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https://w.atwiki.jp/n64zelda/pages/16.html
N64ゼルダは以下のゲームのことを示す。 ゼルダの伝説 時のオカリナ ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 ゼルダの伝説 時のオカリナ3D ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D 自分は主にこの4つを対象に研究をし、ブログで公開している。何故以上の4つについて研究しているのかと言うと、システムの基本が同じであり、それ以外のシステム、テクニック、バグも非常に酷似している為である。
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プレイテクニック プレイする時に使えるテクニック集 コンボや武器キャンなど 基本テクニック これから冒険をはじめる人もはじめたばかりの人もちゃんと操作方法を憶えておきましょう。慣れちゃっている人は見る必要ないと思います(-- 特にチュートリアルだけでは操作方法がわかりづらいのでしっかりと把握しておくといいと思う。 アナログレバー レバーの傾き加減で歩きと走りを操作できる。3Dスティック。 ガードボタン(G) 防御ボタン。押している間前面からの敵の攻撃を防御する。 アタックボタン(A) 攻撃ボタン。装備している武器で敵を攻撃する。 ビューチェンジボタン(V) 視点切り替えボタン。キャラの視点に切り替える事が出来る。 ユーズボタン カレント状態のアイテムやカードを使用する事が出来る。 特殊操作 強攻撃 G+A ダッシュ攻撃 ダッシュ中にA ダウン攻撃 ダウンした敵の近くでA 全方位攻撃 G+A+V 武器切り替え G+V 緊急回避 A+V ガードリバーサル ガード後素早くA ジャストガード タイミングよくG アイテムの使用方法 アイテムを選んでダブルタッチする アイテムを選んでユーズボタンを押す アイテムを自分のキャラにドラックする スキルの使用方法 Dフォースカードの裏に使用方法が書いてある。 スキルによって使い方が違うので把握しておかなくてはいけない。 指定の武器を装備してカードウィンドで選択してコマンドを入力する カレント状態にしてユーズボタンを押す モンスター召喚方法 モンスターカードをダブルタッチする モンスターカードをカレント状態にしてユーズボタンを押す ※召喚したモンスターカードをダブルタッチするとカードに戻す事が出来る
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(´・∀・`)
https://w.atwiki.jp/tankmatch/pages/66.html
テクニックや戦術や心得 すごく基本的なことも書いてあります。個人的な考えも書いてあります。 加筆・修正お願いします。 キーパー オフェンス時 近距離でパスカットされるのを避ける キーパーからの最初のパスは、一気に最前線に通してそのままゴールにつながることもあるが、 逆に近距離でカットされると即失点の可能性が高い。なので、まずはこれだけは避けたい。 素早いリスタート 上記の通り、キーパーからの最初のパスはかなり重要。なので、旗の行方には常に集中し、 敵のパスがラインを割ったり、味方の2タックルが決まったら、素早くゴール脇の旗をすぐに取ろう。 敵のディフェンスが整う前にリスタートすることで、オフェンスの良い流れが作れる。 ロープフェイント ロープを使ったパスフェイント。 ゴールキック時、相手FWはパスカットを狙って集中している。フェイントとしてロープを伸ばすことで、 敵がそれに釣られて動いてくれるかも。実際にはひっかかる人は少ない印象。いかにもパスを出しそうな 方向へ、カットを狙ってそうな方向へ、ロープを伸ばすことがフェイント成功の秘訣? 遠目のパスは直挿しを狙わなくていい 直挿しできるに越したことはないが、ディフェンス側にしたら、長いパスは長く見れる分カットし易いし、 マークしてる相手に直に飛んでくるほどカットし易い。相手DFにマークされている味方FWにパスを通し たいなら、スペースに出して、味方FWのロングムーブキャッチに期待した方が可能性は高いと思われる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ビルドアップへの参加 ビルドアップ時に、旗を持った味方DFがパスの出しどころが無くて困っているとき、ロープで合図したり、 近くに寄って行ってあげたりして、一旦旗を戻してもらうのもアリ。ただしオウンゴールには注意。 ディフェンス時 遠目のシュートは体で、近いのはロープで ロープキャッチの達人なら、全部ロープで取っちゃえばいいんだが、普通の人はやはり体で止める方が確実。 遠目から打たれたシュートは移動してキャッチし、移動だと間に合わない距離からのシュートはロープで 取るのが基本。 2タックルを狙う 相手FWがドリブルでゴール近くまで来たときなど、味方DFが近くにいれば一緒に2タックルを狙うのもアリ。 キーパーからのタックルが入ってしまえば、それがそのままブロックになるので、相手はシュートが打てない。 味方との連携が取れず、タックルが遅れるとパスを出されてしまう可能性がある。また、相手に1ドリブルが 残っているときにタックルに行ってしまうと、一歩避けされて失点につながってしまうので注意。 前に出てロープで奪う 2タックル狙いと同じように、相手FWのドリブルに合わせてロープが届く位置まで前に出て、相手がシュート を打つ前にロープで奪う。相手の移動距離(による硬直時間)とこっちの移動距離と前に出るタイミングが重要。 2タックル狙いに比べて前に出る距離が短いので、その分リスクは若干少ない? ゴールラインより前にポジショニング キーパーは打たれたシュートに反応できるように、なるべくシューターから遠いゴールライン上にポジショニング するのが基本だが、2タックルやロープで奪うのに行きやすいように、予めゴールラインより前にポジショニング するのもアリ。 後ろ向きロープ 至近距離からのシュートはロープを横に伸ばしても間に合わないので、後ろ向き(自ゴール側)にロープを 伸ばす必要がある。かなり難しいプレー。キーパーは敵がシュートを打ってくる位置によって、体で止められる 距離なのか、ロープじゃないと取れない距離なのか、ロープを後ろ向きに伸ばさないと取れない距離なのかを 適切に判断する必要がある。 真ん中にポジショニング ロープキャッチが得意な人は、ゴールの真ん中にポジショニングして、全てロープでキャッチするのもいいかも しれない。シュートの方向によって、ロープを伸ばす方向も左右2方向を素早く判断しないといけないが、伸ば したロープが旗に届くまでの距離が常に近いというメリット(?)もある。 フィールドプレーヤー オフェンス時 素早くリスタートするためのポジション取り キーパーからの最初のパスはかなり重要なので、キーパーはいつも素早いリスタートを狙っている。これに 合わせて、フィールドプレイヤーも素早く敵にパスカットされない位置に動くなどして、スムーズに良い ゴールキックを引き出そう。 一歩避け 2タックルをちょこっと動いてかわすプレー。動く距離を少なくすることで、かわした後すぐにパスが出せる。 逆に大きく動くと硬直時間が長く、動いた先で2タックルを受けてしまいがちなので、ちょこっとが肝。大抵 このプレーが決まると、2タックルに来た2人は重なって、またすぐタックルに来ることができないし、2人を 引きつけた分、味方がフリーになってることも多い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ロングムーブキャッチ ただの長距離移動するキャッチのこと。だが、相手ディフェンスが厳しいときは、パスの出し手としては、 (ディフェンスが反応できないほどパスを出すタイミングを早くするか、)キャッチャーより離れたスペースに 出して、キャッチしてもらうしかないので、これができるかできないかは大きい。