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https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/11711.html
このページはこちらに移転しました しし座流星群 作詞/にんぢん あの日君と見た 流星群に 僕は心を奪われたんだ 流れ行く星に さらわれた 君を此処に忘れてしまった 君が辛い時は 遠くから応援しかしてなかった 近づくのが怖すぎて 傷つくことを怖がって お願いお願い 流星群 流した涙を風でさらって 僕は一人でこんなにも 苦しい思いをしてるじゃないか お願いお願い 流星群 苦しいままじゃ我慢できない 僕と二人でこんなにも 楽しい時が有ったじゃないか あの日一人で考えていた 僕の心は其処には無くて 永すぎる夢に 誘われた 君の心を忘れてしまった お願いお願い 流星群 君の心を連れ戻してくれ 僕は一人でこんなにも 祈りをささげて居るんじゃないか お願いお願い 流星群 忘れることは思い出にして 僕も君とはこんなにも 離れてしまった 遠くの向こう 僕はいつも一人きり 人にあっても知らない振りして 酷い殻に包まれていた このままじゃ駄目って 分かってたのに お願いお願い 流星群 流した涙を連れ戻してくれ 僕は一人でこんなにも 我慢をしてきたんじゃないか お願いお願い 流星群 僕の心をきれいにしてくれ 僕は一人でこんなにも 遠い道のり歩いたじゃないか
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個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント
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※2011年7/11(月)より、要注意の定義が変わりました。議論の経緯を知りたい方は、要注意入りの定義をご覧ください。 当ページの『要注意ポケモン』の定義 →パーティ構築時に特に要対策な(頭に入れておくべき)ポケモン。 ※要注意入りか否か(外すか)を議論する場合は、要注意ポケ定義と注意事項をよく見たうえで、シングル考察wiki運営板で対象ポケモンごとに個別のスレを立てて、議論を行ってください。 要注意ポケの入りの詳しいルールを見たい方も、要注意ポケ定義と注意事項に詳しいルールが載っていますのでご覧ください。 諸々の理由により、要注意ポケ一覧のページは2011年9月1日より一時削除することが決定致しました。 現在はシングル考察wiki運営板で要注意ポケ一覧の当面の代案について議論しています。 代案についてはWiki運営方針要望+議論スレで検討しています。 削除の経緯を知りたい人は要注意入りの定義スレのレス番号905以降をご覧ください。 {{ 要注意入りの定義スレでは現在定義の改定議論をしております。定義の改善案など、ご意見がある方は議論への参加をお願いします。 なお、対策ページの削除ではないので、対策ページを勝手にまとめたり削除したりしないでください。}} ※このページは、パーティ構築時に特に考慮すべきと思われるポケモンを一覧にしたページです。 編集者の主観的要素が含まれているため、必ずしも使用率が高いポケモンであるとは限りません。 現在の対戦環境での使用率の高いポケモンを知りたい方は、流行ポケモン統計を参考にして下さい。 過信はせず、あくまで要注意ポケモンの目安としてご利用下さい。 議論なしに勝手に一覧ページへの削除・追加することは厳禁です。 下記のページで各種の議論が行われています。 シングル考察wiki運営板 要注意ポケモン削除議論 役割毎に五十音順で分類してあります。 アタッカー物理アタッカー 特殊アタッカー どちらでも。或いは二刀 守備型ポケモン物理耐久 特殊耐久 どちらでも サポート バランス 変則戦術 天候要員 天候特化 議論処 アタッカー 物理アタッカー 主に技の威力と攻撃の高さを兼ね備えているポケモン。 オノノクス/対策…攻撃147素早さ97。〔型破り〕+地震&ハサミギロチン。竜舞、挑発。ダブルチョップで襷身代わり貫通。 カイリキー/対策…攻撃130。〔ノーガード〕で必中爆裂パンチ エッジ。相手の技も必中。最速スカーフで106族抜き。〔根性〕型も。 ガブリアス/対策…攻撃130素早さ102。竜/地で広範囲・高威力。〔砂隠れ〕+身代わり。剣舞。ダブルチョップ。 キノガッサ/対策…攻撃130。〔ポイズンヒール〕。一致みがきあ、やどみが。キノコの胞子。スカーフ、襷。耐性は割と優秀だが紙耐久。 テラキオン/対策…580族。攻撃129素早さ108。攻撃面で相性の良い岩/闘。インファイト、エッジ、聖なる剣。剣舞。 ハッサム/対策…攻撃130防御100。弱点炎のみだが4倍。〔テクニシャン〕補正のバレパン、虫食い。蜻蛉返り、馬鹿力。補助技豊富。 パルシェン/対策…〔スキルリンク〕+つらら針&ロクブラ。PTによっては殻を破る1積みでも止まらない。ドロポンで鋼を牽制。物理耐久は高い。 バンギラス/対策…攻撃134。弱点多数。〔砂おこし〕で特防160相当、襷潰し。ガブリアスと好相性。攻撃も補助も多彩。特殊型も。 ヘラクロス/対策…攻撃125素早さ85。〔根性〕+火炎玉。スカーフ、ハチマキ。一致メガホーン、インファイト。技は読みやすい。 メタグロス/対策…攻撃135防御130。〔クリアボディ〕。大爆発、コメパン、バレパン。竜耐性。サブ等倍を出されると止まりやすい。 ローブシン/対策…HP105攻撃140防御95。〔根性〕。ビルドレイン、マッパ。特防は低く、毒タイプやエスパーに弱い。 特殊アタッカー 主に技の威力と特攻の高さを兼ね備えているポケモン。 ウルガモス/対策…特攻135素早さ100。虫のさざめき、大文字、蝶の舞。物理耐久は紙、岩4倍。攻撃範囲が若干狭い。 サンダー/対策…580族。特攻125素早さ100。耐性優秀。羽休めや光の壁、電磁波等の補助技豊富。10万ボルト、熱風、めざパ氷。 スターミー/対策…特攻100素早さ115。〔アナライズ〕〔自然回復〕。特殊技多彩。素の火力はやや低め。 トゲキッス/対策…特攻120素早さ80。〔天の恵み〕+エアスラ+電磁波で相手を行動不能に。特殊技多彩。耐久も低くない。稀に物理型。 ヒードラン/対策…準伝600族。特攻130素早さ77。耐久・耐性優秀。風船、スカーフ。マグマストーム、ニトロチャージ、龍の波動。 ライコウ/対策…580族。特攻115素早さ115。