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Gerritory ボードゲーム パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 860円(税込)370MB できるだけ多くの領地を占拠しよう! ゲリトリーとは、領地占拠パーティーゲーム、最大四人プレイが可能です。 様々なステージに移動し、マスを占拠し、時間切れまで一番多くのマスを所有した人の勝ちです。 途中に他人より少ないマスを持っているプレイヤーは多い方を踏み潰せます。 死んだプレイヤーはしばらくステージに入れず、そのうち領地は占拠されていきます。 見どころ: 誰でもすぐ分かる簡単なルール。 マスを占拠し、多い方の勝ちで、途中マスが少ない方に踏まれたら一時ゲームから外される!つまり死なないまま多くのマスを占拠できたら勝つ。 総数30個以上のステージはオンロック可能! ステージのみならず、色んなゲームモードで楽しもう! ゲーム中に様々なアイテムで勝利を目指す! 自由にやりたいモードを組み合わせて、自分で作ったステージを挑戦してみよう! 色んな可愛いキューブで選べる! 受賞:2019 Taipei Game Show - Indie Game Award - Best Design 2018 Indieplay China - Indie Game Award - Best Student Game - 2nd Place 2018 THE MIX Indie Showcase at TGDF - Official Selection 2018 Vision Get Wild - PC Category - Sliver メーカー Digital Crafter 配信日 2020年5月7日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 4 対応言語 日本語, 英語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO A 名前 コメント
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トラクター (Tractor) トラクター (Tractor)詳細データ ステータス 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 参考 詳細 データ 種類 メーカー 和名 価格 駆動 モデル 日本語訳 作業用 スタンリー トラクター - フォードソン・モデルF トラクター ステータス Top Speed(トップスピード) ▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Acceleration(加速性) ▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Braking(ブレーキ) ▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Traction(トラクション) ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ 解説 旧式の作業用トラクター。下手したらデューンローダーやZタイプどころかルーズヴェルトよりも先輩かもしれない。 錆びが凄まじく、そのボディを軽く「パン」と叩いただけで「パサァ…」っと崩れる感じでおじゃんになりそうなレベルである。 メーカーは表示されないが、フロントにはStanleyとあるのでFieldmasterと同じメーカーだと思われる。 本車のエンジンだけの本当におじゃんになってしまった廃車も存在する。 長らくオフラインでしか登場しない上、そのオフラインでも入手場所がへんぴな所のみな為知名度が低く、まして見た目もボロ過ぎるせいでオブジェクトの如く周囲の環境に溶け込んでしまっている。そのためこの車の存在すら知らなかった、また見つけたとしても「まさか運転できるとは思わなかった」というプレイヤーも多いのではないだろうか。 オンラインでも『アリーナウォーズ』アップデートで遂にこの車両が実装されたが、解放条件がアリーナのスポンサー階級1000 という恐ろしいほどのやりこみを要求してくるため、オンラインで見かけることはまずないと言っていいだろう。 ポンコツなだけあって性能面は劣悪の一言。 出力が低く傾斜の緩い坂を登るだけでも苦労する(*1)。グリップや耐久性も見た目通りかなり低く、数回の衝突でタイヤがすぐもげる。 一応、金属装輪なのでパンクしないと言う利点はあるが、こいつでカーチェイスをするのは無謀だろう。 ライトがなく、ラジオも積んでおらず、改造も不可。クラクションはポンコツ仕様。 性能面で見るべきところはないが、田園風景を流し運転するにはもってこい。 また、カーゴボブで吊り下げることができない模様。 レッカー車で牽引する事は可能だが、牽引して高速で走ったまま下手に曲がるとやたら滑ってクラッシュしてしまう。 モデルは「Fordson Model F」と呼ばれる世界最古(*2)の量産型トラクター。 アクセルもブレーキもなく、車体前部に付いたスターティング・ハンドルで直接クランクを回転させ、ピストンを動かすことによりエンジンを始動させる(*3)。 入手場所、出現場所 オフライン ゴルド山の東、エル・ゴルド灯台近くにあるアースラ(登場人物一覧を参照)の家の木のそばに固定出現。 サン・チアンスキー山脈。オンラインでBarracksおよびペガサスに頼んだ乗り物が出現する場所のすぐ北、バンやフォークリフトの残骸が置かれた鉄骨製の小屋の手前に固定出現。 不審者と変質者ミッション「真実からの解放」でイプシロンを襲わずに終わらせると報酬で手に入る。通常のものとは違ってナンバープレートが付いており、「K1FL0M1」と書かれているのでレアと言えばレア。ちなみにイプシロンを襲って終わらせた場合は210万$+レアカラーでナンバーに「K1FL0M」と書かれたTailgaterが手に入る。 オンライン アリーナのスポンサー階級を1000まで上げるとペガサスで要請できるようになる。 参考 http //www.youtube.com/watch?v=M0e_42_OWYw
