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目次 【概要】システム 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 システム 属性 概要 帰属 キャラクターパイロットモンスター 取得場面 発動場面 常時 取得形態 基本ステータス 発動形態 常時ポイント制 効果 選択肢やイベントに影響する。特定のアクションの効果が変化。クリティカル率変化。 効果時間 常時 取得条件 破棄条件 発動条件 常時 解除条件 強化条件 訓練アイテムの使用。 低下条件 マヒ混乱動揺 派生元 派生先 その他 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/ステータス概説 ★★★ 創作/基本ステータス ★★★ 創作/ケイ ★★★ タグ 設定 最終更新日時 2012-06-15 冒頭へ
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【使用】〔自分の手札のキャラカード1枚を控え室に置く〕 【Main】自分の控え室の<あの夏で待ってる>のキャラカード1枚を手札に加える。
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下穴ケア ドネイトの定義とは、テトリス積みやTspinを構えた状態及び、構えようとしている状態において別の位置からTspinを打つことの呼称。また、その組み方・思考。 壁越え 壁越えとは、上部の操作で越えられない壁を超える操作技術である。 この操作に関しては知ってるか知らないかで延命できるか決まるので重要になってくる。 (Tミノ以外は大抵カチャカチャしてれば越える)壁2マス以上でカチャカチャで超えない時 循環の技法 循環の技法とは、同じ形でも過程のミノは別であるとき、効率の良いミノを使う技術である。 ミノの循環構成について 投機の技法 投機の技法とは、屋根を予測置きし,TSTを作る技術である。 予報の技法 予報の技法とは、下穴などから先読み的にTSDを作る技術である。 別名、先読み。
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お願い テクニックを共有することは、キャラのクオリティ・製作速度の向上につながります。 どうかご協力お願いいたします。 お願い 逆引きリファレンス移動位置 速度 加速度 向き 横方向への移動 縦方向への移動 体力現在の体力量 最大体力量 必殺技ゲージ現在のゲージ量 最大ゲージ量 ゲージの種類 ゲージの増減 描写表示するセル 反転 角度(回転) 拡大率 z座標(奥行き) 色 合成方法 x方向にズラす テクニック滑らせる 最も近くにいる敵のキー入力を取得する(モナーRより) 一定時間無敵化(パモス君より) 体力ゲージをなるべく隠す 逆引きリファレンス 移動 位置 (double) pdat- x, pdat- y 現在の座標。 x は右に行くほど増加し、 y は上に行くほど減少します。yが間違えやすいので注意。 描写はcellのお仕事なので、cellが無茶苦茶ズレてたりするとあれ?ってなります。 速度 (double) pdat- vx, pdat- vy 現在の速度。 vx と x には直接的な繋がりはありません。 movex()などを使わずに vx だけを変更しても x は変わりません。 vy も同様。 加速度 (double) pdat- ax, pdat- ay 現在の加速度。 ax と(ry 向き (BOOL) pdat- muki 現在の向き。自分が相手より左にいて、右を向いていれば false 。逆なら true 。 これがあべこべだと、相手の方にレバーを倒したのに後退動作をはじめたりすることになります。 BOOLはtrueかfalseしかとらないので、飛び道具のGo()で なんとか- Go(!(pdat- muki), x, y, vx, vy) とすればわざと逆向きに打ったりできます。 横方向への移動 movex(double dx) 向きを考慮して横移動(double版)。 向きを考慮するので、dx 0なら常に「前方」に、dx 0なら常に「後方」に移動します。 dxには直接数字を入れたり、pdat- vxを入れたり。 movex(int dx) 向きを考慮して横移動(int版)。エラーよけのために存在しているのだと思われます。 別にdouble版と使い分ける必要はありません。 pdat- x = pdat- x + (double) 向きを考慮せず横移動。 自分の向きが右でも左でも、常に一定の方向に動かします。 pdat- x += 5; //右向きでも左向きでも、右に5移動します。 