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初心者指南 華麗なるズタ袋の世界へようこそ。 ここではCrysis2のマルチプレイをこれから始める方、始めたばかりの方向けの基本的な情報をまとめてみました。 (入門用として、チームインスタントアクション、墜落現場に絞って情報を扱っています) ▼基本の基本マップを覚える 仲間とはぐれない 攻撃するときは必ず「アーマーモード」に切り替えてから 腰だめ撃ちは使わない 正面から撃ち合わない なるべく上半身を狙う レーダーは大事 「この近くにいるはずだ!」 「近いぞ!」 「この近くにいるのは間違いない」 ドッグタグはなるべく拾う? クロークを過信しない スポットアシストは先輩に任せる SCARは汎用性の高い武器 入門用としてやるなら、TIAと墜落現場どちらのルールが最適か ▼サポートボーナスについて最大レーダー 軌道攻撃 ナノスーツジャマー レーダー妨害装置 セフの空爆 マキシマムナノスーツ ▼チームインスタントアクション(TIA)TIAの勝敗はキルデス(KD)の差で決まる 索敵が重要 一撃離脱を心がける エネルギーは命そのものである むやみに走らない 味方の邪魔をしない ▼墜落現場墜落現場は占拠ポイントで勝敗が決まる エイリアンポッドの特徴を知る 慣れないうちは拠点を占拠していればよい 少し慣れてきたら自分の役割を意識する ナノスーツジャマーを投入するタイミング キルデスを軽視し過ぎない コメント欄 ▼基本の基本 マップを覚える どのゲームでも出発点は同じです、プライベートマッチでマップを散策してみてください。 地平線、シティーホール、ターミナル、ウォール街辺りの小さめのマップから歩いてみるといいでしょう。 また、このゲームでは、ハイジャンプと出っ張り掴みを組み合わせることでショートカットできるポイントがたくさんあります。 ゲーム中に仲間や敵が自分の知らないルートを使っているのを発見したときは、後で実際に同じ道を辿ってみると戦略の幅が広がるかもしれません。 仲間とはぐれない チームインスタントアクション、墜落現場ともにチーム戦です。 スタンドプレイで大活躍している仲間を見かけても、それは中・上級者の立ち回りだと思ってください。 (大胆に動き回るには、相応のスーツモジュールと経験が何より必要です) ただし、あまりにも仲間の近くにくっついている場合は、出会い頭に一掃される危険性があるので、つかず離れずに・・・ 攻撃するときは必ず「アーマーモード」に切り替えてから 敵を発見してもまず落ち着いてアーマーを発動させ、一呼吸置いてから撃ち始めること。 戦闘に関しては、慣れるまではこれだけに専念してもいいでしょう、生存率がぐっと上がります。 また、敵のグレネードに対してもアーマーを展開していればある程度は耐えられます。 特に注意しなければならないのは、クロークからアーマーへのモード切替です。 モードが完全に切り替わる前に攻撃してしまうと、即座にエネルギー切れを起こしてしまい、こちらが不利な状態からの接敵となってしまいます。 (クローク中に暗殺以外の攻撃行動をとっても、同様にエネルギー切れになります) アーマーモードに移行するタイミングは、プライベートマッチで掴むといいかもしれません。 腰だめ撃ちは使わない 腰だめ撃ちとは、左トリガーのサイトを使わずに射撃することです。 このゲームでは、一部の近距離武器や至近距離での撃ち合い以外ではほぼ使えないと思ってください。 試しに腰だめで敵を倒そうとしてみると、弾がバラけて、自分がどこを狙っているのかさえはっきりわからない状態になるはずです、 慣れるまで「アーマー起動」「サイトを覗く」「射撃」という一連の流れが意識しなくてもできるように練習しましょう。 正面から撃ち合わない 例え先手を取っていても、正面から撃っていては即座に応戦されてしまいます。 もしもこちらに気付いていない敵が正面にいたら、側面、背後を突けるように心がけてみてください。 なるべく上半身を狙う Crysis2では、足、胴体(腕も含む)、頭で、ダメージの倍率がかなり違ってきます。 可能ならヘッドショットを狙いたいところですが、動きの激しいこのゲームではそれもなかなか難しいでしょう。 まずは上半身を狙うように心がけてみてください。 「先に撃ってるのに負ける」という場合は、エイムによるダメージ差も大きな要因ではないでしょうか。 レーダーは大事 画面左下のミニマップ(スタートボタンで全体マップ)に表示されるのがレーダーです。 白い三角印は仲間の、赤い三角印が敵(点滅している場合は発砲中)の位置を表しています。 首尾よく敵をキルできたとしても、敵はあなたの発砲表示や仲間のデスマーク(ドクロ印)を見て必ず集まってきます。 チャンスと仲間の死を無駄にしないように、常にレーダーに気を配るようにしましょう。 「この近くにいるはずだ!」 「近いぞ!」 「この近くにいるのは間違いない」 上記は(敵または味方の?)プレイヤーキャラクターの台詞ですが、これはレーダー有無に関わらず、兵士自身が気配を感じ取って言っているようです。 この勘は正確なので、こういった台詞を聞いたら警戒体勢に入っておいて損はないでしょう。 ドッグタグはなるべく拾う? 倒した敵の上で青白く光っているのが「ドッグタグ」です。 これをあなたが1デスするまでの間に3、5、7個集めると、チーム全体が有利になるボーナス効果が発動できます。 (詳細はドッグタグを参照してください) ただし、始めたばかりの方は無理して回収に行かなくてもいいでしょう。 離れている場所に落ちたタグを拾いに行く為に孤立してしまうのでは本末転倒です。 いつの間にか発動できる状態になっていたらラッキー、くらいに思ってください。 クロークを過信しない クロークは絶対ではありません。 しばらくプレイしてみると、目の前の空間に違和感を感じる場面があるでしょう。 ゲームに慣れれば、そこに敵が居ることが意外にはっきりとわかってきます。 (明るいマップでは総じて見え難いですが、その他のマップでも全く判別できない場合は、画面の明るさ調整を少し暗めにしてみてください) このように、クローク中だから敵に捕捉され難いということはあっても、全くバレないということはありません。 クローク状態での被弾は、ノーマル状態よりもダメージ係数が高いので、あっさり倒されてしまうでしょう。 また、クロークを起動した瞬間はアーマーが光るので、特に暗い場所や夜のマップでは気をつけてください。 クロークモードは一長一短であることを理解し、防御ではなく攻撃の手段として扱えるようになれば中級者の仲間入りです。 スポットアシストは先輩に任せる 敵をスポットしてくれる仲間は非常に心強いものです。 まだ始めたばかりで、キル以外の要素でチームに少しでも貢献したいと考えている方も多いとは思いますが、自分が新兵と思ううちはスポットアシストのことは忘れていてもいいでしょう。 中上級者は、敵の大まかなリスポーン地点や相手が必ず通るであろう場所を今までの経験から把握しているからこそ、効率的にタグ付けが可能なのです。 何よりバイザーモード時は無防備なので、時と場所を選ばないといいカモになってしまいます。 また、攻め時や防衛(墜落現場)のタイミングそっちのけでバイザーを覗いているようでは、これまた本末転倒。 チームに貢献するには、仲間と同行してゲームの流れを掴むのが先決です。 SCARは汎用性の高い武器 初期から使えるこのSCARですが、突出したステータスは持っていないものの射程、攻撃力、レート、集弾性ともに比較的安定しており、オールマイティーな活躍が可能な武器です。 使用者が多いので、歩いているうちに自然と弾薬補給できるのも強みです、しばらくはこの武器一本あれば充分でしょう。 もしも機動力に不満を持つようになったら「フィーライン」、攻撃力と装弾数に物足りなさを感じるようなら「MK60」あたりがオススメですが、どちらもクセがありますのでお好みでどうぞ。 入門用としてやるなら、TIAと墜落現場どちらのルールが最適か どちらもそれぞれ違った面で初心者向けといえます。 敵との撃ち合いや、チーム戦としての立ち回りを重点的に学ぶならTIAが良いでしょう。 ルールもシンプルで、このゲームの基本要素全てが詰まっているといえます。 ただし初心者にとっては、キルデスが勝敗に直結してくる点がシビアに感じるかもしれません。 一方、墜落現場は拠点を防衛することでもチームに貢献することができます。 ポッドの周辺が激戦区になることが予め決まっているので、慣れないうちは索敵の面が楽ともいえるでしょう。 また、サポートボーナスの効果が顕著に現れるので、効果的な投入タイミングや設置場所の把握に向いているという点もあります。 ▼サポートボーナスについて せっかく獲得できたサポートボーナス、使うのであれば無駄にせずなるべく効果的に使いたいものです。 一度発動権を獲得すれば使わないまま死んでもサポートボーナスは残るので、はやる気持ちを抑えて使うべき場面を見極めましょう。 最大レーダー 最も頻繁に獲得するサポートボーナスですが、それゆえに自分以外の味方が発動させる場面も多いです。 味方の最大レーダーが残っている時に発動させると「味方最大レーダーの残り時間+自分の最大レーダーの効果時間」ではなく「自分の最大レーダーの効果時間」のみに効果時間が更新されるため、なるべく味方の最大レーダーが終了してから発動させるようにしましょう。 当然ながら、敵のレーダー妨害装置発動中は無効となるので、無闇に起動させるのはやめましょう。 軌道攻撃 建物を貫通し一定方向に移動するレーザーを発射します。 座標指定中は無防備になるので、まずは安全な場所でクロークしてから発動させるようにしましょう。 狙いのつけどころですが、敵が団子状態で固まっている場所や、戦線から遠く離れた場所のスナイパーを狙うといいでしょう。 マップを熟知していれば、敵がよく陣取る場所や頻繁に使うルートがわかってくるので、なるべくそのような場所に撃つと当たりやすいです。 自分で起動した軌道攻撃には自爆判定がありますが、他の仲間には一切ダメージはありませんので安心してください。 座標を指定してから実際に発射されるまで若干の間があるため、移動中の敵を狙う場合は進行方向にかぶせるように撃ちましょう。 座標指定画面を開いてから5秒間で地点を指定しないと勝手に発動してしまうので、素早い判断が必要です。 余談ですが、この軌道攻撃は敵味方双方、理論上何人でも同時に発動が可能です。 ナノスーツジャマー 敵のエネルギーを吸収する装置を投下します。 適当な場所に投下しても敵は近寄りさえしてくれないため、狭い道や頻繁に使われる道、激戦区になりやすい場所などよく考えて投下しましょう。 TIAに限って言えば、落とす場所以外は特に考える必要はありません。 また、座標指定から実際に投下されるまでの間にかなり時間がかかる他、既にジャマーが投下されている場合は、それが消滅するまで座標指定はできません。 中心部に攻撃を加えると破壊可能ですが、破壊されずに放置されることが多く、その姿は哀愁さえ漂います・・・ TIAにおいては地味さナンバーワンのサポートボーナスですが、予め敵、味方ともに集まってくる地点が決まっているオブジェクティブルールではなかなか役に立ちます。 レーダー妨害装置 敵レーダーを砂嵐状態にします。 といっても、レーダーが完全に無効化されることはなく、飽くまで「見えにくいが見えないこともない」というレベルです。 そこまで致命的なボーナスではないものの、ゲームの流れを奪うという意味では、効果は期待できるのではないでしょうか 基本的にいつ発動させても恩恵が受けられますが、敵の最大レーダー発動に合わせて発動すれば、敵チームは深い悲しみにつつまれるでしょう。 効果時間に関する仕様は最大レーダーと同じ為、味方が発動させた場合はしばらく間をおくといいでしょう。 セフの空爆 セフのガンシップが上空から自動で爆撃をしてくれます。 その火力は高く、狙った敵が屋内に逃げない限りほぼ100%キルしてくれる頼もしいサポートボーナスですが、マップによっては空気化することもあります。 しかし、厄介な相手であることは変わりない為、敵側は優先的に迎撃してくるはずです。 天敵となるのはガウスライフルで、ジェネレーターを狙われるとわずが3発で撃墜されてしまう他、時間はかかりますがそれ以外の武器でも破壊可能です。 迎撃手段はいくつもある為、ガンシップ自体が敵をキルするのを期待するよりも、一時的な足止めやオトリに使う、くらいの意識で投入していきましょう。 タイミングを考える必要はありませんが、実際にマップに到達するまでに少し時間がかかるため、すぐに起動しておいた方がいいでしょう。 当然ですが、一度に呼べるガンシップは一台だけです。 マキシマムナノスーツ エネルギーが無限になり、常時非常に堅いアーマーに守られます。 セフの空爆と同様に専用BGMが流れテンションが上がりますが、決して無敵ではないので無茶をすると意外とあっさり死んでしまいます。 せっかくの効果を無駄にしないためにも、普段よりも大胆かつ繊細な立ち回りを意識しましょう。 通常のアーマーと異なり機動力は低下しないため、無尽蔵なエネルギーを利用してキルしては走りキルしては走りを繰り返し、限られた効果時間内でできるだけ多くの敵をキルすることを目指してください。 ただし発動中はクロークが使用できない上に目立つので、普段の戦闘よりも敵の注目を集めやすいことも忘れずに。 ▼チームインスタントアクション(TIA) TIAの勝敗はキルデス(KD)の差で決まる TIAでは、自チームのデス数が敵チームの得点になってしまうことをまず念頭に置いてください。 