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データベース 出演者 ドラマ テレビ君 時間帯局 -
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【例】 基本データ 名前 原始ベース 収入 2000, 制圧度 10 回復 30, 補給 30,弾薬 1 画像 base_genshi 生産タイプ 陸空 生産レベル 5 基本データ 名前 鉱山 収入 500, 制圧度 5 回復 20, 補給 20 画像 pipo_0015 基本データで区切る様になっています 名前:SetBaseで設置する時の名前です 収入:SetSideCostで0以上の値を設定すると、ターン毎にコストが追加されます。 制圧度:無所属・他陣営の拠点を入手する際に必要な制圧力です 回復:ターン開始時に上に載っていると回復するHPです 補給:ターン開始時に上に載っていると回復するFPです 弾薬:ターン開始時に上に載っていると補給される攻撃回数です(現在未使用) 画像:拠点として表示したいユニット画像・マップチップいずれかの名前を入力します 生産タイプ:拠点で生産できるユニットタイプです(現在は1文字以上あればすべて生産可能、省略すると生産不可) 生産レベル:生産が可能なユニットのランクです(現在未使用)
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ファイナル・カット(Legal Trouble) ファイナル・カット(Legal Trouble)概要 ミッション攻略 ゴールドメダル取得条件 余談 ミッション終了後の任意の電話 動画 概要 家族との再会を果たし、仕事である映画作りのため撮影所を訪れる。 ソロモンのオフィスには、なぜかデビンとモリーが座っていた。 ミッション攻略 ソロモンに会いに行くとミッション開始。すぐにイベントシーン。リチャーズマジェスティックの株主であるデビンは、製作中のマイケルの作品を消去して、損害保険金詐欺を企てる。製作中の映画のフィルムリールを手にしたモリーがロスサントス空港に向かう。阻止するマイケルは車で追うことに。 モリーが空港に着く前に、モリーに追いつかなければならない。車輌は何でもよい。空港まではガイドに沿った方がいい。ショートカットや抜け道などはあまり無い。 モリーに追いつき、空港内を警察と共に追跡。派手な運転のお陰で、空港内は滅茶苦茶になる。事故に巻き込まれないよう、デビンの格納庫まで追いかける。 格納庫裏のドアから逃げ込むモリーを追いかける。格納庫にはエンジンのかかった航空機があり、モリーはそのジェットエンジンに吸い込まれてしまう。残ったフィルムを拾うと、格納庫にひとり残るマイケルに警察の目がいき追われる。 空港から出て、警察を撒くとソロモンから電話が入る。実は予備のフィルムがあると言われ憤慨するマイケル。だが、製作した映画をプレミアで紹介するためレッドカーペットに招待され舞い上がる。ここでミッション完了。 ゴールドメダル取得条件 タイム05 30以内にクリアしろ ムービーは当然スキップ。おそらく事故らないことが一番重要。 全速力いずれかの車で最高速度を出せ 空港内で取る。飛行機や飛んでくるパトカーに当たらないように。 クリーン・エスケープ02 00以内に手配度を消せ その場にある飛行機を乗っ取って空に逃げる。 ニュース大好きウィーゼル・ニュースを15秒見ろ 連続ではなく累計。細かく視点切り替えを行う。 余談 モリー追跡パート。撮影所の駐車場に白のラピッドGT、黄色のカルボニツァーレ、黒のスラーノが固定出現。黄色がオススメ。もしくは、ミッション「再会の家族」クリア直後に配置されるポンソンビーズ向かいのアダーでミッション開始するとよい。ヘリも可?撮影所の駐車場にヘリで向かう事も可能。イベントシーン後もあり、ヘリで開始できる。モリーを追って空港内に入るとミッション失敗となる。そのままリプレイするとフリーズする。 駐車場の三台はミッションを始めなければそのまま持ち帰れる。ガレージに置くなどしてからまた来るとまた置いてある。 ガイドに従わず、空港の西側から回り込むと「モリーに逃げられた」とミッション失敗。 飛行機の離発着に巻き込まれるシーンは、律儀に後ろから追いかけるよりも横のレーンを走ると安全に走れる。 モリーの愛車コノシェンティ・カブリオが欲しければ、モリーが格納庫に入ったのを見届けたあとモリーの車に乗り、格納庫表側からモリーに近づきミッションを進行しよう。 格納庫にはモリーを巻き込む航空機以外に、小型機のシャマールも置かれている。空港から逃げる際、シャマールで警察を撒くことも可。 格納庫内で旅客機のエンジンに巻き込まれ後方にまで盛大に散ったモリーの血飛沫をよく見ると細かい肉片と共に片手が落ちている。 