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画像 スキル名 職業 習得条件 0117363459.gif コンボアタック ナイト - 説明 単体の敵を攻撃するとコンボカウントが上がっていきフィニッシュアタックが使用できる。コンボカウントの最大値は5でダメージはコンボカウント3が基準。 Lv MP 効果 01 25 100秒間持続 ダメージ104% 最大コンボカウント3 02 25 100秒間持続 ダメージ108% 最大コンボカウント3 03 25 100秒間持続 ダメージ112% 最大コンボカウント3 04 25 100秒間持続 ダメージ116% 最大コンボカウント3 05 25 100秒間持続 ダメージ120% 最大コンボカウント3 06 25 120秒間持続 ダメージ124% 最大コンボカウント3 07 25 120秒間持続 ダメージ128% 最大コンボカウント3 08 25 120秒間持続 ダメージ132% 最大コンボカウント3 09 25 120秒間持続 ダメージ136% 最大コンボカウント3 10 25 120秒間持続 ダメージ140% 最大コンボカウント3 11 30 140秒間持続 ダメージ144% 最大コンボカウント4 12 30 140秒間持続 ダメージ148% 最大コンボカウント4 13 30 140秒間持続 ダメージ152% 最大コンボカウント4 14 30 140秒間持続 ダメージ156% 最大コンボカウント4 15 30 140秒間持続 ダメージ160% 最大コンボカウント4 16 30 160秒間持続 ダメージ164% 最大コンボカウント4 17 30 160秒間持続 ダメージ168% 最大コンボカウント4 18 30 160秒間持続 ダメージ172% 最大コンボカウント4 19 30 160秒間持続 ダメージ176% 最大コンボカウント4 20 30 160秒間持続 ダメージ180% 最大コンボカウント4 21 35 180秒間持続 ダメージ184% 最大コンボカウント5 22 35 180秒間持続 ダメージ188% 最大コンボカウント5 23 35 180秒間持続 ダメージ192% 最大コンボカウント5 24 35 180秒間持続 ダメージ196% 最大コンボカウント5 25 35 180秒間持続 ダメージ200% 最大コンボカウント5 26 35 200秒間持続 ダメージ204% 最大コンボカウント5 27 35 200秒間持続 ダメージ208% 最大コンボカウント5 28 35 200秒間持続 ダメージ212% 最大コンボカウント5 29 35 200秒間持続 ダメージ216% 最大コンボカウント5 30 35 200秒間持続 ダメージ220% 最大コンボカウント5
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ダブルアタック 34187685 通常魔法 自分の手札からモンスターカード1枚を墓地に捨てる。捨てたモンスターよりもレベルが低いモンスター1体を自分フィールド上から選択する。選択したモンスター1体はこのターン2回攻撃をする事ができる。
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タイムアタックモード タイムアタックとは、他車のいないコースを1台で走行し、タイムを競うゲームモードです。 車種の選択は、公式サイトのランキングを参考にしてみてください。 適正馬力 コース名 適正馬力(区分)パワー数値) C1内回り 700(B)15)~720(B)16) C1外回り 680(G)14)~720(B)16) 新環状左回り 740(B)17)~760(D)18) 新環状右回り 830(DG)22) 湾岸線 830(DG)22) 横羽線 830(DG)22) 阪神高速環状 740(B)17)~760(D)18) 名古屋高速環状 800(DG)20) 福岡都市高速 720(B)16)~740(B)17) 横浜線 780(D)19)~800(DG)20) 箱根 740(B)17)~760(D)18) 首都高一周(東京エリア) 740(B)17)~760(D)18) 首都高一周(神奈川エリア) 830(DG)22) あくまでも目安ですので、自分に合う適正馬力を見つけましょう。 車種によって性能が違うので、車種や自分に合った適正馬力にしましょう。 詳しいコース情報は、こちらの公式サイトをご覧下さい。
https://w.atwiki.jp/babbage/pages/39.html