特にFWに求められるプレー。 ムービングキャッチ 移動中、動いてる間にするキャッチのこと。ムービングキャッチは1歩にカウントされず、ムービングキャッチ後 さらに1ドリブルできるので、合わせて長い距離を運ぶことができる。パス方向と移動方向の角度が狭いときは、 初心者でもわりと簡単にできるので状況に応じて積極的に使っていきたい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) スルーシュート ゴール前にポジショニングしているとき、味方から「キャッチできるけど、自分が取らなければそのままゴールの 枠に行くパス」が出されることがある。これをキャッチしない(でかわす)のがスルーシュート。ギリギリまで 引き付けてかわすのが上手くいくコツ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) キーパーのロープがギリギリ届かない位置へドリブル(ポジショニング) 基本的には、シュートは遠くから打つよりできるだけ相手ゴールに近づいた方が、キーパーが反応できなくなる ので入りやすい。しかし、近づきすぎるとキーパーにロープを伸ばされ、旗を奪われてしまう。なので、ゴールに 近づくときはキーパーのロープの距離を見極め、ギリギリ届かない位置にポジショニングしよう。運が良ければ、 キーパーが距離を見誤って届かないロープを伸ばしてくれるので、その隙に得点できる。ただし、ロープが届く 距離までタイミングよく前に出て来るキーパーもいるので注意。 2タックルを受けにくいドリブル ドリブルで長い距離を動くときは2タックルを受けやすいので、動く方向・位置を意識しよう。2タックルは その名の通り、2人にタックルされないと効果がないので、その2人が直線上に並ぶ位置へ動けば、相手は 少なくとも1ムーブでは2タックルに来れない。また、近くに味方がいれば、味方のブロックを利用する方法もある。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 味方を2タックルから守るブロック 上にも書いた、旗所持者へ敵が2タックルに来るのを体を入れてブロックするプレー。 ドリブルを終えた旗所持者は、もう旗を投げることしかできないので、近くにいるプレイヤーはこのプレーをするか、 パスを受けられるポジションに移動しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 事前にエイム 自分が、パスの出し手の近くにフリーでいたりして、パスを直刺しで受けられる状況であれば、パスを受けた後すぐに、 パスやシュートができるように、事前にエイムしておくのもアリ。素早いパス回しをするのに効果的。 味方のパス(・シュート・ドリブル)コースを作るブロック 旗所持者がパスの出しどころを探しているとき、自分ではなく別の味方にパスを通させるために、敵をブロックする プレー。しっかりブロックしないと、斜めに動かれてすり抜けられてしまうので注意。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) サイドに開いてパス・シュートコースを作る 味方のゴールキック時、敵が密集していてパスが通せないときなどに、サイドに広くポジショニングすることによって、 敵も散らばって、中央付近のパスが通りやすくなる。もちろんサイドに移動した人がパスを受けてもいい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 動くタイミングを意識する 味方が旗を持っているとき、下手に動くと、タイミングが悪く、動いた瞬間に自分のところにパスを出されて しまい、キャッチできないということが起こりうる。これを防ぐためには、できるだけ味方の移動直後の硬直時間を 利用したい。これはパスが来そうな位置にいる人ほど意識したい。逆に、絶対パスが来ない位置にいるなら自由に 動けばいい。また、動くにしても、旗所持者と自分を結んだ直線上の動きなら、直刺しのパスであれば、旗がそれない。 (この、動くタイミングへの意識は、オフェンスのとこに書いたけど、ディフェンスにおいても意識するといい。) 低い位置では、リスクを取らない 本当のサッカーと同じように、低い位置で旗を奪われると、失点の可能性がぐっと高まる。なので、点差や能力や状況 などにもよるけど、低い位置ではリスクを取らない方がいい。 具体例: 低い位置で敵にカットされる可能性があるギリギリのパスを出すよりは、味方がキャッチできなくてラインを割っても いいので、カットされない余裕のあるパスを出す。 TMのサッカーでは、低い位置で2タックルを受けても、敵のキーパーからの再開になるので、下手に急いでパスを 出してカットされるよりは、2タックルを受ける。 ディフェンス時 タックルは、同時にブロックにもなってるのがベスト 1タックル入っても、二人目のタックルが入る前にパスやシュートをされることはよくある。できれば、タックルと 同時にそれがブロックにもなっている向き・角度が望ましい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) タックルに行くタイミング 明らかにすぐに2タックルが決まるなら、すぐ行けばいいが、パスを出されたり、ドリブルでかわされたり、他の 敵にブロックされたり、味方との意思疎通ができず1タックルしか入らなかったり…と、決まらないことも多い。 で、タックルに行くことで生まれる守備の綻びもあるので、いつもタックルを狙うわけにはいかない。 細かく書くと、敵(非旗所持者も)の位置、自分と敵・味方と敵の距離、敵がドリブル前か後か、タックルに行く までの距離が長いか短いか、タックルすべきかブロックすべきか等によって複合的に変わってくる。 望ましくない例: ドリブル前にタックルして、かわされる。その際、味方の動きを邪魔してしまう。 ロングムーブでのタックルで、失敗時の硬直時間を利用される。 二人目のタックルが遅れ、その間にパスを回される。 マーク相手とわざと距離を取り、パスが出たところをパスカット パスカットを狙っているとき、マークする相手との距離が近すぎると、旗所持者が警戒してパスを出してこない。 そこを逆に、あえてマーク相手とある程度距離を取ることで、フリーだと思わせてパスを出させ、それをカットする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 縦方向ムーブのパスカット 大体のパスカットは、敵の前か横にポジショニングしておいて、投げられた旗に合わせて動いてすることが 多いと思う。だが、上にも書いた通り、マークに付いている(パスカットを狙っている)と悟られてはなかなか パスは飛んでこない。このプレーは、まずマークする相手の後ろにポジショニングしておいて、パサーにパスを 通せると思わせておいて、直刺し気味のパスが飛んできたところを、敵の後ろから前へ縦方向に動いてパスカット する。意外性のあるプレー。しかし失敗すると、パスを受けた相手がどフリーになってしまうので、リスクはでかい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 守りはキーパーが主役という考え これが、本当のサッカーとTMサッカーの大きな違いだと思う。結局のところ、ロープの達人ならば、ほとんど どんなシュートもロープで取ってしまう。一方で、TMサッカーでは枠内にシュートを打つだけなら、超ロングも 可能で、キーパーが下手だとこれも入る可能性がある。 遠目のシュートはキーパーにまかせていい。それより他のマークにつく キーパーがロープではなく移動でキャッチできるような距離のシュートは、キーパーの責任と考え、まかせてしまう。 それよりもゴール近くにフリーの敵がいるなら、そっちのマークを優先しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ゴール前でマンマークで壁になってるときは、壁を放棄してタックルにいったりしない ゴール前ではシュートを打たれると失点の可能性が高いので、マンマークで一人にピッタリ付き、シュートの 出どころを一つ止めるという考えは有効。