約 4,052,500 件
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TI「古代の龍武器生成図商人」から生成図を購入。 素材の100Mとは別に、生成図にアデナがかかるので要注意。 アンタラスソード アデナ(100M) 地龍の鱗(5) グリーンドラゴンの鱗(15) 解放のスクロール(1) 最高級エメラルド(200) 高級エメラルド(250) エメラルド(300) パワーストーン(50) パプリオンスタッフ アデナ(100M) 水龍の鱗(5) ブルードラゴンの鱗(15) 解放のスクロール(1) サファイア(300) 高級サファイア(250) 最高級サファイア(200) パワーストーン(100) リンドビオルデュアルブレード アデナ(100M) 風龍の鱗(5) ホワイトドラゴンの鱗(15) 解放のスクロール(1) カイザーストーン(50) パワーストーン(50) ヴァラカスソード アデナ(100M) 炎龍の鱗(5) レッドドラゴンの鱗(15) 解放のスクロール(1) バーニングレザー(100) パワーストーン(50) フェニックスソード アデナ(100M) 不死鳥の羽(5) レッドドラゴンの鱗(15) 解放のスクロール(1) 精霊の泉(10) ルビー(300) 高級ルビー(250) 最高級ルビー(200) 風の涙(60) パワーストーン(50)
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今日来た人 - 昨日来た人 - ★まず「MHP3TaskEdit 3」または「MHP3TaskEdit 3.3」をダウンロードし、解凍します。 ★次に、で解凍した中にMHP3rd改造クエスト作成ツールが入ってるので そのフォルダの中に「MHP3TaskEdit 3.exe」または「MHP3TaskEdit 3.3.exe」があるので起動してください ★起動後、モンスター名などをツールバーの「言語表示」のところで日本語にしてください。 ★ツールバーの「文件」→「新規任務」でフィールドを指定します。 ★基本設定 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ①クエスト番号 60001~60200,karip@nullpo氏の広告用クエスト、終焉を喰らうものは65535 ②クエスト名 基本16文字まで。17文字以上にするとクエストボード表示からはみ出てしまいます。 ③依頼主 こちらも基本16文字まで。 ④依頼内容 1行句読点含む15文字または半角で30文字、6~7行目安 ⑤主なモンスター ⑥成功条件 「ウラガンキン亜種2頭の狩猟」など。X頭なども数字は主に全角で。 ⑦失敗条件 基本は「報酬金ゼロ、タイムアップ」←報酬金ゼロで改行し、タイムアップ ⑧アイコン モンスターや納品ボックスなど。アマツマガツチやアルバトリオンは?マークになる ⑨契約金 最大5000z。 ⑩報酬金 契約金の十二倍目安。最大60000z。 ⑪ギルドポイント 最大3000pts。 ⑫生き返れる回数 最大9回 ⑬フィールド 霊峰や極圏など特殊なフィールド以外は昼夜を選択 ⑭時間 5~50分。60分のクエストもたまに見かけるが、Ver.3.3のみ設定可能(バイナリ操作では3.03.2も設定可能。) ⑮クエストの種類 小型討伐と討伐が選択肢にあるが、討伐を選択すると「特殊クエスト」扱いされる ⑯任務系数 00通常 01クルペッコ乱入 02乱入 ⑰難易度 ⑱参加条件 「銃」はガンランスを意味する。間違えやすいので注意) ⑲初期位置 キャンプ、ランダム、特殊から選ぶ。特殊は特定エリアに動くとムービーが表示される。初期位置はベースキャンプ。 ⑳成功条件 大連続狩猟で設定する際には、最後に出現するモンスターを設定すればOK。 ★第二の成功条件 无第2条件は「第一条件のみを満たす」、与第2条件は「第1条件と第2条件を満たす」、或第2条件は「第一条件または第二条件を満たす」を意味する。「終焉を食らう者」のように、最後のグループのモンスターが二頭いるとき、両方のモンスターを設定しなければなりません。 ★大型モンスターの設定 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ①みたとおり 同時狩猟クエストの場合、1,2頭目に設定します。 大連続狩猟(4頭)で、一頭ずつ出すときは1,3,5,7に設定します。1,3,5,7はそれぞれ1,2,3,4番目に出てくるモンスターを表します。 大連続狩猟(例として終焉を喰らう者)最初イビルジョーがいて、 倒すとティガレックスとナルガクルガが同時に現れます。その時は1頭目にイビルジョー、 3頭目にティガレックス、4頭目にナルガクルガと設定します。 なお、クリア条件は「ティガレックスとナルガクルガ」と設定しなければなりません ②大型モンスターの設定 ③モンスターが復活できる回数 通常は1、連続狩猟なら3や10 ④HP、攻撃力、防御力、スタミナ ↓モンスターによって異なるが目安 \ 下位 上位 G級(笑) HP 16~23 38~46 50~60 攻撃力 16~12 36~44 60以上 防御力 ??? 50前後 70前後 スタミナ 1 1 1 ⑤状態変化 ジンオウガの場合、下位の初期から超帯電状態で1、上位の初期から超帯電状態で3。他のモンスターでは0のままでよい ⑥サイズ 88~125が目安。古龍などはサイズ固定だが1頭目に設定した場合のみ ⑦変化 0だとサイズ固定。