約 316,976 件
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/258.html
デフォルトスキン 当たり判定 2点間の距離を測れるブロック ステータス 基本情報 使い方相対角度計 センサーとの比較 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 75 通称 - 英語名 Length Detector 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 - 頭強度 - 根元曲げ強度 - 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 - 動摩擦係数 - 弾性 - オブジェクト間の摩擦処理 - オブジェクト間の衝突処理 - 破壊属性 - 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 B 検出 距離を検知する「キー入力で検出を有効化」している場合のみ有効 設定 定義域 初期値 説明 キー入力で検出を有効化 TRUE/FALSE FALSE 上述の入力キーを押した場合のみ距離を検知するかどうか キーを離すと中止 TRUE/FALSE TRUE キー入力をトグル化するかどうか「キー入力で検出を有効化」している場合のみ有効 反転 TRUE/FALSE FALSE 出力を反転するかどうかTRUEで特定距離以下の検知、FALSEで特定距離以上の検知を行う 距離 0.1~10~ 2 検知する距離(m) 基本情報 2つの小さな検知器からなるブロック。 ブレースなどと同様の設置方法を取る。 名前の通り、2点間の距離に応じてエミュレートすることができる。 エミュレート時は他のAUTOMATION系ブロックと同様に、検知器のインジケータが発光する。 使い方 2点間の状態に応じて何かをするブロックはこれまでになかったため、「物理的に分離したマシンの合体」が実現する可能性もある。 相対角度計 ステアリングヒンジ等の回転するブロックと組み合わせて、角度計のように扱うことができる。 角度計がシミュレーション開始時の角度との差に応じてエミュレートするのに対し、こちらは2ブロック間の角度差を検出できる。 検出距離しか調整できない都合上、検出角度の計算が難しいことが欠点。 センサーとの比較 距離計の登場以前に距離計測の役割を担っていたブロックとして、センサーが挙げられる。 センサーは一定領域内部にオブジェクトが侵入した場合にエミュレートするブロックであるため、サスペンションなどで2点間の距離を変える機構と併用すれば、ボタンのような装置が作れることが知られていた。 この装置の欠点として、センサーが他のオブジェクトの侵入によっても反応してしまうことが挙げられる。 そのため、ボタン装置の制作は少々難儀であった。 しかし、距離計は検知器の間にオブジェクトがあっても誤作動を起こさないため、これらの用途に関していえばセンサーの上位互換と言える。 また、センサーが「領域内部にあるオブジェクトを探す」という重い処理を行っている一方で、距離計は「2点間の距離とある数値と比べる」という軽い処理を行っている。 そのため、PCの負荷軽減にも寄与する。 センサーにしか担えない仕事も当然ながら存在する。 例えば地形検知、弾検知、他のマシンの検知などだ。 したがって、距離計はセンサーが従来行っていた仕事の一部を引き受けつつ、その使いやすさを高めたブロックであると言える。 逆の観点から見ると、距離計の登場によってセンサーをセンサーとして使いやすくなったとも言えるだろう。 両者の得手不得手を見極めて、上手に使い分けよう。 関連項目 AUTOMATION センサー 高度計
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/443.html
スキル詳細回避距離UP 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍になる。 剣士 胴部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 50 ベリオUメイル +5 気配+2 体術+2 回避性能-2 --- 62 エスカドラソウル +4 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 O-- 20 ナルガメイル +4 気配+1 気力回復+2 攻撃-2 --- 47 ナルガSメイル +3 気配+1 回避性能+5 スタミナ-2 --- 47 ユニクロダウン +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 O-- 53 ジンオウSメイル +1 本気+1 雷属性攻撃+1 気配-2 OOO 腕部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 53 