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東洋の防具と武器 Eastern Armor and Weapons パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおけるほとんどの武器は、中世ヨーロッパの武器や西洋ファンタジーの伝統から着想を得ているが、板金鎧の騎士が振るう剣以外にも、世界には多くの武器と鎧が存在する。以下のセクションではアジアの武道の伝統から引き出された、異国風のキャラクターによって使用されるか、あるいは新たな要素として君のキャンペーンに導入するために準備された完璧な防具と武器のルールを紹介する。 東洋の防具 Eastern Armor 以下の種類の鎧の多くはいくつかの防具と組み合わせて調和する複数の部品から構成されている。例えば、チェイン・メイルをフォーミラー・アーマーと組み合わせる戦士というのは聞かない話ではない。アジア風の設定では様々な種類のプレート・メイルだけが稀少となるか、馴染まないものになるだろう。 表:東洋の防具 Eastern Armor 防具 価格 鎧ボーナス 【敏】ボーナス上限 防具による判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 移動速度 重量 30フィート 20フィート 軽装鎧 ハラマキ 3GP +1 ― 0 0% 30フィート 20フィート 1ポンド シルケン・セレモニアル・アーマー 30GP +1 ― 0 0% 30フィート 20フィート 4ポンド ラメラー・キュイラス 15GP +2 +4 0 5% 30フィート 20フィート 8ポンド 革製ラメラー 60GP +4 +3 -2 20% 30フィート 20フィート 25ポンド 中装鎧 ドウマル 200GP +5 +4 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド キッコウ・アーマー 250GP +5 +4 -3 20% 20フィート 15フィート 25ポンド 角製ラメラー 100GP +5 +3 -4 25% 20フィート 15フィート 30ポンド フォーミラー・アーマー 125GP +6 +2 -5 30% 20フィート 15フィート 45ポンド 鋼鉄製ラメラー 150GP +6 +3 -5 25% 20フィート 15フィート 35ポンド マウンテン・パターン・アーマー 250GP +6 +3 -4 30% 20フィート 15フィート 40ポンド 重装鎧 クサリ・グソク 350GP +7 +1 -7 35% 20フィート 15フィート 45ポンド 鉄製ラメラー 200GP +7 0 -7 40% 20フィート 15フィート 50ポンド 石製ラメラー 500GP +8 0 -7 40% 20フィート 15フィート 45ポンド タタミドウ 1,000GP +7 +3 -6 35% 20フィート 15フィート 45ポンド オオヨロイ 1,700GP +8 +2 -6 35% 20フィート 15フィート 45ポンド オオヨロイ/O-Yoroi:高位のサムライによってほぼ独占的に着用されるオオヨロイ(大鎧)──または“グレート・アーマー”──は、プレートとラメラーの要素の双方を含んだ様々な補助的な構成物によって成立する重装戦闘鎧である。それぞれの具足は特定の個人のために製作され、所有者の美学が示されている。完成すると具足は着色され、最終的な漆仕上げにより防水される。オオヨロイの中核は2つの部分──ワイダテ(脇楯)と呼ばれる右面の空いた部分の補強とキッコウの胸当て──からなる胸甲である。ワイダテの上部は鋼鉄板で覆われた革で構成されている。胸甲の革の肩紐──ワタガミ(肩上)と呼ばれる──は同様に金属板で覆われている(*1)。胸甲に付属するのは、幅広のラメラーの肩当て、腕を守るキッコウの袖、パッド入りの絹のタイツの上に着用する漆塗りの鉄の脛当て、および股の防具を含むいくつかの補助的な部品である。それでも、各具足の所有者を特徴づける要素は階層化されたカブト・ヘルメット(兜)とそれに付随するホオアテ・マスク(頬当て)である。