約 2,286,372 件
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+Lv1 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 1 効果 +1 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/100 技能成長率:2D3 +Lv2 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 2 効果 +2 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/275 技能成長率:2D3 +Lv3 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 3 効果 +3 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/525 技能成長率:2D6 +Lv4 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 4 効果 +4 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/850 技能成長率:2D6 +Lv5 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 5 効果 +5 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/1250 技能成長率:3D6 +Lv6 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 6 効果 +6 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/1725 技能成長率:3D6 +Lv7 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 7 効果 +7 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/2275 技能成長率:3D6 +Lv8 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 8 効果 +8 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/2275 技能成長率:4D3
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技能:一般戦士技能E 分類:アクティブ 種別:戦闘 タイプ:強化-攻撃 エクスペルト:700 レベル上限:8 消費MP:0 消費EP:8 効果: 武器攻撃のダメージに+Lvする +コピペ 『アタック』 武器攻撃のダメージに+Lv Lv 効果 消費MP:0 消費EP:8 技exp:/ 技能成長率: 各Lv用コピペはこちら +技能成長率 成長条件:技能使用 技能MAXexp:2275 Lv 成長率 昇格消費exp Lv0 - - - - Lv1 2D3 100 Lv2 2D3 175 Lv3 2D6 250 Lv4 2D6 325 Lv5 3D6 400 Lv6 3D6 475 Lv7 3D6 550 Lv8 4D3
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アタック :Melee Combat Mastery 接近攻撃力を発揮するアタックスキルは、戦闘の基本とも言われるスキル。 練習 Fランク [#h1e4edd4] Eランク [#y17b31ba] Dランク [#k56dfeb2] Cランク [#c18ac37b] Bランク [#l34b0c79] Aランク [#b8e01b90] 9ランク [#n3eac4c7] 8ランク [#r1cc5a70] 7ランク [#q2cdf1e7] 6ランク [#i6f712eb] 5ランク [#i6f7125b] 4ランク [#i6f742eb] 3ランク [#i6f732eb] 2ランク [#i6f722eb] 1ランク [#i6f721eb] マスタータイトル [#uh7tyrk7] 特徴 スキル習得方法 関連クエスト学校に行こう アタックDランク達成 きこりの勇者 コンヌーストカゲを退治 白ヤマイヌ退治 [部分編集] 人間 Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 与ダメ追加(最大) - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 16 18 与ダメ追加(最小) - - - 1 2 3 4 5 6 8 Life上昇(累計) +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +110 +120 +130 +140 +150 Str上昇(累計) +1 +3 +6 +9 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +34 +36 +38 +40 +42 Dex上昇(累計) - +2 +4 +6 +8 +10 バランス上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 必要AP 0 1 3 5 7 8 10 12 14 16 20 22 24 26 30 累計AP 0 1 4 9 16 24 34 46 60 76 96 118 142 168 198 エルフ Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 与ダメ追加(最大) - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメ追加(最小) - 1 2 3 4 5 6 Life上昇(累計) +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +110 +120 +130 +140 +150 Str上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +8 +10 +12 +14 +15 +16 +17 +18 +23 Dex上昇(累計) - +1 +2 +3 +4 +9 バランス上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 必要AP 0 1 3 5 7 9 10 10 10 10 11 11 11 11 20 累計AP 0 1 4 9 16 25 35 45 55 65 76 87 98 109 129 ジャイアント Rank F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 与ダメ追加(最大) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 与ダメ追加(最小) - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Life上昇(累計) +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +110 +120 +130 +140 +150 Str上昇(累計) +2 +5 +8 +11 +14 +18 +22 +26 +30 +34 +36 +38 +40 +42 +47 Dex上昇(累計) - +2 +4 +6 +8 +13 バランス上昇(累計) +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 必要AP 0 1 3 5 7 8 10 12 14 16 20 22 24 26 30 累計AP 0 1 4 9 16 24 34 46 60 76 96 118 142 168 198 [部分編集] 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 今は練習する段階 【トレーニング方法】 攻撃可能な目標物を左クリックするだけでOK。攻撃可能な目標はマウスのカーソルが剣の模様になる。学校の訓練用カカシを叩いてみてはどうだろうか?町の器物を叩いてもスキルの修練にはならない。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 何でも攻撃をしてみよう 10.00 10 100.00 コメント Fランク [#h1e4edd4] パーフェクトトレーニング 165.00 MAX時ボーナス 65(+65) 人間・エルフ必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス Str+1(累計 Str+1) 効果 戦闘を通じて経験値を得られる 生命力+10 ジャイアント必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス Str+2(累計 Str+2) 効果 接近攻撃最大ダメージにボーナス1点追加 生命力+10 【トレーニング方法】 動物か弱いモンスターを相手に練習してみよう。強い敵を攻撃して危険に陥ることがないように注意。勝利にこだわらず負けるのも経験になる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 とにかく攻撃してみる 1.00 20 20.00 敵を攻撃する 3.00 10 30.00 連打で敵をダウンさせる 3.00 10 30.00 敵との戦いに勝利する 5.00 5 25.00 倒れる時も得られるものがある 10.00 3 30.00 敗北から学べるもの 30.00 1 30.00 倒れる時も得られるものがある 敵の攻撃によってダウンする 敗北から学べるもの 戦闘不能に陥る 敗北から学べるもの、魔法で戦闘不能になると得られませんでした… -- new{2008-03-08 (土) 18 56 16}; その後、弓でもダメでした。近接で戦闘不能になった時にとれたので、近接限定みたいです。 -- new{2008-03-08 (土) 19 01 49}; コメント Eランク [#y17b31ba] パーフェクトトレーニング 280.00 MAX時ボーナス 360(+180) 人間必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス Str+2(累計 Str+3) 効果 接近攻撃最大ダメージにボーナス2点追加 生命力+20 エルフ必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス Str+1(累計 Str+2) 効果 接近攻撃最大ダメージにボーナス1点追加 生命力+20 ジャイアント必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+5) 効果 接近攻撃最大ダメージにボーナス2点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 生命力+20 【トレーニング方法】 相手の強さを見極めるのも重要だ。同レベルの敵を攻撃しよう。強さはALTキーを押すか名前の色でで識別できる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 連打で敵をダウンさせる 0.50 10 5.00 敵との戦いに勝利する 1.00 10 10.00 同レベルの敵に攻撃する 1.00 30 30.00 同レベルの敵をダウンさせる 2.00 30 60.00 倒れる時も得られるものがある 5.00 5 25.