1以上は指定したサイズからすこし変更する ⑧初期エリア (例としてリオレイア)本来渓流でエリア移動のプログラムが設定されているので、渓流の本来移動しないエリア(3など)で配置するとフリーズはしないが、裏世界に行ってしまうので注意。なお、本来エリア移動動作が設定されていないフィールド(凍土,火山など)で出しても問題はない。ただし勿論のこと、エリア移動はしない。ナルガクルガなども孤島の4エリア(洞窟)や水没林の洞窟などに配置してもきずかれていないと裏世界に行ってしまう ⑨座標 言語設定の右の地図に書いてある座標は上から(X,Z,Y) ⑩モンスターの初期向き imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ☆乱入設定☆ 大型モンスターの設定の序号を11,12,13に設定。 クルペッコ召喚は上位火山のテンプレート、乱入は上位凍土のテンプレートにあるので参考にするとよい。 ①上から,,何もなし、クルペッコの召喚、乱入 ②乱入クエストをクリアした際のギルドポイント ③乱入クエストをクリアした際の報酬金 ④生成ボタンを押すだけ 不安定アイコン出現確率 30~70%3A0078E5 100%FFFFFFFF ⑤乱入の確率 ★小型モンスターの設定 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ①変更条件 ジンオウガ&1と設定した場合、ジンオウガを1頭狩猟すると④の変更1に設定した小型モンスターの配置へと変わる。 ②サイズ(100固定)、攻撃力、HP、防御力 ③選択すると大型モンスター,山菜じじい,ニャン次郎などが項目から選択できるようになる ④大型と同じ ツールでは10頭まで設定ができるが、10頭設定するとフリーズしかねないので8頭まで。 なお、大型モンスターでも2種類までなら合計8頭出現させてもフリーズしない。 ★支給品の設定 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ①支給品の設定 本来の支給品しか設定できない ②初期から設置されている道具下位なら32、上位なら4 ③無条件配布 ④条件配布 ベリオロス亜種 2と設定した場合、ベリオロス亜種を2頭狩猟すると33~40に設定した支給品が届く。 ⑤乱入配給 乱入クエストが始まると33~40に設定したアイテムが届く ⑥支給品データを保存 拡張子.rew ⑦支給品データを取り込む ★採取品の設定 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ①フィールド ②採集点 ③採集できる個数(最小) ④採集できる個数(最大) 最高255まで。 ⑤採集品の設定 ★報酬の設定 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ①設定を保存 ②設定を取り込む ③報酬品の設定 もえないゴミ、各種紅玉、尾槌竜の仙骨、オオクワアゲハ、 ハナスズムシ、古代魚、イチノタチウオ、ヨロイシダイ、いにしえの 龍骨、音爆弾、閃光玉、鬼人薬グレート、硬化薬グレート、クモの巣、ネット、落とし穴、 シビレ罠、山菜組引換券(金、銀、鋼)、ドリンクチケット、ユクモチケット、 温泉チケット、秘薬、いにしえの秘薬、力の護符、護りの護符、各種端材、各種装飾品、 各種精算アイテム、各種支給品、天をつらぬく角などは設定できず、各種逆鱗、尾鎚竜の尾骨、 火打石などは個数は1、確率も3%固定でしか設定できないので注意。 ④報酬量の数 下位なら3~5、上位なら5~6 最大は10~20 ⑤追加報酬 小型、採集などのクエストは設定不可 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 完成したらメニューよりセーブを選択し、 mis・patファイル として保存してください。 続いてこのmisファイルをプレイできるようにする暗号化・複合化作業をする http //www4.atwiki.jp/muraga/pages/14.html
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概略 イベント報酬 イベント楽曲楽曲目標 楽曲目標 (EXPERT) 獲得イベントpt コメント 概略 イベント名:消えない情熱 開催期間:2017年2月20日(月) 16時 ~ 2月28日(火) 15時 すべての楽曲に『イベントアイコン』が登場し、 これをタッチする事で『イベントアイコン』と『イベントpt』を獲得することができます。 ※AC譜面では獲得できません 集めた『イベントアイコン』を使って遊べる『イベント楽曲』では、より多くの『イベントpt』が獲得できます。 (『イベント楽曲』で獲得できる『イベントpt』の量はスコアとコンボのRANKによって増減します) 以上お知らせより。詳しくはゲーム内のルール説明をくまなく読んでください。 イベントアイコンについて ライブ中に出現するイベントアイコンは、EASY:5個、NORMAL:10個、HARD:16個、EXPERT・MASTER:27個です。 GOODやBADでもいいので、タッチすることで取得できます。MISSの場合は取得できません。 AC譜面ではイベントアイコンは出現しません。 EXPERTのランダム譜面について 消費イベントアイコン・獲得イベントptはランダムでない方と同じなので、自信のない人は無理に選択する必要はありません。 