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アルカナハート3の攻略データ 随時追記されます キャラ 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ ヴァイス 犬若あかね メモ的な何か
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自称魔王と憐れなオカルトマニア 安栖(やすずみ) 頼子 cv.伊月 ゆい 国籍:日本 現住所:杉並区高円寺 誕生日:6月24日 かに座(空飛ぶ円盤記念日) 年齢:14歳 身長:149㎝ 体重:44㎏ スリーサイズ:84/59/89 血液型:A型 所属:都立御苑女学園中等部2年A組 図書委員(旧図書館準備室の主) 得意科目:世界史、美術 苦手科目:音楽 格闘スタイル:趣味の魔術とミケの暴力 「ミケ!私たちの仲良し合体パワーでファイトだよ!」 内気な文学少女。猫大好き。オカルトマニアの図書委員。 ほとんど使用されていない旧図書館準備室をオカルト研究会(部員無し)として昼休みや放課後にこっそり占有している。リリカにそそのかされて悪魔召還を試みたが、中途半端に成功し、本来の力を失った自称魔王の通称ミケを召還してしまい、一心同体の離れられない契約を強制された。 それから人間世界に興味津々のミケの我侭に振り回される不本意な毎日をすごしている。ミケの食費(フレンチクルーラー)がかかりすぎてお小遣いがすぐになくなるのが最近の悩み。 日本各地に出現する次元の歪みの裏側で、聖霊石の原石を集めると願いが叶う、という噂が流れる。噂の真偽よりも、聖霊石の原石という稀少なマジックアイテム欲しさに頼子はミケと一応闘う決意をする。 魔のアルカナ ディウー・モール かつて処刑人として生きながらに死神と呼ばれた男。 相手を死に追いやるための卑劣な手段を多く持ち、頼子の魔力と引き換えに力を貸す。 頼子通常技解説 頼子必殺技解説 頼子初心者指南 頼子連続技解説 頼子対戦攻略 頼子 アルカナセレクト考察 頼子台詞集 頼子 メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 襲い来る地獄の制裁 ☆ +攻撃 噴き上がる奈落の苦悶 +攻撃 降り注ぐ魔界の報復 空中で+攻撃 古のタリズマン +攻撃 追加入力 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 【古のタリズマン中に】 超必殺技 世界を統べる魔王の威光 + A+B 生死を御する禁忌の魔術 + A+B 古のタリズマンを安全に作る方法 + A+B クリティカルハート 天地を焦がす魔界の劫火 + A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 アンプワゾネ ☆ +E デシリュール ☆ +E or +E 超必殺技 サクリフィス +E ミルワール ☆ +E アンヴァリデ ☆ +E アルカナブレイズ エグゼキュスィオン + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A +A B +B +B +B C +C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C +C +C +C +C E したらば現行スレ 安栖頼子&ミケ9 .
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台詞集:愛乃はぁと選択待ち 選択 登場 勝利 アルカナフォース 攻撃通常攻撃 投げミス 必殺技 超必殺技 アルカナ必殺技 アルカナ超必殺技 アルカナブレイズ ダメージ受け身 ダウン タイムアップ ドロー コンティニュー ゲームオーバー 音声なし 勝利台詞イリオス・スフェラ その他アルカナブレイズ 愛の鉄拳ぱんち・すっごいはーとふるぱんち アルカナ超必殺技 コンティニュー スコアランキング1位 2位以下 台詞集:愛乃はぁと 選択待ち さー、やるぞー ほら、はやくはやくっ! バーンと決めて! 選択 よぉーし、どかんといっくよー! 登場 (通常)どばばばーんとやっちゃうよ! (イベントモード)遅刻遅刻~っ!…わぁーっ!? あいたた……はっ!? 勝利 (非最終ラウンド時)まだまだ! ガンガンいくよ! (最終ラウンド・体力半分以上)愛は絶対勝つんだよ! ぜーったい! (最終ラウンド・体力半分以下)絶対負けないよ! アルカナフォース ぱわーぜんかーい! 攻撃 通常攻撃 えーい! そりゃぁ! てやぁ! とんでけ! どーん! ふっ ほぁっ! やっ! よっ 投げミス 必殺技 はーとふるぱんち「どっかーん!」 鉄拳ぱんち「ぱーんち!」 りぼんびーむ「もらったぁあ!」 必殺きっく「きーっく!」 超必殺技 愛の鉄拳ぱんち「ぐるぐるー! 