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https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/10495.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/10798.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/116.html
距離空間は Hausdorffかつ第一可算が成り立つから,点列の収束をまともに論じることができる。 従っていくつかの位相的性質は点列から理解することも重要である。 距離空間にして初めて生じる性質 完備性,全有界,一様連続など これらは位相的性質ではないので,同相であっても保たれない可能性がある! 位相的性質 距離による位相(任意の点の開近傍が含まれる集合を開集合とする位相)を入れる。 Hausdorff 第一可算 ⇒ 第二可算 パラコンパクト 完全正規 以下はWikipedia「距離空間」から抜粋。 また、距離空間が可算コンパクト性や点列コンパクト性を持つならばその空間が位相空間としてコンパクトであることが導かれる。 この距離空間のコンパクト性は距離空間が全有界かつ完備であることと同値になる。 さらに距離空間が可分である(稠密な可算部分集合を持つ)ことと第二可算公理を満たす(可算個の開集合によってその位相が生成される)ことは同値になる。 点 y が Y の内部にある ⇔ 補集合 Yc に含まれる点列で、y に収束するものは存在しない。 点 y が Y の外部にある ⇔ Y に含まれる点列で、y に収束するものは存在しない。 点 y が Y の縁にある ⇔ Y に含まれる点列で y に収束するものが存在し、Ycに含まれる点列で y に収束するものも存在する。 閉集合 Th. 閉集合になるための条件 F⊂Xが閉集合であることは,点列が収束することと同値。 つまり Xで収束するFの点列は,必ずFの点に収束すること。 特に,一点からなる集合は閉集合 Rem. これを定義とするとき,「開集合」は閉集合の補集合として定義される。 Prop. 境界は閉集合 コンパクト 点列コンパクト K⊂Xが点列コンパクトであるとは, Kの任意の点列(x_n)が,K の中の点に収束する部分列をもつこと。 Prop. 点列コンパクト⇔コンパクト ∵ ⇒はHeine-Borelによって示される。 これは第二可算で成り立つ。 Prop. 点列コンパクト⇒有界閉集合 Cf. 逆は,有限次元ユークリッド空間に限って成り立つ。 ∵ Bolzano-Weierstrass「有界点列は収束部分列を持つ」をn次元に拡張する。 全有界 B⊂X 有界 ある点x0の近傍に含まれること。 全有界 可分
https://w.atwiki.jp/magoriatcg/pages/1259.html
距離感/鏡筒掃除/際どい体勢(きょりかん/きょうとうそうじ/きわどいたいせい) 距離感/鏡筒掃除/際どい体勢 イベントカード 使用代償:なし 前衛キャラ1体を指定する。味方エースキャラの、指定したキャラの属性と同じ属性の能力値1つに+100する。指定したキャラの、味方エースキャラの属性と同じ属性の能力値1つに+100する。 「えっと……朝ごはん、食べるよね? なら、支度するけど……」 「1500ミリって結構太いんですよ…… だから、ひとりだと大変で」 「人が心配していたのに、あなたという方は」 Version/カード番号 Ver.10.0/0898 Version/カード番号 Ver.11.0/0898 Version/カード番号 Ver.16.0/0898 レアリティ C/P コメント コメントの入力。必須ではない。
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戦闘中の距離には近距離、中距離、遠距離の3種があり、これらを上手く利用して戦う必要があります。この項では戦闘時における距離の効果、変更についてまとめます。戦闘開始時の距離は特殊な場合(ロル等の影響を考慮して戦闘の参加者間で合意できた場合等)を除いて、1d10でダイスを振り、1,2が出たら近距離から、3〜6で中距離から7〜10で遠距離から始まります。 距離の効果 近距離 近距離ではどの武器、戦い方でも大きな変化が出ない距離です。ですが、魔法特化の戦い方の場合や弓を使っている場合、遠距離からでも攻撃出来るという利点を活かせません。 中距離 中距離では一部の武器種を除いて通常攻撃が届かなくなります。魔法攻撃や弓の命中にも影響が無く、有利な距離です。また、逃走が+1されます。 遠距離 遠距離でも近接武器の攻撃は届かず、魔法攻撃と弓の命中も1下がる最もダメージを受けづらい距離です。逃走も+2されます。 距離変更 距離の変更はお互いの攻撃前に行います。 まず、素早さの高い人から順に相手を一人選びます(ただし先に相手に選ばれた後の場合は選んだ人を対象には出来ない)。その次に選んだ相手と素早さを比べ、高かった方が1d10でサイコロを振ります。その値が(振った人の素早さ-対象にした人の素早さ+5)以下の場合、振った人の希望する距離に、そうでない場合は対象にした人の希望する距離に変更されます。この時、遠距離から近距離、もしくは近距離から遠距離に変更する場合は値をさらに-1してください。ただし、ダイスを振る前に相手が距離を選ばなかった場合と、別の味方の近距離にいる相手を対象にした場合は確定で自身の希望する距離に変更できます。