初回クリア時にラブカストーン1個を獲得できるので、それだけ貰っておくのもよいでしょう。 イベント報酬 イベント達成報酬 イベント期間中、イベントptを一定数獲得するたびに直接報酬が配布されます。 今回はイベント期間が短いため、一部を除く報酬の獲得条件が前回より低く設定されてあります。 + クリックで開く 条件 報酬 10pt G:5000G 40pt 友情pt:50pt 80pt G:5500G 120pt 友情pt:100pt 160pt ラブカストーン:1個 240pt G:6000G 360pt 友情pt:150pt 480pt G:6500G 680pt 友情pt:200pt 800pt G:7000G 960pt ラブカストーン:1個 1120pt 友情pt:250pt 1280pt G:7500G 1440pt 友情pt:300pt 1600pt N 綾小路姫乃 1人 1800pt ラブカストーン:1個 2000pt 友情pt:350pt 2200pt G:10000G 2400pt 友情pt:400pt 2800pt G:12500G 3200pt 友情pt:450pt 3600pt G:15000G 4000pt ラブカストーン:1個 4800pt R アルパカ 1匹 5600pt 友情pt:500pt 6400pt R 深山聡子 1人 7200pt ラブカストーン:1個 8000pt 友情pt:550pt 8800pt SR 矢澤にこ 1人 9600pt 友情pt:600pt 10400pt G:20000G 11200pt ラブカストーン:2個 12000pt 友情pt:700pt 12800pt G:25000G 13600pt 友情pt:800pt 14400pt R 笹原京子 1人 15200pt G:30000G 16000pt ラブカストーン:2個 16800pt 友情pt:900pt 17600pt G:40000G 18400pt 友情pt:1000pt 19200pt G:50000G 20000pt SR 矢澤にこ 1人 21200pt ラブカストーン:2個 22400pt 友情pt:1100pt 24000pt G:75000G 25600pt 友情pt:1200pt 27200pt 勧誘チケット:1枚 28800pt ラブカストーン:2個 30400pt 友情pt:1300pt 32000pt SR 矢澤にこ 1人 34000pt ラブカストーン:3個 36000pt 友情pt:1400pt 40000pt 勧誘チケット:1枚 44000pt 友情pt:1500pt 48000pt G:100000G 52000pt ラブカストーン:4個 イベントランキング報酬 イベント期間終了後、累計イベントpt獲得ランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SR 星空凛:3人N 綾小路姫乃:1人勧誘チケット:2枚 10001~50000位 SR 星空凛:2人N 綾小路姫乃:1人勧誘チケット:1枚 50001~120000位 SR 星空凛:1人N 綾小路姫乃:1人勧誘チケット:1枚 120001~250000位 N 綾小路姫乃:1人勧誘チケット:1枚ラブカストーン:2個 250001~450000位 N 綾小路姫乃:1人ラブカストーン:4個 450001~700000位 N 綾小路姫乃:1人ラブカストーン:2個 700001~1000000位 ラブカストーン:1個 SCOREランキング報酬 イベント期間終了後、SCOREランキングの順位に応じて報酬が配布されます。 + クリックで開く 条件 報酬 1~10000位 SSシール:1枚Sシール:3枚シール:20枚 10001~30000位 Sシール:3枚シール:20枚 30001~50000位 Sシール:2枚シール:20枚 50001~75000位 Sシール:1枚シール:20枚 75001~120000位 シール:20枚 120001~250000位 シール:15枚 250001~450000位 シール:10枚 450001~700000位 シール:5枚 700001~1000000位 シール:1枚 イベント楽曲 曲名 区分 属性 難易度 ステージレベル 消費 EXP コンボ数 最大絆pt LP1毎の絆pt 同じ星が見たい μ's クール EASY ★1 15 12 91 13 2.6 NORMAL ★5 30 26 181 35 3.5 HARD ★8 45 46 334 83 5.5 EXPERT ★10 75 83 500 139 5.6 (ランダム) 楽曲目標 難易度 EASY NORMAL HARD 成績 C B A S C B A S C B A S SCORE 500G 900G 1500G 2500G 1500G 2500G 5000G 7500G 5000G 8000G 12000G 1000友情pt COMBO 250G 500G 750G 1250G 1000G 1500G 2000G 3000G 4000G 7000G 10000G 1000友情pt CLEAR 25友情pt 50友情pt 75友情pt 100友情pt 100友情pt 150友情pt 200友情pt 300友情pt 300友情pt 500友情pt 700友情pt ラブカストーン 回数 1回 5回 10回 20回 5回 10回 20回 40回 10回 20回 40回 100回 楽曲目標とは別に、EASY・NORMAL・HARDすべてクリア(成績不問)で一度だけ500友情pt獲得。 