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HeightMap Editor 高さマップエディタ The Heightmap Editor allows you to paint hills valleys onto your map. Click the HeightMap Icon from the top toolbar and left-mouse drag in the main window to start editing the terrain. For more detailed information about the heightmap editor see below. Heightmap Editorは、あなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます。地形を編集し始めるために、メインウインドウで一番上のツールバーと左のマウスドラッグからHeightMap Iconをクリックしてください。heightmapエディタに関するより詳細な情報のために、下記参照。 The Heightmap Editor will allow you to paint hills valleys onto your map with a variety of brushes Heightmap Editorは、いろいろなブラシであなたの地図の上へ丘と谷を描くことができます: Left Right Mouse Button Modes 左と右のマウスボタンモード Can be independently set to Additive, Subtractive, Set Value or Smoothing modes. Additive、Subtractive、Set ValueまたはSmoothingモードに独立してセットされることができます。 Additive 加えるAdds height to the terrain mesh. (1, 5) 高さを地形メッシュに加えます。 Subtractive 減じるSubtracts height to the terrain mesh. (2, 6) Set Value セットされた値Adjusts the terrain mesh to a set value height (3, 7) 地形メッシュをセットされた高さの値に合わせます Smoothing なめらかにSmoothes the terrain mesh. (4, 8) 地形メッシュをなめらかにします The button modes can be quickly set by pressing the 1, 2, 3, 4 Keys for the LMB and 5, 6, 7, 8 Keys for the RMB. ボタンモードは、右マウスボタンのために1、2、3、4キーに、左マウスボタンと5、6、7、8キーをやかましく要求することによって、速くセットされることができます。 The CAP LOCK key will switch the brush mode from Additive to Subtractive. This is handy if the LMB is set to Add or Sub and the RMB is Smoothing. CAP LOCKキーは、AdditiveからSubtractiveまでブラシモードを変えます。左マウスボタンがAddにセットされる、あるいは、Subと右マウスボタンがSmoothingであるならば、これは便利です。 Brush Size ブラシサイズ Can be set with a slider, or press Shift + LMB (drag left or right). スライダーをセットするか、Shift + 左クリックを押すことでできます(ドラッグ 左か右) Feather 羽 Adjusts the drop-off within the brush. Set to 0 provides a hard edge. Note the inner circle. ブラシの範囲内で急斜面を調節します。0へのセットは、堅い端を提供します。側近グループに注意してください。 Height 高さ Adjusts the height of the brush for Set Value Mode. It can be set using the slider or by manually typing a number into the box below the height slider Set Value Modeのためにブラシの高さを調節します。 それは、スライダーを用いて、または、高さスライダーの下で箱に手で番号をタイプすることによってセットされることができます Presets 予めセットする Contains a selection of pre-set heights. 予めセットされた高所のより抜きを含みます。 Strength 強さ Allows you to set how strong your brush will be. Setting this lower will allow you to subtly edit the map. A lower strength setting gives you greater control of the height. 強い方法にあなたのブラシ意志を課すあなたがそうすると認めます。これをより低く設定することは、微妙にマップを編集することができます。 下の強さセッティングは、あなたに高さのより大きな制御をします。 Precision 精度 Sets the style of the brush. (Coarse) Groups smaller sections of the ground mesh together and allow you to edit large areas quickly. This is good for roughing in maps surfaces. (Fine) Affects the points on the ground mesh individually and gives you tighter control of the surface. This is good for fine tuning the maps surface. TAB will switch the precision from Coarse to Fine and back again. ブラシのスタイルをセットします。 (粗い)地面のより小さな区画が一緒にかみ合わせて、あなたを許すグループは、速く広域を編集します。 これは、地図面で荒研削によいです。 (すばらしい)個々に基本のメッシュの上で点に影響を及ぼして、あなたに表面のより厳しい制御をします。 これは、地図面を微調整することによいです。 TABはCoarseからファインまで精度を変えて、再び後退します。 Render Grid 格子を提出してください Shows the mesh immediately around the brush. ブラシのまわりでメッシュをすぐ示します。 