例えば、16キル14デスの人と10キル6デスの人では、一見、16キルしている前者の方が活躍しているように見えますが、ここは「K-D」の数値に注目。 前者はKD+2、後者はKD+4なので、一般に後者の方がチームに貢献したと言えます。 (MVP「最多致死」についても、キル数が最も多い人でもスコアが最も高い人でもなく、このKD差で一番多くプラスを作った人にその名誉が贈られます) なりふりかまわず特攻してキル数を稼ごうとするのではなく、丁寧に立ち回り、なるべくデス数を抑えてキルを稼ぐことを目標にしましょう。 索敵が重要 特に「墜落」や「ピア17」などの広いマップでは、必然的に接敵するまでの時間が長くなります。 そのため、素早く敵の居場所を知り、先手を取ってうまく最大レーダーを展開できればゲーム序盤からかなり有利になります。 音での索敵(足音、ハイジャンプする音、クロークやアーマーを起動する音)、視覚での索敵(高台や見通しの良い場所からの視認)や、モジュール(接近警報、隠密作戦等)のセット、余裕があればスポットを有効活用して、リードを奪っていきましょう。 一撃離脱を心がける このゲームでの代表的な死亡パターンの一つに「キルした直後に別の敵にキルされた」というものがあります。 発砲による敵マップへの表示やデスマークにより、敵をキルするとその地点目掛けて即座に敵が集まってきます。 敵との戦闘直後は体力やエネルギーを消耗していることが多く、その状態で他の敵が集まってくる為、キルした直後というのは極めて危険な状況であると言えます。 以下のような行動パターンで一撃離脱を心がけることが、デスを減らすことへの第一歩となるでしょう。 クロークで歩きながら索敵 ↓ 敵を発見したらアーマーモードに切り替えて発砲 ↓ キルしたらダッシュで速やかにその場を立ち去る (エネルギーに余裕があればクローク併用) また、キル直後のリスクを低減させる手段もいくつかあります。 まず一つ目はサプレッサーを装着すること。 これにより発砲しても敵のレーダーに表示されなくなります。 二つ目はエネルギー転送のモジュールを装備すること。 キルするとエネルギーが回復するので、スムーズに離脱することができます。 三つ目はナノリチャージのモジュールを装備すること。 エネルギーと体力が高速で回復するため、キル後のリカバリーが速くなります。 他にもステルス強化や機動力強化、武器プロなども効果的なので「モジュール」の項でそれぞれの効果を一読するといいでしょう。 エネルギーは命そのものである クロークで身をひそめる、ダッシュでその場を離脱する、大ジャンプで敵の死角へ逃げる、アーマーでダメージを軽減するなど、およそ戦闘における動作のほぼ全てにエネルギーが必要です。特にアーマーはダメージを軽減させるため、エネルギーは第二の体力ゲージと言っても過言ではありません。 敵に遭遇した時にエネルギーがないということは、上記の行動が全て取れない上に、(アーマーによるダメージ軽減を考慮した疑似的な)体力がほぼ0の状態という圧倒的不利な状況であると言えます。 このような状況では上級者であっても撃ち合いに勝利することは難しいため、エネルギーは常に半分はキープするよう意識しましょう。 基本的にクロークしながら歩きまわることになりますが、クロークはエネルギー消費が激しいため、歩き始める前に次はどこでエネルギーを回復させるか目星をつけておくようにしましょう。 開けた場所でクロークを解除するのは危険ですので、障害物の陰や部屋の隅などで回復させるといいでしょう。 ステルス強化Lv3を装備すればクロークしながらの長距離移動が可能になり非常に便利です。 むやみに走らない はじめのうちはデスを重ねてしまうことが多く、自分が作ってしまったマイナスを埋めるべく急いで前線に戻ろうとしてしてダッシュをすることもあると思いますが、これが初心者の大きな落とし穴です。 理由は以下の通り。 ダッシュ中は高速で移動するため索敵と状況判断を歩行時より高速で行わなければならない ダッシュ直後には攻撃不可時間があるため敵を発見してもすぐには攻撃できない ダッシュは大きな足音をたてるため敵に発見されやすい クローク+ダッシュはエネルギーの消費がすさまじく、すぐに無防備な状態をさらすことになる このように不用意なダッシュは格好の的であるため、連続で死んでしまっても焦らず慎重に前線へ復帰しましょう。 試合が終わってみればKD-10越えだったというような悲惨な結果は避けられるはずです。 味方の邪魔をしない チーム戦であるTIAでは連携が重要な要素になりますが、気づかぬうちに味方の邪魔をしてしまっていることもあります。 その代表例をあげておくので、以下のような行動に注意しましょう。 クローク中の味方にダッシュでぶつかる これをやられると味方はクロークが解除された上にエネルギーが0になり無防備な状態になってしまいます。 ダッシュ中、特に狭い道を通る時などはクロークしている味方にぶつからないように注意しましょう。 クロークせずにクローク中の味方に近寄る あなたを狙って撃たれた弾がクローク中の味方に命中して死んでしまうおそれがあります。 クロークせずに近寄ることは味方に敵の射線を向けていることと同じなので、クロークしている味方には必ずクロークしてから合流しましょう。 ステルス強化Lv3をつけている味方の場合かなりの時間クロークし続けるため、自分も同じモジュールをつけていない場合は同行は避けた方がいいでしょう。 隠密作戦を装備している味方に同行する 隠密作戦は足音を消すことで音による索敵を回避することができるモジュールです。 そのため隠密作戦を装備していない人に同行されると、せっかく自分は足音を消しているのにすぐ横で味方が足音をたててしまいモジュールの意味がなくなってしまいます。 同行する味方の足音にも注意しましょう。 また。隠密作戦Lv2ではセフの空爆の対象にならないという効果も付与されます。 よって敵のガンシップが来ている時は、巻き添えにしないよう、屋外で固まらないように気をつけてください。 敵に対して縦一列に展開しない 真正面に立たれると味方は敵に照準をつけることが困難になる上に、自分へ向けて撃たれた弾が後ろの味方に当たる危険性もあるため、数の利が全く活かせなくなるどころか二人まとめてキルされる危険さえあります。 味方の前後ではなく左右に立ち、お互いの射線を確保すると共に相手に的を絞らせないようにしましょう。 ▼墜落現場 墜落現場は占拠ポイントで勝敗が決まる 墜落現場は、エイリアンポッド周囲の「拠点」を制圧した状態でとどまることにより得られるポイントを競うルールです。 キル数、KD差、スコアは勝敗に直接関係しないため、自チームがポッドを占拠し続けることを目標にしましょう。 MVPは、最も長い時間拠点を確保していたプレイヤーに与えられます。 エイリアンポッドの特徴を知る 効率的に立ち回るために、まずはエイリアンポッド(以下「ポッド」)の特徴を熟知しましょう。 ポッドはマップごとに決まった数箇所にランダムで落ちる ポッドの落下時、落下地点の真下にいると巻き込まれ死亡する ポッドは一定時間で爆発し、また新たな落下地点へ別のポッドが落ちる ポッドの爆発に巻き込まれるとダメージを受ける ポッドが落ちる場所の順番はランダムである 上空を飛んでいるセフの航空機の位置を見れば次に落ちる場所が大まかに予測できる マップごとに決められた全ての場所に一度ずつポッドが落ちるまでは、同じ場所が拠点となることはない 何人で占拠しても、単位時間あたりのチーム占拠ポイント増加量は変わらない 敵味方がエリア内に混在するときは、両者ともにポイントは得られない 「ポッドが爆発するぞ!」という警告が発せられてからポッドが爆発するまでの間は占拠の対象にはならない ポッドの場所は常に画面上に表示され、誰もポッド周辺に居ない場合は白、味方が確保している場合は青、敵が確保している場合は赤、敵味方共にポッド周辺に居る場合は青と赤が交互に表示される。 慣れないうちは拠点を占拠していればよい 始めたばかりのうちは、味方が制圧してくれた拠点上にとどまり、ポイントを稼いでくれるだけでいいのです。 一緒に防衛している仲間が敵迎撃のために拠点を離れていったとしても、追従せずその場に残ってください。 仲間はあなたを生かす為に戦ってくれるでしょう。 勿論、グレネード等の爆発物が投げ込まれてきたときはアーマーを展開するなり、退避するなりの対応が必要ですし、時には応戦している仲間に加勢してくれるととても助かります。 モジュール「起爆ディレイ」を装備していると、チーム全体に効果が発生するのでとても便利です。 何回デスしようが敵をキルできなかろうが、始めはそれでいいのです。 ゲームの流れがわかり余裕が生まれてきたら、次の項目を読んでみてください。 少し慣れてきたら自分の役割を意識する チーム全員がやみくもにポッド周辺に集まっても、敵の爆発物で一掃され、それでお終いです。 確保、防衛のバランスや戦況を見ながら、自分がなすべき役割を判断していきましょう。 敵味方共にポッドを確保していない場合 すみやかにポッドを確保しに向かいましょう。 ポッドまでの距離が遠い場合は、ポッドに向かっている敵を背後から排除しながら向かうと効果的です。 味方一人がポッドを確保している場合 味方はいつキルされてもおかしくないので自分もポッドの確保に加わりましょう。 ただし二人まとめてキルされないようにある程度離れておかなければなりません。 複数の味方がポッドを確保している場合 ポッド確保の人員は十分なので、ポッドからやや離れたところで敵を迎撃してポッドに近づけないようにしましょう。 爆発物などでポッドを確保している味方が排除されてしまった場合は自分が確保に向かいます。 敵が一人でポッドを確保している場合 敵が一人であれば自分の手で排除してポッドを確保しましょう。 爆発物を投げ込んでから撃ちあいに持ち込むといいでしょう。 排除する自信がなければ「敵が複数人でポッドを確保している場合」の行動を取ってもかまいません。 敵が複数人でポッドを確保している場合 とりあえず牽制で爆発物を投げ込みますが、一対多ではまず勝ち目はないので敵の排除を目的とする必要はありません。 敵味方共にポッド周辺にいればどちらにもポイントが入らないため、クロークでこっそりとポッド周辺に近づき、障害物に隠れたりジャンプして被弾を回避しながら味方が駆け付けるまで敵がポイントを得るのを防ぎましょう。 敵味方共にポッド周辺に居る場合 例のごとく爆発物を投げ込んでから自分も占拠に加わりましょう。 ただし敵の爆発物でキルされてしまう危険性もあるので、ポッド周辺に味方が残っているうちは必ずしも無理をしてポッドへ向かう必要はありません。 ポッド周辺の味方が排除されてしまった場合はすみやかにポッドへ向かいましょう。 一人でポッドを確保している場合 一対一でも侵攻側が有利なので無理に迎え撃たずに一度拠点を離れるのも効果的です。 ポッドのマークが赤になれば敵は拠点内に居るので、落ち着いて索敵し爆発物を使用して攻めこみましょう。 多数の敵が押し寄せてきたら一度離れてスポットをすると味方は攻めやすくなります。 ただしゲームの終盤で敵に少しでもポイントを与えたくない場合は、物陰に隠れて居座るか爆発物や弾幕で牽制した方がチームの勝利に貢献できるでしょう。 ナノスーツジャマーを投入するタイミング 墜落現場のルールでは、ナノスーツジャマーはポッド付近に設置すると攻守ともに有利になることは言うまでもありません。 そのことからも、TIAと違い、ナノスーツジャマーを投入するタイミングは少し考えなくてはなりません。 何故なら前述の通り、起動してから実際に指定座標に落下設置されるまでにかなり時間がかかるからです。 ポッド落下から爆発まで半分以上の時間が経過してから起動指示するようでは、ギリギリ爆発前か、最悪の場合、ポッド爆発後に投下されることになってしまうので、せっかくのサポートボーナスが無駄になってしまいます。 ベストなタイミングは、ポッド落下直後です。 発動できるからといってすぐに実行せず、最良のタイミングを待つことも大事です。 キルデスを軽視し過ぎない 勝敗そのものは占拠ポイントのみで決しますが、キルデスが勝負に全く影響しないわけではありません。 キルストリークが続けばサポートボーナスにより占拠を有利に運ぶことができますし、逆にデスがあまりに多いと前線から離れている時間が長くなりがちなので、慢性的な枚数不利となり苦しい展開になります。 占拠ポイントの確保を第一目標としながらも、無駄死にはしないように意識しましょう。 ポッドに特攻して死ぬだけでは、何もしていないのと同じだと知ってください。 コメント欄 とりあえず思いついたものから。添削、加筆よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2011-07-30 01 52 13) TIAと墜落現場について書いておきました。墜落現場については後でまた書きます -- 名無しさん (2011-07-30 17 46 25) 墜落現場について追記完了。思いついたことがあればまた書きます。 -- 名無しさん (2011-07-31 03 29 16) マキシマムナノスーツ時の機動力についてなんだけど、通常時>マキシマムスーツ時>アーマーモード時 のような気がするんだけど気のせい?確実に遅くなってると感じたのだがどうだろう -- 名無しさん (2011-08-01 04 32 32) サポートボーナスについては内容的に基本事項かなと思ったので、そっちに移動させときます。あと、軌道攻撃の座標指定画面は、最大レーダーのオマケ付きだと思ってた。座標指定画面に何も表示されなかった経験なんて一度もないぞ? -- 名無しさん (2011-08-01 05 04 05) 名前 コメント