ホオアテ・マスクは硬化した革や金属で作ることができ、オニ、ドラゴン、あるいはその他の神話上の生物の恐ろしい形相を象っている。 キッコウ・アーマー/Kikko Armor:キッコウ・アーマー(亀甲鎧)は布に縫いつけられた鉄製の六角形の板によって構成されている。この板は布の層によって隠されていたり、そのまま露出していたりする。 クサリ・グソク/Kusari Gusoku:クサリ・グソク(鎖具足)はタタミドウ・アーマーに似ている;しかしながら、胸部装甲の代わりとしてカタビラ──チェイン・ジャケットの一種──を着用する。 シルケン・セレモニアル・アーマー/Silken Ceremonial Armor:儀式的な展覧用、あるいは時折(特に追加の利点があるわけではないにも拘わらず)重装鎧の上に着用して使用されるこれらの長衣は、何層かの布と、複雑な金襴緞子の模様が織り込まれ金属の飾りボタンに覆われた絹の外層で構成されている。 タタミドウ/Tatami-Do:オオヨロイのより軽量な代替品としてサムライに着用されるタタミドウ(畳胴)は布の裏地を備えた1つの全身鎧の中に、金属のラメラーとキッコウの要素の双方を兼ね備えた全身を覆う鎧である。一般に折りたたむことのできるカブト・ヘルメットか装甲つきのフード、さらに腕、肩、および太ももの防具が含まれている。 ドウマル/Do-Maru:ドウマル(胴丸)はすべてのサムライの防具の中で最も軽量であり、アーマード・コートのように胴まわりを包む。主にラメラーによって構成されており胸甲や袖を欠いている。このことによって重い鎧を用いるよりも大きな柔軟性を保つことができる。 ハラマキ/Haramaki:ベリーウォーマーとも呼ばれるハラマキ(腹巻)は、チェインメイルや接合された鋼鉄板で裏打ちした簡単な絹の帯であり、腹に締めつけてこれを保護する。 フォーミラー・アーマー/Four-Mirror Armor:この鎧は共に使用される4枚の鋼鉄板と革の肩紐で構成されている。2枚の円形の鋼鉄板が前面と背面を保護すると同時に、2枚の小さな長方形の鋼鉄板が胴体の側面を覆う。フォーミラー・アーマーは更なる保護を提供するためにチェインメイルの上に着用され、チェインメイルのフードにトゲ付きの兜が付属する。 マウンテン・パターン・アーマー/Mountain Pattern Armor:マウンテン・パターン・アーマー(山文甲)は“山”の字の古代の象形文字に似た形の鋼の部品を噛み合わせた数百の小片で構成される中装鎧である。鎧にはその後、布や革を鋲で裏打ちする。マウンテン・パターン・アーマーは鎖帷子のように着用し、胴体、肩、太ももを覆う。 ラメラー・アーマー/Lamellar Armor:ラメラー(薄片鎧)は様々な種類の素材の小さな板を細い紐を用いて平行な列に繋ぎあわせた防具の種類である。ラメラーの板は漆塗りの革、角、あるいは石からさえ構成され得るが、鋼とより重い鉄が最も一般的である。ラメラー・アーマーは胸甲、脛当てなどのような部分的な部品、あるいはコート全体さえも含む、様々な形状に細工することができる。ラメラー・アーマーの特定のスーツおよび部品の特性は、その材質によって決定される。 ラメラー・キュイラス/Lamellar Cuirass:この鎧は共に結び付けられた漆塗りの革板で作られた軽量なブレストプレートと肩当てで構成されており、絹のシャツの上に装着する。 東洋の武器 Eastern Weapons 太極拳の渦巻く鎖と複数の刃を備えた竿状武器から畏敬の念を想起させる神秘性を帯びた輝くサムライの刃まで、東洋の武道は幻想的な武器のイメージを呼び起こさせる。その独特の文化の中でさえさらに特殊な、これらの武器のいくつかは専門的な訓練を必要とし、その修得の秘密は人里離れた寺院と秘密の道場によって固く守られている。ほとんどの東洋文化において、武器はおそらくは文化的伝統や哲学を表す、単なる防御の手段以上のものである。それは社会的地位を表したり、一族や家の歴史を伝えるかもしれない。 このセクションにはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおける東洋風ファンタジーのキャンペーンを実行するために必要な、すべての東洋の武器が含まれている。