楽曲目標 (EXPERT) 成績 C B A S SCORE 5000G 8000G 12000G 1000友情pt COMBO 7000G 10000G 500友情pt ラブカストーン CLEAR 300友情pt 500友情pt 1000友情pt ラブカストーン 回数 9回 12回 24回 60回 成績問わず初めてのクリアで一度だけラブカストーン獲得。 獲得イベントpt 難易度 成績 COMBO S COMBO A COMBO B COMBO C なし EXPERT SCORE S 565pt (7.53) 549pt (7.32) 518pt (6.91) 508pt (6.77) 498pt (6.64) SCORE A 540pt (7.20) 525pt (7.00) 495pt (6.60) 485pt (6.47) 475pt (6.33) SCORE B 509pt (6.79) 495pt (6.60) 467pt (6.23) 458pt (6.11) 448pt (5.97) SCORE C 484pt (6.45) 470pt (6.27) 444pt (5.92) 435pt (5.80) 426pt (5.68) HARD SCORE S 261pt (5.80) 254pt (5.64) 246pt (5.47) 241pt (5.36) 237pt (5.27) SCORE A 249pt (5.53) 242pt (5.38) 235pt (5.22) 230pt (5.11) 226pt (5.02) SCORE B 237pt (5.27) 231pt (5.13) 224pt (4.98) 220pt (4.89) 215pt (4.78) SCORE C 226pt (5.02) 219pt (4.87) 213pt (4.73) 209pt (4.64) 204pt (4.53) NORMAL SCORE S 148pt (4.93) 145pt (4.83) 143pt (4.77) 140pt (4.67) 137pt (4.57) SCORE A 143pt (4.77) 140pt (4.67) 137pt (4.57) 135pt (4.50) 133pt (4.33) SCORE B 137pt (4.57) 135pt (4.50) 132pt (4.40) 129pt (4.30) 125pt (4.23) EASY SCORE S 71pt (4.73) 70pt (4.67) 69pt (4.60) 67pt (4.47) 66pt (4.40) ()内にイベントアイコン1つあたりの獲得イベントptを表記 ※水色の欄は1つ下の難易度でのSCORE S・COMBO Sよりイベントアイコン1つあたりの獲得イベントptが低くなるもの コメント コメントログ
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ヴァラカスマジックソード アンタラスマジックソード パプリオンマジックソード リンドビオルマジッククロウ フェニックスマジックショット 市場下の方にいる「伝説の武器生成者」より生成可能。 ヴァラカスマジックソード レッドドラゴンの鱗(15) カオスレザー(火)(50) 最高級ルビー(20) ランプメタル(100) アデナ(100,000,000) 「アイアン グローブ」生成を選択する。 ヴァラカスマジックソード(20/15) 攻撃成功+25 追加打撃+17 STR+3 DEX+3 MPR+2 [[ナイト]]専用 アンタラスマジックソード グリーンドラゴンの鱗(15) カオスレザー(地)(50) 最高級エメラルド(20) ランプメタル(100) アデナ(100,000,000) 「アイアン ヘルム」生成を選択する。 アンタラスマジックソード(20/18) 命中10 追加8 STR+1 MPR+2 [[プリンス]]専用 パプリオンマジックソード ブルードラゴンの鱗(15) カオスレザー(水)(50) 最高級サファイア(20) ランプメタル(100) アデナ(100,000,000) 「アイアン シールド」生成を選択する。 パプリオンマジックソード(20/15) 攻撃成功+25 追加打撃+10 INT+3 DEX+3 MPR+20 [[ウィザード]]専用 リンドビオルマジッククロウ ホワイトドラゴンの鱗(15) カオスレザー(風)(50) 最高級ダイアモンド(20) ランプメタル(100) アデナ(100,000,000) 「アイアン ブーツ」生成を選択する。 リンドビオルマジッククロウ(28/25) 命中10 追加8 STR+1 MPR+2 [[ダークエルフ]]専用 フェニックスマジックショット 最高級ルビー(50) 高級ルビー(20) ルビー(10) フェニックスの心臓(30) ランプメタル(80) フェニックスの糸(40) アデナ(100,000,000) 「アイアン プレート メイル」生成を選択する。 フェニックスマジックショット(6/6) 命中14 追加6 DEX+1 MPR+5 [[エルフ]]専用