Update LODs 最新版ロー Updates the level of detail on the terrain mesh. The further away the terrain is from the camera the lower its level of detail is. This feature is useful for seeing what the distant mesh will look like in the game. This feature does slow down the heightmap editing, so it is best to turn it off when it is not needed. 地形メッシュに関する詳細のレベルを更新します。 地形が離れてカメラからより遠いほど詳細のそのレベルは、より低いです。この特徴は、遠くのメッシュがゲームにおいて何のように見えるかについて見ることに役立ちます。 この特徴はheightmap編集を遅くしますので、それが必要でないとき、それをオフにすることは最高です。 Sample サンプル Samples a height from the terrain. Left click the sample button and then Left Click the terrain or Ctrl + Left Click the terrain. Once you sample or set the height, the set value brush (as opposed to additive, etc) will paint the terrain at that chosen height. 地形から高さを試してみます。 サンプルボタンとそれから左Clickをクリックする放っておく地形、あるいは、Ctrl +左Clickは、地形です。 一旦あなたが高さを経験してみるか、セットするならば、セットされた価値ブラシ(添加物、その他と対照的に)はその選ばれた高さで地形を描きます。 Toggle Wireframe トグルワイヤーフレーム Turns on (visible) and off the terrain mesh. 進行中の(見える)ターンと離れて地形は、かみ合います。 Tips Unsmoothed terrain mesh can cause impasses Unsmoothed地形メッシュは、行き詰まりを引き起こすことがありえます There is a limit on the maximum height and maximum depth of a map. The heightmap should never be set to those limits (The ground will not deform and damage correctly during gameplay.). 制限が、地図の最大高さと最大の深い所にあります。heightmapはそれらの限度に決してセットされてはなりません(アースは、変形しなくて、ゲームプレーの間、正しく損傷しません。)。 The height editor s wireframe is also viewable in other modes when activated. 起動するとき、高さエディタのワイヤーフレームは他のモードで見えもします。 Some extra tips on using the height editor can be found in this tutorial on drawing plateaus. 高さエディタの使用法に関しては若干の追加チップは、台地を引くことに、この指導で見つかることができます。 Another tutorial here covers drawing stairways. ここのもう一つのチュートリアルは、スケッチ階段をおおいます。 Terrain does not immediately provide shot blocking. E.g. The Axis pioneers on the left of the screenshot below will almost instantly get killed by the Allied troops on the right, as they shoot through the terrain. Creative use of groves, certain high walls or hedgerows can provide shot-blocking. Another solution is the epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only blockers which can be placed on top of the heightened terrain to prevent soldiers or vehicles from shooting through it. (It s name is a bit misleading though, since it will block both movement and shots.) 地形は、撃たれたブロッキングをすぐに提供しません。例えば。彼らが地形を打ち抜いて、下記の画面ショットの左の上のAxis先駆者は右で連合軍隊にほとんどすぐに殺されます。木立ち、特定の高い壁または生け垣の創造的な使用は、撃たれたブロッキングを提供することができます。もう一つの解決は、兵士または車両がそれを打ち抜くのを防ぐために高められた地形のトップに置かれることができる epbs/gameplay/movement_blocker_shot_block_only です。(それが運動とショットを妨害する時から、それは名前がしかし少しまぎらわしいということです。) From Relic Community Wiki
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作詞:agrooveP 作曲:agrooveP 編曲:agrooveP 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 Drown one's sorrow 在黑暗而 有些寬廣的房裡 將回憶的照片 取出之後 便一張張撕掉 自微小的交錯開始 兩人的距離 便一點點的拉開 你的手的溫暖 呼喚我名字的聲音 在今夜將全部都忘記 一直飲到天明 少了 屬於你的東西 而變得寬廣的房間 獨自 生活 裝作一切正常 無法阻止 對彼此拋出過分的話語後 走出去的你 你雙手的觸感 那溫柔的笑容 在今夜將全部都忘記 一直醉到天明 每當想起了 關於你的事時 眼淚便停不住 兩人一同度過的記憶 所有的一切 今夜也無法忘記 明天也將繼續喝下去 (Drown one's sorrow uh...)