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ここは出来たてホヤホヤの新人指導者たちに、一から十まで国家運営の方法を講義する場所です。 ここには全く内容がありません、だれか加筆頼みますよ。 講義目次 財政収支改善貿易収支改善 国内総生産高改善 PRODUCTION タブの使い方講座。 日本内政重視モデルステップ1 状況の把握 ステップ2 にっぽん改造下準備。 ステップ3 脱石油にっぽん大改造。 ステップ4 ここまでのおさらい&Tips 戦争のハウツーステップ1 Casus Belli どこと戦わざるを得なくなりそうか? ステップ2 戦争の準備 ステップ3 作戦 レッツ・先制攻撃? それとも先守防衛? ステップ4 地上戦 SR2020 Newbie Help Kit(From a Paradox Forum Post by Graymane)スタート直後の設定と、その内容 実践と、スタート時の設定の理由 生産施設建設の順番 財政収支改善 国家財政が赤字であると、いずれ危機的な破綻国家となります。 資金がマイナスになると、あらゆる社会投資活動や軍事活動が停止し、国家に深刻な被害を与えます。 なので他国と戦争するにしても、平和に生きるとしても、財政収支の改善は最優先課題です。 貿易収支改善 貿易収支の改善には基本です。 まず物資の貿易量を確認します。 赤字はもちろん出費を意味します。 最終生産品の生産コストが国際マーケットよりも高い場合は無理して自給する必要はありませんが、 生産コストが国際マーケットよりも低い場合は、その為の工場、採掘施設を遠慮せずに開発、建設しましょう。 また多くの国と Free Trade を結んで交易関係を拡大させて下さい。 その後、国際マーケットの需給状況を見て対応する資源生産を実行して下さい。 消費財や工業物資、軍事物資などは単価が高いので非常に貿易収支改善に貢献します。 食料や水、鉱石などの一次資源(非加工資源)は国際マーケット価格が頻繁に変動します。 よく確認しましょう。 国内総生産高改善 国内総生産高の改善は、単純に国内消費を喚起します。 その為には人口増加や減税が必要です。 人口を増加させるには医療と家庭への社会投資は増やします。 ただし、人口増加はあらゆる社会負担を増加させ、電力も水も食料も消費財物資も消費します。 この投資は電力、水、食料、消費財の生産拡大と平行に実行して下さい。 そうでないと赤字貿易を生み、国家財政を疲弊させます。 慌てて工場の建設を始めても、工場が始動するのは三ヶ月以上後です。 国家財政の収支が改善されれば、減税をやってみてもいいでしょう。 減税は経済活動を活発化させ、時に減税したのに税収増といった現象も起こります。 PRODUCTION タブの使い方講座。 需要があるようなので、(2ch本スレより以下抜粋)しました。 とりあえずPRODUCTIONの最初のみっつのタブ PRODUCTION、IMPORTS、EXPORTSについて説明すると、 それぞれ左側(Capacityとか色々あるヤツ)と右側(バーがあるヤツ)に分かれている。 左側の下の方、"PER UNIT"とあるところの上側(Production cost)は国内生産価格で、 下側(Market Price)が国際価格となる。 国内生産価格が国際生産価格よりも高い場合(油田など生産ユニットを作りまくると上がる)、 原則として自給するより輸入した方が安く付く。 PRODUCTIONタブの右側について説明する。 "INDUSTRY OUTPUT"は生産割合。CAPACITYとDEMANDとに選択できる。 輸出するつもりがあるなら、CAPACITYを選択しておく。基本は100%なんだが、 国際市場の需要以上に生産しても、在庫が増えるだけなので、そのあたりは加減する。 左側のProductionと比べて、"Actual use"(国内実需)と"Trade"(輸出)を足したものが、 少なすぎるなら生産過剰なので減らすこと。無駄な生産は財政を悪化させる。 輸出するつもりがないなら、DEMANDにしておくこと。 右下の"DOMESTIC SALES"は、国内販売。バーを動かして"Domestic Price"を調節する。 高くすると売上税が増える。ただし国民にとっては負担となるので、あまり増やしすぎないこと。 また、確認はしていないけど、これを高くしすぎるとインフレになるんじゃないかな。 逆に言えば、インフレを抑制するにはここを低くするといい。収入は減るけど。 どうするべきか迷うなら、1%とかにしておいて、税収が少なければ10%刻みで増やすとかすると良いだろう。 次にIMPORTSタブについて説明する。 左側はPRODUCTIONタブと同じ。 右側は輸入の設定。 上の"AUTOMATED PURCHASES"は、自動輸入。 基本的に、余り難しく考えず、目一杯入れておく。在庫調整の時なんかには切っておく。 下の"BULK PURCHASE"は、無理して買うときに使う。上のヤツでは、基本的に世界市場に ブツが余っていないと買えないことが多い。 戦時中に石油や軍事物資が尽きたときなど、非常の際にはこれを使う。当然、割りは悪い。 #Unitsが要求量で 、Max$が値段。使ったことがないんだが、おそらく"Market Price"よりも 高くないとダメだろう。 「使ったことない」と言った理由は、このゲーム、基本的にモノがだぶつくようになっていて、 輸入に困ることはあまりないため。 よって、このタブ自体、あまり使わないと思う。 最後はEXPORTSタブの説明。 左側はPRODUCTIONタブと同じ。 右側の上、"AUTOMETED SALES"は自動輸出。勝手に輸出してくれる。 ただし、上でも書いたようにこのゲームではモノがだぶつきやすいため、これだけでは売れにくい。 経験的には、最序盤を除き、電力ぐらいしかfavorable(売れ行き好調)になることはなかった。 つまり重要なのは"BULK SALES"になる。叩き売りというワケだ。 #Units は、輸出するぐらいならマックスにして問題ないはず。 Min$/Uは、早い話が希望販売価格。これがMarket Priceよりも低くないと、みんな国際市場で買うため、売れない。 ならば、Market Priceよりもワンクリック程度安い値段にしておけば良いわけだが、 しばらく売っていると、当然ながらMarket Priceの方も下がってくる。 気がついたら売れなくなっていたりする。日本プレーの消費財輸出で良くあることだ。 放置プレーにしていたら、いつの間にか売れなくなっていて、不良在庫の山と鬼のような赤字が積み上がっていたりする。 ゆえに、時折様子を見て販売価格を下げていくわけだが、そのうちにMin$/UがProduction Costを割り込んでしまう。 「アシが出た」状態である。 対応策は三つあり、ひとつはインフラ投資を増やし、生産原価を下げること。 (というか、貿易国家の場合、ゲーム開始時にインフラはマックスにしておくべきだ) ふたつめは技術開発。ポンポン開発できる大国なら良いんですけどね~。 みっつめは、我慢。 具体的には、しばらく輸出を止める。PRODUCTIONタブの"INDUSTRY OUTPUT"をDEMANDに切り替え、 あるいは在庫があるなら、生産停止するという手もある(この場合、自動輸入は切っておくこと)。 この間、世界市場には自国の商品が流れないわけで、上手くすると、値段が上がってくる。 ただし、失業率が上がるし、GDPも低下する。 資金に余裕があるなら、あえて輸入してみて、無理矢理相場を上げるという手もある。 消費財とかでこれをやると、ものすごい出費になるので、ちょっとお勧めしにくいが。 日本内政重視モデル とりあえずゲーム進めてみたいけど何すればいいかわからないやという君に、3行で重要な事を解説する事を試みる。 とりあえずWorld2020の日本をモデルに、内政の改善によって国債を完済することを目指すプレイを例にしてみるテスト。 ステップ1 状況の把握 経済を把握する。生産大臣画面を開いてみよう。 ここで把握すべき事は。 ① 石油輸入が大変な事になってる。 ② 消費者物資(Consumer goods)が主な収入になって、収支は黒字になってる。 つまり、とりあえず石油だけでもどうにかすれば、収入がかなり増えるということ。 まずは自力で石油を掘ってみるべく、生産画面の石油をクリック>続いてブルドーザーアイコンをクリックで、油田を建てるコマンドが出てくる。 これで秋田に大油田を作ってみよう。 いっぺんに工事する量の目安は、国内の工業製品需要が、供給を上回らないようにするくらい。 そうすると工業製品が過度の高騰を防げ、効率的に資金を使える。 ちなみに何かを建設するときは、自衛隊の施設の方々を現場に連れてくると早く仕上がります。 ステップ2 にっぽん改造下準備。 秋田に油田を作っても、石油はぜんぜん足りません。 次にやることは、石油依存の産業構造の改造。 その前に、その他の無駄を見てみましょう。 ①けだるい世界情勢的に、日本は幸運にしてちょっと蚊帳の外な具合。 軍事出費を削減しても大丈夫。 ユニット生産を0にしちゃっても問題なし。オートビルドをOFFにしちゃいましょう。 ②研究開発も軍事をシャットアウトし、産業育成に努めるべし。 研究出費の将来に与えるバランスとしては、各投資をMAXにした時で、 リサーチセンターの数5個だと世界最高水準の技術水準を維持可能。 リサーチセンターが10個だと、世界を一歩リード出来るくらい。(経済負担高) リサーチセンターが15以上だと、30年後からやってきた未来人になれます。(負担やばい) アメリカ相手でも「マジ未だに炸薬弾? レーザーライフル持ってないの? きんも~☆、火薬が許されるのは昭和までだよね~」という感じになります。 目指すのはなんといっても、核融合発電。 資源が高価な日本にとって、切り札になりえます。 ③社会出資はどれもRECOMEND以上にしておけば、悪影響が出ないので、とりあえず最低限はそこを維持。 余裕があればGDPに影響する所へ多めに出資するくらいでOK。 ステップ3 脱石油にっぽん大改造。 石油発電所が日本全国にあるので、まずはこれからどうにかしましょう。 ①手始めに原子力発電に力を入れるために、レッツ・ウラン掘り掘り。 九州や茨城をウラン鉱山で埋め尽くします。 ウラン産出が増えてきたら、原子力発電所を少しずつ建て始めましょう。 ②電力に余裕が出てきたら、消費者物資工場を建て増してみよう。 主力の収入が増えるので、世界の需要とバランスを見つつ増産していこう。 また素材である、工業製品の工場と鉱石・石炭鉱山の開発も平行して行うと◎。 物資輸出が$9000Mを越えだしたら、それ以上輸出を伸ばすのは、ゲーム初期では難しくなってくる模様?? ③原子力発電の需要にウラン産出が追いつかなくなってきたら、次は石炭発電の出番。 炭坑開発と平行して石炭発電所を建て、石油発電所をスクラップにし代換えする。 また建設に時間のかかる水力発電も、少しずつ建設していこう。 実は水力は核融合発電よりもコスト対高価が高い。 とりあえず ここまで来れば財政的にはかなり余裕が出てくる。 プレイヤーも経済の仕組みが大分理解できてるはず。 あとは世界に先駆ける最新技術を駆使して、さらなる飛躍と安定を目指すのみ! ステップ4 ここまでのおさらい&Tips にっぽんをいじる過程で、いくつか内政のゲームバランス上で重要の要素に気づいたと思われる。 が、それに関連するTips的なことを列挙してみる。 ①GDPと支持率(平和状態)は民間の経済さえ上向きになっていて、社会投資が推奨レベル以上であれば、とりあえずはずんずん増える。 が、その他にGDPに影響するものでは、 技術大臣画面ではテクノロジーレベル投資が影響する。 (51%以上でポジティブな影響? Efecuraccyも影響?) 生産大臣画面ではDomestic price 国内物価の設定は大臣に任せれば、スタート直後の石油高騰のような極端に物資が不足していない状況ならば大概は安定値に設定してくれる。 許容されるギリギリの価格はGDPに由来する。 ②世界マーケットでのモノの価値は、時代の流れによって大きく変わる。 例えば、食料品や水などの第一次生産物はスタート直後には、輸入した方が安上がりだが、世界人口の増加に伴う需要の過激化と、バイオ燃料開発などによって、大きく値上がりしたりも。 その他の資源にも世界の流れによっては、輸入資源が不足または高騰、最悪は途絶える可能性が出てくるものがあるので、常にマーケットの動向に目を光らせ、必要ならば自給体制を確保しておこう。 最低8割は国内需要を満たしておければ、ある程度の急激なマーケット変動にも、対応する時間は稼げる。 各資源は複雑に関連しあっているので、特に発電にも工業にも使用する石炭と石油の価格と、自国の産業構造の相関関係を把握することは重要。 それら国家運営の広範囲に関わる産業構造を変えるには時間がかかるので、いざ不足し出してからでは、致命的な結果になりかねない。 早め早めの状況判断と、早め早めの対策で、世界経済を常にリードしていこう。 戦争のハウツー 諸君私は戦争が大好(以下略)な方々や、不運にも巻き込まれてしまった方々へ送る戦争の始め方、終わらせ方のハウツー。 国家のモデルは上記の内政重視方日本とします。 ステップ1 Casus Belli どこと戦わざるを得なくなりそうか? このゲームでは自国の長期的な安全保障を考えた場合に、潰して置いた方が良い国というものが、あったりします。 