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.50 20 50.00 強い敵をダウンさせる 5.00 10 50.00 強い敵との戦いに勝利する 10.00 5 50.00 初心者はAP消費のわずかなEランクで一時的に止め、スマッシュやカウンターなどのスキルをある程度育ててから再び上げていくのも有効。 -- new{2006-08-01 (火) 01 14 01}; コメント Dランク [#k56dfeb2] パーフェクトトレーニング 425.00 MAX時ボーナス 975(+325) 人間必要AP 3(累計 4) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+6) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス3点追加 生命力+30 エルフ必要AP 3(累計 4) 上昇ステータス Str+1(累計 Str+3) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス2点追加 生命力+30 ジャイアント必要AP 3(累計 4) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+8) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス3点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 生命力+30 【トレーニング方法】 日頃から地道に訓練して鍛えよう。自分の強さにあう相手を探す能力が必要。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 敵を攻撃する 0.05 200 10.00 連打で敵をダウンさせる 0.10 100 10.00 敵との戦いに勝利する 0.20 50 10.00 同レベルの敵に攻撃する 0.50 50 25.00 同レベルの敵をダウンさせる 1.00 100 100.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.00 50 100.00 強い敵をダウンさせる 5.00 10 50.00 強い敵との戦いに勝利する 10.00 10 100.00 とても強い敵の攻撃がどんなものか受けてみる 20.00 1 20.00 最後の「とても強い敵の攻撃」が「「強い攻撃」と敵の攻撃手段になりました。 -- new{2007-01-14 (日) 14 39 15}; 強い攻撃がどんなものか受けてみる、敵のスマッシュを受けるみたいです -- new{2007-12-07 (金) 15 22 06}; コメント Cランク [#c18ac37b] パーフェクトトレーニング 683.20 MAX時ボーナス 2332(+583) 人間必要AP 5(累計 9) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+9) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 生命力+40 エルフ必要AP 5(累計 9) 上昇ステータス Str+1(累計 Str+4) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス2点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 生命力+40 ジャイアント必要AP 5(累計 9) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+11) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 生命力+40 【トレーニング方法】 もっと強い敵を探してみるのもよい。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.03 br;[1.00] 1000 br;[100] 30.00 br;[100.00] 同レベルの敵をダウンさせる 0.06 br;[3.00] 320 br;[40] 19.20 br;[120.00] 同レベルの敵との戦いに勝利する 2.00 br;[5.00] 160 br;[30] 320.00 br;[150.00] 強い敵をダウンさせる 3.00 br;[5.00] 16 br;[30] 48.00 br;[150.00] 強い敵との戦いに勝利する 6.00 br;[10.00] 16 br;[10] 96.00 br;[100.00] とても強い敵をダウンさせる 6.00 br;[10.00] 11 br;[10] 66.00 br;[100.00] とても強い敵との戦いに勝利する 13.00 br;[30.00] 8 br;[5] 104.00 br;[150.00] コメント Bランク [#l34b0c79] パーフェクトトレーニング 908.20 MAX時ボーナス 4041(+808) 人間必要AP 7(累計 16) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+12) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 生命力+50 エルフ必要AP 7(累計 16) 上昇ステータス Str+1(累計 Str+5) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス3点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス1点追加 生命力+50 ジャイアント必要AP 7(累計 16) 上昇ステータス Str+3(累計 Str+14) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 生命力+50 【トレーニング方法】 接近戦に自信を持って挑むように。弱い敵ばかり倒しても、あまり役には立たない。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 同レベルの敵を攻撃する 0.01 br;[0.5] 1600 br;[300] 16.00 br;[150.00] 同レベルの敵をダウンさせる 0.03 br;[1.00] 640 br;[100] 19.20 br;[100.00] 同レベルの敵との戦いに勝利する 1.00 br;[3.00] 320 br;[40] 320.00 br;[120.00] 強い敵をダウンさせる 3.00 br;[3.00] 32 br;[40] 96.00 br;[120.00] 強い敵との戦いに勝利する 6.00 br;[5.00] 32 br;[20] 192.00 br;[100.00] とても強い敵をダウンさせる 6.00 br;[8.00] 16 br;[15] 96.00 br;[120.00] とても強い敵との戦いに勝利する 13.00 br;[20.00] 13 br;[8] 169.00 br;[160.00] ジャイアントESとレイブンESの良いところだけを取れるランクのため、どのランクで止めるかに迷った場合にはとりあえずここで止めておくのも有効。但し、近接の威力の向上を求めるならば、いつかは必ずこのランクを脱して数字ランクを狙っていく事となる。 -- new{2006-08-01 (火) 01 27 02}; コメント Aランク [#b8e01b90] パーフェクトトレーニング 822.80 MAX時ボーナス 4336(+722) 人間必要AP 8(累計 24) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+16) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 生命力+60 エルフ必要AP 9(累計 25) 上昇ステータス Str+1(累計 Str+6) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス3点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 生命力+60 ジャイアント必要AP 8(累計 24) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+18) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス6点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 生命力+60 【トレーニング方法】 強い敵を倒すことで沢山の事を学べる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.03 br;[0.5] 1400 br;[300] 42.00 br;[150.00] 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.06 br;[1.00] 480 br;[100] 28.80 br;[100.00] 強い敵をダウンさせる 2.00 br;[2.00] 160 br;[60] 320.00 br;[120.00] 強い敵との戦いに勝利する 3.00 br;[3.00] 80 br;[40] 240.00 br;[120.00] とても強い敵をダウンさせる 3.00 br;[5.00] 32 br;[20] 96.00 br;[100.00] とても強い敵との戦いに勝利する 6.00 br;[15.00] 16 br;[8] 96.00 br;[120.00] コメント 9ランク [#n3eac4c7] パーフェクトトレーニング 1490.00 MAX時ボーナス 9730(+1390) 人間必要AP 10(累計 34) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+20) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス6点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+70 エルフ必要AP 10(累計 35) 上昇ステータス Str+2(累計 Str+8) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス2点追加 生命力+70 ジャイアント必要AP 10(累計 34) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+22) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス7点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 生命力+70 【トレーニング方法】 強敵との戦いは自分を更に強くしてくれる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.02 2000 40.00 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.25 800 200.00 強い敵をダウンさせる 1.50 100 150.00 強い敵との戦いに勝利する 2.50 200 500.00 とても強い敵をダウンさせる 2.50 40 100.00 とても強い敵との戦いに勝利する 5.00 100 500.00 コメント 8ランク [#r1cc5a70] パーフェクトトレーニング 1630.00(G930.00) MAX時ボーナス 12240(+1530) 人間必要AP 12(累計 46) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+24) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス7点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+80 エルフ必要AP 10(累計 45) 上昇ステータス Str+2(累計 Str+10) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス4点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 生命力+80 ジャイアント必要AP 12(累計 46) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+26) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス8点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+80 【トレーニング方法】 今まで戦ってきた敵よりも、強い敵と戦うことで得られるものが多い。