ゴール近くの敵を止め、遠目のシュートを敵に打たせたらディフェンダー としては勝ち。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 敵のシュートコースを限定させて、キーパーに取らせる 上に書いたのと似てるんだけど、基本キーパーに取らせる前提で、シュートを完全にブロックしたり、パスカット や2タックルで奪ったりできなくても、壁になってシュートコースを限定できればOKという考え。 ただし、限定したと思ったところを抜かれると完全に逆効果なので注意。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) キーパーのロープテイクの邪魔にならないように キーパーのロープが必ず届くほどゴール近くに入ってきた敵と、キーパーの間に入ってしまうと、キーパーの ロープテイクのをブロックしてしまう可能性があるので気をつけたい。それほど近くの敵は、基本キーパーに まかせてしまうとか、守るにしても前に出てパスを通させないようにするとか。ロープが届くか微妙な距離の 敵は後ろで守っていいと思う。 シュート・シューターに対する守り方のまとめ つまり、超遠距離はディフェンダーとキーパー、遠距離はキーパー、至近距離はキーパー。で、遠距離と至近 距離の間も基本キーパーなんだけど、それをできるだけ補助したいのがディフェンダーということに。 検討中 一歩避けを誘うタックルフェイント 敵のタックルを誘うドリブル 味方とマークを分担する 先に体を当ててコースやポジショニングを限定させる マイボール時、ビルドアップ時の前線・中盤のポジショニング 先の先(の先の先…)を読む
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幻石「テクニック・スライサー」 R ゼロ文明 (3) クリーチャー:コトダマ 2000 ■相手は自身の手札を表向きにしてプレイする。 作者:テーメノン フレーバーテキスト 総じて軽い。 評価 名前 コメント
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ジュエリングシステムの仕様をついた特殊な技みたいなものがいくつかあるので紹介します。一部は狙ってやらなくても偶然見かける事がありますが、意図的に狙ってやれるようになると、攻略の幅が一気に広がります。 ※各技の名前は便宜上適当に付けたものです。 ※サムネイル画像が小さすぎて見難い場合は、画像をクリックすると拡大表示されます。 ダブル取り 1回の仕込みで2回ジュエリングすることをダブル取りまたはダブルと呼びます。ダブル取りには大きく分けて以下の4つのやり方があります(明確には区別できない場合もある)。 元祖ダブル取り ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪をガンナーモードにして自動回収 ダイヤの指輪を少しだけ回収したタイミングで着火する 着火直後にガンナーモードを解除する ガンナーモード解除後に残りのダイヤの指輪を回収してチャージ完了 これは最初に思いつきやすい方法なのですが、ダイヤの指輪がある程度広範囲に出ていないと決めにくく安定させにくいです。これを狙ったつもりが後述の半回収ダブルやダブルもどきになっていた、という事も少なくありません。 半回収ダブル ダイヤを仕込む 仕込んだダイヤの指輪の一部を事前に回収 残りの指輪から一定以上の距離を取ってガンナーモード ガンナーモードになった直後に着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(画像だとこの時点でチャージ済み) ガンナーモード解除後に残りのダイヤの指輪を回収してチャージ完了 最も基本的な実用性の高いやり方です(別名本家ダブル)。指輪の数が少ないとダイヤの指輪を部分的に回収するのが難しいこともありますが、その場合は無理せずダイヤ以外を回収しておくのが無難だと思います(この場合後述のダブルもどきになる)。 ダブルもどき ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪から一定以上の距離を取ってガンナーモード ガンナーモードになった直後に着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(この時まだダイヤの指輪は回収できていない) ガンナーモード解除後にダイヤの指輪を回収してチャージ完了(チャージ後に出た宝石はダイヤになる) 半回収ダブルでダイヤの指輪を回収できない場合や、指輪の出現位置が遠いなどの理由で、事前に回収できない場合はこれになります。ジュエリングで消した弾の一部が価値の低い宝石になるので完全なダブル取りとは言えませんが、実用性はそこそこあります。価値の低い宝石で着火するため、弾密度がある程度高くないと失敗しやすいです。 2段仕込みダブル ダイヤを仕込む ガンナーモード前のショットで近くの雑魚を撃ち、2段仕込みをする。 ガンナーモードになったら近くの雑魚から出たダイヤの指輪を自動回収する ダイヤの指輪を回収後着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(画像だとこの時点で既にチャージ済み) ガンナーモード解除後に遠い方のダイヤの指輪を回収してチャージ完了 2段仕込み(後述)を使って着火用とチャージ用のダイヤの指輪を別途生成しています。2段仕込み用と着火用の雑魚が必要になるので、雑魚が余っていてダブルもどきになるのを回避したい場合に有効です。バレリーナ編隊が割と狙いやすいと思います。 ダブル取りは雰囲気的にはケツイの空ロックと似ていますが、ガンナーモード(ロックショット)になった瞬間に敵を破壊してすぐ解除すると言う点が違っています。なお、プロギアではCボタンを離した時にセミオートのショットが出るため、ケツイのようにショットを単発で出す事はできません。 ダブル取りを練習する場合は、ガンナーモードになった瞬間に着火し即座に解除するという一連の動きを繰り返しやります。敵破壊のタイミングが重要なので、着火対象の敵へのダメージの与え方を覚える必要があります。指輪の自動回収が完了するまでに着火と解除を完了させればダブル取りが成立するので、慣れないうちは指輪からできるだけ離れるようにする(指輪を下まで落として上からジュエリング等)と成功させやすいです。慣れてくると画面3分の1位の距離でも狙えるようになります。 以下の2つはダブル取りの応用例です 遅延ダブル 仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングのサイクルを、仕込み→仕込み→ジュエリング(ダブル)→ジュエリングに変えるという物です。最初の仕込みがダブルになってるケースもあります。ジュエリングのタイミングを遅らせているので遅延ダブルと呼びます。 一見意味が無さそうに思えますが、前半弾が少なく後半稼げる場面で使います。2回仕込むのでダブル取りの際に事前回収する必要が無く、比較的決めやすいと思います。 保険ダブル 仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングのサイクルの中で1回目のジュエリングをあえてダブル取りにするという物です。 仕込みが安定せずダイヤの指輪が取れるかどうかわからない場面で、少しでもダイヤの指輪をチャージする確率を上げたい場合に使います。稼ぎ向けというより安定重視の2周目用の技といえます。 N段仕込み 自動回収しないで数回に分けて段階的にダイヤを仕込むことをN段仕込み(Nは大体2~4)と呼んでいます。弾数が少なく少々時間が掛かってでも雑魚戦車などでダイヤを仕込みたい場合に使います。 これは画面上の指輪(自動回収中の物を含む)の数が多いほど、少ない弾数でもより価値の高い指輪を仕込めるという性質を使っています。実用性が高く簡単なので、技というよりは基本といった感じで無意識にやっている人も多いと思います。 