ちょっと周りを見渡してみてやんちゃな事をしてる国があったら、外交大臣画面を開いて各国の国旗の右にあるメーターを見てみましょう。 Casus belli 『開戦の正当性』とでも訳せる? ステータスメーターです。 アメリカとか中国とか、真っ赤になってたりしませんか? これは自国がその国に対して戦争することを、世界世論に対してどれだけ納得させられるか、というステータスで、 これが真っ赤になってる場合は、その国に宣戦布告しても、国際世論に悪影響はありません。 しかし注意すべきことは、基本的には「自国がその国に対して戦争するための正当性」なので、世界各国が必ずしも同じ正当性を共有しているとは限りません。 もちろん、世界各国が共有しうるな悪事をした国に対しては(一方的な侵略や核兵器の使用など)、同じ正当性を共有することになります。 そして重要なのがこの世界各国が共有しうるタイプの正当性で、特に自国と戦争するほどの軋轢もないのに、いつの間にか真っ赤になってるようなタイプの国は、やばい奴、と考えてもほぼ間違い有りません。 それらはチャンスがあれば潰した方が、自国のためであり、ひいては世界のためだったりします。 というわけでレッツ・世界平和のために大戦争。 というなんか間違ってる気がしないでもない、世界の警察プレイに興じるもよし、 単純に、諸君私は戦争が大好(以下略)な狂犬プレイをするもよし。 無限の自由度があったりなかったり、どうしてどこと戦争をするのか? の部分はまあ好きに楽しみましょう。 ステップ2 戦争の準備 さあ、指導者のみなさま、どこと戦争するかはお決まりですか? ここではとりあえず、日本プレイで2030年代に真っ赤な中国と開戦する事を例に話しを進めていきます。 世界の状況はこんな感じです。 アメリカVSロシアVS中国の三つどもえ+細かい奴らいっぱい。 こういう状況でもやんちゃな中国さんは日本に宣戦布告してきたりします。 (AIが非常に慎重なので、Wolrd2020シナリオでは戦争自体が発生しにくい模様) 内戦重視プレイをしていれば、とりあえずは30年代に入る頃には、国債が完済してるはずなので、自衛隊の整備を始めましょう。 しかしどこまで軍備を強化すればいいのか? (以下はあくまで古いバージョンに置いての一例です。 ゲームのセオリーは随時発見&更新されていくものなので、 必ずしも以下の記述が最適とは限りません。 例えば最近では攻撃機や攻撃ヘリなどを使わずに戦略爆撃機のみによって、 航空支援を行うのが効率的ではないか? または。空母いらないだろ? 等の意見もちらほら見られます。) ①陸上戦力 まず中国レベルの超大国と開戦となった場合、小手先の戦力を殲滅したくらいでは講和が期待できないので、中国全土を占領しないでも、少なくとも北京と沿海州は落とす必要があります。 そうなると陸上戦力だけでも、戦車80個 機械化歩兵80 砲兵100 防空50とその他の支援兵力は必要になる。 これだけあれば、そこそこの損失を出してしまっても、息切れせずに中国軍の無力化は可能なので、完全占領も時間を掛ければできます。 ②海上戦力 次に海上優勢を確保するための海上戦力は、 たかなみ級駆逐艦20 スーパーキャビテーション型SeaWolf潜水艦20 強襲上陸艦10 輸送艦10 これだけあれば、多少下手を踏んでもかなり余裕がある。 +でイギリスやドイツあたりから購入できる戦艦Froud(射程は長いが威力は低い)やBrunel、アメリカ製のKansus級(射程短いが高威力)、と何かしらの正規空母があれば、上陸が楽になる。 戦艦は射程が50~90km近くある砲撃が、無補給で100回以上可能でミサイルも大量に積むことが出来る。 空母は沿岸部で濃密な航空支援を展開する助けになる。 どちらも上陸した直後のきわどいタイミングを乗り切るのに、かなり頼りになる。 ③航空戦力 制空戦闘機10(アメリカから購入できるF112等がお勧め) 多目的機20(アメリカから購入できるF35CV等がお勧め) 戦闘爆撃機20(アメリカから購入前線できるFB22等がお勧め) 戦略爆撃機20(アメリカから購入できるB3等がお勧め) 前線で自由に動くためのステルス性能は重要です。 ステルス航空機はアメリカ製品が飛び抜けて性能がいい。 (このゲームはアップデート毎にユニットが追加されたりするので、出来れば自分の目で世界中の兵器の性能を見比べてみることをお勧めする) 対戦車ヘリ50(Mohikan)がお勧め。射程が長いので敵の策敵範囲外から攻撃しやすい) AWACS5機以上 対潜哨戒機5機 空中給油機3 UAV偵察機30以上(前線を常に飛ばすのでがんがん落とされる。ステルス性があるもので安いのでOK) 高々度偵察機5 (アメリカ製品がお勧め) ④ミサイル(数はいくらあっても足りないので割愛、有ればあるほど良い) MLRS用対地 やはりアメリカ製の面制圧系が強力。 航空機用 対艦はハープーンシリーズが優秀。アメリカから最新型を。対地もアメリカ製が優秀。 艦載用 対艦はアメリカ製品がバランスがいいが、ロシア製品も高性能な物があるので要チェック。 対地は戦艦にアメリカ製の多弾頭トマホークを搭載するのが強力だがコストが高い。 ⑤生産 これらを2030年代から、経済に過度の負担を掛けずに揃えられる各Fabricationの数は。 Land40個 Air50個 Nabal50個 Missile50個 また同時に軍事大臣コマンドでミリタリーサラリーを命一杯まで上げておこう。 Fabricationには大量の人員が必要になる。 さらには国内の空港や防空レーダー港湾などの防衛施設も人員が必要になる。 ステップ3 作戦 レッツ・先制攻撃? それとも先守防衛? 大前提として中国さんがこちらの軍備が整うまで待ってくれるとは限りません。 なので戦力状況を図りつつも海上・航空戦力を九州と沖縄に配備していきましょう。 また沖縄などの離島に防衛用の陸上戦力を配備しておくのも忘れずに。 (Ver5.32現在の敵AIは上陸戦をしてこないので、離島が占領されること自体は無く、雰囲気を気にしない人は離島は放置でも問題なし。その理由から日本本土も、安全です) しかし、外洋を哨戒している敵艦艇などが、本土などに接近した場合など、沿岸砲撃はしてくるので、国民に被害が出る前に、出来るだけ本土から離れた海上で撃退したいところ。 ユニット配備時に留意すべきことは、装備するミサイルの種類についてです。 ユニットをデフォルト状態でDeployすると、勝手に適当なミサイルを装備してしまい、自分が思っていた任務に向かない装備になってしまったりします。 特に航空機や艦船でASMとAGMを間違えた場合は致命的で、任務事態が不可能になります。 それを防ぐためにはまずユニットをDeployした後に、時間を一時止め、ユニットの交戦規定設定を開きましょう。 そして例えば対艦攻撃をさせたい場合は、対地攻撃任務からチェックを外し、対艦+対空任務のみの割り当てにします。 続いて任務に適したミサイルを装備するオプションが交戦規定ウィンドウの右上にあるので、これをOFFからONにします。 こうするとほぼ間違いなくハープーンなどを積んでくれます。 (一部バグ?でどうにもならない事もあるようです) ①もし戦力増強中に宣戦布告されたら。 とりあえずは敵の海上戦力を殲滅することを最優先に行動しましょう。 東シナ海や渤海に居る中国軍の巡視船を片っ端から片付けていくと、 香港や旅順から艦隊が出撃してくるはずなので、これを迎え撃ちましょう。 監視衛星を打ち上げておけば、相手が出撃した瞬間から動きを捉えられます。 この二個艦隊に合流されると少々やっかいなので、航空戦力でどちらかを集中攻撃するのが適当です。 多目的機や戦闘爆撃機10個編隊程度でハープーンをお見舞いすれば、相手の防空システムを突き抜けてガシガシ当たります。 編隊に出す命令は普通の移動命令でOK ハープーンの射程が約400キロなので、敵艦隊の380キロくらいの場所に移動命令を出せば、その場で旋回しつつハープーンをありったけ撃ちまくります。 そして相手の進路上に配置しておいた海上戦力で掃討すれば、ほぼ損害なしで殲滅可能です。 自艦隊への命令も特にUNIT ATTACKなどは指定せずに移動だけで大丈夫です。射程内に敵を捉えれば自動的にハープーンを撃ちます。 また攻撃型潜水艦はミサイルが無くとも長射程・高威力の魚雷を使えるので、水上艦への攻撃はもっとも得意なユニットです。 ②戦力が整っても宣戦布告されない場合は。 やることは変わりません。どちらにせよ中国大陸に上陸するためには、敵海上戦力を殲滅しなければならないので①の段階を踏む必要があります。 宣戦布告して①をさくっとやっちゃいましょう。 「①」の段階が終わったら、強襲上陸可能な艦艇に上陸部隊を積み込みます。 強襲上陸艦5隻に、第一派部隊として上陸戦可能な部隊を詰め込みます。 もう5隻に第二波部隊として重武装の戦車や自走砲を詰め込みましょう。 さらに手持ちの通常の輸送船にも出来るだけの後続部隊を詰め込んでおきます。 次に上陸地点の選定ですが、北京への距離と上陸初期の航空支援のしやすや、日本本土からの兵站の利便性を考えるとWaihaiの周辺が妥当と思われる。 ③上陸前哨戦 上陸地点の防空システム制圧及び航空優勢確保。 まず黄海と渤海の航空優勢を確保し、AWACSを飛ばそう。 続いて戦艦と空母を伴う艦隊を上陸地点へ接近させる。 ここで囮のUAV偵察機を海岸線に飛ばすと、敵の戦闘機が迎撃に上がってくるので、これを艦隊の防空システムやこちらの戦闘機で叩くと後々楽になる。 UAVは安価なのでこういう使い方が非常に効果的。 さらに敵のAAMの位置も判明するはずなので、これを艦隊のトマホークやステルス爆撃機の長距離AGMで叩く。 この時にAWACSをてきの防空網ぎりぎりまで接近させれば、ECMでステルス機の損害を抑えることが出来る(?)。 (艦艇に対地ミサイルを撃たせるには、ハープーンなどのように自動ではやってくれないのでFIRE MISSILEコマンドを使おう) ④潜水艦掃討 防空システム制圧と航空優勢を確保したら、次は沿岸警備の敵潜水艦の掃除。 侍級駆逐艦か攻撃型潜水艦を接近させ、ASW機を飛ばして位置を判明させ殲滅しよう。 ⑤陸上部隊上陸 手薄な場所を選んで第一派を積んだ強襲上陸廷にUNLORDを命令しよう。 何も無い平地などが敵歩兵などが潜んでいる可能性が低く上陸しやすい。 第一派が橋頭堡を築づいたらすぐさま第二波を送り込む。 この時点で敵首尾部隊は戦艦からの砲撃と、上陸部隊との戦闘と、空爆で壊滅状態のはずだが、ここからが本番。 ちなみにここでの陸上交戦規定は、どんなに損害を受けても撤退させない死守命令を出しておくこと。 どこにも撤退する場所がない場合に、部隊が撤退し始めると、AIが誤作動で暴走してろくなことにならない。 これを改善するには上陸したあとに速効でBarrackを建てること。 撤退する場所があればAIが暴走することはなく、しっかり逃げてくれる。 AIをOFFにしてしまうのもお勧め。 敵の機動打撃部隊が恐ろしい数で押し寄せてくるので、ここで多弾頭トマホークやMRLS搭載ミサイルの出番。 戦艦6隻くらいでトマホークを撃つと、一つながりのビーム状になって飛んでいくのでとってもかっこいいぞ! 戦艦の火力が続いている間にWaihaiの港をどうにか確保し、後続部隊を上陸させられるようにしよう。 ステップ4 地上戦 地上戦は航空戦や海上戦よりも多くのユニットを操る必要があるので、操作が非常に面倒。 これを解決してくれるのがAI指揮官に任せる方法だが、これには一長一短がある。 長所 人間では到底不可能なほどのユニット数を一度に動かしてくれる。 そのため大軍が常に有機的にリアルタイムで動いてくれるので、非常に素早い展開が望める。 短所 判断力が無い。 敵の大軍にユニットを単騎突入させたり、包囲出来る状況で包囲をこころ見なかったりと、戦術が稚拙。 さらに補給に関する判断が絶望的で、補給が届かない場所に大軍を突っ込ませ立ち往生させるのはざら。 補給車両をピストンさせるような事はしてくれないので、シベリアや中国西部やアラスカに鉄の棺桶をずらりと並べるのがAI指揮官の得意技。 まとめ 補給の心配をしないで済む狭い国での局地戦や、圧倒的数的優位で押しつぶすような作戦を取るときは、AIの展開スピードは人間よりも迅速に結果を出せる事が多い。 逆に先進大国相手などの強力な相手と広い国土で対決するときはロスのほうが目立つ。 AI指揮官のONとOFFの仕方。 ユニットを選び交戦規定ウィンドウの左下の、防衛大臣に指揮を任せるかどうかのところの鍵アイコンをクリック。 デフォルトではONになっている。 ①野戦攻撃戦術 最初に覚えよう 1ヘックス=16キロ そして何に付けてもまず偵察。UAVを常に前線に飛ばしておこう。 合わせて電子戦機を少し後方でぐるぐるさせておけば、相手の策敵を妨害でき、美味くいけば一方的に砲撃できる。 敵の部隊に対空ユニットが少なければ、まず空爆で敵の対空兵器や砲兵にダメージを与えよう。 重度に防空が成されている場合は、トマホークなどの支援が可能ならばそれらで弱らせたいところだが、常に弾薬に余裕があるわけでもなし。 そういった場合は、空爆のターゲットを敵の戦車などに集中させ、同時にこちらの機械化歩兵と戦車で敵の側面や背後に一気に回り込んでしまおう。 包囲さえしてしまえば、敵の抵抗は極端に弱くなる。 戦術目標を達成するために損害が避けられない場合は、いかに素早く敵の抵抗を弱めるかが重要になる。 空爆の仕方 まず使用する航空機の地上攻撃射程をチェック。 