約 2,438,141 件
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/207.html
どんなテクニックか 敵1体に対して火力を集中する=自分と相方で敵1体を集中攻撃すること。 「ダブル」と略されることが多い(ダブルする、ダブルされる)。 説明 2人がかりで1体に火力を集中することで ダメージを取りやすくする。 狙った敵の行動を封じる。 というのがダブルアタックの主目的。 ■例 A 試合終盤に大きく負けている際に、逆転狙いで敵リーダーをダブルする。 B タイマンでも放置しても面倒な機体が相手に居たので、ダブルして封殺する。 C ダブルに弱い敵が居たのでダブルしてダメージを奪う。 余程の技量差が無い限り、高い確率でダメージを与えられるだろう。 注意点 闇雲に雑なダブルアタックを仕掛けても、慣れたプレイヤーからすれば「ただ弾が多く飛んでくるだけでそこまで苦しくない」という結果になってしまう。 重要なのは相方との連携である。機体によって前に出るか後ろから援護するか、役割分担を思い描く事。 互いに距離をとり、反対方向から挟み撃ちにする、L字隊形をとって十字砲火を行うなど、位置取りにも注意しなければならない。密集隊形はNG。 また、一方を追いかけ回すという事は狙っていない側の敵をフリーにしてしまうことでもあり、こちらもある程度のリスクを抱えることになる。 状況を見極め、リスクリターンに見合ったダブルを心がけよう。 対応法 自分がダブルアタックを受けた時は回避に尽力すること。 と言ってもただ闇雲に回避すればよいというわけではなく、 相方の援護が有効になるような位置に逃げ込むようにしよう。つまり回避ではなく囮である。 良い例としては、相方がライデンE1,E2である場合レーザーの射線に逃げ込むなど。 逆にダメな例としては、相方がテムAやアファCなどの接近戦で本領発揮できる機体であるにもかかわらず、相方から距離を取るように逃げ込んでしまうなど。 そもそも論として、ダブルされないよう常に味方同士の援護が有効になるよう位置取りすることが肝心。 もし余裕があれば相方を援護し、こちらもダメージを奪おう。 相方が受けていた場合、敵を好きにさせないよう牽制したり、安全なスペースを作って相方を逃がせるように立ち回ろう。
https://w.atwiki.jp/okiu/pages/29.html
マルチアタック マルチ商法に陥った学生が他の学生を巻き込むときに使う技である。 これは学生生活を終わらせてしまうほど、強力な技であるため回避が優先される。 ちなみに陥った学生をマルチ君と呼んだりする。
https://w.atwiki.jp/junsuperlemon/pages/19.html
タイムアタックページ 自分の中でいいタイムが出たと思ったら、お好きに書き込んでください。 その場合は、 走行ルート 天候 時間帯 車種 タイム コメント のテンプレで作成してくださいw 妙義 碓氷 赤城 秋名 八方ヶ原 いろは坂 正丸 土坂
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1801.html
ファイナルアタックとは 試合序盤~中盤は、ひたすら士気を溜めて長時間計略で自軍の戦力を整えたり、自城の防衛に専念して 残り数カウントになった終盤で、士気や家宝を一気に使い、最大戦力で敵城に大ダメージを与えてそのまま試合終了につなげて逃げ勝つ戦術のこと。 ファイナルアタックは、デッキ構築の段階からそれをメインに組まれたものと、デッキ自体はファイナルアタックがメインではないが 相手デッキとの相性などを考慮し戦術としてファイナルアタックを狙うものの2つに大別される。 前者はSR太原雪斎やSR毛利元就などのように必要士気の大きな長時間陣形をメインにするデッキの場合であり これらのデッキの場合は陣形を発動した後で、更に別の計略に使う士気を溜める必要があるため、万全の体勢で攻め込めるのは必然的に試合終盤になってしまう。 そのため、これらのデッキは構築の段階からファイナルアタックをメインの戦術に据えられているといえる。 後者の場合は、自分のデッキが苦手とするデッキへの対抗策の1つといった意味合いが強い。 この場合自身のデッキはファイナルアタックを狙わなくとも戦える構成のものが多いが 相手デッキとの相性が致命的に悪い場合では、まともに正面からぶつかり合ってもこちらだけが消耗してしまう。 その相性差を覆すためには、フル士気消費の計略コンボや奥義も絡めた攻勢が有効なのだが、これらは1試合中に1度しか使えないため カウンターの恐れがない試合終了間際に最大攻勢をかける事となる。 また、ファイナルアタックと対極にある戦術として、相手の戦力が整わない内に最大攻勢をかける開幕乙がある。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/7321.html
燃えろアタック 白富士学園高校バレー部 コメント 石ノ森章太郎原作の1979年1月5日から1980年7月11日にテレビ朝日系列で放送された日本のスポーツ根性ドラマ。 白富士学園高校バレー部 ケイコウオ:新井恵子 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/202.html