以下は4段仕込みの1例です。 1段目。ルビー小(+4)が最高価値 2段目。既にエメラルド中(+8)が出ている 3段目。上手く行けばここでダイヤが出ることも 4段目。仕込み完了 変則2段 ダイヤを仕込んで自動回収している最中に、"少ない弾数"でさらにダイヤを仕込むというテクニックです。通常のN段仕込みとは違って遅延ダブルとセットで使うのが主な用途です。変則2段はダブル取りを失敗した時に起こりやすいですが、狙ってやろうとしても安定せず実用性はそれほど高くありません。 ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪をガンナーモードにして自動回収 自動回収が始まったらガンナーモードを即解除し、直後の余りのショットで敵を破壊する 破壊した敵の周辺の弾が消え、指輪が出現する(これは自動回収されない) 指輪出現後、自動回収していた指輪を回収しチャージ完了 リモートジュエリング 遠方の敵をピンポイントに狙ってジュエリングする方法のことで、2系統あります。 リモートファイタージュエリング(リモコン仕込み) ガンナーモードを解除した直後の余りのショットで敵を破壊する物で、リモコン仕込みと呼ばれています。もともとは4面のオタケビ3rdなど正面に入りにくい敵から指輪を仕込む方法として編み出されましたが、このような硬い敵を使ったリモコン仕込みはパターンに組み込むというよりはパターンを崩した時にやるイメージが強いです(γが比較的狙いやすい)。 リモコン仕込みは固い敵よりもむしろ雑魚の方が狙いやすいです。例えば4面の開始直後やヘリ、ボス前で出てくる雑魚は、ガンナージュエリングに失敗して勝手に指輪が仕込まれたりします。これはガンナーモードを解除した直後の残りのショットが他の雑魚に当たっているためで、ガンナージュエリングの連鎖を止める原因(連鎖する弾が無くなっている)となっています。 スコアアタックでリモコン仕込みが使える場面はノーミスノーボム進行時の2周目だと思います。通常だと仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングというサイクルなのですが、ジュエルシンボルの下限がエメラルド大の状態の場合は普通にエメラルドで消しているだけでも、エメラルドでジュエリング→余りのショットでリモコン仕込み→ダブル気味にジュエリング→余りのショットでリモコン仕込みといったサイクルになりやすいです(2-1ボス発狂がやりやすい)。なおリモコン仕込みの狙いすぎはガンナージュエリングの連鎖を止める原因になりやすいので注意が必要です。 リモートガンナージュエリング(狭義のリモートジュエリング) ガンナーモードに移行した時に画面内に残っているファイターモードのショットを使って着火する方法です。ガンナー任せのガンナーモード中のショットと違って、遠方の敵を確実に狙えるのが特徴です。 ミリタントの場合はショットが前方にしか飛ばないので前方の敵に限定されますが、ギャンブラーの場合は広角に狙う事ができるので適用できる場面が多くなります。自機や敵の種類、やり方にもよりますが、大体画面3分の1~半分位の距離を離すとやりやすいと思います。 以下はリモートジュエリングの一例です。 左上に逃げていくバレリーナ編隊の最後尾(画面左上から数えて4機目)がリモートジュエリングのターゲット 4発目のショットが当たった時点でリモートジュエリングによる着火に成功(耐久力4発分?)。すぐ下の雑魚戦車から先に着火しているが、こっちだけだと連鎖しにくい。 ファイターモードのショットでダイヤの宝石が出ている 上手く行くと左から来たダースディーガーの弾に繋がる。このダースディーガーに繋げるためにリモートジュエリングを使っている(一番遠いバレリーナから着火)。 さらに上手く行くと中央の中型機(ハヌマーン)の弾にも繋がる(全部で1500位入る) 遠方の雑魚でダブル取りを狙う場合、リモートジュエリングでないと安定しません(ガンナーが雑魚を狙ってくれない可能性が高い)。そのためリモートジュエリングはダブル取りとセットで使用することが多いです。 複合型 これまでに紹介してきたテクニックをいくつか組み合わせた物です。 トリプル ダブル取りを狙う時に、運がいいとジュエリングと変則2段仕込みが一度に発生することがあります。この場合はもう一度ダブル取り(遅延ダブル)を狙うことで3回ジュエリングできます。1回の仕込みで3回ジュエリングしているように見えるのでトリプルと呼びます。 ジュエリングと変則2段を同時に発生させるのは非常に難しく、狙ってやっても成功率はかなり低いです。 ジュエルシンボルの下限がエメラルド大の場合はガンナーモード解除後の余りのショットを軽く当てるだけでもダイヤの指輪が出やすいので、無理に変則2段を狙う必要がなく、理論的には4連続以上のジュエリングも可能です(トリプルは3連続まで)。なおこの方法で3連続を決めてもトリプルとはあまり呼びません。 変則2段を使った遅延ダブル 変則2段仕込みの応用例です。B-β音無し動画の1面城内でやっています。ここは変則2段の変わりに、普通の2段仕込みから遅延ダブル(ダブルもどき)をする方法も考えられます(ジュエル回収量は減るが成功率は高い)。 リモートダブル リモート(ガンナー)ジュエリングでダブル取りすることをリモートダブルと呼びます。遠方の敵を使ってダブル取りしたい場合に使います。リモートジュエリングは単体で使うことがあまり無く、ほとんどがリモートダブルに該当します。
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04-116 :くそみそテクニック 女体化:2007/02/02(金) 23 18 39 ID q0k2rXaa 「う~、おトイレおトイレ」 今、おトイレを求めて小走りしているわたくしは、聖ユリビアン女学院に通う、ごく一般的な女子生徒。 強いて違うところをあげるとしましたら、お姉様に興味があるってところですの。素質はM。 そんなわけで、帰宅前に学園のおトイレにやって来たんですわ。 ふとみると、入り口に一人の若い女性が立っていましたの。 きゅん! いいお姉様…。 そう思っていますと、突然そのお姉様は、わたくしの見ている目の前で、 スカートの前をたくし上げはじめたんですわ…。 「いたしませんか」 そういえば、この学園はスール用のトイレがあることで有名なところでしたの。 イイお姉様に弱いわたくしは、誘われるままユリユリとトイレについて行っちゃいましたのーーー!(はぁと) 彼女―― ちょっとSっぽい上級生で、生徒会長と名乗りましたわ。 スールの交換もやりなれてるらしくて、トイレにはいるなり、わたくしは下着姿にむかれてしまいましたの。 「かまわないのかしら? ユリユリついてきて。 私は新入生だってかまわずスールの交換をしてしまう人間なのですよ?」 「こんなこと初めてですけど、いいんですわ…。 わたくし…生徒会長さんみたいな人、好きですもの…」 「うれしいこと言ってくれるじゃありませんか。 それじゃあ、とことんよろこばせてあげますね」 言葉どおりに、彼女はすばらしいテクニシャンでしたの。 わたくしはというと、下着越しに与えられる快感の波に、身をふるわせて、もだえて、いましたわ。 しかしその時、予期せぬでき事が…。 04-117 :くそみそテクニック 女体化:2007/02/02(金) 23 19 57 ID q0k2rXaa 「んっ…!」 ブルブルッ 「き、来ましたわ…」 「あら? もうかしら? 意外に感じやすいのね」 「ち、ちがいますの…。 実はさっきから、おトイレをすませたかったんですわ。小走りだったのもそのためで…」 「そう…。 いいこと思いついたわよ。貴方、私の目の前で用を足しなさい」 「えーっ!? 目の前でですのォ?」 「女は経験! 何でもためしてみるものよ。 きっといい気持ちになれるわ。ほら、遠慮しないで出してみなさい」 彼女はそういうと、素肌にまとった下着を膝まで下ろさせて、洋式トイレの前にわたくしをつきだしましたの。 自分の目の前でおトイレをさせるなんて、なんて人なんですの…。 しかし、彼女の好奇心に満ちた視線を受けているうちに、そんな変態じみたことをためしてみたい欲望が…。 