高火力、高耐久。瞑想、身代わり。特殊技は少ない。どくまも。 ラティオス/対策…準伝600族。特攻130素早さ110。特殊技多彩。スカーフ、眼鏡。最大火力の流星群。めざパ地or炎。 どちらでも。或いは二刀 主に技の威力、攻撃、特攻の高さを兼ね備え、型の判断が難しいポケモン。 アグノム/対策…580族。攻撃特攻125素早さ115。速くて高火力。大爆発、蜻蛉返り、大文字、悪巧み、挑発など技多彩。耐久面は低い。 カイリュー/対策…攻撃134特攻100。〔マルチスケイル〕で一撃で倒すのは困難。電磁波、羽休め、竜舞。技が非常に豊富。優先度+2の神速も。 ゴウカザル/対策…攻撃104特攻104素早さ108。型豊富で読み辛い。受け潰し。技は高威力で多彩。アンコ、挑発、猫騙し、悪巧み。耐久は紙。 サザンドラ/対策…攻撃105特攻125素早さ98。600竜では珍しく四倍弱点なし。弱点・耐性共に多い。素早さはやや低め。蜻蛉返り。 バシャーモ/対策…攻撃120特攻110素早さ80。〔加速〕。飛び膝、オバヒなど高火力。剣舞で守備型も突破可能。低耐久。 ボルトロス/対策…580族。攻撃115特攻125素早さ111。優秀な電/飛。蜻蛉返り、気合球。〔いたずらごころ〕で優先度+1からの補助技。 ボーマンダ/対策…攻撃135特攻110素早さ100。〔威嚇〕。物理・特殊共に多彩で強力。竜舞。 ユキノオー/対策…種族値は控えめだが〔雪ふらし〕で必中吹雪、襷頑丈潰し。礫、ウドハン、岩雪崩。弱点多数だが電気水に強い。スカーフ、襷。 守備型ポケモン 物理耐久 主にHPや防御が高く、物理攻撃を受けつつ消耗させるポケモン。 エアームド/対策HP65防御140。〔頑丈〕。タイプ優秀。一部物理ATに対する圧倒的性能。ステロ→吹き飛ばし。羽休め、鈍い。特殊には弱い。 カバルドン/対策…HP108攻撃112防御118。〔砂おこし〕。蓄える、怠ける、あくび、ステロ、地割れ。 特殊耐久 主にHPや特防が高く、特殊攻撃を受けつつ消耗させるポケモン。 ハピナス/対策…HP255特防135。大抵の特殊ATは止まる。控えの物理受けと併せての対策が必要。卵産み。特殊技多彩。決定力には欠ける。 ラッキー/対策…HP250、進化の輝石により特防168相当、物理耐久もそこそこ。地球投げ、毒毒、小さくなる、卵産み。 どちらでも 主にHPや防御や特防が高く、物理・特殊どちらかの攻撃を受けつつ消耗させるポケモン。一見すると判断がつかない。 クレセリア/対策…準伝600族。HP120防御120特防130。最高クラスの耐久、回復技、壁、瞑想。冷ビ、サイコショック。 サマヨール/対策…HP40、進化の輝石により防御205特防205相当。タイプ優秀。〔プレッシャー〕。低火力。痛み分け。 スイクン/対策…580族。HP100防御115特防115。タイプ優秀。熱湯、瞑想、リフレク、ミラコ。どくまも。配布限定の絶対零度。 ナットレイ/対策…HP74防御131特防116。耐性は非常に優秀だが炎4倍。竜耐性。宿木、電磁波。パワーウィップ、ジャイロボール。 ブルンゲル/対策…HP100防御70特防105。種族値は特殊受けだが、タイプは物理受け向き。溶ける、鬼火、自己再生。〔呪われボディ〕。 ポリゴン2/対策…HP85、進化の輝石により防御145特防153相当。特攻105。〔トレース〕〔ダウンロード〕〔アナライズ〕。自己再生、恩返し。 サポート 主に一回でも行動できて、補助技のレパートリーが豊富なポケモン。 ドータクン/対策…HP67防御特防116。タイプ優秀、特性で弱点を補完、竜耐性。低HPの為、等倍以上で突破されやすい。補助技豊富。トリル。 バランス 攻防両面において活躍ができるポケモン。 ウォッシュロトム/対策…特攻105素早さ86。〔浮遊〕+タイプ優秀で弱点草のみ。10万、ドロポン、めざ氷or炎。補助多彩、耐久も。 ラティアス/対策…準伝600族。特攻110特防130素早さ110。高耐久に加え十分な火力。特殊技多彩。 ランクルス/対策…HP110特攻125。〔マジックガード〕により宿木、どくどく他無効。火炎球トリック。多彩な補助技。トリル。 変則戦術 主に特殊な性能のポケモンで、上記のポケモンたちには無い特徴があるポケモン。 LV1頑丈/対策…〔頑丈〕を用いた戦術。ノズパスやココドラ等。痛み分け、がむしゃら等を使用。一人襷と持ち物枠が余るのが利点。 エルフーン/対策…〔悪戯心〕で先制やどみが。守ると組み合わせると相手を簡単に完封できてしまう。補助技多彩。暴風。 ソーナンス/対策…HP190。〔影踏み〕。アタッカーにはカウンターミラコ道連れ、耐久型にはアンコ。最大の対策はきれいなぬけがら。 ドーブル/対策…全ての技が使える。胞子ロックオン一撃技やスカーフ胞子。トリック、メタバ、みちづれ、バトンなど。 ヌケニン/対策…〔不思議な守り〕。ほぼ襷。炎飛岩霊悪の攻撃、型破り、砂、霰、宿木、毒、火傷、混乱などで倒せるが無対策だと完封。 グライオン/対策…防御125素早さ95。〔ポイズンヒール〕+守るで身代わり分のHPを回復。〔砂隠れ〕も。地震、エッジ、ギロチン。 天候要員 主に特性によって天候を変化させるポケモン。特性による天候変化は永続。 カバルドン/対策…HP108攻撃112防御118。〔砂おこし〕。高耐久。蓄える、怠ける、あくび、ステロ、地割れ。天候変化特性の中で最鈍。 キュウコン/対策…特攻81特防100素早さ100。〔日照り〕+大文字&ソラビ。悪巧み。天候変化特性の中で最速。 ニョロトノ/対策…HP90特攻90特防100。〔雨ふらし〕+ドロポン。気合玉、アンコール、催眠術。 バンギラス/対策…攻撃134。弱点多数。〔砂おこし〕で特防160相当、襷潰し。ガブリアスと好相性。攻撃も補助も多彩。特殊型も。 ユキノオー/対策…〔雪ふらし〕で必中吹雪、襷頑丈潰し。弱点多数だが電気水に強い。一致ウドハン、礫、絶対零度。襷。 天候特化 主に特定の天候下において性能を発揮するポケモン。 キングドラ/対策…雨パ用。攻撃95特攻95素早さ85。〔すいすい〕+雨ドロポン。弱点竜のみ。身代わり+金縛り。龍舞逆鱗の物理型も。 トドゼルガ/対策…霰パ用。HP110防御90特防90。〔アイスボディ〕+食べ残し+守るで身代わり分のHPを回復。絶対零度。 ドリュウズ/対策…砂パ用。攻撃135素早さ88。〔砂かき〕で高速アタッカー。地震、剣舞。 ルンパッパ/対策…雨パ用。特攻90特防100素早さ70。〔すいすい〕〔雨受け皿〕。タイプ優秀。草結び、ドロポン。宿みが+地球投げ。 フシギバナ/対策…晴パ用。特攻100特防100素早さ80。〔葉緑素〕+眠り粉or晴れ成長。宿みが。雨、砂に変えられてもタイプ的に有利。 議論処 要注意ポケ一覧/議論用 個々のポケモンに対する議論はこちらに移しました。 過去に行われた議論 さほど重要そうでもない、そもそもここでやるのに適当とも言えない議論を 上のほうにデカデカと載せるのは見難いので移動。 格付け議論も無視して勝手に追加するのはやめましょう。 無断で追加→削除についての議論 という風に持ちこもうとしている人がいますが、 格付け議論の存在がある以上、そのような行為は言うまでもなく認められません。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/11333/1298545962/ ↑ラグに関して矢印合戦になりそうなので、以後運営の方で議論してください。
