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たーとるねっくせーたー(おれんじ) 入手法/作り方 毛糸のセーター、熱する、かなり 毛糸のセーター+編み針、熱する、ちょっと 上トレイ+下トレイ、作り方、時間 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 タートルネックセーター(オレンジ) - わける 1日 スノウフラワーブラウス 腐ったタートルネックセーター(オレンジ) オキシパブラウス 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったタートルネックセーター(オレンジ) - わける ちょっと 毛糸 × 毛糸のセーター 名前 コメント
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初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方 ~~初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方~~ まず、土を柔らかく積み。 g (・ω・ ) (~)、 / i ) \ ` |_/ /| `ー_( __ノ | ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,''゛゙゙、,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 優しく植え込みます、全体が隠れるように優しく土を被せて下さい。 (・ω・ ).。O(大きく育てよ) / i ) ,弋 イ_/ /| / / ( __ノ ヽ (c) ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛g゙゙、,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 水は1日1回コップ一杯程度で充分です。 (・ω・ ) ./ i ) .,弋 イ_/ /| チョロチョロ_ /_/ ( __ノ ヽ ,,´\|_|毛) ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛ ゙゙、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 3日ほど立つと芽が出てきます。上と同様に水を与え続けて下さい。 (・ω・ ).。O(綺麗に育てよ) ./ i ) .,弋 イ_/ /| _. /_/ ( __ノ ヽ r,´\|_|毛) ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛ ゙゙、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 発芽して2日ほど経ち大きくなってくると、虫がついてくるので ピンセット等で綺麗に駆除しましょう。 ここが良いオプーナになるか、ならないかの境目です。 この作業をサボると、ちゃんとしたオプーナにならないどころか 死んでしまう場合があります。 _, ._ ,弋(・ω・ ).。O(俺のオプーナちゃんに寄り付くなっ) / / ゝ i ) (c) |_/ /| 〃 ( __ノ ヽ ^i^ ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,''゛~゙`,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ 発芽から1週間ほどでエナジーボールが出てきます。 ここからは毎日水をあげるだけの楽な作業になります。 (・ω・ ).。O(これは良いオプーナになりそうだ) / i ) _(m)っ_/ ./| ..○,,´\|_|毛) __ノ ) 、|/ ( `( 、ノ ,,,,,,,,,,,''゛~゙`,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ エナジーボールが出て1週間ほど経つとエナジーボールが光始めます。 これが充分育ったという合図です。 後はオプーナが土の中から出てくるのを待つだけです。 ※引っこ抜こうとするとエナジーボールが頭から取れてしまい オプーナは死んでしまいます。 | ヽ \ | | / / _, ._ ヽ丶\ヾ /// (=ω= )。O(まぶしい・・・) \ / ̄\ / (~)、 / i ) 一_ | | ― \ ` |_/ /| \_/ \ `ー_( __ノ | ./ | \ .( `( 、ノ ,,,,'´."~~~~''゛~゙`~``,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,`i,__ノ`i__ノ,, 土から出てきたオプーナはすぐにワゴンに入りたがります。 しかし、生まれたばかりのオプーナはワゴンに入ると死んでしまうので 購入した方は飽きるまで遊んであげましょう。 