「それでは…。やりますわ…」 トン… 「す、座りましたの…」 「ええ…次が本番ね」 「それでは、いたしますわ…」 シャーー… 「いいわね。貴方の中からどんどん出てくるのがわかるわよ。しっかり脚を広げておきなさい」 シューー… 「くぅんっ! 気持ちいいですわ…!」 この初めての体験は、ひとりエッチでは知ることのなかったエクスタシーをわたくしにもたらしましたの。 あまりに激しい快感に、おトイレをスッキリすると同時にわたくしの身体は、自身のオシッコの海の上で、 あっけなく達してしまいましたのーーー! 「ああーっ!!」 ドクンッ 04-118 :くそみそテクニック 女体化:2007/02/02(金) 23 21 26 ID q0k2rXaa 「このぶんだとそうとうがまんしてたみたいね。洋式の中が満タンよ」 「はぁ、はぁ…」 「どうしたのかしら?」 「あんまり気持ちよくて。こんなことしたの初めてですわ…」 「でしょうね。私も初めてよ。 ところで、私のスカートの前を見てちょうだい。これをどう思うかしら?」 「すごい…ふたなりですわ…」 「ふたなりはいいから。このままじゃ、おさまりがつかないのよね」 ヒョイ! 「あっ…」 「今度は私の番でしょう?」 クパァ 「ああっ!!」 「いくわよ…。よく息を吸って、ちからを抜きなさい…!」 「お…おトイレ…」 「あらら? 今出したばかりなのに、またなのかしら? お通じが近いのね」 「ちっ、ちがいますわ…!!」 「なんですってェ? こんどは大きいほうゥ? 貴方、私をスカトロにはしらせたいんじゃないのかしら!?」 「しりません、えーん!!」 「仕方ないわね。ほら、ほら。 私が抱き上げていてあげるから、このまま出してしまいなさい。 大きいほうを人前でするのも、気持ちいいかもしれないわよ!」 「えーーっ!? ですのーーーっ!?」 ――とこんなわけで、わたくしの初めてのスールの交換は、 おトイレでお通じな結果に終わったのですわ…。
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フロアリセット 低階層漁り 駆け上がり 階差上げ 駆け上がり→戻り探索 HPアップ(HPUP or 玉)作戦 剣振り シャドー狩りA:ガチンコ狩り B:ハンター狩り C:マルチメテオ狩り D:エナジーシールド(以下エナシ)狩り E:侍ランドスライド(以下ランスラ)狩りもっと侍ランスラ狩りをしたい人へ 番外:ヒールリング狩り 1ターンの処理手順敵の移動順番 敵の移動経路 敵の『ロックオン』 敵の攻撃順番 被サポート硬直短縮 会心多発でもないのに会心の一撃を出す侍 仲間の特殊アクションあれこれ リスタ系などの耐性 コメント それ1つのページを作るにはちょっと大仰な、でも役に立つテクニック。 知っていると役に立つかも知れない小技。 エターナルナイツのちょっとした疑問の答えを裏付ける仕様。 そんな様々な情報をまとめたのがこちらのページとなっております。 フロアリセット 2フロア前(上でも下でも可)に戻ると敵の配置がリセットされているという現象。 この現象を利用して、階段を昇った直後に囲まれそうになった際に一旦引き返して、安全度を高める立ち回り。 勿論、更に酷くなる場合もありえますし、2階に昇った直後や『戻り階段消滅』の城では利用できません。 低階層漁り 読んで字の如く、低階層のアイテムを拾って『戻る階段orエスケープで帰還』して確実に戦利品を入手する立ち回りです。 クリアの証を拾わないので、何度でも連続して挑戦できます。 また、難敵がひしめいている階層にすら立ち寄らないため、腕前やカード資産がなくても実行できます。 反面、クリア報酬を完全に捨てるため、メダルに関しては損害が出ます。 ドリオデの青城で行われやすい行為です。 駆け上がり 中堅どころの城やドリームアイランドでよく使われる立ち回り。 基本コンセプトは上のフロアの敵と戦ってレベルを上げて下のフロアの敵を一発にする、というものです。 例えばCLAWの2Fの敵はゴブリン、魔道士、蜂群、低確率のリスタール。3Fは蜂群、鮫、花、ターミネーター、低確率のハンマーシェルとなっています。 ここで3FへのGO階段を早い段階で見つけた場合、3Fの敵相手に2Fの湧きのほぼ全てを占める魔道士、蜂群を一発で倒せる73レベルほど(戦士の場合)まで稼ぎ、高確率で敵を一発で倒せるようにして2Fをゆっくり探索する…といった感じ。 EKでは攻撃力のブレがあるのでLVは高いほど良いですが、上げようとし過ぎて手持ちの切り札を使わないように注意。特にドリームアイランドの場合、Gに出会うと悲惨なので余力を残しつつ。 総じて成長補正のない城、かつ戦士クラスの戦闘力を持つ職業では有効。例えば成長補正のある城の場合、敵を一発で倒せるLVに到達しづらく、手札を消耗して半端な状態で戻らされる…というパターンになりがち。 そしてマホの場合はかなりLVを上げないと2発かかってしまう確率が増えますし、それより攻撃力の低いピエロ(の横振り)、セイントの場合は駆け上がらずにじっくり回った方が結果的に状況が良くなるケースも多々。 当然ですが、戻り階段が消滅する城では全く使えません。 階差上げ 駆け上がりと併用するテクニック。余りやすいカードをうまく使って強力なカードを温存するというのが目的。 上記の駆け上がりの際にサンプルとして取り上げたCLAW2F~3Fの流れに組み込むと、こうなります。 1:敵を捌きつつ、落ちているカードの中身を閲覧。 2:手札を入れ替える時、後に残したいカードを優先的に捨てつつ、余りやすい単発魔法などを優先してキープする。 3:駆け上がった3Fでそれら単発魔法を撃ち、レベル差をカバーしつつカード消費。この時、3Fのカードは可能な限り拾わずにそのまま放置。 4 空いた手札に2で捨てたカードを詰め直し、改めて3Fへ。これで強力な手札を維持しつつ、単発魔法などの捨ててしまいがちなカードを有効に活用出来ました。 これが駆け上がりと階差上げを組み合わせた理想的な流れ。特に注意して欲しいのは3の項。ここでカードをうかつに拾うと2Fに残した精鋭と手札入れ替えを考えるハメになり、P80なんかを渋々置いて行くような事になり得ます。 2の『後に残したいカード』というのは大型のP、Mスリなどのマルチ系、それまでに拾った戦利品などが挙げられます。 分かり辛いうちは大型Pを2枚ほど残しつつ、手札のPMAXとP20を入れ替え、手札のMスリとTを入れ替え…といったように似た用途のカードと入れ替えるのがコツ。 戦利品は使わないので、最優先で置いていきましょう。 駆け上がり→戻り探索 ドリームアイランドにおいて、ポケットが戦利品で敷き詰められホクホク顔で占領…というのは誰もが思う理想的な流れ。 しかし普通に立ち回っているうちはそれら戦利品はポケットを埋めてしまう実質上のお邪魔カード。特に5枚、6枚と大漁となるといらぬ危機を招きかねないレベルになります。 こうした事態を未然に防ぐのがこの『駆け上がり→戻り探索』。要するに最上階の祭壇まで突っ走ってLVを上げた後、残った全フロアの戦利品をゆっくりと吟味するというものです。 床に落ちているはずのカードと普通に立ち回った際に得られるはずのレベル。この2つを完全に放棄してしまうため、普段よりも少々シビアな立ち回りを要求されます。 注意して欲しい所はLVと手札のバランスを見つつ、時には少しフロアを回る選択肢も考慮すべきという点。 例えば次々とGO階段を駆け上がってLV20で鮫と対峙、MTで吹き飛ばそうにも敵がパラパラとしか来ない、そしてリスタールの存在を忘れていた…となるとP満載・マルチたっぷりの状況であっても一気に窮地に陥ってしまいます。 その城の敵の数ならびに敵が誰であるか、敵を何匹倒せばまともに戦えるレベルになるか、そこまで手札は保つのか…という要素を考慮しつつ、時に急ぎ、時に慎重に。手札とレベルを確保しないと、戦利品の回収もおぼつかず死亡、もしくは泣く泣く祭壇から帰還…という事になってしまうかも。 HPアップ(HPUP or 玉)作戦 発案されたのはHPUPが初登場(と同時に、クエストにHPUPの出現率が高いBIG城がありました)したモンスターゲート3。 