これが16キロ以上なら、1ヘックス離れていても攻撃できるので、標的から1ヘックス離れた位置にUNIT BOMBと指示すればOK。 普通に移動命令でも可だが、その場合は弾薬を使い切った後も燃料が続く限りその場で旋回し続けるので、攻撃と偵察を両立したい時以外はしっかりとBOMB命令にしたほうがいい。 ちなみにミサイルは装備していれば自動的に発射される。 戦闘ヘリなどは固定翼機と違い、対空兵器以外からも損害を受けるので、できるだけ射程ぎりぎりから攻撃させたほうが無難。 ②都市攻撃戦術 野戦で勝利し、敵の防御拠点を包囲できたら次はいよいよ掃討。 拠点に立てこもった守備兵は非常に堅いので、通常の戦車や対戦車ヘリでは殲滅効率がよろしくない。 機械化歩兵やStormHunter系の戦車に攻撃させよう。 レーザーヘリやRoterStormも効果的。 さらに戦略爆撃機でやるという手もあるが、こちらは民間人が死にまくるので、政治判断次第。 ちなみにトマホークの雨を降らせると万単位で民間人が死ぬ事があります。 世界の目が非常に痛いのでやりすぎに注意しましょう。 ③防御戦術 AIは例によって攻撃がへたくそなので、戦車と歩兵とATでバランスのいい壁を作っておけば、よっぽどの数が来ない限りは大丈夫。 このへんの今後の改善をパッチに期待。 ④兵站 インフラが整備され都市同士がわりと近い国土への侵攻作戦では、まず問題にならないが、敵が徹底的な焦土戦術をとってきたり、都市同士の距離が離れている場所では、しばしば補給が届かなくなる。 また補給線が伸びるスピードは部隊の最大速度よりもずっと遅いので、急激な前進でもやはり立ち往生するハメに陥る。 常に補給網を確認し、こまめにSupply Depotを作っていこう。 確認の仕方。 国土大臣画面のフィルター設定でSupply Effeclacyをクリック。 自国の色が付いている場所が補給の届く場所。 色が濃いほど潤沢な兵站を享受できる。 SR2020 Newbie Help Kit(From a Paradox Forum Post by Graymane) http //www.supremewiki.com/index.php/SR2020_Newbie_Help_Kit スタート直後の設定と、その内容 1)領土が中~大サイズの国で始めると吉。ブラジルあたりはイイと思うよ 2)ゲームを始めたら、大臣に指示を出そう。まず最初にProductionパネル(左下の◎に並んでるアイコンのうち、左から二つめ)を選ぶ。 すると製品・資源ウィンドウが現れる。右側には製品・資源ウィンドウのうち選んだものの情報や指示のウィンドウも出てくる。アイコンは左から国内生産、輸入、輸出、あとは各種情報な。 ボタンをクリックすることで、生産量を「DEMAND(需要量に合わせる)」「CAPACITY(生産限界一杯)」に合わせることもできる。また、大臣(AI)の裁量での自動モードか、首相である貴方が全て指示するか指定可能。 スタート時は限界まで生産(CAPACITY)になっているので、全てをDEMANDに変更しておくこと。原油、電力、消費財は国内価格(DOMESTIC PRICE)決定スライダを右一杯まで。食料、水、木材は20%くらいで。輸出の自動売買を切っておくこと 3)続いてResearchパネルを開こう。そして指定できる数値スライドは全部0に。◎ウィンドウの大臣をクリックして、予算割り当てや研究項目選択の権限を全て取り上げよう(Lock) 4)次にFinanceパネルを選択。財務大臣をつっついて予算配分の権限を凍結。ミクロ管理の一つめはIndivisualアイコン。8つアイコンが並ぶウィンドウが開くので、そこからHealthを100%、Infrastructureを100%に設定しよう。残りは全部0%。実にヒドイがワケは後で。二つめのアイコンは税率設定で、全体の税率を決めるスライダを左に動かして5%ほど減税とする。 5)Diploパネルを開き、外交権限を奪う(Lock) 6)Operationパネルを開き、諜報活動も掌握(Lock) 7)Defenceパネルを開いたら軍隊も全て己のモノに(Lock)。そして右ウィンドウのアイコン二つめをクリックし、DEFCONレベルを5に設定しよう。このレベルが上昇するにつれ(5→1)、軍隊の維持費が嵩むようになるからね。続いてMilitary Initiativeも全てNoneに。最後は兵器製造の自動手配、これは3つめのアイコンを選ぶと出てくるので全て停止で予算を抑える、と。 8)最後に、DefenceパネルのCommandタブを開き、InitiativeをNoneに、Route、SpeedはCautious、LossはLow、ContactはEngage、Speciality SettingsはOparation FireとRegular Approachに。そして下に二つあるボタンをクリックして、現存する軍と、これから生産&配備する軍に適用する指示を出そう。 実践と、スタート時の設定の理由 ではブラジルでプレイすることを前提に説明していきましょう。まず最初にアメリカ合衆国とサウジアラビアとお友達になること。Diploパネルを開き、大まかな区分け(AsiaやらEuropaやら)を選び、さらに国を選択。するとその国の公開情報ウィンドウが現れる。そしたら、国が並ぶウィンドウの右に並ぶアイコンの一番上を選んで、外交交渉ウィンドウを出そう。 交渉条件はギブアンドテイク、ウィンドウの真ん中のバーの色が相手の反応で、緑ならすんなり、オリーブなら交渉の余地あり(大抵は上乗せ)、赤なら拒絶されます。 時間を無駄にしないため、スライダを動かしてバーが緑になるまで、さっさと資金を上乗せです。 交渉が上手く行き、自由貿易が可能となったら、サウジから原油を買い、水を売りましょう。そして買った原油をアメリカに売ります。外交関係が始まったら、二~三ヶ月毎に同盟関係の交渉を行いましょう。最終的に締結されると思いますが、そうなると莫大な金が回り始めます。旨味のある価格設定の技術についてはとりあえず横にどけておきましょう。 さて、外交の合間に需給バランスのチェックです。Productionタブを開き、供給がおっつかない資源を見つけましょう。そして工場を建設します。ブラジルなら自国内の資源でやりくりするのは簡単のハズ。 建設は常に大規模施設にし、Mid/Smallは作らないこと。建設予定地は資源が濃い(資源の集中度を示す赤が最も濃い)場所を選びます。そしてとりあえず赤い土地を埋めていくこと。 変更して2ヶ月ほど放置すると、支持率の低下が報告されるはずです。といっても、慌てず騒がず。なにしろ原油、電気、消費財の国内価格はバカ高、国民向けの社会整備は全てカットしてるから落ちるのも当然。税金を若干下げたことは多少のエクスキューズにはなってます。 んで、その理由ね 生産を全てDEMANDにすることで、成長を抑え、生産コストの削減とインフレ抑制を目指します。歳入と歳出タブを見れば一目瞭然。 国内価格の高止まりは、インフレに頼らず資金を稼ぐ方法です。過剰供給(CAPACITY)にせず需給バランスを保つ(DEMAND)理由でもありますし、運用コストの軽減にもつながるわけで、まるで予算編成のマジックアイテムや! 研究は金食い虫の道楽なので、貿易外交で同盟関係国から買い取りましょう。 社会サービスは資金を食い過ぎます。Health Careは社会サービスの基本で、Infrastructureは生産量に関係するため、ともに高く設定します。Infrastructureは戦争に備えて最大にすることになるでしょう。 税率を切り下げたのは、国民の消費を促進するためです。ゲーム内ではいわゆる貯蓄は無いため、購買力はそのまま製品やサービスの購入、税金の支払いとして国庫に入ります。税率の調整は国内経済の成長速度を調整する主力ツールと言えます。 軍事関連は基本的に全て切った状態にしておきます。莫大な軍事費は誰もいい顔をしないでしょう? ブラジルでは軍隊の増強を抑えておけば、友好関係も容易に築けるでしょう。 生産施設建設の順番 AgricultureとWaterは十分自給できるレベルに Coal,Oil,Electrocity(石炭か原子力を使う方向で)、Metal(これらは製品の製造に使われます) Industrial Goods Consumer Goods,Millitary Goods Timber、Uraniumは必要になったら 建設費用を負担に感じるほど、一度に大量に作らないこと。そもそも自給自足できるようDEMANDにしているわけで、一度CAPACITYに変更したらどうなるか確認してみてはどうでしょうか。それと、Military Goods(兵器製造時に必要)のように、需要が発生しないものは作る必要はないと思います。建設スピードの向上には軍隊(Infantry)のEngineerが役立ちます。もちろん速くなっても安くはならないので、日払い費用は何倍にもなるので注意。
https://w.atwiki.jp/president81/pages/34.html
初心者向けの相談・質問のページです。 コメント テストby管理人 -- 2014-02-21 18 21 18 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/banketsu/pages/14.html
初心者向け
https://w.atwiki.jp/fhbine/pages/74.html
間違っている所があれば修正お願いします。 これも書いておいたほうがいいというのもあれば書き足してください。 1.草原→転職 まずは草原でひたすら戦闘。登録したてのキャラは弱いので、勝率は悪いです。こまめに銀行へ。 Lv100になったら溜まった熟練度で修行(キャラの確認・変更→==技・アビリティ==→アビリティの取得/修行)しましょう。限界値が上がります。 限界値を上げたら転職。職業系統はお好みで♪ただしバランスよく色んな系統に転職していくと良いです。貯まった熟練度は修行に使いましょう。 初期装備は弱いので、お金が貯まったら装備を買います。自属性の装備をつけると威力が1.5倍になるので、移動コマンドから自属性の街に行って買いましょう。 たま~に装備を拾うことがあるので手に入れたらそれを装備するのも手。 草原で物足りなくなったら沼地へ。6、7割くらい安定しそうなら。 オートポーションを買っておくと宿屋に泊まらなくて済むので時間効率が上がります。 2.錬金術師で学習、錬金術アビ取得 ある程度術熟練度と限界値を上げていくと錬金術師という職業に転職できるようになります。条件は全術熟練度2500? 学習というアビリティを装備すると経験値と熟練度が多くもらえます。特に熟練度は長いスパンで考えると非常にお得です。 さらにこのFHでは普通と違って+10もされるのでぜひ早めに取得しておくことをオススメします! 錬金術は今すぐ使うわけではないですが後々必須なので取得しておいてください。 学習は5000ポイント、錬金術は500ポイントで取得出来ます。 学習取得後、アビリティ変更画面からメインアビリティに装備しましょう。 3.上位職に就く、限界値を上げる、強くなる 術熟練度を上げていくと、1つ上のランクの職業に転職できるようになります。(例:ナイト→パラディン) 上のランクの職業ほど転職時のステータスが良いです。 職業ランクは○次職といって、○の数字が高いほどランクが高いです。このFHでは最大で6次職まであります。 4次職までは熟練度と限界値を上げていれば割と楽に転職出来ますが、5次職からはステータス条件が厳しくなり、就くのは少し難しくなります。 特に6次職は安定して就けるようになるまで長いです。なので、まずは5次職に安定して就けるようになりたいです。 ステータス条件は色々な能力値が条件になっているので、術熟練度と限界値をバランスよく上げましょう。 転職時のステータスは職のランク+術熟練度によって左右されるので術熟練度を上げることによって良いステータスが出やすいです。 限界値を上げるには、修行も効率的に行わなければなりません。 職種によって修行で上がる限界値は違います。 職業別修行で上がる限界値 職業 力 生命 知力 精神 運 速さ 剣術 2 1 1 魔術 2 1 1 神術 1 1 2 弓術 1 2 1 体術 1 2 1 忍術 1 1 2 バランスよく上げて、ALL400くらいにします。 修行にかかる熟練度が5000~5500くらい(限界値がALL450くらい?)になったら錬金で限界値を上げます。 なぜ5000~5500まで修行するのかというと、急成長or覚醒する可能性があるからです。 急成長で通常の修行の5倍、覚醒で15倍上がります。 まぁ来ない可能性もあるので若干ギャンブルなのですが^^; まずこの能力から上げたい!とか考えている人は5000で錬金に移っても良いです。 修行で上がる限界値は4 1upアイテムを錬金(詳しくは下記)するには1200ptの熟練度が必要 1200×4=4800 キャラの確認・変更→アイテムの作成から錬金が出来ます(要錬金術アビ)。 パワーフルーツ→力1up 頭脳パン→知力1up 精神の米→精神1up 幸運の種→運1up 生命の水→生命力1up 素早さの実→速さ1up ここからは限界値を自由に振れるので、バランスよくするのもよし、馬鹿力になるのもよし、ラッキーボーイになるのもよし、です。 オススメなのはバランス型です。無難に。 戦績1万くらいになると6次職がちらちら出てくるようになります。 6次職の条件難易度は、 アークナイト>>>アルテミス>>シャドウ>教皇>ガードナー≧大魔法使い って感じです。