https://w.atwiki.jp/3size/pages/2367.html
『黄昏流星群』 出演者情報 役名 名前 年齢 身長 体重 B W H カップ 更新日 瀧沢美咲 石川恋 28 165 83 56 83 D 2016/07/26 篠田薫 本仮屋ユイカ 34 166 78 54 82 B 2010/06/17
https://w.atwiki.jp/irosumass/pages/175.html
発動者 E995系(スーパー電池ショット) マヤ34(流星群) 技の概要 天空から電池と隕石が落ちてくる技。 威力はそれほど高くないが広範囲にて攻撃可能。
https://w.atwiki.jp/pokemon_r_c_t_0493/pages/22.html
あ行 いばみが いばる→みがわりコンボのこと 色 色違いのポケモンのこと、ダイヤパールでは「ポケトレ」を使うと色違いが出てくるので 比較的GETしやすくなった、しかし卵のみでGETできるポケモンの色違いはいまだにレアである 色チとも言う 運ゲ 運ゲームの意味。 混乱や麻痺、一撃必殺という運の要素が含まれる戦いのときに この言葉が用いられる。 か行 改造厨 1.ポケモンを違法ツールを使用し改造する人のこと 2.チャンピオンワタルのこと 個体値 ポケモンにはそれぞれ決められた「才能」のようなものがある、それが個体値 HPからとくぼうまで全て0~31の値が振られている、最高が31で31の数値を持つ能力をVといい 30をUと書く、またVが二つなら2V、3つなら3Vといった感じ ちなみに全てV、つまり6Vがそろうことはそうそう無い 構成 ポケモンの技構成のこと、同じポケモンでもその技の違いで活躍できる場面が大きく異なる 拘り こだわりハチマキ、メガネ、スカーフのこと、打撃技(特殊技、すばやさ)の威力がうpするが一つしか技が使えなくなる こらきし こらえる→きしかいせいコンボのこと。 ダイヤモンド・パールでは先制技が増えたため使いにくくなってしまった。 これに似たこらじた(こらえる→じたばた)もある さ行 サイドン先生 サイドンのこと 催眠厨 催眠系の技を多用する人のこと 公式ルールでは複数催眠について触れていないが、複数催眠することはマナー違反との暗黙の了解があるので複数催眠して叩かれても仕方がない じいさん 1.エメラルドの個体値を鑑定してくれるおじいさんのこと 2.ズイタウンににいる育て屋のおじいさんのこと 廃人に右を向かないのでよく罵倒されるかわいそうな人 種族値 ポケモンごとに決まっている一定能力のこと ズイロード R209~ズイタウン~R210をつなぐ道のこと、卵を返すときに 一直線になっているため非常に便利だがその憂鬱さゆえこう呼ばれる 先制技 先制攻撃ができる技のこと。先発技とも言う 性格 性格によって能力の伸びが変化する。戦い方によってオススメの性格とそうでない性格がある た行 タスキ きあいのタスキのこと、致命傷を食らっても一撃目ならかならず耐える便利アイテム タワークオリティ バトルタワーに挑戦していると起こる神がかり的な現象のこと。 ひかりのこなが3連続発動や、まもるが何回も連続で使えたりなど様々である。 伝説厨 伝説のポケモンを多用する人のこと 努力値 ポケモンが他のポケモンを倒すごとにもらえる能力、それぞれにもらえる努力値が振り分けられていて それを集めるとその能力が上がりやすくなる(こうげきの努力値を集めれば攻撃が上げる) ポケモン一匹に対し合計が510まで、一つの能力に252まで振り分けられることになっている。 な行 ねむカゴ ねむるを使ったあとカゴの実を使い全回復するコンボのこと は行 ハピで止まります 特殊ポケモンに対してハピナスを出されると 全く太刀打ちできないことをいう。 ピカチュウ いわずと知れたポケモンの代名詞、しかしすばやさが微妙で使いづらい、szkは自称最強のピカパをよく使う ブイズパ イーブイの進化系で構成されたパーティのこと。 ポケトレ ポケモンを草むらでサーチする道具、これで連鎖を続けるとまれに色違いのポケモンが出現する ま行 みが○○ みがわりを使って体力を減らし、チイラのみやヤタピのみの能力を発動させるコンボ。 きのみの名前の頭2文字をとって、みがチイやみがヤタなどと呼ばれている。 ら行 ラム持ち ラムの実を持っているポケモンのこと。 催眠厨が増えてしまったこの世の中で必需品となってしまった。 や行 唯一神 エンティのこと、恵まれた種族値にもかかわらずあまりにも恵まれない技構成のためこういわれる わ行 ワダマンダ ある雑誌にて和田という者ありけり、その者通常ではボーマンダが覚えない「げきりん」という技覚えたり 後に流星群に差し替えられてましたとさ
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2001年11月19日に諏訪・玉田・酒井が鞍馬山までこの流星群を見るために足を伸ばしたが、結局天候に恵まれず断念。あきらめて市街へhome途中に徐々に雲が薄くなり、午前3時半から4時の間、鴨川河川敷北大路橋付近で21世紀最初の大流星ショーを楽しむことができた。 獅子座流星群は、毎年晩秋の11月17・18日頃、東の空の先頭に上る獅子座の大がまのカーブした刃の部分を輻射点(ふくしゃてん:輻射とはある一点から周囲に放射状に射出することで、複写点はその射出点のこと)として夜空を流れる流星群。 33年周期で太陽の軌道を回るテンペル-タットル彗星から放出された塵がたまっている部分を、毎年11月18日に地球が通過するために起こる現象。最近では1998年、2001年の流星雨が有名だが、普段でも毎年数個から十数個の流星が各国で確認されている。 「酒井君の車で獅子座流星群。驚いた。今まで見たことのない空。200は見た、獅子。すごかった。」 (ヨーロッパ日記 2001年11月20日 諏訪 より)