愛の鉄拳ぱーんち!」 すっごいはーとふるぱんち(地上)「絶対ここだぁ! はーとふるぱーんち!」 すっごいはーとふるぱんち(空中)「せーのっ! はーとふるぱーんち!」 アルカナ必殺技 いっけー! お願い! そこだぁ! アルカナ超必殺技 これでどうだ! これでもくらえー! 轟天焦「」 ニトルム「どっかーん!」 アルカナブレイズ イリオス スフェラ「パルちゃん、お願い! どかんとやっちゃえー!」 汎用「お願い天使さん! 力を貸して!」 ダメージ ぅわぁっ ふうぅっ!? 受け身 とりゃー! ダウン (通常)ふぁっ、ぁあ~う! (特殊)パルちゃーん! タイムアップ がーん!? ……がっくり ドロー ほへええ~!? ぶーぶー コンティニュー (待ち)ふぅ、まだまだこれからっ! (決定)よーし、やっちゃうぞーっ! ゲームオーバー がびょーん…ショック… 音声なし 勝利台詞 イリオス・スフェラ パルちゃん、ありがとー! これがほんとのほんとの愛の力だね! その他アルカナブレイズ 心の目で物をみなくっちゃ! 本当に大切なコト、見落としちゃうよ! 愛の鉄拳ぱんち・すっごいはーとふるぱんち あなたの想い、ずばーんと受け取ったよ! 真心いっぱいの愛をお届けしました! アルカナ超必殺技 必ず最後に愛は勝つ! 絶対に、ぜぇーったいに! どっかの偉い人が言ってたよ。 愛は人の上に人を造らず、 人の下に人を造らず! ってね♪ コンティニュー とりゃー! やるぞー! まだまだまだまだーっ! どーん! ずばーん! どかーん! スコアランキング 1位 すっごい、すっっっごぉい! スコアランキング1位だよーっ! ばんざーい♪ばんざーいっ♪」 2位以下 スコアランキング入り、おめでとーっ♪ こうなったら1位を目指さなきゃ! ぜったいに、ぜぇ~ったいに!
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忍の技を受け継ぐあやかしの末裔 このは cv.吉田 真弓 国籍:日本 現住所:新宿区神楽坂 生年月日:6月18日 ふたご座(おにぎりの日) 年齢:13歳 身長:142㎝ 体重:35㎏ スリーサイズ:69/52/73 血液型:O型 所属:都立御苑女学園中等部1年A組 得意科目:体育、昼寝 苦手科目:じっとしている授業 格闘スタイル:小犬丸流忍術 「わふっ♪千年守御側役このは推参!」 小犬丸一族は、古くは犬と人の姿を合わせた物の怪だが、現在では耳と尻尾を残す程度で人と変わりはない。 普段は一般大衆に紛れるために耳も尻尾も隠しているが、本気になるとこれが出現する。人里を離れた山奥の隠れ里で、小犬丸一族は一族全体を家族と考えて日々の暮らしを営んでいる。豊かな自然に囲まれて、小犬丸忍術の修行に勤しみ、このははすくすくと育った。 一族は千年守(ちとせのかみ)こと朱鷺宮神依に代々従者を輩出しており、今回はこのはが選ばれた。幼い頃から憧れだった神依のそばにいられて、毎日が嬉しくて楽しい。神依に対しては特に人なつっこい性格で甘え上手。 日本各地に出現した次元の歪みへの対処、という任務を神依と同じく日本聖霊庁から依頼される。最近、神依が何か思いつめた様子でいることが多いので、ここは自分ががんばらねば、と思い奮闘する。つもり。 樹のアルカナ モリオモト 聖霊界の植物が物質界で生き続け、高次の存在となった。 あらゆる植物を自在に操る能力をもつ。 小犬丸一族とはお互いに良い関係を築いている。 このは通常技解説 このは必殺技解説 このは初心者指南 このは連続技解説 このは対戦攻略 このは アルカナセレクト考察 このは台詞集 このは メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 手裏剣 +攻撃 苦無 空中で+攻撃 疾風突き +攻撃 (追加)攻撃 滝登り +攻撃 隼蹴り 空中で+攻撃 転がり 【隼蹴り後】or +攻撃 土遁の術 +攻撃 (追加)攻撃 このは隠れの術・地 +攻撃 このは隠れの術・天 +攻撃 変わり身の術 +攻撃 むささびの術 空中で+攻撃 飯綱落としの術 空中でレバー一回転+攻撃 超必殺技 このは百分身の術 + A+B このは落としの術 接近してタメ+ A+B このは乱れ苦無の術 空中で+ A+B クリティカルハート このはすぺしゃる 空中でレバー二回転+ A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 蔦 ☆ or +E 種 ☆ +E 超必殺技 養分吸収 +E 花満開 +E アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A B +B +B +B C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E したらば現行スレ 【臨・兵・闘・者】このは7分身目【皆・陣・列・在・前】 .
