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autolink GG/S23-048 カード名:デフレクタービーム カテゴリ:クライマックス 色:緑 トリガー:宝 【永】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (宝:このカードがトリガーした時、あなたはこのカードを手札に戻す。あなたは自分の山札の上から1枚を、ストック置場に置いてよい) デフレクタービーム スタンバイ レアリティ:CR illust. ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 漁に出るチェインバー 1/0 5000/1/0 緑
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気絶させないとダメージが通らない。 気絶させるには、通常攻撃をし続けるか、光魔法を推奨。 ほかのスライムと違い魔法が効かないが、気絶させやすくなっている。 HP 弱点 ? - 行動パターン 名称 威力 説明 回転 - - 炎魔法攻撃 - - 腕伸ばし - 二段目に派生することも リフレク - 常時発動 ドロップ素材 陸海月の皮陸海月の不透固体陸海月の腐食液赤陸海月の消化管赤陸海月の強化毒海のしずく コア スライムのコア 出現クエスト
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G・F ジョブ能力 ジョブ能力 MOVE3 JUMP4 C-EV10 装備可能アイテム なし? G・F 名称 射程/垂直 範囲/垂直 MP Sp 効果 備考 説明文 S・W・パルサー 5/4 自分中心 80 Now ショックウェーブパルサー。強力な衝撃波で攻撃する魔法。 グラビジャ 4 2/3 Now 重力属性 強力な重力場でダメージを与える時魔法。 フレア デスペジャ 敵全体 自分中心 30 25 解消:レビテト・リレイズ・リジェネ・プロテス・シェル・ヘイスト・リフレク・オーラ・パワーブレイク・マインドブレイク ペイン 4 2/3 12 25 追加:毒、暗闇、混乱 ステータス異常を引き起こす魔法。 リアクションアビリティ なし サポートアビリティ なし ムーブアビリティ なし
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二子玉川駅 ふたこたまがわえき 【地名】[サンレッド] 08-10-29更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 二子玉川駅とは、東京都世田谷区にある東急田園都市線・大井町線の駅。 天体戦士サンレッドに登場する、貴重な川崎市外の地域。 二子玉川地区がアニメに登場するということで、放送直前にはサンレッド告知のポスターが掲出された。広告効果、あったのだろうか・・・? 改札口。右側の電光掲示板とエレベーターが実際とちょっと違うなぁ・・・ちなみに、改札上で横を向いているテレビは08年夏くらいに設置されたはず。 4話において「タカジマヤ」に向かうためヴァンプ様ご一行が利用。同話で戦闘員2号が電車の先頭に移るよう提案したのは、溝の口駅から二子玉川駅方面へ向かう上り列車の場合は先頭車両が改札への階段に一番近いためで、無駄に現実と符合している。いいぞ、もっとやれ。 また、オープニングにおいてもバイクに乗るレッドの背景として登場する。 ↑アニメOP↓グーグルのストリートビュー なお、現在は駅前が大規模再開発中で、降りるたびに何かしら変わってしまって解りにくいことこの上ない。 は行の単語一覧にもどる 「地名・施設」に関する単語の一覧にもどる トップページにもどる 更新情報 081029 改札写真追加 - -
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REFLEC BEAT VOLZZA 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 アップデート前の問題点 総評 余談・その後 REFLEC BEAT VOLZZA 【りふれくびーと う゛ぉるつぁ】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2015年10月28日 判定 賛否両論 ポイント 原点回帰…しそこねた?更なるシステム面の充実リフレクの個性を揺るがす新要素の存在 REFLEC BEATシリーズリンク 概要 REFLEC BEAT第5作目。 前作の原色を用いた色遣いはそのままに、アメコミを彷彿とさせる更に刺激的なデザインとなっている。 