カウントアタック 登場 4 7 8 9 S カウントアタック 技概要 技説明メダロット4 メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS 類似した効果を持つ技 技概要 メダロット4初出の、攻撃回数に応じて威力が上昇する攻撃技。 メダロット4では格闘攻撃だったが、再登場したメダロット7以降はしゃげき攻撃に変更された。 技説明 メダロット4 ヒット数に関係なく攻撃すればするほど、その都度威力が上昇する格闘攻撃。 熟練度はがむしゃらのみ。 症状パーツ扱いで半減されるため威力はあまり高くなく、2~3回使って、ようやく通常のがむしゃら攻撃と同程度のダメージ値になる。 単純に効率と威力を求めるならば、他のがむしゃら行動で攻撃したほうが良い。 使用する場合は、他のがむしゃら行動と同様に防御役を入れて運用したい。 メダロット7 新たに対応スキルレベルが「しゃげき」に変更された。 ヒット・ミスに関係なく1回使用するごとに威力が5ずつ加算されていくのは同様。 サイカチスとククルティカルが使用可能で両者ともねらいうち攻撃。 威力はメダロット4と同様に低いが、本作ではコンボにより他のわざと併用して使用回数を稼げるようになった。 この点で、メダロット4よりも運用しやすくなっている。 とはいえねらいうちを連打し続けるのはリスクが高い。 まもるスキルなどで援護したり、射撃変更メダリアでうつ行動に入れ替えたりと運用は工夫したい。 メダロット8 わざが刷新された本作では全てのカウントアタックが貫通特性を備えていることや、ねらいうちがサブスキルになったことで、メダロット7と比較して扱いやすくなっている。 また、威力も若干上昇している。 カウントの管理は機体ごとに行われており、右腕を使えば右腕だけでなく左腕の威力も同時に上昇する。 クロックタウンの時計塔で戦うカイエン?の使用するカタカタマワールは、最大化トラップと完全ガードでこちらの攻撃を阻んでいる間にカウントを重ねてくる。 メダロット9 基本的な仕様はメダロット8と同様である。 また、全てのパーツの威力値がメダロット8よりも若干上昇している。 メダロットS 攻撃毎に加算される威力はパーツランクに応じて上昇する。 ランク☆3時は30%、以降10%ずつ加算され、ランク☆5時には50%加算される。 重ね掛け出来る回数はパーツランクを問わず最大5回までのため、ランク☆5時には250%加算される。 パーツランクを問わず、貫通特性を持つ。 攻撃後の冷却中は回避・防御不能のペナルティが発生、メダロット4時代のがむしゃらカウントアタックを思わせるものである。 この点はガード役のメダロットで補うと良い。 類似した効果を持つ技 タイムアタック (時を)カサネた数だけ強くなれる
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2933.html
→ヘビーアタック
https://w.atwiki.jp/xege/pages/72.html
A-1+A-2 = Atk1 使用可能キャラ A-1 A-2 ライナー クロススラッシュ 8 ← エトナ ブン回し突き 10 ← ミュウ ダブルアタック 8 ← ミュウ ソニックエッジ 12 ← - - - - ロゼ ダブルエッジ 12 ↓ 派生連携 クロスオービット ジョイントブレイク イレギュラーステップ ハンティングワン 緋牡丹 氷円陣 雷網陣 ハティ ブラッドサーキュラー 閃光陣 グラビテーション
https://w.atwiki.jp/counterattack/pages/244.html
Attack Aura 通常 ADJ 対象 オーラ レアリティ Common Uncommon 効果 全員全攻撃力+5% 全員全攻撃力+?% このオーラは重複しない 取得方法 通常 ? ADJ アタックオーラを装備すると開始直後に確率で取得可能 互換装備 種類が多いため、モジュールアタッチメントの性能解説と比較 - 攻撃力を参考にして下さい。
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/127.html
プリースト/スキル一覧 ビショップ/スキル一覧 アタックオーラ 必要レベル:4以上 必須スキルPRI:プロテクションLv1以上BIS:ヒールLv1以上 消費スキルポイント:1 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 スキルLv 習得Lv 消費MP 詠唱時間 再詠唱時間 効果時間 効果量 備考 PRI BIS 1 4 10 5 0.5 40.0 180.0 x1.10 +2 - 2 x1.12 +3 - 3 x1.14 +4 - 4 9 14 x1.16 +5 - 5 10 21 x1.18 +6 - 6 15 29 x1.20 +8 - 7 22 38 x1.22 +9 - Buffによる数値変動の計算には、「装備攻撃力」「装備防御力」のみを用いる。 (パッシブスキルや各種Buff/Debuffで変動する前の値) 1.効果 対象の物理攻撃力を上昇させる。 2.評価 攻撃力上昇量は固定値ではなく武器依存の割合上昇。 スキルLvを上げ、高攻撃力の武器を持つファイターにかければ無視できない攻撃力アップにつながる。 3.使い方 再使用時間が長いので必要なPTメンバーに順番にかけていく。 4.スキル振り 他のバフスキル同様、必須ではないが持っていれば役に立つことに違いはない。 どのスキルを伸ばすかは担いたい役割や経験で決めるべきだが、器用貧乏だけは避けたい。 5.その他 物攻上昇量早見表 装備物攻 SLv1 SLv2 SLv3 SLv4 SLv5 SLv6 SLv7 50 7 9 11 13 15 18 20 100 12 15 18 21 24 28 31 150 17 21 25 29 33 38 42 200 22 27 32 37 42 48 53 500 52 63 74 85 116 128 119 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前 (アタックオーラ/コメント,168