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アルバム*編集中!! ↓新アルバムを更新中!!(旧アルバム更新休止中)2013年10月5日現在。 度重なるアルバムのカード一覧の更新に、wikiのアルバム更新が間に合わず、現在大幅にズレが生じております。 TOPにある、関連wikiやまとめのサイトを参考にされることをオススメします。 また、編集できる方はどうぞ積極的に編集を行ってください。よろしくお願いします。 編集の自信がない方は、テストページで練習出来ますので、どうぞご利用ください。 また、編集の際にテストページ下にある、テンプレをご利用ください。 キャラクター順でまとめています。 契約後のファミリーの攻撃力、防御力の項目のMAXはレベル、好感度ともにMAXで契約した上でレベル・好感度MAXにした場合のステータスとします。 -契約後のファミリーの初期のステータスの項目は、レベル、好感度MAXの状態で契約してlv.1で好感度を引き継いだ時点でのステータスとします。 (レベルや好感度MAX時に契約した以外のステータスをUPする際には、混同を避けるために項目追加で補足をお願いします。) 各タイプ別アルバム(旧アルバム)※更新停止中 愛(アモーレ) 歌(カンターレ) 食(マンジャーレ) 愛:504人、歌:473人、食:497人…合計1,474人!! ※2015年1月25日現在 試作段階ですが、「ファミリー検索用まとめ」(仮)が使えます。※2014年6月28日現在、↓新アルバムに力を入れているため、旧アルバムの更新は行っておりません。ご了承ください。 ↓以下、編集しやすくするために新しいタイプのまとめの作成試み中(仮) 新アルバム(仮) 愛 ★ファミリー 愛 ★★ファミリー 愛 ★★★ファミリー 歌 ★ファミリー 歌 ★★ファミリー 歌 ★★★ファミリー 食 ★ファミリー 食 ★★ファミリー 食 ★★★ファミリー 期間限定★★★ファミリーLv.MAXステータス表 (好感度補正を含まない。期間中に「注目のファミリー」等のように紹介ページに記載のLv.MAXステータス値のまとめ。) こちらの新アルバムは見やすく、編集しやすいアルバムにするために試験的に作成中のものです。 活用しやすくする為にまとめ方を検討中です。 情報不足です。編集できる方は直接編集をお願いします。 編集できない方も、コメントに情報投稿お願いします。 セリフや画像のまとめは無い? 項目があれば提供したいけど -- アモーレ (2013-02-23 11 24 57) 画像、好感度MAXセリフの項目テンプレを追加しました。 -- アルカナ (2013-02-25 13 09 55) ステータス欄のMAXレベルみたいに、好感度のほうもMAX時の数字を入れるというのはどうでしょうか?好感度はいらないかな -- 名無しさん (2013-08-11 20 42 01) 既に、好感度MAX状態をMAXの項目に入れています。運営によるMAX値(好感度補正無し)は、各イベントページ、「期間限定★★★ファミリーLv.MAXステータス表」に載せている物のみです。 -- アルカナ (2013-10-05 12 07 02) 名前 コメント
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アルカナおばさん 主な登場作品 『あの世』 ソリタリの母の妹。 ナグクの義理母であり、ソリタリのひきとり人。 未亡人で、明るめで強い若い女性。 ちょっぴりひょうきん。 『あの世』ではゲーム内でセーブをしてくれる。
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アルカナカテゴリーズにおける序列を表すライセンス証。 ランクに応じたアルカナカテゴリーを倒すことにより手に入る。 特にキングクラスのライセンスにはスートによってそれぞれ特別な権限が付与されており、一枚あれば一つの世界を自由にできるレベルの力を手にいれることが出来る。
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霊力を秘めたあやかしの末裔 犬若 あかねcv.新堂 真弓 国籍:日本 現住所:北区赤羽 甘味処 稲穂庵 誕生日:11月24日(オペラ記念日) 年齢:16歳 身長:168㎝ 体重:53㎏ スリーサイズ:85/54/90 血液型:B型 所属:都立御苑女学園高等部1年A組 得意科目:音楽、体育、物理 苦手科目:社会 格闘スタイル:天性の足クセの悪さ 「お姉さんのカッコよさに惚れてもイイよ?」 千年守・朱鷺宮神依に仕えるあやかしの忍び一族「犬若丸一族」から派遣された格闘少女。 多少アネゴ肌の傾向があり、好奇心の強い楽天家。何事も「カッコいいかどうか」で判断する。妹の犬若なずなをどんな時も気にかけているが、決してそれを表には出さず、いつも余裕たっぷりの態度を取っている。 実は努力家でもあるが、努力している所を他人に見られるのはカッコ悪いと思っている。バトル時は卓越した戦闘センスにより、相手の技量や自分の状況を本能的に察知できる。ダイナミックな足技をベースに、「言霊」によって自己の潜在能力を引き出す法を活用して闘う。 また抜群の美声を持ち、かつて深山で唄ったその歌声は音のアルカナ・フェネクスをも魅了した。音楽ならロックから雅楽まで何でも好き。街角のバンドに飛び入り参加することもある。 現在は一族ゆかりの人間が経営する赤羽の甘味処「稲穂庵」に身を寄せ、ウェイトレスもしている。 日本各地を覆う次元の歪みへの対処に、日本聖霊庁を始めとする友人知人が活動している。素直に手伝うとは言いづらいので「日本漫遊、武者修行の旅」ということにして、日本各地のトラブルを解決して回る。 音のアルカナ フェネクス ありとあらゆる音を自在に操る高次の存在。 音楽に陶酔する人々の情動がその存在の源泉である。 その声は心をかき揺らす天上の歌にもなり、破壊をもたらす 振動波ともなる。 あかねの歌声に惚れ込み、彼女の為に無償で力を貸している。 あかね通常技解説 あかね必殺技解説 あかね初心者指南 あかね連続技解説 あかね対戦攻略 あかね アルカナセレクト考察 あかね台詞集 あかね メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 魂振り + 攻撃 B 風払い + 攻撃 + B 鳥翔け 空中で+ 攻撃 空中で+ B 月砕き(地上) + 攻撃 - 月砕き(空中) 空中で+ 攻撃 空中でB 花薙ぎ ☆ + 攻撃 空中で+ B 花映し + 攻撃 + B 風舞い ☆ + 攻撃 - 月吠え + 攻撃 + B 風紋 B+C ☆ 又は + B+C - 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B あかね分身の術 + A+B A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B B+C 追加入力 【瞬刻ヒット後】ボタン連打 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 カノン ☆ + E アクセンタス ☆ + E エコー ☆ + E 超必殺技 ヴィーヴォ ☆ + E カンティレーナ ☆ + E タセット + E アルカナブレイズ アレルヤ + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A + A B + B C + C + C E + E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E したらば現行スレ 【カッコよさに】犬若あかね3生足目【惚れてもイイよ?】 .
