプレイできるようにデザインされている。冒険がサポートするレベルの範囲は、表紙に記載されている。冒険の難易度は、キャラクターのレベルに応じて変化し、チャレンジ・ポイント・システムを使って計算される。 合法な卓の規模 Legal Table Size 卓の最小人数/Table Minimums:パスファインダー協会の冒険は、4人(またはそれ以上)のプレイヤー向けに書かれている。しかし、どうしても4人のプレイヤーに参加してもらうことができない場合、GMは以下のような調整を行うことができる。 最小レベルが5以下の冒険 これらの冒険では、GMは2人または3人のプレイヤーで卓を運営し、卓の最小人数である4人のPCを満たすために、適切なレベルの作成済みの象徴キャラクターを追加できる。 GMは、これらのキャラクターを自分でプレイすることもできるし、1人以上のプレイヤーに代理でプレイさせることもできる。ただし、プレイヤーが同意し、追加のキャラクターをプレイする能力があると感じた場合に限る。 作成済みの象徴キャラクターは、1レベル、3レベル、5レベルに用意されている。 最低レベル7以上の冒険 これらの冒険は3人でプレイすることもできるが、卓にいるすべてのプレイヤーが同意した場合に限られる。この「ハードモード」でのプレイは満足のいくものになると思うが、冒険は最低4人でプレイすることを前提にデザインされているため、通常よりも難易度が高くなる点に注意すること。 全てのレベル:このような調整をしてもプレイヤー数が足りない場合、すでに冒険をプレイしたことのあるプレイヤーがいれば、そのプレイヤーはプレイによる会員手柄を得ることなく、卓に参加できる。 再プレイは会員手柄なし:プレイヤーは、合法的な卓を作成するために、冒険を再プレイできる。再プレイには報酬はない。プレイヤーは使用したアイテムや金貨を記録する必要があり、そのために白紙の年代記が与えられる。これは、1つのキャラクターに1枚以上の年代記の写しを割り当ててはならないという制限の例外である。 報告:GMは、会員手柄なしで再プレイしているプレイヤーの加盟プレイ番号を記録も報告もしない。 卓の上限:卓には7人以上のプレイヤーを配置することはできない。もし7人のプレイヤーがイベントに参加していて卓を置く空間に余裕がある場合、プレイヤーの1人がGMになれないか検討すること。 冒険の前 Before the Adventure ゲームを開始する前に、プレイするキャラクターを選択する必要がある。これは、自作したキャラクターでも、作成済みキャラクターでも構わない。ただし、冒険が許容するレベル内である必要がある。作成済みキャラクターを選択した場合、レベルの低い既存のキャラクター、1レベルのキャラクター、または全く新しいキャラクターから1体を選択して、会員手柄を割り当てなければならない(この手続きの詳細については、冒険の後にある会員手柄の適用を参照)。 GMは、君のキャラクターの名前、加盟プレイID、キャラクター番号、レベル、派閥、成長速度、そして年代記を入手するためにGMが必要とする連絡先を記録するサインシートを渡す。もし君が作成済みキャラクターをプレイしているのであれば、キャラクター番号にその冒険の会員手柄を受け取るキャラクターの番号を用いる。派閥と成長速度はキャラクターの追加選択肢で、初期設定の選択肢を変更しない場合は、空白にしておくことができる。 冒険毎に1人のキャラクター One Character per Adventure パスファインダー協会では、好きなだけ活動中のキャラクターを持つことができる。ただし、特定の冒険の間は、キャラクター1人しかプレイできない。 キャラクター毎に1つの冒険 One Adventure per Character キャラクターは、一度に1つの冒険にしか参加できない。キャラクターが冒険を開始してから年代記が発行されるまで、そのキャラクターは他の冒険に参加することはできない。プレイ・バイ・ポストに参加しているキャラクターは業務遂行中とされ、プレイ・バイ・ポストの実行中は他のゲームで使用することはできない。 冒険の再プレイ Replaying Adventures 冒険を再プレイする場合や、すでにGMした冒険をプレイする場合は、追加の2つの指針に従うこと。 GMへ連絡:既に冒険をプレイしたこと、あるいはGMとして運営したことをGMに伝える。GMは柔軟な対応を心がけるべきだが、物語を知っているプレイヤーに対してイベントを運営することに抵抗を感じる場合、GMは自分のために冒険の運営を拒否する権利がある。 ネタバレをしない:冒険を再プレイする際には、その冒険の物語の筋をネタバレしたり、内部情報を利用してゲームプレイに影響を与えることは避けること。そのようなことをした場合、GMは君を卓から追い出すことができる。一般的には、プレイヤーの知識とキャラクターの知識を分けて考えるようにすること。また、どうしたらよいかわからない場合は、GMに相談すること。 冒険中 During the Adventure それぞれの冒険は、通常、手紙、冒険団長との会合、雇用主からの仕事の依頼などの形で、説明を受けることから始まる。 ヒーロー・ポイント/Hero Points:その直後に、GMは初期ヒーロー・ポイントを配布する。ヒーロー・ポイントのルールは、Core Rulebookの467ページに記載されている。GM Glyph、Campaign Coins、Order of the Wayfinderなどのいくつかの報酬は、この時点でプレイヤーに追加のヒーロー・ポイントを与える。 開始時の消耗品/Starting Consumables:パスファインダー協会のシナリオでは、キャラクターはミッションに出発する前に、友人やコネクションからの贈り物も受け取る。 パスファインダーは冒険開始時に、レベルに応じて以下のヒーリング・ポーションを受け取る。追加のキャラクターの選択肢の学派を使用しているパスファインダーや負のエネルギーによる回復に関係するキャラクターは、異なる開始時の消耗品の使用権を得る。そのため、これらを使用したい場合はそれらを選択スべきである。 冒険の終わりまでに使用しなかった場合、これらのアイテムはキャラクターの協力者の手元に戻る。作成済みキャラクターの消耗品はすでにキャラクター・シートに含まれており、この時点で追加の消耗品を得ることはない。 表:開始時の消耗品 Table Starting Consumables レベル 消耗品 1~2 マイナー・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 3~4 マイナー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 5~6 レッサー・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 7~8 レッサー・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 9~10 モデレット・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 11~12 モデレット・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 13~14 モデレット・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563) 15~16 グレーター・ヒーリング・ポーション (CRB 563) 17~18 グレーター・ヒーリング・ポーション×2 (CRB 563) 19~20 グレーター・ヒーリング・ポーション×3 (CRB 563) 装備品の購入/Purchasing Equipment:また、冒険に必要な装備品を購入する最後の機会になることもある。 君のキャラクターは、パスファインダー協会のメンバーであり、同僚や友人と一緒に、標語のもとに活動していることを忘れないように。 「探索、協力、報告」/Explore, Report, Cooperate 宝物 Treasure キャラクターが冒険を進めていくと、「トレジャー・バンドル」を発見し獲得する。これは、冒険の報酬を均等に分配するための簡易的な単位である。通常、1つのシナリオでは8個のトレジャー・バンドルを獲得できるが、運が良ければさらに2個のトレジャー・バンドルを獲得できる。 キャラクターは、名前のついた宝物や消耗品の魔法のアイテムを見つけることもある。これらのアイテムは冒険中に使用でき、しばしば年代記に購入可能なアイテムとして出現する。 悪名 Infamy 悪名とは、悪事や犯罪を働いたというキャラクターの評判のことだ。いくつかのシナリオでは、キャラクター1人または複数のPCが悪名を得る原因となる特定の行動が言及されている。さらにGMは、シナリオで言及されていない他の悪事や犯罪行為に対しても悪名を割り当てることができる。 警告/Warnings:GMはプレイヤーに対し、自分の行為が悪名を招くことを警告しなければならない。この警告はキャラクターに向けてのものでもキャラクター以外のことでもよいが、プレイヤーには明確に伝わるものでなければならない。もしPCがその行為を行った場合、そのプレイヤーは悪名ポイントを獲得する。 悪名の効果/Effects of Infamy:悪名ポイント1ポイント毎に、装備品を購入する際のPCの有効レベルが1ずつ下がる。 PCが3悪名ポイントを持ってゲームを終了した場合、そのPCはパスファインダー協会から追放され、キャンペーンに参加することはできなくなる。卓を報告する際、そのキャラクターに「Dead」にチェックを入れなければならない。 悪名はプレイヤーの行動のためのものではない。コミュニティの基準に違反する行為を行ったり、キャラクターの行動を描写したプレイヤーは、コミュニティ・ポリシーに記載されている懲戒処分の対象となる。 冒険の後に After the Adventure 不利な効果 Negative Effects パスファインダー協会は進行中の非永続的な不利な状態のほとんどを取り除き、エージェントのダメージを受けた装備をシナリオ開始時の状態に修復するという形で、組織員の看病をする。 以下の状態は自動的には解除されず、冒険終了までにキャラクターから解除されなければ、そのキャラクターは加盟プレイができなくなる。 死亡 永続的な不利益効果。これには完全変身や石化状態が含まれる 呪い 他のPCは、自分の呪文や特技、クラス能力を使って、キャラクターが不利な効果から回復するのを助けることができる。また、消耗品や金銭の一部を提供することもできるが、必ず提供しなければならないわけではない。キャラクターは冒険中に獲得した金銭を使って状態を解除できるが、それらの費用はGMによってシナリオの年代記から差し引かれる。GMは、状態を取り除かないキャラクターを死亡したものとして報告しなければらない。 作成済みキャラクター/Pregenerated Characters:状態の解除は作成済みキャラクターに適用され、未解決の状態は冒険の会員手柄を受け取るパスファインダー協会のキャラクターに引き継がれる。もしそれがキャラクターの死亡を意味するのであれば、それは直ちに適用される。 支払いの順序を決定する際、プレイヤーはパーティ資金、パスファインダー協会キャラクターの資産、生成前のキャラクターの装備品の売却の順に適用する必要がある。不利な効果を除去するための支払いとして売却する場合、1レベルのキャラクターの装備品は7.5gp、3レベルのキャラクターの装備品は37.5gp、5レベルのキャラクターの装備品は135gpの価値がある。 継続的・永続的な呪文 Ongoing and Permanent Spells すべての永続的または継続的な呪文の効果は、不利な状態を解決した後、冒険の終了時に終了する。ただし、コンティニュアル・フレイムと[[シークレット・ページ CR/呪文/呪文#secret-pageは例外である。キャラクターはこれらの呪文を1つずつ次の冒険に持ち越すことができる。進行中の呪文は、装備品と一緒に、加盟プレイ番号と術者のキャラクターID、呪文のレベルとDCと一緒に記録する。次の呪文で置き換えられたり、無効化されたり、あるいは失われたりした呪文は、記録から抹消しなければならない。 評判 Reputation 評判とは、パスファインダー協会において、君のキャラクターがどれだけ影響力を持っているかを示す指標である。評判の仕組みについては、「派閥と評判」のページを参照のこと。 宝物 Treasure 従来のゲームでは、回収した魔法のアイテムやその他の宝物をPC同士で分け合っていたが、パスファインダー協会では、参加した各PCのレベルに応じて金銭を分け与えてる。魔法のアイテムを不平等に分配するのではなく、PCは年代記に記載されているアイテムに代表される特別な宝物を平等に入手することができる。これらのアイテムを購入するためのルールは、購入に関する指針に記載されている。 余暇 Downtime 冒険の合間に、各キャラクターは余暇連続行動に参加できる。シナリオやクエストでは、獲得したXP毎に2日間の余暇が与えられる。バウンティはPCが余暇中に行う使命なので、余暇は与えられない。その他の冒険では、認可文書に記載されている余暇が与えられる。ほとんどのPCの場合、余暇は“収益を得る”ために費やされ、〈製作〉、〈芸能〉、〈知識〉のいずれかをロールし、以下の表を参照する。 プレイヤーは自分の余暇をロールして記録する責任があるが、プレイを簡略化したい場合はそうしなくてもよい。また、より深い余暇を求めるプレイヤーには、追加のキャラクターの選択肢で余暇ルール全体を使用するためのルールが用意されている。 シナリオ Scenario 1~4レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 1~2 14 8cp 4sp 4sp 3 15 16cp 16sp 16sp 4 16 32cp 24sp 24sp 5* ― ― 40sp 40sp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 5~8レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 5 18 64cp 40sp 40sp 6 19 8sp 56sp 64sp 7 20 16sp 72sp 8gp 8 22 24sp 12gp 16gp 9* ― ― 16gp 20gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 9~12レベルにおける“収益を得る”(8日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人 9 23 32sp 16gp 20gp 20gp 10 24 40sp 20gp 24gp 24gp 11 26 48sp 24gp 32gp 32gp 12 27 56sp 32gp 40gp 48gp 13* ― ― 40gp 48gp 64gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 クエスト Quest 1~4レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 1~2 14 2cp 1sp 1sp 3 15 4cp 4sp 4sp 4 16 8cp 6sp 6sp 5* ― ― 10sp 10sp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 5~8レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 5 18 16cp 10sp 10sp 6 19 2sp 14sp 16sp 7 20 4sp 18sp 2gp 8 22 6sp 3gp 4gp 9* ― ― 4gp 5gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 9~12レベルにおける“収益を得る”(2日間) PCのレベル DC 失敗 修得 熟練 達人 9 23 8sp 4gp 5gp 5gp 10 24 10sp 5gp 6gp 6gp 11 26 12sp 6gp 8gp 8gp 12 27 14sp 8gp 10gp 12gp 13* ― ― 10gp 12gp 16gp *大成功時は1レベル高いものとして扱われ、最低レベルは3。 レベル上昇 Levelling Up キャラクターは、冒険をプレイするたびにXPを貯めていく。12XPを獲得する毎に、キャラクターは1レベル上昇する。 この成長は「遅い成長」(Core Rulebook509)とほぼ同じ速度だ。レベル上昇は、余暇を含むシナリオの他の報酬がすべて計算された後に行われるが、キャラクターはレベル上昇後も装備品を購入することができる。必要な数のXPを獲得したキャラクターは、他のゲームに参加する前にレベル上昇しなければならない。キャラクターがレベル上昇した後にXPが0になることはない。 記録の保管 Record-Keeping 加盟プレイのキャラクターは、プレイ中に正確な情報を得るために、優れた記録管理に依存している。記録の方法はいくつかあるが、最も一般的なのは年代記だ。プレイヤーは別の記録方法を選択し、年代記をバックアップとして保管することができるが、加盟プレイの出版物や公認冒険には必ず年代記が含まれている。 冒険を終えたプレイヤーは、GMから年代記・シートを受け取る。このシートには、冒険の概要、キャンペーンの将来に影響を与える可能性のある選択の内容、探索中に得た報酬の記録などが含まれている。また、メモや購入、条件の取得・解除などの欄もある。他の記録方法を使用しているプレイヤーは、年代記のすべてのデータが自分の記録に反映されていることを確認すること。 記録形式 Record Format プレイヤーは、記録を電子データで保存するか、紙のファイルで保存するかを選択できる。電子ファイルで保存する場合、プレイヤーはGMが記録を確認する際に機器を快適に使用できるようにする必要がある。紙のファイルの場合は、すべてのページをゲームに持ち込む必要がある。 会員手柄の適用 Applying Credit 年代記とその関連情報は、登録シートで特定されたキャラクターに割り当てられる。年代記からの情報は、キャラクターが年代記を自分の記録に加えたときに適用される。会員手柄は、以下の状況を除き、直ちに適用される。 公認のPathfnder AdventureとAdventure Path:これらの冒険では、1つの年代記に12以上のXPが与えられることが多い。キャラクターはXP(とそれに比例する報酬)を4つのブロックに分けて適用し、適用の間にキャラクターがレベル上昇できるようにする。 作成済みキャラクター:新規キャラクターや1レベルのキャラクターに適用された年代記は、1レベルのキャラクターにすぐに適用することもできるし、作成済みキャラクターのレベルになるまで保持することもできる。1レベルより高いレベルのキャラクターに適用された年代記は、作成済みキャラクターのレベルまで保持する必要がある。1レベルのキャラクターに適用された作成済みキャラクターの年代記は、以下の制限を受ける。 獲得したキャラクターが1レベルの時と同じように、トレジャー・バンドル/金貨が付与される。 キャラクターは、年代記レベルの下限に達するまで、恩恵やアイテム解放の恩恵を受けることができない。 余暇は、年代記が適用される1レベルのキャラクターに与えられる。 年代記はプレイされた順に適用される。次の年代記を適用する前に、獲得した報酬をすべて加算し、余暇の判定を行う。一括して会員手柄を適用することで、キャラクターのレベルを複数レベルまとめて上げることができる。ただし、キャラクターのレベルは適用された年代記のレベルを超えることはできず、レベル外の年代記が適用された場合は失われる。 キャラクター作成 Character Creation このページでは、パスファインダー協会でキャラクターを作成するための手順を説明する。これらの手順はPathfinder Core Rulebookに記載されているものと同じだが、ロールプレイング組合特有のルールや特典がいくつか追加されている。 キャラクター・シート Character Sheets キャラクター・シートに標準的な書式はない。 唯一の要件は、読みやすく、明確で、GMが確認できるものでなければならない、ということである。パスファインダー第2版用の白紙のアナログ・キャラクター・シートは、以下から入手できる。 PaizoのPathfinderのページ 直接リンク:モノクロ 直接リンク:カラー 電子版のキャラクター・シートは、以下から入手できる。 Pathbuilder Hero Lab 出典 Resources キャラクターの選択肢文書に記載されている選択肢が有効であれば、プレイヤーはキャラクター作成時に所有しているPaizo発行の書籍やサプリメントを使用できる。同一世帯のプレイヤーは、所持している出典を共有することができる。Core Rulebook、Pathfinder Bestiary (Second Edition)、Lost Omens World Guideに掲載されている選択肢は、所持に関係なく常に利用可能な出典とみなされる。 キャラクター作成の指針 Character Creation Guidelines 以下の手順では、パスファインダー協会のキャラクターの作成を詳しく説明するとともに、拡張を行う。(Core Rulebook21ページ) 1. コンセプトの作成 Create a concept 君のキャラクターは、何よりもまずパスファインダー協会の一員であることを忘れてはいけない。そのため、君のキャラクターは、他のパスファインダーと協力し、協会の標語である「探索、報告、協力」を遵守する必要がある。 2. 開始時の能力値の構築 Start Building Ability Scores パスファインダー協会では、Core Rulebook20ページの「能力値の概要」に詳述されている標準的な方法を採用している。以下に示すように、君のキャラクターは追加で能力値2つにペナルティを受けることで能力値増強を追加で1つ得てもよい。 自発的な能力値減少 Voluntary Flaws 時に、たとえそれが種族によって決められたものでなくても、大きな欠陥のあるキャラクターをプレイすることが楽しいことがある。君は種族による能力値増強や能力値減少を割り当てるとき、追加で2つの能力値に能力値減少を割り当ててもよい。そうした場合、君はどれでも能力値1つに能力値増強を割り当てることができる。能力値減少は好きな能力値に割り当ててよいが、この手順においては1つの能力値につき一度しか能力値減少を割り当てることはできない。特例として、能力値増強を行った能力値に対して能力値減少を2回割り当ててもよい。その場合、最初の能力値減少は能力値増強を打ち消し、次の能力値減少が能力値を2減らすことになる。同様に、通常の能力値増強のルールの例外として、能力値減少が割り当てられた能力値には2回能力値増強を割り当ててもよい。この場合、最初の能力値増強は能力値減少を打ち消し、次の能力値増強が能力値を2増加する。例を挙げると、ドワーフは通常【耐】と【判】に能力値増強を割り当て、【魅】に能力値減少を割り当てる。能力値減少は【筋】か【知】に割り当てることもできるが、両方を【判】に割り当てることもできる。しかし、【魅】に追加の能力値減少を割り当てることはできない。【魅】はこの手順中にすでにドワーフ(種族)から能力値減少を受けているからである。 3. 種族の選択 Select an Ancestry 種族はCore Rulebookの通常のルールに従うが、ゴラリオンの言語に合わせるために若干の修正を加える。パスファインダー協会では、人間以外の種族を持つハーフエルフやハーフオークを認めていない。 Core Rulebookに記載されている一般的な種族に加えて、プレイヤーが対応する書籍を所有している場合、キャラクターは以下の種族を利用できる。 レーシィ (Lost Omen Character Guideより) コボルド (Advanced Players Guideより) アンコモンの種族 Uncommon Ancestries 種族はキャラクターについて最初に選択するものの1であり、他の選択肢を再訓練する可能性があるため、種族を再訓練することはできない。アンコモンあるいはそれより稀少性の高い種族を選択する唯一の方法は、この種族の新しいキャラクターを作成できるようにする恩恵を使用することだ。 出身地域 Home Region キャラクターを作成する際、君はそのキャラクターがどこから来たかを決定する。これには民族(Core Rulebook430~431)、国籍、キャラクターの出身地域(Core Rulebook420~429)などが含まれる。これらの選択において、君のキャラクターは特定のキャラクターの選択肢における使用権の条件を満たす場合がある。例えば、ヤドヴィガ族/Jadwiga ethnicityの人間はイリセンの魔女女王の子孫であり、このつながりを示すためにIrriseni Ice-Witch特技を取ることができる。同様に、ブロークン・ランズ/Broken Lands出身のキャラクターは、その地域を象徴するアルドリ・デュエリング・ソードの使用権を得る。 国籍では、国を1つ(ヴァリシア/Varisiaやタルドール/Taldorなど)を選択する。君はその国の国民とみなされる。コモンでないキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的において、君はその国の出身者であるだけでなく、その国を含む広い地域の出身者としても扱われる(例えば、ヴァリシアの場合はサーガ・ランズ/Saga Lands、タルドールの場合はシャイニング・キングダムズ/Shining Kingdomsなど)。ゴラリオンの各国の詳細についてはLost Omens World Guideに記載されている。 言語 Languages パスファインダー協会のキャラクターはすべて共通語(タルドール語)と、種族によって与えられたその他の言語の読み書きを行える。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、現代のコモンの言語およびアンコモンの言語に該当する地域言語(Core Rulebook432ページ)の使用権を得る。ただし、パスファインダー協会のキャラクターはこのページの地域言語9つに限定されない。パスファインダー協会のキャラクターはすべて、追加で1つの地域言語を持つ。 4. 