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エスタディ・スラッシュ 闇 C 7 呪文 ■相手は、この前のターンに引いたカードの数だけ、自身の山札の上から墓地に置く。 F 地獄・鎖・未来。生き残ったのは鎖だけ。ならば、昨日だって生き残ってやろうじゃないか!! 作者:匿名 普通に使えばデッキを1枚削る《ロスト・チャージャー》の完全下位互換。 だが相手がドローブーストデッキならばかなりのデッキデスが狙える。 《猛菌魚雷ヤサカノフカ》が殿堂に引っ掛からないのでこれも大丈夫かな、と。 フレーバーは分かる人は一瞬で分かるはず。 龍王編 第一弾
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ターゲットスラッシュコンボ 兵種スキルである『コンボ』の一種。 無作為に『斬』属性で敵に二回攻撃を行う。 選別したターゲットのみを攻撃。
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鲜血斩击(ブラッディ•スラッシュ) 颜色 卡片类型 类型/限定 等级 限界 费用 成长费用 力量 标记 黑色 技艺 - - - 黑2 - - - 能力: 使用时点 【主要阶段】【攻击阶段】【魔法切入】 将你的1只SIGNI放置到废弃区。这样做了的场合,将对战对手的1只SIGNI驱逐。 收录情况: 卡包 编号 罕贵度 卡图画师 个性文字 Stirred Selector WX02-020 LC コウサク 苦しめば苦しむほど、あなたは楽になる、と思って? 【THE一灭寂】补充包第2弹《Stirred Selector》中文卡表 FAQ Q:自己发动《赎罪之对火》选择了对手的SIGNI,对手发动《鲜血斩击》将对象SIGNI放置到废弃区,如何处理? A:这个场合,由于进行到“驱逐SIGNI”的部分时无法进行处理,因此这张卡的效果处理就到这里结束。LRIG不会获得双重击溃的能力。 Q:发动《堕络》后,对手在【魔法切入】时点发动《鲜血斩击》将《堕络》选择的己方SIGNI放逐,这个场合还能将选择的对手SIGNI驱逐吗? A:不能。《堕络》处理时如果选择的己方SIGNI不在场则不处理。 Q:《幻兽神 御先狐》在场时,其控制者使用了绿色魔法,对手此时发动《鲜血斩击》将《幻兽神 御先狐》驱逐,《幻兽神 御先狐》的【常】能力能适用吗? A:SIGNI的能力处理时其不在场的话,不能适用。
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スラッシュザクファントム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 スラザク 青ザク、イザク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 標準的なBR。弾数注意 サブ射撃 ハイドラ 40 左右レバー入力でばら撒きが可能 通常格闘 ビームアックス 238 三段攻撃。二段目から特派生可能(268) 前格闘 突き - 149 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン 横格闘 - 185 二段技 特殊格闘 回転切り - 220前後 相手を弾き飛ばす 【更新履歴】 07/19 僚機考察に追記 07/15 特格技名変更、相方についてと覚醒別戦術設立 07/11 NN特格派生のダメージについて更新 全体的に 完全な格闘型の機体。 N格闘の威力が上がっていて、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。 機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。 ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘戦なので覚醒した時や非常時に使えばいい。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値 2] 標準的なビームライフル。 射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。 リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。 着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。 《サブ射撃》ハイドラ [リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値 ?] 背中に装備された、2門のビームガトリング砲。 2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。 ボタン押し時間で1発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。 上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。 最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。 着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。 残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。 なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。 ハイドラの使いどころ 基本的に硬直の関係中距離以上の射程で ①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。 特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨 ②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。 ③背走する敵に。発射速度、弾速の関係中距離より近くなら大抵あったくれます。 ④一番重要なのはやはり味方の援護や味方被格闘時のカットなど。 これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではない(?) ■格闘 ビームアックス 《通常格闘》 斬りつけ>斬り上げ>叩き落とし、の三段攻撃。二段目後を特格に派生可。 結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。 ダメージが大きいので、メインで使って行こう。 攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。 