アークナイトは2.5万戦くらいで就けると思われます。 ざざーっと書きましたが、まとめると ①修行(費用5500まで) ②錬金(1upアイテム精製) ③アークナイトに成る アークナイトに安定して就けるようになったら全ての職になれるようになるはずです。 バランスよく成長することがポイントです。 戦闘場は装備によりけりですがここまでで塔は余裕で勝てるようになると思います。 4-A.アビコンプ 普通の戦闘でも対人戦でも戦術は要です。むしろこの戦術を考えるのがFHの醍醐味です。 アビリティは全部取得しておいて損はありません。 ただ、技使わないしマジック系アビは取得しなくていい、装備で上位互換アビが有るから取得不要、などの理由で必要なアビだけ取得するのも手です。 コンプに必要な熟練度 52800 剣術 44300 魔術 75700 神術 67200 弓術 60100 体術 48700 忍術 5500 錬金術師 11500 時魔道師 7800 魔法剣士 15700 風水師 7800 イーヴルロード =397100 4-B.無限回廊攻略 必須装備:カオスブレード、シャドウサウザンドor天使のチョーカー カオスブレードはアビリティ「石の身体Lv4」により回廊で鬼畜な技攻めに対して受けれます。 シャドウサウザンドor天使のチョーカーはアビリティ「即死防御」により名前の通り即死を防げる=死亡率がグンと減るので安定します。 上記装備は七色の宝箱というアイテムを使用すると極稀に出てきます。 七色の宝箱は特殊戦闘場の一六夜の滝で入手出来ます(100%)。 4-C.装備を揃える ☆オススメ装備一覧☆ 名称 種別 アビリティ お勧め度 解説 カオスブレード 武器 石の身体Lv4 ★★★★★ 必須です。ある程度の技ならノーダメージ。 アルテマウェポン 武器 生命の剣Lv4 ★★★★☆ 固定が無制限なので手軽に。HP5000で攻撃力+600 ライブラウェポン 武器 ライブラアタック ★★★★☆ 強制12回攻撃。初心者から玄人まで使えます。 イルダーヴォーグ 武器 マックスパワー ★★★★☆ アビ優秀。威力も高い シャドウサウザンド 防具 即死防御 ★★★★☆ 回廊向け。少し威力が低い! 天使のチョーカー アクセサリ 即死防御 ★★★★★ 回廊で必須。アクセなので装備しやすい インキュバスの翼 アクセサリ グラビティ ★★★★☆ 敵の攻撃回数-4。つおい 歪んだコート 防具 ダメージコートLv4 ★★★★★ 回廊後半の少量ダメ連打対策になります 千戦無音剣 武器 追加ダメージ反射 ★★★☆☆ アビは優秀ですが少し重い。 麒麟の皮 防具 追加ダメージ反射 ★★★★☆ 追加ダメージ、DD対策。回廊でもオススメ。 鼈甲班の眼鏡 アクセサリ 精神障壁LV4 ★★★★★ 能力値次第だがかなり硬くなる。持っておいて損なし 超加速装置 アクセサリ ヘイストマックス ★★★★☆ 行動回数+4。 その他七色の宝箱から稀に良装備が出現します。
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マルチプレイ(オンライン対戦)初心者の方へ マルチプレイについて これから始める初心者の方へまずは戦闘準備おすすめサーヴァント おすすめのインストールスキル おすすめマスター礼装 バトルの時に気を付けること6~10割喰らうのは当たり前 ムーンドライブはがんがん使おう 令呪を使用しよう タワーは必ず起動、破壊をしよう HPが減ったら自陣に戻ろう コメント欄 マルチプレイについて ストーリーの3日目をクリアするとマルチプレイが解禁されます。 キャラクターはカール大帝とアルテラ・ラーヴァ以外すべて使用が可能です。 アクティブスキルやインストールスキル、マスターの礼装も最初からすべて解禁されています。ストーリーを進めても、新しく使えるアクティブスキルやインストールスキル等が増えることはありません。 キャラクター毎のコスチュームのみストーリー進行や、DLCの購入が必要になります。 対戦は基本4騎対4騎の対戦ですが、全員が準備完了を押した場合足りない人数はAIとなって試合可能です。 現在、ルールは領域争奪戦のみです。今後のアップデートで増えるかも9ヶ月経った現在(2019/4/2)増えていません。 これから始める初心者の方へ まずは戦闘準備 まずは好きなキャラを選び、アクティブスキルとインストールスキル、マスター礼装を試合前にセットしよう アクティブスキルのプリセットは、デフォルトのプロセットは編集できないので注意 カスタムマッチでCPU対戦が可能なのでキャラごとのモーションや、マップの確認、本番の練習ができます おすすめサーヴァント キャラランキングを参考に。 おすすめのインストールスキル 黄色 縮地、魔力回収、単独行動 赤色:至高の一撃、千里眼、怪力、天性の肉体、英霊殺し おすすめマスター礼装 儀礼刀or次元刀 バトルの時に気を付けること 6~10割喰らうのは当たり前 通常時でさえスキルによって6~10割飛びます。なのでバトルの際はR2のダッシュ回避やL1のガードを駆使して回避しましょう。 技によっては、スタンからのコンボや吹き飛ばされたり、吸い込まれて10割喰らったり、7~8割喰らって追撃で10割になったりします。よく技を見ましょう。 通常攻撃はガードorダッシュでキャンセル出来ますが、それによって体力が無くなるまで通常攻撃で体力を削られます。一部スキルには受身不可の攻撃があり、着地に通常攻撃を当てて10割になるコンボがあります。どのスキルが受身不可か覚えましょう。 ムーンドライブはがんがん使おう 初心者で死にまくるって人は、ドライブゲージを回収できてないか、ドライブを積極的に使っていない場合があります。ドライブは非常に強力なシステムなので活用しましょう。 + ムーンドライブ効果仕様 ムーンドライブ効果攻撃力が235%、防御力90%上昇する 攻撃強度が+1、防御強度が+3される。簡単に言うとスーパーアーマーが付く。詳しくは基本システムへ。 ムーンドライブの最後の一撃はゲージぎりぎりで使用しようムーンドライブ中のステータスUPの効果をフルに使うためゲージを全て使用して発動する一撃は最後に使用しよう ドライブゲージの効率のいい集め方基本的に、スキルを使用して雑魚敵を広範囲で多く倒すと効率よく回収できる サーヴァントによっては、特定の通常攻撃ルートで効率よく回収できる場合もあるので、カスタムマッチでのCPU戦を使って確認してみよう 令呪を使用しよう オプションボタンで令呪を使用することができます 効果は復活、魔力解放、転移の3つ。 詳細は以下になります + 復活 復活:床ペロしてる時のみ使用可能効果は、時間に関係なく即座に復活することができる 復活時間が10秒程度だと使用しない方がいい。復活時間は自身のキル数に依存する。キル数が4以上や今すぐエリアに行かなくてはいけない時、自身のクラスの宝具タワーが出た時に使用するとよい 復活時間は約8秒~29秒 最大値は29秒でそれ以上は増えない キルを多くとると、死んだ時の復活時間が増えていく。10キルもとると復活時間は29秒かかる + 魔力解放 魔力解放:いつでも使用可能効果は、HP全回復&ドライブゲージMAX 最後の詰めで使用することが多い 使用するタイミングが非常に難しい。使用は上級者向け + 空間転移 空間転移:いつでも使用可能効果は、相手の陣地以外のセクターにワープすることができる 以下の場合の時、主に使用する。エリアが遠い時 宝具タワーが遠く急いで取りに行きたい時 出待ち(リスキル待機)されている時 デスした時、復活時間より領域への移動の方が長い時 タワーは必ず起動、破壊をしよう クラスタワーの詳しい仕様はこちらから 攻撃タワーは400%上昇(宝具と通常のみ200)+ASのクールタイム半減。防御タワーは70%上昇+スーパーアーマー(強度無視)。 手が空いた人や手が空かなくても起動、破壊しに行こう! 特に緑の宝具タワーは、戦況変える大きな切り札になるので必ず起動しよう!起動しに行かないと怒るぞ 小ネタ:真ん中のタッチパッドで宝具スキップすることが可能 HPが減ったら自陣に戻ろう 自陣に戻ると回復することができます。結構な速度で回復できます 但し0キル~5キルは回復に戻るためにダッシュで帰るよりも、死んだ方が領域サークルに戻るまでの時間が結果的に短くて済む。相手にデスペナを背負わせることが出来るので、0~5キルの間はエリア移動以外回復に戻らず、相手のキル数を増やしてデスペナのリスクを背負わせよう。 コメント欄 疑問点等や情報不足等がありましたらコメントしてね それ以外のことでもいいですよ 名前 ムーンドライブ効果仕様について質問です。強度+○との表記ですが通常・AS問わず一律の加算方式なのでしょうか? - 名無しさん (2019-04-02 21 21 28) 強度の加点は通常、AS共に一律です。ただ計算式に関して間違ってる可能性が最近浮上しているので基本システムのページで確認しておく事をお勧めします - @meihu_innmu (2019-04-03 06 21 37) ありがとうございます。強度の数値について明記されていなかったので少しはイメージわきました - 名無しさん (2019-04-03 15 23 39) ランキングのポイントってマルチしただけ増えるんですか?減ったりしますか? - 名無しさん (2018-07-05 15 53 11) ランキングのポイントは減ったりしません。未検証ですが、試合後のリザルトのポイントが入っていると思います。 - kon(管理人) (2018-07-06 22 15 16) こういう事を知りたい、~ってどうなの?等、疑問点や質問があればどんどん書き込んでください! - kon(管理人) (2018-07-03 18 47 18)
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/279.html
アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
https://w.atwiki.jp/rimworld_jp/pages/79.html
最近はじめました。初心者ガイドありがたいです。可能なら、図やSSを載せてもらえると助かりますm(__)m - 初心者 2016-09-03 17 47 04 よくもまあここまで他所からコピペできたもんだ - 名無しさん 2017-01-27 09 39 45 他所(何処かは言わない) - 名無しさん 2017-02-20 14 08 26 正確に言うとここが停止したから他所にコピペしたんだけどね - 名無しさん 2017-03-12 11 40 27 編集履歴は見れないけどアーカイブ辿ればわかるね2015-09-08にはすでにこのページの原型はあったっぽい - 名無しさん 2017-03-12 18 47 18
https://w.atwiki.jp/wiki11_navyfield/pages/315.html
前編ページ 強いBBCVを作る所まで、NFの様々な操作やノウハウ、マナー等。 参照させて頂いているリンク先の製作者様、参加して下さっている編集者の皆様に感謝致します。 注意)ここに書いてある内容は、現在のNF北米鯖運営(SD ENTERNET)の内容とは異なり、一部古い情報です。 ※2011/02/02、後編初心者向け情報 成長編を主に、育成面について、改訂。 ※2012/09/24、新規ID作成方法など追加 1. ゲームのおおまかな進行 NFは、基本的に、対人戦闘を行う部屋に入り、そこで参加者達が2チームに分かれて戦いを繰り返して武装を強化し、腕を競うゲームです。 対コンピュータ戦の部屋「ミッション部屋」も立てられますが、練習用です。 はじめに 現在、新規ID取得する際に接続国制限が掛かっています(ゲーム自体は接続国制限なし) 新規ID取得する際は http //www.freeproxylists.net/ja/?c=US で「稼働率」「応答速度」「転送速度」などを考慮しプロキシを選び ブラウザに設定しましょう。そうすれば新規登録出来ますよ。 そして毎日公式ページでログインしてカレンダーの現在日をクリックし、欠かさずオリーブをもらいましょう。 オリーブはアメリカサーバーNF内の通貨で各種アイテムと交換することができます。 イベントなどで手に入れることもできますがクレジットカードなどを持っていればオリーブをチャージすることもできます。 -準備 ログインすると、あなたのドックが表示されます。 ここで、艦や兵の準備を行います。 艦が走行可能な状態で、修復されていて、艦長が配置されていないと、出港出来ません。 ですが、基本的には自動でドックから出航する前の状態に修復と補給をされるように設定されています。 ※(初ログインの場合) 1,左側の青い窓の右下にある「購入」をクリック→フリゲート1が購入可能。 2,船に兵を乗せて左下のオレンジの矢印をクリック。 3,初心者ミッションが始まるので後は画面の指示にしたがって、2つミッションをクリア。 4,その後、海に放り出されるけど、金色の「Tranig Misson」って看板をクリック。 今クリアしたチュートリアルを含めて4つの訓練が出来るので、後は練習あるのみ。 -部屋入室 出港するとエリアマップに移動します。 この画像の、真ん中少し上に、黄色い◎みたいなマークが有りますね。 それをクリックすると、全体エリアマップが表示されます。 全体エリアマップがNF世界の全てで、5×5の25エリアからなっています。 全体エリアマップの任意のエリアをクリックすると、そのエリアに移動できます。 