ジンオウSアーム +5 本気+5 雷属性攻撃+2 気配-1 --- 62 エスカドラアムズ +4 属性攻撃+3 属性耐性+1 底力-1 OO- 50 ベリオUアーム +5 気配+2 体術+3 回避性能-1 O-- 47 ナルガSアーム +3 気配+3 回避性能+3 スタミナ-2 O-- 47 ユニクログローブ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 20 ナルガアーム +2 気配+2 気力回復+2 攻撃-1 OO- 腰部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 47 ナルガSフォールド +3 気配+1 高速設置+3 スタミナ-2 OO- 47 ユニクロリングベルト +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 20 ナルガフォールド +3 気配+3 気力回復+1 攻撃-2 O-- 62 エスカドラマイト +2 属性攻撃+1 属性耐性+2 底力-2 OOO 53 ジンオウSフォールド +1 本気+2 雷属性攻撃+6 気配-2 O-- 50 ベリオUフォールド +1 気配+1 体術+3 回避性能-2 OOO 脚部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 53 ジンオウSグリーヴ +5 本気+5 雷属性攻撃+1 気配-2 --- 47 ナルガSグリーヴ +4 気配+2 高速設置+2 スタミナ-1 OO- 20 ナルガグリーヴ +4 気配+2 気力回復+1 攻撃-2 O-- 47 ユニクロカーゴパンツ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 62 エスカドラスケル +2 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 OOO 50 ベリオUグリーヴ +2 気配+1 体術+1 回避性能-2 OOO ガンナー 胴部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 28 ベリオUレジスト +5 気配+2 体術+2 回避性能-2 --- 10 ナルガレジスト +4 気配+1 気力回復+1 攻撃-3 --- 36 エスカドラゼーレ +2 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 O-- 26 ナルガSレジスト +2 気配+1 回避性能+5 スタミナ-2 --- 26 ユニクロジャケット +2 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 O-- 30 ジンオウSレジスト +1 本気+1 雷属性攻撃+1 気配-2 OOO 腕部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラアルマ +4 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-2 OO- 30 ジンオウSガード +4 本気+2 雷属性攻撃+5 気配-2 --- 26 ナルガSガード +4 気配+4 回避性能+1 スタミナ-2 O-- 28 ベリオUガード +3 気配+3 体術+3 回避性能-2 O-- 26 ユニクログラブ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 10 ナルガガード +2 気配+3 気力回復+1 攻撃-1 OO- 腰部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 26 ユニクロポーチ +4 聴覚保護+1 耐寒+2 食事-2 OO- 36 エスカドラフォルス +2 属性攻撃+1 属性耐性+2 底力-2 OOO 30 ジンオウSコート +2 本気+4 雷属性攻撃+3 気配-2 O-- 10 ナルガコート +2 気配+3 気力回復+2 攻撃-2 O-- 28 ベリオUコート +1 気配+1 体術+3 回避性能-2 OOO 26 ナルガSコート +1 気配+2 高速設置+3 スタミナ-3 OO- 脚部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 30 ジンオウSレギンス +5 本気+5 雷属性攻撃+1 気配-2 --- 26 ナルガSレギンス +4 気配+1 高速設置+2 スタミナ-2 OO- 10 ナルガレギンス +4 気配+2 気力回復+1 攻撃-2 O-- 36 エスカドラスクレ +3 属性攻撃+2 属性耐性+1 底力-1 OOO 26 ユニクロカットパンツ +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 28 ベリオUレギンス +2 気配+2 体術+1 回避性能-2 OOO 共通 