敵との高度差によっては二段目がスカる事もあり、その際BRでのカウンターはほぼ確定してしまう。 BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。 《前格闘》 ファルクスを前に突き出して突進する一段技。多段ヒットで、全段ヒットすれば強制ダウンに。 発生してしまえば判定が大きく強い上に誘導もかなり優秀なので使いやすい。 相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。 ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。 モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。 対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、隙を伺ってヒットさせよう。 《横格闘》 斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。 発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。 一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。 《特殊格闘》 機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う。一回入力で二段出る。 発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。 ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。 神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。 《特格派生について》 N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、N格二段目が命中してから最速で特格を入力すれば基本的に当たります。 しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。 空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。 ■基本戦術 非覚醒コンボ 横格→BR (約150) 隙無し N格二段→BR (???) N格三段 (???) 最も安定 N格ニ段→特格派生 (253) 覚醒コンボ パワー N格二段→特格二段 (約320) 前格(全段hit) (約240) 横格→覚C→N→N→特 スピード “>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す 横格>横格>横格ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。 横格>N格三段>追撃等 横格>N格二段or横格>特格二段N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。 ハイドラ>ハイドラ>……ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 ラッシュ 覚醒別戦術 僚機考察 格闘機体であり威力も申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。 だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。 そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。 逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。 おすすめはルナザク。手榴弾で足止め、オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富、よってSザクは安心して格闘にいけるというものである。格闘をスカしてもオルトロスなら十分おつりがくる。BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。 万能・高機動の機体と組むときは相方に自分の周りにいてもらうようにしよう。近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらい所である。 どの機体との相性も良いスラッシュだが、ブレイズザクとのコンビは少々やりにくい。 Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。 BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。 格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。 ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。 VSスラッシュザク対策 接近戦での戦闘は上位クラス。 回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。 BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。 ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。 サブ射撃には常に警戒することが必要になる。 CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。 ただ、カウンターには十分注意したい。 機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。 苦手機体とその対策
