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配列比較による場合 homファイルを作る 用意するもの スクリプト sqsearch_standard.pl 千見寺さんがつくったやつ input seqファイル アミノ酸配列を1文字表記で書いたもの。(fasta形式) PDBのサイトから入手可能。(ただし、PDBで構造がなくても配列は書かれているので注意) database cullファイル Cull25.0など Dunbrackラボから入手・作成可能 PDB cullファイルに書いてあるもの全て getPDB.plを使って一つのディレクトリにまとめてget Matrix BLOSUM62など 上記のものを全て用意する sqsearch_standard.pl の中で、PDB・cull・BLOSUMファイルの場所を指定したところを確認・修正する。 実行 ./sqsearch_standard.pl -i [seqファイル] -o [homファイル] ./sqsearch_standard.pl -i [seqファイル] -o [homファイル] -t [fragment数] output homファイル 補足 2007.08.06 sqsearch_standard.plを使ってみたらうまくいかなかった。 CULL は cullpdb_pc25_res2.0_R0.25_d070721_chains3361 PDB は 最新版をgetPDB.plで入手 原因を調べてみたところ、千見寺さんのスクリプトではCULLリストでchainIDが0の時に PDB中ではSEQRESのchainIDを「 (空白)」としてサーチする。 しかし、現在のPDBは、単一のchainしか含まない場合chainIDは「A」になってるっぽい。 (例外があるかは未確認。しかし、昔とってきた同じPDBを見たら「 」になっていた。) → chainID「A」でもいけるようにしたsqsearch_standard_hori.plを使う。 homファイルからfragmentを作る 用意するもの スクリプト input homファイル 上で作ったやつ
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召喚、憑依系について この異能は少々特殊な異能で、自身の精神を召喚獣として形成し それを外に呼び出すことでパートナーとして戦う。 パートナーに指示を出しつつ戦うタイプが召喚系であり、 パートナーに憑依してもらうことで特殊な力を持った武具として 使用するのが憑依型である。 召喚系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:召喚系 ブラッシュアップ: [名前:] [攻撃手段:] [技能ポイント:150] [基礎ステータス][ステータスP:90] STR AGI VIT CON SIZ: INT MND HP VIT+CON MP INT+MND DB 表を参照 召喚獣の攻撃 1. 2. 3. 技: 「1」 必殺技: 」 憑依系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:憑依系 フレーバースキル: [名前:] [変化装備:][ランク:] 「召喚獣の名前: 武器の名前: [上昇する能力][ポイント:30] STR: AGI HP: 装甲: 固有能力:」 技: 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ダメージと効果: 説明:」 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類は憑依系か召喚系のどちらかのテンプレを選択しよう。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 例えばRの最初に憑依を行える、などである。 これは自由に書き込み、KPに確認してもらいダメな場合は書き直そう。 ブラッシュアップについて ブラッシュアップは召喚獣を強化したり、回復したりさせる能力である。 例えば憑依系なら一時的に相手にやけどを与えたり、攻撃力が上昇したり 召喚系ならば召喚獣の強化や回復といった効果である。 召喚獣について 召喚獣は異能使用時に召喚するもので、主に「攻撃手段」「ステータス」 によって構成されている。 「ステータス」はSTRなどの基礎ステータスのことを指し、「ステータスP」をこれらに自由に割り振って作り出す。 「攻撃手段」は召喚獣の攻撃、の部分の数分書き出し、それに技能ポイントを割り振って作る。 憑依系の武具について 使用者に憑依し、武器として使用できるようになるものを武具という。 武具には「上昇する能力」と「ポイント」があり、STR、AGI、HPなどと書かれた部分にポイントを割りふる。 習得ポイントを5消費することで3点分のポイントを追加できるが最大で9ポイントまでしか追加できない。 固有能力について 固有能力はその武具が持つ能力であり、装備している間は使用者にその恩恵を与えてくれる。 