https://w.atwiki.jp/something/pages/60.html
★流星群 更新版★ ・3月19日 「流星群の扉」オープン!! ・3月19日 素材の紹介 桜月好きな天体。ここではそれを紹介していきたいですww ーお気に入り天体系素材屋さんー
https://w.atwiki.jp/suzukisign/pages/89.html
詩 こぶし流星群 「こぶし流星群」 そうだ! そうだ! そうだ! ながれてくる! 握りこぶしがながれてくる! 百億の握りこぶしがながれてくる! どれもが節くれだった 岩のような荒々しさだ! 顔面を遠慮無く撫でまくり ニキビをことごとく潰していった! どこからとかそういうのはもうおそい! そうだ! チグリスからサイゴンへだ! ドナウを流れる百億のこぶしだ! 鴨川だ!ナイルだ!ミシシッピーだ! 百億の挙手が議席を埋め尽くした! 総理も大統領ももみくちゃだ! プレスリーもシュワルツェネッガーも関係なしだ! ルイ十六世も聖徳太子も何もかもだ! 筋張った肉が鷲掴みにしていた! 何を! 水をだ! 土をだ! 鳥をだ! 人間をだ! 一切の権利をだ! 一つのこぶしが野うさぎを捕らえ 握りしめたこぶしが稲を刈り取った! 斧持つこぶしは家屋を打ち建てた! そしていつまでも指をからませてきたこぶしたちだ! 愛しあうのだ! 離さないのだ! そうだ! 握りこぶしは握っている! 握りこぶしには血がながれている! ながれる握りこぶしには濁流のように血が! ながれている! ながれている! あらゆる国のあらゆるこぶしが! 百億の指先が膨れ上がり炸裂した! 王国の誕生だ! 共和制の凱歌だ! 国が! 握りこぶしの国が! ながれはじめているのだ! 今! ながれてくる! そうだ! そうだ!
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登録日:2012/06/14 Thu 19 59 05 更新日:2024/05/17 Fri 01 23 03 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 わざ ダメージ ポケットモンスター ポケモン 威力 威力とPPは反比例 技 ポケモン(ポケットモンスター)のわざのステータスの一つ。 ポケモンのわざはざっくりと"相手に攻撃する技"と"何かを変化させるだけの技"に大別できる。 攻撃するわざが相手にどのくらいのダメージを与えのか、を表す数字。 威力が高い技程大きなダメージに繋がる。具体的には威力が倍になるとダメージが倍になるという非常に重要な要素である。 わざによっては威力がランダムで変化したり、相手次第で変化する技も存在する。 + 目次 ◆ランダム ◆計算式有り ◆威力10 ◆威力15 ◆威力18 ◆威力20 ◆威力25 ◆威力30 ◆威力35 ◆威力40 ◆威力45 ◆威力50 ◆威力55 ◆威力60 ◆威力65 ◆威力70 ◆威力75 ◆威力80 ◆威力85 ◆威力90 ◆威力95 ◆威力100 ◆威力110 ◆威力120 ◆威力125 ◆威力130 ◆威力140 ◆威力150 ◆威力160 ◆威力180 ◆威力200 ◆威力250 ◆その他 ◆ランダム マグニチュード 10(5%)、30(10%)、50(20%)、70(30%)、90(20%)、110(10%)、150(5%) 「じしん」のわざマシンが珍しかった頃に旅パで使われることがそれなりにあった技。 威力事に確率が設定されており、大体50(20%)・70(30%)・90(20%)に落ち着くが、肝心の「じしん」の威力が100なので…… 第八世代で廃止された。 プレゼント 40(40%)、80(30%)、120(10%)、(相手の)最大HPの1/4回復(20%) 誰が使うんだこんな技と言いたいが実質デリバードしか覚えない(タマゴ技を駆使することで覚えるポケモンはいる) 20%の確率でダメージを与えるどころか回復させてしまうトンデモ技。しかも命中率も90%なのでどこまでも安定性がない… なお「はかいこうせん」は命中率90%の威力150である。 ◆計算式有り ジャイロボール (25×相手の素早さ÷自分の素早さ)+1、最大150 見ての通り、自分の素早さが遅いほど威力が上がる。 そのためこの技を採用するポケモンはすばやさに限り低個体値や逆補正の性格が望まれる。 エレキボール 自分の素早さが相手の素早さの 1倍未満…威力40 1倍~2倍未満…威力60 2倍~3倍未満…威力80 3倍~4倍未満…威力120 4倍以上…威力150 くさむすび/けたぐり 相手の体重が ~9.9kg…20 10.0kg~24.9kg…40 25.0kg~49.9kg…60 50.0kg~99.9kg…80 100.0kg~199.9kg…100 200.0kg~…120 体重が重いほど威力が上がるということは、体重が軽いほどこの技を警戒する必要がなくなることを意味する。 そのため後述のヒートスタンプ/ヘビーボンバーが出る第五世代までは体重が軽いことはデメリットなしの利点であった。 なお、けたぐりは初代からあるがこの威力設定になったのは第三世代から。 ヒートスタンプ/ヘビーボンバー 相手の重さが自分の重さの 1/5以下…120 1/4以下…100 1/3以下…80 1/2以下…60 1/2より重い…40 しぼりとる(*1)/にぎりつぶす/ハードプレス (120×相手の残りHP÷相手の最大HP)+1 ふんか/しおふき/ドラゴンエナジー 150×自分の残りHP÷自分の最大HP おんがえし/やつあたり なつき度を限界まで変化させるとどちらも威力102。 なお、第八世代で両方とも廃止された。 じたばた/きしかいせい 残りHP/最大HPが 2/48未満…200 2/48~5/48未満…150 5/48~10/48未満…100 10/48~17/48未満…80 17/48~33/48未満…40 33/48~…20 状況でダメージが変わる技達。相手との素早さの差だったり重さの差だったりetc この他にも相手の状態異常や他の技との連携、攻撃の順番といった条件で威力が大きくなる技も多くある。 ◆威力10 からみつく 一応10%の確率で素早さを下げられる。だから何だと言うのか。 昔は「タネマシンガン」や「つららばり」も威力10だった。 