特徴 スライドオブジェクト(SO) 斜めやジグザグに表現されたロングオブジェクトを判定ラインの上で指を左右に滑らせて取る新オブジェクト。 それぞれにスライドする方向を示す上・左・右といった矢印が付いている。矢印が上の場合は一定時間ホールドしてそのあと指定方向にスライドさせる仕組み。 始点から終点まできっちりスライドしきって初めて1コンボとなる。 前作のバーティカルオブジェクト(VO)と違い、実装以降の新曲でも全く存在しない楽曲もある。beatmania IIDXシリーズでいうCNのような存在。 Des-ROW曰く「高速スライドは極力抑えていく方向」だというが…。 RENEWAL譜面の登場 一部の旧曲に、『groovin !!』にて登場したVOやSOの要素を加えて新たに再構成された譜面群。 RENEWAL譜面では既存のジャケットの上下に「RENEWAL」と表記されている。そのためか、新難易度扱いではなくVOLZZAの新曲扱いとなっている。 難易度表記の変更 レベル「10+」の譜面が、今作では11と12(例外あり)に分割された。前作時点でレベル10+があまりにも増えすぎてしまったための措置と思われる。 従来のレベル10+のうち、下位は11、上位は12へ振り分けされる形となった。 フォルダ制の採用 本作では従来のソート制の代わりにbeatmania IIDXシリーズなどで採用されていたフォルダ制に移行。 ミニゲーム「REFTIS」 今作のマッチング待機時では従来作のパズルコメントの代わりに「REFTIS」で暇を潰す事になる。 「REFTIS」はいわゆるステレオタイプのエアホッケーとも言うべき物。ゲーム画面は懐かしのドットで描かれている他、待機中の音楽もレトロ調に差し替わるというこだわり様。 ボイスメッセージ 本作ではプレー開始直前の画面でシンボルチャットに加えて相手にボイス付きのメッセージを送ることが出来る様になった。 初期状態こそ「よろしくね」や「Let s Enjoy」といった女性ボイスによる非常にありふれた物に設定されているが、条件を満たすと某ONLY ONEの肉声やSota Fujimoriのコヤジギャグ連発に変える事が出来たりと、スタッフの遊び心に溢れた物になっていると言えよう。それ何盛り? FU・JI・MO・RI♪♪ マッチンググレードの復活 前作groovin !!では段位に取って代わられていたマッチンググレードが、colette以来の復活。 以前の同機能との違いはグレードなどによる選曲制限が発生しない点。このおかげで段位未取得の状態から様々なプレーヤーとマッチングする事が出来る様になってもいる。 クラスチェックモード 前作における「リフレク道場 認定試験」に代わる段位認定相当のモード。 「認定試験」との違いは、全コースで課題曲が固定されている事、ゲージ仕様がIIDXの段位に近い物に変更されている事、各種階級が「級・段」から「クラス◯」である事等。 前作から大きく変わった本モードであるが好評を受け、次回作の『悠久のリフレシア』ではメイン要素にある程度吸収されつつモードとしても続投する事になった。 ガレージ 前作の「リフレクショップ」に代わって導入されたショップ制度。 「リフレクショップ」同様、ゲーム内通貨を消費して楽曲や選曲BGM等のカスタマイズ要素を購入する事が出来る。 前作との違いは通貨の単位が「リフレ」から「VOLZZA KEY」に変更されていたり、入店のタイミングがプレー終了後になった事。 パステルくんとガッキー博士のどきどきリズム研究所 本作でのメインの楽曲解禁イベント。通称「どき研」。 プレー終了後にマップを探索し、探索したエリアで入手した素材で楽器を開発する。使用した素材の量が多い程開発成功率が高くなる。 要するに楽曲解禁に連動イベント「PONの運命浄化計画」の要素を導入した物と言える。 ULTIMATE SURVIVAL 12月末から1月頭に開催されたイベント。 beatnation RHYZEおよびHARDCORE TANO*C所属アーティスト12名によるイベントで、「サバイバル」の名前の通り選曲回数によって削除されるかどうかが決定され、脱落したアーティストには罰ゲームが待ち受けるという内容だった。 本イベントの為に書き下ろされた楽曲は、勝負物のイベントという事もあってかいずれも個性的な楽曲が揃っていて好評であったが… その他 各種プレーヤーアイコンの獲得に必要な楽曲プレー回数は最低でも3回程度であったが、前作のイベントの不評を受けてか、対象楽曲を1回プレーするだけで獲得出来る様に変更された。 評価点 個性的な収録楽曲群 近年のボスポジションの楽曲としては珍しいほどの正統派テクノである「CODE 1」を初めとして、楽曲も全体的に正統派なものがそろっている。 