技と同じように効果から選んでもいいし、自由に記入してKPから許可をもらうのもいいだろう。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は召喚獣の通常攻撃も含めて基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類(召喚系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 自発 召喚獣が召喚獣の出番で行う攻撃、探索者の出番には使えない 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる 種類(憑依系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 強化 自分の肉体を強化したり変化したりする技、探索権を消費して使用することができる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する ランクとダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果であり、下記から選ぶことができる。 憑依系の場合はここで選んだランクによってその武器の基本的な攻撃力が決まる。 「召喚獣用」 ランク ダメージ 説明 A 3D10 高いダメージ、エネルギーが安定していないが最大火力は凄まじい B+ 3D6+1D4 かなり高いダメージ、エネルギーが安定している B 3D6 それなりに高い威力のダメージ、エネルギーが制御できている C+ 1D10+1D6 それなりに高威力なダメージ、少々不安定だが信頼できる火力 C 2D6 異能の中では普通程度のダメージ、エネルギーが制御できている D+ 1D6+1D4 異能の中では普通程度のダメージ、安定した火力を出せる D 1D6 異能の中では小さ目のダメージ、これでも一般人の手足を消し飛ばすくらいのダメージはある 「憑依系用」 ランク 基本攻撃力 上昇する値 持続時間 A+ 4D6+1D4+DB or 4D6+1D4+3 +15 2R A 4D6+DB or 4D6+3 +14 3R B+ 3D6+1D4+DB or 3D6+1D4+3 +12 1D4 B 3D6+DB or 3D6+3 +11 1D4+1 C+ 2D6+1D4+DB or 2D6+1D4+3 +9 1D4+3 C 2D6+DB or 2D6+3 +8 1D6+1 D+ 1D6+1D4+DB or 1D6+1D4+3 +6 1D6+3 D 1D6+DB or 1D6+3 +5 1D10+1 E+ 1D4+DB or 1D4+2 +4 1D10+3 効果には発動系、干渉系、どちらも選ぶことができる凡庸系があり、これと自分が対応している効果を選択する。 それぞれ下記のとおりである。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 召喚型 通常召喚:召喚獣を呼び出す、その召喚獣は呼び出したRは行動ができない。 即時召喚:召喚と同時に即攻撃する、ただしそのRで召喚獣は消える。 強化召喚:選択したステータスを威力分強化して召喚する 攻化召喚:召喚獣の攻撃力を威力分、次の攻撃まで強化する 防化召喚:召喚獣に威力分の装甲を持たせて召喚する、装甲は攻撃で削れる 回復陣:召喚獣の体力を威力分回復させる。 通撃陣:任意のレーンを一つ選択し、そのレーンを射程距離内として扱う 転移陣:召喚獣を任意のレーンに送る 召喚陣:離れた召喚獣を自分の場所に呼び出す 憑依型 憑依:武具を憑依する、そのRは自分は攻撃を行えない。 憑依攻撃:武具を憑依しつつ攻撃を行える、武具はそのRで消滅する。 攻勢武具:装備を変化させて攻撃に特化させる、ランク分の時間の間武具の威力にダメージの値を上乗せする 防戦武具:装備を変化させて防御に特化させる、ランク分の時間の間自身のDEFにダメージの値を上乗せする。 疾駆武具:装備を変化させて速度を上昇させる、ランク分の時間の間AGIにダメージの値を上乗せする 飛翔武具:装備を飛翔できる形に変化させ、ランク分の時間の間、飛行状態になる 防御発生:防御時、ダメージと同じ値の装甲を発生させる 必殺技について 戦闘中、ゴールドファクターを消費することで自分の行動時に発動できる大技であり、二つずつ、同じ名称のものを持っている。 一つ目は「ラストオーダー」。 召喚獣、あるいは武具が消える代わりに全力の攻撃を放つ超強力な一撃。 もう一つは「スペリオルランカー」、召喚獣、または武具を進化させることでランク別に超強化される。 それぞれ「一回の戦闘につき二回までしか放てない」という条件を持つ。 ラストオーダーのテンプレ 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: 説明:」 スペリオルランカーのテンプレ 「名前: ランク: 上昇する能力: 持続ラウンド: 説明:」 ランクについて ランクとはその必殺技の総合的な破壊力や威力を決めるもので これの高さによっては相手に通用しなかったりする場合もある。 