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;(elf) br;[Giant] 獲得×回数 同レベルの敵をダウンさせる 0.02 br;[0.10] 2000 br;[1000] 40.00 br;[100] 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.25 br;[0.30] 800 br;[500] 200.00 br;[150] 強い敵をダウンさせる 1.50 br;[0.80] 100 br;[200] 150.00 br;[160] 強い敵との戦いに勝利する 2.50 br;[1.00] 200 br;[100] 500.00 br;[100] とても強い敵をダウンさせる 2.50 br;[2.00] 40 br;[60] 100.00 br;[120] とても強い敵との戦いに勝利する 5.00 br;[8.00] 100 br;[15] 500.00 br;[120] ボス級の敵をダウンさせる 5.00 br;(4.00) br;[20.00] 20 br;[5] 100.00 br;(80.00) br;[100] ボス級の敵に勝利する 10.00 br;(8.00) br;[40.00] 4 br;[2] 40.00 br;(32.00) br;[80] boss級をうめてとても強い敵との戦いに勝利するが10でいけます。簡単ですね。。 -- new{2007-02-04 (日) 23 23 14}; この辺りから傷武器もってあの世にこもればランク3まで突っ走れる。 -- new{2007-04-28 (土) 09 33 03}; コメント 7ランク [#q2cdf1e7] パーフェクトトレーニング 980.00 MAX時ボーナス 11781(+1683) 人間必要AP 14(累計 60) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+28) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス8点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+90 エルフ必要AP 10(累計 55) 上昇ステータス Str+2(累計 Str+12) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス3点追加 生命力+90 ジャイアント必要AP 14(累計 60) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+30) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス9点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+90 【トレーニング方法】 今まで戦ってきた敵よりも、強い敵と戦うことで得られるものが多い。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;(elf) br;[Giant] 獲得×回数 同レベルの敵との戦いに勝利する 0.05 br;[0.10] 800 br;[1000] 40.00 br;[100.00] 強い敵をダウンさせる 0.10 br;[0.50] 400 br;[300] 40.00 br;[150.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.25 br;[0.80] 400 br;[200] 100.00 br;[160.00] とても強い敵をダウンさせる 1.00 br;[1.00] 200 br;[100] 200.00 br;[100.00] とても強い敵との戦いに勝利する 2.50 br;[5.00] 200 br;[30] 500.00 br;[150.00] ボス級の敵をダウンさせる 2.50 br;(2.00) br;[15.00] 20 br;[8] 50.00 br;(40.00) br;[120.00] ボス級の敵に勝利する 5.00 br;(4.00) br;[30.00] 10 br;[2] 50.00 br;(40.00) br;[60.00] ジャイアント、ボス級だけでも余裕で100超え。 -- new{2007-05-18 (金) 15 19 18}; エルフ以外はバリ通常2周してオーガ戦士10体FBカウンターすれば埋まるであろう数字。 -- new{2008-01-04 (金) 20 16 28}; 断固としたES、暴力的なESがフルに発動。 -- new{2008-01-19 (土) 16 50 43}; コメント 6ランク [#i6f712eb] パーフェクトトレーニング 1070.00 MAX時ボーナス 9700(+970) 人間必要AP 16(累計 76) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+32) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス9点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+100 エルフ必要AP 10(累計 65) 上昇ステータス Str+2(累計 Str+14) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス5点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+100 ジャイアント必要AP 16(累計 76) 上昇ステータス Str+4(累計 Str+34) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス10点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス5点追加 生命力+100 【トレーニング方法】 今まで戦ってきた敵よりも、強い敵と戦うことで得られるものが多い。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.05 br;[0.30] 800 br;[400] 40.00 br;[120.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.15 br;[0.50] 600 br;[300] 90.00 br;[150.00] とても強い敵をダウンさせる 1.00 br;[0.80] 240 br;[200] 240.00 br;[160.00] とても強い敵との戦いに勝利する 2.50 br;[3.00] 240 br;[50] 600.00 br;[150.00] ボス級の敵をダウンさせる 2.50 br;[10.00] 20 br;[10] 50.00 br;[100.00] ボス級の敵に勝利する 5.00 br;[20.00] 10 br;[4] 50.00 br;[80.00] コメント 5ランク [#i6f7125b] パーフェクトトレーニング 967.50 MAX時ボーナス 9542(+867) 人間必要AP 20(累計 96) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+34 Dex+2) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス10点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス5点追加 生命力+110 エルフ必要AP 11(累計 76) 上昇ステータス Str+1 Dex+1(累計 Str+15 Dex+1) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス6点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス4点追加 生命力+110 ジャイアント必要AP 20(累計 96) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+36 Dex+2) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス12点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 生命力+110 ボーナス数値以外に特別な効果なし; エフェクトの色が青白く変化(以降1まで変化なし) 【トレーニング方法】 接近戦の達人に近いあなたは、訓練の道を自ら探す必要がある。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.03 br;[0.20] 1500 br;[800] 45.00 br;[160.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.06 br;[0.30] 900 br;[400] 54.00 br;[120.00] とても強い敵をダウンさせる 0.06 br;[0.50] 450 br;[300] 27.00 br;[150.00] とても強い敵との戦いに勝利する 1.60 br;[2.00] 450 br;[60] 720.00 br;[120.00] ボス級の敵をダウンさせる 1.60 br;[8.00] 45 br;[20] 72.00 br;[160.00] ボス級の敵に勝利する 3.30 br;[15.00] 15 br;[6] 49.50 br;[90.00] コメント 4ランク [#i6f742eb] パーフェクトトレーニング 1231.50 MAX時ボーナス 13578(+1131) 人間必要AP 22(累計 118) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+36 Dex+4) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス11点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 生命力+120 エルフ必要AP 11(累計 87) 上昇ステータス Str+1 Dex+1(累計 Str+16 Dex+2) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス7点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス5点追加 生命力+120 ジャイアント必要AP 22(累計 118) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+38 Dex+4) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス14点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス7点追加 生命力+120 【トレーニング方法】 接近戦の達人に近いあなたは、訓練の道を自ら探す必要がある。