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きえないおれんじ【登録タグ き 初音ミク 曲 裸洗顔】 作詞:裸洗顔 作曲:裸洗顔 編曲:裸洗顔 唄:初音ミク 曲紹介 裸洗顔氏、43作目。 イラストを佐槻くれはる氏、マスタリングを香咲穣氏が担当。 歌詞 (動画より書き起こし) 夕日と共に沈んだ僕の心 消えないオレンジに記憶を重ねてる 戻らない時間 どんなに手を伸ばしても 届かなくて泣いていた あの時と同じ色だ 思い出す過去 「もしも」を何回僕は繰り返す 追憶を辿り数えた後悔 消えないオレンジに涙を零した あの日の間違い 正解はどこに 何度も夢を見たんだよ ずっと探した答え 進む時間は記憶を滲ませてく だけどそれが怖かった あの時と変わらない 僕は弱さ一つも 捨てられなくて ずっと逃げていた Ah-a Ah-a-a 立ち止まって見た景色は それほど悪くはないでしょ ついつい嫌なこと見て 僕は過去が嫌いになっていた 追憶を辿り 後悔の中に数えた温もり 消えないオレンジに涙を零した あの日の間違い 無駄なものじゃない 全てが僕の形だ ずっと探した答え そんなの無くて 夕日が沈む コメント 名前 コメント
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「ふむ……」 瞑想をしているかのように静かに佇みながら紅き血染めの月の平安京存在する魔物ーーーーー 魔物の名はジェダ・ドーマ。 魔界三大貴族、ドーマ家の当主であり、冥王と呼ばれるS級魔物。 「興味深い……手段と目的はよく混同するが、はたしてこれは一つにまとめているのかな?」 メフィスとフェレスなる悪魔のバトルロワイアルに彼は興味をひかれたーーーーー 「ぜひとも、教えてほしいものだ。ここで死んだ魂が向かう場所を……ね」 たとえ、ここでも冥王の目的と手段はただ一つーーーーー 魂の救済だ。 【冥王ジェダ・ドーマ@ヴァンパイア セイヴァー 】 [状態]:健康 [装備]: [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~3 [思考・状況] 基本方針:優勝し、魂を救済する 1:詩人の憂いは永久の闇との邂逅つまりは、そういうことだ [備考] ※参戦時期はPROJECT X ZONE第39話悪魔は、泣かない死後
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まだ使って見てないけど気になったので。 Mozilla、ビギナー向けWebサイト作成ツール「Thimble」を発表 - ITmedia ニュース
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神槍グングニル 雷刃剣スサノオ 氷刃剣シヴァ 爆炎刃イフリート クイーンズ スタッフ 三幻無刀刃 天空の王者 宇宙の支配者 聖槍ロンギヌス 虹色の翼メリヒム 神槍グングニル 両手槍、祝福効果、材質 オリハルコン 装備可能(K)、35/35、命中+30、追加+15、STR+2、DEX+2、CON+2 グングニル(1) 青い欠片(200) 赤い欠片(100) 光沢の原料(70) 最高級サファイア(70) 最高級エメラルド(70) 青い魔法の水(40) アデナ(500000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「シャイニングボディベルト」生成を選択する。 雷刃剣スサノオ 片手剣、材質 ミスリル 装備可能(K)、15/15、命中+30、追加+12、DEX+1 雷切(1) 雷光石(20) 研磨石(30) 白い欠片(30) ミスリル(20) 光沢の原料(40) 最高級ダイアモンド(5) 雷宝(1) アデナ(10000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「シャイニングマインド ベルト」生成を選択する。 氷刃剣シヴァ 片手剣、材質 ミスリル 装備可能(K)、15/15、命中+30、追加+12、CON+1 氷剣(1) 氷石(20) 研磨石(30) 青い欠片(30) ミスリル(20) 白水晶(40) 最高級サファイア(5) 氷宝(1) アデナ(10000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「シャイニングソウル ベルト」生成を選択する 爆炎刃イフリート 片手剣、材質 ミスリル 装備可能(K)、15/15、命中+30、追加+12、STR+1 火之迦具土(1) 鉄塊(20) 研磨石(30) 赤い欠片(30) ミスリル(20) アイアンプレート(40) 最高級ルビー(5) 炎宝(1) アデナ(10000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「強化グリーンポーション」生成を選択する クイーンズ スタッフ 片手杖、材質 メタル 装備可能(W)、15/15命中+30、追加+12、INT+1、WIS+1、MPR+10 サキュバス[[スタッフ]](1) 研磨石(30) 氷石(50) 青い欠片(30) 赤い欠片(30) 白い欠片(30) 光沢の原料(40) アデナ(10000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「月光の涙」生成を選択する 三幻無刀刃 片手剣、材質 オリハルコン 装備可能(all)15/15 Safetyenchant6、命中+30、追加+15、STR+2、DEX+2、CON+2 爆炎刃イフリート(1) 雷神剣スサノオ(1) 氷刃剣シヴァ(1) 