ランク ダメージ 上昇する能力 説明 EX+ 1D100+100 2D10+2D6 命を削る勢いで発生させる規格外の威力 EX 1D100+50 4D6 規格外な威力、負担も相当大きい A+ 1D100 1D10+2D6 凄まじい威力、あたりが吹き飛ぶレベル A 4D10+3D6 2D6+5 高い破壊力を誇る、周囲の環境が危うい B+ 3D10+2D6 2D6 それなりの破壊力、周囲を巻き込みかねない B 2D10+1D6 1D6+1D4 並みの武器とも引けを取らない火力 消費HPについて オーバーロードとラストアビリティでは消費するHPの大きさが違う。 下記でランクごとにわけられているので、選んだランクと同じものを 書き込もう。 ランク 消費HP(ラストアビリティ) 消費HP(オーバーロード) EX+ HPが1になるまで消費 3D6 EX HPが3になるまで消費 2D6+1D3 A+ HPが5になるまで消費 2D6 A 2D10+6 1D6+1D4 B+ 2D10+1D6 1D10 B 1D10+3 1D6 射程について 射程は下記から選ぶことになる。 スペリオルランカーは自己強化の技なので射程は必要ない。 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
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ソフトウェアのダウンロードは、ウィルス対策ソフトのパターンを最新にして、信頼できるサイトからのみ行いましょう ダウンロード先や日時をメモしておくとよいでしょう Cygwin のインストール これは Windows 上に UNIX 環境をつくるもので、gcc を使用するために必要です Devel をクリックした後、反映されるのに時間がかかるので気長に待つことが大事 インストールには2~3時間かかるのでそのつもりで作業すること チェック用プログラム p.7 hello.c 編集モードにしてコピーし、エディタに貼りこみ保存すれば OK ついでに gnuPlot もインストールしておくといいことがあるでしょう X11 のクリックの反応も時間がかかるのでクリックした後、じっと待つこと これも時間がかかります エディタのインストール ほかにもいろいろありますので、お好きなのをどうぞ!TeraPad Cresent Eve 私はこれを、背景を藍色にして使用しております Eclips もあります 情報オリンピックの環境エディタ(TeraPad)でソースを作成 Cygwin の窓で、gcc を使ってコンパイル、そして実行 ここから下は、興味がある人だけ読んでください 失敗すると Cygwin の環境を壊すことがあるので慎重に作業すること Cygwin の日本語対応 一応、調べてみたけれど、新しい Cygwin に対応したパッチはないみたいなので、printf 文では日本語はローマ字で出力することにします コメントは日本語を使ってもかまいません MinGW のインストール コンパイルやファイルの実行速度が速いほうがいい人はこれもインストールしましょう 上記リンク先から MinGW5.1.6.exe をデスクトップにダウンロードして、デスクトップに MinGW というフォルダをつくり、そこに exe ファイルを移動し、ダブルクリックして実行 チェックは全部につけてもいいし、C コンパイラだけインストールしてもいいでしょう インストールが終了したらデスクトップのフォルダは削除してください これ単独でも gcc は使えますので、Cygwin が要らない人はこれだけでも OK です Cygwin と MinGW の共存方法 Cygwin 上の gcc で作った hello.exe は 9 KB、MinGW で作った場合は 16 KB になりますが、Cygwin の入っていない環境でも実行させることができます 必要に応じて使い分けましょう マイコンピュータの環境変数で、C \MinGW\bin; を C \Cygwin\bin の前にしておけば、Cygwin の窓からは Cygwin\bin\gcc でコンパイル、コマンドプロンプトからは MinGW\bin\gcc と2種類のコンパイラを使い分けることができます。 ふだんは Cygwin の窓で作業し、Cygwin の入っていないコンピュータで実行させる exe を作ったり、実行スピードが速い exe を作りたいときは、コマンドプロンプトでコンパイルしましょう OpenGLのインストール方法 コンピュータで数字や文字の出力ばかりじゃいやだ!という人はここを参考にしてみましょう 環境はできても行列の知識が必要なのでしっかり勉強してから挑戦してみましょう
https://w.atwiki.jp/manga_dm/
=Manga Delivery Method(マンガ調達法 )= マンガ制作において、使えそうな知識や感覚の、個人的メモです。 ←が、メニューです。どうぞ。 ■■■
https://w.atwiki.jp/anisoncomposition/pages/35.html