名前 コスト 多重 ダブルアタック 3 ○ タイミング タイプ 消費EN P_ACT 対象 メイン ダメージ 60 92 1 判定 属性 識別 射程 効果時間 命中 * ― 中 ― 《効果》 ダメージダイスに1Dを追加する。 斬撃・刺突・打撃から、別々の2つの属性を選んで、1回ずつ攻撃判定を行う。 《多重装備による強化》 2回目の命中判定の命中+1
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マゼラ・アタック 特徴 マゼラ・アタック COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4800 170 S 7320 45 10 9 9 6 - - A - - マゼラ・トップ HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 2640 45 9 5 10 8 - B - - - 武装 マゼラ・アタック 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 30mmバルカン砲 800 6 0 1〜2 連射 105 25 175mm無反動砲 3500 10 0 3〜6 射撃 75 5 マゼラ・トップ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 175mm無反動砲 3500 10 0 3〜6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現(マゼラ・トップが出現) マゼラ・アタックのみ 設計元 設計元A 設計元B 初期生産可能 開発先 開発先A 開発先B 3 ドップ 4 ザクI 備考 弱いくせに脱出機能がある為、敵として大量に出現されると鬱陶しいことこの上ない。 戦力が整ってない序盤で戦うと、とにかく厄介なのは毎度のこと。 無反動砲の射程の長さが最大6で、序盤にしてはかなり長い。 CPUは、その最大射程でぶっぱなしてくることが多いため反撃し辛く、サイズの小ささで攻撃が当たり辛い。 強くはないが、無視もできない機体。
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登録日:2010/08/09(月) 20 30 33 更新日:2024/04/03 Wed 00 28 35NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ガイル ガノトトス グラフィック ゲーム ゲーム用語 ジャンライン スネーク バグ バルディオス御用達 ヒューマンエラー 亜空カン 亜空間 亜空間アタック 理不尽 詐欺判定 「おれは敵の攻撃をかわしたと思ったが、違ったらしい」 もしかして→フーパ 「亜空間アタック」とは、物理的にあり得ない攻撃を受けたり、または加えたりすること。 アクションゲーム、格闘ゲームでよく起きる。 色々なゲームで見つかったりするが、この命名はモンスターハンターシリーズ界隈でメジャーになった。 概要 亜空間、つまり画面の見た目上では何もないところに攻撃判定が存在するために、知らなければ避けるのは不可能な攻撃がこう呼ばれる。究極の初見殺し。 基本的なところでは「攻撃判定と表示されるグラフィックが一致していない」または「グラフィック発生と攻撃判定の発生にタイムラグがある」等々。 もう少し具体的に説明しよう。 前者はたとえば剣を振り下ろす攻撃があったとして、その攻撃が1m先に届いている表示になっているとしよう。 しかし数値上は2m先に届くことになっている場合、どう見ても1m先までしか届いていないはずの攻撃が、更にもう1m先まで届くことになる。こんなの初見でどう避けろと。 「亜空間タックル」で有名なガノトトスもこのパターン。 カメラを横にして確認すると如何に攻撃判定が可笑しいのかが良くわかる。 後者は、例えば銃で撃つ攻撃があるとしよう。 画面表示では既に弾丸は通過したにもかかわらず、その場に銃弾の攻撃判定だけが置き去りにされていたり、あるいは攻撃判定が弾丸より先行。 これが遠距離攻撃や範囲攻撃で起こり、更に運悪く死んだりするとポルナレフ状態不可避となる。 これがまるで亜空間から攻撃判定だけが発生しているように見える為、いつしかこういった攻撃全般が「亜空間アタック」と呼ばれるようになった。 似たようなキーワードとして「詐欺判定」というのも存在し、こちらは攻撃される側ではなく受ける側が見た目よりも判定が大きくて…というパターン。 何故亜空間アタックが起きるのか? 開発側の数値の設定ミス 担当プログラマーのミスタイプやそのチェック漏れ、開発中に細かいバランス調整があった場合に起こる。単純なヒューマンエラー。 敵キャラに設定された接触判定が大雑把だった場合は頻発しがち。 