クリア後はLCNのFUS フライ・ユーエス株が暴落する。後に発生するミッション「レッド・カーペット 」をクリアするとフライ・ユーエス株が今度は高騰するので、組み合わせて大きく儲けることができる。 モリーがエンジンに巻き込まれるシーンだが、ゲーム内には巻き込まれる瞬間のムービーシーンの没データが存在する。そこそこ初期の段階で廃棄されたようで、表情やエフェクトが付いていない。展開的にはほぼ同じで、違いは強いていうならマイケルが作業員に止められる程度。エンジン部分が一瞬見えるためグロすぎるからと没になった可能性がある。 モリーがエンジンに巻き込まれて死なないとミッションが進行しないようになっており、モリーを生かしたままフィルムだけを奪い返すことは不可能。格納庫内では乗り物でモリーの行く手を塞いだり催涙ガスを使用しても瞬間移動で抜け出してしまい、火炎瓶で火をつけても止まらずに走っていく。 イベントで出現・配置されるジェットは全て搭乗可能だが、乗った瞬間にミッション失敗となってしまう。また、パトカーを吹き飛ばす担当のジェットを破壊しても、パトカーは謎の力によって吹き飛ばされる。この時にドライバーが降車するとスローモーションが3倍程度に長くなる。 ブリッターの書き込みjasonmalik72誰か、ロスサントス国際空港で何があったか知らないか? どこかの勢力に襲撃されたのか? ロートンはどうして声明を出さない? @joethelegend24 #vacationruined猛スピードのカーチェイスと数回の爆発の後、空港全体が閉鎖された! 最悪だ! 今頃はカンクンにいるはずだったのに!#vacationruined ネット記事 空港で破壊行為。数便に遅れ、死者数名 ウィーゼル・ニュース、ジョン・リオス 破壊工作員と見られる数名が警察とのカーチェイスの末、数名の死傷者を出し、この影響で ロスサントス国際空港が閉鎖された。政府および警察からは公式発表は出されておらず、こ の事件がアメリカ民主主義に対する外国からの攻撃であるとは名言できないものの、その 可能性は高いと思われる。公式発表があり次第報道するが、それまでは我々の憶測のみに 基づく情報を提供する予定だ。 ミッション終了後の任意の電話 マイケルはデビンに任意で電話をかけることができる。モリーの件についてマイケルはデビンに対し謝罪する。デビンはこの貸しは忘れないとマイケルに告げる。 フランクリンはデビンに任意で電話をかけることができる。デビンはフランクリンに対しマイケルは危険な男で親しくしない方がいいと語る。フランクリンは一連の仕事の報酬の支払いをデビンに求める。 動画 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 最初の30日間→3ヶ月無料体験キャンペーン 5/7(火)まで Amazon Kindle 集英社(ジャンプ系)コミック50%ポイント還元セール 4/8(月)まで Amazon 新生活ストア 新生活スタートに役立つ人気アイテムを合計1億点以上 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中 Amazon Kindle電子書籍ストア セール・ポイント還元開催中 Amazon アサヒ飲料 モンスターエナジー 355ml×24本 Amazon レッドブル エナジードリンク 250ml×24本 Amazon 『GTAオンライン』メガロドンシャーク マネーカード (GTA$ 10,000,000) 【Windows版】 Amazon プレイステーション ストアチケット 5,000円|オンラインコード版 Amazon PlayStation 5(CFI-2000A01) Amazon Anker PowerCore(10000mAh 大容量 モバイルバッテリー) Amazon Xbox Game Pass Ultimate 3ヶ月|オンラインコード版 Amazon ニンテンドープリペイド番号 9000円|オンラインコード版 Amazon Appleストア Amazon TVゲームストア Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 楽天モバイル 3GBまで月980円(税別) データ無制限月2980円(税別) Amazon Kindle本 セール&キャンペーン Amazon プライム会員(30日間無料体験) Amazon人気の商品が日替わりで登場。毎日お得なタイムセール Amazon ヤスイイね 日用品・食品 お得なクーポン・タイムセールほか 無料トライアル実施中!<U-NEXT> ※U-NEXT広告について 本ページの情報は2023年4月時点のものです。 最新の配信状況はU-NEXTサイトにてご確認ください。