まず、ボーカル以外にパートを加える場合。以下のことを考えるといいかも ハモる 掛け合い(オブリガード) 一定のパターン ハモるについて ボーカルと似たリズムで動かす。字ハモとかはまったく同じリズム 音程の動く方向が三種類 同じ方向に動かす (いかにもなハモり) 同じ音で動かさない (テンションとか多くて難しい場合に) 逆行させる (いかにもなかっこつけハモり) ボーカルに対して何度でハモるか 3度とか6度 (いかにもなハモり) 増4度 (綺麗でかっこいい) 4度とか5度 (だめって言われるけど別に悪くない) 2度 (これもぶつかるって言われるけど別に悪くない) 掛け合いについて メロディーの隙間に次のメロディーまでのつなぎを入れる感じ。 メロディーから上手に繋がって、次のメロディーが歌いやすくつなげる。 しかもかっこいい。っていうフレーズを考える 楽器を使うので、ボーカルじゃできないようなアクロバティックなことができるからそれをうまく利用するのも手。速いフレーズとか難しい音程とか 一定のパターンについて リズムとコード感を強化する感じ リフ 合いの手 ピアノとかギターのバッキング パッド シンセのアルペジオ 音程は、トップノートがボーカルに対してどうなってるかっていうのを常に気にする。 あと、ベースに対してボーカルがどうなるかも気にする。
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キャラクターメイキング 属性 キャラクターを表現する3つのキーワードを決めます、どんな言葉でも構いません。 後は名前や設定を自由に、今の所取りあえずそんだけ。
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作者側から 非常にラクに、素早く作ることのできるRPG。 ストーリーとゲーム性 ゲームブックではしばしば、「ストーリーを追う」以外の目的がデザイナーによって提示されます。ストーリーを追うだけであれば小説の方が便利だからですが、ここに小説との大きな違いがあります。 この目的の表現として与えられるゲーム性は、ストーリーを追う上での「障害」です。それはある意味、物語の緊迫感等をなくすもの――ズルをすれば誰でも勝利できるのであれば、怪物に追われる一般人にドキドキすることはない――ですが、それはズルをしない限りより強く物語の世界に没頭できるものです。 重要なのは、ゲーム性だけで物語の世界を表現しきることはできないということです……その障害をより効果的にするには、まるで生きているかのようなゴブリンの姿やその描写、動くのに不自由ではないいくつもの行動表現、そして感情の自由。つまり読み物としての面白みが必要不可欠です。 ところで、我々はストーリーを追う以外に何を自分の本の目的とすべきでしょうか? PCの成長を楽しませる? 隠された裏の世界設定を推理させる? それを考えることはゲームブックの個性の重要な要素となるでしょう。 小説性とリプレイ リプレイはプレイヤーにとって人気の高い感想でした。しかし『魔人竜生誕』など最近のゲームブックに小説性が求められるにつれ、リプレイ離れが起こっています。これは完結した内容への物足りなさもあるように思えます。 単に小説性を出すのであれば、小説とゲームブックを別個に出すことで実現できます。その場合、ゲームのルートの一つを小説化することで、ゲームの購入者には攻略法の一つが分かり、小説の購入者にはゲームブックに興味を持って貰うことが出来ます。これとよく似たのがTRPGのリプレイ方式で、通常の小説以上に売れることはありませんが一定の需要があります。 リプレイを小説に近づけるか、それとも別々の路線を取るかは制作者の課題の一つでしょう。 萌え化 ホビージャパンの文庫でいくつか「萌え化」と称し、イラストを変えた旧作が復刻、出版され、話題になりました。ただ萌え化は戦略としては悪くないのですが、重大な注意点があります。 一般的に「萌え化」はそれ自体には効果がありません。 有名な「もえたん」がありますが、これは『英語の勉強には一定の需要がある』ことを踏まえた上での、他の英単語の参考書に対するアドバンテージとしての萌えであり、それが成功したケースです。その他の例を見ても、『萌え化』は単なる同ジャンル内でのアドバンテージであり、それ自体がジャンルへ人を持ってくるわけではないのです。 ただしゲームブックでは例外的にクイーンズブレイドが購入者を増やしました。これは『有名絵師達のイラスト集を買う』という面が強いでしょう。そういった方法も存在します。 (ちなみに個人的にはイラストをポップな今風に変えただけのものを「萌え化」と呼ぶのは無理がある気がします) 読者側から 手軽、超安価で楽しめるRPG。 ストーリーへの欲求 読者はドラマを愛します。悪の魔術師ダークロードが恐るべき儀式によって世界を混沌に満たそうとしていることよりも、それを食い止めるために立ち上がった勇者アーサーと彼を愛してしまったダークロードの娘ランスラとの恋愛は読み手である私の心を打つでしょう。 ゲームブックのゲーム性はこのストーリーへの欲求をよく阻害します。