来歴を選ぶ Pick A Background パスファインダー協会(第1版)のキャンペーンに参加したプレイヤーは、Core Rulebookの60ページから始まる来歴に加えて、受け継いだ来歴も使用できる。 5. クラスを選ぶ Choose A Class パスファインダー協会のキャラクターはすべて1レベルから始まる。しかし、キャラクター作成終了時に、キャラクターをすぐに2レベルまたは3レベルに成長させる恩恵もある。 6. 能力値の決定 Determine Ability Scores パスファインダー協会では、能力値の決定に関する標準的なルールに従う。 7. クラス詳細の記載 Record Class Details パスファインダー協会は、クラスの詳細に関するすべての標準的なルールに従う。 8. 装備の購入 Buy Equipment パスファインダー協会のすべてのキャラクターは、開始時の装備品に使える標準額である、金貨15枚(銀貨150枚)を持ってゲームを開始する。Core Rulebookの第6章には、有用な開始時の装備品の数々が掲載されている。Core Rulebookの289ページには、各基本クラスに合わせてあらかじめ用意された装備品であるクラス用具が掲載されている。また、購入に関する指針に記載されているように、財産を使って追加の装備を購入することもできる。 9. 修正値の計算 Calculate Modifiers Core Rulebookの27ページに記載されているように、キャラクターの知覚、セーヴィング・スロー、“打撃”、技能の修正値を計算する。 10. 細部の仕上げ Finishing Details 属性 Alignment プレイヤーは悪のキャラクターをプレイすることはできない。属性を決める際には、そのキャラクターのクラスにおける属性の必要条件を満たすかを確認しておくこと。 信仰 Religion キャラクター作成において、君はキャラクターの宗教あるいは哲学を選択できる。チャンピオンやクレリックなど、キャラクターが神と直接対話するクラスのp場合、クラス能力を得る一環として、1レベルの時点でこの選択を行わなければならない。ただし、どのクラスのキャラクターであっても、従う神格に応じて特定のキャラクターの選択肢を使用できるようになることがある。例えば、アバダルの信者は誰でもAbadar's flawless scaleの使用権を得る。このアイテムは、この進行において聖なるものと考えられている魔法のアイテムである。 キャラクターはCore Rulebookの437ページもしくはLost Omens Gods Magicに記載された表に存在する神格を信仰し、そこからデータ的な利益を得ることができる。ただしそうするには、属性が神格に記載された信者の属性の1つと合致している必要があり、その神格が制限ないし禁止されていてはならない(神格が制限ないし禁止されているかどうかは、キャラクターの選択肢文書を参照すること)。ロヴァググやウルガソーアなど、一部の神格は悪の信者のみを許可している点に注意すること。協会のキャラクターは秩序にして悪、中立にして悪、混沌にして悪になることはできないため、協会プレイにおいてこれらの神格を進行して利益を得ることはできない。キャラクターは不可知論者や無神論者であったり、神格ではなく哲学の教義(Lost Omens Gods Magic94~101ページ)に従うこともできる。 キャラクターは信仰していない神格を崇拝できる。神格を崇拝するということは、その神格の聖印を身につけたり、その神格の宗教行事に参加したり、あるいは呪文や神の力では報われないその他の崇拝行為を行うことを意味する。キャラクターは、好きなだけ多くの神を崇拝できる。しかし進行してその力を授かることができるのは1つの神だけだ。キャラクターが複数の神格を崇拝している場合、ゲーム・バランスの目的で、キャラクターがキャラクターの選択肢の前提条件と使用権の条件を満たす目的で使用できる神格を1つ選択する。これは選択できるキャラクターの選択肢にのみ影響し、キャラクターの個性や物語を制限するものではない。 パンテオン Pantheons キャラクターは特定の神格ではなくパンテオン(Lost Omens Gods Magic 92ページ;訳注:信じられている神々をまとめた概念)に従うこともできる。その場合はパンテオン全体の利益を得る。協会のキャラクターはパンテオンに従う場合、守護神格を1つ選択しなければならない。このキャラクターは使用権と前提条件を満たす化を判断する目的において、守護神格とパンテオン全体の両方を使用できるが、パンテオン内の他の神格を個別に使用することはできない。例えば、秩序にして善のクレリックは、アイオメディを守護神格としてゴッドクロウ/Godclayを進行することができ、その場合にアイオメディとゴッドクロウの両方に関連する選択肢を取得できる。しかし、トラグ、イローリ、アバダル、アスモデウスに関連する選択肢が自動的に許可されるわけではない。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play クレリックやチャンピオンのようないくつかのキャラクターは、その神格から信仰の力を授かるため、神格の布告と不義に従わなければならない。協会の様々なキャラクターでのプレイを可能にするため、布告と不義に関するルールはわずかに緩和されている。一般に、全てのキャラクターは神の布告や不義を侵すことなくパスファインダー協会の冒険に参加できると考えてよい。つまり、公式のパスファインダー協会の任務の主要な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神格からの高位を失うことはない。例えば、ファラズマは墓からの盗みを禁じているが、ピラミッドからアーティファクトを回収する協会の任務を受け入れることができる。協会がアーティファクトを確保するための適切な経路を通過することを確信してかまわないのだ。 布告は神格から称賛される勇猛な高位だが、キャラクターは他の活動を排除するために神格の布告を行う必要はないし、そうすることで卓のプレイの円滑な進行を妨げる場合もある。不義を考えるとき、キャラクターは自分の神格との結果を招くべく積極的に、個人的な行為を行うようにし、パーティ・メンバーの行動には責任を負わない点に注意してほしい。例えば、サーレンレイの信者が年に侵入する際、個人的に警備員に嘘をつかないようにはするが、パーティ内のローグに真実を言わせる必要はない(不愉快そうに見るくらいはするかもしれないが)。 布告と不義は、自分のキャラクターの卓におけるロールプレイの機会を作るために存在するもので、GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーが行う特定のプレイスタイルに圧力をかけるために使用してはならない、ということを覚えておいてほしい。 年齢 Age パスファインダー協会のメンバーとして認められるためには、キャラクターは少なくとも十代後半でなければならない。 その他の項目 Other Items パスファインダー協会のゲームの冒頭にはキャラクターの紹介があるため、自分のキャラクターの外見や性格、代名詞などをメモして、他のプレイヤーと共有することをお勧めする。The World of GolarionとLost Omens Character Guideには、この目的で使用できるキャンペーン・セッティングの情報が掲載されている。 パスファインダーでは、標準的な1インチ・グリッドの地図を使用して移動や戦闘時の戦術的な位置を決定するため、グリッド上で使用するキャラクターの物理的な表現が必要になる。Paizo社ではPathfinder Pawnを幅広く製造しているし、Reaper Miniatures社やWizKids社と協力して、様々なゲーム用ミニチュアを提供しているので、君のキャラクターにぴったりのフィギュアを見つけることができるだろう。 電子機器によるプレイでは、これは電子データの画像でなければならない。GMが推奨する画像フォーマットやサイズについては、GMに相談すること。 11. パスファインダー協会への所属 Membership in the Pathfinder Society パスファインダー訓練生はその訓練の間に、一定レベルの熟練度と来歴知識を身につける。これを表現するために、規定ではすべてのパスファインダーは〈知識:パスファインダー〉を修得済みの〈知識〉技能として開始する。もし彼らの来歴にすでに〈知識:パスファインダー〉技能がある場合は、〈知識:学界〉か〈知識:偵察〉のいずれか1つを修得済みの〈知識〉技能として獲得する。 パスファインダーの中には、パスファインダー学園で勉強する時間が多いものと少ないものがいる。これは、キャラクターの追加の選択肢における追加の「学派/Schools」の選択肢で表現される。特に、これは上記のボーナス技能を修得済みとする標準の選択肢を変更するものである。 他の組織への所属 Other Organization Membership キャラクターが冒険をこなす中で、君は他の組織の影響力のあるメンバーと出会い、彼らから学ぶ機会を得るかもしれない。第二の入会Acp恩恵を使用することで、組織への会員権を獲得し、そのキャラクターの選択肢への使用権を得られる。 キャラクターの追加の選択肢 Additional Character Options 自分のキャラクターをさらに調整したいプレイヤーのために、いくつかの追加の選択肢が用意されている。これらはすべて選択肢に過ぎず、「プレイヤーの基本」にある通常の選択肢を使用することもできる。 パスファインダーの訓練 Pathfinder Training パスファインダーのほとんどは、エージェントになるためにパスファインダー学園を経験する。パスファインダー訓練生は訓練中に、3つの学派すべての教えに一定のレベルで習熟する。そこから、ある流派のカリキュラムに特化して、志を同じくする学者と生涯にわたる仕事上の繋がりを築く者もいれば、異なる学派の間で時間を配分し続ける者もいる。これらの人脈は、パスファインダーの経歴の中で、同僚からの贈り物や追加訓練の受講という形で還元される。その代わり、フィールド・エージェントは、任務の合間に労働力、教育の専門知識、研究室の支援などを提供し、こうした職業上の関係を強化することで、恩返しをすることが期待されている。 パスファインダー協会に参加するもう一つの方法は、他のエージェントや協会の冒険団長からフィールド・コミッションを受けることである。フィールド・コミッションを受けたキャラクターは、協会メンバーとのつながりが少なく、恩恵を受け取る数も少ないが、協会に対する義務が少ないために余暇が多くなる。 なお、フィールド・コミッションはキャラクター作成時にのみ自由に選択できるが、他の4つの選択肢はパスファインダーの経歴のどの時点でも選択できる。ただし一度選択すると再訓練なしには変更できない。 学派に所属するキャラクターや、フィールド・コミッションを受けているキャラクターは、1レベルの時点でボーナス〈知識〉を1つ得る。また、5レベルの時点で、キャラクターはボーナス技能特技を1つ得る。 また、学派と関係のあるキャラクターは、開始時の消耗品の選択肢が増える。キャラクターは、自分のレベルまたはそれより低いレベルに応じた消耗品を選択できる。フィールド・コミッションのエージェントは、開始時の消耗品は得られないが、代わりに余暇が追加される。 ボーナス〈知識〉、技能特技、代替消耗品 Bonus Lores, Skill Feats, and Alternate Consumables 呪文学派 Spells 呪文学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Spells Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:学界〉、〈知識:建築〉、〈知識:生薬〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《技能の保証》(CRB 258))、《高速識別》(CRB 264)、《呪文認識》(CRB 265)、《秘術の感覚》(CRB 258) CRB = Pathfinder Core Rulebook 呪文学派の消耗品 Spells Consumables レベル 呪文学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 レベル1の巻物*(以下から1つ選択)バーニング・ハンズ(CRB 322)、ヒール(CRB 343)、マジック・ウェポン(CRB 349)、マジック・ファング(CRB 349)、メイジ・アーマー(CRB 348) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 レベル2の巻物*(以下から1つ選択)ウォーター・ブリージング(CRB 384)、ディスペル・マジック(CRB 330)、レジスト・エナジー(CRB 364)、レストレーション(CRB 364) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 レベル3の巻物*(以下から1つ選択)ヒール(CRB 343)、ヒロイズム(CRB 343)、ヘイスト(CRB 343) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 レベル4の巻物*(以下から1つ選択)エア・ウォーク(CRB 317)、ストーンスキン(CRB 374)、フライ(CRB 339) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 レベル5の巻物*(以下から1つ選択)コーン・オヴ・コールド(CRB 325)、バニッシュメント(CRB 320)、ブレス・オヴ・ライフ(CRB 322) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 レベル6の巻物*(以下から1つ選択)ストーン・トゥ・フレッシュ(CRB 374)、トゥルー・シーイング(CRB 378)、ファンタズマル・カラミティ(CRB 357) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 レベル7の巻物*(以下から1つ選択)エナジー・イージス(CRB 335)、サンバースト(CRB 376)、トゥルー・ターゲット(CRB 379) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 レベル8の巻物*(以下から1つ選択)ディヴァイン・オーラ(CRB 331)、ホリッド・ウィルティング(CRB 344) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 レベル9の巻物*(以下から1つ選択)オーヴァーウェルミング・プレゼンス(CRB 356)、フォアサイト(CRB 340) グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 レベル9の巻物*(以下から1つ選択)インプロージョン(CRB 346) グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) * 巻物に関するルールはCore Rulebookの564~565ページに掲載されている 巻物学派 Scrolls 巻物学派のボーナス〈知識〉と技能特技 {Scrolls Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:会計〉、〈知識:図書館〉、〈知識:パスファインダー協会〉、〈知識:筆記〉 《技能の保証》(CRB 258)、《土地勘》(CRB 267)、《マルチリンガル》(CRB 264)、《無意識の想起》(CRB 258) 巻物学派の消耗品 Scrolls Consumables レベル 巻物学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 アウルベア・クロー(CRB 569)、ウルフ・ファング(CRB 570)、フェザー・トークン(ラダー)(CRB 570)、陽光棒(CRB 554)、鷲目の霊薬(下級)(CRB 548) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 クライング・エンジェル・ペンダント(CRB 566)、猫目の霊薬(CRB 547)、フェザー・トークン(チェスト、バード、ホーリィ・ブッシュのいずれか)(CRB 570)、メズメライジング・オパール(CRB 568) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 スニーキィ・キー(CRB 569)、フェザー・トークン(ファン)(CRB 570) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 アイアン・キューブ(CRB 567)、ダスト・オヴ・アピアランス(CRB 570)、フェザー・トークン(アンカーもしくはツリー)(CRB 570) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 キャンドル・オヴ・トゥルース(CRB 570)、ジェイド・ボーブル(CRB 568)、フェザー・トークン(ウィップもしくはスワン・ボート)(CRB 570)、cone of cold(CRB 325) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 アイアン・メダリオン(CRB 568)、マミファイド・バット(CRB 568)、鷲目の霊薬(上級)(CRB 548) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 アイ・オヴ・アプリヘンション(CRB 566)、メンディング・ラティス(CRB 568)、ポーション・オヴ・タンズ(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 デイジング・コイル(CRB 566) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 剣学派 Swords 剣学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Swords Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:剣闘〉、〈知識:戦争〉、〈知識:偵察〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《厳つい運搬人》(CRB 262)、《食料探し》(CRB 261)、《猫の如き着地》(CRB 259)、Armor Assist(APG* 203) CRB = Pathfinder Core Rulebook APG* = Advanced Player Guide * この出典は基本の要件には含まれてない。この選択肢を選択するにはこの本を所有していなければならない。 剣学派の消耗品 Swords Consumables レベル 剣学派の選択肢 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 オイル・オヴ・メンディング(CRB 561)、シャイニング・アミュニション(CRB 560)、シルヴァーシーン(CRB 554)、跳躍の霊薬(下級)(CRB 549)、ポテンシィ・クリスタル(CRB 569) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 エファーヴセント・アンピュール(CRB 570)、ビーコン・ショット(CRB 559)、ブロンズ・ブル・ペンダント(CRB 566)、フェザー・ステップ・ストーン(CRB 567) マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 5~6 エメラルド・グラスホッパー(CRB 566)、ドラゴン・タートル・スケイル(CRB 566)、バークスキン・ポーション(CRB 562) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 7~8 スウィフト・ブロック・カボッション(CRB 569)、跳躍の霊薬(上級)(CRB 549) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 9~10 アラインド・オイル(CRB 561)、ストーム・アロー(CRB 560)、チーターの霊薬(上級)(CRB 547) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 11~12 オイル・オヴ・キーン・エッジズ(CRB 561)、豪胆なる醸造酒(中級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・クイックネス(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 13~14 ― モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 15~16 アイアン・カジェル(CRB 567)、豪胆なる醸造酒(上級)(CRB 547) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 19~20 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) CRB = Pathfinder Core Rulebook APG* = Advanced Player Guide * この出典は基本の要件には含まれてない。この選択肢を選択するにはこの本を所有していなければならない。 よろず屋 Generalist よろず屋学派のボーナス〈知識〉と技能特技 Generalist Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:学界〉、〈知識:偵察〉、〈知識:図書館〉、〈知識:パスファインダー協会〉 《宮廷の所作》(CRB 260)、《呪文認識》(CRB 265)、《戦医》(CRB 258)、《マルチリンガル》(CRB 264) よろず屋学派の消耗品 Generalist Consumables 耐毒剤と耐病剤に加えて、よろず屋学派の一員はより強力なヒーリング・ポーションを受け取る。 レベル 呪文派の特典 ヒーリング・ポーション(基本) 1~2 耐毒剤(下級)(CRB 546)、耐病剤(下級)(CRB 546)、爆弾(下級)(CRB 544)、ホーリィ・ウォーター(CRB 571) マイナー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 3~4 暗視の霊薬(下級)(CRB 547)、言語理解の霊薬(下級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング(CRB 564)、マイナー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) レッサー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 5~6 耐毒剤(中級)(CRB 546)、耐病剤(中級)(CRB 546)、爆弾(中級)(CRB 544) レッサー・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 7~8 インヴィジビリティ・ポーション(CRB 563)、サーヴ・オヴ・アンティパラリシス(CRB 562) モデレット・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 9~10 言語理解の霊薬(上級)(CRB 547)、ポーション・オヴ・フライング(CRB 563) モデレット・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 11~12 耐毒剤(上級)(CRB 546)、耐病剤(上級)(CRB 546) モデレット・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 13~14 爆弾(上級)(CRB 544) グレーター・ヒーリング・ポーション(CRB 563) 15~16 耐毒剤(特級)(CRB 546)、耐病剤(特級)(CRB 546) グレーター・ヒーリング・ポーション×2(CRB 563) 17~18 ― グレーター・ヒーリング・ポーション×3(CRB 563) 19~20 ― メジャー・ヒーリング・ポーション(CRB 563) フィールド・コミッション Field Commission フィールド・コミッションのボーナス〈知識〉と技能特技 Field Commission Bonus Lore and Skill Feat ボーナス〈知識〉(1レベル)(1つ選択) ボーナス技能特技(5レベル)(1つ選択) 〈知識:暗黒街〉、〈知識:工学〉、〈知識:商業〉、〈知識:法律〉 《手練の職人》(CRB 261)、《間違いのない知識》(CRB 268)、《特売品漁り》(CRB 258)、《手練の密輸人》(CRB 261) CRB = Pathfinder Core Rulebook フィールド・コミッションの余暇 Field Commission Downtime フィールド・コミッションのエージェントは、開始時に消耗品を得ることはない。その代わり、冒険で獲得したXPにつき、余暇を2日ではなく3日だけ得る。遅い成長速度を使用する場合は、冒険で獲得した余暇の日数をすべて合計し、2で割る(端数がある場合は切り捨てる)。 成長速度 Advancement Speed プレイヤーは各冒険の前に、シナリオを遅い成長速度でプレイすることを選択できる。遅い成長速度のシナリオでは、報酬が半分になる。これは、他のプレイヤーが追いつけるようにキャラクターのレベルを長く維持したい場合や、プレイ時間を長くしたい場合に有効だ。これに関するルールは成長速度を参照。 余暇と遅い成長速度 Downtime and Slow Speed 追加の選択肢にある余暇ルールを全て使用する場合、日数は半分になる。プレイヤーの基本ページの短縮されたルールを使用する場合、表の通りロールし、その値を2で割る。 