これらは中国、日本、韓国、インド、フィリピンなどの様々なアジア文化の中から選び抜かれている。 特殊/Special:以下の武器のいくつかにはその説明の記述に加えて特殊な機能がある。新しい武器の特殊能力は以下の通りである。 防御/Blocking:君はこの武器を防御的戦闘に用いるときにACへの+1盾ボーナスを獲得する。 致死/Deadly:この武器でとどめの一撃を行う場合、その攻撃によってとどめの一撃の目標が死亡するかどうかを確認するための頑健セーヴィング・スローの DCを計算する際のダメージに+4を獲得する。 惑わし/Distracting:君はこの武器を振るっている間、戦闘中にフェイントを行うための〈はったり〉技能の判定への+2ボーナスを獲得する。 組みつき/Grapple:この種別の武器によるクリティカル・ヒットの成功時に、君はその攻撃の目標に組みつくことができる。使用者はその場合、フリー・アクションとして相手への組みつきのための戦技判定を試みることができる。君が組みつきを試みたクリーチャーが君を機会攻撃範囲に収めていない場合、この組みつきの試みはそのクリーチャーからの機会攻撃を誘発しない。君が組みつき武器によって目標に組みついている間、君は自身のターンに移動かそのクリーチャーにダメージを与えることしかできない。君は組みつきを維持するためにクリーチャーに隣接する必要はないが、君は依然として組みつき状態であると見なされる。君が武器の間合いの届かないように十分に離れて移動した場合、このアクションによる組みつきは終了する。 武器の説明 Weapon Descriptions 表:東洋の武器―軍用 Eastern Weapons‐Martial 軍用武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程 重量1 タイプ2 特殊 軽い近接武器 アイアン・ブラシ 2GP 1d2 1d3 ×2 10フィート ― 刺突 ― ウーシュウ・ダーツ(5) 1GP 1d2 1d3 ×2 10フィート ― 刺突 モンク用 カランビット 2GP 1d2 1d3 ×3 ― ― 斬撃 ― シャン・ゴウ 6GP 1d3 1d4 ×2 ― 1ポンド 斬撃 武器落としまたは足払い、モンク用 ジュッテ 8GP 1d4 1d6 ×2 ― 1ポンド 殴打 武器落とし、モンク用 トンファ 1GP 1d4 1d6 ×2 ― 1ポンド 殴打 防御、モンク用 バタフライ・ソード 20GP 1d3 1d4 19~20/×2 ― 1ポンド 斬撃 モンク用 ルンチュアン・タモ 5GP 1d3 1d4 ×2 10フィート 1ポンド 刺突または斬撃 モンク用 片手近接武器 シバット 2GP 1d4 1d6 ×3 10フィート 2ポンド 刺突または斬撃 説明参照 ダブル・チキン・セイバー 12GP 1d4 1d6 19~20/×2 ― 3ポンド 斬撃 武器落とし、モンク用 ナインリング・ブロードソード 15GP 1d6 1d8 ×3 ― 4ポンド 斬撃 モンク用 両手近接武器 サンセツコン 8GP 1d8 1d10 19~20/×2 ― 3ポンド 殴打 防御、武器落とし、モンク用 タイガー・フォーク 5GP 1d6 1d8 ×2 ― 8ポンド 刺突 待機、モンク用 トライポイント・ダブルエッジド・ソード 12GP 1d8 1d10 ×3 ― 14ポンド 刺突 間合い ナギナタ 35GP 1d6 1d8 ×4 ― 9ポンド 斬撃 間合い ノダチ 60GP 1d8 1d10 18~20/×2 ― 8ポンド 斬撃または刺突 待機 フックト・ランス 3GP 1d6 1d8 ×4 ― 10ポンド 刺突 間合い、足払い モンクス・スペード 20GP 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 ― 12ポンド 殴打または刺突または斬撃 双頭、モンク用 遠隔武器 アイアンティップド・ディスタンス・アロー(20) 1GP ― ― ― ― 4ポンド ― ― チューブ・アロー・シューター 3GP 1d3 1d4 ×2 40フィート 1/2ポンド 刺突 ― バンブー・シャフト(10) 1GP ― ― ― ― 1/2ポンド ― ― ポイズンド・サンド・チューブ 1GP 特殊 特殊 ― ― 1ポンド ― ― ホイッスリング・アロー(20) 2GP ― ― ― ― 3ポンド ― ― 1 表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。