障害に関するもろもろの要素はダークロードへの道がいかに困難かを明瞭に伝えてくれますが、アーサーとランスラの心の機敏が読み取れないのはもとより、それはゲームの中にあって「機械的」です。(ああ、説明が難しい) このデザイナーの意図とプレイヤーの意図がかみ合わないことがズルへの指向であり、また小説を買う理由かもしれません。 今後のあり方 現在の漫画のように精製濫造する 若い世代に、最も簡単なRPGの制作手法の一つとして流布する 他のプレイヤーと競争できる 公開が容易でルートの全てが明らかになっても 最適解が求めにくいスコアのようなものを設ける。 (凶兆の九星座の「死亡回数」が近い?) 車内などでも手軽にプレイできるようにする (キャラシートを小さめにしたり消しゴムを使わずに済むようにするなどして) 持ち運びできるライフカウンターを作るか見つける (ライフ、パワー、EXPなどの記録できるものが理想) アイテム名などを複雑な漢字を避けた 必要最小の文字数にして書き込みやすくする。 (フラグ変換でも良い。 既存のGBのアイテムの略称を用意して推奨するのもよい。) ルールの可能性 情報はプレイヤーに記憶させる(ことをルールで強制する) 作者は積極的に公式サイトを開き読者とコンタクトをとる 将棋やチェスのように時間制限を設ける ルール下で非マッピングプレイを強制する
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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http //vat-patimon.com/archives/cat1/ 【真備関連】 http //ameblo.jp/mabinogi-erica/ http //maspublic.blog74.fc2.com/ http //rimal.jugem.jp/ http //ameblo.jp/agonist/ http //blogs.yahoo.co.jp/penpen5656 S..... 長く尖った耳。可聴域が人より広く、暗視を可能とし動体視力も良い。 料理の味付けは非常に薄め。芸術センスは良いが細部に拘り過ぎ、決定力が弱い。 WS 分岐世界、再現世界などの最小単位として表す表現である。 儀式魔術 魔法陣や生贄、宝石などを用い、一定区画内のあらゆる存在に影響を与える魔術。 大規模な影響をもたらす、世界移動や空間隠蔽などに使用される。 飛禽族,Albright Watermoon,Hysty/Nail,海鱗族(Oceanic Scale),燦煌洞(Albright) 蠢葉族(Movable Plants),Faker/Lid,騒翅種(Noisy Flote),翔砒纏小瑠璃神(Ms.Arsenic Blue) 神族の侵攻、魔術師による犯罪を、殲滅を以て鎮圧する攻性組織。 現人神輩出のために存在する種族。 Stair to Overframe 植物や岩石を咀嚼し、自身の核や殻を肥大化させて成長する。 また、絶対的少数ではあるが、魔術らしき現象によって殻を成すこともある。 他の魔獣と異なり、人間に対する攻撃性は低い。 生息地も特徴も異なる個体が多いが、その全てが同一種である。 即ち、単一の種を、纏う殻の種類によって我々が別物と考えているに過ぎない。 hail-lightクラスティライトの殻が鉱石と化した物質。 水に触れて光る性質を持ち、天然の照明として珍重される。 第二世界固有の青い薔薇。イクリプス神聖帝国の象徴。多年生植物。薔薇に見えるが単一の品種。 地表から世界樹上層まで広く分布し、摂氏零度から三十度までの幅広い気温に耐える適応力の強さを持つ。但し、非常に多量の水を成長に要するため、乾燥地域での育成は困難。 種子を結ぶまで咲き続けるので一年を通して鑑賞可能だが、種子が得難く、品種改良不可能。 魔獣が芳香に拒絶反応を示すため、群生地には都市が創られることが多い。香水は魔物除けとして珍重される。 滅びた神話によれば苗人が樹木化した形態の一つとか。 曰く、妖精に恋した苗人が、琥珀の月を愛した彼女に振り向かれるため鮮やかな薔薇になったのだと。 ちなみに、妖精は花において至高、姫葛と双璧として珍重するが、獣人には不快な芳香の花らしい。 成人の平均身長が20cm程度。二次成長段階で成長が止まる。 腕よりも大きく広がる二対四枚の透明な翅、上翅で浮力、下翅で推進力。 華奢な見た目に反して、非常に柔軟かつ軽量。爪の様なものらしく、取れてもまた再生する。 鮮やかで透明度のあるものを好み、花や宝石などを非常に好む。自身の翅もその対象で、刺青したりも。 体躯から判る通り、腕力を使う作業には向いておらず、住居は茸を刳り貫いたものや樹の洞が殆どで、建築を行う文化は無い。 魔術を行使する者が多く、インフェイルは優れた魔術師を輩出する亜人種である。 成長と共に茨葉や花卉、樹皮などを髪や体躯に発現、最終的には完全に樹木と化す。 樹木化の最後は激しい睡魔を感じる。非常に長寿だが懐妊率は著しく低い。 蠢葉族に卵床とされたアヴェルやクランティアルから産まれることが多い。 おおらかで、時間の感覚に疎い。 