また、それ以外のオリジナル楽曲群もRyu☆の「雪月夜」や猫叉Masterの「Journey」、Mutsuhiko Izumiの「FIRE 2」にDes-ROW・組の「斬刀鬼」と他機種の過去の名曲を彷彿とさせる物も多く揃っている関係で評判が良い。 その一方で、ボーカロイドや東方アレンジといった硬派とはかけ離れた楽曲も今作で多数収録されており、全体的に見た楽曲ラインナップはかなり多彩である。 システム面の大幅向上 解禁済み楽曲を「シェア」する機能が追加された。 これは、同じ店舗にその楽曲を解禁済みのプレーヤーがいる場合、未解禁の状態でも楽曲プレーが可能になるシステム。 あくまで一時的な解禁であるため常駐はできないが、ライトユーザーへの救済措置としては極めて有効な手段だっただろう。 『colette』に存在していたマイベスト機能が復活するなど、システム面でも拡張が図られている。 なお、『Upper』にて蛇足なだけと酷評されたコンボカウントのアナウンスについては廃止された。 賛否両論点 SOの是非 今作で最も強い賛否を招いた点。オブジェクトを叩いて弾き返すホッケー型のゲームであったリフレクに、左右にスライドさせるというホッケーとは言いにくい要素を加えることについてはロケテストの段階から相当な賛否が巻き起こった。 音響面でも『SOUND VOLTEXシリーズ』のアナログデバイスや『CHUNITHM』シリーズ(セガ)のSLIDEノーツのように、スライド操作に合わせて独自の効果音が鳴るといったことは無くオブジェクトの始点、連結点、終点でオブジェクトショット音が鳴るだけというのはいささか寂しい。 オブジェクトの出現が唐突だったりなど仕様自体も全体的に初見殺し的であり、拒絶反応を示したプレーヤーは少なくない。 その一方で、従来にはなかった独特の面白さを評価するプレーヤーがいたのもまた事実である。特に上記の「CODE 1」はこのSOを多用した譜面となっており、DJ TOTTO氏も語ったようなSOの面白さを存分に楽しめる譜面となっている。 失敗と判断されたためか次回作の『リフレシア』では廃止されてしまったのだが、廃止を評価する声がある一方で仕様を改良して続投させるべきだったとする声も根強く、良くも悪くも今作を象徴する要素であったといえる。 万人向けとは言い難い刺激的なデザイン 上記の通り、直線や原色を多用した刺激的なデザインの筐体ポップを始めとして、雰囲気や演出そのものがかなり鋭いものへと変化している。 この独特なデザインに対しては、純粋に気に入ったプレーヤーもいた反面、雰囲気が変わりすぎて合わないなど否定的な意見もあり、中にはとっつきづらいデザインであった初代と同じような失敗を繰り返すべきではないとする現実的な意見など様々。 シックなデザインだった初代のそれとは硬派の意味合いが違うのだが、実際明るめの万人向けデザインだった前作までのそれと比べても明らかに今作のデザインは癖が強く、特に初めて触れるぐらいのカジュアル層がとっつきやすいとは言い難かったことは否めない。 似たデザインから、『ペルソナ4』以降の同シリーズっぽいという意見も。 プレーヤーを選ぶ作風が故にVOLZZA 2へのバージョンアップ後は従来作に近いデザインに戻る事になり、硬派への回帰は失敗に終わったと言えよう。 問題点 人気楽曲の大量削除 新規楽曲がおおむね好評な反面、今作では相当数の既存楽曲が削除された。版権曲についてはある程度は仕方ないとはいえ、Tatshの「透明なエモーション」など多くの人気楽曲が削除対象になっており、大きな批判の声が挙がった。 人気のある楽曲の大量削除は過去にもあまり例がなく、BEMANIのエントリーモデルとしての盤石な地位を揺るがしかねない事態である。 SOの仕様に問題あり オブジェクトの出現タイミングや取り方などが初見殺し的であること。よってある程度捌くには事前の予習が必要。 あまつさえ筐体のメンテ次第では滑りにくいだけでなく誤反応が頻発する。従ってSOが多用されている譜面をやりこむ際には筐体厳選が必須。 …など、初搭載ゆえか多くの問題を抱えており、全体的に不満の残る代物であった点は否めない。それを承知した上で面白いと評価したプレーヤーもいるのだが、開発側が想定しただろう本来の仕様で楽しむためにはそれなりに高いハードルを越えなければいけない。 特にリフレクで採用されているタッチパネルの構造との相性が悪いものだったこともあり、『リフレシア』ではあっさり廃止につながった。 またしても発生した難易度表記の問題 上記の通り、今作ではレベル10+が11と12に2分割された…のだが、新曲やSPECIAL譜面などでレベル11や12の楽曲を大量に追加するという根本姿勢が変わっていないために、結局高難易度帯ばかりが幅を利かせてしまっている。 