派閥 Factions 各冒険の前に、PCは支持する派閥の1つを選択できる。その冒険の主要成功条件および副次成功条件で獲得した評判は、その派閥に適用される。派閥を選択しなかった場合、キャラクターは遼遠猟衆派閥として評判を獲得する。派閥や評判の効果については、派閥と評判の付録に記載されている。 余暇 Downtime 余暇は最大8日までの余暇単位で消費される。キャラクターが8日以下の余暇を獲得した場合は、1単位として消費される。 8日以上の余暇を獲得した場合、キャラクターは8日分の単位を8日以下になるまで1回ずつ使い、残りの日数を1単位として用いる。 1つの余暇単位の中で複数の異なる連続行動が発生することがあるが、どの単位でも1つの連続行動に対して1回だけロールできる。 年代記が割り当てられていてもすぐに適用されない場合(年代記の適用を参照)、年代記が適用されるまで余暇の計算を遅延させること。 雇い人と余暇 Hirelings and Downtime 雇い人は余暇に使用できるが、余暇の日数を消費してしまう。そのため、君は雇い人を援護できず、雇い人も君を援護できない。また、君が余暇に別のことをしている間に、雇い人に別のことをさせることもできない。 君ができるのは雇い人の技能や特技を使うか、自分の技能や特技を使うか、どちらかのみだ。ただし、自分の特技が雇い人の能力を変更する場合(例えば、Hireling Manager特技)は、その限りではない。 余暇連続行動 Downtime Activities “収益を得る”/Earn Incomes:“収益を得る”は、最も一般的な余暇連続行動だが、この選択肢を解決するのは最後になる。“収益を得る”ための判定を始める前に、“作成”や再訓練を完了させる。プレイヤーは表10-5:レベル基準DC(Core Rulebook 503)を確認して収入獲得のDCを計算する。 “収益を得る”ための余暇単位(7日間の再訓練と1日間の“収益を得る”など、複数の連続行動を行う単位を含む)毎に、〈製作〉技能、〈知識〉技能、〈芸能〉技能のいずれかを使って判定を1回行う。“収益を得る”判定の作業レベルはキャラクター・レベル-2(最低0)に相当するが、恩恵によってはより高いレベルの作業に対する判定が可能なものもある。判定の結果を表4-2:獲得収益(Core Rulebook 236)の成果レベルと比較して1日あたりの収入を求め、その率に余暇単位の“収益を得る”ための余暇日数を乗じる。収益を得るための判定は、その判定が行われた余暇単位を越えて行われることはない。 “作成”/Crafting:装備品の作成ルールは、Core Rulebookの244~245ページに掲載されている。 表10-5(Core Rulebook 504)のDCを、以下のように調整して使用する。 コモン:調整なし アンコモン:表10-6の困難の修正を適用(Core Rulebook 504) レア:表10-6よりとても困難の修正を適用(Core Rulebook 504) 他にも作成に関する制限がいくつかある。 アンコモンあるいはレアのアイテムを“作成”するには、その処方に対する使用権を入手している必要がある。 “作成”には、〈製作〉判定を行う前に4日間の準備期間が必要となる。 アイテムを完成させるのに必要な余暇の日数を単位数で割った値だけ、“作成”作業を続けることができる。 キャラクターはいつでも、アイテムを完成させるために必要な残りの価格を支払って、“作成”作業を中止できる。 余暇単位1つの間で開始できる“作成”作業は1つだけである。 再訓練/Retraining:余暇を利用したキャラクターの選択肢の再訓練(Core Rulebook 481)は、少々の明確化を伴うが記載の通りに機能する。 名前、性別、外見、その他の装飾的な指定など、一部の項目は無料で変更できる。 パスファインダーの訓練の変更には14日かかる。 選択可能なクラス特徴の変更には28日かかる。 キャラクターが再訓練中にレベル上昇するのに十分なXPを獲得した場合、新しい構築に合法的な選択肢を選ぶことができ、その能力は再訓練が完了するまで使用できる。再訓練中の選択肢は、新しい選択肢が使用可能になった時点で失われる。 障がいのあるキャラクター Characters with Disabilities すべてのキャラクターは、たとえ本を所有していなくても、Lost Omens Grand Bazaarの以下の補助アイテムを利用することができる。 簡易杖(LOGB 67ページ) 簡易松葉杖(LOGB 67ページ) 白杖(LOGB 67ページ) 簡易補聴器(LOGB 67ページ) 副木(LOGB 69ページ) 補助具(LOGB 69ページ) 簡易人工器官(LOGB 69ページ) 簡易補正レンズ(LOGB 70ページ) 簡易車椅子(LOGB 70ページ) 旅人用車椅子(LOGB 70ページ) インパルス・コントロール(LOGB 71ページ) 協会は、これらのアイテムを必要とするPCに、キャラクター作成時や冒険生活のどの時点でも無料で提供し、紛失したり破壊されたりした場合には無償で交換を行う。これらの補助アイテムは、再販のための実質的な価格は0gpである。 失明したキャラクター Blind Characters 生まれつき目が見えないキャラクターや、永久に目が見えないキャラクターは、視覚を使って何かを察知することができない。彼らは視覚に基づく知覚判定に自動的に大失敗し、視覚効果への完全耐性を持ち、盲目状態や目が眩んだ状態にならない。 失明したキャラクターは、その失明を取り除くことができないか、取り除かないことを選択した場合、他の感覚を磨くことになる。彼らは自分に対して隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態になることはなく(隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態にされている場合を除く)、隠れた状態のクリーチャーを対象にするにはDC5の平目判定に成功するだけで良い。通常、このようなキャラクターは後で失明を解除することはできないが、何らかの方法で解除した場合、これらの利点を失う。 視覚障がいキャラクター Visually Impaired Characters 永続的な視覚障がいキャラクター(ただし盲目ではない)は、視覚に依存する知覚判定に-2または-4のペナルティを受ける(プレイヤーが選択する)。簡易補正レンズ(LOGB 70ページ)を装着することで-2のペナルティはなくなり、-4のペナルティは-1のペナルティに軽減される。 ろうのキャラクター Deaf Characters 生まれつき耳が聞こえない、あるいは永久に聞こえないキャラクターは、聴覚を使って何かを察知することができない。彼らは聴覚を必要とする知覚判定に自動的に大失敗し、聴覚効果に完全耐性を持つ。 ろうのキャラクターは、聴覚障がいを取り除くことができないか、取り除かないことを選択した場合、さらなる利益を得ることができる。彼らは“呪文発動”における音声要素と魔法のアイテムを起動するための合言葉要素を供給するのに十分な練習を積んでいる。しかし、聴覚要素を含む慣れないアクションを行う場合、DC5の平目判定に成功しなければそのアクションは失われてしまう。彼らはキャラクター作成時に無料で《手話》の特技(CRB266ページ)を修得し、前提条件を満たしていなくても《読唇術》の特技(CRB265ページ)を修得できる。通常、このようなキャラクターは後で聴覚障害を取り除くことはできないが、何らかの方法で取り除いた場合、これらの利益は失われる。 聴覚障がいキャラクター Hearing Impaired Characters 聴覚障がい者(だがろうではない)キャラクターは、聴覚に依存する知覚チェックに-2または-4のペナルティを受ける(プレイヤーの選択)。 簡易補聴器(LOGB 67ページ)を装着することで-2のペナルティは無効となり、-4のペナルティは-1のペナルティに軽減される。 手足の欠損 Missing Limbs 腕を失ったキャラクターは、prostheticを装着していない場合、両手で持つ武器やアイテムは使用できず、“扱う”アクションで両手を必要とする場合は、GMの判断に応じて2回アクションを行わなければならない場合もある。 脚や足を失ったキャラクターは、簡易人工器官を装着していない、あるいは松葉杖を使っていない場合、移動速度に-10フィートのペナルティを受ける。 その他の移動に関する制限 Other Mobility Restrictions 自力で歩くことができない、あるいは困難なキャラクターは、キャラクター作成時、あるいは冒険生活のどの時点であっても、簡易車椅子(LOGB67ページ)あるいは旅人用車椅子(LOGB67ページ)を無料で入手できる。また、必要であれば、インパルス・コントロール器具(LOGB 67ページ)を無償で旅人用車椅子に追加できる。 呪文発動サービスの費用 Spellcasting Service Costs 呪文発動サービスの費用はCore Rulebookの表では十分に明らかではない。GMは以下の市価を用いること。 基本的な状態の除去呪文 Basic Condition Removal Spells これらの呪文は判定の必要なく、指定されたレベルで発動すると目標の結果を生み出す。そのため、これらは常に機能する。 呪文 呪文レベル2 呪文レベル4 呪文レベル6 レストレーション永続的なよたつき状態、虚弱状態知性低下状態の値を2だけ減少させる 7gp ― ― レストレーション永続的な吸精状態を2だけ減少させるあるいは永続的でない凶兆状態を1だけ減少させる ― 40gp ― レストレーション永続的な凶兆状態を1だけ減少させる ― ― 260gp ストーン・トゥ・フレッシュ ― ― 160gp 無効化呪文 Counteract Spells これらの呪文には無効果判定が必要になる。もとの効果の呪文レベルよりも1だけ高い呪文レベルのものを発動する必要がある。これにより自動的に状態の除去に成功する。 呪文 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル8 レベル9 ディスペル・マジック継続している呪文効果1つの除去 7gp 18gp 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp リムーヴ・パラリシスリムーヴ・フィアーレストア・センシズ*目標10体まで。 7gp 18gp 40gp 80gp 160gp* 360gp* 720gp* 1,800gp* ニュートラライズ・ポイズンリムーヴ・ディジーズPCは任務の終了のたびに、これらのサービスを無料で受け取る。 ― 18gp 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp リムーヴ・カースクリーチャー1体の呪いを1つ除去する、もしくはクリーチャーから呪われたアイテム1つを取り除く ― ― 40gp 80gp 160gp 360gp 720gp 1,800gp PCレベルに依存した呪文と儀式 PC Level Dependent Spells and Rituals これらの呪文の費用は目標のレベルに依存する: レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 1未満 50gp 200gp 1,350gp 11,250gp 200gp 1 70gp 275gp 1,550gp 11,850gp 400gp 2 90gp 350gp 1,750gp 12,450gp 600gp 3 110gp 425gp 1,950gp 13,050gp 800gp 4 130gp 500gp 2,150gp 13,650gp 1000gp レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 5 150gp 575gp 2,350gp 14,250gp 1,200gp 6 170gp 650gp 2,550gp 14,850gp 1,400gp 7 190gp 725gp 2,750gp 15,450gp 1,600gp 8 210gp 800gp 2,950gp 16,050gp 1,800gp レベル アトーン* リザレクト**(損傷のない死体) リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 9 460gp 875gp 3,150gp 16,650gp 1,200gp 10 500gp 950gp 3,350gp 17,250gp 1,400gp 11 860gp 1,775gp 3,550gp 17,850gp 1,600gp 12 920gp 1,900gp 3,750gp 18,450gp 1,800gp レベル アトーン* リザレクト**(死体の一部) リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 13 1,490gp 3,950gp 19,050gp 5,650gp 14 1,570gp 4,150gp 19,650gp 6,050gp 15 2,400gp 7,200gp 20,250gp 12,900gp 16 2,500gp 7,500gp 20,850gp 13,700gp レベル アトーン* リザレクト**(死体がない) レイズ・デッド*** 17 4,290gp 21,450gp 29,450gp 18 4,410gp 22,050gp 31,050gp 19 このレベルのキャラクターは蘇生に10レベル呪文を必要とする 20 このレベルのキャラクターは蘇生に10レベル呪文を必要とする *:アトーンには、神が選んだ仕事に従事するために費やされる30日間の休止期間という追加費用がある。パスファインダー協会プレイにおいては、儀式が発動された時点で贖罪は完了したと見なされる。ただし、キャラクターはその後の30日間の停止時間を贖罪に費やす必要があり、その時間を他の目的に使用することはできない。 **:リザレクトは現存する遺体の割合に応じた異なる市価が3つ存在する。 遺体が現存し、比較的無傷でなければならない。死亡時に受けていた不利な状態を除去しない目標は1週間の間よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 体の小さな一部だけが現存している必要がある。死亡時に受けていた不利な状態を除去しない目標は1週間の間よたつき状態1、吸精状態1、虚弱状態1を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 遺体を必要としない死亡時に受けていた不利な状態を除去しない。 ***レイズ・デッド 死亡時に受けていた不利な状態を除去しない。 目標は1週間の間よたつき状態2、吸精状態2、虚弱状態2を受ける。これらの状態はこの1週間が経過するまで、いかなる手段によっても除去したり軽減したりすることはできない。 プレイテスト・ルール Playtest Rules これはパスファインダー協会のプレイテストにおける一般的なルールだ。各プレイテストには固有のルールが存在する場合があるため、具体的なルールはプレイテスト告知を参照のこと。 プレイテスト期間 Playtest Period 各プレイテストは指定された期間だけ実施される。この期間が過ぎると、プレイヤーは将来パスファインダー製品に掲載されるまで、プレイテスト中の選択肢を使用できなくなる。 プレイテスト・キャラクター Playtest Characters プレイテストの選択肢は、プレイテストの文書で提示されたルールを使って調整したキャラクターを作成することで利用できる。このキャラクターは作成済みキャラクターとして扱う。 プレイテスト・キャラクターの作成/Creating a Playtest Character:シナリオのレベル帯に応じて、プレイヤーは対象のプレイテストの選択肢と以下の指針に従って作成した1レベル、3レベル、5レベルのキャラクターを使用できる。 1レベル:Pathfinder Core Rulebookと本案内書のキャラクター作成付録で紹介されているキャラクター作成ルールを用いて作成できる。 3レベル:このキャラクターは上記と同じルールに従うが、15gpの開始所持金の代わりに永続アイテムから2レベル1つと1レベル2つを選択できる。さらに、その他の使用可能な装備品に最大25gpまで費やしてもよい。 5レベル:このキャラクターは上記と同じルールに従うが、15gp15gpの開始所持金の代わりに永続アイテムから4レベル1つ、3レベル2つ、2レベル1つ、1レベル2つを選択できる。さらに、その他の使用可能な装備品に最大50gpまで費やしてもよい。 Pathfinder Core Rulebook510~511ページに掲載される新しいキャラクターの財宝とアイテム選択の指針が、これらの作成済みキャラクターの装備品の選択にも適用されている。 会員手柄/Credit:冒険の開始時に、どのキャラクターに会員手柄を与えるかを選択する。プレイテスト・キャラクターのプレイで得られる会員手柄は、パスファインダー協会加盟プレイ案内書のプレイヤーの基本ページにある会員手柄の適用で提示された、作成済みキャラクターに対する会員手柄の適用と同じルールと指針に従う。 恩恵とその他のキャラクターの選択肢/Boons and Other Character Options プレイテスト・キャラクターが通常なら恩恵を必要とするキャラクターの選択肢を利用するには、そのプレイテスト・キャラクターはその恩恵を購入したキャラクター番号にすべての会員手柄を割り当てなければならない。 GMの使用許可 GM Opt In プレイテストでは、GMが苦手とする追加ルールを使用するため、各GMはプレイテストのキャラクターを自分の卓で使用することを許可する必要がある。必ずゲーム前にGMに相談すること! 現在のプレイテストと過去のプレイテスト Current and Past Playtests この一覧には、過去のプレイテストがすべて掲載されている。現在進行中のプレイテストがあるかどうかは、日付を確認すること。 キネティシスト ―― 2022年8月5日から9月5日 このプレイテストでは、Kineticcist Class Playtestで説明したキネティシストのクラスを含む。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 サイキックとソーマタージ - 2021年9月20日から10月29日 このプレイテストでは、Dark Archiveプレイテストで説明したサイキックとソーマタージのクラスを含む。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 ガンスリンガーとインヴェンター - 2021年1月5日~2月5日 このプレイテストには、Guns Gearsプレイテストの概要にあるガンスリンガーとインヴェンターのクラスが含まれる。キャラクターはプレイテストのクラスを取る必要があり、アーキタイプを取ることはできない。 プレイヤー報酬 Player Rewards 恩恵 Boons 恩恵とはキャラクターに適用できる報酬のことである。一般的な恩恵には、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記、派閥などがある。恩恵には、その恩恵がどのように適用されるかを説明する特性がしばしば付属する。ここで、いくつかの恩恵の特性について記載する。 上級/Advanced:上級の特性を持つ恩恵は、一般にこの特性を持たない恩恵よりも強力である。キャラクターは1回の冒険で1つだけ上級の恩恵を受けることができる。 仲間/Ally:仲間の特性を持つ恩恵は、時々コマを1つ置く。これにより、プレイヤーがプレイできるコマの数の制限を回避することはできない。 特記がない限り、1人のキャラクターに適用できる恩恵は1つのみである。 振興恩恵 Promotional Boons 振興恩恵は、目に見える商品やアクセサリを持ってきて展示することで、Paizo加盟プレイへの支持を示したプレイヤーに報酬を与えるものだ。これらのルールは本項にまとめられているが、Paizo Webサイトの特典ページを出典としている。これらのページに矛盾がある場合、出典元が優先される。 服飾品の区分 Accessory Categories 以下に示すように、服飾品は5つの区分に分割される。対象となる服飾品は a) Paizo, Inc.によって製造され、webショップで販売されている、もしくは b) Paizo, Inc.のライセンス・パートナーによって製造され、Paizo、Pathfinder、Starfinder、または関連するゲームあるいはPaizoの知的財産を目に見える形で宣伝するものである必要がある。 イベント主催者は当該イベントにおける特定のコンベンションを直接推進する商品をこの定義に含めるように拡張することが認められ、奨励される。例えば、Gen ConのTシャツやピンがそれぞれの区分として扱われることを認める一方、GenConで他の企業や知的財産のみを一方的に宣伝する商品は、これらの特典を受ける条件を満たさない。 衣服/Vestments:Tシャツ、メッセンジャー・バッグもしくは背負い袋、上着あるいはパーカー、類似のアパレル品。Paizoに関連する図像の永続的な刺青。Paizoに関連するキャラクター(象徴キャラクター、NPCや類似のキャラクター)のコスプレ。 着用品/Worn Accessory:ラベル・ピンあるいはボタン、帽子、ストラップ、類似の小さな着用品。 ルール参照品/Rules Reference:Character folio、Rule Reference Card DeckもしくはCondition Card Deck、類似のゲームの参照情報を持つ出版物。印刷されたルールブックや冒険を除く。 その他のアイテム/Other Item:公式ダイス、キーチェーン、キャラクターのぬいぐるみ、その他卓に持ち込まれた商品。 キャンペーン支援コイン/Campaign Service Coin:模範的なボランティアに与えられる賞品。キャンペーン支援コインは他の区分としては扱われず、代わりに独自の特典を提供する。 振興恩恵:パスファインダー協会(2版) Promotional Boon Pathfinder Society (second edition) パスファインダー協会(2版)プログラムにおいて、それぞれの服飾品は以下の利益を与える。プレイヤーはセッション毎に1回しかこれらの利益を得られない。ただし、キャンペーン・コインの利益は例外である。 衣服:君が判定を再ロールするためにヒーロー・ポイントを1ポイント使用する際、この再ロールに+1の状況ボーナスを加える。 着用品:セッション毎に1回、勝利ポイント・ルール/Victory Points Systemの一部として判定をロールする際、君が大失敗をロールしたなら代わりに失敗になる。 ルール参照品:セッション毎に1回、君が“傷の手当て”をするか他のキャラクターが君に対して“傷の手当て”を使用した際、この判定の結果はロールされた結果よりも成功段階が一段階よくなる。 その他のアイテム:セッション毎に1回、キャラクターは自分のキャラクターのレベルのクレリックが使用できる最大の呪文レベルに高レベル化された、2アクション版のヒールの利益を得る。この利益は探索モードでのみ使用できる。 キャンペーン支援コイン:加盟プレイに格別の貢献をしたボランティアは、その労をねぎらうためにキャンペーン・コインやウェイファインダー騎士団の団員資格を得ることができる。この恩恵を受けると、冒険の開始時にボーナス・ヒーロー・ポイントを1ポイント獲得する。通常のヒーロー・ポイントの効果に加え、君はこの特別なヒーロー・ポイントを消費することで、他のプレイヤー1人の判定1つを再ロールさせることができる。 アチーヴメント・ポイント Achievement Points プレイヤーはパスファインダー協会のゲームに参加し、報告を行うことでアチーヴメント・ポイントポイント(AcP)を獲得することができる。AcPはキャラクター恩恵の購入に使用されるオンライン通貨だ。現在、AcPイベントには3つのレベルがあり、獲得ポイント数は参加時間、イベントレベル、参加の種類によって以下の表のように異なる。イベントの種類は以下の通りである。 スタンダード・イベント/Standard events:店舗、家、そのほかの場所でプレイされるゲーム。 プレミア・イベント/Premier events:コンベンションおよび地域支援プログラム指定の地元のイベントでプレイされたゲーム。 プレミア・プラス・イベント/Premier Plus events:Paizo協賛のコンベンションの内、75ブロックを超える加盟プレイが行われるゲーム。 表:一般的なAcP報酬 Table Typical AcP rewards. 冒険のXP プレイヤー/GM スタンダード・イベント プレミア・イベント プレミア・プラス・イベント 1 XP(Quest、Bountyなど) プレイヤー 1 1 1.5 GM 2 2.5 3 4 XP(Scenario) プレイヤー 4 5 6 GM 8 10 12 12 XP (一部のAdventure、Adventure Path書籍*) プレイヤー 12 15 18 GM 24 30 36 *全てのAdventureおよびAdventure Pathが12XPを与えるわけではない。詳しくはそれぞれの文書を確認すること。 購入可能なAcP恩恵の一覧は、「My Organized Play」ページの「Boon」タブに表示される。恩恵を購入するには、ドロップダウン・リストからキャラクターを選択し、希望の恩恵の購入ボタンをクリックする。購入済みの恩恵の一覧は、ページの下部に表示される。購入済みの恩恵には、ダウンロード可能な印刷用恩恵が生成される。AcP恩恵は、年代記と一緒に電子保存するか、物理的なシートと一緒に保存する必要がある。 小売インセンティブ・プログラム Retail Incentive Program 小売インセンティブ・プログラム(RIP)は、加盟プレイの活動にスペースを提供している小売店を利用すると、キャラクターに対して報酬が与えられるプログラムである。指定された時間内にその場所で購入されたものは卓毎に集計され、失敗の深刻さを軽減するものを含む、様々な段階の特典が次にプレイするゲームで解放される。実施方法は店舗によって異なるが、参加者が確認できるように掲載されている。詳細については、ポリシー全文を読み、イベント主催者に相談すること。 