2 2つのタイプが書いてある場合、「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。 表:東洋の武器―特殊 Eastern Weapons‐Exotic 特殊武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程 重量 タイプ2 特殊 軽い近接武器 オーメイ・ピアッサー 3GP 1d2 1d3 19~20/×2 ― ― 刺突 モンク用、本文参照 ダン・ボン 1 sp 1d2 1d3 19~20/×2 10フィート ― 殴打 防御、モンク用 テッコウカギ(アイアン・クロー) 2GP 1d2 1d3 ×2 ― ― 刺突 武器落とし、本文参照 ファイティング・ファン 5GP 1d3 1d4 ×3 ― ― 斬撃または刺突 惑わし、モンク用 ワキザシ 35GP 1d4 1d6 18~20/×2 ― 2ポンド 刺突または斬撃 致死 片手近接武器 ウルミ 30GP 1d6 1d8 18~20/×2 ― 6ポンド 斬撃 惑わし カタナ 50GP 1d6 1d8 18~20/×2 ― 6ポンド 斬撃 致死 ナインセクション・ウィップ 8GP 1d6 1d8 19~20/×2 ― 3ポンド 殴打 防御、惑わし、モンク用、足払い 両手近接武器 キョケツ・ショゲ 6GP 1d3 1d4 ×2 20フィート 1ポンド 斬撃または刺突 武器落とし、組みつき、モンク用、間合い クサリガマ(シックル・アンド・チェイン) 12GP 1d2/1d4 1d3/1d6 ×2 ― 3ポンド 斬撃または殴打 双頭、モンク用、間合い、足払い、組みつき セヴンブランチド・ソード 50GP 1d8 1d10 ×3 ― 7ポンド 斬撃 武器落とし、モンク用 ダブル・ウォーキング・スティック・カタナ 50GP 1d4 1d6 19~20/×2 ― 6ポンド 斬撃 ― ダブルチェインド・カマ 8GP 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 ― 4ポンド 斬撃 双頭、モンク用、間合い、足払い テツボウ 20GP 1d8 1d10 ×4 ― 10ポンド 殴打 ― ボウ・スタッフ 1GP 1d4 1d6 ×2 ― 3ポンド 殴打 防御、双頭、モンク用 メテオ・ハンマー 10GP 1d6 1d8 ×2 ― 10ポンド 殴打 間合い、足払い 遠隔武器 ロープ・ダーツ 1GP 1d3 1d4 ×2 20フィート ― 刺突 防御、惑わし、モンク用 1 表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。2 2つのタイプが書いてある場合、「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。 アイアンティップド・ディスタンス・アロー/Arrow, Iron-Tipped Distance:軍隊の長距離攻撃のために戦術的に用いられるこれらのアローには重い鉄の矢尻が取り付けられている。この矢尻は長距離の投射に役立つ一方で、アローが与えるダメージの有効性を低減する。アイアンティップド・ディスタンス・アローはボウの射程単位を10フィート増加するが、与えるダメージに射程単位ごとに-1のペナルティを受ける(最小1ポイントのダメージ)。これらは20本入の革の矢筒で販売されている。 アイアン・ブラシ/Iron Brush:アイアン・ブラシ(判官筆)は鋭い鉄の柄を備えた学者の筆の改良版である。