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.02 br;[0.10] 3000 br;[1000] 60.00 br;[100.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.03 br;[0.20] 2400 br;[800] 72.00 br;[160.00] とても強い敵をダウンさせる 0.03 br;[0.30] 600 br;[400] 18.00 br;[120.00] とても強い敵との戦いに勝利する 1.60 br;[1.00] 600 br;[100] 960.00 br;[100.00] ボス級の敵をダウンさせる 1.60 br;[5.00] 45 br;[30] 72.00 br;[150.00] ボス級の敵に勝利する 3.30 br;[10.00] 15 br;[10] 49.50 br;[100.00] コメント 3ランク [#i6f732eb] パーフェクトトレーニング 1629.00 MAX時ボーナス 19877(+1529) 人間必要AP 24(累計 142) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+38 Dex+6) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス13点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 生命力+130 エルフ必要AP 11(累計 98) 上昇ステータス Str+1 Dex+1(累計 Str+17 Dex+3) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス8点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス5点追加 生命力+130 ジャイアント必要AP 24(累計 142) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+40 Dex+6) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス16点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス8点追加 生命力+130 【トレーニング方法】 接近戦の達人に近いあなたは、訓練の道を自ら探す必要がある。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.02 br;[0.05] 3000 br;[1500] 60.00 br;[75.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.03 br;[0.10] 3000 br;[1000] 90.00 br;[100.00] とても強い敵をダウンさせる 0.30 br;[0.20] 1150 br;[600] 345.00 br;[120.00] とても強い敵との戦いに勝利する 1.00 br;[0.80] 1050 br;[200] 1050.00 br;[160.00] ボス級の敵をダウンさせる 1.00 br;[3.00] 45 br;[40] 45.00 br;[120.00] ボス級の敵に勝利する 2.60 br;[8.00] 15 br;[10] 39.00 br;[80.00] コメント 2ランク [#i6f722eb] パーフェクトトレーニング 1235.00 MAX時ボーナス 15890(+1135) 人間必要AP 26(累計 168) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+40 Dex+8) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス16点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 生命力+140 エルフ必要AP 11(累計 109) 上昇ステータス Str+1 Dex+1(累計 Str+18 Dex+4) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス9点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 生命力+140 ジャイアント必要AP 26(累計 168) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+42 Dex+8) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス18点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス9点追加 生命力+140 【トレーニング方法】 まさに貴方はコンバットマスター! 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.01 br;[0.03] 5000 br;[2000] 50.00 br;[60.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.01 br;[0.05] 5000 br;[1500] 50.00 br;[75.00] とても強い敵をダウンさせる 0.25 br;[0.10] 2000 br;[1000] 500.00 br;[100.0] とても強い敵との戦いに勝利する 0.25 br;[0.50] 2000 br;[300] 500.00 br;[150.00] ボス級の敵をダウンさせる 0.50 br;[2.00] 120 br;[50] 60.00 br;[100.00] ボス級の敵に勝利する 1.25 br;[5.00] 60 br;[10] 75.00 br;[50.00] エルフの修練内容、ボス級ダウン0.40/120 ボス級勝利1.00/60 これ以外は人間と同じ -- new{2007-11-18 (日) 17 23 43}; コメント 1ランク [#i6f721eb] パーフェクトトレーニング 1235.00 MAX時ボーナス ??? 人間必要AP 30(累計 198) 上昇ステータス Str+2 Dex+2(累計 Str+42 Dex+10) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス18点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス8点追加 生命力+150 エルフ必要AP 20(累計 129) 上昇ステータス Str+5 Dex+5(累計 Str+23 Dex+9) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス10点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス6点追加 生命力+150 ジャイアント必要AP 30(累計 198) 上昇ステータス Str+5 Dex+5(累計 Str+47 Dex+13) 効果 近接攻撃最大ダメージにボーナス20点追加 近接攻撃最小ダメージにボーナス10点追加 生命力+150 【トレーニング方法】 スキルが最高ランクになった。1ランクの修練条件をクリアすると最高レベルであることを証明するタイトルがもらえる。 400 100 50 75 修練方法 獲得経験値 回数 br;[Giant] 獲得×回数 強い敵をダウンさせる 0.01 br;[0.01] 5000 br;[3000] 50.00 br;[30.00] 強い敵との戦いに勝利する 0.01 br;[0.03] 5000 br;[2000] 50.00 br;[60.00] とても強い敵をダウンさせる 0.25 br;[0.05] 2000 br;[1500] 500.00 br;[75.00] とても強い敵との戦いに勝利する 0.25 br;[0.10] 2000 br;[500] 500.00 br;[50.00] ボス級の敵をダウンさせる 0.50 br;[1.00] 120 br;[100] 60.00 br;[100.00] ボス級の敵に勝利する 1.25 br;[3.00] 60 br;[30] 75.00 br;[90.00] 目に見えて強くなったということはなし。ミル使いにくくなるし生命力も微妙なライン。最大ダメージ命でもない限りAPに見合った価値があるかは微妙。 -- 2006-03-20 (月) 16 34 38 コメント マスタータイトル [#uh7tyrk7] アタックの最高ランクに達した人に与えられる栄えある称号 最大生命力 20増加; 最大スタミナ 20増加; Str 10増加; Int 10減少; Luck 20減少; 名前 コメント [部分編集] 特徴 基本的な攻撃スキル。 通常攻撃はスキルを使用していない状態でモンスターを直接クリックすることで行われる。 手動戦闘の場合、使い方次第で武器の攻撃回数より一回だけ多く攻撃することができる。 通常攻撃は出が早いため、振りが大きいスマッシュを迎撃することができる。 ただしディフェンスした相手に使用すると弾かれ、大きな隙ができてしまう。 また、カウンターした相手に使用すると反撃を受ける。 ランクを上げることで近接攻撃全体の攻撃力と最大生命力が上がり、敵の攻撃にも易々と屈しない強靭な肉体が得られるだろう。 ただし上げすぎるとウィンドミル使用時の生命力減少の幅が広がるため、ミルを多用する人は上げすぎに注意。 [部分編集] スキル習得方法 開始から習得済み。 関連クエスト 学校に行こう 発生条件 [ナオの紹介状]クリア後 学校で武術を教えているレイナルドです。 争うが嫌な人でも、自分の身を守る方法を知るべきではないでしょうか? とにかく一度学校に来てください。 ティルコネイル学校のレイナルドと会話 訓練用のカカシを一回以上攻撃 アタックスキルのランクをF以上にする レイナルドと会話 報酬経験値100 AP1 アタックDランク達成 発生条件 ?? レイナルドだ。いくつもの戦闘スキルを身につけることも大事だが、 まずはアタックを上げることが、戦闘における最も基本的な訓練だ。 そこで、アタックスキルをDランクに上げてみなさい。 上がったら少しだが報酬をやろう。 アタックDランク達成 報酬100G きこりの勇者 発生条件 アタックBランクにする(人間限定) 元気~?トレイシ~です。 伐採キャンプの近くにいるクマが、愛する木をいじめるんです。 悪い赤クマを1匹やっつけてくれないかなぁ。 お願いします。助けてください。勇者様~。 赤クマを1匹退治する トレイシーと会話 報酬AP1 コンヌーストカゲを退治 発生条件 アタックBランクにする(エルフ限定) ふふっ。 どうやら一生懸命アタックを練習してるみたいね! もう接近戦にはなれてきたんじゃないかしら? そろそろ コンヌーストカゲと1対1で戦ってみるのもいいかもしれないわ。 勝って戻ってこられたら、お祝いにプレゼントをあげるわよ! - メレス - コンヌーストカゲを1匹退治する メレスと会話 報酬AP1 白ヤマイヌ退治 発生条件 アタックBランクにする(ジャイアント限定) アタックにはなかなか自信を持ったようだな。 そのくらいになれば接近戦でもじゅうぶんに力を発揮できそうだが… では白ヤマイヌと1対1で戦ってみぬか? 白ヤマイヌ退治を果たさば、余みずから報酬を授けよう。 - クリューグ - 白ヤマイヌ1匹退治 クリューグに報告 報酬AP1 ヒント:白ヤマイヌの生息場所はペンギン地上絵の西