受け継いだ来歴(レガシー・キャンペーン) Legacy Backgrounds (legacy campaign) 君は1版のレガシー・キャンペーンに登場したキャラクターを、現在のパスファインダー協会のキャンペーンに引き継ぐことはできない。しかし、その活躍は協会の新しい冒険者たちを形作ることができる。レガシー・キャンペーンの11の期毎に、プレイヤーはその期のシナリオを5つ以上クリアすることで、その期に関連した特別なレガシー・キャラクター背景を解放できる。これらの背景はパスファインダー協会のキャンペーンに固有のものであり、一度解放されれば、プレイヤーは何人のキャラクターにも受け継いだ来歴を使用できる。詳細は受け継いだ来歴を参照すること。 その他の報酬 Other Rewards パスファインダー協会加盟プレイでは、定期的に特別なイベントのための追加の特典が提供される。その中でも最も一般的なものは慈善恩恵であり、これは公認の慈善イベントに送られるゲーム内特典で、善意の資金調達に役立つものだ。慈善恩恵の詳細については、イベント主催者に問い合わせること。 派閥と評判 Factions and Reputation すべてのエージェントは、2回以上任務に参加したことが確認されていれば、無料でウェイファインダーを送られる。また、パスファインダー協会のエージェントであれば、My Organized Playの「Boon」タブから、アチーヴメント・ポイントを使って以下の恩恵を購入できる。 すべてのPCが利用できる恩恵 Boons Available to all PCs ウェイファインダー* 雇い人 通訳の雇い人 第二の入会 *取得するには、キャラクターはセッションを2つプレイしている必要がある。 派閥の評判 Faction Reputation キャラクターは、派閥を代表して冒険をしたり、派閥の利益になるような冒険に参加することで、代表した派閥の評判を得ることができる。評判が高いほど、その派閥からより敬意され、影響力を持つことになる。キャラクターは経歴において複数の派閥を代表することができるが、1回の冒険につき1つだけの派閥を指定できる。シナリオによっては特定の派閥に対してボーナス評判を与えるものがあるが、これによってキャラクターが別の派閥を代表することを選択することができなくなるわけではない。 パスファインダー協会では評判サブシステム(Gamemastery Guide 164ページ)を以下のように修正して使用する。 表6-2:評判 Reputations 評判 評判ポイント 無視 0~19 好意 20~59 賞賛 60~119 敬意 120以上 パスファインダー協会では、評判は負の値になることはない。重大な違反があった場合は悪名を得ることになる。 評判によって解除されるキャラクター報酬は、My Organized PlayページのBoonタブで確認できる。詳細を以下に示す。 派閥恩恵 Faction Boons 各派閥は、適切な評判レベルを獲得したエージェントに対して、以下の恩恵を提供する。条件を満たしたエージェントは、「My Organized Play」の「Boon」タブから、アチーヴメント・ポイントを使用して以下の恩恵を購入することができる。 派閥 好意 賞賛 敬意 全ての派閥 熟練の雇い人 専門の雇い人トレジャー・バンドル保険汚れなき評判 達人の雇い人 使節同盟 卓越した師作成工房調和のウェイファインダー 生還 ― 大史料局 魔法の師秘奥のウェイファインダー時間外学習 安定した手腕 ― 遼遠猟衆 無骨な師無骨なウェイファインダー名高い才能 風変わりな才 ― 黄金一箇条 守の師鍛錬した衛生兵輝くウェイファインダー 対フィーンド防護 ― 萌芽円環党 万象の師レーシィの相棒自然派 自然の技術 ― 封印警邏人 戦闘の師堅固なるウェイファインダー敵の知識 呪い破り ― 恩恵リスト(アルファベット順) Boons List (Alphabetical) 敵の知識 Adversary Lore 前提条件:封印警邏人からの好意 いくら強力な武器を持っていても、どこを攻撃すればいいのかわからなければ意味がない。君は時間をかけて特定の区分のクリーチャーを研究しており、後でその能力を思い出しやすくなっている。この恩恵を購入する際、以下の一覧1からクリーチャーの種類を1つ選ぶか、一覧2からクリーチャーの種類を2つ選ぶ。 君は選んだ種類のクリーチャーに関する“知識の想起”に+1の状況ボーナスを得る。君への封印警邏人の評判レベルが敬意である場合、このボーナスは+2される。 一覧1:アンデッド、異形、エレメンタル、人造、動物、フィーンド、魔獣、竜。 一覧2:アストラル、エーテル、監視者、巨人、菌類、植物、セレスチャル、粘体、フェイ。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。ただし、そのキャラクターは各冒険の前に1組のクリーチャーに集中して訓練を受けなければならず、同時に複数の恩恵を受けることはできない。 生還 Bring Them Back Alive 前提条件:使節同盟からの賞賛 君は協会内のコネクションを利用して、味方の復活のための資金を調達し、全員が次の冒険のために生きられるようにすることができる。君とその味方は、レイズ・デッドの呪文とリザレクトの儀式の目的において、君の有効なキャラクター・レベルを1低いものとして扱う。これは呪文や儀式に必要なレベルにも、呪文や儀式に必要なダイヤモンドの費用計算にも適用される。 製作工房 Crafter’s Workshop 前提条件:使節同盟からの好意 使節同盟の仲間は作成素材を共有し、協力して新しいアイテムを効率よく作成できる。技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストを下げ始めるまでに、君は余暇を1日間だけ費やせばよい。 通常:技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストの削減を開始する前に、君は余暇を4日間だけ費やす必要がある。 呪い破り Curse Breaker 前提条件:封印警邏人からの賞賛 君は協会の保管庫から呪われたアイテムを託され、グランド・ロッジでその悪しき影響を根気よく解き明かしていくことができる。この恩恵を受けたとき、君が所有権を持つ、自身のレベル以下の永続的な魔法のアイテムを1つ選ぶ。君は余暇を費やして、そのアイテムの頑強な呪いを消すことができる。これは、そのアイテムを“作成”する際と同じルールを使用するが、以下の2つの例外がある。1つ目として、君は〈製作〉の代わりに〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかを使用しなければならない。2つ目として、最初の技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストの削減を開始する前に、君は余暇を2日間だけ費やすだけでよい。 この恩恵により複数の魔法のアイテムの呪いを解くことができるが、アイテム1つの呪いを解き終えてから次のアイテムの呪いを解かなければならない。 選択したアイテム: 選択したアイテム: 選択したアイテム: 風変わりな才 Exotic Edge 前提条件:遼遠猟衆からの賞賛 広く旅をすることで、君は難解な技を使う直感的な才能を身につけた。冒険につき1回、フリー・アクションとして、君はこの恩恵を起動してこれらの技術を適用することができる。そうするなら1ラウンドの間、君はすべての攻撃ロールまたはすべての技能判定に+1の状況ボーナスを得る。 雇い人 Hireling 前提条件:なし 君は、特定の技能判定において君を支援できる、戦闘に参加しない雇い人を採用した。この味方は2+君のレベルに等しい合計修正値で選択した技能を実行し、彼らはその技能について修得として扱う。自分でアクションを行うには、君は全てのアクション数を消費しその範囲内にいなければならず、これらのアクションの結果はすべて君に影響を与える。例えば、〈運動〉を使用して“登攀”する際に落下する、というように。 雇い人は自身の能力値を持つことも使用することもない。彼らは決してアイテム・ボーナス、状態ボーナス、幸運効果の利益を得られない。君に状況ボーナスを与える能力は、たとえ君がその判定を試みるためにアクションを使用していたとしても、その状況ボーナスを君の雇い人に与えることはない。君は自分の雇い人を“援護”できない。 君は戦闘中、“知識の想起”以外の目的で雇い人を使用できない。雇い人は戦闘から影響を受けることもなければ戦闘に影響を及ぼすこともできない。また、自発的に危険に飛び込まない限り危害を受けることもない。彼らは選択した技能の判定を行う以外になんの効果も持たない。 この恩恵を購入する際、技能1つと〈知識〉技能1つを選択する。雇い人はこれらの技能の判定のみを行える。 特殊:この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。 通訳の雇い人 Hireling Translator 前提条件:なし 君は、冒険に同行する有能な言語学者を採用した。この味方は、共通語とこの恩恵を購入したときに選択した2つのコモンの言語を追加で話し、読み、理解できる。この味方は、君のためにこれらの言語を素早く翻訳でき、事実上、君は追加の2つの言語で難なく意思疎通を図ることができる。ただし、言語特性を持つ呪文を使用する目的においては、君はそれらの言語を知っているものとして扱わない。通訳は戦闘の影響を受けたり、戦闘に影響を与えたりすることはできない。 特殊:この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。 熟練の雇い人 Hireling, Expert 前提条件:いずれかの派閥からの好意 この恩恵を得たときに、君は自分が所有する雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方の選択した技能の習熟は熟練になり、技能判定の修正値は4+君のレベルに増加する。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 専門の雇い人 Hireling, Professional 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 この恩恵を得たときに、君は自分が持っている雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方は、試みることのできる技能判定の一覧に、2つ目の〈知識〉技能を追加する。さらに、その雇い人の選択した技能のうち1つが修得であることを前提条件とする、技能特技を1つ選択する。雇い人は技能判定を行う際に、その技能特技の利益を得る。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 達人の雇い人 Hireling, Master 前提条件:いずれかの派閥からの敬意 この恩恵を得たとき、君は自分が有している、熟練の雇い人恩恵によってすでに修正されている雇い人恩恵を1つ選択する。選択した味方における技能の習熟は達人に向上し、技能判定の修正値は6+君のレベルに増加する。 特殊:君はこの恩恵を同じキャラクターに複数回購入できる。この恩恵を購入するたびに、その利益を異なる雇い人恩恵1つに適用しなければならない。 レーシーの相棒 Leshy Companion 前提条件:萌芽円環党からの好意 君はドルイドでなくても、2レベルのクラス特技として《レーシーの使い魔》特技を選択できる。君は葉の円環に所属しているという前提条件を無視できる。 この恩恵を受けると、余暇を消費することなく、2レベルのクラス特技をLeshy Companion(訳注:おそらく《レーシーの使い魔》の誤記)に再訓練できる。 戦闘の師 Mentor, Combat 前提条件:封印警邏人からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動しながら、君は新しい仲間の攻撃が確実に当たるように指南し、訓練を指導する。Level Bumpから利益を受けており、そのレベルが自分より低いPCに対して、君は攻撃ロールに対するLevel Bumpの修正値を2に増加させる。 通常:Level BumpはPCの攻撃ロールへの修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 魔法の師 Mentor, Magical 前提条件:大史料局からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は仲間の魔法を増強するための重要な呪文の見識を提供する。Level Bumpから利益を受けていてレベルが君より低いPCは、その最も高いレベルの呪文スロットの呪文を1つ追加で準備するか、その最も高いレベルの呪文スロットの呪文を1つ追加で発動することができる。君が呪文に使用している体系と同じ魔法体系の呪文を発動する場合、この効果を受けたPCはさらに、呪文DCに対するLevel Bumpの修正値を2だけ増加する。 通常:Level BumpはPCの呪文DCを1だけ増加させるが、準備呪文や呪文スロットを追加で与えることはない。 特別:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 守りの師 Mentor, Protective 前提条件:黄金一箇条からの好意 経験の浅いパスファインダーの味方と一緒に行動している間、君はより脆い者を死の脅威から守る。Level Bumpの恩恵を受けていてレベルが君のレベルより低いPCに対して、君はそのPCの現在のヒット・ポイントと最大のヒット・ポイントを、君の黄金一箇条からの評価段階(好意=1、賞賛=2、敬意=3)の3倍に相当する値だけ追加で増加させる。 通常:Level Bumpは、PCのヒット・ポイントを10%または10のどちらか高い方だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 無骨な師 Mentor, Rugged 前提条件:遼遠猟衆からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は経験の浅い仲間を危険から守るための重要な洞察力を提供する。Level Bumpから利益を得ている君よりレベルが低いPCに対して、君はLevel Bumpのセーヴィング・スローへの修正値を2に増加させる。 通常:Level Bumpは、PCのセーヴィング・スローの修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 卓越した師 Mentor, Skillful 前提条件:使節同盟からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と協力しながら、君は新しい同僚の技能を磨くための重要な助言を提供する。Level Bumpの恩恵を受けており、レベルが自分よりも低いPCに対して、君は技能判定に対するLevel Bumpの修正値を2に増加する。 通常:Level BumpはPCの技能判定の修正値を1だけ増加する。 特別:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 万象の師 Mentor, Worldly 前提条件:萌芽円環党からの好意 経験の浅いパスファインダーの仲間と一緒に行動している間、君は経験の浅い仲間が危険を認識し、危険に耐えるのを助ける。Level Bumpから利益を得ている君よりレベルが低いPCに対して、君は知覚判定とイニシアチブ・ロールに対するLevel Bumpの修正値を2に増加する。 通常:Level BumpはPCの知覚修正値を1だけ増加させる。 特殊:PC1人が受けられる師恩恵は2つのみである。 自然派 Naturalist 前提条件:萌芽円環党からの好意 この恩恵を適用する際、君が使用権を持つ自分のレベル以下でコモンの錬金術アイテムまたはポーションを1つ選択する。萌芽円環党はこのアイテムをはるかに効率的に作る方法を君に教え、1固まり(通常4個)を作るのに必要な希少な薬草と原料の供給源を提供する。萌芽円環党の方法でこのアイテムを作るには、以下の例外を除き、通常の作成のルールが適用される。1つ目として、君は〈製作〉の代わりに〈自然〉、〈生存〉、〈知識:生薬〉を使用しなければならない。2つ目として、君は最初の技能判定を行う前に余暇を2日間だけ費やすことで、その後アイテムの有効コストの削減を開始することができる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。 自然の技術 Natural Skill 前提条件:萌芽円環党からの賞賛 〈自然〉技能が修得以上であれば、以下の一覧からボーナス技能特技を1つ獲得できる。《自然薬品》、《高速識別》、《呪文認識》、《調教》。これらの特技のうち1つを既に選択している場合、選択した特技を自由に再訓練できる。 時間外学習 Off-Hours Study 前提条件:大史料局からの好意 君は自由になる時間を、新しい雑学を学んだり、知らない言語を練習したりすることに費やす。この恩恵を得るには、君が知らないコモンの言語1つか、未訓練の〈知識〉技能1つを選択すること。この恩恵を購入すると、選択した言語1つまたは技能1つの実践に余暇を費やすことができる。この方法で50日間の余暇を費やすと、君は選択した言語を習得するか、選んだ〈知識〉技能を修得にする。その後、この恩恵はなんの利益も与えなくなる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。そのたびに、異なる言語1つまたは〈知識〉技能1つを選択すること。 鍛錬した衛生兵 Practiced Medic 前提条件:黄金一箇条からの好意 休見の時間を費やして必要とする人に医療援助を提供することで、君は並外れた応急処置の勘を身につけた。この恩恵を購入すると、余暇を費やして他の人に医療サービスを提供できる。この方法で8日分の余暇を消費すると、“応急手当”、“病気の治療”、“毒の治療”、“傷の治療”のために〈医術〉判定を試みる前に、フリー・アクションとしてこの恩恵を使用できる。君は判定の成功段階を1段階上げる(たとえば、失敗が出た場合、代わりに成功となる)。君の最初の結果が大成功である場合、この恩恵は消費されない。一度この恩恵を消費すると、それ以上利益は得られない。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できるが、1回の冒険で複数回消費することはできない。 第二の入会 Secondary Initiation 前提条件:なし 君の伝手は他の組織の有力者を紹介したり、その集団に参加したり、その組織の技術の一部を訓練したりしてくれる。パスファインダー協会以外の組織を1つ選択する。前提条件や使用権の条件を満たす目的において、君はパスファインダー協会に所属していることに加えて、その組織の一員としても扱われる。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに何度でも適用できる。適用するたびに、別の組織に参加するために前の組織への所属を放棄する。そうする前に、前の組織への所属が前提条件になっている選択肢はすべて再訓練しなければならない。 安定した手腕 Steady Hands 前提条件:大史料局からの賞賛 脆い史料に長時間接してきたことで、君は手を安定させる方法を学んだ。君は冒険毎に1回、以下の能力を発動できる。 安定した手腕 Steady Hand [free-action](幸運) 〈盗賊〉判定を2回振り、結果の大きい方を採用する。君は判定を行う前にこの能力を起動しなければならない。 名高い才能 Storied Talent 前提条件:遼遠猟衆からの好意 君の技能と専門知識の話は広まりつつあり、権威ある顧客が君のサービスに対価を支払う準備ができているとわかる。君が余暇で“収入を得る”際、自分のレベル以下の課題を選択できる。 通常:“収益を得る”際、PCは自分のレベル-2以下の課題を試みることができる。 トレジャー・バンドル保険 Treasure Bundle Insurance 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 [ ] [ ] [ ] 注意深い探索の結果、遺跡の貴重品をすべて発見できなかった場合でも、君はその勝ちを最大化するために回収したものを鑑定・修理・証明することができるようになる。シナリオ終了時に、君と味方の回収したトレジャー・バンドルが9個以下の場合、この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れることができる。パーティ内の金貨報酬の計算において、回収したトレジャー・バンドルの有効数を1だけ増やす。 この恩恵によって得られる追加のトレジャー・バンドルは、その冒険の最大数(一般的なシナリオの場合、10個)を超えることはできない。 汚れなき評判 Untarnished Reputation 前提条件:いずれかの派閥からの賞賛 この恩恵を購入すると、獲得している悪名が1ポイント削除される。 特殊:この恩恵は同じキャラクターに複数回適用できる。購入するたびに費用が増加する。 対フィーンド防護 Ward Against Fiends 前提条件:黄金一箇条からの賞賛 君の同盟者である黄金一箇条派閥は、ダイモン、デーモン、デヴィル、および同様の邪悪な存在に対する聖なる保護を君に与える儀式を行った。冒険毎に1回、君はフィーンドに対するセーヴィング・スローで大失敗をした場合、代わりに失敗となる。 ウェイファインダー Wayfinder 前提条件:キャラクターはこの恩恵を入手するためにセッションを1回プレイ済みでなければならない。 道しるべとして、君の派閥はウェイファインダー(Pathfinder Core Rulebook 617ページ)を入手した。このアイテムを旅に携行すると、パスファインダー協会の仕事についている証として機能する。このウェイファインダーの実質的な販売価格は0gpである。 堅固なるウェイファインダー Wayfinder, Adamant 前提条件:封印警邏人からの好意 君は自分のウェイファインダーを特別に強化し、有害なエネルギーを吸収する方法を考案した。この恩恵を購入する際、君は自分の所持しているウェイファインダー1つにこの利益を適用する。これにより、君はそのウェイファインダーが充填され所有している間、このアイテムに特殊能力を与える。君は以下のリアクションを得る。 “害への抵抗” [reaction] Resist Harm トリガー:君がダメージを受けた。 効果:君は1つの攻撃、呪文、効果に対して、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、[力場]、[負のエネルギー]、[正のエネルギー]、および[音波]ダメージに対する抵抗1を得る。これは最初の効果にのみ適用され、その後に続く、攻撃や効果によって与えられるダメージ(持続ダメージや継続する障害など)には適用されない。この抵抗は、封印警邏人で評判段階が賞賛に到達すると2に、評判段階が敬意に到達すると4に増加する。君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 秘奥のウェイファインダー Wayfinder, Esoteric 前提条件:大史料局からの好意 君は精神エネルギーを集中させ、より信頼性の高い洞察を得られるようにウェイファインダーを改良する。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特別なフリー・アクションの能力を与える。 君はフリー・アクションとして、“知識の想起”をする前にこの能力を起動できる。君が“知識の想起”判定で大失敗をロールした場合、代わりに失敗となる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 調和のウェイファインダー Wayfinder, Harmonic 前提条件:使節同盟からの好意 君は必要なときに味方をよりよく支援できるよう、自分のウェイファインダーを味方のアクションに共鳴するように調整した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特別なフリー・アクションの能力を与える。 味方1人を“援護”する前に、君はフリー・アクションとしてこの能力を起動できる。君が“援護”の判定で成功をロールしたなら、代わりに大成功となる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 輝くウェイファインダー Wayfinder, Radiant 前提条件:黄金一箇条からの好意 君はウェイファインダーが隠れた状態のクリーチャーを明らかにする方法を考案し、この装置を特別に強化した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つに、以下の起動能力を与える。 起動 [two-actions] 合言葉 (召喚術 善 光) 効果:ウェイファインダーは霊的な輝きを放ち、隠れた状態のものを明らかにする。これはフェアリー・ファイアーの効果を持つが、君を中心とした半径10フィートに効果を及ぼす点が異なる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 無骨なウェイファインダー Wayfinder, Rugged 前提条件:遼遠猟衆からの好意 君はウェイファインダーを、少量の疲労を吸収して自分が支障なく探索を続けられるように改造した。この恩恵を購入する際、君は自分が所有するウェイファインダー1つにこの利益を与える。このウェイファインダーが充填され君が所有している間、このアイテムは君に特殊能力を与える。 1アクションとして、君はよたつき状態、虚弱状態、不調状態のいずれか1つの深刻さを軽減し、その状態値を1減らすことができる。 君はこの利益を冒険1つにつき1回まで安全に使用できる。君はウェイファインダーを破壊する危険を冒して超過チャージを行うことで、2回目の使用を試みることができる。その場合、君はDC10の平目判定を行う。成功したなら、ウェイファインダーは破損状態になる。失敗したなら、ウェイファインダーは破壊される。すでに超過チャージをされたウェイファインダーに誰かが超過チャージを試みると、そのアイテムは(たとえ修理されていたとしても)自動的に破壊され、起動した利益は提供されない。 