複数のHPUPを持ち込み、最大HPのアドバンテージを持って攻略を進める戦法。主な使用場所はドリームアイランドのFINEやRAREなど、持ち込み制限が10の城です。 この例の場合は5~8枚ほどのHPUPと、増加した最大HPを活かすPMAX、そのPMAXを前半で撃たされないようにするヒール200などやマルチ系などで補佐します。 初っ端からポケットが空くので落ちカードを活かせる、敵の前でPを使うシチュエーションが減る、所有可能な戦力の増加(ポケットが一杯になった時、HPUP使用と未使用では最大HPの分だけ前者が有利)などのメリットを狙った戦法となります。 逆にプレイヤーが持ち込める枠を大きく減らす(=強力なカードを持ち込む枠の減少)ので、手札が一杯にならない限りはどうしても通常の攻略に見劣りします。 戻り階段が消滅するが故に、可能な限りの戦力を保有して階段を上りたいFINE。落ちカードの枚数がモンスターゲート時代の中で随一のRARE。 この2城はメリット・デメリットを考慮した上でもHPUP作戦との相性がよく、立案されたモンスターゲート3時代ではそこそこ用いられた戦法です。 現状では持ち込み制限が8になり、クエスト攻略ではあまり使われないHPUPですが、最大HPの低いマホやギャン、ピエロなどにとっては割と有用だったりします。 開幕で2枚使えば蜂や兎と戯れるうちにP80を飲めるようになり、ヒールを使う際にも最大HPの増加分がこぼしにくくしてくれるなど、それほど悪くないメリットを備えます。 赤城など、高難易度の城で最大HPを増やしたい時はグロウリングの出番。終盤では80~100もの体力のアドバンテージがあり、精神的な余裕が生まれるでしょう。 剣振り 最初の部屋で敵を待ち、不意討ちされないように敵を減らすという立ち回り。一般的には仲間モンスターと一緒に部屋で待つ動きを指します。 可能な限り多くの通路から来る敵を捌きやすいような位置に陣取り、迫り来る敵を倒します。仲間が殴られるような動きは極力避けること。 有効な状況としては、まだフロアの敵が3発かかる時。例えばCITRINEあたりでスキップ床が噛み合って一気に階層を稼いだ時などです。 この時、一人であれば3撃の敵から反撃を2回喰らいますが、仲間の援護があればその反撃を一回抑える事が出来ます。『3発かかる敵の不意討ち』は想像以上のダメージを受けるもの。その事態を事前に回避出来れば大きく手札を節約出来るでしょう。 もう1つは極端に敵の数が多い時。例えばGARNETでワープ先が小部屋で敵みっしり、マルチで根こそぎ…とはいかない時です。 ひとまずマルチ変化系で緊急回避し、仲間を召還。すぐに場所を調整し、次々現れる敵を2人で倒します。これならば同時に来ない限り、敵をノーダメージで減らし続けることが可能となります。 ちなみにこの戦術、セイントでは必須の立ち回りですが、剣振りが最も『やりやすい』のはVハンターだったりします。 鞭で引っ張った敵を仲間が攻撃するので、可能な行動が格段に広がり、通常の剣振りで厄介なドラゴンやハーピーなどもものともしません。 興味があるVハンター使いはぜひお試しを。反面、侍は発生率の高い連続斬りで思わぬ結果が生まれる場合も…(隣接敵を倒したおかげで、仲間が離れた敵に猫まっしぐら等) シャドー狩り 現在はPLATINUM、あればHARDで行われる、ひたすらシャドーを倒して低確率で落とすゴーストの獲得を狙うという一連の立ち回りです。 現状のシャドー狩りはある程度戦法が定まっており、これらの戦法を用いるのが一般的。自分の職業や手持ちカードなどを考慮して、自分に合う狩り方を選びましょう。 注意事項として、シャドー狩りは通常のレアカード漁りより大量のメダルを消費するので、お財布には気をつけて。 A:ガチンコ狩り 専用の狩り方を持たない職業全般が用いる、普通の狩り方。ありったけの手札を駆使してひたすらシャドーと殴り合います。 誰の目にも分かりやすい狩り方で、間違えて死なない限りは狩りが続行不可能になるような致命的ミスもありません。 シンプル故に限界が訪れるのは早く、収穫はあまり見込めないでしょう。一般的にはパニラクMRを装備し、殴り合える時間を引き延ばします。 HRをつけてもゴーストの取得率に変化はありませんが、事故で死亡しても確実にゴーストは残るメリットを考慮しての装備もいいでしょう。 B:ハンター狩り 主にセイントが行うシャドー狩り。PSP5枚とコール+1を1枚を持ち込み、仲間との連携でシャドーを切り伏せる狩り方です。 もちろんセイント以外でも可能ですが、仲間の寿命が大幅に短いのでおすすめは出来ません。それでも↑のガチンコ狩りよりも遥かにローコストなので、戦士などでこの狩りを行うプレイヤーも居ます。 具体的な立ち回りとしては、駆け上がり・階差上げを活用してPSPとC1を残しつつ、最上階を目指します。最上階の竜王にC1→ハンターを召還して撃ち込み、準備完了。 この際、セイントでエビルアイ級を複数引き連れていた時はC1でPSPを呼び、仲間の寿命を延ばしましょう。 PLATINUMにしろHARDにしろ、最上階の竜王は初期配置限定なので注意。 またセイントの場合、仲間竜王の遠距離+2人で攻撃、でもシャドーを倒せない場合があるので、上位仲間1匹が居る時もハンターで2匹目を確保する方が良いでしょう。 Vハンター級のパワーがあれば、竜王の遠距離+2人で攻撃、でまずシャドーを倒せるので、その辺りは大幅に楽です。 仲間の準備が終わったら、なるべく全ての通路からのシャドーに対してノーダメージで捌けるように布陣を敷きます。 自分と仲間が部屋に居ると敵の予兆が出ないので、階段や祭壇がない部屋を選びましょう。 PSPを使うタイミングはなるべく引っ張りましょう。戦士の竜王はHPメーターが最小値になって10ターン、セイントであれば20ターンが目安(実際はもっと持ちます) 総合すると、狩りとしての難易度は高いのでその辺りは覚悟した方が良いでしょう。 C:マルチメテオ狩り 主に魔法使いがシャドー狩りに利用する方法。スリソを装備し、最上階で1番広い部屋を探して、部屋の隅で隣接したシャドーを眠らせ、部屋いっぱいにシャドーが溜まったらマルチメテオを撃つだけの簡単な作業。Bのハンター狩りとどちらがいいかはお好みで。 他職でも一応出来ますが、他職はMRを装備する必要があるのは注意。 このやり方の問題点は、最上階で広い部屋が無かった場合。6部屋構造だとこれが起こりがちなので、これだけは運次第。 D:エナジーシールド(以下エナシ)狩り エナジーシールドの性質をフル活用したシャドー狩り。EK3では1回のPLATINUM入場で最も多くのシャドーを倒せる狩り方、とされていました。 前提として、5FにプータンクGが出現することが条件。このプータンクに6FへのGO階段近辺で2~3匹ほどプーニャを吐かせ、それらの攻撃力をマルチミニマムで抑えます。 このミニプーニャにエナジーを貯めてもらい、チャージが完了したら会心の一撃でシャドーを撃破。 撃破したら再び5Fに戻り、ミニプーニャに殴られて…と、エナシの会心効果だけでシャドーを倒し続けるというものです。 5FにプータンクGが居ないとどうしようもない、自国にPLATINUMがないと出来ない、などの欠点から現状ではあまり実行されません。 エルドラクラウンではガーディアンを配置できないのでプータンク利用は不可能となってしまいました。 また、効率はやや劣るものの、プーニャ以外の相手にミニマムをかけて貯める手もあります。エナシの明日はどっちだ E:侍ランドスライド(以下ランスラ)狩り EK4新職業の侍と、その連続斬りの仕様、そしてランスラの性質をフル活用した、現状最高の評価を受けるシャドー狩り。ランドスライドがカード交換で尋常ならざる相場を誇るのは、全てこの狩りのせいなのです。 もちろん性質上、侍限定の狩り方です。チェンジで侍になる手もあるにはありますが… 持ち込みは先述のガチンコ狩りとほぼ同様で、ランスラ召還用のC1、もしくはランスラ自体を持ち込みに加えます。ただ低確率ながら、ランスラが素で落ちている場合もあるのでC1を推奨。念押しするならランスラを2枚使えるようにコール1を2枚やコール1とランスラなど、1回目を見てから2回目のランスラを撃てるように持ち込みましょう。 