ワゴンへは1週間ほどで入れるようになります。 . / ̄\ . | | . \_/ .| .;/; ̄;;; ̄; \ . . / ;;;; \ /; ;; ; ;\ g (=ω= )。O(さ、もう一本作るか・・・) . / ○ ○ \ . (~)、 / i ) . | ;; ; ; ;; ;;;(__人__);; ; ;;;; ;; ; | . \ ` |_/ /| ,,,,,,,,,,,,,,,,'´´"´~~~~''´~~~~''゛゛~゙`~``,,,,,,,,,,,,,,,,,,`ー_( __ノ | ( `( 、ノ ,,,,,,,''゛゙゙ 、 ,,,,,,`i,__ノ`i__ノ,, 初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方 おわり 初心者でも安心!誰でもできるオプーナの作り方2 おぉ!!!できましたぞ!!! -- 名無しさん (2008-11-03 13 23 09) すげえww↑ -- 名無しさん (2010-02-16 00 27 27) なぜできたしww -- 名無しさん (2010-05-15 20 36 05) エナジーボールまでできたけど光らない・・・ -- 名無しさん (2010-06-11 21 55 44) エナジーボンボンだろ -- 名無しさん (2010-08-20 17 45 47) オプーナの種ってどこに売ってあるの? -- 名無しさん (2010-11-04 17 59 57) オプーナがワゴンに入った! -- 名無しさん (2012-05-01 19 22 08) オプーナが三兄弟になったぁ!<\^_^/> -- 名無しさん (2012-05-01 19 24 57) 発芽はするけどエナジーボールが出てこない・・・土が悪いのかなー -- 名無しさん (2013-11-18 03 05 25) 名前 コメント [ トップページ ]
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秋月でmega328Pが250円だ。2台目からは自作で安く済ませる作戦。 1台目のarduinoは持っていて2台目に3000円出したくない。 生AVRを買ってきて完成品にarduinoを埋め込む方法。 macです。 1台目は完成品をオススメします。 http //www.switch-science.com/products/detail.php?product_id=3 やっぱりDuemilanoveが無難。 激安Arduinoの作り方1→http //www15.atwiki.jp/arduino/pages/35.html 材料AVR mega328P FT232RL USBシリアル変換モジュール 950円ジャンパ(todo) ドライバ ブレッドボード&配線材 Arduino 017 オプション FT232RL+ブレッドボードでブートローダを焼くbootloaderのバージョン bootloaderを作る スケッチ転送 自動リセット回路 参考URL 材料 AVR mega328P http //akizukidenshi.com/catalog/c/catmega/ mega328P 250円 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gI-03142/ mega8=200円、88p=250円、168p=230円なので328pで良いと思う。(価格は2009/11/1現在) FT232RL USBシリアル変換モジュール 950円 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gK-01977/ ブートローダを焼くためのAVRライタとして使う その後はarduino書き込み用アダプタとして使う(DTRで自動リセット) デバッグ用のシリアル通信アダプタとして使う Duemilanoveを改造して使うこともできるんだけど何かと不便なので1個ほしい。 ジャンパ(todo) J1 3ピンの方 外側2つをショートしてる。意味は(todo) J2 2ピンの方 USBから電源供給する→ショート USBから電源供給しない→はずす(1ピンだけにつけとくとなくさない) ドライバ http //www.ftdichip.com/Products/FT232R.htm VCPとD2XXの2種類あり、両方インストールします。 ブートローダ書き込み、fuse書き込み等、AVRライタとして使うとき VCPを無効にしてD2XXを使います。 arduinoスケッチのアップロード、デバッグ用シリアル通信アダプタとして使うとき VCPを有効にしてVCPを使います。 /dev/tty.usbserial-A9005bvIの様な名前の普通のシリアルポートです。 使い方の詳細→ BitBang Mode AVR-Writer on Mac http //www15.atwiki.jp/arduino/pages/23.html ブレッドボード&配線材 http //akizukidenshi.com/catalog/c/cbread/ 最低この大きさのが必要。 