特殊:君はウェイファインダー1つに複数の改良を適用できる。各改良はこの恩恵を購入した際に選択した、君が所有するウェイファインダー1つにのみ効果を及ぼす。ウェイファインダーに複数の改良が施されている場合、シナリオ毎にそれぞれの能力を1回ずつ安全に使用できる。 この改良が施されたウェイファインダーが破壊された場合、余暇中に別のウェイファインダーにこの改良を適用できる。その場合、ウェイファインダー自体の費用以上の追加コストは発生しない。 受け継いだ来歴 Legacy Backgrounds 以下の来歴は、プレイヤーが自分のキャラクターを過去の(あるいは現在進行形の)物語とより密接に結びつけることができる、他にないキャラクターへの導線を表す特別な選択肢である(訳注:ネタバレを含むため、閲覧に注意すること)。 パスファインダー協会1版における受け継いだ来歴 PFS1 legacy Backgrounds これらの来歴は、1版のキャンペーンに参加したプレイヤーのみが使用できる。それぞれの来歴は、PFS1版の1年間のメタプロットに関連したものだ。 幕開けの冒険者 Early Explorer Background 過去10年の間、パスファインダー協会はデーモンの軍勢と衝突し、政治に干渉し、その他にも様々な出来事があった。しかし君はすべてがそれほど複雑に思えるようになる前に、この組織に参加したのだ。君が遺跡の熱心な研究者であろうと、荒野への数ヶ月に及ぶ遠征に憧れる探検家であろうと、君は探索、報告、協力を行うパスファインダーである。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈生存〉技能と〈知識:パスファインダー協会〉技能を修得にする。君は《食料探し》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の0期のシナリオから会員手柄を5つ以上獲得している場合にのみ、君はこの来歴を選択できる。 暗影戦争の生き残り Shadow War Survivor Background 数千年の間、無数の派閥がアブサロムの影響力を巡って争っていた。何十年にもわたり、この一派はパスファインダー協会を通じて「世界の中心都市」をより良く支配するために活動してきた。おそらく君は、いわゆる暗影戦争で他のエージェントと衝突したエージェントの一人だろう。あるいは、このような隠された衝突の意図せぬ犠牲者となり、協会に参加して内部から紛争を阻止するように動機づけられたのかもしれない。いかなる理由にせよ、暗影戦争を乗り切ることで、君は政治に精通し情報を得ることができる。 能力値増強を2つ選択する。1つは【判断力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈社会〉技能と〈知識:アブサロム〉技能を修得にする。君は《土地勘》技能特技を得る。 特殊:この来歴を選択できるのは、パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の1期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみである。 暗影支部の離反者 Shadow Lodge Defector Background 君は狡猾な暗影支部に勧誘されたパスファインダーの一人だった。富、改革、正義、あるいは復讐の約束によって誘い込まれたのだ。君は協会の忠実なエージェントと戦い、遠い国々でパスファインダーの評判を落とす手助けをし、あるいは密偵として遠く離れた支部に潜入さえしたかもしれない。その後、君はパスファインダー協会と和解し再入会したが、君が学んだ裏の反射神経と技術を忘れがたいものだ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈ペテン〉技能と〈知識:裏社会〉技能を修得にする。《嘘は真実を語る》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の2期から会員手柄を5つ以上獲得している場合にのみ、君はこの来歴を選択できる。 ルビー・フェニックス熱狂者 Ruby Phoenix Enthusiast Background 伝説の魔術師ハオ・ジンにちなんで名付けられたルビー・フェニックス・トーナメントは、10年に一度ゴカで開催され、世界中から非凡な才能が集まってくる。君はこの大会のために訓練を始めたが参加しなかったかもしれないし、あるいは大会に参加したもののパスファインダー協会に敗れた(そして参加する気になった)かもしれない。いずれにせよ、君の熱心な訓練は、冒険者としての過酷な生活に備えるものだ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【敏捷力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈運動〉技能と〈知識:剣闘〉を修得にする。君は《登攀闘法》技能特技を得る。加えて、君は以下のアンコモンのモンク武器のうち1つにおける使用権を得る:カマ、ヌンチャク、サイ、シュリケン、テンプル・ソード。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の3期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 サーシロンの探究者 Thassilonian Delver Background 考古学者がかつてないほど大量のサーシロンの遺跡を発掘し調査していく間、君はルーンロードの古代の秘密を探ろうとする熱心な探検家の一人だった。君は、探検中に死亡し君にその発見とメモを残していったパスファインダーの弟子だったかもしれない。あるいは、自分でいくつかの遺跡を探検し、不気味な魔法に命を奪われないうちに、秘術の秘密を解析することをすぐに解析するすべをみにつけたのかもしれない。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈秘術〉技能と〈知識:サーシロニアン史〉を修得にする。君は《秘術の感覚》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、サーシロン語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の4期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 デーモン殺し Demon Slayer Background 百年以上にわたって、メンデヴはワールドウーンドで増え続けるアビスの侵略者に対抗する多国籍連合を率いていた。そしてパスファインダー協会は、最終的に次元界の裂け目を封じそのデーモンの軍勢を打ち破った、いわゆる第五次十字軍に協力した。君はデーモンと衝突した屈強な新兵かもしれないし、あるいはデーモンの軍勢にすべてを奪われ、辛うじて脱出した、あるいはパスファインダーによって救出された生存者かもしれない。君はワールドウーンドに触れたことで、デーモンとその魔法を見分けるための重要な教訓を得た。 能力値増強を2つ選択する。1つは【筋力】か【耐久力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈宗教〉技能と〈知識:デーモン〉を修得にする。君は《呪文認識》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、奈落語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の5期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 スカイ・キーの研究者 Scholar of the Sky Key Background ニューメリアのシルバー・マウントにある馴染みのない技術はいまだに協会の学者たちを困惑させている。しかし君は――おそらく、数回以上の爆発を生き延びた後に――この未来的な道具の操作方法を発見した、革新者の一人である。その難解な能力のために協会は君を採用したのかもしれないし、卑劣なテクニック・リーグから逃れるために君が協会の保護を求めたのかもしれない。たとえ硬度な技術への理解が不完全でも、その苦労から得た教訓は装備品の解読や修理において価値あるものとなる。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈製作〉技能と〈知識:工学〉を修得にする。君は《高速修理》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の6期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 元アスピス・エージェント Former Aspis Agent 百年以上にわたって、パスファインダー協会は悪意と不正に満ちたアスピス財団と衝突し、数年前に協会はこの宿敵に決定的な打撃を与えた。君は絶望的なアスピス遠征の数少ない生き残りかもしれないし、あるいは財団の極悪非道なやり方に嫌気がさしてパスファインダーに亡命したのかもしれない。理由はどうあれ、君は状況に応じて効率的かつ冷酷に振る舞う方法を知っている。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈威圧〉技能と〈知識:アスピス財団〉技能を修得にする。君は《集団への強制》技能特技を得る。君はアスピス財団の一員であるかのように、あらゆるアンコモンの選択肢を利用できる。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の7期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 風の救い手 Savior of Air Background パスファインダー協会は驚異的な力を持つアーティファクト、アンタッチャブル・オパールを手に入れると、事実上破れることのない牢獄に閉じ込められていた慈悲深い半神、ランギノリの解放に尽力した。君はパスファインダー協会の元素界への遠征に参加したかもしれないし、パスファインダーのエージェントから協会のことを知る前に、それらの次元界の一つに住んでいたかもしれない。その結果、君にとっては不安定な地形の移動は珍しいことではない。 能力値増強を2つ選択する。一つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈軽業〉技能に加え、〈知識:エレメンタル王〉もしくは元素界のいずれかに関連する〈知識〉技能1つ(例えば、〈知識:風の元素界〉)を修得にする。君は《猫の如き着地》技能特技を得る。君は高い【知力】修正値を持つことで学べる追加言語の一覧に、風界語を追加する。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン、1版の8期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 派閥の風見屋 Faction Opportunist Background パスファインダー協会の影響力が増大するにつれて、その派閥の多くもより裕福に、より強力になった。これらの派閥はパスファインダーや独立したエージェントの多くを頼りに貿易網の構築や国政を形作ってきた。君はこれらの派閥の1つが目標を実現するのを手助けする専門家の1人だった。これらの出来事は、君自身の人脈や交渉術を開発する、数え切れないほどの機会を与えてくれた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈交渉〉技能を修得にする。加えて、君は〈知識:組合〉、〈知識:紋章学〉、〈知識:商業〉のいずれか1つの技能を修得にする。君は《社交的》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の9期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 タペストリー避難者 Tapestry Refugee Background 壮大な博物館の擬似次元界の中に、ソーサラーのハオ・ジンは無数の遺跡と文化を抽出し保存した。擬似次元界の魔法が崩壊することで、パスファインダー協会は最近多くの住人を避難させることを余儀なくされた。君は数百年にわたる隔離の後、物質界に戻った避難者の一人である。感謝、好奇心、自暴自棄のいずれの思いで協会に参加したにせよ、君は破滅的な故郷からの辛い逃避行によって鍛えられている。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈医術〉あるいは〈隠密〉技能に加え、擬似次元界にいたときにいた地形に関連する〈知識〉技能(〈知識:洞窟〉や〈知識:砂漠〉など)を修得にする。君は〈医術〉あるいは〈隠密〉から選択した1つに対応する《技能の保証》技能特技を得る。 特殊:パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーン1版の10期から会員手柄を5つ以上獲得している場合のみ、君はこの来歴を選択できる。 砕かれた聖域の年の来歴(PFS2版3期) Year of Shattered Sanctuaries Backgrounds (PFS2 Season 3) これらの恩恵はそれぞれ4ACPで一回だけ購入できる。これにより、キャラクター1人が3期の物語の流れに関連した特別な(アンコモンの)来歴を利用できるようになる。 ミューセロの弟子 Muesello's Student (アンコモンの来歴) 君はタルドールにあるオパーラ支部の冒険団長ミューセロのもとで訓練を受けた。君は魔導機械工の技法をいくつか学んだ。この魔法のアイテムの幅広い知識は、パスファインダーのフィールド・エージェントとしての冒険で役立つ。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【知力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈製作〉技能と〈知識:工学〉技能を修得にする。君はCrafter’s Appraisal特技(Pathfinder Advanced Player’s Guide204)を得る。 加えて、任務の説明の際にミューセロが同席している場合、彼は君に近づき、任務について話し合うために時間を割いてくれる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 グロリアナの調停者 Gloriana's Fixer (アンコモンの来歴) 君はかつて、タルドールの統治者ユートロピア・スタビアン大公妃の親友である、グロリアナ・モリラのためにある種の「使い走り」をしていた。グロリアナは君の技術に目をつけ、彼女自身も深く関わるパスファインダー協会への参加を勧めた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈盗賊〉技能と〈知識:地下世界〉技能を修得にする。君は《巧みな窃盗》特技を得る。 加えて、グロリアナ・モリラが任務の説明に同席している場合、彼女は控えめに君の様子を伺い、いくつかの助言を与えてくれる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 アルマス官吏 Almas Clerk (アンコモンの来歴) 君は、アンドーランのアルマス黄金聖堂で官吏として働いていた。パスファインダー協会の街での活動や、その使命を熱心に守っている姿に触発され、君は協会に参加することになった。君は協会の目標達成を支援するため、ゴラリオンの多くの地域の法律を駆使する。 能力値増強を2つ選択する。1つは【知力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈社会〉技能と〈知識:法律〉技能を修得にする。君はGlean Contents特技を得る(Pathfinder Advanced Player’s Guide 206)。 また、アルマスの街で任務の説明を受けたとき、必要な情報をどのように探せばよいかを知っている。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 グリーンスティープルズの友 Friend of Greensteeples (アンコモンの来歴) 君はシェリアックスのエゴリアンにあるグリーンスティープルズ邸の館主ベネデットの親友だ。ジェガーレ家と密接な関係を持ち、グリーンスティープルズを拠点とするパスファインダー協会の秘密作戦のおかげで、君はどんな困難にも生き残る術を身につけた。 能力値増強を2つ選択する。1つは【敏捷力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈ペテン〉技能あるいは〈社会〉技能のうち選んだいずれか一つは修得になり、選んだ技能に対する《技能の保証》特技を得る。君はさらに狭い範囲に限られたクリーチャーに対する〈知識〉技能を修得にする。 加えて、グリーンスティープルズ邸で任務の説明を受けたとき(あるいは別の場所でベネデットやヴァリアン・ジェガレから説明を受けたとき)、君は温かい歓迎を受ける。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 セデク支部の客人 Guest of Sedeq Lodge (アンコモンの来歴) 賓客として、イベント要因として、あるいは建設人員の一員として、君はセデクにあるパスファインダー協会の新しい支部でかなりの時間を費やした。この支部は、圧政から逃れてきた人々や、カディーラでの新たなスタートを求める人々のための新しい家として機能している。支部で目撃した魔法と驚異は、君にパスファインダー協会の一員としてさらなる刺激を与えることになった。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈秘術〉技能あるいは〈宗教〉技能から1つを選び、修得とする。加えて、君は〈知識:ジンニー〉あるいは〈知識:サーレンレイ〉から1つを選び、修得とする。君は《呪文認識》特技を得る。 加えて、セデック・ロッジで任務の説明を受ける際には、その場所と近隣の地域に関する知識が役に立つ。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 サンドスウェプトの生存者 Sandswept Survivor (アンコモンの来歴) 君はオシーリオンのソシスにあるパスファインダー協会支部、サンドスウェプト・ホールにいたが、アンデッドの容赦ない大群から攻撃を受けた。君はその包囲に耐え、生き残った仲間たちと新たな絆を築き、そして現場エージェントとして協会に参加した。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【判断力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君の〈生存〉技能と、アンデッドの特定の種別1つに対する〈知識〉技能(例えば、〈知識:ミイラ〉や〈知識:ゾンビ〉など)を修得にする。君は《地形の専門家:地下》特技を得る。 加えて、サンドウェプト・ホールで任務の説明を受ける際には、その歴史やスタッフに精通していることから、さらなる洞察力を得る。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 ゴールド・フォールズの常連 Gold Falls Regular (アンコモンの来歴) 君はアンドーランのダークムーン・ヴェイルにあるドロスカーズ・クラッグ近くの酒場、ゴールド・フォールズ亭の常連である。ここは、冒険者、語り部、民衆の英雄たちがよく集まる場所だ。君はこの地域でパスファインダー協会の評判が高まっていることに注目し、自分も冒険と名声を求めるために参加することにした。 能力値増強を2つ選択する。1つは【耐久力】か【魅力】から選択し、さらに任意の能力値増強をもう1つ得る。 君は〈芸能〉技能と、〈知識:料理〉あるいは〈知識:火山〉から選択した1つを修得にする。君は《印象的な演技》特技を得る。 加えて、ゴールド・フォールズ亭やダークムーン・ヴェイル居住区で任務の説明を受ける際、その地域と多くの物語に関する知識を活用することができる。このような冒険における「Getting Started」部において、君は“情報収集”および“知識の想起”の判定に+2の状況ボーナスを得る。君が関連する来歴を持っていることを、GMに必ず伝えること。 除外された報酬 Retired Rewards 以下の報酬は今では利用できないが、有効期限内に獲得したキャラクターのためにここに保存されている。 プレイテスト・ポイント Playtest Points プレイテスト・ポイント(プレイテスト・アドベンチャー):Pathfinder 2nd Core Rulebookのプレイテスト期間中、プレイヤーやGMはプレイテスト用の冒険をプレイしても年代記を獲得することはなかった。その代わり、参加者はそれぞれプレイテスト・ポイントを獲得し、現在、PaizoのOrganized Playアカウントで引き換えできる。このポイントには、限定使用恩恵/Limited-Use boon、プレイ時間を反映して2レベルまたは3レベルからキャラクターを開始できる能力、その他の小さな利益が含まれる。 名声と派閥恩恵 Fame and Faction Boons 2期より、冒険は名声を与えなくなった。派閥恩恵ルールはアチーヴメント・ポイント(AcP)ルールに置き換わった。名声は獲得することも、消費することもできなくなった。すべての購入は2021年1月30日までに行われ、年代記に記録されていなければならない。継続的な効果を持つ恩恵は以下の通り。 派閥恩恵のエラッタ Faction Boon Errata 変更された恩恵も存在する。このページの恩恵は、その変更を反映して更新されている。簡単に参照できるように、変更点を以下にまとめる。 Alliance Championの恩恵はもはや何の効果もなく、存在しなくなった。 すべてのキャラクターは、キャラクター作成時に無料でHome Regionの恩恵の効果を得る。そのため、この恩恵はもはやいかなる派閥にも寄与しなくなった。 振興恩恵は、現在の振興恩恵に置き換えられた。 英雄の復帰 Heroic Resurgence 置き換え元:「次のターンの終わりまで、君は攻撃ロールに+1の状態ボーナスを得、さらに君のダメージ・ロール、知覚判定、技能判定、セーヴィング・スローに同じ値の状況ボーナスを得る(評判レベル3なら最大+2、評判レベル4なら+3)。」 置き換え先:「次のターンの終わりまで、君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、知覚判定、技能判定、セーヴィング・スローに+2の状態ボーナスを得る。」 製作工房 Crafter's Workshop 置き換え元:「余暇に“作成”を行う際、君は〈製作〉判定を試みる前に4日間を仕事に費やす必要はない。」 置き換え先:「技能判定を試みてその後にアイテムの有効コストを下げ始めるまでに、君は余暇を1日間だけ費やせばよい。」 削除:「しかし、君の派閥の仲間は、その見返りとして君の援助を期待している。アイテムの作成に必要な時間を短縮するためにこの恩恵をスロットした後は、そのアイテムの“作成”を終えるまでスロットしたままにしておかなければならない。」 雇い人恩恵 Hireling Boons 置き換え元:「雇い人の判定結果はクラス能力や呪文で修正できないが、“援護”判定に成功すればより良い結果にすることができる。」 置き換え先:「雇い人は自身の能力値を持つことも使用することもない。彼らは決してアイテム・ボーナス、状態ボーナス、幸運効果の利益を得られない。君に状況ボーナスを与える能力は、たとえ君がその判定を試みるためにアクションを使用していたとしても、その状況ボーナスを君の雇い人に与えることはない。君は自分の雇い人を“援護”できない。」 置き換え元:「雇い主は戦闘に直接参加しない。」 置き換え先:「君は戦闘中、“知識の想起”以外の目的で雇い人を使用できない。雇い人は戦闘から影響を受けることもなければ戦闘に影響を及ぼすこともできない。」 置き換え元:「特殊 君はこの恩恵を複数回購入できる。」 置き換え先:「特殊 この恩恵は複数回購入できる。しかし君が1回の冒険の間に雇い人恩恵の利益を得られるのは1つだけだ。」 派閥の評判 Faction Reputation 従来の派閥の評判は現在のルールに置き換えられ、プレイヤー報酬に詳細が記されている。しかし、以下の恩恵は元の派閥の評判を参照しており、この表を使用して効果を決定する。 表:派閥の評判段階 Faction Reputation Tiers 評判段階 評判 0 0 1 10 2 30 3 50 4 90 全派閥に対応する恩恵 All Faction Boons 特記事項:以下の表に記載される報酬を購入する目的で、現在の評判段階を計算する場合、全ての派閥からの評判を合計してその表を参照すること。 