最上階までは普通の立ち回りでいいですが、ランスラ狩りはポーションの残量が大切なので、マルチ中心の立ち回り(特に5Fから)が良いでしょう。 幸いPLATINUMは5Fからマルチ変化系がザクザク落ちており、ちょっと危ない、程度で撃っても余るほどのマルチ変化系が手に入るでしょう。 6Fに到達して数ターンしたらランスラ発動。他の通路からの敵が一切入って来れないような安全地帯を探します。 数ターン置く理由は通路やその付近に障害物が生える可能性を僅かでも減らし(そこに敵がいれば障害物は生えない)、安全地帯完成の確率を少しでも上げるためです。 ランスラ発動後は安全地帯を探しつつ、通路と部屋出入り口近辺の障害物は壊しておきます。壊さないとシャドーが詰まって動かなくなる可能性があるからです。 安全地帯の発見と通路の開通が終わったら安全地帯に潜り込み、シャドーの湧きを待ちます。 湧きのシャドーが自分の居る部屋に溜まるはずなので、ある程度溜まったら自分が入った安全地帯の出入り口からシャドーを攻撃します。 シャドーが減ったらまた安全地帯へ。最低2~3匹のシャドーを連続斬りで巻き込めるように動きます。 ■■□■■■■ ■□SSLP■ L=ランスラで出来た障害物、S=シャドー、P=自キャラ(プレイヤー) □SSSL□■ 通路からのシャドーは一切入って来れないという領域が『安全地帯』の定義 ■SSSL□■ この位置に潜り込んで左の構図みたいに部屋にシャドーを貯め、安全地帯から顔を出して斬る ■□□□□□■ そして発動率の高い連続斬り、パニラクの抽選の3段構えでシャドーと戦う、という事 ■■■■■■■ ここでこの狩りが成立する理由である、侍が持つ連続斬りの仕様を説明。 連続斬りは周囲24マス(5×5)にポイズン・ミニマム以外の状態異常にかかっていない敵(つまりプレイヤーに殴ってこれる敵)が多いほど、発動率が上昇する 上記補正がかかっている場合、連続斬りの最低回数は『4回』になる(基本4回だが、ランスラ狩りにおいては何故か3回止まりも多く発生する。) 隣接した(自分を攻撃出来る)敵が多いほど、連続斬りの『最大回数』が増える。その回数斬るかはランダム スリープ敵やパニック敵など、自分を攻撃できない敵を斬った場合、連続斬りの発動率、回数補正はつかない この4つのうち、上の2点が重要で、要するに連続斬りの発動率補正をずっと安全に受けられるようにするため、ランスラでその安全な場所を作り上げるのです。 ガチンコ狩りの効率を侍仕様に特化させたといえるこの狩り方は、少なくても5匹は安定して獲得でき、多ければ10匹以上どころかMAX(20匹)も十分視野に入ります。 これだけの期待値があるので、HRを持ち込みに入れる人も多いです。持ち込みを1枚減らしてしまいますが、10枚以上落ちても全て持って帰ることが出来る、床に撒かれたままのゴーストが鬱陶しくならない、撤退の時期を見誤ってもゴーストは残る(そもそも帰る気なしで死ぬまで狩り続けることができる)というメリットも。 注意すべき点として、間違えて安全地帯を形成している障害物を割らないようにする事。特にゴーストを拾った直後、顔文字飛来によるタイムラグと、連続斬り発動後に自分の向きが変わっていることに気をつけましょう。 もっと侍ランスラ狩りをしたい人へ 持ち込み制限6のPLATINUMですが、ドリームアイランドなのでPASELIカードを投入出来ます。 攻略開始直後にゲームスピードUPで全作業速度をアップ、そしてその状態で天使の雫を注ぎ込めるだけ注ぎ込めばかなり粘りこむ事が出来ます。 1回におよそ100円相当のPASELIカードを使うので安上がりとは到底言えませんが、例えばチェンジを用いてこの狩りで金ゴーストを狙う場合などの時には出番があるかも。 そうでなくてもゲームスピードUPは長期間滞在するシャドー狩りにおいてはかなりの効果を発揮します。操作ミスに気をつければ大幅な効率アップが期待出来るでしょう。 番外:ヒールリング狩り EK2では1回のダンジョン攻略におけるゴーストの取得制限がなかった点と、ヒールリングが持つ無制限回復の長所を活かした究極のシャドー狩り。 逆にこの狩り方のせいでEK3以降にゴースト取得制限がついた、とも言えます。もちろん現行のバージョンでは不可。厳密には可能ですが、20枚で頭打ちになります… さてこの狩り方ですが、まずランスラ狩りのような安全地帯をロックで無理矢理組み上げます(当時はランスラが無いので) 組み上げた後はランスラ狩り同様にそこで往復してシャドーの湧きを待ち、頃合を見て殴りあいます。HPが減ったらまた安全地帯に戻って回復です。 また、速度向上のためにラックソードとエナジーシールドで会心の一撃の確率を上げます。 これをそれこそ一日中繰り返し続けるという色々とんでもない狩りです。 終了後のカードホルダーにはカンストを突き抜けるほどの無数のゴーストが。しかしその圧倒的な内部価値故にどこに行こうが道中の宝石は1WIN、よくてパールで固定されてしまいます。 1ターンの処理手順 EKのプレイヤーと敵モンスター、そして仲間モンスターは基本的に以下の順番で行動を行います。 1:プレイヤーの行動(移動や攻撃、カード使用など) 2:仲間の移動 3:ボスの移動 4:敵の移動 5:仲間の攻撃 6:敵の攻撃 例えば仲間が1マス空けた位置に居る敵に突っ込んで先手を取られるのは、仲間の移動が敵の移動よりも早いから、という理由です。 これを踏まえて、様々な特殊な事情を説明する事が出来ます。突如出くわした妙な出来事、その現象の裏事情がこの行動順のメカニズムで説明出来たりします。 敵の移動順番 敵モンスターは「プレイヤーから近い順」で行動します。 下図の状態で、部屋から通路(左)へ移動すると、「斜めに隣接している」AがBより先に行動します。 その後、B→C→Dの順に移動します。 ■■□□□ ■■A□□ □□自BD ■■□C□ ■■□□□ 敵の移動経路 敵モンスターは「45度の範囲内でプレイヤーと縦or横軸に合わせようと」移動します。 下図の状態で、空振りやカード使用をすると、Aは軸を合わせようと下ではなく右下に移動します。 □A□□□ □□□□□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ また、下図のように障害物があると、Aは右に移動し、Bは「最も近くなる」下に移動します。 45度の範囲から外れる右上や左下には移動しないため、次のターンは障害物にはまって移動しません。 複数の敵を相手にする時に役に立つテクニックです。 □B□□□ □A□■□ □■■■□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ 敵の『ロックオン』 敵モンスターは攻撃する対象に「攻撃する!」と特定のタイミングで指定出来ないと攻撃出来ません。そのタイミングはプレイヤーの行動後、敵の移動前となっています。 このロックオンの仕様により、時として不思議な現象が起こる時が… プリースト一族の回復魔法もロックオンの概念があり、『敵の攻撃』と同じタイミングで処理を行っています。なので仲間と一緒に敵を倒した場合、プレイヤーの行動でダメージを受けた敵を赤プリがロックオン→しかし仲間の攻撃で対象が死亡…この場合回復魔法はどうなるの?→例えHPが減っていなくても、赤プリは自分に回復魔法をかけます。 プレイヤーの2マス先にマッドブル、さらにその後ろにビショップがいる時。プレイヤーがマッドブルにサンダーを撃つとビショップはマッドブルを回復ロックオン→しかしマッドブルはプレイヤーに向かって移動…この場合も例えHPが減っていなくても、ビショップは自分に回復魔法をかけます。 知る人ぞ知るスピット攻略法、『仲間に大スピットを殴らせれば反撃されない』。これは大スピットのロックオンを小スピットが受け継がないため。敵の攻撃前に大スピットが撃破されてロックオンが解け、その後ロックオンのかけ直しをそのターン中に出来ない(残る処理は「敵の攻撃」のみ。つまり敵はプレイヤーをロックオン出来ない)ために棒立ちになってしまいます。 遠距離攻撃は障害物越しにロックオン出来ません。しかしロックオンさえ済めば、例え障害物の背後にだろうが遠距離攻撃を撃ち込む事が可能です。