音ゲーでは仕方のない事だが、既存曲の難易度振り分けについても疑問の余地があり、レベル11にされたのに実際はレベル12中位以上にも引けを取らない難易度の「chaplet」や「Air Reading Power(SPECIAL)」などを筆頭に強烈な詐称曲が出てしまっており、振り分けが不完全だった点は否めない。 特にKACにてお披露目された、本作の実質的なラスボス曲である「Rebellio」は改定直後にレベル12制限を超えたレベル13の超難易度曲となっており、結局は今後の難易度インフレの前座に過ぎず、他機種のプレーヤーにまでリフレクの高難易度が異様なスピードでインフレしていることを見せつける結果となってしまった。 ULTIMATE SURVIVALについて 同イベントは好評に終わったのだが、イベントが終了してからはいつまで経っても「罰ゲーム」の続報が公開されなかった。 結果、実際に「罰ゲーム」が行われたのはVOLZZA 2の稼働末期と非常に遅く、内容も脱落者と追加メンバーによる合作曲の製作という、本来の意味である「敗北者へのお仕置き」と言う趣旨はなかった。 一方、同じくアナウンスがされている「第二回ULTIMATE SURVIVAL」は現行作である悠久のリフレシアが稼働しても続報が無いまま。ちなみにこの時期のBEMANI機種におけるイベントの中には、pop n music部門以外の「BEMANI × pixiv イラストコンテスト」作品など、2016年下半期に運営会社がコナミアミューズメントへ移管した関係でお蔵入りになったイベントがぽつぽつと存在している。やはり本作だけの問題だけでは無い。 その他システム面 前作で好評を得ていたアッパーゲージとマッチングスキップは(後者は一時的に)廃止されてしまい、廃止を惜しむプレーヤーも少なくは無く、特にマッチングスキップ廃止期間中はREFTISを強制プレーさせられる事が批判されていた。 その後2016年1月27日にマッチングスキップが復活。同機能の復活によりプレーヤー間でもREFTISでVOLZZA KEYを稼いで楽曲解禁を優先するか、マッチングをスキップしてプレー速度を優先するか棲み分けがなされる形になった。 前作『groovin !!』の記事で書かれている通りマッチングスキップ機能は「完全対戦型」というコンセプトを揺るがすものであるが、個人スコアの重視される近年の音ゲー界隈においては「ゲーム性における対戦」が余分になってしまう部分も多々あり、スキップ機能が無いなら無いでやはり不便に感じるものである。また、暇潰しのできる代替案を用意した事については評価できる。 アップデート前の問題点 + アップデート前の問題点 ガレージでのアイテム購入が苦痛 本作が稼働した時点ではガレージでアイテムを購入する際に必要なVOLZZA KEYの入手条件は「譜面を初めてプレーするかフルコンボ」するしか無く、1プレーでもコインプレーだと最大で6個、パセリプレーだと8個までしか入手出来ず、フルコンが出来ないと3~4個辺りまで低下したり、譜面を連奏すると一つも入手出来なくなってしまう可能性が高い。 その割にはガレージのアイテムの購入額が一部を除いて5以上が大半で、うちBMF曲をはじめとする旧曲の購入額が20と割高。結果、本作初期から始めた入門プレーヤーの場合は結構なクレジット数を要求されてしまい、旧曲の解禁難易度がかえって上昇する事に。どこのpropだ。 一応、スタッフマッチングキャンペーンの特定の開催日にプレーしたプレーヤーは1、2曲解禁出来る程度のキーを獲得が可能になる救済措置もあるが、仕様の関係上スケジュールをこまめにチェックしているプレヤーしか恩恵を受けられず、焼け石に水である。 この点はスタッフでも問題視されていたのか、後にREFTISでコンボを繋げたりプレー済み譜面を再プレーしてもVOLZZA KEYを獲得出来る様になり、大幅に楽曲解禁の難度も下がる事になった。 存在意義の分からないREFTIS 本作でマッチング待ちの際にプレーする事になるREFTISは公式サイト内のスコアランキングこそあるものの、楽曲解禁に影響する物が存在しなかった。 加えて、前作で実装されていたマッチングスキップが廃止されてしまった事で特典もないのに強制的にプレーさせられてしまう事から、稼働当初は本作で導入されたREFTISそのものの存在意義について疑問を抱くプレーヤーも多かった。 その後、アップデートでREFTISをプレーする事で跳ね返し回数に応じてVOLZZA KEYを稼ぐ事が出来る様になり多少はマシになった。 BPM表記の廃止 本作の稼働当初では、過去作どころか他のBEMANI機種でも当たり前だった機能であるBPM表記が何故か廃止されてしまった。 これについては、恐らく「楽曲のBPMに惑わされず、どのプレーヤーも先入観無しでプレーできる」という意図があったと思われるが、楽曲のBPMを把握していないプレーヤーが極端なオブジェ速度の譜面に出くわした際に面を喰らってしまう恐れがあり、評判は悪かった。 