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第1αテストデータ 剣 大太刀 双剣 斧 槍 弓 長杖 短杖 第2αテストデータ 剣(※画像付き) 大太刀(※画像付き) 双剣(※画像付き) 斧(※画像付き) 槍(※画像付き) 弓(※画像付き) 長杖(※画像付き) 短杖(※画像付き)
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データ収集 何と無く集めてみたデータを置いてあります。 田中の雄叫び 名前 コメント
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開発系設備データ 最終更新日 2024-05-20 プラント系設備▼ チャンバー系設備▼ ラボ系設備▼ライブラリ系設備▼ チャペル系設備▼ ファクトリー系設備▼ プラント系設備 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア ガンプラント 600 0 Lv1 180Lv? 200Lv2 460Lv3 660 Lv1 50Lv? ?Lv2 240Lv3 680 ガンナーズギルド × Lv1 B1F,B1F中央政府Lv? 名声1050ボーナスLv2 B16FLv3 B24F ガンショップ ガンショップ ガンナーズギルド × 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア ソードプラントスピアプラントアクスプラントボウプラントフィストプラント Lv1 600Lv2 700Lv3 800 0 Lv1 180Lv2 360Lv3 720 Lv1 150Lv2 300Lv3 ? アームズギルド × Lv1 B4F(弓/衣服/鎧除く),B46F(鎧)Lv2 B21FLv3 B45F(槍/弓)不明(錫杖) アームズショップ アームズショップ アームズギルド × 設備名 稼動位置 シンボルプラントストーンプラントロッドプラント マジックギルド × マジックショップ マジックショップ マジックギルド × 設備名 稼動位置 クロースプラントアーマープラントシールドプラントヘルムプラント プロテクターギルド × プロテクターショップ プロテクターショップ プロテクターギルド × ▲上へ チャンバー系設備 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア パワーチャンバースピードチャンバー 600 0 Lv1 450Lv2 1000Lv3 2600Lv4 4800 Lv1 300Lv2 600Lv3 1050Lv4 1607-1670(1650?) アームズギルド × Lv1 B9F(攻/命/防),B11F(回),B12F,B13F(魔/抵)Lv2 B22F(攻/命/防),B23F(回/魔/抵)Lv3 B34F(防),B37F(抵),B38F(回),B40F(攻/魔)Lv4 B39F(命),不明() × × アームズギルド × 設備名 稼動位置 ヒットチャンバーマジックチャンバー マジックギルド × × × マジックギルド × 設備名 稼動位置 シェルチャンバーレジストチャンバー プロテクターギルド × × × プロテクターギルド × ▲上へ ラボ系設備 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア ポイズンラボパラリシスラボサイコラボカースラボ Lv1~4 800Lv? 600(呪怨)Lv? 800(毒/睡眠/石化/狂気/魅了)Lv? 1400(混乱)Lv? 1800(麻痺)SP 1000 0Lv? 10SP 30 Lv1 180Lv? 100Lv2 550Lv3 1080Lv4 2450SP 6000 Lv1 75Lv2 300Lv? 180(毒)Lv? 225?(麻痺)Lv? 280?(呪怨)Lv? ?(他5種)Lv3 1000Lv4 2486-2557(魅了)SP 1800(呪怨/麻痺)1800?(他SPラボ) シーフズギルドデパートメント デパートメントテンプル Lv1 B2FLv2 B14F,B26F(混乱/毒)Lv3 B34F(毒/呪怨/混乱) Lv? 名声ボーナス麻痺 名声450毒 名声600混乱 名声750呪怨 名声900SP EVENT中央統治区・攻略(ALL) × ラボラトリーデパートメント シーフズギルドデパートメント デパートメントテンプル 設備名 稼動位置 入手フロア スリープラボペトロラボマッドラボチャームラボ シーフズギルド テンプル Lv1 B12FLv2 B19F(睡眠/石化/狂気),B26F(睡眠/狂気/魅了)Lv3 B36F(魅了/石化/狂気)Lv? 