雷宝(1) 氷宝(1) 炎宝(1) アデナ(10000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「ゴーレムの心臓」生成を選択する 天空の王者 装備可能(P,K,E)8/10 安全強化+6,Hit+30,Dmg+8,STR+3,INT+3,MRP+5 聖空の覇者(1) 王者の証(1) 虹色の宝玉(1) 魔力の詰まったスクロール(1) エンシェントデリートスクロール(1) 光沢の原料(60) 魔法書(ディスインテグレート)(5) 研磨石(50) アデナ(10000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「フェニックスの心臓」生成を選択する 宇宙の支配者 装備可能(P,K,E)8/10 安全強化+6,Hit+30,Dmg+8,STR+3,INT+3,MRP+5 天空の王者(1) 支配者の証(1) 星の欠片(10) 魔力の詰まったスクロール(3) エンシェントデリートスクロール(3) 光沢の原料(200) 魔法書(ディスインテグレート)(10) 研磨石(100) アデナ(100000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「アイスクイーンの心臓」生成を選択する---- 聖槍ロンギヌス 装備可能(p)30/30 強化不可,Hit+15,Dmg+15,STR+3,CON+3 ロンギヌスの槍(1) ダイアモンド(100) 高級ダイアモンド(50) 最高級ダイアモンド(25) アデン君主の証(仮)(1) 研磨石(50) オリハルコン(100) アデナ(1000000000) 市場にいる「魔法武器鍛冶屋」が作成 「ドレイクの心臓」生成を選択する---- 虹色の翼メリヒム 装備可能(W)20/20 強化6,Hit+25,Dmg+15,STR+5,INT+5,SP+5,MPR+15 Lv80制限 虹色のマナスタッフ(1) サキュバススタッフ(1) トライエッジバーストスタッフ(1) バフォメットスタッフ(1) 吸魔の石(300) 知力の石(300) 雷光石(200) 白い欠片(200) 龍の小骨(30) 1Gの切手(5) 市場にいる「メリヒム」が作成 「カーツソード」生成を選択する----
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概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズルフラッシュのエフェクトが発生します 以上でボーン通しは完了です。 アニメーションの作成 ここからはUDKを立ち上げて、LinkGunのアニメーションの情報を調べながら作業ていきます。 K_WP_LinkGun_1P_Baseを開いて、アニメーションタブの情報を見ます。 tips アニメーションシーケンスの欄でアニメーション名や各アニメーションのフレーム数が分かります。 K_WP_LinkGun_1P_Baseのアニメーションを参考に、自作銃にアニメーションを付けていきます。 まず一番上のWeaponAltFireを作ります。 WeaponAltFireは12フレームなので、レイアウトの総フレーム数を11に設定してWeaponAltFire用のキーフレームを作成します。(フレーム数には0も含まれますので0~11で12フレームです) 次に総フレーム数を23に設定して12から23の間にWeaponAltEndのアニメーションを作成します。 同じ要領で7つのアニメーションすべてを作成します。 モデル アニメーションの出力 エクスポーターを画像の様に設定してスケルトンメッシュ(PSK)とアニメーション(PSA)を出力します。 tips エクスポートする前にポリゴンを綺麗にしておかないとメッシュが正常に出力されません。すべて3頂点ポリゴンにしておきましょう。 UDKエディタへの取り込み まずコンテンツブラウザでPSKファイルを取り込みます。 次に新規アニメーションセットを作成します。 次に骨格メッシュに先ほどインポートしたメッシュを選択し、左上メニューのファイルからPSAをインポートを実行します。 インポートが成功すると7つのアニメーションが取り込まれます。 マテリアルインスタンスの割り当て テクスチャを取り込み、マテリアルを作成し、マテリアルインスタンスを作成し、マテリアルインスタンスをスケルトンメッシュに適用します 完了したらパッケージを保存してUDKを閉じてからコーディング作業に移ります。 コーディング UTWeap_AK74.uc 1、まず、UTWeap_LinkGun.ucをコピーしてUTWeap_AK74.ucを作成します LinkGunのコードをベースにする理由は、アニメーション的な設定をしなくてすむからです。 2、UTWeap_AK74.ucを開き、まずクラス名をUTWeap_AK74に変更し、 次にスケルトンメッシュやアニメーションセットを変えます。 SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_1P AnimSets(0)=AnimSet WP_LinkGun.Anims.K_WP_LinkGun_1P_Base ↓ SkeletalMesh=SkeletalMesh WP_AK74.Mesh.SK_WP_AK74_1p AnimSets(0)=AnimSet WP_AK74.Anim.K_WP_AK74_1p_Base 3、次に発射される弾頭を変えます。 