その後、アップデートでBPM表記が復活。BPMが表記された事により、従来作と同じ感覚でプレーが出来る様に戻った。 不便な選曲 フォルダ制の導入はいいのだがなぜかソート機能やBPM表記が廃止され、選曲がかえってしにくくなっていた。 アップデートによりソート機能・BPM表記が復活、そしてなぜか無かった全曲フォルダも登場した。 総評 バラエティに富んだ新規楽曲群は確かに好評だったのだが、それ以上に数々の新要素が激しく賛否を分けることとなった。 特にSOについては、リフレクというゲーム自体の特徴を揺るがしかねない要素であったためか、古参新参を問わず様々な主張が交わされ、今一度リフレクというゲームの個性について考え直す機会になったと言えるだろう。 癖の強いデザインや人気楽曲の大量削除が合わさり、作風自体も一気に硬派路線へ回帰。これによりBEMANI内でのエントリーモデルとしての立場も揺らぐ結果となってしまった。 しかしながら、全体的には新規楽曲のほかにもシステム面の向上などで遊びやすくなった点もある作品であり、言うほど悪い作品というわけでもない。 ゲーム的な窓口の広さはいまだ健在であるため、SOの仕様を容認し、硬派な作風を受け入れられるプレーヤーならば、今作はさらに充実したリフレクの世界を楽しめる作品だったと言える。 裏を返せば、どちらか片方でも容認できなければ駄目だったということでもあり、結果としてライトユーザーを中心に更なるユーザー離れを引き起こした作品となってしまった。 余談・その後 約半年経ってアッパーバージョン『REFLEC BEAT VOLZZA 2』が登場。詳細はリンク先を参照。 次回作『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』ではこれまでの仕様をいったんリセット…つまり事実上の作り直しが行われた。 『悠久のリフレシア』では今作の仕様の多くが変更及び削除されていることから、スタッフも暗に今作を失敗作だと認めているのではないかと疑われることとなった。 SO廃止やその代替となる譜面制作の影響が大きかったのか、『悠久のリフレシア』稼働開始時点ではVOLZZA~VOLZZA 2オリジナル曲全てが削除されてしまっていたのもなんとも悲しいものがある。(アップデートが進むにつれ少しずつ復活してはいる) 問題となったSOについては、稼働から約1年経ってなんと『REFLEC BEAT plus』への搭載が決定。 上記の仕様からして不安視する声は多かったのだが、スライドの判定が緩くなる、またタッチパネル構造の違いのお陰で誤反応が起こりにくいなど大幅な改善が施されており、「SO本来の楽しさを味わえる」として概ね好評。 スライド要素の是非や初見殺し的な点については仕方ない面こそあるものの、基本1プレーごとにお金が要るAC版と異なり、こちらは曲を購入すれば遊び放題であるため、そうした心理的ストレスについてはかなり軽減されている。 また、基本的に一人用である『plus』ではスライド要素自体にそれほど違和感が無いという意見も多い。それでも実装に対する賛否自体はあるものの、仕様の改善もあり少なくともAC版ほど極端な賛否のある要素ではなくなっている。 SOが廃止された『リフレシア』稼働後でもこちらでは引き続き続投しているため、現在でもSOを楽しむことは可能。 本作のサントラは無印VOLZZA、2共に単独で発売されず、次回作『悠久のリフレシア』とのカップリングで発売された。 今回のサントラは3作分の楽曲を収録という仕様の為か、ボリュームも非常に多い上、コナミスタイル版では特典としてマスコットキャラのパステルくんの絵本も付いている豪華仕様である。 『groovin !! Upper』サントラに未収録だった残りのBMF曲や連動企画曲等、今回のサントラにもぽつぽつ未収録のものがあるのが残念な所ではある。
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ねおクエ大辞典 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 その他 ア行 悪魔殿異様な雰囲気をかもしだしている、デスガイアのすみか。 アプMPを6消費する補助魔法。攻撃力が上がる。 アプラ敵が使う補助魔法。全員の攻撃力を上げる。 アンリフMPを5消費する補助魔法。自分のリフレクの効果を打ち消す。 命の木の実最大HPがアップする。希少なようだ。 エノティマ港町。タビダットより、宿屋の値段が高い。ここで、いろいろなドラマが繰り広げられる。 エムジバVer.3に登場した、攻撃魔法。自分のHPとひきかえにダメージを与える。 エルフ2人の子供を保護していた、優しそうな個体。