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キャラクター対策① キャラクター対策②vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsなずな キャラクター対策① ここに載っていないキャラについてはあかね攻略を参照。 キャラクター対策② vs頼子 強化状態の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。 強化状態の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。 慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。 地上の各種強化突進も実は投げ無敵は無い。目の前で出されるようであれば投げで割り込むこともできる。 地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。 中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。 突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。 強化突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。 地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い) 落ち着いてガードしよう。 EFを使うと地上A突進(下段)> EFc 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。 相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。 3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶(地上からミケが伸びてくる技)は空中ガード不可。 特に3AはあかねのJBに対してめっぽう強いので正面から飛びこむのは非常に危険。 体力を吸収する超必投げはレバガチャで対抗可能。またこの技は強化状態でないならば暗転見てからジャンプで逃げられる。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。 あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。 また魔アルカナを使用している場合、儀式中にミルワールを使用すると位置関係に関わらず儀式(超儀式も)を安定して潰せる。 ただし1ゲージ消費してしまうので毎回これでいいというわけでもない。 闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。 運が良ければ逃げられることも。 vsきら 真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。 2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。 起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。 立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。 空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。 相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。 フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。 空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。 相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。 というかきらはほとんどエリアルでダメージを稼げないので、基本放置でも問題ない。 地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。 安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。 接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。 これを利用した 相殺 アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。 また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。 起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。 攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。 重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。 言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。 あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。 5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。 vsフィオナ キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。 ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して 拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。 常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。 エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。 安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。 空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。 最低でもあかね分身を入れよう。 