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gP-00285/ 完成品は超小規模でユニバーサル基板にするのも面倒な場合、これも良いです。 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gP-00315/ Arduino 017 オプション パスコン リセット用コンデンサ FT232RL+ブレッドボードでブートローダを焼く http //www.geocities.jp/arduino_diecimila/avr-writer/index.html 配線はこの通り。 bootloaderのバージョン 1MHz RC 省電力 8MHz RC 普通 16MHz XTAL Arduino標準 3パターンあればいいかな。 (todo 1MHz版は必要か?消費電力/電池の持ち時間がどれぐらい違うのか。むしろもっと遅いクロックのバージョンがいい?) bootloaderを作る 8MHz内蔵RC発振の設定。 # /Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/bootloaders/atmega/Makefile # ======================================================================= # mega328p_default_fuse [l 62,h D9,e 7] # (mega328p 8MHz RC) # FUSE -e -U lfuse w 0xE2 m -U hfuse w 0xDA m -U efuse w 0x07 m atmega328p_8MHzRC TARGET = atmega328p_8MHzRC atmega328p_8MHzRC MCU_TARGET = atmega328p atmega328p_8MHzRC CFLAGS += -DMAX_TIME_COUNT=F_CPU 4 -DNUM_LED_FLASHES=1 -DBAUD_RATE=19200 -DDOUBLE_SPEED atmega328p_8MHzRC AVR_FREQ = 8000000L atmega328p_8MHzRC LDSECTION = --section-start=.text=0x7800 atmega328p_8MHzRC $(PROGRAM)_atmega328p_8MHzRC.hex #/Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/boards.txt atmega328p_8MHzRC.name=Arduino ATmega328P_8MHzRC atmega328p_8MHzRC.upload.protocol=stk500 atmega328p_8MHzRC.upload.maximum_size=30720 atmega328p_8MHzRC.upload.speed=19200 atmega328p_8MHzRC.build.mcu=atmega328p atmega328p_8MHzRC.build.f_cpu=8000000L atmega328p_8MHzRC.build.core=arduino # ---- $ cd /Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/bootloaders/atmega $ rm ATmegaBOOT_168_atmega328p_8MHzRC.hex; make atmega328p_8MHzRC $ sudo kextunload /System/Library/Extensions/FTDIUSBSerialDriver.kext $ ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude -C ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude.conf -c diecimila -p m328p ¥ -vv -B 4800 -e -U lfuse w 0xE2 m -U hfuse w 0xDA m -U efuse w 0x07 m $ ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude -C ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude.conf -c diecimila -p m328p ¥ -vv -U flash w ATmegaBOOT_168_atmega328p_8MHzRC.hex i $ sudo kextload /System/Library/Extensions/FTDIUSBSerialDriver.kext 不安定な場合、MAX_TIME_COUNTを調整する必要があるかもしれない →http //hp.vector.co.jp/authors/VA000177/html/ATmega328PA4CEfuse.html BAUD_RATEは57600だと安定しなかった(8MHz RC) AVRの仕様メモ スケッチ転送 ArduinoIDEでBlinkをひらく。 