メイン会場と言えるのは、エリア7とその周辺です。 エリア7以外の部屋は通常、ギルドの集会部屋だったり、個人が立てた練習部屋だったり、トレード部屋だったりです。 部屋は、エリアマップのマスをクリックする事で、誰でも立てることが出来ます。建てた人をルームマスター(RM)と呼びます。 NFのメインである対人戦闘部屋は、大部分がエリア7で立てられますので、戦闘に参加するときはエリア7に行ってみましょう。 エリア7に並ぶ看板はほとんど戦闘部屋、すなわちこのゲームのメインたる、戦闘が行われる部屋です。 「大艦隊」「夜戦」「電撃」「フリー」等々、いくつかの種類があります。 看板をクリックすると、入室できます。 なお、満員だったり、既に閉鎖された部屋、または「batlle」「mission」等の進行中の部屋には、入れません。 ※戦闘部屋の他に、ミッション(=訓練)部屋、トレード部屋。 そのほか、看板を自由に描ける「フリー戦闘部屋」と言うのがあって、これが戦闘以外にも、便利に利用 されています。店舗部屋や、ギルドの休憩所、雑談部屋などなど。 これらは、エリア7以外にも、結構立っているようです。 部屋の種類によって、建てるエリアが慣例上決まっていたり、システム上、決まったエリアにしか 作れなかったりします。 例えば、トレード部屋はエリア13と18とシステム上決定されています。 また、ギルドの集会部屋は、エリア6が多い様です。 平日の昼間、日中は大艦隊が一部屋程度、ほぼ常に開催されています。 夕方に段々増えてきて、夜戦その他の部屋も立つ様になります。 そして午前2時ころになると、また大艦隊一部屋になり、明け方には、戦闘成立に必要な人数の少ない フリー戦闘部屋になるようです。 週末ですと、平日夕方の状況が日中も続きます。 また、フリー戦闘部屋を利用した、ギルド戦や、イベント戦等が行われる事もあります。 -戦闘 現在主流の「大艦隊」「夜戦」部屋を例に説明します。 公式の画面説明も見て見て下さい。 (ただし、上記公式ページの操作説明④は、フリー戦闘部屋の場合のみ必要な操作です。) 入室したら、「46」と、挨拶でもして、あとは待っているだけで大丈夫です。 チャットや、他の人の情報を見る事(項目7にて説明)や、自艦の移動は出来ますけどね。 戦闘部屋には、戦闘が成立するのに最低限必要な人数と、定員が設定されていますが、RMは、待ち時間や参加者の バランスを見て、開始を判断する場合が多いです。 まあこの辺は、気にせず、海戦が始まるのを待つのみで。 適度な人数が揃ったと判断すればRMは部屋を閉鎖し、自動でチーム振り分けが行われ、戦闘が開始されます。 最初は、バランスなども分からないでしょうから、RMにまかせて、急かさずまったり待ちましょう。 希に、様々な事情で中止して、部屋を立て直す場合があります。 この場合、寝落ちなどで全員退出しないと部屋が消えず、混乱の元になるので、RMは、残ったプレイヤーを蹴り出す 場合があります。 一声かける場合が多いので、蹴られていたらチャットログを見てみましょう。 チーム分けが行われた後の艦の配置が、そのまま戦闘開始時の陣形になります。 この布陣も、結構重要ですが、まだ分からなくて良いです。 一応、最前列の上端と下端は、BBが陣取る事が多いようですので、重ならない様に開けておいた方が無難? 具体的操作方法については、公式サイト操作キー説明を参照して下さい。 これらの操作キーや、ゲーム効果設定は「F10」を押すと、変更する事が出来ます。 Naval Navigatorの右側の操作紹介ページは、オススメです。 ※なお、「フリー戦闘部屋」の場合のみ、参加者全員が下記の開始操作をしないと 戦闘開始しないなど、「大艦隊」「夜戦」と少々異なります。 まず、チーム分けは参加ユーザー各々が、任意にチームを移動する事で行われます。 画面上部の表の、β(左) α(右)をクリックすると、チーム移動します。 移動後、バランスに同意したら、画面左上のreadyボタンを押して下さい。 全員がreadyを押していないとRMは戦闘開始操作ができません。 戦闘に参加すると戦果に応じて、Cr、ポイント、経験値などの報酬が支払われます。 「大艦隊」や「夜戦」では、チーム全体の戦果が全員に配分されますので、味方が頑張っている内は、沈没後も部屋を出ないのがお得です。 勝利チームの戦果は、かなり大きくなります。 勝利ボーナスもあるので、チームプレイが報酬に跳ね返ります。 初期の艦ではガチの対艦戦闘は難しく、偵察や対空、対潜がメインになりますが、勝敗を左右する戦闘行動です。 大型艦になってからも必須の技能ですので、がんばって戦いましょう。 視界は特に重要です。 自艦に対空能力が無い場合、味方空母の戦闘機が強い戦線に行くと、視界を失った敵艦への接近が出来るかも。 でも、最初のうちは、操作することや、戦場を駆け回ることを楽しむのが良いでしょう。 ただし、知らずに他のプレイヤーに迷惑をかけてしまう事が考えられます。 このページの一番下の、「マナー」の所は、早めに読んでおきましょう。 ある程度慣れてきたら、戦闘中「F11」を押して、マウスホイールで画面の拡大率を変えてみましょう。 いずれ大型艦に乗りたいなら、最大ズームアウトでのプレイに慣れておくと良いでしょう。 撃沈された後は、観察の機会とも言えます。 慣れてきたら、なぜ勝敗が決しているのか、陣形や、視界の変化や戦線の動き、まず戦線の柱たるBBとCV、 次いで、高レベルで自分と同種の船などを、注目して見ましょう。 -戦闘後 戦闘部屋を出るとドックに戻り、また出撃の準備をします。 前もって操作設定画面(F10を押すと出る)で、「自動補給」「自動修理」にチェックをしておくと自動的に補給が行われるので楽です。 経験値で兵ユニットのレベルが上がると、使える船が増えたり、装備できる武器が増えたりします。 さらに、兵ユニットの兵士の定員も増えますので、兵の能力発揮のために新兵を補充しておきましょう。 兵関連操作の方法 -補足:課金と非課金 プレミアムアカウント(課金アイテム)を使用している場合は、戦闘で獲得できるクレジットポイントが2倍になり、 戦闘開始後、5分以上ルームにいることで戦闘終了時にボーナスとして経験値が1000追加されます。 その他に、経験値40%増加、戦闘中熟練兵生成確率2倍、士官昇進成功確率の50%増加といったボーナス効果を得られます。 2.ゲームの大まかな目的。~「兵」を強くする~ 艦船ゲームですから、艦や装備を更新、強化する事が、やはり主たる目的であり、楽しみでしょう。 NFでは、ゲーム通貨を貯めるだけでは、艦や装備を買う事は出来ません。 兵ユニットのレベルをあげ、転職をする事で、初めて購入が可能になります。 兵ユニットは、艦に搭載し、戦闘に参加する事で、経験値を得てレベルが上がります。 彼らは、作った時はただの一般兵ですが、レベルが上がると国籍を選択でき、レベルに応じて転職できる職業が増えていきます。 能力値もどんどん向上します。 そうやって、専門に応じた装備を扱える、高能力の兵になっていきます。 これから兵ユニットの進化が具体的にどんなものなのか、仕組みを説明します。 ※なお、ゲーム中での表示や、設定操作などは、後編で説明します、ここでは兵のシステムを理解してください。 (使用できる艦や装備と、兵レベル&職業) 兵ユニットは無国籍一般兵から始まります。 あなたは、戦って彼らのレベルをあげ、転職させていく事になります。 艦長職のレベルが上がると、使用できる艦が増えます。 兵器関係職の兵のレベルが上がったり、転職で技能が増えたりすると、装備できる武器や航空機が増えます。 新しい装備は、艦に艤装し、扱える兵をその装備の担当として配置に付けることで、初めて機能するわけです。 兵が成長する事で、使える道具が増えるシステムなのです。 ※搭載可能な装備には、兵による制限の他に、艦のサイズや国籍による制限があります。 (性能向上と、兵レベル&兵構成) 兵ユニットのレベルを上げると、能力値と、構成人数が増加していきます。 その結果、装備を上手に扱う様になっていきます。 同じ武器でも、扱う兵士の命中、連射の能力が高いほど、弾がまとまり、連射が早いという変化が起こります。 同じ艦でも、主に船底に置く補助系兵の各種の能力によって、艦の速力、戦闘中の回復速度、撃たれ強さ等が向上します。 搭載した兵ユニットの各種能力値によって、艦の各種性能は決定される為、兵の成長は、艦性能をチューンナップするのです。 ※艦内の配置位置によって、発揮される能力が変化します。 兵器系は、基本的に配置した武器にのみ能力が適用されます。 ただし、この能力発揮の為には、レベルアップの他に、もうひとつ、やらなくてはならない事があります。 それは、兵ユニットの兵の構成を強化する事です。 兵の構成とは、各兵ユニットの中の人達の、新兵、熟練兵、士官の人数の事です。 能力値が実際にどの程度発揮されるかは、この兵構成によって決定されます。 中身が新兵だけでは、高レベルでも弱いままなのです。 従って、レベルアップだけでは、おおきな性能向上は実感しにくいと思います。 ある程度のレベルに達してから、熟練兵や士官の人数を増やすと、その瞬間から驚くほど、性能が向上するはずです。 熟練兵は、戦闘に参加すると自然に増えますが、士官は熟練兵に試験に合格させないと増えません。 なお、兵士が増加すると、重量が増えてしまいます。 高レベル兵の場合、小型艦の場合、新兵を解雇しないと乗せにくくなります。 (兵の適性、強い兵の作成方法) 実はサイコロ(新兵作成)で兵を作った時点で、その兵が後々どのような数値を持つ兵になるのかが、既に判明しています。 サイコロ時に表示されている向上値がそれです。 これにより、どんな職業に向く兵なのか、作成した時点で判明しているのです。 従って、本格的に強い艦作りを始める場合、どんな職業の兵ユニットが、それぞれ幾つ必要か計画し その兵達を作成する為に、サイコロを振る所から始める事になります。 下記の「リンク」の中に、この予測に便利なツールが公開されているページを紹介しています。 ※ただし、序盤からこの様に兵作りにこだわると、大きな落とし穴が待っています。 どんな落とし穴かは、「3,資産」の「ポイント」で説明します。 とにかく、序盤はポイント節約のため、艦の操作に必要な最低限の兵以外、無駄に雇わない様にすることを強くお勧めします。 そうしないと、どん詰まりになりますので・・・。 (兵の転職) 兵ユニットを、所定のレベルまで上げると、転職可能になります。 職業毎に、転職が可能になるレベルが設定されています。 転職はツリー方式で、分岐して進んでいきます。 何回も転職させて、目指す高位の職業へと、進める事になります。 転職によって ・技能が変化し、専門的装備が扱えるようになります。(重砲、巨砲、戦闘機、etc・・・) ・「増加値」が増減します。これは、レベルアップ時の能力値の増減量です。 これによって、能力値的にも、その分野の高度な専門兵に育っていきます。 例えば、砲兵になると命中増加値などが伸び、機関兵になると、機関増加値などが伸びます。 するとその後は、レベルアップする毎に、それら専門分野の能力値が、その分だけ多く向上する様になります。 ・ユニットのレベルアップ時の「増加人数」が増減して、性能発揮に大きな効果をもたらします。 最大の艦と言えども、決まった数しか兵ユニットを乗せる事は出来ませんので、優秀な専門家達を乗せたい物です。 基本的には、可能レベルに達したら、ただちに転職すべきです。 遅らせてしまうと、遅らせた分だけ、転職しないままの低い増加値になり、損をしてしまいます。 この、転職を遅らすことをロスと言いますが、実は、これを狙って行う場合もあります。 (転職の「ロス」) なぜ、能力値を損してまで、ロスをするのか? 能力値調整と、技能の喪失を避ける目的との二つがあります。 ・能力値調整 転職する事で、専門技能は伸びる様になりますが、逆に減少する事になる技能もあるのです。 水兵表(後にリンクを紹介します)を見ると、転職後、マイナス増加値になる能力が、たくさんあると思います。 例えば、パイロットになったら、水上艦の修復技術は、そんなに勉強しませんよね・・・。 これが、「修理の増加値」の大幅な減少として再現されています。 転職すると、もう専門外の分野は、勉強しなくなると言う事ですね。 でも、こいつらもキリキリ修理してくれれば、それだけ艦の回復力が向上します。 そのために留年させて、一般課程を続けてもらいます、これが計画ロスです。 専門バカよりも、諸般の都合で計画的に各能力の最終値を調整したいと言う場合、ロスを行うのです。 もちろん、専門技能の伸びは遅れる事になりますので、さじ加減が大変です。 なお、一部には、構成兵士人数が減少してしまう転職もあり、調整の為に行う人も居るようです。 詳しくは、下記水兵概説の一番下のロスの項目にあります、今はそういう事があるのだなあ、位で大丈夫。 ・技能の都合 転職によって、技能が増減します。 このため、転職の結果、今まで使えていた装備が使えなくなる場合もあります。 一例として、転職でルーキーパイロットを作ると、偵察機が使えるようになります。 このパイロットを、戦闘機パイロットに進化させると戦闘機が使えるようになります。 ところが、この転職は、偵察機技能を失うのです、もう偵察機を使えなくなります。 この為、ルーキーをロスして、偵察機用に使うのは、最も一般的です。 他にも、主に保守兵関係で、こういった事が行われます。 この辺のデータのあるサイトは、後で紹介します。 (その他) 兵は、載せ替え自由です。 別の船に乗せても、別の武器に載せ替えても、国籍と担当分野さえあっていれば、能力をしっかり発揮します。 