「グラディウスIII」のAC版は当たり判定が見た目と大きくかけ離れていることで特に有名。 バグ これについては言うまでもないだろう。例をあげると キャラクターがなにがしらの行動を起こす→判定の発生→行動をキャンセル→グラフィックは行動がキャンセルされているが、攻撃判定は残っている。 ということになる。こういう場合、あまりに動きを早くするとキャラクターは直立不動なのに、相手はなぜかダメージを受けている。 しかしキャラクターはもう動けるためさらに追撃として亜空間アタックをして以下ループ、ということもあり得るため、ゲームバランスを著しく悪くすることもある。 処理落ち データ的には一見何の問題もないが、そのデータを実行するためのスペックが本体側にないか、何らかの要因で一時的に本体スペックが低下していると起こる。 前者ならともかく後者に関しては完全に運が悪いとしか言いようがなく、その時は仕方ないと諦めるしかない。 通信のラグ オンライン専用のタイトルや、オンラインのマルチプレイにおける主な理由。 考えられる原因は本格的な調査をしないと特定しにくい程度には数多くあり、また原因が分かったところで個人ではどうしようもないものがほとんど。 といっても基本的には接続しているプレイヤーのいずれかが使用しているネット回線の速度または強度に問題があるか、ゲームの運営に使われているサーバーに問題が生じているかに二分されるが、 後者は勿論前者に関しても原因がプロバイダだったり居住地だったり電波干渉だったり天候だったりそれらの複合だったりするので、端末の有線接続やプロバイダの乗り換えだけで解決するとは限らないのが難しいところ。 ゲーム内の仕様 アイテムや後付けのスキルによって攻撃範囲等が変えられるシステムのゲームで、攻撃範囲の数値が変わってもグラフィックが変化しない設定になっている場合。 攻撃範囲増大アイテム、またはキャラクター固有能力などによって、ある一定条件下でのみ発動する攻撃範囲の増大がそれ。 説明書、攻略本などに明記されている場合が多く、単純に高能力として煙たがられる。 大抵グラフィックにプラスして攻撃範囲が追加されるため、やり込むか見切るまでは対応が難しいが、自分で使う場合も意図せず敵を殺してしまい失敗する…なんてことも。 これらの亜空間アタックは基本的に直接攻撃などに多く発生する。たとえば体当たりだったり、または刃物による攻撃、鈍器による打撃など。 オンラインでもなければ修正されることはほとんどなく、プレイヤー間でも「仕様だから」と処理される傾向が強い。 お陰で最終ステージでとれる設定上の最強武装などよりも実際の性能が上だったりすることもあり、縛りなどの対象になりやすい。 近年のアクションゲームではプレイヤーキャラが初期状態から亜空間アタックが可能な作品が多数。 キックなどの格闘攻撃やナイフなどリーチの短い武器には攻撃判定の狭さを補う為にあらかじめリーチを延長させているケースも目立つ。 ついでに亜空間アタックは平面ゲームなど、攻撃判定がキャラクターの向きに対し発生する、というようなプログラムの場合、距離、高さ、位置関係、武器の種類、どれをとっても明らかにおかしいとしか言えないものもある。 余談 主にモンハン界隈のジョークとして「作中世界では『引力』『重力』に加え『アタリハンテイ力(りょく)』という独自の力が働いているため、我々の目にはありえない現象も作中世界では当然に起こりうる」とし、亜空間アタックをこれらの理論で説明する「アタリハンテイ力学」というものがある。 当然公式ではないので注意。 また、某オンラインゲームではナイフの攻撃判定があまりに広すぎたため「日本刀」などと言われていたことも。 追記・修正は虚空からお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モンハンだと3以降は亜空間判定が大幅に修正された代わりに、モンスターの動きがより生物らしくなって隙潰しが増えるようになってる -- 名無しさん (2015-06-10 12 57 10) バグじゃなくて仕様だろうけど相手の、例えばパンチを振り終わった後に判定残るの勘弁して欲しい…インパクトの瞬間じゃなきゃただの伸ばした腕やん -- 名無しさん (2017-09-05 16 41 02) ガノの亜空間タックルは見た目とあまりにかけ離れた判定もさることながら吹っ飛びのベクトルもおかしなことになってるからなアレ -- 名無しさん (2018-06-28 14 35 22) ガイルの空気投げとかかな -- 名無しさん (2018-12-09 10 59 15) ディア・モノブロスの尻尾、ガノトトスのタックル、じゃがいも飛ばし時のティガレックスの尻尾判定などなど…モンハンでは探せばうじゃうじゃ出てくる -- 名無しさん (2019-10-31 13 41 09) 実例の記述がないな -- 名無しさん (2020-02-22 11 08 46) ↑ミス。