名声ボーナス睡眠 名声1500石化 名声1650狂気 名声1800魅了 名声1950SP EVENT氷結階層・攻略(睡眠)中央統治区・攻略(石化/狂気/魅了)Lv4 EVENT神域階層・攻略(ALL) ホスピタル ホスピタル シーフズギルド テンプル ▲上へ ライブラリ系設備 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア アンデッドライブラリビーストライブラリインセクトライブラリプラントライブラリ 800 0 Lv1 400Lv2 1600Lv3 3200 Lv1 0Lv2 600Lv3 ? × カレッジ Lv1 B6F,B17FLv2 B30F(不死),B38F(植物)Lv3 B41F(不死/獣),不明(植物) ユニバーシティ ユニバーシティ × カレッジ 設備名 稼動位置 入手フロア スピリットライブラリアクアライブラリバードライブラリマテリアルライブラリ クリニック × Lv1 B11F,Lv2 B30F(水棲)Lv3 B41F(精霊),不明(水棲/鳥/無機物) ユニバーシティ ユニバーシティ × クリニック 設備名 稼動位置 入手フロア ヒューマンライブラリ?レプタイルライブラリゴッドライブラリデーモンライブラリ × × Lv1 B11F(爬虫類),B30F(神族)Lv2 B30F(爬虫類),不明(魔族/神族)Lv3 不明(爬虫類) ユニバーシティ ユニバーシティ × × ▲上へ チャペル系設備 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア ファイアチャペル 400 5 Lv1 210Lv2 690Lv3 1900 Lv1 200Lv2 800Lv3 2000 × テンプル Lv1 B5FLv2 B19FLv3 B31F,B42F ウォーターチャペル チャーチ × Lv1 B4F(Event),B11FLv2 B20FLv3 B34F,B42F アースチャペル Lv1 B14F,B15FLv2 B20FLv3 B43F ウィンドチャペル × テンプル Lv1 B7F,B10FLv2 B19FLv3 B33F,B43F ▲上へ ファクトリー系設備 設備名 耐久 防御 初期費 必要熟練度 稼動位置 入手フロア レッドファクトリー 450 0 Lv1 90Lv2 350Lv3 880 Lv1 50Lv2 80Lv3 81-1780(赤) デパートメント ドラッグストアデパートメント Lv1 B2FLv2 B17FLv3 B43F ブルーファクトリー Lv1 130Lv2 460 ホスピタル ドラッグストアデパートメントホスピタル イエローファクトリー Lv1 130Lv2 150Lv3 220(黄/緑/黒) Lv1 50Lv2 200Lv3 446-679(黄/黒) デパートメント ドラッグストアデパートメント Lv1 B5F,B6FLv2 B18FLv3 不明 設備名 稼動位置 入手フロア グリーンファクトリー グロッサリーストアターミナルデパートメント ターミナルデパートメント Lv1 B5FLv2 B18FLv3 B40F以降 ブラックファクトリーホワイトファクトリー グロッサリーストア デパートメント Lv1 B5F,B6FLv2 ?Lv3 B40F以降(黒) グロッサリーストアターミナルデパートメント ターミナルデパートメント ▲上へ
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メカのデータ収集には異なる2つの処理が用意されていて プログラム吸収→プログラム開発 の順に行われる。 プログラム吸収 敵には吸収可能技術1-4のデータが用意されており、以下のルールで吸収される。 吸収可能技術4を1/32で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術3を1/16で吸収、 吸収できなかったら吸収可能技術2を1/4で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術1を吸収。 吸収可能技術が空欄指定であれば吸収しない。修得済みであれば吸収しない。 吸収したらデータ収集終了となる。 吸収しなかった場合はプログラム開発に移行する。 