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アタックNo.1をお気に入りに追加 情報1課 <アタックNo.1> #bf 外部リンク課 <アタックNo.1> ウィキペディア(Wikipedia) - アタックNo.1 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <アタックNo.1> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <アタックNo.1> #blogsearch2 成分解析課 <アタックNo.1> アタックNo.1の64%は微妙さで出来ています。アタックNo.1の31%は媚びで出来ています。アタックNo.1の4%は野望で出来ています。アタックNo.1の1%は白い何かで出来ています。 報道課 <アタックNo.1> 羽多野渉がナレーションを務める「TAAF2022」PV完成 脚本家・小山高生ら功労者へのインタビュー映像も配信 - エイガドットコム チケット売り切れは期待値の表れ。セントラルラリーで見えたラリージャパン開催に向けての盛り上がりと課題(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ラグビー】横河武蔵野14-15東京ガス。強風下、80分間のしびれるディフェンス勝負(ラグビーリパブリック(ラグビーマガジン)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 声は出せずとも、音ゲーマーの一体感は健在!想像を超えてくる”異常な”楽しさこそ『イロドリミドリ』のステージ!イロドリミドリ 4thワンマンライブレポート - PR TIMES 映画『東洋の魔女』 - goo.ne.jp SUPER GT:No.14 ENEOS X PRIME GR Supraがレコードでポール獲得 / 最終戦 富士スピードウェイ - F1-Gate.com 『東洋の魔女』の伝説に迫る、フランス人監督が手掛けたドキュメンタリー映画が公開(Pen Online) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 玉置玲央、猪塚健太、古川雄大 舞台とドラマで“色気”を放つ30代俳優たち - リアルサウンド 「好きなバレーボール漫画」ランキングNo.1が決定! 第3位は『アタックNo.1』と『リベロ革命!!』(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 《1万円で買える》IPv6 IPoE×Wi-Fi 6ルーター「Archer AX55」12月16日(木)発売~発売記念プレゼントキャンペーンも同時開催~:時事ドットコム - 時事通信 AMP3版「かしおり」は11月26日に稼働開始へ。相手の盤面を利用する“オープンアタック”など,独自の要素を備えた落ちものパズル - 4Gamer.net 「プロサッカークラブをつくろう! RTW」レジェンドのデサイー、エトオ、クライファートが新バージョンの 5選手として登場(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「今のNBAで最も支配的な選手」パーキンスがアデトクンボを称賛!将来的には“シャック超え”も<DUNKSHOOT>(THE DIGEST) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ラストプレーで引き分け狙いも 日大・飯田主将「最後まで優勝を目指す」 ラグビー関東大学リーグ戦1部(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「BABYLON S FALL」CBTプレイレポート。見栄えの良さだけではない,リソース管理の必要なアクションバトルを体験 - 4Gamer.net メルセデスが1-2。フェルスタッペンが3番手に続く【タイム結果】F1第20戦カタールGPフリー走行3回目(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 年内最終戦へ向けて、姫野「大敗を意味のある負けに」(チケットぴあ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ラグビー】江良颯「もう一度、強い帝京大に」スクラムの中心から王座奪還(4years.) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SUPER GT 第7戦:篠原拓朗(No.21 Audi Team Hitotsuyama)「チェッカーを受けたあと、チームに『本当に勝ったんですか!?』と確認した」(J SPORTS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ゾイド】テレビアニメ「ゾイド-ZOIDS-」の機体人気ランキングNo.1が決定! 第3位は「ライトニングサイクス」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 大林素子「化け物扱いされて」背が高すぎていじめに アイドルへの夢一時封印しバレーの道へ - スポーツニッポン新聞社 小松菜奈に2度フラれた菅田将暉 3回目で成功し友人と祝賀パーティー - NEWSポストセブン ドキュメンタリー映画「東洋の魔女」 1964年の東京オリンピック元メンバーが舞台挨拶に登場(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 完敗のアイルランド戦から先発10人を入れ替え! 新戦力たちがラグビー日本代表に刺激と活を入れる(ぴあ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『有ジェネSeason3』納言・薄幸に恋するスルメの企画続編&ユニット芸人企画が始動【コメントあり】(TV LIFE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【SUPER GT 第7戦】WedsSport ADVAN GR Supraが今季2度目のポールポジション(レスポンス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ペレスが最速、レッドブル・ホンダ1-2【タイム結果】F1第18戦メキシコGPフリー走行3回目(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 逆転タイトル目指すトヨタ8号車が首位発進【タイム結果】2021年WEC第6戦バーレーン FP1(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <ぽんぽこ物語>日本初の“連続テレビ映画” Paraviで初配信へ 2018年発見のフィルムを修復(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【バレー】セッター前田がサービスエース5発の清風が快勝 大阪産大附は初出場『春高大阪男子予選』(月刊バレーボール&月刊バスケットボール) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「チームを勝利に導いた全体アタック」。石川直宏氏が残留に近づくG大阪のゴールを称賛|やべっちスタジアム(DAZN News) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「バレーボール漫画」であなたが一番好きな作品は?(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース バレーボールの歴史とは? 6人制と9人制のルールの違いは? | ラジトピ ラジオ関西トピックス - ラジトピ ラジオ関西トピックス 「アタックNo.1」を生んだバレーボールブームの原点! ドキュメンタリー「東洋の魔女」12月11日公開 - エイガドットコム 水俣に小野田寛郎、忍者、東洋の魔女、「007」も…。海外の目で描く日本が続々。アプローチも多彩に(斉藤博昭) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジェラードン・アタック西本に第1子女子誕生「小さなアタックが誕生しました!」(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ターフを駆ける!ダンベルを上げる!スポーツ少女が活躍するアニメ6選(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 長澤まさみ、石原さとみら主演ドラマがテレ朝で連日放送、TELASAで無料配信も(映画ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アニソン歌手・大杉久美子さん 「子供たちが喜ぶ歌」を追求した(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「水は飲むな」今はNGな熱血指導&根性論 大ブームを巻き起こしたスポ根マンガ(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース なぜ少女漫画で“青春×パラ”? 『ブレードガール』作者に聞く「何かを失った悲しみと何かを得た歓びがある」(松尾奈々絵(マンガナイト)) - Number Web 綾瀬はるかがSK-II初出演当時のCMを再現 語られる「ピテラエッセンス」の魅力とは - ORICON NEWS 【昭和のことば】ミュンヘン五輪でバレーボール「金」の日本チームが繰り出した「時間差攻撃」(昭和47年) - ZAKZAK 【復刻】バレーボールTV観戦応援するための現代用語教科書 - ニッカンスポーツ 「アタックNo.1」をアレンジ、SK-IISTUDIOの“火の鳥NIPPON”を描いた映像作品に反響 - ORICON NEWS [道あり]元女子バレーボール全日本代表 西川樹理さん(旧姓・横山)<1>「ジュリ・スマイル」今も - 読売新聞 女子バレーに新風 JT・吉原知子監督「お茶してきなさい」の真意 - 毎日新聞 - 毎日新聞 大林素子が語る全日本ユニフォーム「ブルマに誇りを持っていました」 - NEWSポストセブン 壮絶なイジメ、解雇事件…絶対的エース・大林素子はバレーでいかに“復讐”したのか「信用したって点はとれない」(河崎環) - Number Web 【今日は誰のお誕生日?】7月10日がお誕生日の声優さんは? - マイナビニュース ジャニーズWEST、『リア突WEST』が初の全国ネットレギュラーに 10月から『アタック25』“後枠”に決定 - ORICON NEWS ルパン三世、巨人の星、アタックNo.1…昭和40年代のアニメ制作現場振り返る一冊 - コミックナタリー 【昭和のことば】女子バレー、大松博文監督が編み出した「回転レシーブ」(昭和37年) - ZAKZAK 「ジャイアント素子」といじめられ…大林素子さん逆境の乗り越え方 - withnews(ウィズニュース) 【パリ発コラム】フランス人監督が撮った「東洋の魔女」 64年東京五輪、日本女子バレーのドキュメンタリ-がロッテルダムでお披露目 - エイガドットコム 益子直美が語る「バレーボール界の暴力」の現実 - 東洋経済オンライン 64年東京五輪が漫画を変え漫画がスポーツ界変えた - 東京五輪・パラリンピック300回連載 - 五輪コラム - ニッカンスポーツ まるでアタックNo.1?中田久美監督が真剣に取り組む中国の「魔球」対策 (2019年10月29日) - エキサイトニュース 引退して27年。