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白魔道士(ミンウ) ジョブチェンジ条件 熟練度…D以上、HP…50000以上、MP…3000以上、INT…150以上、MEN…150以上、装備…ミンウの杖 ジョブボーナス 攻撃系白魔法の消費MP50%軽減 ホーリー行使時、全ダメージ30%軽減。ホーリーの威力・命中+30%、ホーリーにリフレク貫通追加 ステータス補正 攻-2 防-3 避-1 命+2 説明文 究極魔法「アルテマ」を探し続けた伝説の白魔道士。『聖魔法』を行使して帝国と立ち向かった。 アビリティ:聖魔法 必要AP欄の※:このジョブでは習得できません 名称 必要AP 種別 効果 バファイ 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバファイ効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バブリザ 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバブリザ効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バサンダ 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバサンダ効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バストン 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバストン効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バエアロ 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバエアロ効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バウォタ 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバウォタ効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 ババイオ 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にババイオ効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バライト 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバライト効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バダーク 5000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバダーク効果付与(900秒) 消費MP:400 聖魔法 バオール 15000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にバオール効果付与(180秒) 消費MP:600 聖魔法 レジスト 50000 アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にレジスト効果付与(3600秒) 消費MP:1000 聖魔法 マバリア 99999 ※ アクションアビリティ 属性:聖属性 味方単体にマバリア効果付与(600秒) 消費MP:1200 聖魔法 アルテマ 0 ※アルテマの本が必要です。 アクションアビリティ 属性:聖属性 攻撃力:50000 命中:500 攻撃回数:1 消費MP770 聖魔法 リフレク貫通 防御無視ダメージ オートレジスト 30000 サポートアビリティ 戦闘不能時にステータスダウンが発生しません
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No21_romen twitter ローメン - Wikipedia 3/19現在のプロフィールローメンがおそばシステムに参戦! 長野県伊那地方にあるゴムみたいな蒸し麺の焼きそばです! 羊肉使ったりするんだぜ! 中の人は音ゲは指メイン。 たまーにリフレクと寺やってますね!下手だけど! おそばしすてむ公認・ローメン宣伝大使を務めている。 中の人はローメンよりラーメンが好き。 ローメンは汁焼きそば風だったり、普通の焼きそば風だったりしますね コメント