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「Let s Go!! 〜Sing for Tomorrow〜」は、『P s LIVE! 05 Go! Love Passion!!』のテーマソング。 基本情報 1コーラスVer配信初出日 2017年11月8日 CD初出日 2017年11月19日注1 アーティスト 竹達彩奈三森すずこ内田真礼MICHI 発売元 ポニーキャニオン 作詞 こだまさおり 作曲 大石昌良 編曲 やしきん Guitar 奈良悠樹 (F.M.F) Bass 工藤嶺 (F.M.F) Drums 山内"masshoi"優 All Other Instruments やしきん (F.M.F) Programming Producer 鎗水善史 (PONY CANYON)野島鉄平 (PONY CANYON) Director 澤畠康二 (PONY CANYON)横尾勇亮 (PONY CANYON) Recording Engineer 井野健太郎 (F.M.F)茅野圭佑 (maruni studio)西沢栄一 (studio Rine)藤浪潤一郎 (PONY CANYON) Mixing Engineer 井野健太郎 (F.M.F) Mastering Engineer 多田雄太 (PONY CANYON) Mastering Studio PONY CANYON Mastering Room ※初出CD準拠 収録CD 発売日 商品名 DiscNo. TrackNo. 楽曲名 歌唱 2017年11月19日注1 P s LIVE! 05 Go! Love Passion!!『Let s Go!! 〜Sing for Tomorrow〜』通常盤:BRCG-70018 - 1 「Let s Go!! 〜Sing for Tomorrow〜」 竹達彩奈三森すずこ内田真礼MICHI 2 「Let s Go!! 〜Sing for Tomorrow〜 (Instrumental)」 - タイアップ ライブイベント『P s LIVE! 05 Go! Love Passion!!』テーマソング 動画 脚注 注釈 注1:収録CDは『P s LIVE! 05 Go! Love Passion!!』のプレミアムチケットの特典。発売日には当該チケットが参加者の手元に到着したと思われる日付のうち最も古いものを記した。
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CATEGORY Name="voice_narrator" Entry Name="narrator.01.01.01" 警告。新しい来訪者が検出されました。警告。 /Entry Warning new arrival detected. Warning. Entry Name="narrator.01.01.02" ようこそ、来訪者。あなたはここ10時間で、4番目に発見された来訪者です。さらに、32時間前には1人の来訪者が訪れています。 /Entry Welcome, new arrival. You are the fourth new arrival detected in the past 10 hours. 1 further arrival recorded 32 hours ago. Entry Name="narrator.00.01.01" 残りの鍵は2つです。 /Entry There are two keys remaining. Entry Name="narrator.00.01.02" 鍵が検出されました 1つ減ったので、現在2つです。 /Entry Keys detected one less than previously equals two. Entry Name="narrator.00.01.03" 回収済みの鍵は、1つです。未回収の鍵は、2つです。 /Entry One key collected, two keys uncollected. Entry Name="narrator.00.02.01" 残りの鍵は1つ。繰り返します。残りの鍵は1つです。 /Entry One key remaining. I repeat, one key remaining. Entry Name="narrator.00.02.02" この環境に存在する鍵は、1つです。 /Entry Keys persisting in the environment one. Entry Name="narrator.00.02.03" 回収する必要のある鍵は、あと1つです。 /Entry Required key collection reduce to one. Entry Name="narrator.00.03.01" 出口が開きました。出口が開きました。 /Entry Level exit open. Level exit open. Entry Name="narrator.00.03.02" 出口が起動しました。このエリアから出てください。さもなければ脱出は強制となります。 /Entry Exit available. Please exit the area before exit becomes compulsory. Entry Name="narrator.00.03.03" 鍵の合計が脱出に十分な数に達しました。 /Entry Key total equals exit sufficient. Entry Name="narrator.03.01.01" 集団感染が進行する中、シェルターとアーケイックの関係者は、上流階級の人間以外を信用しないよう働きかけました。 /Entry In the event of massive infection, Shelter and Archaic personnel are encouraged not to trust anyone but the Elevated Caste. Entry Name="narrator.05.01.01" アーケイックでは-- アーケイックでは-- アーケイックでは・・・ /Entry The Archaic demands- The Archaic demands- The Archaic demands... Entry Name="narrator.05.02.01" ありがとう、フィリップ。アーケイックでは、スタッフがお互いに敬意を持たなければなりません。 /Entry Thank you, Philip. The Archaic demands respect amongst its workers.. Entry Name="narrator.07.01.01" 歯車は他の歯と正しく噛み合うように設計されています。歯車を噛み合わせたら、資格のあるスタッフは・・・ /Entry Cogwheels are designed to fit on Cog Spokes. Once fitted, qualified personnel... Entry Name="narrator.07.01.04" 急いだ方がいいかも! /Entry You should probably get going! Entry Name="narrator.07.01.03" ・・・歯車のボタンを操作すること。 /Entry ...should operate the Cogwheel Button. Entry Name="narrator.07.01.02" *あなたのことよ* /Entry *that s you* Entry Name="narrator.09.01.01" ああ、だめ・・・ /Entry Oh god no... Entry Name="narrator.08.01.01" プレイヤー。あなたの旅はもうすぐ終わりを迎えようとしています。どうか私をここへ置き去りにしないでください。 /Entry Player - your journey is almost at an end. Please don t leave me here alone. Entry Name="narrator.03.02.01" 集団感染が進行する中、シェルターとアーケイックの関係者は、エミニス博士以外を信用しないよう働きかけました。 /Entry In the event of massive infection, Shelter and Archaic personnel are encouraged not to trust anyone but Dr Eminiss. /CATEGORY