元バレーボールの益子直美を駆り立てる辛かった選手時代の思い出。 [PR] - Number Web 「アタックNo.1」の主演声優は今 昨年大学教授を定年退職 - デイリースポーツ アンジュルム主演で伝説のスポ根マンガ「アタックNo.1」舞台化 - ニコニコニュース アンジュルム主演舞台「アタックNo.1」必殺技をダンスや小道具で表現 - ステージナタリー 浦野千賀子「アタックNo.1」が初の舞台化!主演はアンジュルム - コミックナタリー 名作アニメ『アタックNo.1』『エースをねらえ!』がDlifeにて放送開始! - Qetic 【女子バレー】木村沙織、『アタックNo.1』とグラチャンを語る - sportiva.shueisha アタックNo.1:コメディーマンガに 木村沙織選手主人公に連載開始 - まんたんウェブ 「アタックNo.1」と「グラチャンバレー」が夢のコラボ! 『アタックNo.1 ~グラチャン編~』マーガレット(集英社)にていよいよ9月5日より新連載! - PR TIMES 鮎原こずえと全日本の選手が漫画で共演 「アタックNo.1~グラチャン編~」スタート - - ねとらぼ 「アタックNo.1」鮎原こずえが女子バレーチームと共演 - ナタリー 「巨人の星」「あしたのジョー2」「アタックNo.1」をフィーチャーした栄養補助食品 “ヒーロー&ヒロインサプリ”、4月上旬より順次発売開始! - PR TIMES スポ根アニメの決定版「アタックNo.1」がUPSOLDに新登場!「アタックNo.1オリジナルTシャツ」のオンデマンド販売、2月24日スタート - @Press(プレスリリース) 情報3課 <アタックNo.1> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ アタックNo.1 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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おに むずかしい J-POP りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん もったいないとらんど 998580 988700 937370 771580 恋するフォーチュンクッキー 969080 981020 923680 769520 サラバ、愛しき悲しみたちよ 1004630 993640 965880 680570 今、咲き誇る花たちよ 937850 915950 911770 689630 RPG 929690 932620 895470 672760 リンダリンダ 874160 859470 813430 733620 イケナイ太陽 962160 959160 926510 716550 紅 1027770 にんじゃりばんばん 1010280 おに むずかしい ボーカロイド曲 りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん 千本桜 978390 977640 930470 千本桜(裏) 1023880 1019980 996390 六兆年と一夜物語 1071990 841780 1049690 830880 六兆年と一夜物語(裏) 1067790 673730 101536( カゲロウデイズ 978260 974710 963270 749010 カゲロウデイズ(裏) 1028240 702950 973790 いーあるふぁんくらぶ 1018510 1013650 981540 脳漿炸裂ガール 1013400 999020 988640 脳漿炸裂ガール(裏) 968730 508810 マトリョシカ 963420 853740 947020 マトリョシカ(裏) 1063860 678400 エキセントリックw 1017520 976760 カラ鞠の花 963630 花オト裏拍子 1042340 おに むずかしい バラエティ りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん あまちゃん 952380 913740 950060 くまもとサプライズ! 901950 892820 892540 ふな ふな ふなっしー♪ 999200 691820 992130 カールのうた秋 池のほとり篇 856640 843430 786090 買ってロック 986930 951610 963310 737610 吉宗評判記 暴れん坊将軍BGM 938650 おに むずかしい ナムコオリジナル りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん 超時空アドベンチャー 919250 900660 892520 セイクリッド ルイン 1090860 579380 super star shooter 1033780 1015720 985320 ぷるぷるしんぷる 1010930 729010 魔法の喫茶店 1025220 984890 997130 春竜 ~Haryu~ 1003100 720120 970260 春竜 ~Haryu~(裏) 1042680 473220 1041650 そつおめしき 1181050 645300 百花繚乱 1007330 889980 さいたま2000 986250 976740 921010 らいとにんぐ ぱっしょん 967870 955020 931510 らいとにんぐ ぱっしょん(裏) 1059230 588920 1039110 リバイバー 1031610 805010 993960 めたるぽりす 1044300 654120 943800 めたるぽりす(裏) 1053350 881840 1059620 ザストゥールの魔導書 1007200 552980 オレサマパイレーツ 983800 450160 ナイトメア・サバイバー 1012120 462420 951500 ナイトメア・サバイバー(裏) 919020 400660 The Carnivorous Carnival 1082540 698910 1022760 Time to dine 1053900 605570 ドンカマ2000 581650 354350 455010 463720 Calculator 1097660 822710 Hurtling Boys 1025660 857080 天妖ノ舞 1079020 869770 おに むずかしい ゲームミュージック りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん ONLY MY NOTE 968480 960120 896830 モンスターハンター4 メドレー 1004240 951230 Night And Day 1025620 549670 おしえて くまとも 1020180 1005180 恋はみずいろ 997150 1000720 948940 L・O・V・E 1025530 1023390 1011600 SAMURAI ROCKET 1002880 804810 SAMURAI ROCKET(裏) 1039040 426720 ソウルキャリバーII 952000 931090 937860 おに むずかしい クラシック りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん カルメン 組曲一番終曲 955970 924290 第九交響曲 911110 909540 天国と地獄 序曲 942780 912370 924690 リパブリック産科 960660 939430 926210 亡き王女のためのパヴァーヌ 938120 937090 923830 亡き王女のためのパヴァーヌ(裏) 1016120 790120 熊蜂の飛行 1060500 692970 997320 弩蚊怒夏 1141730 479350 871100 フニクリ・フニクラ 962420 937580 931440 おに むずかしい アニメ りっと まさ まっさん りっと まさ まっさん JUST LIVE MORE 975430 964880 939280 759250 烈車戦隊トッキュウジャー 899590 897660 796810 699640 ハピネスチャージプリキュア!WOW! 900270 895120 784510 700080 SHINING LINE* 937410 925870 893810 700460 ゲラゲラポーのうた 958520 948720 886190 717990 V(ボルト) 1059880 1051580 1004470 788960 君をのせて 883060 931920 901170 693810 紅蓮の弓矢 1031430 1019490 965120 788080 キミに100パーセント 902730 902240 846750 748040 Wake up! 930860 936250 894340 755210 Let It Go~ありのままで~ 860890 838840 599890
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■ダブルアタック 各作品のデータ V 効果:敵単体にスキル参加者が所持武器で合計2回攻撃する説明:仲間と協力して敵に2連撃を浴びせるスキル。遠すぎる敵は対象にできず、武器が届かない参加者は発動時に攻撃しない 詳細:アクティブ・ユニオン:攻撃(Lv1) / 必要人数2人 / 依存部位なし・STR / 前提:最初から習得済み習得:全種族 5ではコスト2の初期習得ユニオンスキル。全員が必ず使えるのがミソで、序盤からずっと活躍し続ける マスラオ セスタスで殴っております LVが上がってくると元のダメが上がるからかバフ積んだりするとこんなに強かったけ?ってなる 3、4層にもなると合計四桁とかでびっくりする。もっと使ってれば楽できてた 基礎倍率が約2倍と結構高い。BASIC単体スキルの★と同程度。終盤では力自慢2名の組み合わせ撃てば5000ぐらいは平気で届く。 歴代で最も使えるダブルアタック オルテガ!マッシュ!ダブルアタックをかけるぞ! ホームランは打てないけども確実にヒットは打てるそんな安定感を感じる ブラニーパ故にカスダメージ(5層での前衛武器 カンピラン モモンガ弓)だったから全く使わなかったが実況見るとかなり強いのな。セリアンで使わなかったかって?セリアンは気魄で縛っちゃうし… ガイア働けよww ここで書くのも荒れだが一番しっくり来た技だったのでここに書いちゃう。毒舌がこれ選んで協力者に意地っ張りを連れてくると台詞がシンクロする 序盤はホイホイ使ってた。中盤からはトリプルアタックばかり使ってたけど。 1階層のFOEはATKの高いキャラに弱点属性のオイルを塗ってダブルアタックを回すと職業に依存せずかなりの火力が出せるのでおすすめ。 コメント ■関連項目 クロススラッシュ(スキル) ダブルスラッシュ(スキル) ダブルアタック(スキル) 世界樹5関連(種族スキル)
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攻撃呪文 CardName Attack Deffence Damage CastCost Ability Rarity Type 闇の支配 3 3 3 使うPPと同じ数だけ、この呪文のダメージポイントを増やす SP 天空 ロック・ディーモン 5 5 4 1 相手が4より大きいダメージを与えようとしても4のダメージに減らす SP 地球 驚異のレヴィアタン 5 3 2 1 相手が使ったPPと同じ数だけHPを獲得する R 水 守護神ヴィジランテ 1 6 3 N 氷 補助呪文 CardName Ability Rarity Type 復活の儀式 HP2獲得。PP1獲得。 N 水 基本ステータスが高い 相手先行になった際、「驚異のレヴィアタン」の効果で、相手はPPを配分しづらくなる 主な殴りカードは「ロック・ディーモン」、「闇の支配者」 攻守優れた良いデッキだと思います。 ただPP不足が怖いかな?