ダメージはわずかだが、容易に隠蔽でき(使用者は自身の身体にアイアン・ブラシを隠すための〈手先の早業〉技能判定に+2ボーナスを得る)、突き刺す武器として使用したり、短い距離を投擲したりすることができる。 ウーシュウ・ダーツ/Wushu Dart:この鋭い木製の釘は殴りつける武器としても使用することができるが、投擲用に完璧なバランスがとられている。 ウルミ/Urumi:一般にはウィップ・ソードとして知られているこの致命的な武器は、1から4本の5フィート長の柔軟な鋼による剃刀のように鋭い刃によって形作られている。この武器は相手に刃を鞭のように振り回して使用される。コイル状の刃は細くベルトとして着用できるほどの柔軟性を持つ。 オーメイ・ピアッサー/Emei Piercer:オーメイ・ピアッサー(峨嵋刺または点穴針)は素手の武道を補うために用いられる。オーメイ・ピアッサーは旋回させ保持するための、装備者の薬指で滑らせたときに高速で本体を回転させることのできる輪を備えた、8から10インチ長の両端の尖った鉄の棘で構成される。この輪は使用者が武器落としを受けることを防ぎ、素手打撃を刺突攻撃に変換する。 カタナ/Katana:特にサムライのために構築されるカタナ(刀)は、複数の種類の鋼を用いた独特の鍛造手順を組み合わせて作り上げられる。その結果、この剣は最高の鋭さにも拘わらず細身で、相手の頭部や四肢を切断することができる優雅な抜打ちができるように設計された緩やかに湾曲した刀身が有名である。細やかなバランスが取られているものの、この剣を修得することは困難である。キャラクターは軍用武器としてカタナを両手で使用することができるが、片手で使用するためには《特殊武器習熟:カタナ》特技を必要とする。 カランビット/Kerambit:この小さな湾曲した引き切りのダガーは、持ち手の付け根に小指を通して固定するか髪に結びつけて着用するための金属の輪を備えている。比較的小振りである一方で、湾曲した刃は残忍な傷をもたらすことができる。容易に隠蔽される(使用者はカランビットを自身の身体に隠すための〈手先の早業〉技能判定に+2ボーナスを得る)カランビットはニンジャとアサシン好みの隠し武器である。 キョケツ・ショゲ/Kyoketsu Shoge:キョケツ・ショゲ(距跋渉毛)は本体とは別の雄鶏の蹴爪のように外側に突き出した小さな湾曲した鈎状の刃を備えた1フィート長の両刃の剣によって構成される。剣は10フィートの長さのロープで大きな鉄の輪に結び付けられている。剣は利き手でない方の手の近接武器、またはダガーのように投擲して使用することができ、ロープと輪は間合いつきの殴打武器として振り回して相手にぶつけることができる。 クサリガマ/Kusarigama:クサリガマ(鎖鎌)は10フィートの細かい鎖で重たい金属球と接続された、利き手でない手に保持する鎌を備えている。分銅を高速で振り回して相手に命中させる一方で、鎌は足払い、突き刺し、および防御に使用することができる。 サンセツコン(スリーセクション・スタッフ)/Sansetsukon (Three-Section Staff):サンセツコン(三節棍)は使用者に大きな柔軟性を与え、防御を行うために速やかに武器を振り回すことのできる、鎖で連結された3本の2フィート長の棒に分割することができる杖である。 シバット/Sibat:この武器は柔軟な籐や竹の柄と精巧な棘の頭部を持つショートスピアに似ている。クリティカル・ヒット時にこのスピアは肉や鎧を掴む。使用者はその場合にフリー・アクションとしてその相手に組みつきを試みるための戦技を試みることができる。この組みつきの試みは君が組みつきを試みたクリーチャーからの機会攻撃を誘発しない。シバットによって目標に組みついている間、使用者は自身のターンに目標を移動させるかダメージを与えることしかできない。使用者は組みつきを維持するために目標に隣接する必要はないが、依然として組みついているものと見なされる。シバットの間合いの外に離れるように移動した場合、そのアクションによって組みつきは終了する。 シャン・ゴウ/Shang Gou:対で鍛えられるシャン・ゴウ(双鈎)の硬い金属の刃は湾曲した鈎がその終端にあり、その護拳は棘が外側を向いた三日月型になるよう鍛造されている。