地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、 6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。 ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。 カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。 フィオナのスーパーアーマーは投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。 起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。 通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。 ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。 ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。 ロンゴミニアトも、多段技の上にガード時にフィオナ有利のため反撃不可能のように見えるが、 実は2ゲージあるなら終わり際に6GC 最速満月で確反が取れる。Aロンゴにも反撃可能。 相手にゲージが無い状態であれば狙って行ってもいいかもしれない。 ゲージがある場合は暗転見てから4HCで避けられるのでやめておこう。 JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。 発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。 実際にかち合わせると大抵は負ける。 これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、 あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。 また上を取ってJAやJEをかぶせていくのもいい。 とりあえずむやみにJBで横から突っ込むのはやめておこう。 6Bは小ジャンプして剣の柄を叩きつける中段技。発生22F。 追撃がロンゴ ゲイボルグくらいしか無いので致命的なダメージにはならないが、そこそこ早くて見切りづらい。 タメ5Cも実は中段技になる。発生29Fと6Bよりも遅いが、単発ダメージ5200とアホのような威力を誇る。 おまけに地上バウンドになるので追撃が非常に痛い。要注意。 モーション終了まで被カウンター判定のため、4Dで避けられれば5B始動の痛い反撃が入れられるので反応していきたい。 昇りJCはしゃがみにも当たりめくりも狙えるといううざったい行動。 ガードしてもガード硬直時間が長いので割り込みしづらく、ターンを取り戻しにくい。 満月で落とそうとしても相殺しやすくその後の状況がよろしくない。 出しどころが読めているなら昇りJAで割り込むとおいしい。 vsアンジェリア 突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。 通常技での判定負けはまず無い。 突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。 こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。 メインの切り返しは、4GC>突進。 とりあえず無理に固めないのが安定。 出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。 例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺) 5A など。 抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。 ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。 相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。 こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、 自分の背後に流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。 また手っ取り早くいくなら、流れ星が落ちてくる前にあかね分身や満月でもいい。 マーリン(ガード) ステップA風舞い(裏周り) 流れ星落下後に5B というのであれば画面端でも可能。 空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。 先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。 リバサで突撃を振ってくることが多いので起き攻めJBめくりはあまりおすすめしない。 vsペトラ 跳弾とαのおかげで遠距離が強く、それをかいくぐっても避けと2Aのおかげで攻めにくい。 待ちに回ってもリーチの長い地上技、連打可能な下段、めくり、地上中段などがあり崩しも豊富。 そしてそれらを潜って反撃しようとするとまた避け。 オールラウンドに注意が必要になる戦いを強いられる。 基本は地上で対空行動と厳しいが空中様子見をするしかない。 ガード主軸で立ち回り、相手がストックを消費したらGCして近寄り、超リロに付け込んで攻め入るという流れがメイン。 とにかく避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。 当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も 出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。 避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。 ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たりエリアルワンセット貰うことになる。 空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、 JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。 JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰うとごっそり減るため細心の注意を。 相手に3ストックある場合は空対空で負けると3α→NHCで10000近いダメージを奪われる。 地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。 これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。 中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、 逃げることは出来てもリターンは取り難い。 跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。 相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。 空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。 コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。 崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。 起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。 3Cはちょっと飛びあがって攻撃する中段技。食らうとペト乱舞 起き攻めまで確定。 チェーンから出せるうえに2Aちくちくに紛れて出されるので非常にめんどくさい。 発生自体はそれほど速くはないが、EF中になるとかなりきつい。 常に意識して立ちガードできるようにしておこう。 vsゼニア ダッキングからの派生は、何もしない、ダウンしない中段打ち下ろし、隙の少ない上段フック、空ガ不可アッパー 中段、投げ、の5種類。 基本はダッキング見えたら横投げを出しておけば問題ない。 起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。 神依の閏間対策と同様に、こちらもJE叩きつけ>起き攻めに対してダッキングで逃げる場合は、ちょっと待ってからNHして追いかける。 タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れられない。 最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。 ただし相手にEFゲージがある場合は、それを読んでタレアドールをEFキャンセル GC狩りという選択肢もあるので過信は禁物。 タルチオークは空中から出せる超必殺技。 コマンド成立後0フレで暗転して急降下。着地後1Fで地上全体に下段攻撃判定。 見た目で中段っぽく見えるが下段。ゼニア自身にも攻撃判定は無い。 その性質上、超低空で出されるとかなり高速な遠距離攻撃となる。 遠距離だからと安心して地上から飛び道具を撃とうものなら、見てから余裕でしたとぶっ刺さる。 また落下速度も速いため、2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合にも、安易にC言霊は使ってはいけない。 単発と見せかけて着地部分はEFcして拾いなおせるため、これのカウンター始動フルコンは目も当てられないダメージになる。 ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。 ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。 Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。 Cタルナーダもガークラ属性だが、まぁこれを使う人はまずいないだろう。 イディナロークは白イディナ(ゲージの白い部分でぴったり止めたやつ)はガード不能。とはいえこれも狙って使う人はまずいない。 エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。 MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。 ラススタバーニィは初段から(EF版は2段目から)ガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。 ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。 地上のゼニアを上から攻める場合は5B対空に要注意。 相殺も含めて判定が強く、JAは相殺、JBは安定して落とされる。 リーチは短いので手前に落ちて2AやJEで踏みつける等で対抗していこう。 ゼニアの弱点はリーチの短さ。 自分でちょっと触ってみるとすぐわかるが非常にリーチが短い。特に5Cが顕著、終わってる。 2A連打早すぎ、2Cのヒット確認余裕すぎ、と思うかもしれないが、逆に言うとそれくらいしか地上で振れる通常技が無い。 そしてそれを補うのがウラガーンとダッキングなのだが、どちらもあかねのしゃがみ攻撃でかなり潰されてしまう。 そのあたりを考慮し、こちらの2Aが有効に働く距離を維持して戦うと地上戦は余裕を持って動けるだろう。 また空中戦も、ゼニアは上方向に強い技が無い。 上を取り、JAをかぶせるようにしていくと戦いやすい。 vsエルザ 地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。 空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。 エルザのJBと2Bは先端部分に食らい判定が無い。 NHからのJB突っ込みは横方向には非常に強い。上方向には無力なのでJAで対抗しよう。 2Bも隙が少なく優秀な技。jc可能なのでここから低空ダッシュで攻めてくることも多い。 こちらから攻める場合はクレド・グラディウスを要警戒。 特に起き上がりと6GCからのクレドに注意。 飛び道具重ねや起き上がりに4Dを合わせてみる等の対応を行い「クレドは出せない」という意識を与える必要がある。 地上技からの低空ダッシュJCでのめくりがうっとうしい場合は早めに6GCして反対側に抜けてしまおう。 あとはとりあえず空中に逃げよう。 4Cは通常技の癖に上半身無敵かつ空中ガード不能の対空技。 安易な正面からの飛び込みはこれに一方的に負ける。 ヒット後にjcはできないが、受け身不能時間は長いのでNHCから余裕で追撃可能。 画面端で食らってしまった場合は、ノーキャンセルでジャンプ攻撃が繋がってしまう。とにかく怖い技。 ホーミング制御で手前に落ちて空振りさせてステップ5C等で対応していこう。 グロリアは放物線を描いて突っ込んでくる突進技。 Aグロリアはガード後に+3Fエルザ有利。B、Cは五分だが行動不能の2Fがあるので実質エルザ有利。 B、Cは中段になるので基本は立ちガード、もしくはジャンプ逃げしよう。 積極的に使われることは少ないが、そのレアさゆえに虚を突かれやすい。 特にCグロリアはヒット後にバウンド属性のためノーゲージエリアルが確定する。注意しよう。 ランケオラは超突進技。 発生速度、突進力にすぐれ、おまけにガード時の隙がほとんど無い。(ガード後に確反取れるのは発生1Fの技のみ) 反撃したい場合は、最終段に6GCをかけて、即月砕きや花薙ぎ等を出すのが良い。 5Aや横投げでも一応可能だが、全て最速で行う必要があるためリスクが高い。 反撃は諦めておとなしく終わり際に4GC C風舞い等で逃げておくのが無難ではある。 また、ロック技では無いが押し込み距離が非常に長いので、花の八重紅彼岸への割り込みにも使えてしまう。 花アルカナ使っているときは注意。 十字架を叩きつけるセキュリスは超中段。 暗転する上に、発生が遅いので食らうことはほぼ無いだろう。 まぁそもそも使う人もあまりいないが。 暗転見てから4D余裕なので一応覚えておこう。 