恩恵名 段階 特性 説明 雇い人Hiering 0 仲間 技術を有する味方1人を雇う 多文化の訓練Multicultural Training 0 ― 2つ目の文化由来の選択肢の使用権を得る 第二の入会Secondary Initiation 0 ― 組織1つ由来の選択肢の使用権を得る ウェイファインダーWayfinder 0 アイテム 無料でウェイファインダーを1つ得る 熟練の雇い人Expert Hireling 2 ― 雇い人の習熟度を向上する 遺贈Bequeathal 3 奉仕 他のキャラクターに報酬1つを移す 専門の雇い人Professional Hireling 3 ― 雇い人の技能の範囲を広げる 汚れなき評判Untarnished Reputation 3 ― 一度だけ割引で悪名を減少させる 達人の雇い人Master Hireling 4 ― 雇い人の習熟度をさらに向上する 使節同盟の恩恵 Envoys’ Alliance Boons 以下に示すのは、使節同盟派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 卓越した師Skillful Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 協会の勧誘者Society Recruiter 1 ― 新しいエージェントを連れてくることで使節同盟の会員手柄を得る 熱意ある弟子Eager Protégé 2 仲間 仲間を得、他のキャラクターにXPを与える 作成工房Crafter’s Workshop 2 余暇 仲間が君が効率よく作成する手助けをする 調和のウェイファインダーHarmonic Wayfinder 2 アイテム 君が仲間をより良く手助けできるようにウェイファインダーを改良する 生還Bring Them Back Alive 3 社会的 蘇生費用を削減する 英雄の洞察Heroic Inspiration 3 英雄 再ロールのためにヒーロー・ポイントを消費する才、仲間に洞察を与える 模範的な勧誘者Exemplary Recruiter 4 ― 経験豊富な後援者を獲得する 大史料局 Grand Archive Boons 以下に示すのは、大史料局派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 学術会議Academic Conference 1 ― 権威ある催し物に参加することで、大史料局から会員手柄を得る 魔法の師Magical Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 時間外学習Off-Hours Study 1 余暇 追加の〈知識〉もしくは言語を得る 秘奥のウェイファインダーEsoteric Wayfinder 2 アイテム 君が事実を誤って思い出したときに警告するよう、ウェイファインダーを改良する 翻訳家Translator 2 仲間 君には役に立つ翻訳家がいる 英雄の想起Heroic Recall 3 英雄 再ロールのためにヒーロー・ポイントを消費する才、情報を呼び出す 比類なき学識*Unparalleled Scholarship 4 ― 繋がりのある後継者を得る 遼遠猟衆の恩恵 Horizon Hunters Boons 以下に示すのは、遼遠猟衆派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 優れた嗜みConsummate Dabbler 1 ― 他のシステムを探索することで狩人として会員手柄を得る 無骨な師Rugged Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 語られる才能Storied Talent 2 社会的 “収益を得る”際、より良い仕事を見つけ出す 無骨なウェイファインダーRugged Wayfinder 2 アイテム 自分の限界を超えないようにウェイファインダーを改良する 永久の強行軍Heroic Hustle 3 英雄 ヒーロー・ポイントを消費する際、追加の移動を得る 風変わりな才Exotic Edge 3 ― ボーナスを得るために探索で得た知識を用いる 世界旅行者World Traveler 4 ― 広く旅した後継者を得る 黄金一箇条の恩恵 Radiant Oath Boons 以下に示すのは、黄金一箇条派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 気前の良い冒険者Charitable Adventure 1 ― 冒険が助けを必要としているときに、誓いによって会員手柄を得る 守りの師Protective Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 鍛錬した衛生兵Practiced Medic 1 余暇 任務の間に治癒技能を訓練し、仲間に“傷の手当て”を行う際の洞察を得る 英雄の介入Heroic Intervention 3 英雄 ヒーロー・ポイントを消費する際に仲間へ治癒を与える 萌芽円環党の恩恵 Verdant Wheel Boons 以下に示すのは、萌芽円環党派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 始まりと終わりBeginnings and Endings 1 ― 冒険の前後に手伝いをすることで萌芽円環党の会員手柄を得る 自然派Naturalist 1 余暇 萌芽円環党の助けを得て錬金術アイテムやポーションを通常より早く作る 万象の師Worldly Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける レーシーの相棒Leshy Companion 2 仲間 Leshy Companion(訳注:おそらく《レーシーの使い魔》)を得る 英雄の復帰Heroic Resurgence 3 英雄 死の際から蘇るためにヒーロー・ポイントを使用する際にボーナスを得る 保護区Preserve 3 地所 自然保護区を所有する 封印警邏人の恩恵Vigilant Seal Boons 以下に示すのは、封印警邏人派閥から提供される購入可能な報酬の一覧である。 恩恵名 段階 特性 説明 模範による指導者Leader by Example 1 ― 他人の冒険の経験を助けることで、封印警邏人から会員手柄を得る 敵の知識Adversary Lore 1 ― 冒険の間に共通の敵を調査する 腐敗への抵抗Resist Corruption 1 ― 君と隣接した味方は[悪]ダメージに対して抵抗する 戦闘の師Combat Mentor 1 師 卓にいる低レベルのPCを助ける 呪い砕きCurse Breaker 2 余暇 君の技能を用いて封印警邏人の宝物庫からアイテムの呪いを取り除くためにアイテムを割引価格で得る 堅固なるウェイファインダーAdamant Wayfinder 2 アイテム 君を目標とするエネルギーを吸収するためにウェイファインダーを改良する 耐え忍ぶ英雄Heroic Defiance 3 英雄 瀕死状態から復帰するためにヒーロー・ポイントを消費する際、即座に目覚める 宝物庫の探索者Vault Delver 4 ― より良い装備を身に着けた後継者を得る 派閥恩恵の一覧 Faction Boon List 訳注:これらは現在使用されていない恩恵であることから、訳出を省略する。 ゲーム・マスターの基本 Game Master Basics パスファインダー協会のゲームを運営することは、キャンペーンのリーダーシップによって確立されたいくつかのハウス・ルールを使用して個人運営のキャンペーンを実行することに似ている。ゲーム・マスターの基本に加えて、パスファインダー協会へようこそ、 コミュニティの規則と模範、および プレイヤーの基本の内容をよく理解しておこう。プレイヤーが何を知っていてその期待は何か、彼らのキャラクターがどのように作成され、プレイされ、そして成長するかを、君は知る必要がある。 GMとは何か? What Is A GM? ゲーム・マスター(GM)は、物語を提示し、ルールを裁定し、プレイヤーの探索におけるパラメーターを設定する人物である。GMの義務は、自分自身を含むすべての関係者に公正で楽しいゲームを提供することだ。パスファインダー協会ではGMには他にもいくつかの義務があり、それは以下のGMとしての君の義務に列挙されている。 誰がゲーム・マスターになれる? Who Can Be A Game Master? 有効な加盟プレイIDを持ってれば誰であれ、パスファインダー協会の冒険を運営できる。地元のパスファインダー協会の組織とキャンペーン全体のゲーム・マスターが増えるにつれて、ベンチャー・オフィサー・ネットワークはGMを希望するすべての人に支援と指針を提供する。 GMとしての君の義務 Your Duties As Game Master パスファインダー協会GMとして、君には次の義務がある。 地元のイベント運営者と連絡を取る。 マップ、ミニチュア、参考資料といった必要な物品を集めるなど、プレイヤーに提供する冒険を準備する。 プレイヤーに居心地の良い環境を提供する。 確立された記録システムを介して、セッション結果をプレイヤーに配布する。 ゲームの結果を報告する。 冒険はどこで購入できる? Where Can I Buy Adventures? Paizoは2種類の冒険を製作しており、それらは、paizo.comで購入できる。 クエスト、シナリオ、バウンティを含むパスファインダー協会の冒険は、通常、毎月の最終週に公開される。現在の製作頻度では、毎月、新しいシナリオ2つとバウンテイ1つが公開される。年間を通じて定期的に追加の協会関連作が公開されている。これらの冒険は、パスファインダー協会キャンペーンで使用する目的で執筆されている。 アドベンチャー・パス、モジュール、単独の冒険といったPathfinder Adventureもまた毎月公開されている。これらの冒険は、しばしばパスファインダー協会キャンペーンで使用できるよう認可される。それらを協会での体験に組み込む方法に関する情報は、paizo.comにある各製品の説明ページに掲載されている(これらの製品の詳細については、冒険の種類を参照すること)。 冒険の前に Before the Adventure 年代記の確認 Reviewing Chronicles 時間が許すなら、GMとイベント運営者は、イベントの開始時に数分かけてプレイヤーの年代記を確認する必要がある。これらの確認は、さまざまな理由で発生する可能性がある。例えば、GMはキャラクターが前の冒険で何をしたかを知るために、「冒険の概要/Adventure Summary」項を確認する必要があるかもしれない。また、GMと運営者は年代記を確認して、正しく入力されているかを確認できる。これらの確認は、プレイヤーがパスファインダーとパスファインダー協会キャンペーンのルールを理解し、プレイ中に自然に発生する不備を確認する役に立つ(詳細については、年代記の不備に対する処理を参照)。 誰であれ使用でき特別扱いせず参加できるよう、文字を拡大するために変更された年代記は有効なものとして扱うこと。 チャレンジ・ポイント Challenge Points 一般的な家庭用のゲームでは、PCはすべて同じレベルであり、そのレベルに合わせた課題に直面する。しかし協会プレイの環境では、異なるレベルのキャラクターを持つプレイヤーが同じ冒険に参加しやすくするために、より柔軟に対処する必要がある。 それぞれのシナリオまたはクエストには、その中でプレイできるキャラクターのレベルと、冒険におけるレベル帯が1つ以上列挙されている。冒険にレベル帯が3つ以上ある場合、各卓はその冒険に隣接するレベル帯2つを選択する必要がある。これら2つのレベル帯内にあるレベルのキャラクターだけが、その卓の冒険に参加できる。 GMは、以下の手順に従って、プレイ開始前にシナリオを調整する必要がある。 1. チャレンジ・ポイントの計算 1. Calculating Challenge Points パーティを表すチャレンジ・ポイントの値を計算するには、次の手順に従う。 PCのレベルを記録する。各PCが提供するチャレンジ・ポイントの値は、キャラクター・レベルにのみ基づいている。 冒険の「基本レベル」を決定する。基本レベルとは、その卓でプレイできる最低レベルだ。 PCのレベルをチャレンジ・ポイントに変換する。以下の表は、特定のレベル毎のPCを表すチャレンジ・ポイントの値を示している。 表:課題ポイント Table:Challenge points キャラクター・レベル チャレンジ・ポイント 基本レベル 2 基本レベル+1 3 基本レベル+2 4 基本レベル+3 6 例えば、1〜4レベルの冒険の基本レベルは1である。したがって、このような冒険において、2レベルのPCは基本レベル+1のレベルを持ち、表に従ってチャレンジ・ポイントを3提供する。レベルが1、2、3、4、4の5人のPCで構成されるパーティでは、それぞれ2、3、4、6、6のチャレンジ・ポイントを提供する。 PCのチャレンジ・ポイントを合計する。 4人未満のPCで卓をプレイする場合は、次の表を使用して、追加する作成済みキャラクターのレベルと、追加のチャレンジ・ポイントの値を決定する。 表:作成済みキャラクターの追加 Adding Pregens 基本レベル PCs CP 作成済みキャラクター CP調整 1 2 8未満 1レベルの作成済みキャラクター2人 +4 2 8以上 3レベルの作成済みキャラクター2人 +8 3 12未満 1レベルの作成済みキャラクター1人 +2 3 12以上 3レベルの作成済みキャラクター1人 +4 3 2 8未満 3レベルの作成済みキャラクター2人 +4 2 8以上 5レベルの作成済みキャラクター2人 +8 3 12未満 3レベルの作成済みキャラクター1人 +2 3 12以上 5レベルの作成済みキャラクター1人 +4 5 2 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター2人 +4 3 なんでも 5レベルの作成済みキャラクター1人 +2 7以上 3 12未満 なし* +2 3 12以上 なし* +4 訳注:CP=チャレンジ・ポイント(Challenge Points) * この卓は、卓のすべてのプレイヤーが同意した場合にのみ合法である。この「高難易度モード」のプレイ体験は満足できるものと期待しているが、冒険は最低4人のプレイヤー向けに設計されているため、通常よりも難しくなることに注意すること。 2. レベル帯の決定 2. Determine the Level Range チャレンジ・ポイントが15以下のパーティは、常に低いレベル帯でプレイする。19以上のパーティは、常に高いレベル帯でプレイする。 16〜18のパーティは、PCが4人以下の場合にのみ、高いレベル帯でプレイする。PCが5人以上いる場合は、低いレベル帯でプレイする。これにより、高レベルPCの少人数パーティは高いレベル帯で、低レベルPCの多人数パーティは低いレベル帯でプレイできる。 指導とPCのレベル・バンプ Mentorship and PC Level Bumps 低レベルのプレイヤーにより楽しく公正な体験を提供するために、レベルが冒険の基本レベルと等しいPC(レベル3〜6のシナリオでプレイする3レベルのPCなど)は、高いレベル帯でプレイするときに一時的な強化を得る。これは高レベルのPCから指導と援助を受けたことを表しており、レベル・バンプ(訳注:レベルの押し上げ、程度の意味)と呼ぶ。 PCが持つすべてのDCを1ずつ増加する。 PCの攻撃の修正値、攻撃のダメージ、呪文のダメージ、セーヴィング・スローの修正値、技能修正値、知覚修正値、ACを1増加する。 PCのヒット・ポイントの合計を、10または10%のいずれか高い方だけ増加する。 これらの調整は、レベル上昇ほど有益ではないが、生存能力と冒険の体験に貢献する機会をPCに提供し、これらの経験の浅いパスファインダーの活躍を高レベルのPCが奪う可能性を軽減する。 また、君は高レベルのPCに対して、購入した師恩恵を適用するように思い出させなければならない。 関連する調整を、PCの動物の相棒、幻獣、使い魔にも適用する。PCの調整を適用することで既に値が増加している場合(使い魔のセーヴ修正値とACなど)、この値を再度増加させないこと。 3. 冒険の調整 3. Adjusting the Adventure レベル帯とチャレンジ・ポイントの合計を決定したら、冒険に適切な変更を適用して、公正な試練を提供する。 レベル帯/Level Range:ほぼすべての遭遇には、冒険が設計する2つのレベル帯のそれぞれに1つずつ、2つの異なるクリーチャーのデータがまとめられて掲載されている。しばしば、冒険には重要な技能判定や部屋の説明およびイベントにおけるセーヴィング・スローに対して言及されており、1つのDCが低レベル帯用、もう1つが高レベル帯用のものを示している。いずれの場合も、選択したレベル帯に記載されている値、クリーチャー、およびその他の情報を使用すること。 強化/Scaling:レベル帯の中でも、PCのチャレンジ・ポイントに基づいてシナリオの難易度を強化する指示がシナリオには記載されている。これらの強化の指示は、通常、Scalingのサイドバーに掲載されている。しかし、部屋の説明や遭遇の説明文に記載されていることもある。 初期のシナリオ Early Scenarios いくつかの初期のシナリオは、CPルールが完全に開発される前に執筆されている。シナリオ1-00から1-11、またはクエスト1、2、5のGMをする場合、初期シナリオの変換を参照すること。 冒険中 During the Adventure ヒーロー・ポイント/Hero Points:冒険の開始時に、各PCは1ヒーロー・ポイントを受け取る。その後、GMはPathfinder Core Rulebookの507ページの指針に従って、プレイ1時間あたりおおよそ1ヒーロー・ポイントの割合で追加のヒーロー・ポイントを配る必要がある。 非公開判定/Secret Checks:シナリオで特に明記されていない限り、GMは非公開判定の処理方法を判定毎に自由に選択できる(Core Rulebook 450ページ)。卓の雰囲気と進行速度に合わせて適応すること。 自分の非公開判定をロールするプレイヤーが、キャラクターが自分のアクションを決定する必要がない情報を用いる場合、キャラクターがその情報を持っていないことを知らせ、それを使用させないようにすること。 卓毎の変更 Table Variation パスファインダー協会プログラムの目標は、すべての卓で楽しく、魅力的で、一貫した体験を提供することだ。GMは、パスファインダー協会の冒険を記載通りに運営しなければならない。それは、次のことを意味する。 主要なプロット・ポイント(訳注:物語を大きく切り替える転換点のこと。ここでは物語上の重要イベントのことを指していると思われる)と相互作用に変更はないこと シナリオによって指示された強化を除き、モンスターの数の増減がないこと 鎧、特技、アイテム、技能、呪文、データ、特性、武器に変更がないこと プレイヤー・キャラクターのデータや処理に変更がないこと 合法なキャラクターの選択肢が禁止されないこと 上記よりも大切なこととして、GMは卓にいる全員にとって最も楽しいプレイ体験となり、PCが物語の英雄であることを強調する選択を行うことが奨励される。GMの裁量の例として、いくつかを以下に示す。 プレイヤーのアクションによって無効にされたクリーチャーの戦術。 不明確なルール、またはルールの対象外となる状況やプレイヤーの行動。 シナリオによって記述されているが、ルールが与えられていない地形または環境条件(ただし、ルールが含まれている場合、それらは変更できない)。 優れたロールプレイングに対するNPCの反応と、遭遇の結果に与える影響。 罠、霊障、技能判定を回避または克服するために使用される代替的または創造的な技能(ただし、DCと判定の結果はルールの一部であり、変更できない)。 Core Rulebookの485〜486ページの迎え入れる環境の項で説明されているような、卓のプレイヤーに適切なシナリオの説明と物語の側面。 コミュニティの規範と規則の許容される内容に準拠するために必要な変更。 障害を克服するためにプレイヤーが提示する創造的な解決方法。 プレイヤーが見逃したプロット・ポイントを遭遇可能なエリアに移動する(取り逃したトレジャー・バンドルの移動は含まれない)。 これらのそれぞれの詳細については、卓毎の変更の付録を参照すること。 特定の問題が繰り返し発生したり、ゲームの1つで重大な問題が発生したりした場合は、協会プレイ・フォーラムで質問や懸念を提起して欲しい。ベンチャー・オフィサー、Paizoの加盟プレイ・チームのメンバー、または仲間のGMが問題の解決を支援する。 倫理的違反と悪名 Ethical Infractions and Infamy プレイヤーはキャラクターの選択に責任を持ち、それらが選択したアクションから生じる結果に左右される。ゲーム内のアクションに従ってキャラクターは悪名を受け、行動規範に違反するとプレイヤーは卓での制裁を受ける。 以下に、いくつかの一般的な問題を列挙する。これらついては、卓毎の変更の付録で詳しく説明する。 キャラクターが何をするかについてのプレイヤーの認識と、卓での他のプレイヤーの経験との比較。 パスファインダー協会の任務と相互作用する際の、神格またはクラスの不義と布告。 同じ任務チームのパラディンや死霊術師などのクラスの対立。 キャラクターが邪悪な行為や犯罪行為を行う。 冒険の後 After the Adventure それぞれの冒険の後に、GMは各プレイヤーに年代記を発行する。年代記は特定の冒険中にPCが獲得した報酬を記録したものだ。GMは冒険中に置きた興味深い出来事についてのメモを、年代記に記載することが推奨される。 GMは冒険もしくは冒険の認可文書に含まれる年代記を使用しなければならない。GMは独自の修正した年代記を使用することはできない。詠みやすさを向上するために文字を大きくするなど、GMやプレイヤーの使用しやすさを向上するために行われる変更は認められ、推奨されており、そのような年代記は無効にならない。 年代記を埋める Filling Out a Chronicle 年代記シートのサンプル 1期の年代記 2期の年代記 年代記の項の詳細を以下に示す。アスタリスク(*)の付記された項目には、プレイヤーが卓を離れる前にGMが(自分で記入するかプレイヤーに適切な情報を入力するように依頼することで)対処する必要のある要素が含まれている。他の項目については、プレイヤーはセッションの合間に記入しても構わない。 (A.)冒険の名前/番号/Adventure Name/Number:フォームにあらかじめ印刷されている。 (B.)キャラクター名/Character Name:この冒険に参加した英雄の名前。 (C.)キャラクター番号/Character Number*:プレイヤーの加盟プレイIDとキャラクター番号を含む、冒険に参加したキャラクターの一意の識別番号。 (D.)パートナー・コード/Partner Code:年代記を識別する一意のコード。サード・パーティによって年代記を参照するために使用される場合がある。 (E.)冒険の概要/Adv Summary:これには、冒険中に行った選択を思い出させるのに役立つチェックボックスが含まれていることがある。 (F.)AcPの案内/Pointer to AcP:PaizoのWebページでAcPの合計を見つける場所。 (G.)財宝の使用権/Treasure Access*:冒険中に見つかったアンコモンまたは高レベルのアイテム。 (H.)可変量/Variable quantities*:獲得した財宝や評判など、キャラクターのレベルや冒険中の成功に依存する数値。 (I.)イベント番号/Event Number*:ゲームが行われたイベントを示す、イベント主催者によって提供される一意の識別番号。 (J.)日付/Date*:冒険が完了した日付。 (K.)GM番号/GM Number*:GMの加盟プレイID。 成長速度 Advancement Speed 一部のプレイヤーは、追加のキャラクター選択肢にある遅い成長を利用している可能性がある。もしそうなら、署名シートの自分のキャラクターのところに「遅い」と印をつけておかなければならない。この場合、XP、評判、および金貨もしくはトレジャー・バンドルを半分(切り下げ)にする。遅い成長は余暇にも影響するが、プレイヤーにそれを処理する責任がある。 名声 Fame 1年目(訳注:Year 1。1期/Season 1の誤記?)の冒険は、使用可能で追跡できる通貨として名声を与えた。2年目(訳注:Year 2。2期/Season 2の誤記?)の時点で、冒険は名声を与えなくなった。 経験点(XP) Experience Points (XP) シナリオは4XPを与える。通常、クエストは1XPを与える。認可された冒険のXP報酬は、認可文書に記載されている。 評判 Reputation それぞれの冒険には、どれだけの評判を与えるかが記載されている。通常、シナリオでは、与えられた任務を達成したことに対して2、予想を超えたことに対して追加で2の評判が与えられる(合計で4の評判が与えられる)。Faction(派閥)タグのついたシナリオでは、多くの場合、派閥の目標を達成したことに対して、強調表示された派閥に対する評判を2だけ報酬として与える。派閥の詳細については、派閥の評判を参照すること。 通常、クエストは評判を1だけ与える。認可された冒険にはさまざまな評判の報酬があり、認可文書に記載されている。 財宝 Treasure 財宝の使用権/Treasure Access:PCが遭遇しなかったアイテムを、GMは財宝の使用権リストから削除しなければならない。 トレジャー・バンドル Treasure Bundles シナリオの最後に、GMは見つかったトレジャー・バンドル(TB)の値を集計する必要がある。トレジャー・バンドルの価値は、それを獲得するキャラクターのレベルによって異なる。ほとんどのシナリオは8トレジャー・バンドルを与えるように設計されており、例外的なプレイを通じてボーナスとして2トレジャー・バンドルを与える。以下の表は、個々のトレジャー・バンドルの値と最も一般的な値を示している。 クエスト、バウンティ、および認可された冒険は、トレジャー・バンドルの代わりに標準化された金貨報酬を与える。クエストの場合、これは2.5トレジャー・バンドルである。 