例えば複数のオクトパスに同時にロックオンされた時、引っ張られた先がプレイヤーをロックオンした別のオクトパスの射線上であればその足がプレイヤーを襲います。たとえ障害物を突き抜ける形であっても… 遠距離攻撃を持つ敵Aの射線上にプレイヤーがいる場合、Aとプレイヤーの間に別のモンスターBが移動してきたとしても既にAのロックオンは済んでいる為Aは遠距離攻撃を撃ち、その攻撃はBを突き抜けてプレイヤーに当たります。 敵の攻撃順番 多数の敵モンスターに囲まれた場合、モンスターが攻撃する順番は「上下左右4方向からランダムに決定」→「斜め4方向からランダムに決定」となります。 バルチャー、マジックハット、チャリオなど、攻撃と同時にプレイヤーを移動させるモンスターを相手にする場合、攻撃の順番をコントロールすることで通路に逃げ込んだり、ダメージをカットできたりします。 例としてボスを相手にする場合、バルチャーを自分の真横にセット、ボスを自分の斜めにセットすることで「攻撃力の高いボスの攻撃を受けず、攻撃力の低いバルチャーに飛ばしてもらいながらボスに攻撃する」といった離れ業も可能です。 被サポート硬直短縮 EK4で登場したサポートシステム。特にドリームアイランドの漁りには欠かせない、心強いパートナーになってくれます。 しかし唯一気がかりなのがその演出時間。何度もサポートしてもらうとなると、少々鬱陶しくなる場合も… このサポートの演出時間を若干ながら抑える方法があります。それはサポーターのメッセージウィンドウをタッチして消すというもの。 ウィンドウを消すとその時点から操作ボタンでスキップが可能になり、僅かながら硬直から早く抜け出す事が可能になります。 会心多発でもないのに会心の一撃を出す侍 主にワールドバトルオンラインで起こる、ごく一部の城に置いて突然会心の一撃を繰り出す侍。 この現象の正体はMG3時代の一部の城に搭載されている『隠し会心補正』らしきものが原因。 POPやFLOWERなどにこの隠し補正が備わっており、この補正は侍の連続斬りと別個な上に特徴欄にも記載されないので、原因不明の会心の一撃でプレイヤーを驚かせる結果となります。 効果自体は微々たるものですし、搭載されている城も1分2分で終わるような城ばかり。それなりに侍でワーバトをプレイしないとお目にかかる事は無いでしょう。 仲間の特殊アクションあれこれ 仲間モンスターはプレイヤーが直接行動に干渉出来ず、条件によっては一風変わった挙動を取る場合があります。 そんな状況の一部をこちらに羅列しております。 ビーンやゴーストなど、プレイヤーを攻撃せずに逃げる敵(つまりアイテム持ちルーパーは当てはまらない)に対しては『その敵の行動後に』仲間が行動します。つまり移動先に仲間が待ち構えていた場合は攻撃が入りますし、眼前のゴーストに対しては逃げ出される方が先です。 眠っている敵を仲間が攻撃すると、その攻撃で起きた場合、仲間を反撃します。 仲間の遠距離攻撃は敵が移動する『前に』発動します。つまり通路入り口で先頭のスピアントを通常攻撃+仲間遠距離で倒した場合、そのターンに次のスピアントが目の前に歩いて来ます。 仲間はバルチャーなどの吹き飛ばし、マジックハットの場所替えなど、命中時にプレイヤーを動かす攻撃を受けても、場所が移動しません。つまりチャリオの突撃を押し出されずに受け止めれます。また、マジックハットやジェスターの攻撃も専用のモーションになります。 ガーディアン(以下G)はプレイヤーが隣接している時、『プレイヤーへの攻撃』というアクションを取らない可能性があります。つまり仲間と多対1に持ち込むと100%行動しますし、仲間モンスター対Gの1対1になってもその攻撃の手を緩める事はありません。それどころか隣接したプレイヤーを無視し、仲間へ遠距離攻撃を放つ場合も… ビーンカノンは一見すると『プレイヤーが隣接すると攻撃をしない』という能力に見えますが、『隣接したキャラクターを攻撃しない』が正しいです。つまり部屋に入ってビーンカノンめがけて突撃した時など、自分が隣接していても仲間がビーンカノンから離れていた場合、撃ち込まれます。 リスタ系などの耐性 ○=有効 ×=無効 リスタ系ガーディアンは両方○の物のみ有効 アクション リスタ ガーディアン ボス 攻撃魔法 × ○ ○ ギミック(転がる岩など) ○ × × デス・ウルトラ系 ○ ○ × 変化剣 ○ × × 侍の連続斬り(離れている時) ○ ○ × ピエロの衝撃波 × ○ × バーサーカーの雄叫び ○ × × コメント ロックオンは確か敵の移動前では?削った牛と削ってないビショが並んでいた場合、牛が歩いてビショが自身に回復をかけることがあると思うのですが。 -- 名無しさん (2012-07-10 15 15 05) 誤爆コメを削除、アドバイスコメを初心者のエターナルナイツページの「回復系を無駄にしない」の項とワトンアイテム解説ページの「具体的な使用例」の項に移動して編集しました。 -- 名無しさん (2013-04-22 05 33 47) あと敵のロックオンタイミングについて、↑2コメの指摘を反映して修正しました。ちなみに修正前の「ロックオンは敵の移動後、仲間の攻撃前」という記述の時に書かれていた3つの例に関しては、修正後のタイミングでもどっちにしろ成り立つ為そのまま残してあります。 -- 名無しさん (2013-04-22 05 36 28) 名前 コメント
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ロック ダブルロック 通信 起き攻め ロック 一体の相手ばかり見ずに細かにロックを切り替えて敵全体の動きを把握する。アタッカータイプや、強力なデバフを与えてくる敵は特に要チェック。意識を離し過ぎないように。 また、敵からロックされている場合、その方向の画面が(前からなら画面上部が)黄色になり、攻撃されていると赤になる。 ダブルロック 一体の敵に自分と相方のロックが向かっている状態。この状態ではロックオンマーカーの横にちょんちょんが付くのでわかりやすい。当然攻撃が二倍になるからプレッシャーを与えやすいが、味方の強力なスキルの前に敵をダウンさせてしまった、といったこともしばしばある。味方のコンボを遮らないよう気を付ける事。 強力なキャラはダブルロックで早々に落としてしまえれば楽になる。また、その場合敵を角に置いたL字配置がおすすめ。相手の視界から一人は外れるような形になる。 味方 ↓ 敵←自分 また、自分がダブルロックを受けたときはYの字の法則というものがある。赤アラートが見えた瞬間に斜めにバックステップすると、回避できる。 敵1 ↓ 自分←敵2 ↙ 通信 ドルオダでは四種類のメッセージを戦闘中に相方に伝えることができる。戦闘中に使うのは難しいかも知れないが、意思疎通が出来れば楽になる。「後ろに下がります」「前に出ます」「リキャスト中です」といったメッセージをセットしておくとよい。 起き攻め このゲームでは無敵時間が長めに設定されている。起き上がりやオーバードライブ時など。そのため、起き攻めをしてもあっさり抜けられることが多い。 逆に自分が起き攻めを食らっているときは無敵時間中に攻撃ボタンを押さないように心がけましょう。 無敵時間は攻撃をすると解けてしまう。たかステも攻撃ボタンやアビリティを押しているの無敵が解けます。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/573.html
移動唐草 626弱K4Kで出る。他636弱K4K、616弱K4K、6236弱K4Kなどでも出る。 最初の6は入れっぱなしからでもいい。 EX唐草アマキャン正中線五段突き 2362364KK>PPPで出る。 5F~詐欺飛びおよび同じタイミングの準詐欺(空ジャンプ)を迎撃できる。 胴着系のめくり竜巻の択がビタ重ねに近い場合のみ表はガード、めくりはアマキャン正中と両対応可能? EX唐草アマキャン丹田 使い道は不明だが一応できる。 コパン誘い→正中離し入力 屈弱P(ずらし中P+強P)→2362364(相手ジャンプ確認)→PPP離し入力で比較的安全に対空正中を仕込める。 対空正中は決めると病みつきになるので気をつけよう。