https://w.atwiki.jp/floss/pages/17.html
Vectorはフリーソフトウェアの配布やパッケージソフトウェアの販売を行っているウェブサイト。 外部リンク Vector ベクター (企業) - Vectorを運営している企業 - Wikipedia。
https://w.atwiki.jp/gtavvehicles/pages/336.html
BENEFACTOR 概要 和音:ベネファクター 所在地:ドイツ モデル:メルセデス ベンツ 解説 BMW、アウディと並んで世界最大級のシェアを誇るドイツの自動車メーカー、メルセデス ベンツをモデルにしたメーカー。 GTAにおけるこのBENEFACTORはAMGの要素も非常に強く、スポーツカーも多く作っている。 OBEYやUBERMACHETはライバルメーカーと思われ、どちらにもライバル車種が存在。 高級車を主に生産しており、庶民には少々お高い車が多いが、DubstaやSchafter等は出現率が高いことから、バインウッドの富豪達には人気が高い事が伺える。 生産車料 車名 分類 モデル Dubsta SUV メルセデスベンツ・G63 AMG Dubsta 6×6 オフロード メルセデスベンツ・G63 6×6 Feltzer スポーツカー メルセデスベンツ・SL65 AMG Glendale セダン メルセデスベンツ・W115、W113 Panto コンパクトカー スマート・フォーツークーペ Schafter セダン メルセデスベンツ・E250 W212 Schwartzer スポーツカー メルセデスベンツ SL65 AMG、E250 W212 Serrano SUV メルセデスベンツ・Mクラス Surano スポーツカー ジャガー・Fタイプ、メルセデスベンツ・SLS AMG
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/23.html
動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 feature=relmfu 00.10- [機能の説明は省略] 今回はライトエディターを起動 毎度のようにAボタン2回でスタートとゴール地点を設定[スプラインポイント?] 00.19 左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定 バックボタンで切り替え 物体の挙動やイベント関係のチェックが行える 01.30 総合的な複雑さ メーターが最大になるとそれ以上置けなくなる 01.47 右上はミニマップ エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向き 01.55 両側の矢印は後で説明[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込みで直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 01.59 下側に操作説明 ただし現在の状態によって表示が変わる 02.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる などの問題があると画面右上に赤い文字で警告[動画では蛍光灯4つ目でライトが多すぎる警告がでている] 02.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップ Lその位置から動かず旋回のみ可能 x RBボタン ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向く[?] xボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す、最大20個前まで 、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意 Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c feature=relmfu 00.15 スプラインポイントは走行ラインを決めるもの 新マップ時にスタート地点とゴール地点を決める必要がある 00.29 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描く 00.39 開始時に選んだ2つのスプラインポイントにスタートとゴールのチェックポイントが配置される 00.55 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能 01.05 後に選んだほうのスプラインポイントをAボタンで選択>Yボタンでコピー x01.15 01.25 カーブがきつすぎると走行不能エラー、赤いラインで表示される 白いラインになるまで調整する 01.50 スプラインポイントのアイコンの2つの機能 1.スタートからの距離の表示 スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利 2.十字線の水平の方がカーブのサイズ、LRトリガーで調整可能、水平線が短いほうがきついカーブになる 以下実際に調整 02.49 スプラインポイントを離したほうが緩やかで走行しやすいカーブになる 03.10 最初のチェックポイントが必ずスタートポイント、最後のチェックポイントが必ずゴールポイントになる Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! 直訳すると物体 http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 feature=relmfu 00.00 方向キー↑でオブジェクトメニューを開く その後Lスティックか方向キーで選択可能 左右でカテゴリー、上下でサブカテゴリーを選べる 00.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能 Yでランダムに色を決定 00.42 画面右にオブジェクトの追加情報 00.55 Aボタンで選択してマップ上に配置 01.00 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで元に戻す 01.19 オブジェクト周囲の3つの輪についての説明 回転軸をあらわしている 01.29 一度に1つの軸しか回転できない、選択中の輪は太くなるRBボタンで選択する輪を変えられる 01.39 LトリガーとRトリガーで回転可能 Rスティックを押す(R3)と走行ラインにスナップする もう一回R3でデフォルトの回転位置 01.