Tools - Board でデバイス選択。 Tools - Serial Port でシリアルポートを選択。 転送ボタンを押す。 上手いタイミングでリセットをかける。(AVRの1ピンとGNDをちょこんとショートさせる。) 自動リセット回路 FT232RLのDTR----0.1uF(104)----RESET と接続すればArduino IDEからスケッチをアップロードするときに自動リセットがかかる。 (タイミングと運が良ければ。) 参考URL fuseが168と328で入れ替わっている件、リセット祭の件が地雷です。 http //www-ice.yamagata-cit.ac.jp/ken/senshu/sitedev/index.php?cmd=read page=AVR%2Fnews47 word=AVR%2Fnews47#c0eb69cb http //hp.vector.co.jp/authors/VA000177/html/2009-10.html#q30cd42c http //hp.vector.co.jp/authors/VA000177/html/ATmega328PA4CEfuse.html http //d.hatena.ne.jp/OGURAM/20091020#1256000038 http //arduino.cc/en/uploads/Main/arduino-duemilanove-schematic.pdf http //d.hatena.ne.jp/pcm1723/20090823/1251042624
https://w.atwiki.jp/shimamurakun/pages/88.html
(元ネタAA) (~) γ´⌒i^^^^^^^^^^~フ {i i i i i `ヽ ノ´ (・ω・`*) ノ´ ( : ) ζ ξ し─J `^^^^^^~これは乙じゃなくて毛糸のほつれなのでry GJ!www でもツンデレっぽくカメラ目線じゃなくて、 ちょっとソッポ向く感じでお願いしたい
https://w.atwiki.jp/uchu01satellite/pages/3.html
更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/rayevarg/pages/80.html
今日は 彼女の 誕生日
https://w.atwiki.jp/nkgkouza/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/playcluster/pages/25.html
「clusterをオリジナルアバターで楽しみたい。でも、3Dモデルとか自分にはつくれないし…。何かいい方法がないかな…?」 「スマホでclusterを始めたけど、スマホだけでオリジナルアバターって使えるのかな…?」 今日はこんな願いを叶えるサービスを紹介します。 ✓内容はこちら 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる ゲームのキャラメイキングってしたことありますか? ある程度用意されたパーツを選んだり、パラメータを調整して身長や目色などを変えてオリジナリティのあるキャラクターをつくっていくやつです。 「REALITY」のアバターメイキングはまさにそれです。 用意されたパーツを選ぶか、パラメータを調整するだけで、つくれます。 「でもそれだとあまりオリジナリティがだせなさそう」と思うかもしれません。 心配いりません。パーツは選ぶのが大変なくらいありますし、身長や目色はパラメータで調整できるのでしっかりとオリジナリティのあるアバターができます。 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 「REALITY」の魅力は簡単にクオリティの高いアバターがつくれることだけではありません。 むしろ最大のメリットだと言えるのが、なんの心配もなくclusterにそのままアップロードできることです。 ほかの方法ではClusterのアバター制限というものを気にしてつくる必要があります。 ですが、「REALITY」でつくったアバターはこの制限を確実にクリアしているので心配はいりません。 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」でアバターをつくってclusterで操作するまでを軽く見ていきましょう。 ①スマホに「REALITY」アプリをインストールしてアカウントを登録 登録自体は数秒で完了しちゃいます。 >AppStore >GooglePlay ②服アイコンを押すと、アバターメイキング画面が出ました いろんな設定項目が見えていますね。もちろん男性も選べます。 ③各種項目を設定していく 体・髪・目・眉・口・髭・耳・頬・ホクロ・上着・ズボン・靴・装飾品。 項目がたくさんありますが、一つひとつこだわってつくっていきます。 目色はとても細かく設定できるので結構時間をかけて調整しました ④こんな感じになりました 出来上がりはこんな感じ。 ⑤clusterにアップロードしてみる こちらでわかりやすくまとめられているので、読みながらclusterへアップロードしてみます。 すると、ほんの1分程度で使えるように設定できました! clusterで使っている様子です。 やっぱりとてもクオリティが高い! 自分が最初思い描いていた通りのアバターをつくることができました。 さいごに 今回は「REALITY」と「cluster」の連携について紹介しました。 本当に簡単にできるので、ぜひやってみてください。 そして、もっともっとこだわってアバターをつくりたくなったら、いろいろ調べてみましょう。 アバター制作は奥が深いですよ。 もしClusterで複数の衣装を着替えたいと思っているのなら、「Vroid Studio」がおすすめです。 こちらも合わせてお読みください。 →アバターの作り方……Vroid Studio
https://w.atwiki.jp/haxball/pages/34.html
概要編 チュートリアル編 解説編 概要編 海外で開発された、「HaxPuck.com」というブラウザ上でマップを作成するシステムを使って、カスタムマップ作りを紹介したいと思います。 従来までの記述式とは違い、誰でも簡単に作れるのが特徴です。(ただしバグが結構あり、多少戸惑うかもしれません) 本当はイチから説明したいところですがそうなると結構大変ですので、「作りながら」読み進めるスタイルで解説していこうと思います。(具体的な解説等はページ後半に一気にまとめます。本格派なら、後半から読むのも手です) チュートリアル編 ここでは、とりあえずマップ作りの一通りの流れを知ってもらう事を目的にしています。 訳も分からずとりあえず、流れに沿ってやってみてください。 完成するマップは「Classic」みたいな感じです。 まずはHaxPuck.comへアクセスしましょう。 ここで、エラーメッセージが表示された場合はブラウザーを変更しましょう。(IEは非対応) 上の画像のようにまずは、Stadium Propertiesをクリックします。 GeneralとBackgroundに目を付けてください。 Generalの方には既に値が入力されています。上から、170、420、200って感じです。 Backgroundの方にTypeをgrassに設定し、上から順番に170、370、0、75と入力してください。 このように入力したら、もう一度Stadium Propertiesをクリックしましょう。 元の画面に戻ります。背景が出来上がっていれば成功です。 画面左下のToolsをクリックし、Automatic Mirrorをクリック。 次は画面右下に注目しましょう。Planeをクリックします。 マップの背景へマウスを持っていくと、何やら長細い線がマウスに沿って現れます。 クリックで配置できるので、次の画像のように置いてください。(結構テキトウでいいですよ。) Automatic Mirrorを使っているので、2回のクリックで左右対称に線が引けたと思います。 (画像だと線が見えにくいかもしれません) 次はゴールを作っていきたいので、まずはゴールポストから作りましょう。 画面右下よりDiscを選択し、背景に合わせるようにライン上をワンクリックしましょう。 すると、一気に4つゴールポストが作成されます。(Automatic Mirrorの力です。 ミスった場合はEditをクリックしてUndoをクリックするとひとつ戻せます。 こうなります。 そして、またまた右下から今度はGoalを選択。背景に合わせてクリックアンドドラッグで線を引いていきます。すると、(Automatic Mirrorの力で)赤線と青線が左右対称に出来上がったと思います。 ゴールネットはおいといて、次は背景に沿って壁(当たり判定)を作っていきます。 右下からSegmentを選択し、背景の白線に沿ってクリックアンドドラッグで黒線を引いていきます。 これもAutomatic Mirrorのおかげで、2回引けば下の画像のようになります。 次にPropertiesを選択しといてください。 右下よりSelectを選びSHIFTを押しながら先程作った、黒い線6か所を全部クリックしてください。 6か所とも黄色くピックアップされたら成功です。 そしたら、左下の方で先程Propertiesを選択していたので上のような入力欄が表示されてるはずなので、cMaskにball、visにfalseと入力してください。(ボールのみが通過出来ない、見えない壁に変更したって感じです) いよいよゴールネットを作っていきます。 ゴールネットはボールのみが通過出来ないけど見える壁です。 