さらに、長年乗せていた艦を売り払い、後々買い直してまた乗せても、同じ能力を発揮してくれます。 艦や装備の能力のチューンナップは、兵性能がほとんど全てなのです。 敵同士、たとえば日本兵達とアメリカ兵達を、同じIDで育てる事も可能です。 空母は日本、戦艦は英国と米国、SSはドイツ、という風にやっている人は結構多いです。 国籍艦に、異国の兵を混ぜて搭載すると、能力が低下しますので、お勧めできませんが・・・。 ただし、兵と船の国籍に関係なく、経験値は同じだけ配分されます。 選んだ国籍により、特定の向上値が増加します。 これは、その国が得意としていた分野を表現していると思われます。 まあとにかく、兵ユニットの能力を上げ、様々な専門兵ユニットに進化させると、使える装備も増え、貴方の戦力は成長していくわけです。 ※ただし、装備の成長以上に、もうひとつの大きな目的「戦いに勝利する事」を忘れないでください。 操作の腕や、戦闘経験、状況判断力は、装備以上に重要なのです。 大型艦に乗っても、見える物は、基本的に変わりません。 むしろ、役割が増え、狙われる様になるので、素早い判断力が求められる事が多くなります。 腕を磨くどころではありません。 小型艦のうちに、どれだけ多くの事を観察し、身につけるかは、のちのち重要です。 せっかくの貴重な戦闘経験を活かさず、ただの育成作業にしてしまうと、後で困る事になります。 3.資産について NFには二つの通貨?があります。 機械類はCr,兵関係はPoと思えば大体okです。 -Credit(Crと略する事も。) クレジット、装備購入に必要なお金です。 最初に、10万crあります。 戦闘で報酬として与えられます。 また、装備を売り払うことで購入金額の100%分取り戻すことが可能です。 したがって、艦も一つの資産と言って良いでしょう。 通常、金というとこちらを指します。 -ポイント 兵ユニット作り、国籍取得、転職、新兵補充、新兵解雇、士官試験等々に必要な点数です。 最初に、10万pointあります。 戦闘で報酬として与えられます。 ※ポイントは国籍取得や雇用、転職が多い初期に非常に不足します。 しかも、crと違って一度使ってしまった分は、ほとんど取り戻すことが出来ません。 これが無くなると、トレードが出来なくなる他に、兵が転職可能レベルになったのに転職が出来ないと言う事が 起こります。 「ロス」になってしまうわけですが、大概の場合、その兵の性能に取り返しの付かないダメージを与えてしまいます。 もしこの罠にはまってしまった場合は、FAQの一番上のほうに、解決策が書いてあります。 そもそも序盤は船が小さい為、沢山の兵は乗りません、沢山作って、一気に育成する事は不可能です。 そこそこやりこんでいる人は、ポイントが余っている事が多いです。 援助のあるなしで、序盤の展開がまるで変わります。 こういった、他のユーザーとの取引(援助もこれでもらう)は、トレードによって行います。 ただし、トレード制限に引っかかると、またトレード参加制限の10万を稼ぐまで、一切トレード出来ません。 なので、序盤は、この10万が貯まるまでは、必要最低限の兵士だけを集中して育てて、ポイントを節約する手があるのです。 -トレード ユーザー同士の取引をトレードと呼びます。 Cr、ポイント等はトレードでやりとりできます。 また、艦や兵ユニット(一部制限あり)も、受け渡しが出来ます。 公式サイトのトレード説明は情報が古いまま更新されていないため、間違った箇所がいくつかあります。 トレードに関する最新の情報は、TIPSのトレードについてを参照して下さい。 4.報酬システム 戦闘で与えられる報酬には、一定の基準があります。 TIPSの収入についてを参照して下さい。 余談ですが、実は、初心者ほど、追加ボーナスのあるプレミアム課金の効果は大きいです。 なぜなら、初期のレベルのうちは、1000exp、crとpo倍のボーナスは、とてつもなく大きいためです。 5,参照をオススメするページ 用語や、初歩的操作など、ゲーム開始時に読んでおくと幸せになれそうな、わかりやすい ページや便利なページを、補足を交えて紹介します。 一応、基本的な用語等の多さを考えて、読む順番のお勧めで並べて紹介させて頂きます。 後編以下を読む場合、必要な用語も多く含まれていますので読んでおいて下さい。 ※後編でもいくつか紹介させて頂いていますが、他にも素晴らしいページはたくさんあります。 Naval Navigator まず、こちらの右側サイドバーのマニュアルは、画像も充実していて、わかりやすいと思います。 マニュアル部分に基本操作、兵と初歩の艦の作り方、ゲーム全体の序盤の準備について載っています。 基本操作をここでマスターしましょう。 ※現在は、基本無料でトレード以外が可能です。あと、非課金でも国籍兵化できます。 なお、こちらのNaval Navigatorには、ここで紹介する以外にも、 全ての砲の射程表、艦船、装備のデータ、兵転職データ、トレード掲示板その他諸々があり、 WIKIと並んで、navyfieldプレイヤーに欠かせないページと言えます。 必ず、ブックマークしておきましょう。 なお、艦船の性能については、このWIKIの所定のページもかなり充実していてお勧めです。 Naval Navigator内、水兵表 各国ごとの、水兵ユニットの転職ルートがあります。 この表の様に、転職ルートは系統樹システムです。 可能になったら、何でも良いから転職すればいいと言うモノではありません。 6レベルで通信兵になれますが、一度通信兵の系統に進んだら、他の系統に行く事は不可能になります。 系統樹をよく見て計画を。 たとえば、重砲兵にしたければ、兵器系統への転職が可能になるまで待ちましょう。 職業について詳しくは、後編でも説明します。 水兵概説 水兵について、能力値の効果や、育成方針の徹底分析。 各国ごとの、推奨育成パターンなどもあります。 Naval Navigatorと併せて読むと 兵の育て方についてはほぼ網羅できます。 おそらく、長らく参照する事になるであろうページです。 とりあえずブックマークしておいて、必要に応じて参照しましょう。。 ::: NFマメちしきver.2 ::: 戦闘中の注意事項、艦や装備のパラメーターの意味が知りたい時に。 それと、初心者項目の「初心者戦闘心得」は読んでおきましょう。 また、FAQは、ぶつかりやすい疑問が多く記載されています。 戦闘の流れ 大艦隊戦などでは、こんな事が起こっています。 基本的な流れですが、まずこの状況が見える様になると、もっと色々な物が見えてくる様になると思います。 対空を極める 公式にほとんど全く説明が無い対空射撃について、ほぼ網羅されています。 超オススメです。全内容必読。 対空射撃は、小型艦でも参加出来る戦闘であるため、初期に理解しておきましょう。 爆撃回避法なども載っています。 対潜戦術 公式にほとんど説明がない対潜水艦関係の戦術です。 必要な兵の育成方針まで記載されています。 潜水艦戦は、小型艦が主役の戦闘です。 潜水艦は大型艦では発見できず、しかも、ほとんどの大型艦は、潜水艦への攻撃手段を持ちません。 その魚雷は、高レベルBBですら海中に送り込む威力です。 水兵工房 こちらの、「水兵シュミレーター」ページで、あなたの作った兵が、レベルアップや転職を重ねることで どんな能力値になるか、予測してくれます。 育成について本格的に計画する時に、非常に便利です。 他にも、船体シュミレーターなどもあり、充実したページです。 能力値は、効果の係数(効果の出る度合い)が、はっきりしていないパラメータも多いです。 はっきりしている物については、水兵概説や、ここの後編でも記載します。 もっと知りたい方は、自分で研究するか、いろいろなところで質問してみましょう。 序盤は、くれぐれもポイント不足にはご用心。 6.他の艦の強さの指標 艦の名前の左横に、■■■こんなマークがついていたり、勲章がついていたりします。 これは、その艦に搭載されている、兵ユニットのレベルを指します。 その艦に載っている、最高レベルの兵(たとえ看護兵でも)のマークがつきます。 銀より金が、そして、■の数が増えるほどに、高レベルになります。 勲章は、艦長のレベルが100を超えると自動的につきます、こちらは、艦長のみのレベルが適用されます。 紫 > 星2個 >青無地 が強さの目安です。 また、全艦隊で一番レベルの高い兵が多い艦は、艦名が肌色で表示され、旗艦と呼ばれます。 一般的に、高レベルの人の動きは、理にかなっています。 似たような艦で、高いレベルの船を見かけたら、IDを覚え、注目して見ましょう。 7.チャットの方法 TIPSのコマンドリスト参照。 会話だけでなく、チャットウィンドウ(リンク画像⑨)下の入力画面に、このコマンドを入れる事で様々な通信ができたり、情報取得が可能です。 特に使いそうなコマンドは、/w /r /f /who でしょうか。 スクロールさせる事で、ログインしてからのチャットログを全て見る事が出来ます。 /wと/rは、特定の相手にメッセージを送る事が可能です。同室にいなくても、ログインしていれば届きます。 一々IDを打つのが面倒なら、通信兵に登録してしまいましょう。 通信兵については公式の通信兵についてもどうぞ。 艦隊(ギルド)に入るには必要ですが、チャットやコマンドは、通信兵無しでも機能します。 戦闘部屋の戦闘待機画面 で、ユーザーリスト(画像⑧の部分)の任意のIDをクリックすると、/w や/whoに当たる操作、及び通信兵の 友達リストへの追加が、ワンクリックで出来て便利です。 チャットウィンドウは、戦闘部屋だけでなく、戦闘中やドック、エリアマップ上でも使う事が出来ます。 画面左下の「QUIT」の右隣にある「▼」をクリックしてみて下さい。 戦闘中は、「F12キー」でチャットウィンドウを出すことができます。 ただし、計器や画面が隠れてしまいます。 戦闘中、ENTERキーを押す事で、簡易チャットウィンドウを開閉する事も出来ますので、こちらを利用したほうが 良いかもしれません。こちらでも、チャットコマンドは全て有効です。 なお、どちらも、艦の操作も全て会話入力とされるので、チャットを閉じないと操作不能に陥ります。 戦闘中は、チームチャットモードと全体チャットモードを「F2キー」で切り替える事が出来ます。 チームチャットは、ピンク色で発言が表示され、同じチームの人にしか見えません。 作戦発言や情報を、チームチャット以外で行うと、スパイ活動になってしまいます(笑) ギルドに加入すると、艦隊チャットというチャットモードも加わります。 これは、同じギルドの人同士のみで交わせる、ドックでも戦闘中でも、とにかくどこでも参加出来るチャットです。 時々、全体チャットで唐突な事を言う人がいますが、艦隊チャットにし忘れて発言してしまった場合が多いでしょう。 詳しくはギルドの方に聞くと良いでしょう。 8,戦闘でのマナーと気配り 一般的なマナーについて紹介します。 ・TK(Team Kill=チーム・キル) 味方に対する砲撃(攻撃)を指します。 意図的に味方を攻撃するのは当然ながらアウトです。 ・味方同士の近距離の併走 長距離砲撃艦は敵との間合いを常に舵取りで調整するため、左右に広い空間を必要とします。 近距離で併走すると、重なりを恐れて左右の動きが制限されるため著しく不利になります。 したがって、敵艦と砲撃中の味方艦との並走は極力避けましょう。 やむを得ず併走したり重なってしまった場合は、できるだけ素早く味方艦と離れるようにしましょう。 ・ステルス レーダーに探知されないマップ端を移動することを「ステルス」と言い、この行為はマナー違反とされています。 またレーダーには探知されるもののマップ下端の計器に隠れてしまうエリアを移動することも「計器ステルス」と呼ばれマナー違反とされています。 ステルスは自艦の機動だけでなく、艦載機の移動の際にも注意しましょう。 ・暴言、愚痴 どのネトゲでも同じですが当然アウトです。 ・非武装艦、軽武装艦 非武装やあきらかに船体と見合わない武装で参戦するとチーム分けのバランスが崩れて味方チーム全員が迷惑を被ることになります。 NFはチーム戦ですので、このような行為は控えましょう。 続きは後編=初心者向け情報 成長編 後編は、国籍艦の作り方から、戦い方の資料紹介、強いBCVに至るまで。
https://w.atwiki.jp/ufionfan/pages/13.html
みんな楽しそうに人狼ってゲームをやってる。混ざりたい! そんな人がココを見ているのでしょう。 Ufion村は初心者に優しいです。 気にせず参加しましょう。 時間があるのならば、下記人狼の役職の部分に目を通しておきましょう。 なければ、Wikiを見つつプレイしてもなんとかなります。 最初のプレイでやってはいけないことは 自分の役職の禁則事項だけは絶対にやらないでください。 「F5」を押してページ更新してしまわないでください。ゲームに戻れないことが多いです。 昼間の投票は必ずしてください。しないと中身がいないと判断され死にます。 役職によっては夜間も能力を使うことができます。 夜間に能力を使える場合は、必ず使わないといけません。使わないとやはり中身がいないと判断され死にます。 最初のプレイでしっておけばいい単語を紹介します。 CO…カミングアウト。自分の役職を皆に明かすことです。 ○ …その人が村人陣営だということです。 ● …その人が人狼陣営だということです。 人狼Wiki http //jinrou.dip.jp/~jinrou/pukiwiki/ 人狼 続わかめてサーバー http //jinrou.dip.jp/~jinrou/