プログラム開発テーブル 開発 開発可能ボディ 開発難易度 17B 剣闘マスタリー タイプ1 13 17A 射撃マスタリー タイプ1 18 1A5 多段斬り タイプ1 22 17F 自己修復 タイプ1 35 17E マクスウェルシステム タイプ1 28 19A ビックリソルジャー タイプ1 33 17A 射撃マスタリー タイプ2 11 1AA マグニファイ タイプ2 23 1A6 カウンターECM タイプ2 16 17E マクスウェルシステム タイプ2 24 17F 自己修復 タイプ2 36 19F サテライトリンカー タイプ2 26 19F サテライトリンカー タイプ2 100 19F サテライトリンカー タイプ2 100 17A 射撃マスタリー タイプ3 16 194 神威クラッシュ タイプ3 13 197 ヘッジホグシステム タイプ3 29 17B 剣闘マスタリー タイプ3 21 1A5 多段斬り タイプ3 27 1AE 全弾発射 タイプ3 32 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 37 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 18F 無伴奏ソナタ タイプ3 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 14 1AA マグニファイ タイプ4 27 17E マクスウェルシステム タイプ4 29 17F 自己修復 タイプ4 30 18F 無伴奏ソナタ タイプ4 25 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ4 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 13 1AE 全弾発射 タイプ5 23 1AA マグニファイ タイプ5 30 197 ヘッジホグシステム タイプ5 24 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ5 100 17A 射撃マスタリー タイプ6 16 197 ヘッジホグシステム タイプ6 36 1AE 全弾発射 タイプ6 33 1AD エネルギー補給 タイプ6 25 19A びっくりソルジャー タイプ6 27 19B どっきりナイツ タイプ6 31 17B 剣闘マスタリー タイプ6 22 1A5 多段斬り タイプ6 18 17B 剣闘マスタリー タイプ7 17 1AC ハンマークラッシュ タイプ7 14 1AA マグニファイ タイプ7 28 197 ヘッジホグシステム タイプ7 26 19A びっくりソルジャー タイプ7 28 17F 自己修復 タイプ7 20 1A5 多段斬り タイプ7 36 17A 射撃マスタリー タイプ7 22 18F 無伴奏ソナタ タイプ7 35 1AE 全弾発射 タイプ7 31 17A 射撃マスタリー タイプ8 22 17B 剣闘マスタリー タイプ8 24 1A5 多段斬り タイプ8 27 1AA マグニファイ タイプ8 32 17F 自己修復 タイプ8 19 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 1AA マグニファイ タイプ8 100 開発テーブル上部から検索を開始し、以下の条件を満たした場合に開発可能とみなして成否判定を行う。 1.開発者のボディタイプと開発可能ボディとが一致 2.開発予定技術をまだ修得していない 3.開発予定技術が空欄設定になっていない 開発成否判定のために、まず下記の値を算出する。 X = 開発難易度 - プログラム吸収対象の閃きLV 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 Y 40 39 39 37 36 34 31 29 26 23 30 16 13 10 8 5 3 2 1 1 0 乱数テーブル(0-255までの数値がランダムに並ぶ)から値をひとつ抽出して判定する。 乱数<Y なら 開発成功(データ収集終了) 乱数≧Y なら 開発失敗 開発可能ではなかった場合や開発に失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。 最下段の処理が終了しても開発成功が出なかった場合は検索終了(データ収集終了)になる。 検索終了となった場合は、エネルギー充填と称してWPとJPが回復する。
https://w.atwiki.jp/syouhizeizei/pages/23.html
データ乗せまくれバカヤロー [おじいちゃんもnot byebye]http //www.mhlw.go.jp/topics/nenkin/zaisei/zaisei/04/04-16-2.html [平成20年度一般歳入・歳出] http //www.mof.go.jp/jouhou/syukei/sy014/sy014b.htm [一般会計予算]http //www.mof.go.jp/jouhou/syukei/sy014/sy014a.htm [財務省からいろいろ資料]http //www.mof.go.jp/jouhou/syuzei/syuzei02.htm [財務省ホームページ]http //www.mof.go.jp/index.htm