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特技書*死神スラッシュⅡ 即死付きの斬撃を敵全体に繰り出します(近接/ランク13) 命中率が多少控えめで、MP消費が多いが、即死率は高い。 521:特技書*死神スラッシュⅡ 価格:48000G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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スラッシュザクファントム 正式名称:ZGMF-1001/K SLASH ZAKU PHANTOM 通称:イザザク、青ザク、スラザク パイロット:イザーク コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 3 100 弾数管理に注意 サブ射撃 ハイドラ 40 15(125) 左右入力で曲げ撃ち可能 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→特 233253 240- 斬り付け→切り上げ→斬り下し。2段目後に特派生。大きく吹き飛ばす 前格闘 前 148 - 多段HITの突き。強制ダウン 横格闘 横→N 185 196 斬り上げ→斬り下し。発生が早く終了も早い 特殊格闘 特 184 - 回転して二回薙ぎ払う。相手を大きく吹き飛ばせる 【更新履歴】 10/9/2 武器名変更 06/12/29 やや読みにくかった文章を全体的に改変 06/12/20 射撃武器に詳細追加 06/09/29 新規作成 解説&攻略 万能機と格闘機の中間といった感じの機体。 N格が同コスト中最高クラスの威力を誇る。 また、通常ブースト(上昇)の持続時間が全機体中最高である。(BDとは別) そこそこ便利なサブ射撃を持ちブースト(上昇)性能も高いので、格闘機みたいな動きをしてみたいという方にオススメ。 また、抜刀モーションも銃持ちから格闘に移るのもさほど隙がない。 BRの弾数が少ないこともあり必然的に格闘に頼ることになるが、 全体的にモーションが豪快(というかもっさり?)なので潰されやすいという欠点があるのを覚えておきたい。 要するに、高威力だからといってあまりN格ばかり狙うのも考えもの。 タイマンより2on2で真価を発揮。 P.L.U.S 使用可能キャラ:イザーク(Lv01)、ハイネ(Lv45)、サトー(Lv35) 僚機として使うと性質上、積極的に格闘を仕掛けにいってくれるが、サブ射撃のハイドラをうまく使ってくれないのが難点である。 敵に大きなダメージを与えてくれるのではあるが、敵に突っ込むのでその分耐久力が減るのも早い。 耐久力の割に、この機体が戦える時間はそれほど長くはない。 自機で使えば、Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッドとは一味違った格闘を堪能でき、 一応BRもあるので純粋な格闘機体よりは汎用性が高い。 なので、この機体は僚機で出すよりは自機で使った方が良い。 イザークをパートナーにするのなら、この機体を出すよりはデュエルやデュエルASを出した方がまだ安定するだろう。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム突撃銃 [常時リロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 標準的な性能のBRだが、弾数が3発と極端に少ない上にリロードもやや遅い。 必然的に使っていかなければならない武装だが、無駄撃ちは厳禁。 【サブ射撃】ハイドラガトリングビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 10.0秒/40発][属性 ビーム][6発よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 %] その場に留まって、両肩のビームガトリングガンからビームを連射する。2門同時発射なので実質は20発。 ボタンを押す時間で発射数を調整可能で、6発HITでよろけ、10発HITでダウンをとれる。 残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。 連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。左右入力である程度曲げ撃ちが出来る。 開幕にばら撒いてイヤがらせしたり、放置されたときに存在をアピールしたり、最後の削りに使ったり、 BRの弾数が少ないのでうまく活用しよう。 また、パワー覚醒相手にも距離を空けて対処できる武装でもある。 サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。 曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。 いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用は禁物だろう。 地上で撃てばブーストを消費しないが、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。 格闘 ファルクスG7ビームアックス 【通常格闘】 中コスト最高クラスの威力を誇る格闘。三段技。 割ともっさりなモーションだが高威力なのでスキあらば当てていきたい。 伸びが良いのでヒットさせやすいが、下方にだけはあまり伸びない。 上方への伸びはそこそこ良好なものの、2段目が外れやすいので注意。 できるだけ同高度での発動を心掛けよう。 どこでもBRC可能だが、BRの装弾数の少なさとN格3段目が叩き付けであることを考えると、BRCする意味はあまり無い。 大ダメージなので主力として使って行きたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットされる恐れがある。 そういう場合はさすがにBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。 2段目を特殊格闘に派生できる。特派生した場合、BRCは不可。 特格派生は先行入力で出すとダウンが確定しないため、相手に受身を取られやすいのが欠点といえば欠点。 高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。 ただ、タイミング次第でアングルが変わるので、こだわる人は〆にこの特派生(又は覚醒時の特格)で 縦切り、打ち上げ切り等を狙ってみるのもいいかも。 また、特格派生時のみ(特格生だしは別)アッシュ系(アッシュ、黒アッシュ+何故かゾノ)に2HIT目が何故か当らない。 それと、伸びが良い為かぎりぎりの距離から拾って特格派生した場合も、2HIT目が当たらなくなるので注意。 ダメージが低下する上、2HIT目はカスる事から隙もあるため使わない方が身の為。 【前格闘】 ビームアックスを前に突き出して攻撃する多段hitの突き。 5段ヒットで強制ダウン。 攻撃判定が前に突出しており、誘導や伸びが良いのでカットやパワー覚醒つぶしには便利。 発動前に若干タメがあるうえ判定はそれほど強くないことに注意。運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる。 大半の前格闘の例に漏れずダメージ効率が良くないので、こればかりやっていると時間切れになる可能性大。 使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。 対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。 ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。 