帰巣とは真逆の本能を持ち、出生地に留まる者は極少数。 種族固有の文化は存在しない。基本的には母体と同じ文化を受け継ぐことが殆どである。 神秘的な存在として異種族伝承の登場人物となることが多い。樹木化した土地は耕作適地となる。 アクア・アルタ店長。女性、趣味はコーヒー豆挽き、耳障りの良い音楽の鑑賞。 青髪を肩に掛かる程度にしたショートカット。体躯は細身で、17歳前後。身長は赤より高く、黒よりは低い。 北欧辺りの少女が、秋の京都で二週間巫女さんになるお話 分岐世界の少年が、傍目イミフな概念化阻止を受けるお話 淨神宮の侍少女が、家を無くす代わりに心を立て直すお話 表現媒体ありきで作品を作るということ http //www.pikozo-seminar.info/ http //homepage2.nifty.com/oo-ruri/shisaku-geijutsu/shisaku-geijutsu-hihyo-eiga-taiyo%20wa.htm http //homepage2.nifty.com/oo-ruri/shisaku-geijutsu/shisaku-geijutsu-hihyo-engeki-7bucho.htm 差別関係 http //d.hatena.ne.jp/furukatsu/20090521/1242922048 http //d.hatena.ne.jp/furukatsu/20090612/1244825173 http //www7a.biglobe.ne.jp/~nenreisabetsu/20330366/ http //www.n-seiryo.ac.jp/~usui/day/kinou/2002/010302.html http //piro.sakura.ne.jp/latest/flakes/040trainman.html http //takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post-0243.html 魔術設定関係 http //zatsugaku.com/archives/2001/04/post_72.html いろいろ http //kogiraboratori.blog.shinobi.jp/Entry/130/ http //kogiraboratori.blog.shinobi.jp/Entry/124/ http //kogiraboratori.blog.shinobi.jp/Entry/78/ http //www.webcomicranking.com/ http //www15.ocn.ne.jp/~ropiropi/top.html http //o-dorobou.main.jp/ http //sound.jp/hana_wakusei/ http //blog.goo.ne.jp/rengoukai http //www.nextftp.com/140014daiquiri/html_side/hpfiles/otaken/adjust_micro.htm http //takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/post-49fd.html http //takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2009/01/post-50a2.html http //takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/post_38c2.html 【ツボバトン】だそうです。 ■ツボる目 ヤンデレ状態!(滅)ツン・クール属性持ちならツリ目、ダウナー娘の三白眼も好き。 ■ツボる目の色 髪の色に組み合わせて好きになる傾向が強いかなー。銀髪の応用力は異常。 キャラメイクの時は基本的に性格優先ですが、時たま種族縛りもやってたり。 ■ツボる髪型 キャラ作るときには長いほうが便利(爆) エクセルサーガの一式ちゃん(偽エクセルver)が最近ドツボ。 ■ツボる髪の色 銀髪に紅い目は良いものだと思う。 あとは性格との兼ね合いかなぁ……。 ■ツボる服装 好きで使うのは色々あれど、服にツボなのはないなぁ……。 ■ツボる声 シャナ二期冒頭でお亡くなりになったメアさんの声はツボってたwww は?ピエロ?何それ、そんなもの知りませんが何か?(← ■ツボる装備 装備……? えーと、鎖付きの首輪とか?(ちょ ■ツボる武器 パイルバンカー、波動砲、H式フォースにLeoフォース……あれ?人用じゃないね。 んじゃ、チェーンソーにドリルアーム、推進機付きメガトンハンマーで。 刃物を強いてあげると、日本刀とノコギリかな?架空世界なら魔道書。 ■ツボる性格 大体どんな子でも愛せます。 ヤンデレとか好きです。違うけど、戦場ヶ原さまは大好きです。 ■ツボる一人称 キャラの特徴づけ以外で意識したことは別に。 ■ツボる設定 嘔吐するぐらい深刻なトラウマ持ち~♪(← 架空世界なんか作ると、本気で悲惨ですよ? ■こねくり回したい人5人 お好きにどぞー。