https://w.atwiki.jp/gods/pages/113139.html
ソフィアオブグロスター(ソフィア・オブ・グロスター) グレートブリテン貴族のグロスター=エディンバラ公爵の系譜に登場する人物。 関連: ウィリアムヘンリー (ウィリアム・ヘンリー、父) マリアウォルポール (マリア・ウォルポール、母) 別名: ソフィアマティルダオブグロスター (ソフィア・マティルダ・オブ・グロスター)
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1257.html
データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式ではなく個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、ご参考程度にご利用ください。 データ集◆覚醒・超覚醒ステータス(Ver3.4暫定版) 移動速度 攻撃速度 変化しない能力 ◆ダメージについてダメージ計算式(Ver3.4暫定版) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 ◆マナ関連マナ収集速度 マナ自然増加速度 ◆制圧力・破壊力概要 マナタワー制圧力 アルカナストーン破壊力 ◆施設防衛力 ◆覚醒・超覚醒 ステータス(Ver3.4暫定版) 覚醒・超覚醒を行うとコスト毎に決まった分だけステータスが増加する。 なお、HPは最大HP増加後にHP回復が発生する。 ステータス増加量 コスト 覚醒 超覚醒 合計 主人公 ATKとDEF+30 ATK+20 ATK+50、DEF+30 最大HP+100 最大HP+50 最大HP+150 HP+100回復 HP+150回復 HP+250回復 10 ATKとDEF+10 ATKとDEF+50 ATKとDEF+60 20 ATKとDEF+10 ATKとDEF+60 ATKとDEF+70 30 ATKとDEF+20 ATKとDEF+60 ATKとDEF+80 40 ATKとDEF+70 ATKとDEF+90 50 ATKとDEF+80 ATKとDEF+100 60 ATKとDEF+30 ATKとDEF+70 ATKとDEF+100 70 ATKとDEF+70 80 ATKとDEF+40 ATKとDEF+60 90 ATKとDEF+50 ATKとDEF+50 使い魔共通 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 HP+50回復 HP+100回復 HP+150回復 移動速度 召喚時のアタッカーの速度を1とした場合 ジョブ 召喚 覚醒 超覚醒 アタッカー 1 1.1倍速(10%上昇した) 1.2倍速(10%上昇した) ディフェンダー 0.75倍速 0.85倍速(10%上昇した) 0.95倍速(10%上昇した) マジシャン 0.85倍速 0.95倍速(10%上昇した) 1.05倍速(10%上昇した) のようになっている。 本来はジョブごとに基底となっている速度があるのだがそれをわかりやすく比較するために 召喚時のアタッカーを1と置いている。なので運営のほうでアタッカーの速度を遅くしたなどのアナウンスが合った場合 このデータはつじつまが合わなくなるので注意。 本当かなと思ったら召喚状態のアタッカーと超覚醒したディフェンダーをマップ 左端に寄せて並べて、そこからデュアルタッチで同時操作状態にした後、マップ右端まで競争させてみよう。 表のような結果になるだろう。 ただし、ディフェンシブゾーンのバトルスタイル時は全てのジョブ共通の移動速度となる。 時期は不明だが、移動速度の上昇の上限が設けられた模様。上限は55%? 攻撃速度 覚醒・超覚醒による攻撃速度はジョブによって決まっている。 各ジョブでの攻撃速度は以下の通り。 ジョブ バトルスタイル 召喚 覚醒 超覚醒 アタッカー ファイター 2.95秒 2.59秒 2.13秒 フリッカー 2.81秒 2.47秒 1.94秒 ディフェンダー ファイター 2.94秒 2.53秒 1.96秒 ガーディアン 3.06秒 2.73秒 2.32秒 マジシャン ファイター 3.04秒 2.66秒 2.36秒 シューター 2.74秒 2.32秒 1.89秒 シュータースタイルのみコストに応じてさらに攻撃速度が増加する。 変化しない能力 覚醒・超覚醒をしても変化しない能力がある。 攻撃の射程距離、スマッシュの固定ダメージ、ダッシュアタックの移動距離、スプレッドショットの攻撃範囲 ダッシュアタックに関してはこちらを参照。 ◆ダメージについて ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ダメージ計算式(Ver3.4暫定版) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30.5+ATK×1.1-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 28.5+ATK×1.2-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 〔アタッカーのダッシュアタック〕または〔ディフェンダーのスロウアタック〕で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて、コストに依存した追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 スマッシュによる追加ダメージ 1+攻撃ユニットの召喚コスト×0.2 コスト 与ダメージ コスト 与ダメージ 主人公 +3 50 +11 10 60 +13 20 +5 70 +15 30 +7 80 +17 40 +9 90 +19 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 三段階に変化し、攻撃回数が多いほどスプレッドショットの範囲が広がっていく。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で約半分にも落ち込んでしまう。 なお、この仕様は最低値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 20% 2体 3体 40% 4体 5体 50% 6体 7体 8体 以降、9体以上でも50%の減少率だと思われる ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はコストが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 ユニットのコスト毎の大まかな収集時間は以下の通り。 コスト 通常 マナへイスト有 コスト 通常 マナへイスト有 主人公 17.0秒 16.0秒 50 14.0秒 ----秒 10 22.0秒 ??.?秒 60 13.0秒 ----秒 20 19.5秒 17.0秒 70 12.0秒 ----秒 30 17.0秒 ----秒 80 11.0秒 ----秒 40 15.0秒 12.0秒 90 9.5秒 ----秒 (おおよその時間なので参考程度に) マナ自然増加速度 マナの時間経過による自然増加に必要な時間はマナタワーの制圧数に応じて短縮されてゆく。 さらにタイムマナヘイストを持つユニットがいた場合にはさらに短縮される。 タワー制圧数による自然増加に掛かる時間の目安は以下の通り。 タワー制圧数 通常 タイムマナへイスト有(1個) 0 20秒? ??秒 1 17秒? ??秒 2 15秒 14秒 3 13秒? ??秒 4 12秒? ??秒 5 ??秒 ??秒 ◆制圧力・破壊力 概要 タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象の召喚コストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。 さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。 但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、 制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。 マナタワー制圧力 以下の表では、マナタワー(中央タワーを除く)は1本につき8000Pで制圧されると仮定する。 このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、制圧力の100分の1である。 ◆制圧力…1体で円ゲージ1周したときの制圧量(得る制圧ポイントは100分の1) ◆制圧回数…該当するユニット1体のみで、マナタワー1本を全て制圧するのに必要な回数。 通常 コスト 制圧力(単位 P) 制圧回数(1本) 主人公 100P 80回 コスト10 100P 80回 コスト20 120P 67回 コスト30 160P 50回 コスト40 175P 46回 コスト50 195P 42回 コスト60 210P 39回 コスト70 225P 36回 コスト80 240P 34回 コスト90 250P 32回 アビリティ・アーツ発動時 条件 制圧力(単位 P) 制圧回数(1本) タワーアタック 主 召喚 140P 58回 コスト10 召喚 140P 58回 コスト40 覚醒 300P 27回 コスト70 超覚醒 730P 11回 伊賀忍法 朧紅刃 300P 27回 アルカナストーン破壊力 以下の表では、アルカナストーンは1本につき4000Pで破壊されると仮定する。 