UTProj_LinkPlasma ↓ UTProj_AK74 弾頭ファイルの作成については弾頭の作成をご覧ください。 4、最後にCtrl+Hですべての「UTWeap_LinkGun」を「UTWeap_AK74」に変更します。 tips 変更しないとクラス名が本物LinkGunのと被るのでType mismatch in = のエラーが出ます。 コーディング UTGame.uc UTWeap_AK74のファイルは作成しましたが、このままではインゲームで確認できないのでUTGame.ucを弄ってデフォルトの銃をUTWeap_AK74に変更します。 DefaultInventory(0)=class UTWeap_LinkGun ↓ DefaultInventory(0)=class UTWeap_AK74 各種修正 UDKエディタを立ち上げて各種修正を行っていきます。 1、まず、キャラクタのスケルトンメッシュを開いて追加するメッシュで自作銃とLinkGunを追加してみて大きさや角度について見てみます。 今回の場合大きさは問題ないみたいですが、角度がおかしいので修正をします。 2、LinkGunのスケルトンメッシュを開いてプロパティをメモして、設定を自作銃に移植していきます。 インゲームテスト マズルフラッシュ マズルフラッシュが出ていないので修正します。 .ucファイルを見ると EffectSockets(0)=MuzzleFlashSocket EffectSockets(1)=MuzzleFlashSocket となっているのでソケットを作成します。 1、自作銃のスケルトンメッシュを開いて、メニューバーからソケットマネージャーを選択します 2、新規ソケットを実行し、ボーンを「lg_flash」を選択して、ソケット名を「MuzzleFlashSocket」と入力します。 これでマズルフラッシュが発生する様になりました。 セカンダリウェアポンの変更 LinkGunのセカンダリはビーム(UTProj_LinkPowerPlasma)になっているので、これをアイアンサイトに変えます。 UDKの武器に右クリック武器がズームインになっている物はないので今回はUT3からコードを持ってきます。(UDKでUT3のコードを使った物をリリースするのはNGですがリリースしない個人使用の範囲なら問題ないと思われます) UT3の武器だとUTWeap_SniperRifle.ucがそれっぽいの今回はこの武器をベースにします。 1、自作銃のデフォルトプロパティにズーム用の設定を書きます bDisplayCrosshair=True ZoomLoopCue=SoundCue A_Weapon_AK74.AK74.A_Weapon_AK74_ZoomLoop_Cue FadeTime=0.300000 //入力受付 bZoomedFireMode(0)=0 bZoomedFireMode(1)=1 //ズーム出来る最大のFOV、数字が小さい程遠くまでズームする ZoomedTargetFOV=50.000000 //ズームする早さ ZoomedRate=500.000000 アニメーションの追加 UTWeap_SniperRifleにはズーム用のアニメーションが3つ設定されているのでまずこれらを作成し、自作銃のAnimSetに追加します。 次に自作銃のコードを変更してアニメーションの再生を設定します。 追加するコードは細かく書きませんがUTWeap_SniperRifleのコードをそのままコピーすれば動きます。 ズーム中アイドルのアニメーションの切り替え UTWeap_SniperRifleはスコープのDrawZoomedOverlay(HUD)が表示される設定になっていますが、今回の自作銃はアイアンサイトなのでDrawZoomedOverlay(HUD)の部分は削ります。 しかし削っただけではズームしている時でも普通のアイドル用アニメーションのWeaponIdleAnims(0)が再生されてしまうので、ズーム時はズーム用のアニメーションを再生する様に設定します。 1、まずsimulated function StartZoom(UTPlayerController PC)の所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponZoomIdle ; を追加し、 次にsimulated function LeaveZoom()に所に WeaponIdleAnims[0] = WeaponIdle ; を追加します。 これで、ズームしたタイミングでIdleアニメーションが変わり、ズームから出た時に普通のIdleに戻ります。 Tips WeaponIdleAnims[0]のデフォルトプロパティは親クラスのUTWeapon.ucでWeaponIdleに設定されています。 ちなみこのやり方と同じ方法で、ズーム中とそうでない時の弾のバラケ具合を変えたり、歩くスピードを変えたりいろいろ出来ます 1pハンド デフォルトプロパティにArmsAnimSetを指定する事で手の1pハンドを追加する事が出来ます。 ArmsAnimSet=AnimSet WP_Enforcers.Anims.K_WP_Enforcers_1P_Arms アニメション名はUTWeaponのデフォルトでは ArmFireAnim(0)=WeaponFire ArmFireAnim(1)=WeaponFire ArmsPutDownAnim=WeaponPutDown ArmsEquipAnim=WeaponEquip ArmIdleAnims(0)=WeaponIdle 以上の5つが用意されています。 