トリプルキック 1ターンに3回連続攻撃する技。命中する度に威力が10ずつ上がり、全て命中すると実質威力60。しかし90%の命中判定が1回毎に行われ、外れた時点で攻撃が終了するため実質命中率は73%と不安定。 習得者はカポエラーとフェローチェのみ。 剣盾の『鎧の孤島』から登場した「トリプルアクセル」は威力が20→40→60となり、全て命中すると実質威力120となるためこちらは十分強力。 ◆威力15 どくばり 序盤でよく見る技では最低威力。 追加効果の発動率は30%と地味に高い。 おうふくビンタ/みだれづき/つっぱり など 連続技としても威力が心許ない。 ゲッコウガとアギルダー専用の「みずしゅりけん」は先制技としての 性能もある。 ◆威力18 れんぞくパンチ/みだれひっかき 威力20ではダメだったのか…。 ◆威力20 すいとる/どろかけ など 序盤で見かける技達。 「あわ」も威力20だったがXYでは威力40に。 「きゅうけつ」に至ってはSMで威力80にまでアップ。 みずでっぽう「解せぬ」←剣盾であわが削除されてオンリーワンになったよ!やったね! ほっぺすりすり ピカチュウやデデンネなど電気ネズミ系ポケモンが主に使用可能。 100%の確率でまひ状態にさせるため、威力は低いがなかなか強力。パチリスさん愛用。 ネズミざん イッカネズミ系統の専用技。 命中90%で最大10回の連続攻撃が可能という規格外の技。10回全部命中すれば威力200。 攻撃判定は下記の連続技と異なり、上記の「トリプルキック」と同様で1回毎に命中判定を行い、外れた時点で攻撃が終了する。 そのため『こうかくレンズ』を持たせる等、命中率を強化させるのがセオリー。 ◆威力25 タネマシンガン/ロックブラスト/つららばり など タスキ・みがわり・がんじょう潰しに便利な連続技。5発当たれば威力125相当。 特性『スキルリンク』ならば確実に5発。『おうじゃのしるし』等と組み合わせるのもアリ。 ちなみに剣盾の『鎧の孤島』から登場した「スケイルショット」は使用後に防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる。 ◆威力30 スモッグ/おどろかす/したでなめる 追加効果の発生率は「スモッグ」は40%、他2つは30%とそこそこ高いのだが威力が低すぎるため実用性は低い。 しかも「スモッグ」に関しては何故か命中率が70という低さのためシナリオでの使い勝手も悪い。 ころがる/アイスボール 当たる程威力が上がっていく。また、「まるくなる」を直前のターンに使っていれば威力2倍。 これでアカネのミルタンクにさんざん轢かれた人も多いはず。 ◆威力35 つつく 多くの序盤鳥の初期技。 同期の「つばさでうつ」は初代では同じ威力35だったが、第二世代以降威力60へ引き上げられた。 ちなみに、似たような技の「かぜおこし」は威力40から変わってないが、タイプが初代のみノーマルタイプ、第二世代以降はひこうタイプへ変更された。 ほのおのうず/うずしお/すなじごく など バインド技。 ちなみに、「しめつける」と「まきつく」は威力15、「まとわりつく」は威力20、レジエレキ専用技の「サンダープリズン」は威力80、ヒードラン専用技の「マグマストーム」は威力100。 1の位が5の技は比較的少なめな傾向にある。 ◆威力40 たいあたり/ひっかく/はたく おなじみ初期技。 「たいあたり」に関しては何故か一時威力50に上がってからまた少し下がった。 でんこうせっか/バレットパンチ/ねこだまし など タスキ対策や重戦車型に便利な先制技。 ちなみに「しんそく」は威力80、「フェイント」は威力30、「ふいうち」「じんらい」は威力70、「であいがしら」は威力90。 ひのこ/みずでっぽう/このは など だいたい3個目のジムバッジを手に入れる辺りまでの御三家のメインウェポン。 たつまき いわばドラゴンタイプの基本技。 一応20%でひるみの追加効果があり、相手が「そらをとぶ」「とびはねる」を使っていても命中し、威力が2倍になる効果がある。 みねうち/てかげん 相手のHPを1残す。ポケモン捕獲時にご用達の技。 ◆威力45 つるのムチ 「ひのこ」「みずでっぽう」のくさタイプ版の一種であるのだが、何故かこの技のみ威力が5高い。 ちなみに第9世代現在でも威力45の技はこの技たった一種のみ。 ◆威力50 いわおとし/ねんりき/メタルクロー など それぞれ各タイプの基本技であるイメージが高い。 あと、「わるあがき」も威力50。 からてチョップ/ポイズンテール 急所に当たりやすい技……の最低クラス。 他の技は威力70とか90とか。 一応前者はかくとう技なのでストーリーでの使い勝手は悪くない。 後者はどくの追加効果があるが発動率は10%と低い上、こちらは弱点をつきにくいどく技なのでストーリーの使い勝手は微妙。 ニトロチャージ/くさわけ 使用後に自身の素早さを1段階上げる技。 同効果でウェーニバル専用技の「アクアステップ」は威力80。 ホネブーメラン/ギアソーサー/ドラゴンアロー/タキオンカッター 1ターンに2回連続攻撃する技。実質威力100相当。 それぞれガラガラ系統/ギギギアル系統/ドラパルト/テツノカシラの専用技。 「ドラゴンアロー」はダブルバトル時には相手2匹に1回ずつ攻撃し、片方が攻撃を受けない状態(「まもる」を使っている、フェアリータイプであるなど)の時はもう片方を2回攻撃する。 「タキオンカッター」には必中効果も備わっている。 以下は同性能の汎用技であり、「にどげり」は威力30、「ダブルアタック」は威力35、「ダブルチョップ(*2)」「ダブルウイング」「ツインビーム」は威力40と威力は低め。 「ダブルニードル(*3)」は威力25かつ、それぞれにどく20%の追加効果があり、 メルメタル専用技の「ダブルパンツァー」は威力60かつ、それぞれにひるみ30%の追加効果がある。 いあいぎり 第5・6世代では「たいあたり」の完全劣化だった秘伝技。 ◆威力55 はっぱカッター 上記の2つの技より威力が5高いが、 急所に当たりやすい技の最低クラスなのは変わりない。 「エアカッター」も威力55だったがXYで威力60に。 実は範囲攻撃だがストーリーでしか使わないだろう。 こごえるかぜ/マッドショット/エレキネット 命中すると100%の確率ですばやさを下げる。「マッドショット」以外はダブルバトル以上では範囲攻撃になるのでさらに強力な補助技になる。 主に補助目的だが、追加効果も含めて4倍弱点に対しては決定打になりうる。習得可能なポケモンが多いことも特徴。 