movex(5); //右向きなら右に、左向きなら左に5移動します。 縦方向への移動 pdat- y = pdat- y + (double) 縦方向には向きという考えは存在しないので、movex()と対になるmovey()なんてものはありません。 movex()とは異なり、これに直接数字を入れることはめったにしません。 基本的にpdat- vyを入れることになると思います。 …理由は誰か他の人に聞いてください。ごめんなさい。 JiyuuRakka(double acc_g,BOOL cyakuchi,DWORD toaid) 自由落下をします。 引数 説明 acc_g 重力加速度。1.0が標準で、大きくすれば早く、小さくすればゆっくり落下する。 cyakuchi y座標が0以上に達した際に行動遷移するか否か。普通に着地させたいならTRUEでおk。 toaid y座標が0以上に達した際に遷移する行動ID。省略するとニュートラルに遷移する。 内部的には↓な感じなので、原理的には1つ上のと同じです。ただ、こっちの方が安全。 pdat- y += pdat- vy; pdat- vy += acc_g; 体力 現在の体力量 (int) pdat- hp 現在の体力量。これがマイナスになると死亡確認されます。 最大体力量 (DWORD) pdat- hpmax 最大体力量。1000を基準に性能やタイプに合わせて増減するといい感じ。 hp は死亡判定のためにマイナスまでいく必要があるので、int型(-2147483648~2147483647)ですが、 hpmax はマイナスを設定されると初期化時に困るので、DWORD型(0~4294967295)です。 そのため、 hpmax の最大値は理論上は4294967295ですが、実質的には2147483647です。 必殺技ゲージ 現在のゲージ量 (double) pdat- gauge 現在のゲージ量。 本体側で別にチェックはしていないので、直接いじればgaugemaxを超えることも可能です。 最大ゲージ量 (DWORD) pdat- gaugemax 最大ゲージ量。1~9のどれかを指定してください。 ゲージの種類 (enum) pdat- gaugetype ゲージの種類。 数値 説明 GOBJFLGA_POWGAUGE_NONE(0x00000000) ゲージを隠す。 GOBJFLGA_POWGAUGE1(0x00000001) ストック制ゲージ。gaugemaxがいくつであっても大丈夫。 GOBJFLGA_POWGAUGE2(0x00000002) 100%制ゲージ。 gaugemax=1 のときはこっちでも可。 一般的には1か2が使われます。独自にゲージを描写したい・ゲージシステムを全く使用しないときはNONEで。 ゲージの増減 AddPowerGauge(double dp) ゲージがマイナスにならないように、かつ最大値(pdat- gaugemax)を超えないように増減します。 Addという名前ではあるものの、 dp 0 なら減少にも使えます。 何か事情がない限りはこれを使っておけば安全。 pdat- gauge = pdat- gauge + (double) こちらはより直接的な方法。最大値のことは考慮しないので、自分で if(pdat- gauge pdat- gaugemax) pdat- gauge = pdat- gaugemax; という処理をしないとゲージがどこまでも伸びていきます。それはそれで面白いけど。 相手のゲージを操りたいときはこっちを応用することになると思います。 描写 表示するセル (DWORD) pdat- cnow 現在表示しているセル。これに様々な CELL_なんとか を代入して、絵を切り替えていきます。 pdat- counter と組み合わせて超使います。 反転 (BOOL) pdat- revx, pdat- revy 反転するかどうか。TRUE なら反転させます。 例えば、後退動作に前進用のセルを反転させて使うことでセルを節約できます。 act_walkb(){ //後退 pdat- cnow = CELL_前進; //前に歩くセルを表示させ、 pdat- revx = TRUE; //x方向に反転させれば後ろに歩くように見える } 角度(回転) (int) pdat- rot 角度。プラスなら時計回りに、マイナスなら反時計回りに角度を変更します。 ↓みたいに連続的に角度を変えれば、回転になります。おにぎりの登場シーンが代表例。 PreAction(){ pdat- rot ++; //ほっとけば延々と回転します。 } 拡大率 (float) pdat- magx, pdat- magy 拡大率。1.0を基準に、0から遠ざければ拡大、0に近づければ縮小です。 マイナスになると反転し、-1.0を基準に拡縮します。 