周りの状況をしっかり確認しながら使おう。 【横格闘】 斬り上げて叩き落とす2連撃。 迅速に終了し攻撃力もなかなか、誘導も引っ掛けやすさもGood。 間違いなく主力。 普段はN格ではなくこちらを狙ったほうがローリスク。 N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。 【特殊格闘】 斧をフルスイング。1段で2ヒット。 前作と比べて誘導・踏み込みはなかなかで判定も広く、ステップした相手に引っかかることも多い。 ただし、外した場合にはかなりスキが大きいので要注意。 他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。 移動も大きく、終了時の隙も少なめなので比較的カットはされにくい。 特殊格闘にしては実用性は高め。 何気に真横や真後ろにも判定があるが、忘れてしまって構わない。 ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。 1段目・2段目ともに切断フィニッシュとなる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN特(2HIT) 253 アッシュ系以外には確定 NN特(1HIT) 167 アッシュ系のみ2HIT目が入らない。これならN3段で行こう。 NNN→BR 240 BRを抜くと233ダメ BRのリロード速度もあるからBRCはほぼ不要 横横→BR 196 BRを抜くと186ダメ BRの残量は計画的に。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N NNN 305 N N N 横横 305 横 横 横 横横 314 デスコン。 横 横 横 特 313 ラッシュ NN→横→特 300 N→横→N→横横 308 先行入力で。 横→N→横→特 310 デスコン。 パワー NN特 329 前 260 瞬間火力 横横 305 BR追撃時は309だがBRは温存する方がいいかと。 N(覚C)→NNN→BR 332 BRを抜くと329。あまり大差がない N(覚C)→NN特派生 336 デスコン 横(覚C)→前 291 瞬間威力 横(覚C)→横横→BR 320 BR追撃無は317だが、BRは余裕時のみが… 戦術 前格闘でダウンを奪い、横格闘でダメージを稼ぐのが基本。 スキあらばN格でおいしくいただこう。 便利な前格闘でパワー覚醒潰しには困らないが格闘モーションの豪快さからスピード覚醒には対処しにくく、 ラッシュで射撃を連射されると手数の少ないスラッシュには流石に辛い。 下手に格闘ばかり狙わずに常に冷静に対処することが大切。 覚醒 今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。 意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。 Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。 SPEED 格闘が強いこの機体に合っている覚醒。 格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。 スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。 50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。 大安定。 RUSH BRが撃ち放題になるのはありがたいのだが、ロック距離が短いせいで非常に当てにくい。 もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。 ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、 相手によっては選択してもよいかもしれない。 POWER スラザクのもっさり具合に拍車がかかるため、ハイリスク。 前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。 覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、 敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、 クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのが今のところ有効な活用法。 VS.スラッシュザクファントム対策 格闘の威力が高く、当てやすい前格闘も脅威なのであまり近づきたくない。 しかし格闘機体であるため射撃戦は滅法弱い。 曲げ撃ち可能なサブ射撃も縦軸の誘導は弱いので飛んでしまえばまず当たらないし、 全段撃っていればそこそこ足が止まるので狙い撃ちも可能。 常に警戒していれば対処可能だろう。 格闘のCSCもないのでスキを見つけたら安全に襲える。 とりあえず、僚機が片追いされないよう着かず離れず射撃戦。 射撃武器の少なさと格闘の豪快さから、基本後出しで対応すれば対処しやすい。 VS.スラッシュザクファントム(CPU) 格闘特化機だけあって格闘頻度は高めで、前格と特格が目立つ。 ただしBRやサブもそこそこの頻度で撃ってくるので忘れないように。 サブは長く1セットと短く1セットの2回に分けて撃ってくるのが特徴。 どちらにしろ隙は大きいので的確に反撃を入れよう。 多少離れたところを維持して前格を誘うのが安全かつ安定。 以下作成中,,,,,,
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《アキバトラー・スラッシュ》 効果モンスター 星6/炎属性/機械族/攻2300/守2000 フィールド上に表側表示で存在する「霊使い」「ピケル」「クラン」「ガール」「女」と名のつくモンスター1体につき、 このカードの攻撃力は200ポイントアップする。 part17-663 作者(2007/08/15 ID xpuVC6jRO)の他の投稿 part17-660part17-665 コメント 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 うるさい!今は俺が隊長だ。命令するな! 型式番号ZGMF-1001。『SEED DESTINY』序盤におけるイザーク・ジュールの乗機(終盤はグフに似た何か)。前大戦での活躍からクルーゼと同じ白服に昇格した為、与えられた。 前愛機デュエルの様なワンオフ機ではなく、指揮官用にチューンを施された量産機。しかし搭乗者の技量と相俟って新造ガンダムを軒並み圧倒し、シンをして「これがヤキンを生き抜いたパイロットの実力か!」と言わしめた。 