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択 02.20 オブジェクトにバリエーションがある場合は、選択画面でLB、RBで選択可能 02.38 配置後のプロパティでも可能、オブジェクトを選択して方向キー↑、この画面で他にもいろいろ設定可能 02.50 プロパティ画面でカラー変更や、お気に入りにオブジェクトを登録可能 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA feature=relmfu 00.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はない 以下違いを説明 00.24 スタートボタンを押して「コース設定」 を選択 > 「ゲームモード設定」を選択 00.30 ライトエディタではゲームタイプにスキルゲームとスーパークロスがない 00.54 シングルゲームのライセンステストを参考に難易度を決める 製作者の体感でなく、テストに使われている技能で決めよう 01.05 次は「使用できるバイク」の設定 チェックがついたバイクのみ使える 01.30 「メダルの獲得条件」[省略] 01.35 「コースの概要」[省略] x01.45 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能 ある種のゲームではライダーやバイクを使わない 02.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択 x 02.26 戻って「環境」を選択 「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右 02.57 「天候」[省略] 03.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能 後のチュートリアルで説明 03.12 戻って「プレイリスト」[省略] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas list=PL38DB3EFF27B438AA 00.15 プロエディタを選択 ライトエディタとの大きな違いはプロパティーの項目 00.42 「バリエーション」ライトエディタと同じ 00.49 「表示」ライトにはない 基本的にはONにして見えるようにしておく 01.02 「物理法則」オブジェクトを動かしたい場合にONにする フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをする 01.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られる 「物理法則」ONが前提 01.25 「物理法則詳細」壊れるオブジェクトならばHPを調整可能 「重量」[省略] 01.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦 0に設定なら簡単に滑り落ちる 02.02 「直線減衰」衝突などの力を受けた時に大きいほどすぐに遅くなる 動画は重力の影響例 02.14 「回転減衰」直線減衰の回転版 02.30「グローバルな減衰を無効化」自然現象による摩擦を考慮するか 例:空気抵抗 02.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力 0ではバウンドせず、100が最大 02.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねる 02.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けない マイナスにするとゆっくり落ちる プラスにすると上に上がる 03.20 「物理法則タイプ」 初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがエリアトリガーには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わない、処理負担が軽くなる 03.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすか 「高速オブジェクト」すり抜け防止、ただし処理が重くなる 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 04.30 「カラー」[省略] 04.35 「お気に入りに保存」[省略] メモ:接触時の反応=contact response 接触なしでの反応=No Contact Response Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=VEPl97eIFn8 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 00.17 ゲームカメラについての説明 ライトエディタだといくつか機能が使えないのでプロエディタで 00.30 最初に青いカメラの説明 これがデフォルトでのゲームカメラ 他のオブジェクトと同じように方向キー上でプロパティーを開く 00.43 「視野角(FOV)」 低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない、数値が大きいとその逆 01.03 「カメラモード」 カメラも他のオブジェクト同様に動けるが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適している 01.10 Aボタンで選択 スティックで動かす 両トリガーで回転 カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻る 01.29 「カメラの詳細設定」 「アシスト」他の固定カメラではないオプション プレイヤーの状態をカメラ位置に考慮 01.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択 右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能 x02.10 「位置挙動」「走行ライン」ではプレイヤーの相対位置と向きを考慮してカメラが動く 02.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きだがプレイヤーの向きを維持して動く 02.51 「位置を維持」カメラはスタート時と同じアングルを維持して動く 03.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方を向き続ける 03.19 「位置補完」カメラの追随速度 大きいほどゆっくり動く[カメラが現在位置から計算から割り出した位置に動く時の速度にかかるウエイト] 03.32 「ターゲット挙動」プロエディタのみ バイク前方の的オブジェの挙動 「位置挙動」と同じ動き 「ターゲット挙動」も同じ 04.00 ポストエフェクト [いろいろあるので自分で試してください] 04.14 「色合い」 カメラレンズの色 04.18 「露光」数字が大きいほど明るくなる 04.