頭部位 防御 名称 回避距離 +スキル -スキル スロット 性別 28 ベリオUキャップ +5 気配+4 体術+3 回避性能-1 O-- 36 エスカドラサジェス +4 属性攻撃+4 属性耐性+4 底力-3 --- 30 ジンオウSキャップ +4 本気+4 雷属性攻撃+1 気配-2 OO- 26 ナルガSキャップ +4 気配+3 回避性能+3 スタミナ-1 OO- 10 ナルガキャップ +4 気配+2 気力回復+3 攻撃-2 O-- 62 エスカドラワイズ +3 属性攻撃+2 属性耐性+5 底力-3 O-- 53 ジンオウSヘルム +3 本気+2 雷属性攻撃+1 気配-3 OO- 47 ユニクロニット帽 +3 聴覚保護+2 耐寒+2 食事-2 OO- 26 ユニクロヘッドホン +3 聴覚保護+3 耐寒+3 食事-2 OO- 50 ベリオUヘルム +2 気配+3 体術+3 回避性能-3 O-- 47 ナルガSヘルム +2 気配+3 回避性能+1 スタミナ-3 OO- 20 ナルガヘルム +2 気配+2 気力回復+2 攻撃-3 O-- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 回避距離 -スキル スロット 跳躍珠【1】 +1 体力-1 O-- 跳躍珠【3】 +4 体力-2 OOO
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/91.html
情報 作者名:U D 引用元:なでしこプログラム掲示板「Re(1) 色平均値取得(2nd)(修正)」 概要 三平方の定理により、点(X1,Y1)と点(X2,Y2)間の距離を求める。 解説 引数 X1,Y1:座標その1。 X2,Y2:座標その2 返り値 二点間の距離(ピクセル) サンプルプログラム 100,100と200,200の距離を言う。//141.42135623731 //本体 ●距離({数値}X1,{数値}Y1と{数値}X2,{数値}Y2の) SQRT((X1-X2)^2+(Y1-Y2)^2)を戻す。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blitzball/pages/51.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 移動距離について ・各キャラクターは、自分のステータスの「移動距離」の分だけ プールのマス目を移動することができます。 ・なお、ボールキャリアーは「移動距離」が「-3」されます。 ・ただし、「移動距離」の最終値は「0以下」にはなりません。 ・突破対決判定後や、パスキャッチ判定後には、ある程度位置が動きます。 ・前から敵のボールキャリアーを追い込む時は、移動力に関係なく接敵できます。 ・横や後ろから敵のボールキャリアーを追い込みたい場合 敵の前に一人以上味方がいるか、自分の移動距離が 「敵の移動距離+自分から敵への距離」を上回れば接敵できます。 ・普段の移動距離は固定ですが、上記のように敵を追い込む あるいは追い込まれる判定の際には六面ダイスを振ります。 移動距離の固定値にそのダイスの値を加え、ボールに絡める移動距離とします。 ・上記のパターンの場合、普段の移動距離より 多くのマスを進める場合があります。 (敵に追われているので、必死になって逃げるためです。) 例:移動距離「04」(αとする)の選手がボールキャリアーで 移動距離「06」(βとする)の選手に、「03」離れた距離から追われている場合。 例1:αのダイス目が「02」、βのダイス目が「05」の場合。 α=04(移動距離)-03(キャリアー)+02(ダイス目)=03(移動可能距離) β=06(移動距離)+05(ダイス目)=11(移動可能距離) 03(α)-11(β)=-08(βがαに対して、詰められる距離) 離れている距離が「03」なので、追いつけました。接敵成功です。 例2:αのダイス目が「06」、βのダイス目が「01」の場合。 α=04(移動距離)-03(キャリアー)+06(ダイス目)=07(移動可能距離) β=06(移動距離)+01(ダイス目)=07(移動可能距離) 07(α)-07(β)=00(βがαに対して、詰められる距離) 離れている距離が「03」なので、追いつけません。接敵失敗です。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/shionfmo/pages/29.html