スラッシュウィザード専用装備として「ファルクス」と呼ばれる大型ビームアックスが装備されているが、非常に出力が高く、劇中ではカオスのビームシールドを切り裂く程の威力の高さを見せている。 ガンダム無双発参戦のN4C4機体。原作設定同様クロスレンジで勝負する機体となっている。ファルクスG7(ビームアックス)は見た目の割にリーチは普通。長く感じられたのは劇中のサンライズ立ちのせいか?。攻撃動作もやや鈍い、というか硬い・・・ N3が効果・モーション共に通常攻撃の効果を逸脱した仕様となっているが、主力とするには隙が大きく範囲は控え目。対して、C攻撃はどれもN3に比べると地味目で頼りない。N3の“溜め”が長い為、発動もし難い。一応C3がエース用でC4が雑魚殲滅用として機能しているが、動きが硬いせいで中々使いがたい。この事から雑魚殲滅の方が真価を発揮しやすいが、動きの鈍さから圧倒的な活躍はしづらい。 JSPはビーム突撃銃連射。何故背中のハイドラ(ガトリングビーム砲)を使わないのか。(*1)一応SP攻撃は範囲こそ狭いものの、ザクウォーリアやブレイズザクファントムよりは使い勝手が良い。 全体的に器用貧乏で動きが鈍いので、CSとSPぐらいしかぶっぱで使えるものが無く、上級者向けの機体。イザークのように軽快に扱うのは少し難しいか・・・ 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット イザーク・ジュール EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームアックス N1~N4,C3,C4,SP1,D1~D5,DC ビーム突撃銃 JSP,CS ガトリングビーム砲 C1~C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 140 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高機動スラスター 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームアックス 格闘 前方 右上から左下へ斬り下げ N2 左上から右下へ斬り下げ N3 頭上でブンブン。マグネがあれば(泣) N4 N1と同様に斬り下げ チャージ攻撃 C1 ガトリングビーム砲 射撃 前方 背部ガトリング砲連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 前方短射程 正面から頭上に向かってガトリング連射。発生は早いが射程が短く、遠距離からの狙い撃ちは不可能。ここからBDで空中コンボに移行可能 C3 突き刺し→連射 格闘→射撃 前方短範囲 ビームアックスを突き刺し、持ち上げた後ガトリング連射。かなり発生が早く、エースとのタイマンには使いやすいが、スーパーアーマーが無い為完全タイマンでないと妨害されやすい。残念ながらここからBDしても空中コンボは不可能 C4 ビームアックス回転斬り 格闘 前方中範囲 ビームアックスで2回転斬り。雑魚殲滅用で範囲は比較的ある。マグネティック・ハイ装備で殲滅力がアップするが、隙が少々大きめ チャージショット CS ビーム突撃銃 射撃 前方 アサルトライフル2連射。発射中の方向転換は不可 SP攻撃 SP1 ビームアックス大回転 格闘 全方位中範囲 ビームアックスを頭上でぶん回し、その衝撃波で周囲を攻撃。ジャスティスSP2の範囲を狭くしたような感じ。攻撃中は周囲の敵を吸い寄せるため、見た目よりも制圧力は高い。錐揉み属性で受身を取られず使い勝手は良いが、やや器用貧乏な一面も JSP ビーム突撃銃 格闘→射撃 前方長射程中範囲 タックル→回し蹴り→ビーム突撃銃を3方向に連射、最後に太いビームを前方に1発放つ。攻撃時間が長く中~遠距離での殲滅力はあるが瞬間的な殲滅力は地上SPに劣る。こちらもエース相手に受身を取られないのでパイロットのスキルやステータスと相談して ダッシュ攻撃 D1 ビームアックス 格闘 前方 右斬り上げ D2 袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中射程 アックス投擲。機体4~5体分はあり、そこそこ射程が長い DC 前方短範囲 ゲルググのC2同様縦回転斬り。マグネは乗らず範囲も狭いので使い勝手が悪い 登録タグ イザーク・ジュール カンスト不可能 スラッシュザクファントム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 高機動スラスター
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『最強妄想キャラクタースレは本日をもって終了しました。また会える日を楽しみにしています』 【作品名】フォー・スラッシュ・ワン 【名前】フォー・スラッシュ・ワン 【属性】妄想スレ最後の参戦キャラクター 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】15歳の少年並み 【特殊能力】妄想スレ最後の日、その最後にこのキャラクターは考察され、可能ならランキングに載る。 【妄想属性】エイプリルフールネタ ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 757格無しさん2019/04/09(火) 22 24 27.51ID DPYCycs0 フォー・スラッシュ・ワン考察……しようと思ったけどできないので妄想スレ最後の日まで考察不能。
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メニュー>メインクラス>メイジ>エアリアルスラッシュ [MA,Sp,1,20,6,1,dR/MgAk;SpR+1d,MgDm風2d+5]Sp ☆☆☆☆ 命中が1d上がる。ダメージ5点よりは上だと思うが、スリップや放心より上と見るかどうかはちょっと迷うところだ。まあ、バッドステータスまわりを外して戦術をシンプルにするというのも一つの見識ではある。 風属性は回避に優れるわけだが、対する地属性の回避が低いかというとそうでもない。レプラコーンやキリングサボテンなんかはむしろ高い方だ。やっぱり《コンセントレイション》は外せない気がする。 -- 灯 (2011-10-28 20 21 20) ダメ5や放心よりは上だと思う スリップとの比較は戦略次第 -- 名無しさん (2012-11-20 11 10 45) SKG:[MA,Sp,1,20,6,1,-/MgAk;SpR+1d,MgDm風2d+5□dR]Sp風 ☆☆☆☆ 《ディジニ・ブリーズ》の効果は物理防御力低下。《バイオレントウィンド》の効果はノックバック追加。どちらも使えないわけではないが、きちんと活かすにはひと手間かかる。 とはいえ命中ダイス増加はそれを補うだけの力があると思う。また《スペシャリストIII》が《フライト》に使えるようになるのも魅力だ。 -- 灯 (2014-04-02 22 08 44) 名前 コメント