同効果の技は威力50に「とびつく(単体)」、威力60に「がんせきふうじ(単体)」「じならし(自分以外)」、威力65に「ローキック(単体)」「こごえるせかい(敵全体)」がある。 ◆威力60 スピードスター/でんげきは/つばめがえし など 必中技。回避率を上げてくる相手に特に有効。「スピードスター」は範囲攻撃となる。 以下は同性能の技であり、「チャームボイス」は威力40かつ範囲攻撃、「スマートホーン」は威力70、「はどうだん」「どげざつき」は威力80、ドドゲザン専用技の「ドゲザン」は威力85となる。 ぎんいろのかぜ/げんしのちから/あやしいかぜ 10%の追加効果で自分の攻撃・防御・特攻・特防・素早さが全て上がる技。 効果が発動すれば絶大だが威力も微妙で発生率も低いためギャンブラー向け。 ちなみに「げんしのちから」以外は第八世代で廃止された。 ともえなげ/ドラゴンテール 強制交代技。 タイプ相性によって無効化されるマイナス面もあるが、変化技である「ほえる」や「ふきとばし」と違って「ちょうはつ」に強いというメリットもある。 こおりのいぶき/やまあらし 必ず急所に当たる技。 初登場時のBWでは威力40だったが、XYでこの威力に上がった。 急所を加味した実質的な威力(*4)はBWまでが80で、XY以降は90となる。 マスカーニャ専用技の「トリックフラワー」は威力70かつ必中という高性能。 めざめるパワー 廃人御用達のこの技もXYでは威力固定に。 第八世代では廃止された。 特性『テクニシャン』で威力が1.5倍になる限界の威力。 ◆威力65 ふみつけ/スパーク/サイケこうせん など 威力65の技は意外と多い。大抵は何らかの追加効果付き。 おそらく『テクニシャン』が適用されない実用に耐えうる低威力技、というのを意識しての調整と思われる。「ローキック」はだいたいガッサのせい。 「はたきおとす」は威力上昇時で97。 ◆威力70 きりさく/サイコカッター/つじぎり など 使い手が多い急所技。 他にも威力80に「ドリルライナー」、威力90に「リーフブレード」、威力100に「クラブハンマー」がある。 とんぼがえり/ボルトチェンジ 攻撃後、控えと交代する技。 ちなみに、剣盾の『鎧の孤島』から登場した「クイックターン」は威力60。 フリーズドライ みずタイプにも効果抜群になる特殊なこおり技。 威力はあまり高くないが一貫性の高さから習得者の採用率は高い。 ◆威力75 ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ おなじみ三色パンチ。攻撃範囲の拡大に。 ちなみに三色キバは威力65。 いわなだれ/エアスラッシュ トゲキッスに白い悪魔の称号を与えたあの技。 いわなだれはダブルバトル以上でよく使われる。特にメガガルーラや「トリックルーム」下のメガクチートが放つ「いわなだれ」は非常に強力。 ちなみに他のひるみ30%技は威力60が多い。 威力70〜85あたりは素で使うと心もとないが、積み技や特性による威力の底上げがあるとそれなりに使えるレベルになる。 高威力技にありがちな命中不安や反動ダメージなどのデメリットを避けるべく、敢えて威力が控え目の技を使うトレーナーも少なくはない。 ◆威力80 シャドーボール/かみくだく/アイアンヘッド など 頼れる威力ではあるが、そこはかとない威力不足を感じるラインの技。 追加効果の発動率は大体10〜30%。 あなをほる/ダイビング ちなみに「とびはねる」は威力85、「そらをとぶ」「ゴーストダイブ」は威力90、ギラティナ専用技の「シャドーダイブ」は威力120。 テラバースト テラスタル状態で使用することでわざのタイプが自身のテラスタイプに変化し、攻撃と特攻を参照して攻撃 特攻なら物理技、攻撃≦特攻なら特殊技になる。 タイプ一致補正も適用されるのでテラスタル中は実質威力は120または160となる。 技威力が貧弱なタイプはここらが最高火力。 ◆威力85 のしかかり/つららおとし/りゅうのはどう など 威力85は少し珍しい。 ◆威力90 ヘドロばくだん/サイコキネシス/だいちのちから/じゃれつく など この辺りから頼れる威力となる。 追加効果の発動率は大体10〜30%。 かえんほうしゃ/10まんボルト/れいとうビーム 以前までは威力95だったがXYでこの威力に。使いやすい技の御三家。 「なみのり」と「エナジーボール」も威力90。 大体の命中安定技はこのライン。 ◆威力95 イカサマ 攻撃計算が相手依存。威力は高いが相手を選ぶ。 ムーンフォース フェアリータイプの中で専用技を除き最高の威力を持つ。更に30%の確率で相手の特攻ダウンと強力。 10まんばりき じめん技としては下記の「じしん」と比べると威力も命中率も劣っているが、味方を巻き込まないためダブルバトルではこちらが多く採用される。 ◆威力100 じしん デメリットなしで命中率100%の技の中では最高威力だったが、「テクノバスター」や「ばくおんぱ」に打ち破られた。 クロスチョップ/ストーンエッジ/ドラゴンダイブ など こちらは命中率が75%や80%と少し低い。 ばくれつパンチ/れんごく 当たれば確実に状態異常を与えるが、命中率が50%。 2発放つより普通に威力が120の技と命中率100%の状態異常技を使った方が良い。…が、特性「ノーガード」は話が別。 「でんじほう」は120に上がった。 ゆめくい HP吸収効果がある技の中で最も威力が高い技。命中率も100%。地味に初代赤緑から最新作SVまで吸収技最強の座に居座り続けている。(吸収量ではドレインキッスやデスウイングに抜かれているが。) ただし眠っている相手にしか効かない。 ちなみに、「エアロブラスト」や「さばきのつぶて」など、伝説や幻のポケモンの専用技は威力100が多め。 ◆威力110 ハイドロポンプ/だいもんじ/かみなり/ふぶき/ぼうふう 威力120だったのがXYで110に。 威力90御三家をそれぞれサンダラ・ファイラ・ブリザラだとすると、かみなり、だいもんじ、ふぶきはサンダガ・ファイガ・ブリザガって感じの扱い。 なお似たポジションの「きあいだま」は威力120のまま。 ちなみに威力は横並びだが、命中率には謎のバラつきがある。 だいもんじ(85%)>ハイドロポンプ(80%)>かみなり=ふぶき(*5)=ぼうふう=きあいだま(70%) ふぶきは霰、かみなり、ぼうふうは雨で必中になるからまだ分かるが、あとはよく分からない。 後は「アクロバット」も威力上昇の条件を満たすとこの威力となる。 スケイルノイズ 弱い訳がない600族ジャラランガさんの専用技。