最大射程距離の確認 MGの射程距離は200~300。射程距離に入ったらとりあえず撃ちましょう。 ちょっとでも削られるとメカ位置に戻る人が多いので陣形が崩れます。とりあえず撃ちましょう。 射程が200~300mもあるのにわざわざ近づいて撃つ必要ないです。 もちろん撃墜できそうなのがいたら近づいた方がいいです。 EMPにも言える事だけど、200m以内に入ったらとりあえず照射しちゃいましょう。 もう少し近いと回避運動されますが、200mくらい離れてると油断して止まってる人が 沢山います。EMPは入れた者勝ちなので最初に入れれると自分のペースで終始戦う事ができます。 ちなみに自分はこんな感じでやってます。 メカに後ろにいて貰う様指示する→とりあえず1番前へ行く→EMPの射程距離に入る→EMP照射→ 相手は大抵バックRDする→自分もRDして200mまで詰めながら照射する→ゲージ使い切ったら ひたすら攻撃 な感じです。 メカについても言える事ですが、リペアの射程は50mもあるので無理して距離詰めないでも ちゃんと回復できます。特に相手にGR機体がいた時に密着して回復するなんて自殺行為も いいとこです。
https://w.atwiki.jp/blitzball/pages/132.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 距離減衰について ・シュートやパスを選択した場合、ゴールやパス対象との距離に応じて S決定値やP決定値にマイナス補正がかかります。 ・パスやシュートの距離減衰については 距離00~05で距離減衰無し。 距離06~10では「パス・シュート距離×01」 距離11~15では「パス・シュート距離×02」 距離16~20では「パス・シュート距離×03」…… というように、距離が「05」ずつ増えるに従い 加速度的に距離減衰が増していきます。 ・S決定値やP決定値より距離減衰が大きい場合 シュートやパスは自動的に失敗となります。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/85.html
距離をARで表したもの。 例えばAR距離が4であれば、その距離を移動するためにはARが4必要とされる。
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/11820.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/362.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐? 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/241.html
近い← →遠い 以下、上記の照準を〇、◎と呼んでの解説 射程と距離補正解説 TIPS補足 クリ距離は? 照準と現実の差 射程と距離補正 接撃ビンなし QS ◎◎◎ △ 通常矢溜め1~2 〇〇◎ ◎◎◎ ◎◎◎ 〇△ 通常矢溜め3~4 〇〇◎ ◎◎◎ ◎◎◎ ◎◎◎ 〇△ 剛射 ◎◎◎ ◎◎◎ △ ※3マスでステップ1回※実測であり大まかな目安※厳密には照準の表示ではなくダメージにて計測 接撃ビンあり QS ◎◎◎ 通常矢溜め1~2 ◎◎◎ ◎◎◎ ◎△ 通常矢溜め3~4 ◎◎◎ ◎◎◎ ◎◎◎ ◎△ 剛射 ◎◎◎ ◎◎◎ ※剛射には殆ど影響ない※通常矢が 〇〇◎分 をカットしたような射程と補正になる→ 接撃ビン 距離ごとのダメージ補正 〇0.8倍 ◎1.0倍 △0.2倍(カスダメ、〇とOUT OF RANGEの間) 属性値や異常値には掛からず 物理値にのみ距離補正は掛かる 心眼 発動時は 〇の時に距離補正を1.0倍で扱う 解説 本作は普通にやってりゃ 自然と射程範囲内を保てる要素満載なので 「適正距離(クリ距離)で戦えよ」という 過去作で溢れていたアドバイスは必要ない ただモンスターとの適正距離というのは存在していて 限られている通常と剛射の両方が機能する間合いが理想 本作に於いて中距離武器から中~近距離武器に変化した 「あら?遠くてダメージ減った?」って矢は だいたい属性ダメ素通り+物理カスダメ 物理ほぼ0に近い射程外ヒットも同然な距離 TIPS 補足 厳密には補正や射程の計算方式は "距離"ではなく"時間"で計算されている(歴代仕様) そして弓は溜めると矢が速くなる為 溜めるとクリ距離は変動する(これも歴代仕様) (通常溜め2→溜め3で明らかに速度が変わる) この辺りが絡んでるからか分からないが 溜めると射程が伸びる 分かりにくいがOUT OF RANGEと書いてあっても そのまま溜めたら〇や◎に変化するし 最初〇の距離で戦ってる場合は そのまま溜めたら◎になることは多い 溜めると飛距離が伸びる この仕様は覚えておいて損がない クリ距離は? 過去作にあった 距離補正1.5倍のクリ距離は存在しない クリ距離の数値が弱体化したというより 細かく分かれていた距離補正が広く平坦になった感じ 射程範囲で撃てば大体1.0倍なので 「クリ距離」という言葉自体あまり使わない 照準と現実の差 照準その通りの距離補正にはならない えっ??? 照準のアイコンは"時間"ではなく "目標との距離"で測っているとかあるのかもしれない 特に〇はちょっとズレるだけで別の距離補正になるので 0.8倍じゃなく1.0倍や0.2倍もザラだよ だから◎の距離で矢を撃とうね! 照準はあくまで目安で考えてね どうせモンスターはもがくし歩くよ 名前 コメント すべてのコメントを見る