コムニオ後の追撃で低空ダッシュJA JCを重ねられた場合。 JA JCは連続ヒットしていないが、ガードしかできない状況になっている。 (のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため) しゃがみガードしていると補正切りをされるし、暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。 コムニオ後、加速ホーミングからのJA JCについて。 NHの角度とJCを出すタイミング次第でJCが表裏になる。 これに対処する際には、JAはとりあえず無視して考えよう。 JAはコムニオののけぞりに当たってるのでガードはできない。そのため単純にJCが表か裏かということだけ見ておけばいい。 JAの当たり具合を見ておけばなんとか判別がつくレベルではある。 ただし、発展形として微妙にJCを遅らせて出してJCを空振りさせ、すかし下段の2Aという選択肢もある。 ここまで来るともうはっきり言って人間が見切れるようなものではないため、素直にバーストするか一点読みでガードしよう。 コムニオ後にアルカナ技 タメEで補正切りをしてくる場合もある。 5Eで補正切りしてくる相手の場合は、5Eをガードせずに食らってしまおう。壁受け身をしっかり取ること。 2Eで補正切りしてくる場合は、ガークラした後必死にレバガチャしよう。NHCでの追撃であれば確定はしない。 2E最大 グラディウス だとさすがに確定してしまうが、まぁ1ゲージ使ってこれならば必要経費として割り切るしかない。 最近の流行は火エルザ。 EFコンボ コムニオ 最大溜めE の確定補正切りルートの研究が進んでいるため、状況次第で即死もありうる。 これはもう完璧にやられたらどうしようも無いので、とりあえずコムニオ後に4Dを入れておこう。 運が良ければ相手がミスってくれてる……かもしれない。 なお、この際の4Dは押しっぱなしでOK。出せるようになったタイミングで最速で出てくれる。 出せるタイミングになればね……。 全体的にコムニオ〆からの攻めがきついため、これへの対策が最優先となる。 まず地上にいないこと。 中級者レベルであれば、空対空から安定してコムニオに繋げてくる相手はほとんどいない。 めくりJCや2A暴れ、対空4Cなどの分かりやすい始動からのエリアルでないとコムニオ〆までいけないことがほとんど。 なのでとりあえず空中に逃げよう。 EFを利用した確定補正切りも多く発見されているので、ワンコンボ火力がかなりインフレしている。 花や愛といったバースト回復の早いアルカナを選択し、バーストに頼るのが最善策。 バーストタイミングとしては、ダブルアップの始動部分にバーストをかけていくといい感じ。 コムニオ〆→表裏中下択は一点読みでガードを試みる、失敗したら即バースト。 コムニオ〆→溜めE補正切りは4Dで相手のミスを祈る。補正切りされたら即バースト。 vsクラリーチェ 爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。 とりあえずの対処としては、ジャンプで逃げてA爪や上爪をガードしたら6GCで接近というのが良い。 チェーンに爪を入れ込んで来るようなら、爪を6GCで相殺してしまえば反確。 爪の特性としては以下のことを覚えておこう。 1.横に3段階斬る爪と真上を斬る爪とある 2.ヒットorガード時のみ派生でもう1回出せる。外したらフォローできない 3.地上C爪は下段、空中C爪は中段、空中B爪は上段 4.出が速くて隙のでかい爪、出が遅くて隙の小さい爪の2種類をボタンホールドで出し分けれる。 5.派生は同じ高さには出せない(A爪 A爪 で2回対空のようなことはできない) 6.飛び道具扱いなので相殺されると一切フォローができない 7.出始め2Fは相殺不可、但し先端から判定が発生する特性上、根本に近い部分は出がかりでも相殺可能 基本的に、上を取られるとクラリス側がミスらない限り穴が無い。 空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。 多段攻撃と4C、5Cは相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、めくりの二択が飛んでくる。 見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。しかし、置き攻撃ばかりしていると爪が飛んできて画面端まで運ばれる 4C〆からの起き攻めは表裏中下投の5択で詐欺可能と脅威だが、コムニオと違い例の魔の2Fに付けこんでいるわけでは無いので、 雷のタメで投げ以外の択を潰す事ができる 4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。ジャンプで避けようとすると2Eで狩られる 4C(固め狩り)or2E(ジャンプ狩り)orC爪(4D、中距離牽制狩り)で逆択になっており、 確定ダウンという状況は実はクラリスにとって美味しい。例えばそう、あかねの満月落とし〆とか 2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。 vsキャサリン 地上移動投げは地上の相手しか投げられない。 空中移動投げは空中の相手しか投げられない。 画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。 ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。 ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。 鉄球は1ボタンで出せる特殊技。上段/下段の2種類がある。弾速が速く、ダメージも高い、 おまけにさりげなくガード時にキャサリン有利という困った性能をしている。 このため、鉄球ガード後に飛び道具で対抗しようとしたり、変なジャンプ逃げをしようとするとパコーンと当たる。 遠距離から鉄球連打された場合は、基本は下段ガードで様子見をしよう。 下段ガードしていると、下鉄球は当たるが上鉄球は当たらない。これを踏まえて読みあいをしていく。 下鉄球→下鉄球としてくる場合は、1発目の下鉄球ガード後にジャンプ逃げができる。 これに対して下鉄球→上鉄球としてくる場合、下鉄球後にジャンプすると上鉄球をガードさせられてしまうのでおとなしく着地して仕切りなおす。 下段ガードのままなら上鉄球が空振りするので空振り見てからジャンプ逃げをする。 ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。 起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。 ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。 超ラリアット空振りについて。 上空に上がって爆発した後に墜落して地上ダウン状態になるが、このダウン状態はフィオナの地上エクスカリバーと同様に普通のダウン状態になっているためまともな反撃は入れられない。 ただし、墜落中ならば拾ってエリアルができる。 このためガード後は地上6Dで追いかけて、落ちてきたところを5Bで拾ってエリアルにいくとよい。 