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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 回避距離 +15 回避距離UP 回避時の移動距離が伸びる。 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・体力-1 ○-- 跳躍珠【3】 回避距離+4・体力-2 ○○○ 考察 回避距離の有用性について有志が調べてくれた。 453 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 02 10 49.39 ID F0pxVdJv どうでも良いが、唐突にガンスの移動速度を調べてみた。 方法は凍土のベースのスタート地点から↑押し続けてエリチェンするまで。 計測方法はスゲーアナログに時計見て1秒単位。大バクステのみ強走服用 アナログ操作&アナログ計測なのであくまで目安レベル。 徒歩 13秒 ダッシュ . 8秒 抜刀歩き. 23秒 ガード歩き. 47秒 大バクステ 17秒 おおむね大バクステ移動で徒歩に近い機動力は確保できる模様。 流石にダッシュレベルの移動力は基本的に納刀しないとダメっぽい 456 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/13(日) 03 21 20.69 ID F0pxVdJv ナルニャンS一式つくって調べてみたよ 徒歩 13秒 ダッシュ . 8秒 抜刀歩き. 23秒 ガード歩き. 47秒 大バクステ 17秒 大BS(距離).12秒 回避距離の有無で大バックステップの時間が大幅に短縮されていることが分かる。 要は、ディアブロスやウラガンキンなど、すぐ遠くに行ってしまうモンスターにバックステップ連打で容易に間合いが詰められるということだ。 もちろん移動の補助だけではなく攻撃後のサイドステップや後ろに回りこむことなどによって攻撃範囲から逃れるという使い方もできる。 実際に使ってみるとメリットばかりではない。 慣れの問題でもあり、水平突き×2→切り上げループのバクステが離れすぎたり、張り付いているときにステップの細かい距離調整が難しくなったりするデメリットも存在する。でもつけてみると楽しいよ! 中毒性が高いのが危険ポイント。 特にType1バックステップを使用したときの機動力はキモチ悪いレベル。グイグイ進む。 まぁ、実際に体感してみるのが一番手っ取り早いかもしれない。 スキル発動には+15必要とされるが付けてみて損はないと思ふ一品。 回避性能もつくナルガSが狙い目。ブレスをすり抜けて接近しよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kuizu/pages/1912.html
しゃかんきょり 自作 時速60キロで走っている場合、 距離ならば45m、時間ならば2~3秒とるのが安全だと言われる、 走行中の自動車において、前との自動車との距離のことを漢字四文字で何というでしょう? (2010年7月14日 アタック25 in VIP 緊急避難所 No.190 ) タグ:雑学・その他 Quizwiki 索引 さ~と
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/45.html
<射程距離の設定> 一定時間(指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法 スクリプトで、「制御(通過)」に「指定フレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。 一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法 スクリプトで、「移動(直交座標)」に「移動力を直接指定する」で「X0」,「Y0」にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、「移動に要するフレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。 キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。 一定距離(移動力×指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。(ただし、直線移動のみ)
https://w.atwiki.jp/derbyroad/pages/21.html
産駒能力表示と入厩後の表示で違っている。 ここではより細かいと思われる産駒能力表示。 距離適性 得意距離 万能(短) 未確認 万能(中) 1400~2400? 万能(長) 未確認 短距離 1000?~1600? マイル 未確認 短・中距離 1400~2000 中距離 1700?~2400? 中・長距離 未確認 長距離 2500?〜3600?
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/276.html
■サーチ可能距離ランキング ランク 機体 A+ ガンタンク、ゾック、パラス・アテネ A Zガンダム、ZZガンダム、ガンキャノンキュベレイ、キュベレイMk-II、ハイザック・カスタム B 百式、ガンダムMk-II、スーパーガンダム、ガンダム、陸戦型ガンダムシャア専用ゲルググ、ギャン、シャア専用ズゴック、バウンド・ドックガブスレイ、ハンブラビ、ギャプラン、メッサーラ、アッシマー B- ゲルググ C+ ネモ、ズゴック、シャア専用ザク、バーザム C 陸戦型ガンダムMG装備、リック・ディアス(赤)、ガザC、ゴッグザク、アッガイ、ジ・オ、マラサイ、ガルバルディβ D GMII、GM、ドム、バイアラン、ハイザック E ディジェ、メタス、陸戦型GM、グフ、ボリノーク・サマーン E- 旧型ザク 備考:ハイザックとハイザックカスタムはサーチ距離が異なる。 陸戦型ガンダムはマシンガン装備時はサーチ可能距離が下がる。