今回はこれにズーム用のアニメションを4つ追加し、自作銃のucコードにも再生する様に書き入れます。。 WeaponZoomIn WeaponZoomOut WeaponZoomIdle WeaponZoomFire マガジン制とリロード UDKの武器はマガジンという概念がなくてリロードもないのでそれを追加します。 まずUT3を探すとUTWeap_Avril.ucにリロードがあるとと分かったのでその処理を参考にします。 マガジン リロード その1 まず武器のucに変数とデフォルトプロパティを設定します。 var int InClipCount; //マガジン内の弾数、整数 var int MaxInClipCount; //マガジン内の最大数、整数 var int AmmoCount; //弾薬の数 var int MaxAmmoCount; //弾薬の最大数 var float Reloadtime; //リロードに掛かる時間 var bool bReloading; //リロード中かどうか var SoundCue ReloadSnd; //リロードサウンド var name WeaponReloadAnim; DefaultProperties { InClipCount=30 MaxInClipCount=30 AmmoCount=150 MaxAmmoCount=150 Reloadtime=4 ReloadSnd=SoundCue'None' bReloading=false ShotCost(0)=0 ShotCost(1)=0 } ShotCostは発射毎のAmmoCountの消費量です。 デフォルトは1になっていますが、今回はAmmoCountの変わりにInClipCountを使うのでShotCostは0にします。 マガジン リロード その2 まずリロードの処理について考えてみます。リロードの処理はReloadStartとReloadEndの2つに分ける事が出来ます。 まずReloadStartの処理は以下になります リロードアニメーションの再生 サウンドキューの再生 現在のAmmoCountを0に設定 リロードタイムの計測開始 次にReloadEndの処理は以下になります AmmoCountを-30 InClipCountにMaxInClipCountを足す 次にそれぞれの処理が始まる条件を考えて見ます。 ReloadEndは単純で、リロードタイムが終わればReloadEndが処理されるようにします。 ReloadStartは、Rキーを押した時とAmmoCountが0になった時にMagazineCountが1以上だった場合処理される様にします。 simulated function InstantFire() { if(InClipCount 1) { InClipCount -= 1; super.InstantFire(); } else { StopFire(0); ReloadStart(); super.InstantFire(); bReloading = true; } } simulated function ReloadStart() { //デバックテキストを表示 WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadStart"); //アイドルアニメーションの切り替え WeaponIdleAnims[0]='WeaponReload'; ArmIdleAnims[0]='WeaponReload'; //リロードアニメーション再生 PlayWeaponAnimation('WeaponReload',2.7); PlayArmAnimation('WeaponReload',2.7); SetTimer (Reloadtime, false, 'ReloadEnd'); } simulated function ReloadEnd() { AmmoCount -= Maxinclipcount; inclipcount += Maxinclipcount; bReloading = false; WorldInfo.Game.BroadcastHandler.Broadcast(self, "ReloadEnd"); //アイドルアニメーションを元に戻す WeaponIdleAnims[0]='WeaponIdle'; ArmIdleAnims[0]='WeaponIdle'; //アイドルアニメーションを再生する PlayWeaponAnimation('WeaponIdle',2.7); PlayArmAnimation('WeaponIdle',2.7); } //リロード中に発射を止める simulated function StartFire(byte FireModeNum) { if(!bReloading) { super.StartFire(FireModeNum); } } リロードアニメーションはWeaponIdleAnimsとArmIdleAnimsを切り替える事によって実装しています。切り替えるだけではアニメーションが更新されないので、一度再生して更新する必要があります。