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現 [以下みたまま]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 メモ 目標に固定=glue to target 位置を維持=Keep Position ぼかし=blur Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 00.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置できる 大ジャンプの演出などに使う 00.37 オブジェクトメニューを開いて「共通」>「ゲーム」から「カメラ」を選択 00.45 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能 追加の見た目について説明 赤い点線はカメラのターゲット 白い四角の点線はカメラの視野 01.08 カメラのプロパティを開く「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じ 01.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとカメラが切り替わる [xゲームキャラの居ない場所に配置する時に使う(?)] 01.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動する「カット」急に位置切り替わる 「カットと補完」カスタムカメラには急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理 02.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しない 設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなる[応用で他の使い道はあります] 02.45 「FOV」カメラ視野 カメラ起動判定にも使われている 02.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違う 02.57「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置 0だとゲームカメラの位置のまま 100だとカスタムカメラの位置まで動く 03.09「補間速度」ゲームカメラから切り替わる時の速度 03.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクト ライダー、バイク、その他オブジェクト各種が選択可能 無しなら回転も移動もしない 03.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じ 03.56 「ゲームカメラとして使用」ONだとゲームカメラとして扱われる Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc feature 00.17 他のオブジェクトと同じ部分は省略 「物理法則詳細」ではデフォルト値が異なるだけ 00.57 「フリーズ」が新しい項目 ONにすると物理法則が働かなくなる 通常はOFFだが、イベント演出などでONにする[スキルゲームとかでライダーが関係ないときも] 01.18 「フリーズ解除タイプ」「初期状態」スタート時の状態になるので増したに落ちる「動きを維持」フリーズ直前の状態からスピードや角度を維持 01.48 「ダメージ無効」爆発したときに吹っ飛ぶだけでダメージを受けない OFFにした時の「強度」は0だと弱くなる 02.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFF 02.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢い 100がデフォルトで値が小さいと弱くなる 02.48 バイクプロパティーを開く ライダーとほぼ一緒だが項目が少し追加されている 02.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 03.15 絶対値でなく%なので同じ100%でも元のバイク性能によってパワーが違う 03.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] Editor Tutorial #9 - Physics Bubble 物理バブル ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 00.16 物理バブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働く 00.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認 これが物理バブルの中心 01.00 クリックして両トリガーでバブルの大きさを変えられる 01.20 プロパティーを開く 「追従」はデフォルトではキャラクターになっているので青い点線でつながれている 任意のオブジェクトを指定可能 01.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にする x01.55 「サイズ」[推奨設定について何か言ってるが聞き取れないorz] [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 00.24 複数のオブジェクトを同時に扱う 「結合」と「グループ化」の2通りの方法がある 00.28 「結合」から説明 結合の方法は2つ 最初に結合したいオブジェクトを配置しておく Lボタンを押しながら結合したオブジェを全て選択 方向キー↑でプロパティを開く 00.41 選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみ表示される 「オブジェクトの結合」を選ぶとオブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれる この箱は回転軸でもある 01.11 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われる その中の1つだけ選択したい場合はLボタンを押しながら選ぶ x01.23 01.42 結合のもう1つの方法 ↑ボタンでメニューを開いて「共通」>「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選ぶ これが軸なのでプロパティを開いて「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいく LBを押す必要はない 2.25 「ピボット」の位置が選べる[以下省略] 02.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使う] 03.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じ 違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになる 移動やコピーを簡単にするためのもの LBを押しながらでで特定パーツだけ選択可能 04.06 プロパティーで新しい項目が少し追加されている 構成オブジェクト全てで共有 [以下省略] 04.40 「お気に入りに保存」[省略]
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