つまり pdat- revx=TRUE と pdat- magx=-1.0 は同じってことです。 z座標(奥行き) (float) z z座標。zは手前になる(近づく)ほど減少します。これもたまに間違えることがあるとかないとか。 色 (DWORD) pdat- color 色。普段は 0xFFFFFFFFです。 16進なのでまず頭に0x、あとの8ケタは透明度、R、G、Bです。 合成方法 (DWORD) alphamode 合成方法?非推奨だしよくワカンネ。情報求む。 x方向にズラす zurex(double x) 向きを考慮してズラします。これもint版あり。 例えば、飛び道具を pdat- x から100だけ「前方から」発射したいときに 飛び道具- Go(~, pdat- x + 100, ~) とすると、 pdat- muki に関わらず100だけ「右側から」発射されてしまいます。(左向き時は前≠右、前=左) 向きを考慮する zurex() を使い、 飛び道具- Go(~, pdat- x + zurex(100), ~) と書けば、100だけ「前方に」ズラせます。 テクニック 滑らせる PreAction()内でmovex()を使えば、とりあえず常時移動するようになります。 PreAction(){ movex(pdat- vx); } が、このままだと本当に常時移動するので、喰らい動作など滑ってほしくないときも滑ってしまいます。 滑ってほしくないときがあるなら PreAction(){ if(pdat- aid != ACTID_KURAI) //喰らい動作以外のときは movex(pdat- vx); //滑ってよし } みたいな感じでifで対応してください。 なお、このままだと明確に vx=0 にしない限り一生止まれません。 ニュートラル時に減速させたい場合は、 Command_Normal(DWORD key) でいい感じに減速させましょう。 Command_Normal(DWORD key){ ~(中略)~ else{//ニュートラルポーズ pdat- aid = ACTID_NEUTRAL; double suberi = 0.2; //減速量。もっと滑らせたかったら小さくしてください。 if(pdat- vx suberi) pdat- vx -= suberi; else if(pdat- vx suberi*(-1)) pdat- vx += suberi; else //vxが+-0.2以内なら即停止。これやらないとvxがドンピシャ0のとき以外停止できない pdat- vx = 0; } return FALSE; } 最も近くにいる敵のキー入力を取得する(モナーRより) GetInfo(DWORD oid)、GetKeyInput(DWORD oid)、GetKey(DWORD keyinput, DWORD interval)の3つを組み合わせます。 CGoluahObject GetKey(CGoluahObject GetKeyInput(GetInfo(pdat- eid)- id), 0) これをそのままifにぶち込んでも悪くはないですが、複数回使用するときのことを考えて短縮します。 GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat- eid); DWORD key_now = CGoluahObject GetKey(CGoluahObject GetKeyInput(pedat- id), 0); これで準備OKです。これを Command_Normal() とか PreAction() とか適当なところに書いておけば、 if(key_now KEYSTA_BA2) //相手がAを押したら movex(10); //自分が10前進する という感じに短縮できます。見やすい。 これを応用したのがモナーRの投げ抜けや、園崎魅音の私の名を言ってみろです。 頑張れば相手にテトリスさせたりできます。超頑張れば。 なお、題名のとおり「最も近くにいる敵」の入力を拾うので、Cooperationのときは注意が必要です。 GetCharacterIDも使うといい感じになりそう。 一定時間無敵化(パモス君より) 普通に pdat- muteki を true にするだけでは、行動IDが変化すると無敵が解けてしまいます。 行動IDに関わらず一定時間無敵にするには、まずcharacter.h に int muteki_time; を作っておきます。 そして実装にはやはりPreAction()を使います。PreAction万能すぎ。 PreAction(){ if(muteki_time 0){ pdat- muteki = true; muteki_time --; } } あとはお好きなところで muteki_time = 100; //100F無敵にしたい という感じで無敵化したいフレーム数を代入するだけです。 