もう一度Segmentを選択し、図のように黒線を引いてください。 (後で、黒線をずらして上手くゴールネットになるようにします) さっきの設定を引き継いでいるので、透明な線になってしまっています。 なので、まずはSelectでSHIFTを押したまま引いたばかりの(ゴールネットになる予定の線)を選択して、Propertiesからvisをtrueに変更してください。 両方とも黒線に変更できたらOKです。 そしたらまたSelectを選択し、黒線の中央にカーソルを置き、クリックしたままドラッグしてください。黒線が曲がると思います。 まぁ大体同じような形に2つとも変形しちゃってください。 こんな感じにできましたか? 次はいよいよ、この黒線を移動させてゴールネットのようにしてあげます。 ゴールネット2つを選択した状態で、右下よりScaleを選択。 画面の適当なところをクリックしたままドラッグしてみてください。 (上下方向と左右方向で上手く大きさを調節しながら重なるようにしてください。) キックオフの時、赤と青チームには見えない壁がありますよね。あれを作ります。 まずは、中央を半分に分ける直線を作ります。Segmentを選択し、線を引きます。 Selectで2つを選択した状態で、Propertiesから値を図のように書き換えます。 cMaskにred,blue、cGroupにredKO,blueKO、visをfalse (画像だと2つ選択されてないんですが、2つ選択された状態が正しいですスイマセン) いよいよセンターサークルです。 と、その前にToolsからAutomatic Mirrorを解除してください。 今までと同様にSegmentからセンターサークルの上と下を横断する直線を引いてください。(ダブルように2本引いてください) 次にSelectで曲線に変形します。センターサークルの左半円と右半円が出来たと思います。 それぞれ先ほどの設定を引き継いでいますが、最後にちょこっとテコ入れして終わりです。 まず左半円のcGroupをblueKO(redKOを消す)、右半円のcGroupをredKO(blueKOを消す)に変更してください。 そして、最後・・実は途中の工程ですべきコトだったんですがうっかりしてました・・ ホントスイマセンm(__)m ゴールポストを動かないように固定します。 まずゴールポストを4つとも選択し、PropertiesでinvMassの項目に"0"を追加してください。 これで終わりです。 Downloadより落としてください。 解説編 「HaxPuck.com」の解説をそのまま和訳しました。 時間があればもっとわかりやすくまとめますが、とりあえず拙い日本語ですが・・一応 AtnNn s Haxball Stadium Editor ソースコード: ハックスパックソースはgithubで利用可能 概要: これは2012-02-02バージョン セーブ: マップの保存にはログインする必要がある "Save"ボタンでプライベートライブラリーに保存される "Download"ボタンは自分のコンピュータにダウンロードさせる。 ツール: 括弧内の数字はショートカットキーを示している。各タイプの最大オブジェクト数は255。 "Select(1)" ・クリックでオブジェを選択 ・シフトクリックで複数オブジェを選択 ・クリックアンドドラッグで複数オブジェを選択 ・セグ上でクリックアンドドラッグで、オブジェを曲げる ・選択されたオブジェ上でクリックアンドドラッグでオブジェを移動 -セグを動かすため、それを最初のクリックで選択し、そしてバクスをドラッグしよう。 "Rotate(2)" ・クリックで回転の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを回転 "Scale(3)" ・クリックで変形の中心を決定 ・クリックアンドドラッグで選択されたオブジェを拡大縮小や反転 -オブジェのいくつかのタイプは上手く変形が出来ない。ディスクや曲がったセグは、垂直や水平方向に変形する時に楕円形になるのだが、 HaxBallは楕円形をサポートしていない。よって、楕円形に変形しても強制的に円形に変形される。 ・変形されたディスクは楕円形の代わりにそれと同面積の円へと変換される。 ・曲がったセグは同じ角度で変形する。 ・セグ、バクス、プレーン、ゴールの拡大縮小は完璧である。 "Segment(4)" -セグは2つのバクスを繋げる。そうすると、”壁”や”装飾”として使える。 ・クリックアンドドラッグでセグを作成 ・既存のバクスをクリックでそれらを結ぶ(←機能してない?) "Vertex(5)" -バクスとはマップ上に特殊な性質を持つことが出来る「点」のこと。 ・クリックで新しいバクスを作成 "Disc(6)" -ディスクはボールやプレイヤーとは別に動く事ができる唯一のオブジェ。 ・クリックで通常サイズのディスクを作成 ・クリックアンドドラッグで自由なサイズのディスクを作成 "Goal(7)" -ボールがゴール線を通過する時、得点となる。 ・クリックアンドドラッグでゴールを作成 ・マップの左側に作成すると赤ゴール、右側に作成すると青ゴールになる。 "Plane(8)" -プレーンは無限の長さを持つ見えない壁のことである。 ・クリックでプレーンを作成。プレーンはマップのセンターに使われる。 プロパティエディター: オブジェが選択されるとき、画面左下のプロパティタブに表示される プロパティの一部が書き換えると、選択されたオブジェに適用される。 新しいオブジェを作成すると、その設定がそのまま適用される。 プロパティ一覧: "speed"-ディスクの初速度。デフォルトは"0,0" "bCoef"-オブジェがどの程度跳ね返るか。通常は"0~1"の間で設定する。0以下や1以上の値は注意して使用しなくてはならない。 壁の基本値は"1"である。ゴールネットの基本値は"0,1"である。 "cMask"-オブジェとの衝突するグループのことである。ボールやプレイヤーは"ball"や"red"や"bule"や"wall"のようなcMaskを持つ。 例えば赤側のキックオフの間、全てのプレイヤーは"redKO"というcMaskが加わっている。反対に青側のキックオフの間は、 "blueKO"というcMaskを持つ。 "cGroup"-オブジェが所属しているグループのことである。 ・"ball"-ボールのこと ・"red"-赤側プレイヤー ・"blue"-青側プレイヤー ・"wall"-壁 ・"redKO"-赤側がキックオフする為のバリア。 ・"blueKO"-青側がキックオフする為のバリア。 ・"all"-上記のすべて "Trait"-多くのオブジェクトに共通する名前を付けたひとつのセットのことを言う "x"-水平方向の座標 "y"-垂直方向の座標 "curve"-セグを曲げる角度。-340~340度まで設定できる。 "vis"-"true"か"false"を入力。オブジェを可視化するかどうか。 "color"-セグやディスクの色。6文字の16進数で指定する。(カラーコード表でぐぐるとよろしい) "normal"-プレーンに直面している方向(?) "dist"-マップ中央からのプレーンの距離 "radius"-ディスクの半径 "invMass"-ディスクの逆質量。例えば、"0"はディスクは動かない事を意味する。高ければ高いほど、ディスクは軽くなる。 0以下の値も可能ではあるが、注意して使わなければならない。ディスクのデフォルトは"1"である。 "pos"-ディスクの中心のx座標やy座標 "p0"-ゴール線の端の座標 "p1"-ゴール線のもう一方の端の座標 "team"-"blue"か"red"を入力。redならば赤ゴール、blueならば青ゴール。 "damping"-ディスクの減速率。"1"は減速しない事を意味する。デフォルト値は"0,99" 編集ショートカット機能: "Undo"-作業をひとつ戻す。(Z or U) "Redo"-ひとつ戻すを取り止める(R) "Delete"-選択オブジェクトの削除(Delete) "Select All"-全体選択(A) "Select None"-全体解除(未定) "Invert Selection"-選択を反転する(未定 "Cut"-切り取り(X) "Copy"-コピー(C) "Paste"-ペースト(V) "Duplicate"-複製(D) Tools: "Automatic Mirror"-左右対称のマップを作るために、ほとんどの編集が水平垂直に対称化される。 "Preview Mode"-プレビューする。(不可視のオブジェはもちろん見えなくなる) キーボードショーカットについて: いくつかのブラウザプラグインはキーボードショートカットに対応していません Stadium Properties: 括弧内の数値はデフォルト値 "Spawn Distance"-スタート時のプレイヤーが中央からどの程度離れた位置に配置されるか。 "Height","Width"-マップのハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0)) "Background" ・"Type"-"grass"か"hockey"から選択。マップスタイルを決定 ・"Width","Height"-背景のハーフサイズを指定。(中央が座標(0,0) ・"Border Radius" ・"Kick-off Radius" "Player Physics" ・Bounce(0.5),Inverse Mass(0.5),Damping(0.96)-プレイヤー通常状態の値 ・Acceleration(0.1)-プレイヤー通常移動時のスピード ・Kicking Acceleration(0.07)-プレイヤー、キック体勢時のスピード ・Kicking Damping(0.96)-キックする間の跳ね返り値 ・Kick Strength(5)-キック力 "Ball Physics" ・Radius(10),Bounce(0.5),Inverse Mass(1),Damping(0.99),Color(FFFFFF),Collision Mask(all),Collision Group(ball) -ボールのプロパティ ハックスパックの動作環境: このエディターはGoogleクロームを始めとする、新しめのブラウザーで動作します。