表:トレジャー・バンドル Table:Treasure Bundles 1~4レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 1-4 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 1 1.4 gp 9.8 gp 11.2 gp 12.6 gp 14 gp 3.5 gp 2 2.2 gp 15.4 gp 17.6 gp 19.8 gp 22 gp 5.5 gp 3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp 4 6.4 gp 42.8 gp 49.2 gp 55.6 gp 64 gp 16 gp 3~6レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 3-6 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 3 3.8 gp 26.6 gp 30.4 gp 34.2 gp 38 gp 9.5 gp 4 6.4 gp 44.8 gp 51.2 gp 57.6 gp 64 gp 16 gp 5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp 6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp 5~8レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 5-8 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 5 10 gp 70 gp 80 gp 90 gp 100 gp 25 gp 6 15 gp 105 gp 120 gp 135 gp 150 gp 37.5 gp 7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp 8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp 7~10レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 7-10 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 7 22 gp 154 gp 176 gp 198 gp 220 gp 55 gp 8 30 gp 210 gp 240 gp 270 gp 300 gp 75 gp 9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp 10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp 9~12レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 9-12 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 9 44 gp 308 gp 352 gp 396 gp 440 gp 110 gp 10 60 gp 420 gp 480 gp 540 gp 600 gp 150 gp 11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp 12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp 11~14レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 11-14 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 11 86 gp 602 gp 688 gp 774 gp 860 gp 215 gp 12 124 gp 868 gp 992 gp 1,116 gp 1,240 gp 310 gp 13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp 14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp 13~16レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 13-16 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 13 188 gp 1,316 gp 1,504 gp 1,692 gp 1,880 gp 470 gp 14 274 gp 1,918 gp 2,192 gp 2,466 gp 2,740 gp 685 gp 15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp 16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp 15~18レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 15-18 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 15 408 gp 2,856 gp 3,264 gp 3,672 gp 4,080 gp 1,020 gp 16 620 gp 4,340 gp 4,960 gp 5,580 gp 6,200 gp 1,550 gp 17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp 18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp 17~20レベルにおけるトレジャー・バンドルの価値 LVL 17-20 TREASURE BUNDLE VALUE レベル トレジャー・バンドル 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB クエスト報酬 17 960 gp 6,720 gp 7,680 gp 8,640 gp 9,600 gp 2,400 gp 18 1,560 gp 10,920 gp 12,480 gp 14,040 gp 15,600 gp 3,900 gp 19 2,660 gp 18,620 gp 21,280 gp 23,940 gp 26,600 gp 6,650 gp 20 3,680 gp 25,760 gp 29,440 gp 33,120 gp 36,800 gp 9,200 gp 追加の冒険 Additional Adventures 認可済みの冒険 Sanctioned Adventures パスファインダー協会のために書かれた2種類の冒険に加え、Paizoが制作するいくつかの冒険は、加盟プレイのために認可されている。これらの冒険はパスファインダー協会のキャンペーンよりも幅広い読者を対象としているため、通常、加盟プレイのための年代記や特別な注意事項が記された書類がダウンロードできるようになっている。 パスファインダー・アドベンチャー・パス/Pathfinder Adventure Paths:何十回ものゲームセッションを経て完成する複数巻のキャンペーン。多くのアドベンチャー・パスはパスファインダー協会のキャンペーンで使用することが認可されている。 パスファインダー・アドベンチャー/Pathfinder Adventures:独立した冒険書であり、1セッションかそれ以上の時間をかけて完成させる。多くの冒険がパスファインダー協会のキャンペーンで使用することを認可されている。 パスファインダー・バウンティ/Pathfinder Bounties:新しいプレイヤーをゲームに紹介したり、パスファインダーのミッションの合間にキャラクターが行うことを表現することを目的とした、1時間の短い冒険。バウンティはパスファインダー協会のキャンペーンで認可されている。 認可されている冒険として運営される場合、バウンティは余暇を与えない。 プレイ・モード Modes of Play プレイにおける協会のルールは、パスファインダーのクエストやシナリオに対応するように調整されており、必ずしも他の認可済みの冒険に適用されるわけではない。そのため、パスファインダー協会には2種類のプレイ・モードがある。 協会モード/Society Modeはパスファインダー協会のシナリオやクエストで使用され、本案内書に掲載されている全てのルールに従う。協会モードは、ゲーム・マスターの基本にある文面通りの実行の規定が適用される。 冒険モード/Adventure Modeは、加盟プレイ用に作られていない冒険に使用され、GMのハウス・ルールを使用してパスファインダーで冒険を実行したり、冒険にあるエンカウンターやステータスを変更することができるなど、より自由にそれらの冒険を適応させることができる。 Paizoが認可済みの冒険を他のゲーム・システムに公式に変換してリリースした場合(例えば Pathfinder Kingmaker Bestiary (5e)やPathfinder Adventure Path Admination Vaults (5e)など)、GMとプレヤーはそのルールを用いてこれらの冒険をプレイし、パスファインダーのルールを使用してプレイしたかのように会員手柄を受け取ることができる。このような形でPaizoによって変換されていない冒険は、標準の冒険モードのルールを用いてプレイする必要がある。 キャラクターの種類 Character Types パスファインダー協会のシナリオとクエストのほとんどは、パスファインダー協会キャラクターまたはパスファインダー協会公認の作成済みキャラクターを使用しなければならない。冒険モードを認可している製品のほとんどはどのキャラクターでもプレイできる。しかし、中には作成済みキャラクターが含まれているものもあり、プレイヤーは最適な経験をするためにそれらのキャラクターを用いたプレイを推奨される。 パスファインダー協会キャラクター/Pathfinder Society Charactersは、キャラクター作成の付録に記載されたルールに従ってレベル1から作成し、そこからプレイしなければならない(2レベル以上で作成できるようにしてくれる恩恵もある)。パスファインダー協会キャラクターでプレイできる冒険は、パスファインダー協会で認可された作成済みキャラクターでもプレイできる。パスファインダー協会キャラクターを使って冒険をする場合、年代記をそのキャラクターに割り当てなければならない。 物語の作成済みキャラクター/Story Pregensは、冒険と一緒に発売されるキャラクターで、冒険の背景に関連するものが多く含まれている。 キャンペーン・キャラクター/Campaign Charactersは、GMのハウス・ルールに従って作成されたキャラクターである。 特定の冒険に関する認可文書(下記参照)は、その冒険で使用できるキャラクターのルールを変更することがある。 表:製品別のルールセットとキャラクター Table Ruleset / Characters by product ルールセット パスファインダー協会キャラクターのみ 物語の作成済みキャラクター必須 ストーリー作成済みキャラクター推奨* キャンペーン・キャラクター 協会モード シナリオ、クエスト ― ― ― 冒険モード バウンティ Free RPG Day Beginner Box、One Shot アドベンチャー、 アドベンチャー・パス *:キャンペーン・キャラクターを使用する判断をしたGMは、プレイヤーと協力してキャラクターを背景に関連付け、同等の体験を提供しなければならない。 認可文書 Sanctioning Document 認可された冒険それぞれには、paizo.comの製品説明ページで自由にダウンロードできる認可文書が付属している。この書類には、その冒険を実行するためのルールや、達成した際に与えられる年代記などが書かれている。 GMは認可文書に注意深く目を通さなければならない。認可文書によって、冒険の実行ルールや冒険の報酬が変更されることがあるからだ。特定の認可文書に記載されている特定の情報は、常に本案内書に記載されている一般的な情報よりも優先される。 パスファインダー協会の冒険とは異なり、認可済みの冒険の年代記は冒険の完了時に適用される。 冒険が認可されていないとき、グループは冒険を完了してもよい。その後にその冒険が公認された場合、GMは興味を持ったプレイヤー全員に年代記を発行することができ、その行為は推奨される。これらの年代記は、発行された日にそのグループが冒険を完了したものとして適用される。このような年代記は正確な発行日でなければならず(つまり、過去に遡ることはできない)、他の年代記に遡及的に影響を与えるような適用はできない。 GMの報酬 GM Rewards GM会員手柄 GM Credit GMは、初めて冒険のGMを務めたときに、GM会員手柄、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記を獲得する。それ以降のGMセッションではGM会員手柄とAcPを獲得するが、冒険に「再プレイ可能」タグがない限り年代記を獲得しない。GMを行うことで得られる年代記は、受け取った時点でキャラクターに割り当てる必要があるが、後になるまで適用する必要はない。詳しくは年代記の適用を参照すること。GMには、キャラクターの割り当てと適用について、いくつかの特別なルールがある。 GMをすることで獲得した年代記は、完全な報酬を提供する。これには、すべてのトレジャー・バンドルないし金貨、XP、評判、余暇日数、アイテムや恩恵への使用権などが含まれる。 GMは、自分が運営したゲームの年代記がなんであれ受け取らないことを選択し、年代記の受け取りを次回の冒険の運営時に延期してもよい。 GMは、現在別の冒険をプレイしているキャラクターに年代記を割り当てることができる。この場合、そのキャラクターが現在の冒険を終えた後に年代記を適用する。 キャラクター1人につき1つの年代記(訳注:冒険毎に1人のキャラクター、もしくはキャラクター毎に1つの冒険?)ルールを適用する場合、GMの年代記はプレイヤーの年代記と同じようにカウントされる シナリオの最低レベルを下回るキャラクターに年代記が割り当てられた場合、GMがシナリオの最低レベルと同じレベルの作成済みキャラクターをプレイした場合と同様に扱う。 GMは、プレイヤーが獲得できたであろうチェックボックス/恩恵/報酬の任意の組み合わせを選択できる。 GMグリフ GM Glyphs パスファインダー協会(2版)では、獲得したGM会員手柄の値に応じて、グリフ/Glyphという形でGMを認定している。GMグリフは加盟プレイのIDカードとpaizo.comのフォーラムに表示される。ゲームの運営と報告をすることで、GMははじめの4段階のグリフを自動的に取得する。 1グリフ = 10GM会員手柄 2グリフ = 30GM会員手柄 3グリフ = 60GM会員手柄 4グリフ = 100GM会員手柄 各シナリオは1会員手柄を与える。クエストは1/4会員手柄を与える。その他の製品については、与えられる会員手柄の量は様々だ。 5グリフを獲得するためには、GMは以下の条件を満たさなければならない。 GM会員手柄を150獲得する。 異なる冒険を50回運営し、報告する。 独占/Exclusiveタグかグリフ/Glyphタグの付いた冒険を10回運営し、報告する。ただし、複数卓インタラクティブは例外で、これらのシナリオから獲得できるのは10回のうち最大3回までである。 認定評価者(冒険団長、地域調整官、またはPaizo Organized Playのスタッフ)立ち会いのもと、加盟プレイ試験規定を用いた評価ゲームを3回完了する。 不合理な渡航要件または同様の理由により、認定評価者がGMを評価する意思または能力がない場合、GMは地域調整官に連絡してもよい。このような場合、地域調整官は、5グリフGM、冒険副長、またはその他の信頼できる組織員を、そのGMの認定評価者として指定できる。 同様の評価と反応の利益を十分に体験するに、以下の観察スケジュールを推奨する。 0〜10 GM会員手柄:足元が固まってきたね。GMしてくれてありがとう! 11-49 GM会員手柄:試験規定を使用して、組織的プレイのベスト・プラクティスを感じてみよう。GM仲間に同席してもらい、感想を聞くことも検討しよう。 50~99 GM会員手柄:自分の卓にいるベンチャー・オフィサーに認定評価をしてもらい、評価ゲームのように評価してもらう。 100GM会員手柄:資格のある監督官に正式な評価をしてもらう。 GMは全員、獲得したGMグリフの数に応じて、プレイヤーとして使用できる以下の報酬を受け取る。 最初のヒーロー・ポイント分配の際、GMグリフを持っているプレイヤーは、そのグリフと同数のヒーロー・ポイントを受け取り、卓に分配できる。各プレイヤーがグリフから追加ヒーロー・ポイントを得られるのは1ポイントまで。 獲得したグリフ毎に1回のシナリオの再プレイ権。これらの再プレイを使用した場合、年代記か電子記録にメモを取ること。 Paizoは、5グリフGMをpaizo.comのブログで名前を取り上げて表彰する。 加盟プレイ試験規定 Organized Play Rubric 見地 期待に至らない 期待通り 期待を超える GMが滑らかなゲーム進行のために用意をしているか。 情報を繰り返し確認し、次に何が起きるか把握するために長い間進行が止まる 終始情報を確認しても、進行に大きく遅れはない GMはゲームの流れを一定に保ち、不測の事態には巧みな時間管理で対処した GMのゲーム・ルールへの理解がしっかりとしているか。 GMは基本的なルールの知識はあるが、頻繁に休憩や質問をすることでゲームの流れに影響を及ぼしていた。GMはルールの大部分を知らなかった。その場しのぎの恣意的なルールが多い。ゲーム・システム間のルールを一貫して混同していた。プレイヤーは裁定に疑問を持つことを許さない GMは平均的なルール知識を持っており、質問がゲームの流れに影響を与えることはなかった。GMは最も一般的なゲームのルールを良く知っており、ゲーム中の混乱もなかった。プレイヤーがGMの裁定に疑問を持つことを許容し、プロフェッショナルなやり方で疑問を解決していた。 GMはしっかりとしたルール知識を持っており、質問を処理しながらゲームの流れを保っていた。GMはルールが不明確なときや、ミスをしたときにそれを認めていた。GMはゲーム中の混乱がなかった。ルール上の問題が発生した場合、GMは公平かつ一貫して対処していた。 GMはゲームを個性的で面白いものにするために努力しているか。 設定、NPC、画像などを絡め、想像力を掻き立てるような演出をほとんどしなかった。プレイヤーに物語を理解させる機会を与えなかった NPCのロールプレイを深くしたり、没入感を高めるために設定特有の用語や伝承を用いたり、環境や状況を想像しやすい言葉で表現するなど、少なくとも1つの意味においてゲームを際立たせるための合理的な努力を行った GMは、「期待に沿う」一覧から複数の手法を使って、ゲームを際立たせるために素晴らしい努力をした GMはシナリオを書かれている通りに運用したか。 GMは物語の大筋には従ったが、内容を調整した。シナリオ通りに進行しなかった。レベル帯ごとの遭遇を間違えて実行した GMは書かれたとおりに冒険を進めた。GMは、PCが状況を解決するために創造的な解決策をとることを認めなかった GMは物語に忠実でありながら、創造的な解決策とプレイヤーの興味を引きつけることを可能にした GMが加盟プレイのルールを理解し適用できているか。 GMが加盟プレイの中核となる概念に精通していなかった。GMは案内書の内容をよく知らなかった。 GMは加盟プレイの概念の大部分を熟知しており、組織的プレイのルールを一貫して適用していた。GMは案内書の一般的な内容を調べるために指針のどこを読めばいいのかを知っている GMは加盟プレイの概念の大部分に著しく精通し、加盟プレイのルールを一貫して適用していた。GMは案内書の中の不明瞭な事例に対する答えがどこにあるか知っていた 初期シナリオの変換 Converting Early Scenarios シナリオ1-00~1-11、クエスト1、2、5の特別な調整 Special Adjustments for Scenarios 1-00 through 1-11 and quests 1, 2, and 5 初期のシナリオの中には、チャレンジ・ポイント(CP)システムの最終案に更新するための調整が必要なものがある。 「プレイヤー人数」に合わせて設計されたシナリオ Scenarios designed for “Number of Players” シナリオ1-00、1-01、1-02、1-03、1-05、クエスト1、クエスト2は、CPシステムではなく、「プレイヤー人数」による調整を使用する。以下のシナリオをプレイする際、通常通りCPを計算してレベル帯を決定した後、以下の表を参照して、どの調整を使用するかを決定すること。 表:下のレベル帯調整 Table Lower Level Range Adjustments 合計ポイント 調整 8~9 調整なし 10~11 5人向け調整 12~13* 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 14~15 5人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 16~18 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 表:上のレベル帯調整 Table Higher Level Range Adjustments 合計ポイント 調整 16~18 調整なし 19~22 5人向け調整 23~27* 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 28~32 5人向け調整、もしくは1レベル・バンプ 33~42 6人向け調整、もしくは1レベル・バンプ *チャレンジ・ポイントの合計が12~13あるいは23~27の場合、GMは同程度の挑戦を提供する2つの選択肢から選ぶことができる。ただし、この2つの選択肢の違いはシナリオごとに微妙に異なるため、GMはグループにとってより楽しく、公平な挑戦となると予想される選択肢を選ぶことが推奨される(パーティは、PCがより多くのモンスターと戦える選択肢を好むことが多い)。君は、遭遇毎に個別に選択肢を選んでよい。 下のレベル帯において、CP16~18時の調整が存在しないシナリオ Scenarios Missing a CP 16-18 adjustment for Lower Level Range 初期シナリオの中には、CP16〜18の下のレベル帯のパーティに対して、調整の選択肢がないものもある。以下の表にあるシナリオをGMする場合、5人以上のパーティがCP16〜18の場合、CP12の調整を行い、シナリオに1レベル・バンプを適用すること。 Q5 The Dragon Who Stole Evoking Day #1-04 Bandits of Immenwood #1-06 Lost on the Road Spirit #1-07 Flooded King’s Court #1-08 Revolution on the Riverside #1-09 Star-Crossed Voyages #1-10 Tarnbreaker’s Trail #1-11 Flames of Rebellion 冒険のためのレベル・バンプ Level Bump for Adventures シナリオやクエストは、平均レベルが低いレベル帯のPCが挑戦するように作られている(例:レベル帯1〜2は1レベルのPCが、レベル帯3〜4は3レベルのPCが挑戦するように作られている)。通常、チャレンジ・ポイントの合計によって、グループの総合力がレベル帯の高い方と同等になると判断された場合(例:レベル帯1〜2で2レベル)、シナリオの調整はこれを補正する。 しかし、シナリオの調整がプレイヤー数に応じたものである場合や、シナリオに低レベル帯の16~18の調整がない場合など、レベル・バンプを追加しなければならないことがある。 レベル・バンプの適用は、以下のような単純な計算である。 シナリオに記載されている全てのDCを1増加させる。 すべての敵クリーチャーの攻撃修正、攻撃ダメージ、呪文ダメージ、セーヴィング・スロー修正、技能修正、知覚修正、ACを1増加させる。 全ての敵クリーチャーのヒット・ポイントの合計を10または10%のいずれか高い方、増加させる。 このような単純な調整により、高レベルのグループにはやや難易度の高い冒険となる。とはいえ、高レベルの敵が持つであろうより強力な能力や呪文は、この調整では考慮できない。 卓毎の変更と創造的な解決 Table Variation and Creative Solutions パスファインダー協会の目標は、すべてのプレイヤーに公平でバランスの取れた体験を提供することだが、すべての卓は異なり、すべてのキャラクターは異なり、各GMには独自の長所と短所がある。ゲーム・マスターは、ルールをその場で判断したり、予期しないプレイヤーの選択に対処したり、GMスクリーンの表と裏で非常に不運な(または幸運な)ダイス目に対処したりする必要があることを理解している。 パスファインダー協会のGMとして、君には、ルールの範囲内で、誰もが公平で楽しい経験をするために卓で必要だと思う判断を下す権利と責任がある。これは、本文書、公開されているパスファインダーの出典、エラッタ文書、paizo.comの公式FAQで概説されているルールや制限に矛盾する可能性があることを意味するものではない。それが意味することは、これらの情報源に掲載されていない場合に、君だけが自分の卓で何が正しいかを判断できるということだ。 GMは、卓のプレイヤーに応じて、シナリオの説明と物語の側面を変更できる(し、変更する必要がある)。Core Rulebookの485〜486ページの「快適な環境」項では、 ゲームを魅力的で包括的なものにする方法に関する一般的な指針を提供している。これらの項のいくつかは、協会プレイのコンテキストでの追加の説明と恩恵を受けている。 長期のキャンペーンとは異なり、協会プレイのプレイヤーとGMは、ゲームの開始時に不快な内容の尺度を設定する時間が限られている可能性がある。さらに、協会プレイの卓には、ゲームの前にお互いに会ったことがない人が含まれることが多いため、プレイヤーは、最初から避けたいことについて公開することに抵抗を感じる場合がある。つまり、キャンペーンの共通の基盤から始め、セッションの開始時にプレイヤーが共有することを尊重し、セッション中に問題が発生したときに要素を変更する場合に適応できることがさらに重要になる。パスファインダー協会のゲームはパスファインダーにおける基準(Core Rulebook 489ページ)を使用する公開された冒険に存在するものと、卓でのプレイヤーの行動に適切なものの両方について、どのコンテンツが適切であるかを決定する際の出発点ととする。パスファインダーにおける基準に、子供と一緒に卓を運営している場合や、学校など、適切なものについてより強力な規定がある会場にいる場合など、状況から明らかである場合の追加の調整を追加する。 GMは、恐怖症やその他の症状の引き金となる資料など、卓にいる1人以上のプレイヤーに不快感を与える話題や状況を回避するために説明への調整を行う権限がある。たとえば、GMは、クモ恐怖症のプレイヤーの快適さのために、スパイダー・スウォームを、糸を吐くリザード(トカゲ)やビートル(甲虫)のスウォームとして説明してもよい。ルール的には、プレイヤーがスパイダーに対して利益を与える能力を持っていれば、そのシナリオの間にこれらのクリーチャーに対しても利益を与えるだろう。