体力ゲージをなるべく隠す 何らかの特殊な事情で体力ゲージを表示したくない場合。 必殺技ゲージとは異なり正攻法では隠せないので、体力ゲージが 現在HP/最大HP の比率で変化することを利用します。 InitParameters(){ pdat- hpmax = 2147483647; } そして戦闘開始前にいじれる act_tojyo() や OnChangeRound() に act_tojyo(){ pdat- hp = 1000; //実質的なhpmaxを代入 ~登場シーン~ } という感じで、設定したい体力値を直接入れてください。 これで体力ゲージは表示されなくなります。Marvelで回復したとしてもせいぜい1ドット。 ただし hpmax と hp が一致しないため、 hpmax を参照してくる技(一撃必殺など)に対しては不利になります。
https://w.atwiki.jp/jitan007/pages/22.html
あ
https://w.atwiki.jp/awhile/pages/37.html
見た目を短くする 見た目を短くする 見た目が長いと、そもそもスルーされるので、とにかく見た目を短くすることを心がけてください。丁寧にし過ぎると逆にビジネスの進行を阻害する事を覚えておきましょう。
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対人戦 レースゲーの醍醐味といえば2P対戦。ここでは、使えそうな小技・注意点をご披露いたします。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 2P対戦で使う車は、ハンデでもない限り重量・パワーなどを考えて大体同じくらいにそろえてくるでしょう。よって、レースはほぼスリップストリームの取り合いになります。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 一定以上の速度で走行中、敵車の後ろにつくと風の『ゴオォー』という音が消えます。この状況下では加速性能が格段に上がり、対戦ではかなりの効果が得られます。すべてのモードで使用可能。有効な距離は速度に比例(検証中)。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 GT4だと残念ながら対戦相手との差はほとんど無いというのは前述のとおりです。セッテが無い、更にはスリップストリームも効かない場所で同Lvの相手との勝負を左右するのは何か…といいますと、運とか感情じゃないかと考えられます。相手も人間なので心理戦でドンドン追い込んでやりましょうw。 1・位置取りで事故を誘発させる ~自分が前にいる場合~ スリップストリーム、テールトゥーノーズなど不安要素一杯の先行ポジションですが、やられてばっかりじゃいられません!勝負すべきところはコーナー進入時。相手が近ければ近いほど相手はコースの先が見えなくなりますので、ブレーキのタイミングをずらして荷重・スピードを撹乱してやりましょう。 立ち上がりでは相手の加速の邪魔が重要かと思われます。両者ともグリップをギリギリまで使ったコーナリングのときはアクセルを遅らせてつつかせてみるのもいいかも。外したら死にますがな。 ~自分が後ろに居る場合~ 自分の後ろにベッタリくっつかれると精神的にかなりつらくなります。気づいた時にはオーバースピードで壁に向かってハラショー…なんてことも多々。コバンザメのように相手の後ろに張り付いてやりましょう。事故に巻き込まれないように1者身位の距離が目安かと思います。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 抜きたくても相手が邪魔で前に出れない! 多くの場合は車の性能の違いで抜くことが可能ですが、それほど違いが見られない場合に以下の方法を参考にしてもらえれば幸いです。 1・コーナーで抜く CPの違いによってラインをずらすことでオーバーテイクをすることが可能です。詳しくはコーナリング欄のhtmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。を参照ください。 2・ストレートで抜く ~中距離~ スリップストリームを最大限活用した追い抜きになります。 スリップストリームの有効範囲から外れないようにしながら一気に相手を追い抜きます。オカマをして失速しないように注意して行ってください。グランバレー、SSRなど広くて長いストレートで仕掛けやすい方法です。 ~近距離~ 工事中・・・ htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。