このときゲーム中、画面右下のスコアで表示されるポイントは、破壊力の10分の1以下である。 ちなみに円ゲージ1周における制圧力の上限は、200P(1本の5%)まで。 ◆破壊力…1体で円ゲージ1周したときの破壊量(得る破壊ポイントは10分の1以下) ◆破壊回数…該当するユニット1体のみで、アルカナストーン1本を全て破壊するのに必要な回数。 通常 コスト 破壊力(単位 P) 破壊回数(1本) 主人公 8P 500回 コスト10 10P 400回 コスト20 24P 167回 コスト30 30P 134回 コスト40 36P 112回 コスト50 42P 96回 コスト60 44P 91回 コスト70 46P 87回 コスト80 48P 84回 コスト90 50P 80回 アビリティ・アーツ発動時 条件 破壊力(単位 P) 破壊回数(1本) ストーンアタック 主 召喚 12P 334回 主 覚醒 20P 200回 主 超覚醒 24P 167回 主 召+覚 24P 167回 主 召+覚+超 40P 100回 コスト10 16P 250回 コスト30 覚醒 47P 86回 コスト30 超覚醒 84P 48回 キルブレイク 200P 20回 破鎧甲 残り2/3超 96P 42回 残り2/3以下 134P 30回 残り1/3以下 200P 20回 伊賀忍法 朧紅刃 50P 80回 ◆施設防衛力 ジョブが〔ディフェンダー〕のユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、施設防衛力が制圧しているユニットの合計コスト以上であれば、制圧を完全に防ぐことが出来る。 各コスト帯での施設防衛力は以下の通り。 通常 コスト アルカナストーン防衛力 マナタワー防衛力 主 コスト20 10 コスト20 ?? 20 コスト50 ?? 30 コスト60 ?? 40 コスト70 ?? 50 コスト80 ?? 60 コスト100 70 コスト120 80 --- 90 コスト130 アビリティ・アーツ発動時 名称 施設防衛力 50ガードブースト〔SRイージス〕 コスト140 70ガードブースト〔URラー〕 コスト160 メル・メウレト〔URラー〕 コスト250 笑ひいらぐ御柱〔SRアメノウズメ〕 コスト250 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ストーンアタックについて、不死考察のアンダーテイカーの記述で「ストーン破壊力はコストが影響するので3体のストーン破壊力は同じである。」と記載されていますが、ストアタ持ち3体と無し3体のストーン破壊力が同等と言う意味ですか? -- (名無しさん) 2015-02-17 23 58 58 ↑コストに対してと言う意味合いかと。ストーンアタック持ちの使い魔の方が砕石力が強いですがアンダーテイカーとフォルみたいに -- (名無しさん) 2015-02-18 08 35 46 途中送信失礼。同じコストのストーンアタックには差異はなくアレクトー(30コスト)のストーンアタックは10コストのそれより効果量大きい、と言った意味合いかと。 -- (名無しさん) 2015-02-18 08 38 03 ダメージ計算式を計算すると、自分ATK105,相手DEF5,スマ無し通常ダメでクリティカル150,スパクリ159になると思うんですが、これでいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-02-26 00 13 18 80コストのマナ吸収速度は11秒です(記載無かったので -- (名無しさん) 2015-07-21 08 07 30 ダメージ計算式変わったみたいですね。 -- (名無しさん) 2015-12-10 16 45 06 ダメージ計算式を更新しました -- (名無しさん) 2015-12-11 20 51 42 ジョブ相性の減衰ってまだ更新されてない? -- (名無しさん) 2016-06-28 12 23 28 不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話を聞いたけど真偽は不明 -- (名無しさん) 2016-08-16 10 03 57 アメノウズメのウンコってそんな強かったんか… -- (名無しさん) 2016-08-30 12 03 50 名前 コメント すべてのコメントを見る