威力高めで命中安定、更に範囲攻撃だが使うと防御が1段階下がってしまう。 ◆威力120 メガホーン/パワーウィップ/ダストシュート など デメリットは無いが、命中率が85%とやや安定しない。 すてみタックル/ウッドハンマー/フレアドライブ など 与えたダメージの1/3を自分も受ける反動技。 バッフロンの「アフロブレイク」のみ専用技だからか1/4と反動が軽め。 ソーラービーム 1ターン無防備で溜めが必要なわざだが、第二世代以降に「ひざしがつよい」系の天候であれば溜め無しで使用可能になった。 以降長らく晴れパの主力技の一つとして最前線で活躍している。 あばれる/はなびらのまい/げきりん 数ターン操作不能に加えてこんらんする。 最初は威力90、はなびらのまいに至っては70スタートだった。 ばかぢから/インファイト/ガリョウテンセイ 「ばかぢから」は攻撃と防御、「インファイト」と「ガリョウテンセイ」は防御と特防が下がる。 「ばかぢから」はルビー・サファイアのレジ系が「のろい」でカバーしていた。 シンクロノイズ/ゲップ & リベンジ/ゆきなだれ/ダメおし などの最大威力 どれも個性的かつリスクが大きい技。 強力かつ強すぎない威力というイメージだろうか。 マルチアタック シルヴァディのタイプが変わるとこの技のタイプもそれに応じて変わり、常にタイプ一致で使えるという専用技。 当初は威力90と使い手の種族値から技の威力まで全てが完全にアルセウスの下位互換として設定されていたが、タイプ一致補正を加味しても与えられるダメージが物理特殊の違いを抜きに考えて「さばきのつぶて」の6割強とあまりにも貧弱だったため剣盾以降威力が引き上げられた。 これで「さばきのつぶて」の9割弱となり、メインウェポンとして使えるまずまずの性能となった。 ◆威力125 ソーラーブレード ラランテスの元専用技。 第六世代からの「同じランクなら物理技の方の威力を高くする」という方針により、こんな半端な数値に(*6)…。 ◆威力130 オーバーヒート/リーフストーム/りゅうせいぐん 特攻が2段階下がるデメリット付き。ただ、2発目でも威力65相当、2発まとめて計算すると威力95技2発よりはギリギリ強くなる。 XY以前は威力140だった。 とびひざげり ダメージを与えられないと体力の半分のダメージを受けるがそれ以外のデメリットはないかくとう技。 下位互換の「とびげり」は威力100(*7)。混乱の追加効果がある代わりに威力が10下がって120になった「かかとおとし」も存在している。 ちなみに最初は威力85だった。そこからデメリットが変わったり威力が上がったりPPが下がったり。 ベノムショック/たたりめ の威力上昇時 状態異常時に威力が上がる技。 「きつけ」「めざましビンタ」は上昇時140。 ちなみに「なげつける」で『くろいてっきゅう』を投げた時の威力も130。 あおいほのお/らいげき レシゼクがLv100で覚える専用技。 ◆威力140 ゴッドバード/コールドフレア/フリーズボルト 溜め技の中でも最も威力が高い技。大抵は普通の技を2発放った方がいいので、基本的にはパワフルハーブを使うのがセオリー。 あとはパワフルハーブ消費後、どうしても一発の火力を重視する場合に選択される場合がある。 「ゴッドバード」はZワザ、ダイマックスわざ、スカイスキンのような条件付き高威力技を除けば、 初代から20年以上威力据え置きで一度もタイプ最強の座を譲っていないという稀有な技。 「コールドフレア」と「フリーズボルト」はそれぞれキュレムの専用技。 とっておき 他の技を全て1回以上放った後に使える技。 つまり、技が2つのみなら2ターン目から連発可能。 からげんき/かたきうち の威力上昇時 ロマン気味ではあるが実現可能なライン。 ばくおんぱ 威力が高い割には溜めなし無反動で打ち放題だが、ダブルバトルでは仲間を巻き込む。 間違いなくノーマル技だからこそ出せた技。弱点が突けたら間違いなく壊れる。 さかさバトル?知らないなあ… サイコブースト 特攻が2段階下がる反動技だが、1つだけ下方修正の対象外に。デオキシスだけ格が違った。 あ、ルギアもか。 はめつのねがい ジラーチの専用技も威力140。っょぃ ◆威力150 はかいこうせん/ギガインパクト など 1ターン動けなくなる反動技。「はかいこうせん」と「ギガインパクト」は多くのポケモンが習得出来るが、それ以外の技は習得出来るポケモンが限られる。 デメリットが大き過ぎる上、単純な殴り合いならば威力95辺りの技を2発放った方が強い。 耐久型の一撃突破するためにぶっ放したり、死に際の最後っ屁として痛手を与える目的で使われる。 特に特性○○スキン持ちに撃たれると、生半可な耐久では半減でも強引に突破されかねない超火力となる。 このほか、サブウェポンが極端に乏しいポケモンが消去法で高威力技として採用する場合、Zワザやダイマックスわざの素材として採用する場合もある。 もろはのずつき 与えたダメージの半分を自分も受ける。 特性『いしあたま』持ちであれば反動は無効化できるが、命中率80%なのでしばし外れる。 きあいパンチ 必ず後攻になり、攻撃をくらったら放てない。ちなみに優先度も-3。 くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい を組み合わせた時の威力 ダブルやトリプルなどで。単体で使うと80。 組み合わせるとそれぞれ特殊効果も発動する。 ビックリヘッド/クロロブラスト 高威力だが使うと最大HPの1/2が失われる技。似たような技として「てっていこうせん」がある。そちらは威力140。 ◆威力160 プリズムレーザー ネクロズマ専用技。簡単に言うと「はかいこうせん」のエスパー版だがこちらは命中率が100%。SMでは「サイコキネシス」等まともな特殊一致技を覚えない為候補として挙げられることもあったがUSUMでは「フォトンゲイザー」の登場で採用率は激減。 ムゲンダイビーム ムゲンダイナ専用技。こちらは「はかいこうせん」のドラゴン版というべき性能。 ムゲンダイナが使用すると上空に発生した異空間に入り込み、ムゲンダイマックスの姿に変身してこの技をぶっ放す。 ものまねやまねっこで他のポケモンが放った場合、上空に発生した異空間からビームをぶっ放す演出になる。 デカハンマー デカヌチャン専用技。一発で「アイアンヘッド」二発分(*8)の威力を出せるが、連続して打つことができない制約がある。連続してだせないターンにつるぎのまいを使うだけで瞬間火力が跳ね上がっていくためテラレイドバトルにはお誂え向きの技。 