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/24778.html
ダークアタック(だーくあたっく) 概要 TOPなりきりダンジョンに登場したクルールの技。 登場作品 + 目次 TOPなりきりダンジョン 関連リンク関連項目 ネタ被リンクページ TOPなりきりダンジョン 分類 属性 闇 HIT数 - 消費TP 対象 係数 - 習得条件 CP シェルクルール(野生7以降)の技。単体攻撃。 ▲ 関連リンク 関連項目 ネタ 被リンクページ + 被リンクページ 術・技:た行 術・技:クルール(TOPND) ▲
https://w.atwiki.jp/83452/pages/13532.html
戻る 唯が児玉さんなのは意外だったでござる。 児玉さん、ご冥福をお祈りします。 -- (忍者ハッタリ) 2011-05-21 22 12 50 確かに、意外性のあるキャラの配置だけれども違和感無くはまってる気がする。 ただ、青→澪、緑→梓、の方が色は合っていると思う。 -- (名無しさん) 2011-05-22 00 06 20 面白かったぜ。 -- (通りすがり) 2011-05-22 00 41 53 面白かった。懐かしいなあ。 結構パネルとりの戦略が大事だよな~。 梓のキャラが結構はまっていた。 -- (SS廃人) 2011-05-22 00 44 43 こういうSSで梓がガチなのはいつものことだがさすがに最後は吹いたwww -- (名無しさん) 2011-05-22 02 11 30 児玉清さんのご冥福をお祈りします。 アタック25毎週見てたからなぁ… -- (名無しさん) 2011-05-22 10 15 02 面白かった。今日は特番らしいね -- (名無しさん) 2011-05-22 12 00 36 児玉さんが司会のアタック25はもうないんだよ… -- (名無しさん) 2011-05-23 12 55 15 逆に唯以外が児玉さんだと意外 司会は唯と律がしてたし妥当 しかしアタック25は打ち切りだろうか? -- (名無しさん) 2011-05-25 09 32 06 児玉さん、貴方の事は決して忘れません。どうか、安らかにお休みください。私はいつまでも貴方のファンです。 -- (ゴジラ) 2011-05-30 17 54 56 >>>梓「あれ?アタック25がただのクイズ大会だと思ってたんですか? これは知と知の戦いです。正解数だけを競うチャチなゲームじゃないんですよ。 いかに最良のタイミングで正解し、最小正解数で勝つか。これが醍醐味なんです」 梓、お前絶対に毎週日曜日の昼は『アタック25』を見てただろwww -- (名無しさん) 2012-03-12 14 17 55 今のアナウンサーだと面白くないよな。 ただのクイズ番組だ。 いっそのこと博多華丸大吉にでもやらせたほうがおもしろい。 -- (名無しさん) 2012-03-12 15 13 57 「今、何問目?」ってタイムショックかよw ってか律パネル取るの下手で萌えたわw 最初の21番はルール上無理だとしても、地味に10番も酷いw -- (名無しさん) 2012-03-12 17 32 38 あずにゃん1人でキレるなよww -- (名無しさん) 2014-02-09 13 17 39 アタック25は出題の内容や難しさではなく、陣地の取り合いによる頭脳戦を見るものだったな。 それに故児玉氏の軽快な視界が加わったからこそ、面白かったんだが… このSSは、最後のわしが育てたに尽きる! -- (名無しさん) 2014-02-10 02 20 45 視界でなく司会でした。 失礼しました。 -- (名無しさん) 2014-02-10 02 21 21 何べん見ても面白いな、これは。 お気に入りです。 -- (名無しさん) 2014-05-26 01 39 16 児玉さん亡くなってからアタック見てないな。 今、誰が司会なんだろうか・・ りっちゃん外さないな。 -- (名無しさん) 2016-02-14 22 18 31
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初代wikiからパクってきました。 大当たり確率は乙女2のものに変更済。 ■遊び方(要PC。携帯の人は泣いて下さい) 以下のスクリプトをメモ帳などのテキストエディタにコピペして拡張子vbsで保存(例:乙女アタック.vbs) 保存したファイル(VBScript Script File)をダブルクリックでゲーム開始です。 セリフをカスタマイズして楽しむ事も可能です。 ■乙女アタック検証スクリプト@117スレ(初代スレ)「xY2EKkF2」氏 Dim atack,MyValue,Game,Did,Win,Lost,MaxWin,MaxLost,WinCount Did = CLng(InputBox("ノブナガ「トライ回数を半角英数字で入力するのじゃ!」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ノブナガ「数値が変じゃ!ふざけるな!くらえ!非情ノ大剣!") Call MsgBox("ずぎゃーん!!!") Else Call MsgBox("ノブナガ「では、" + CStr(Did) + "回、試行しようぞ!」" ) Randomize Call MsgBox("ヒデヨシ「じゃあー、始めるよー!」", vbOKOnly) For Game = 1 to Did For atack = 1 to 8 MyValue = CInt((1440 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then WinCount = WinCount + 1 Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Lost = 0 Exit For End If Next If MyValue 100 Then Lost = Lost + 1 If Lost MaxLost Then MaxLost = Lost Win = 0 End If Next Call MsgBox("オウガイ「わーはっはっは!最大連続スルー" + CStr(MaxLost) + "回だ!!」") Call MsgBox("ヒデヨシ「でもでも!最大連覇" + CStr(MaxWin) + "回だよ!!」") Call MsgBox("ノブナガ「結局、" + CStr(Did) + "回中、勝ったのは" + CStr(WinCount) + "回だな!」") End If ■ケンシンの連チャン数検証スクリプト@122スレ(初代スレ)「ym4pMQnN」氏 Dim sengoku,MyValue,Game,Did,Win,MaxWin,MaxLost,average,otome,Tan Call MsgBox("ケンシン「ああ、いい水浴だった…あ、上杉ケンシンです」") Call MsgBox("ケンシン「乙女アタック突入回数に対する最高連チャン数を調べてみましょう」") Did = CLng(InputBox("ケンシン「トライ回数を半角英数字で入力してね」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ケンシン「数値がおかしいわ!馬鹿にする気!?雷光連撃槍!」") Call MsgBox("ずきゅーん!!!") Else Call MsgBox("ケンシン「では、" + CStr(Did) + "回、試行しましょう」" ) Randomize Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー! いくぞ!!」") average = 0 Tan = 0 For Game = 1 to Did Win = 1 Do For sengoku = 1 to 8 MyValue = CInt((1440 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next If (MyValue 100) and (Win 1) Then For sengoku = 1 to 92 MyValue = CInt((9990 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next End If Loop Until MyValue 100 If Win = 1 Then Tan = Tan + 1 average = average + Win Next Call MsgBox("ケンシン「結局、アタック" + CStr(Did) + "回の最大連チャン数は…」") Call MsgBox(CStr(MaxWin) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「うち乙女アタックを突破できなかったのは…」") Call MsgBox(CStr(Tan) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「平均" + CStr(CSng(average/Did)) + "連チャンとなりました…」" ) Call MsgBox("ケンシン「実機でも頑張ってね」" ) Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー!」" ) End If ■通常大当たり+乙女アタック+乙女ループ複合 初代戦国乙女wiki( http //www11.atwiki.jp/sengokuotome/ )より、 "簡易版(通常時大当たり付き)Ver.3.2:改編@129スレ「QqghILvc」氏" を甘乙女2仕様に改変 対戦相手の出現率や信頼度などは同wikiの "簡易版Ver.4:改編@115スレ「UsWdvlKQ」氏" の数値を2仕様に合わせて適当に手直しした 5760の乱数のうち400が当たり その内訳は下記の通り 当たり:外れ 信頼度 登場率 オウガイ 15 2985 0.5% 52.0% ムラサメ 105 1995 5.0% 36.5% コタロウ 251 380 40.0% 11.0% シロ 29 0 100.0% 0.5% ○変更点 ・大当たり確率を2仕様に ・セリフ周りも同様 ・新武将も投入。正確な出現率や信頼度はわからないので適当に代打で出現するだけ ・PBはなし。PBアリとナシでOKを押す回数が違ってしまうため、実際に遊んでみるとダルかった ・オウガイ無双、ムラサメ無双、ジェットストリームコタカウント ・オウガイ無双達成確率は(2985/5760)^8≒0.52%。 ・同じくムラサメ無双は(1995/5760)^8≒0.02%。無理。 ・ジェットストリームコタは(380/5760)^2*(631/5760)≒0.05%? ちょっと自信ない。ちなみにこのスクリプトでさっき達成した。 Dim attack,NextValue,Game,Rcount,Dcount,kaiten,Round,NewChar,NewChar2,Ougai,Murasame,Kotaro,Motonari,Motochika,Sorin,win,lose Randomize kaiten = 0 Rcount = 0 Dcount = 0 Do Until Game = vbNo 通常モードの処理 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9990 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, "裏口だ!!") Rcount = Rcount + 1 Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, "乙女アタックだ!") Rcount = Rcount + 1 Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop 乙女アタックの処理 If Round = 5 Then Call MsgBox("かかってこい!", vbOKOnly, "乙女アタック突入!") For attack = 1 to 8 kaiten = kaiten + 1 win = 0 lose = 0 NextValue = Int(5760 * Rnd + 1) NewChar = Int(120 * Rnd + 1) If NewChar = 9 Then If Sorin = 1 Then NewChar = attack Else Sorin = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If If NewChar = 10 Then If Motonari = 1 Then NewChar = attack Else Motonari = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If If NewChar = 11 Then If Motochika = 1 Then NewChar = attack Else Motochika = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If キャラ選択 Select Case attack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ!", vbOKOnly, "豊臣ヒデヨシ参上!") Case 2 Call MsgBox("我はケンシン!", vbOKOnly, "上杉ケンシン参上!") Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス!", vbOKOnly, "徳川イエヤス参上!") Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト!", vbOKOnly, "今川ヨシモト参上!") Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン!", vbOKOnly, "武田シンゲン参上!") Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ!", vbOKOnly, "伊達マサムネ参上!") Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ!", vbOKOnly, "織田ノブナガ参上!") Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ!", vbOKOnly, "明智ミツヒデ参上!") Case 9 Call MsgBox("我はソウリン!", vbOKOnly, "大友ソウリン参上!") Case 10 Call MsgBox("我はモトナリ", vbOKOnly, "毛利モトナリ参上!") Case 11 Call MsgBox("我はモトチカ!", vbOKOnly, "長宗我部モトチカ参上!") End Select 対オウガイ If NextValue = 3000 Then Call MsgBox("我はオウガイ", vbOKOnly, "室生オウガイ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! 参るがよい!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs オウガイ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? 参るがよい!", vbOKOnly, "ケンシン vs オウガイ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! 