https://w.atwiki.jp/3dsdouga/pages/14.html
3DS用の3D動画の作り方 youtubeでは3Dにも対応してますので3D動画は「3D」と検索すると沢山でてきます。 例えばyoutubeの中で公式動画ですと↓とかサイドバイサイドの3D動画あるので練習に使って見るのもよいでしょう。 3D立体視 映画『攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』予告編 YouTubeの検索窓に「yt3d enable=true」で全3D動画 「yt3d enable=true xxx」 xxxにキーワードで絞り込み検索 ・3DS Video 編 1 動画を3DS用に変換してくれるツール3DS Video v0.30 BETA(現時点で最新版はv1.00)をDLする(※海外サイト) 2 youtubeから動画3D動画をDL(サイドバイサイド動画の場合が多い) 3 3DS Videoツールを使い動画を変換する。 3DS Videoがバージョンアップで機能が増えていたりしますが 現段階ではsource video→destination folder→input video type→convertの4つの手順で3DS用の3D動画完成出来てしまいます。 ツール説明 source video(元になる動画ファイルを選択します) destination folder (動画の出力先を選びます) input video type (元動画の3D方式を選びます。) ちなみに トップアンドボトム(Top-bottom)方式:画面の上半分と下半分に画像を分割。 サイドバイサイド(Side-by-Side)方式:画面と右半分と左半分に画像を分割。(今は基本的にこっちが一般的で主流です。) quality (動画品質の調整)(31が最も低い、1が最大です) convert (変換) ※現在3DSの動画機能は10分制限がありますがこのツールでは自動で10分で分割してくれます。 3DS Video追加予定機能 直接YouTubeのダウンロード ミラー化された入力 もふもふげーむす様によると使いやすくステレオムービーメーカーよりは画質がよいとされていますがまだβ版だけに動画容量が多いらしいので まだまだ新バーションで改良されていくと思います。 引用:もふもふげーむす様 ・ステレオムービーメーカー編(サイドバイサイドの2D動画がある場合) 1 既存のサイドバイサイドの動画を用意する 2 ステレオムービーメーカーを起動し、3D-AVI形式で保存選ぶ。 現在、最新のβ版のみ3DSモードに対応しています。 ttp //stereo.jpn.org/jpn/index.html ビットレートが高すぎるとフレーム落ちが発生する可能性あり。 「品質=60」程度でもフレーム落ちが発生?? これで3DS用の動画が完成しますが、音質が悪いのが欠点。 高音質にしたい場合は、○○というソフトを使って音声を結合‥‥ ・ステレオムービーメーカー編(サイドバイサイドの2D動画がない場合) 1 普通の2Dの動画を用意する 2 ステレオムービーメーカーを起動しファイルから左右ムービーを開くを選ぶ(そのままを選択) 3 ステレオムービーメーカーの下にある矢印ボタンの中から→ボタンを数回押す(再生などしながら合成画面を見て自分で調節) 左12~16、下ー3~4くらいに調整すると飛び出すらしい 4 ファイルから3D-AVI形式で保存選ぶ。ファイル名、画像品質をきめたら画像サイズの中から3DSのほうの4つのどれかを選んで保存を押す。 他のソフト 3DSMovie converter 3DS Video Converter Mac用 YouTube3Dto3DS - YouTubeの3D動画を3DS用に変換するAppleScriptアプリケーション ※動画作成時現時点判明している制約(盛り上がればいつか本体更新で変わるかもしれません) [全般] AVIコンテナ (サイズ制限2G縛り有り) 再生時間10分以内 コンテナの構成は映像(左目 or 2D用)+音声[+映像(右目用) 3Dの場合] [映像部] MJPEG、20fps-30fps(整数でない場合は再生不可?)、 320x240 or 400x240 or 480x240(横400以上は右左の余分な分が切られる?) タイムスタンプは左目用1フレーム目のJPEGのEXIFから取得(ない場合1900/1/1扱い) 片目5Mbps位が限度? (4.5Mbpsまで確認済み、計10Mbpsいけたという報告有り) [音声部] IMA ADPCM or LPCM(16bit, リトルエンディアン), 1ch or 2ch, 8/16/22.05/44.1/48kHz 音声部分のみで合計17MB前後が上限 →ADPCM 2ch 22.05kHzなら10分まで大丈夫、LPCMだとサイズ制限に引っかかりまくり?