誰か追記してくれないか? -- 名無しさん (2020-02-22 11 09 16) 余談のとこ、特に何か事情があるとかでも無いならボカさずに普通に名前出しちゃっていいと思う -- 名無しさん (2021-03-29 01 51 56) ガノトトスの場合、タックルで生じるインパクトを自分の周囲の大気に押し付ける形で肉体面だけでなく衝撃面でダメージをハンターに与えてるのかもしれない。ガノがそこまで筋肉あるかどうかは謎だがゴムの様な膨張性を備えているなら考えられなくもない -- 名無しさん (2021-04-19 12 02 50) ストーリーズ2で公式で亜空間タックル呼ばわりされてて草 -- 名無しさん (2021-07-09 21 39 49) ちょっと違うかもしれないが「星のカービィ ディスカバリー」では「実際にあたっていなくても当たっているように見えれば当たっている扱いにする」というシステムだそうだ。 -- 名無しさん (2023-02-03 21 03 32) 名前 コメント
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「必殺読破! 烈火抜刀! ドラゴン!てれびくん! 二冊斬り! ファ・ファ・ファイヤー!」 【名前】 XYZアタック 【読み方】 えっくすわいぜっとあたっく 【登場作品】 仮面ライダーセイバー てれびくん超バトルDVD 集え!ヒーロー!! 爆誕ドラゴンてれびくん 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーセイバー ドラゴンてれびくん など 【詳細】 仮面ライダーセイバードラゴンてれびくんの必殺技。 聖剣ソードライバーに装填した火炎剣烈火のレッカトリガーを引き、抜刀し発動。 2冊での発動技、 発動後に同じく必殺技を発動した最光エックスソードマンと協力して縦横無尽に火炎剣烈火を使い対象へ斬撃を繰り出す。 その後、「てれびくん」歴代ふろくヒーローたちが一斉に飛び出し総攻撃を行う。
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【種別】 仮面ライダー 仮面ライダーディエンド 【名前】 アタックライド クロスアタック 【よみがな】 あたっくらいど くろすあたっく 【ライダーカード種別】 アタックライド 【登場話】 第12話 ディエンドの武器ディエンドライバーに装填して使用するアタックライドカード。 カメンライドカードで召喚したライダーの必殺技を発動させる。 このカードを使用しない限り、召喚されたライダーは必殺技クラスの技を使えないと思われる。 そのせいか召喚されたライダー達は専用武器以外では素手での戦闘手段しか行っていない。 ただし、演出しなかっただけかもしれないので実際のところは不明。 アタックライド クロスアタックで必殺技を使用した仮面ライダー ライダーカード 仮面ライダー 必殺技 使用話 カメンライド ドレイク 仮面ライダードレイク ライダーシューティング 第12話 カメンライド デルタ 仮面ライダーデルタ ルシファーズハンマー 【関連するページ】 カメンライド デルタ カメンライド ドレイク ルシファーズハンマー 仮面ライダードレイク 第12話
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近接スキル・スローアタック詳細 [スキル獲得時の効果] ジャンプ攻撃時、周囲に存在する 雑魚やボスの移動速度が一定時間減少します [スキル獲得の制限回数] 現時点での獲得回数の制限などは不明です ※スキル獲得エリア※ ス➡︎〇 金➡︎〇 強➡︎〇 エ➡︎〇 悪➡︎〇 ボ➡︎〇 戦➡︎? - ス➡︎ストーリーモード 金➡︎金の土地/強➡︎強化の土地/エ➡︎エリートの土地 悪➡︎悪魔の塔/ボ➡︎ボスレイド/戦➡︎魔神の戦場 [スキル獲得によるメリット] [スキル獲得によるデメリット] スキル一覧早見表に戻る
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岩投げアタック パック:ストーン・ソウル・レヴュー(P)・チェッカーフラッグ(P) 通常罠 自分のデッキから岩石族モンスター1体を選択して墓地へ送る。 相手ライフに500ポイントダメージを与える。 その後デッキをシャッフルする。 500のLPダメージはついでの効果。 岩石族デッキならおろかな埋葬の代わりとして使える。 その後は墓地から特殊召喚するもよし、メガロック・ドラゴンの礎にするもよし。 カードジャンル 種族関連 デッキサーチ LPにダメージ