三日月部分と柄の先端はどちらも戦闘のために鋭く研ぎ澄まされている。シャン・ゴウは単一の武器として、あるいは二刀流の戦闘スタイルで振るうことができる。シャン・ゴウを個別に使用するときには武器落としの特殊武器特徴を得る。一対のシャン・ゴウは足払いの特殊特徴を得るために単一の片手武器を形成することもできる。 ジュッテ/Jutte:ジュッテ(十手)は相手の武器を防ぎ押さえこむために使用することができる、金属製のフックを備えた警棒のような武器である。いくつかのヴァリエーションは鋭い金属製の棘や刃を先端に備えている。 セヴンブランチド・ソード/Sword, Seven-Branched:セヴンブランチド・ソード(七支刀)は6つの短いL字型の刃が片側に3つずつ入れ違いに突き出た2フィート長の真っ直ぐな刃を備えた異様な剣である。短い刃は相手の服や鎧を引っ掛けるか、目標の武器に武器落としを仕掛けるために使用することができる。防具や衣服を引っ掛けるために攻撃者は足払いの試みを行う。成功すると犠牲者は転んで伏せ状態にはならないが、代わりに引っ掛けられて前方につんのめり、そのラウンドの残りの間立ちすくみ状態になる。 タイガー・フォーク/Tiger Fork:タイガー・フォーク(大钯)は長いトライデントのような武器であり、三つ叉の金属の棘が据えられた8フィート長の軸で構成されている。使用者が軸の中央を掴むことでスタッフのように使用し、三叉の先で突き刺すことができる。タイガー・フォークは突撃を迎え討つために構えることができる。 ダブル・ウォーキング・スティック・カタナ/Katana, Double Walking Stick:この単一の容器には一対で使用される完璧にバランスのとれた同一形状の戦闘剣が2振り隠されている。その名称にも拘わらず、この剣はより短いワキザシに近似している。容器から抜けば、この剣は表に記載したデータを使用する。剣をその容器に隠している場合、この武器はクオータースタッフとして使用することができる。 ダブルチェインド・カマ/Kama, Double-Chained:この武器は8フィートの長さの鎖で接続された一対の鎌によって構成される。使用者はそれぞれの手に1つずつの鎌で武装しているかのように攻撃したり、1回の間合いのある攻撃を行うために鎖を伸ばすことができる。ロープを振り回すことにより、使用者は相手への武器落としや足払いのために鎌を振るうことができる。また、武器の一方を落とした場合、使用者は鎖を引くことでフリー・アクションによって取り戻すことができる。 ダブル・チキン・セイバー/Double Chicken Saber:ダブル・チキン・セイバー(鶏刀鎌)の3フィート長の直刃の剣先端部は千鳥状に2つに湾曲し、背側には相手の手から武器を引き落とすのに使用することができる鋭利な爪を備えている。 ダン・ボン/Dan Bong:これらの短く鈍らな棒は素手の武道の技術を向上させるために手に握られる。ダン・ボン(短棒)は使用者に目標の圧覚点を押さえ相手を固定する能力を提供し、組みつきのための戦技に+2ボーナスを与える。 チューブ・アロー・シューター/Tube Arrow Shooter:チューブ・アロー・シューター(袖箭)は袖の内側に隠す小さな金属の筒構成されている;筒は短いバネで装填されたバンブー・シャフトを保持している。使用者はアロー・チューブ・シューターを自身の身体に隠すための〈手先の早業〉技能判定に+2ボーナスを獲得する。留め具を解除することでバネによりアローが射出される。一度バンブー・シャフトを発射すると、再使用する前に筒に装填を行う必要がある。筒への装填は全ラウンド・アクション、または使用者が《高速装填》特技を取得している場合には標準アクションである。 テツボウ/Tetsubo:グレート・クラブよりも若干ましなこの武器は、上半分に鉄の鋲を散りばめた厚い板を履いた細長い棒からなる。鉄はクラブに重量と力強さを加え、鋲は兜と鎧を叩き割るために設計されている。 テッコウカギ/Tekko-Kagi:テッコウカギ(手甲鉤)はアイアン・クローとしても知られている道具であり、利き手でない方の手の前腕に紐で縛りつけた頑丈な持ち手に固定された扇のような構造の5つの10インチの刃によって構成されている。