2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。 ある程度のダメージは諦めることも肝心。 ちびガワは、 ① ちびガワに自分が一定距離まで近づく ② キャサリンに攻撃をヒットさせる ③ ちびガワに攻撃をヒットさせる のいずれかの条件を満たすと爆発する。 ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。 その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。 火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。 音のタセットでも消せる。 とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。 デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。 あかねであればJAが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。 2A jc JA ディレイJEや、2A jc JA jc NH JCすかし 2A のような崩しが可能。 画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。 画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという 非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。 ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで 4GCを狩る行動をメインにする。 ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。 どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。 vsドロシー 基本的にはこのはと同じ。 相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。 空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。 空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。 ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。 JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。 リーチは短いのでそこに活路を。 起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。 地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。 クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。 3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと 見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。 vsなずな 動物園には付き合わないのが一番。 ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。 発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。 ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。 花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。 5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。 めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。 相殺無視のJEで対抗するのもあり。カウンター確認で満月までできれば相当なプレッシャーになる。 空対地では相手の2B対空に要警戒。 判定良好、空中ガード不可、jc可能と抜群の対空性能をもっている。 空中マソカガミや陽炎後のような低空で受け身を取る状況では特に注意。 壁受け身は下入れで即着地をしたり、空中受け身は取らずに地上ダウン回避をするなどの対応を。 ヌバタマ(超召喚)は召喚が分裂する前になずなにダメージを与えられれば無効化できる。 しかし、相手も当然そのへんは心得ており、潰されにくいタイミングで発動してくる。 出された後は相手の動きをよく見ておこう。 前に出てくるなら狼召喚である場合が多い。 出てきた所に空対空で落として満月まで繋いで時間稼ぎできるのがベストだが、 高空に逃げて召喚発生点より後ろに回り込むというのでもいい。 引き籠る場合はウサギ召喚である場合が多い。 とりあえずこっちからは絶対にしかけないこと。 遠距離から適度にアルカナ技で削りつつ、言霊ためたりして相手をおびき出そう。 鋼アルカナを使用して、露骨にゲージ溜めや強化に走ってもいい。 また相手が1ゲージ使うのであれば、こちらも1ゲージ使って音のタセットで消すのもありかもしれない。 なずなは全体的に接近戦が苦手であり、ろくな無敵技も無いため切り返しも貧弱なのだが、その中で唯一脅威になるのがGCマソカガミ。 マソカガミの発生が1Fのため、相殺 HJGでの対応ができない。 このため相殺が発生した時点でほぼ確定してしまう。 相手が2ゲージあるときには、2A単発で刻んだり、NHジャンプ攻撃を繰り返す等、極力相殺を起こさないように立ち回る必要がある。 ただしNHでの攻めは相手の2Bで結構簡単に落とされるので忘れてはいけない。 あまり知られていない特性として、接触判定よりも食らい判定が小さいというものがある。 具体的にははやたが原因。こいつが全身に接触判定だけあるくせに、食らい判定はなずな基準で作られている。 このため、例えば立ち状態のなずなに密着で地上月砕きを撃っても空振りするという変な状況が起こる。 EFコンボの2C 5Aの繋ぎで5Aがかすりもしないのはこれが原因。 .
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/260.html
◎アルカナムローブ 魔道師エデュアールが弟子に残した奇跡の服(斬減/痺/乱耐) 斬撃半減 MP自動回復1% 装備可:ベネ・シズ 麻痺,-,25 混乱,-,25 アルカナムとは秘密とか神秘とか、そういうの。 このローブの何が秘密かって、製法が未だに謎。 かつて高名な魔導師が弟子に作ってやった、 三体が残るだけで、それ以外は見つかっていない。 で、今私達が見つけたのが四対目以降。 後衛装備としては珍しく斬撃耐性がある。 ローブ自らが細かい魔法の網目を展開して 剣の勢いを削いでくれるらしい。 細かい事だけに私にはよく分からん。