なお、デカヌチャンは「アイアンヘッド」を覚えない。 「まねっこ」から出す場合は連続で使用できる。 ちなみに同性能のガチグマ(アカツキ)専用技の「ブラットムーン」は特攻種族値135を考慮してか威力は140。 ◆威力180 Vジェネレート 第七世代まで配布専用技だった。 防御、特防、素早さが下がるが攻撃は下がらないので威力を維持出来る。 ◆威力200 じばく 自身ひんしと引き替えの威力。 第四世代までは相手の防御を半減して計算する効果があったので、実質威力400だった。 クロスフレイム/クロスサンダー を組み合わせた時の威力 単体では威力100。 きりふだ/おしおき/エコーボイス などの最大威力 どれも最大威力狙うのは難しいので過程の威力で満足するのもあり。 ◆威力250 だいばくはつ 基本的には「じばく」と一緒。 「だいばくはつ」は覚えられないが「じばく」は覚えられるというポケモンがいる(剣盾ではそちらの方が多い)ので、「じばく」は無駄な技というわけではない。 ◆その他 れんぞくぎり 連続して当てることで威力が倍化していく。 最高は3回連続で当てた時の160。 第四世代までは初期威力が10(最大威力まで5回必要)と悠長極まりない残念技だったが、第五世代で威力20、第六世代で威力40まで引き上げられて実用性が増した。 はきだす 「たくわえる」を使用するほどに威力が上昇する。 最高は3回「たくわえる」を使った時の300。 アシストパワー/つけあがる 自分の能力ランクの上昇数ごとに威力が上昇する。 最高は攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避すべてを6段階上げきった時の860。 ころがる/アイスボール 事前に「まるくなる」を使うと威力が2倍になり、連続して当てるごとに威力が2倍になる。 最高は事前に「まるくなる」を使い、かつ4回連続で当てた時の960。 おはかまいり 仲間のポケモンが倒される度に威力が50上昇する。最高威力は5050。 追記・修正は威力260の技を持つ人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初代でのきりさくは鬼だったなあ…あなをほるも100だったし、良い時代だった。 -- tg6v (2013-10-12 08 12 58) XYで威力が修正される技がかなり出る模様。 -- 名無しさん (2013-10-12 22 41 24) 竜波も85だ -- 名無しさん (2014-06-17 22 14 23) どうでもいいけど10まんボルトってなんでポケモンによって威力違うのかな?電圧は技名通りなら威力も同じじゃないかな? -- 名無しさん (2014-06-24 18 08 56) 威力の威の字がゲシュタルト崩壊起こしてきた。 -- 名無しさん (2014-06-24 19 01 54) ↑×2定番の返しだけど電流が違うんだろ。 -- 名無しさん (2014-06-25 00 22 02) 次世代ではアームハンマーの威力が100から110になりそうな予感 -- 名無しさん (2014-08-18 06 01 12) ばくおんぱ強いな、その代わり微妙な奴しか覚えない。ポリ乙なんかに渡ったらとんでもないことになる。 -- 名無しさん (2014-10-23 17 21 40) まあだからこそあの威力なんだろうけどね… -- 名無しさん (2016-12-07 00 47 02) スキン系でワイルドカード扱いされたノーマルが暴れて弱体化ってのは簡便だな -- 名無しさん (2016-12-10 17 02 48) のしかかりの威力が重さに依存しないという点に疑問を禁じ得ない -- 名無しさん (2017-05-25 13 52 41) 相手がちいさくなるを使ってるときにふみつけを使うと威力が上がらなかったっけ? -- 名無しさん (2019-04-03 00 41 13) ヘビーボンバーとかのしかかりも、相手がちいさくなる状態だと必中+2倍ダメになるね。 -- 名無しさん (2019-07-30 15 27 36) のしかかり、ふみつけ、ダイブワザ、ヘビボン、フライングプレス、ハードローラーは倍になる -- 名無しさん (2019-07-30 15 28 36) 起死回生は一つの神話を生み出したよな。今じゃ相性で一撃確定が難しい場合もあるし、厄介な襷もある。更に起死回生神話が登場した事もあるけど第4世代でタイプが違う先制攻撃が増えたおかげで有効とはいかなくなったよな(それでも未だハマリさえすれば3タテも狙える稀有の戦術)。それにしても丸くなるからの転がるコンボ。最高破壊力が恐ろしいな。エレキボールに関してはエレキメイカーとサーフテールだからこそ出来る戦術だよな -- 名無しさん (2020-01-11 13 52 43) ダメージ = (((レベル × 2/5 + 2) × 威力 × こうげきorとくこう/相手のぼうぎょorとくぼう) / 50 + 2) × 持ち物、天候、特性などの各種補正 こんな感じであり、能力か技のどっちかはブっとんでいないと辛いのも納得 -- 名無しさん (2020-05-09 19 18 22) XYから威力45になったつるのムチが抜けてる -- 名無しさん (2020-11-03 20 27 24) 先制エラがみと先制でんげきくちばしは威力170、反動や行動不能は無し。(なんだこれ)(はりきりやがんじょうあごで強化可能) -- 名無しさん (2022-05-27 02 14 53) 威力三桁になると下一桁0以外が途端に減るんだよな 威力105や115があってもいいのに -- 名無しさん (2022-05-27 12 47 41) ピカブイのゴッドバードは威力200らしいぞ(…コールドフレアやフリーズボルトも威力200とかになっても文句無いんじゃないかな) -- 名無しさん (2022-06-06 19 54 18) ふんどのこぶしは最大350 -- 名無しさん (2023-03-22 00 21 13) 攻撃系の能力より技威力のが大事に感じるというか、なんというか攻撃系の能力が高くても高威力技が不足してると悲しいことになっちゃうよね… -- 名無しさん (2023-09-07 12 32 52) ↑かつて唯一王唯一神とネタにされてたしな A+6特化L100ミュウツーXでも威力1の恩ではL60ピチューすら倒せないし -- 名無しさん (2023-09-07 15 46 36) 名前 コメント