参るがよい!", vbOKOnly, "イエヤス vs オウガイ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? 参るがよい!", vbOKOnly, "ヨシモト vs オウガイ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? 参るがよい!", vbOKOnly, "シンゲン vs オウガイ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! 参るがよい!", vbOKOnly, "マサムネ vs オウガイ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! 参るがよい!", vbOKOnly, "ノブナガ vs オウガイ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? 参るがよい!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs オウガイ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! 参るがよい!", vbOKOnly, "ソウリン vs オウガイ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? 参るがよい!", vbOKOnly, "モトナリ vs オウガイ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? 参るがよい!", vbOKOnly, "モトチカ vs オウガイ 勝負!") End Select Ougai = Ougai + 1 対ムラサメ ElseIf NextValue = 5100 Then Call MsgBox("私はムラサメ", vbOKOnly, "斉藤ムラサメ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs ムラサメ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ケンシン vs ムラサメ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "イエヤス vs ムラサメ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ヨシモト vs ムラサメ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "シンゲン vs ムラサメ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "マサムネ vs ムラサメ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ノブナガ vs ムラサメ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs ムラサメ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ソウリン vs ムラサメ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "モトナリ vs ムラサメ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "モトチカ vs ムラサメ 勝負!") End Select Murasame = Murasame + 1 対コタロウ ElseIf NextValue = 5731 Then Call MsgBox("ボクはコタロウ", vbOKOnly, "相田コタロウ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! ボクだって!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs コタロウ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? ボクだって!", vbOKOnly, "ケンシン vs コタロウ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! ボクだって!", vbOKOnly, "イエヤス vs コタロウ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? ボクだって!", vbOKOnly, "ヨシモト vs コタロウ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? ボクだって!", vbOKOnly, "シンゲン vs コタロウ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! ボクだって!", vbOKOnly, "マサムネ vs コタロウ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! ボクだって!", vbOKOnly, "ノブナガ vs コタロウ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? ボクだって!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs コタロウ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! ボクだって!", vbOKOnly, "ソウリン vs コタロウ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? ボクだって!", vbOKOnly, "モトナリ vs コタロウ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? ボクだって!", vbOKOnly, "モトチカ vs コタロウ 勝負!") End Select Kotaro = Kotaro + 1 対シロ ElseIf NextValue = 5760 Then Call MsgBox("ワォォ~ン!", vbOKOnly, "きゃん!きゃん、きゃん!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! キャンキャン!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs シロ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? キャンキャン!", vbOKOnly, "ケンシン vs シロ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! キャンキャン!", vbOKOnly, "イエヤス vs シロ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? キャンキャン!", vbOKOnly, "ヨシモト vs シロ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? キャンキャン!", vbOKOnly, "シンゲン vs シロ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! キャンキャン!", vbOKOnly, "マサムネ vs シロ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! キャンキャン!", vbOKOnly, "ノブナガ vs シロ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? キャンキャン!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs シロ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! キャンキャン!", vbOKOnly, "ソウリン vs シロ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? キャンキャン!", vbOKOnly, "モトナリ vs シロ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? キャンキャン!", vbOKOnly, "モトチカ vs シロ 勝負!") End Select win = 1 End If 対オウガイ 勝利 If NextValue = 15 Then win = 1 対オウガイ 敗北 ElseIf NextValue = 3000 Then lose = 1 対ムラサメ 勝利 ElseIf NextValue = 3105 Then win = 1 対ムラサメ 敗北 ElseIf NextValue = 5100 Then lose = 1 対コタロウ 勝利 ElseIf NextValue = 5351 Then win = 1 対コタロウ 敗北 ElseIf NextValue = 5731 Then lose = 1 End If 勝利時処理 If win = 1 Then Select Case attack Case 1 Call MsgBox("どんなもんだい!", vbOKOnly, "ヒデヨシ勝利!") Case 2 Call MsgBox("相手にならぬ!", vbOKOnly, "ケンシン勝利!") Case 3 Call MsgBox("やりました!", vbOKOnly, "イエヤス勝利!") Case 4 Call MsgBox("楽勝ですわぁ!", vbOKOnly, "ヨシモト勝利!") Case 5 Call MsgBox("余裕だぜ!", vbOKOnly, "シンゲン勝利!") Case 6 Call MsgBox("笑止!", vbOKOnly, "マサムネ勝利!") Case 7 Call MsgBox("よえーなぁ!", vbOKOnly, "ノブナガ勝利!") Case 8 Call MsgBox("計算通り!", vbOKOnly, "ミツヒデ勝利!") Case 9 Call MsgBox("祝福あれ!", vbOKOnly, "ソウリン勝利!") Case 10 Call MsgBox("あなた弱いのね", vbOKOnly, "モトナリ勝利!") Case 11 Call MsgBox("やったわ!", vbOKOnly, "モトチカ勝利!") End Select If Kotaro = 3 Then Call MsgBox("ジェットストリームコタ!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly, "乙女ループ突入!") Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For 敗北時処理 ElseIf lose = 1 Then Select Case attack Case 1 Call MsgBox("いたぁ~い", vbOKOnly, "ヒデヨシ敗北・・・") Case 2 Call MsgBox("不覚・・・!", vbOKOnly, "ケンシン敗北・・・") Case 3 Call MsgBox("やられちゃいましたぁ~", vbOKOnly, "イエヤス敗北・・・") Case 4 Call MsgBox("このわたくしが・・・!", vbOKOnly, "ヨシモト敗北・・・") Case 5 Call MsgBox("痛ってぇな~・・・", vbOKOnly, "シンゲン敗北・・・") Case 6 Call MsgBox("無念・・・!", vbOKOnly, "マサムネ敗北・・・") Case 7 Call MsgBox("ちっくしょう・・・!", vbOKOnly, "ノブナガ敗北・・・") Case 8 Call MsgBox("よくも・・・!", vbOKOnly, "ミツヒデ敗北・・・") Case 9 Call MsgBox("神よ、お許しください・・・", vbOKOnly, "ソウリン敗北・・・") Case 10 Call MsgBox("冥界に行けというの?", vbOKOnly, "モトナリ敗北・・・") Case 11 Call MsgBox("やられたわぁ~", vbOKOnly, "モトチカ敗北・・・") End Select End If NextValue = Int(5760 * Rnd + 1) If NewChar = 9 Then If NewChar = 11 Then attack = NewChar2 End If End If If attack = 8 Then If Ougai = 8 Then Call MsgBox("オウガイ無双!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If If Murasame = 8 Then Call MsgBox("ムラサメ無双!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If If Kotaro = 3 Then Call MsgBox("ジェットストリームコタ!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly, "単発・・・") Rcount = 0 End If Next End If TTロード+チャンスタイムの処理 While Rcount 0 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(1440 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop While kaiten 8 If kaiten 0 Then Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9990 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If If kaiten = 100 Then Call MsgBox(Rcount "連チャン で チャンスタイム終了", vbOKOnly, "連チャン終了・・・") Call MsgBox(Dcount " 発獲得", vbOKOnly, "総出玉数") Rcount = 0 End If Loop While kaiten 100 End If Wend Dcount = 0 Ougai = 0 Murasame = 0 Kotaro = 0 Sorin = 0 Motonari = 0 Motochika = 0 Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo, "リベンジだ!") Loop 乙女アタック時の15R判定用サブルーチン Function RoundCheck() NextValue = Int(100 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then RoundCheck = 15 Else RoundCheck = 5 End If End Function