プレイヤーは、厄介事を引き起こす可能性のあるすべてのことについて前もって君にに話さないかもししない。セッションの途中で学ぶかもしれないだろう。これが発生した場合は、説明を「巻き戻して」最初からやり直し、遭遇の背景要素を微調整できる (下記の創造的な解決を参考にしてほしい)。 卓をGMするときの一般的な場面と同様に、卓のすべてのプレイヤーがお互いの境界を尊重しているかを確認することもGMの責任だ。プレイヤーが調整に従うことを拒否したり、境界線を押したり、鈍感な質問をしたり、シナリオの側面に不快感を表明するプレイヤーをからかったりした場合は、GMが介入する必要がある。この介入には、プレイヤーに不適切な行動について警告を与えることが含まれる場合があるが、ひどい場合や継続的な場合、GMは問題のあるプレイヤーを卓から削除できる(コミュニティ基準を参照)。 GMがどのような変更を加えても、基本的な機械的構造と遭遇の課題に忠実であり続ける必要がある。冒険のテキストで明示的に説明されていない解決法を判断する方法の指針については、以下の創造的な解決項を参照してほしい。 創造的な解決 Creative Solutiopns シナリオ進行中に、プレイヤーは、遭遇(またはシナリオ全体)に対するシナリオに明確に補完されていない創造的な解決策で君を驚かせることがある。たとえば、プレイヤーが戦闘でロールプレイを行い、敵を倒すことなくその遭遇の目標を達成できた場合、PCに、戦闘で対戦相手を倒した場合と同じ報酬を与えること。そのシーンで、敗北した戦闘員から集めた装備に基づいてPCに金貨の報酬を受け取るように特に要求する場合は、代わりにPCが同じ報酬を与える宝箱(またはそれと同様のもの)を見つけられるようにする。さらに、PCがシナリオの年代記で使用権を許可される可能性のある特定のポーションまたは巻物を運ぶNPCを見逃した場合、線を引いて削除するのではなく、創造的な解決の報酬としてシナリオの中で与えること。 パスファインダー協会は、問題を解決する唯一の方法がそれを殺すことである、という印象を与えることを決して望んでいない。技能とロールプレイの創造的な使用に報いることは、協会ゲームのプレイヤーにとってより楽しいものにするだけでなく、プレイヤーが支払われるべき報酬を確実に受け取れるようにするためのレベルの柔軟性をGMに与えるだろう。 しかし、シナリオを進めるために必要な重要な情報をプレイヤーに提供することになっていた重要なNPCを、プレイヤーが誤ってまたは意図的に殺した場合はどうなるだろう? これはGMにとって難しい問題であり、アドリブが必要となる。手紙を持った老人が魔法の焚き火に巻き込まれ、生きたまま焼かれ、彼と重要な手紙の両方を破壊したという理由だけでシナリオを終了する、と決めてはならない。手紙が運命のねじれ(ポケットの耐火ポーチに入っていたとか)によって焼け残ったとか、またはおそらく老人が近くの路地から見ている貧しい人が老人がしたことすべてを知っているとか、または別の同様の方法で、情報を明らかにできる説明をできるだろう。アドリブはシナリオを前進させ続け、予期しない障害を回避するのに役立つ。PCが創造的なソリューションを使用する際の、PCの財宝と報酬の取り扱いに関する詳細な指針については、 非公開判定 Secret Checks パスファインダー2版では、“知識の想起”の判定など、一部の判定には非公開特性がある。非公開判定は、大きく2つの分類に分けられる。1つ目の分類には、PCが気付かなかった隠れた脅威に対する判定など、キャラクターが存在することを知らない判定が含まれる。2つ目の分類には、プレイヤーがどれだけうまく成功したかによって、キャラクターが持っていない重要な追加情報を取得する判定が含まれる。“知識の想起”判定は、このカテゴリに分類される最も幅広いタイプの判定だ。“知識の想起”判定に重大な失敗をしたキャラクターは誤った情報を取得するため、プレイヤーが自分の出目が非常に低いことを知っている場合、メタゲーム(訳注:ゲームのルールや制限を超えた、ゲームの外部要因によって行われる戦略などを指す)を回避するのに問題が生じる可能性がある。同様に、プレイヤー全員が“捜す”の判定で低い出目を出した場合、メタゲームに囚われたプレイヤーは見つけられなかったもののために何度もダイスをロールするかもしれない。 非公開特性は、キャラクターの知識とプレイヤーの知識を分離するのに役立つツールで、Core Rulebookの450ページの非公開判定ルールに記載されている。GMはいつでも、プレイヤーが非公開判定で自分だけにわかる結果をロールすることができる。一部のシナリオでは、特に重要な判定の結果を非表示に保つようにGMに指示する、ゲームプレイを動かし続けるためにプレイヤーに一連の判定を公開でロールさせる、といった推奨事項がある。シナリオで別段の指示がない限り、GMは判定ごとに非公開判定を処理する方法を自由に選択できる。GMは、すべての非公開判定を秘密にしておく、プレイヤーにすべての非公開判定を公開でロールさせる、または卓の雰囲気と進行速度に基づいてその場で適応させることができる。自分の非公開判定を行うプレイヤーがメタゲームをする場合、つまり、キャラクターが知りえない情報を使用する場合は、キャラクターがその情報を持っていないことを通知し、それを使用させないようにする。一般に、冒険の一部で大量の非公開判定を要求される場合や、メタゲームによって良くない印象をゲームプレイに与える可能性がある場合には、プレイヤーにロールさせると便利だろう トレジャー・バンドル Treasure Bundles シナリオを完了する過程で、キャラクターは、課題を克服し周囲を調査する中で、10個のトレジャー・バンドルすべてに遭遇する可能性が高い。とは言うものの、固定化されない冒険は、PCが完全に見逃す遭遇領域(および財宝)が含まれる場合もあるし、グループが完全に見落とす財宝のごく一部(隠された部屋に隠されているなど)がある場合もあるだろう。その結果、有能な者であっても、トレジャー・バンドルを10個すべて確保できない可能性がある。冒険の開始時にPCに付与される無料の消耗品を考慮すると、パスファインダー協会のキャラクターが獲得する資産は、Core Rulebookで規定されている標準よりもわずかに高くなっている。つまり、トレジャー・バンドルの見逃しが、キャンペーンで想定されているというわけだ。 ただし、最大のトレジャー・バンドルよりも少ない数を授与することが、罰則であってはならない。トレジャー・バンドルの回復が重要な技能判定の成功や重要な選択に結びついていない限り、創造的な解決で遭遇を克服したPCは、戦闘でその敵を倒した場合と同じ報酬を獲得する必要がある。シナリオには、PCが特定の隠し扉を調査するか、NPCの提案に同意した場合にのみ見つけられる財宝など、特別な例外が現れることがある。PCの行動により、その区画を迂回したり、財宝を回収する機会がある場所に遭遇したりする場合は、財宝を回収するための同様の要件を持つ後の場所にその機会を移動してもよい。 例:PCは砦を攻撃することになっている。彼らは警備員をだまして、邪悪な将軍との最後の遭遇までPCを案内させることに成功した。警備員を騙すことで、PCは2つのトレジャー・バンドルが関連付けられており、護衛部屋で簡単に発見できる魔法のワンド(追加のトレジャー・バンドル1つ)を拾う機会を与える警備員の戦闘だけでなく、ミノタウロス(トレジャー・バンドル2つを表すコインを守っている)との戦いもスキップする。とにかく、PCはこれらの報酬の会員手柄を受け取る必要がある。彼らは警備員の遭遇を克服し、ミノタウロスを迂回し、その後簡単に財宝を取り戻すことができるだろう。 ただし、PCが砦を案内されるということは、PCが奥の部屋を探索することも、黄金の杯(1トレジャー・バンドル)が隠されている秘密の金庫を見つける機会もないことも意味する。この金庫を見つけるには、探索中にPCを検索し、難易度20の知覚判定に成功する必要がある。部屋の報酬は、PCが部屋を見つけて杯を回収した場合にのみ、この報酬を受け取る必要があることを示している。この場合、PCはとにかく杯を見つけるための公正な機会を持つ必要がある。例えば、隠し扉を見つけるのと同じ知覚判定DCで、将軍の玉座の間に杯が移されることになる、といったように。 協会プレイにおける布告と不義 Edicts and Anathema in Society Play 協会のさまざまなキャラクターがプレイできるようにするために、布告と不義に関するルールは少し緩和されている。すべてのキャラクターは、神格やクラスの不義に反することなく、パスファインダー協会の冒険に参加できる。パスファインダー協会の公式任務の主な目的を単独で実行しようとしても、キャラクターが神の関心を失うことのないよう、協会が必要な措置を講じていると想定して良い。 同様に、布告は神によって賞賛される勇敢な行動だが、キャラクターは他の活動を禁止するために神の布告を実行する必要はない。そうすると、卓での円滑な進行が妨げられるからだ。 パスファインダー協会の不義は常に個人的なものだ。卓にあるPCのアクション1つで、卓にある別のPCの不義が破られることはない(ただし、ゲームの進行を妨げない限り、プレイヤーはそれに合意しないことを表明してもよい)。 布告と不義は、キャラクターが卓でロールプレイの機会を作り出すために存在することを忘れないでほしい。GMがPCに圧力をかけたり、PCが卓の他のメンバーに特定のプレイ・スタイルへの圧力をかけたりするために使用してはならない。 不測の事態への対処 Dealing with the Unexpected GMの基本には、GMとして必要なすべてのルールが含まれているが、予期しないことが発生する場合がある。このページには、それがいつ発生するかについての一般的な助言が含まれる。これらの問題については、いつでもイベント運営者または地元のベンチャー・オフィサーに相談することができる。 年代記の不備への対処 Dealing with Chronicle Errors 年代記を確認する際、何かがおかしいと思われることに気付いた場合、君はプレイヤーに不備について説明するように依頼できる。不備は意図的な不正行為よりも正直な間違いである可能性がはるかに高く、不備ではない可能性があることを忘れないようにすること。ほとんどの不備はキャラクターにとって利益にならず、有害であるのは明らかだ。 不備についてプレイヤーに尋ねるときは、落ち着いて、きちんと、そして心を開いてプレイヤーと話すように。問題を可能な限り公平に解決すること。たとえば、キャラクターが使用できない選択肢やキャラクターが利用できない選択肢を選択した場合は、代わりに別の選択肢を選択するようにする。持っているアイテムの全額を支払っていない場合は、全額支払ってもらう。まだ使用していない場合は、キャラクターの装備品からアイテムを削除するだけだ。アイテムに多額の支払いをした場合は、年代記の「販売されたアイテム」項で支払った追加料金を返金する。間違いを修正する方法がわからない場合、または君とプレイヤーが公正な解決について合意に達することができない場合は、イベント運営者、冒険団長、または冒険副長に確認すること。ゲームは楽しいものであり、ドラマやPCを楽しませることに時間を使うのが最良ということを忘れないでほしい。 死への対処 Dealing with Death 一度パスファインダーになったキャラクターが直面する危険を考えると、キャラクターの死は現実的に十分起こりうる(そしてゲームでリスクと危険の感覚を維持するために必要なものだ)。ただし、パスファインダー協会またはパスファインダーRPG全般を初めて遊ぶプレイヤーの場合、最初のゲームでキャラクターが暴力的な死を経験することは、キャンペーンやゲーム全体でその人物を苦しめる可能性があることを考慮するように。ダイス・ロールをごまかすことは推奨しないが、特に致命的な戦術を使用するかどうか、またはキャラクターが死の危険にさらされているかどうかを判断するとき、特にプレイヤーがゲームに不慣れな場合は、プレイヤーの経験を考慮しなければならない。キャンペーンでの最初の経験でキャラクターの死を経験したほとんどのプレイヤーは、キャンペーンに戻ることはない。 同様に、パーティ全体が殺されて蘇生できない場合、パーティ全員の卓が終わりになる。つまり、これらのプレイヤーは、コンベンションでの次のイベントまでにかなりの時間をゲームプレイ無しで過ごす可能性がある。もちろんこのようなパーティ全体の殺害が決して起こらないことを願っている(そして、シナリオのバランスを取り、それが起こりそうにないように努めるように)――とは言え、時にはダイスが君の手を離れ、全員を大いなる彼方へ連れ去ることもある。 ゲーム外の問題への対処 Dealing with out of game problems 状況によっては、プレイヤーがシナリオを完了できない場合がある。理由には、個人的な緊急事態、機器の電池の問題、会場の問題、タイミングの悪さが含まれるが、これらに限定されない。卓への影響を軽減するためにGMはその裁量を行使して、卓の新しいチャレンジ・ポイント合計に合わせてシナリオのレベル範囲またはチャレンジ・ポイント調整を再調整したり、紛失したPCに最も近い作成済みキャラクターを導入したり、全てのプレイヤーがシナリオを完了できるようになるまでゲームを次回に延期したりすることができる。電池の電力がなくなったためにキャラクター・シートを使用できなくなった場合、プレイヤーは作成済みキャラクターでプレイし、シナリオの報酬を元のキャラクターに適用できる。GMが上記の救済策のいずれかを適用するすべての場合において、すべてのプレイヤーの報酬はシナリオ中にプレイされた最低レベルの報酬を基準にして与えること。 プレイヤーが卓を離れることを余儀なくされ、ゲームが続行される場合、GMはできるだけ早くそのプレイヤーに年代記を渡すよう努力しなければならない。この年代記に記入する際、プレイヤーはシナリオを1時間プレイするごとに1XPを受け取る(最大4XPまで)。また、その時点までにパーティが達成した任務に対する評判や、発見したトレジャー・バンドル、年代記に記載されたアイテムを受け取る。 医療上の緊急事態(プレイヤーが緊急で予期せぬ専門的な治療を要するもの、と定義される)の(願わくば滅多にない)事態では、プレイヤーがゲームの残りの部分に留まって卓の残りの部分と同じ利益を受けるかのように、記録を記入する必要がある。 気を散らすものへの対処 Dealing with Distractions 気を散らすものがまったくないゲーム卓は存在しない。ただし、何か(電子機器など)のために継続的に注意が散漫になっているなら、GMはプレイヤーにそれを片付けるよう要求したり、機器の使用を取り締まったり(例えば、タブレットやコンピューターを使用してビデオ・ゲームをプレイしないなど)することができる。機器が引き続き気を散らすものである場合、GMは、ゲームの期間中、その特定の物品を禁止する権利を持つ。 不正行為 Chating 不正行為は滅多にない事象で、かなり白熱した話題になることもある。プレイヤーが不正行為をしている疑いがある場合は、一歩下がって、意図せずミスを犯している可能性を検討することを勧める。キャラクターの不正確な数字や年代記の間違いは、意図的な不正行為よりも数学の誤りである可能性がはるかに高い。これらの問題を見つけたら、心を開いてプレイヤーと協力し、この問題を解決してほしい。ダイスを振った結果やキャラクター・シートの内容について嘘をついたり、それが何であるかを知らされた後でもルールを破ったりするといった、より明らかな問題もある。プレイヤーが不正行為をしていると思われる場合は、問題のプレイヤーの整理されたプレイ番号を記録してから、卓を離れるように依頼する。その後、パスファインダー協会のスタッフに電子メールを送信すること。プレイヤーの番号と状況について覚えている限りの詳細事項を伝えること。送付先は organizedplay@paizo.com (英語)である。 イベント運営者 Event Coordinator イベント運営者/Event Coordinatorとは、規模に関係なくパスファインダー協会のイベントを企画する人のことである。イベントにおいて、GMとイベント主催者を兼ねることができる。 誰がイベント運営者になれるか Who Can be an Event Coordinator イベント運営者はVO(ベンチャー・オフィサー)あるいはGMがなることができる。コンベンションでは冒険団長または冒険副長が、ゲーム店では冒険代理人がイベント運営者を担当できる。DiscordまたはPaizo Forumでオンラインでプレイする場合、イベント運営者であるVOガイル可能性が高い。個人で運営するゲームでは、居間でも友人とオンラインで遊ぶ場合でも、GMがイベント運営者の役割を果たすことができる。 イベント運営者としての君の義務 Your Duties as an Event Coordinator パスファインダー協会のイベント運営者として、君には以下のような義務がある。 地域のベンチャー・オフィサーのネットワークとの交流。 日程の調整と、参加予定者へのイベントの連絡。 GMの組織と、プレイヤーの登録。 プレイヤーを歓迎する環境の提供。 プレイヤー向けツールの手配。 すべてのゲームの報告が完了していることの確認。 イベントの作り方 How to Create an Event コンベンションか個人のゲームかに関わらず、イベントを作成する準備ができたら、https //paizo.com/にログインし、「My Account」の下にある「Organized Play」に移動し、「Create an Event」もしくは「GM/Event Coordinator」タブをクリックする。ページの中ほどにある「Create Your Event」ボタンをクリックしよう。次に「Description(説明)」、「Details(詳細)」、「Player Requirements(プレイヤーへの要求事項)」、「Location(開催場所)」、「Schedule(スケジュール)」にイベントの情報を埋める。イベントに関する具体的な情報をできるだけ盛り込むようにすること。追加の報告者を含める場合、「Delegated Reporters(委任された報告者)」項にその人物のPaizo IDを入力する。完了後、必ず「Save Changes(変更の保存)」ボタンをクリックするように。
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黒蟻(噛み付き) object\giantant1_5.vob 赤蟻 object\giantant2.vob 金蟻 object\giantant_psp1.vob 紅蟻 object\giantant2_psp1.vob 羽蟻 object\giantantfly.vob 女王蟻 object\giantantqueen.vob 蜘蛛 object\Giantspider.Vob 蜘蛛(夜仕様) object\Giantspider_Night.Vob 鎧蜘蛛 object\GiantSpider_psp1.vob 鎧蜘蛛(夜仕様) object\GiantSpider_Night_psp1.vob 大蜘蛛 object\Giantspiderlord.vob UFO(夜仕様) object\Ufo-Small_Night.Vob キャリアー object\ufo-middle.vob 精鋭 object\ufo-small2.vob 鏡面 object\ufo-mirror.vob 近衛兵 object\ufo-small3.Vob 空爆 object\ufo-small3-2.Vob 超爆 object\ufo-bomber.vob ダロガ object\ufo-tank.vob ディロイ object\ufo-tank2.vob 鉄球 object\dumplingmech.vob 重装鉄球 object\dumplingmech2.vob ムカデ object\centipede.Vob ムカデ(夜仕様) object\centipede_Night.Vob ミニソラス object\dinosaurMini.vob ソラス object\dinosaur.vob メカソラス object\dinosaurMech.Vob キングソラス object\dinosaurbig.vob 蟻塚 object\giantanthill.Vob インセクトヒル object\giantanthill2.Vob 卵 object\giantantegg.vob 金卵 object\giantantegg_psp1.vob 隕石 object\ufo-tank2_drop.vob 母船全パーツ object\ufo-mothership.vob 浮遊都市全パーツ object\ufo-mothership2.Vob 市民男1 Object\PeopleM01.vob 市民男3 Object\PeopleM03.vob 市民男4 Object\PeopleM04.vob 市民女 Object\PeopleF01.vob バイク object\bike.vob 戦車 object\tank.vob 上へ
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ふいにあなたが舞い降りて リサ・クレイパス ふいにあなたが舞い降りて (ライムブックス) ▽あらすじ 19世紀ロンドン。30歳の誕生日を目前にして、女流作家アマンダは、ある決心をした。記念すべき誕生日に、「男娼」と初体験をすることに決めたのだ。約束の時刻。現れたのは、イメージしていた「プロ」には似つかわしくない、知的で、どこか危険な感じのする美貌の青年だった。いったい、どういうこと?しかし、短く甘いひと時を過ごすと、青年は名も告げず、「夢の途中」で立ち去った。数日後のあるパーティー、アマンダの前に再びその青年が現れた。彼こそが、アマンダの最も嫌う急成長の出版社の社長、ジャック・デヴリンだったのだ。ジャックはアマンダにある出版計画をもちかけるが…二人の一筋縄ではゆかない恋の行方は。 ◇この作品の登録タグ ぽっちゃりヒロイン ヒストリカル リサ・クレイパス ▶リサ・クレイパス著書リスト 名前 コメント
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《激突(げきとつ)!最強(さいきょう)VS最強(さいきょう)の戦(たたか)い/Clash! Strongest VS Strongest》 それは突然の出来事だ。ある一人の少年がいた…DMトゥーンだ。 DMトゥーンは一部から最強と呼ばれており、その強さはとんでもないものである。 そんな時、ある一人の闇の者が現れた。そいつは「闇の再来編」で登場したカイズにそっくりだった。 だが奴の正体はなんと、あのカイズの兄であるダイルという者だった。 弟であるカイズを倒したのが誰なのかを見に来たと言っていたが、カオス界を支配しようとしていたダイルは、遠い星からはるばるやって来たのだ。 そんなとき、ダイルが目にしたのがDMトゥーンだった。 この後、二人の壮絶な戦いが始まったのだった・・・・。 主な登場人物 DMトゥーン いろんな場面で大いなる活躍を見せている小さな勇者。 突然現れたダイルをカイズと見間違い、かなり驚いていたようだ。 ダイルとはかなりの激戦を繰り広げたが、打ち勝つ事が出来た。 シン ダイルの部下三人を相手に独りで奮闘し、見事打ち破った。 パーロ ダイル率いる親衛隊の一人。 気楽な性格。腕を伸ばすことができ、相手に巻きつくことができる。 ダイルより一足先にカオス星に奇襲しに訪れたが、そこで出逢ったシンと対決して敗れ、死亡。 ミリュー ダイル率いる親衛隊の一人。 親衛隊の中で唯一能力を持たない。 ダイルより一足先にカオス星に奇襲しに訪れたが、そこで出逢ったシンと対決して敗れ、死亡。 ガーミル ダイル率いる親衛隊の一人。 大人びた口調で冷静な性格だが、戦闘では好戦的である。 剣や盾などの武器を作り出す能力を持ち、周りに武器を出現させて相手に攻撃を仕掛ける。 ダイルより一足先にカオス星に奇襲しに訪れたが、そこで出逢ったシンと対決して敗れ、死亡。 ダイル 『闇の再来編』に登場たカイズの兄。 カイズが自分を「宇宙一」と称するように、自身も「宇宙最強」と称していた。 その姿は弟であるカイズにそっくりだが帽子と服の色は赤紫で、目は黄色である。外見は「 こちら 」。 弟のカイズは「相手に利用価値があれば、自分と共に世界を手に入れないか」と打診するが、 ダイルの場合は事情如何を問わず、自分が気に入らぬ者はその星ごと徹底的に壊滅させなければ気が済まない。 その為、カイズの事を「まだまだ甘い餓鬼だ」と語っていた。 弟がカオス界の住人たちに倒されたことを知り、自身の親衛隊を率いてカオス界へ来襲。 そこで出会ったDMトゥーンと対決することになる。 最終形態に変身して彼を圧倒するが、怒りによってパワーアップした事で形勢逆転される。 不意を突き、究極技でケイオスもろともDMトゥーンを葬ろうとするが、それを受け止めて押し返しされ、消滅した。 + 技一覧 光弾&闇弾 カイズと同様。 アイ・ブロウクン 目から破壊力抜群の小さなレーザーを放つ。 ブライト・ブロウクン 恐怖の実からの登場時のみ使用。 片手から強力な光のレーザーを放つ。 グロンズアタック 猛スピードで相手に突撃する。 変身 最終形態へと変身する能力。 鍛えられた手足が生え、体が一回り大きくなる。口からは鋭い牙も生え、パワーやスピード等も大幅に上昇する。 その姿、もはや化け物。 エドルドアタック 恐怖の実からの登場時のみ使用。 変身時のみ使用できる。 相手を殴りつけて壁に激突させ、更に壁に激突させたところで思いっきり足でめり込ませる隙のない連続技。 ダークブロウ 必殺技。 指の先端で超巨大な闇エネルギー弾を作りだし、放つ。 星一つを簡単に壊すことができるという恐ろしく強力な大技。 関連ページ |BGCOLOR(silver) 関連画像|---- 過去ドラマへ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RKB/P04 PR パスを出すひなた/無垢なる魔性(イノセント・チャーム) 女性 パートナー 練習試合中 ひなた/無垢なる魔性 女性 レベル 2 攻撃力 3000 防御力 5000 【おー、ひなもがんばる!】《スポーツ》《姉》 【スパーク】【自】 あなたのリタイヤがすべて《スポーツ》なら、あなたは自分の山札を上から1枚見て、その山札の上か下に置き、あなたは1枚引き、自分の手札を1枚選び、自分の控え室に置く。 作品 『ロウきゅーぶ!SS』 備考 【ロウきゅーぶ!SS】ブースターパック発売記念大会参加賞 このカードをパートナーにしているカード 取得中です。 関連項目 取得中です。