テッコウカギは攻撃的な武器、バックラーのような防御、あるいは機会攻撃を誘発することなく相手の武器を武器落としするために使用される。テッコウカギは剣かその他の細身の刃を持つ武器への武器落としまたは武器破壊の試みに+2状況ボーナスを提供する。 トライポイント・ダブルエッジド・ソード/Tri-Point Double-Edged Sword:トライポイント・ダブルエッジド・ソード(三尖両刃刀)の5フィート長の軸に据えられた頭部は開花した蓮のように3つの長く後方に湾曲した刃になっている。異常に大きな頭部は重い打撃を打ち下ろし、互いに離れるような複数の傷を開くように設計されている。 トンファ/Tonfa:トンファ(旋棍)は打撃と防御の組み合わせに優れたL字型の戦闘棍である。使用者は握りを掴んで棍を回転させるか前腕を棍で護りながら打撃する。 ナインセクション・ウィップ/Nine-Section Whip:ナインセクション・ウィップ(九節鞭)は互いに結び付けられた鉄の棒で構成される。終端の棒は重みのついた6インチの棘になっている。この武器は片手武器、両手武器、あるいは一組として使用することができる。 ナインリング・ブロードソード/Broadsword, Nine-Ring:ナインリング・ブロードソード(九環刀)は青銅の刃のついた武器であり、その背に優れた切断力を加える追加の重量を提供する9つの重い輪を通している。 ナギナタ/Naginata:ナギナタ(薙刀)は2フィート長の剣のようにわずかに湾曲した刃を備えた6フィートの棒杖で構成される。軸は剣より短い武器の間合いの外に使用者を保つように設計されている。 ノダチ/Nodachi:ノダチ(野太刀)は細身だが悪質なまでに鋭い4フィート長の刃を片身に備える非常に長い両手武器である。主に騎乗した戦士を攻撃するために徒歩の兵によって使用され、また自身の乗騎から騎乗兵を叩き切るために使用したり、突撃を迎え討つために構えることができる。 バタフライ・ソード/Butterfly Sword:バタフライ・ソード(胡蝶刀)は同一形状の一対の短剣からなり、単一の剣のように見せかけるため巧妙に互いの入れ子になっている。双方の武器を同時に抜くことができ、フリー・アクションとして分離して悪質かつ効果的にめった斬りに切り刻むために両手で使用することができる。その薄く幅広な刃はちょうど1フィートの長さに伸びる。バタフライ・ソードは組紐で覆われた硬材の剣把と使用者の手を守る金属製のD字型の護拳を備えている。 バンブー・シャフト・アロー/Bamboo Shaft Arrow:バンブー・シャフト(竹箭)はアロー・チューブの矢弾として使用される1フィート長のアローである。即席近接武器としてスパイクト・ガントレットと同等のダメージを与えることもできる。これらは10本入の竹筒で販売されている。 ファイティング・ファン/Fighting Fan:ファイティング・ファン(鉄扇)は廷臣の扇に似せて作られた道具であり、折りたたみ式の焼入れされた鋼の骨組みの上に伸ばされた折りたたまれた絹紙で構成されている。扇子は一般に相手を惑わす技術を用いる一対で使用される。扇の鋭い先端には毒を仕込むこともできる。 フックト・ランス/Hooked Lance:フックト・ランス(鉤槍)は10フィート長の細身の竿状武器であり、相手の衣服や防具を引き破るために使用される頭部から突き出た追加の鈎を備えている。 ホイッスリング・アロー/Arrow, Whistling:これらのアローには特別に設計された溝が彫りこまれており、その矢羽根は矢の弾道の500フィート以内に聞こえる大音声の耳障りな音を発する。これらは20本入で販売されている。 ポイズンド・サンド・チューブ/Poisoned Sand Tube:細身の竹か金属の巻物入れに似たこれらの筒は、吸入毒または接触毒に浸されるか覆われた細かい砂で満たされている。これらの種類の毒を3服を装填されているときに使用者が筒を吹くことで、15フィートの円錐形の敵の顔に毒砂を散布する。円錐内の各クリーチャーはその毒の1服分の影響を受けたかのように影響を受ける。毒でない砂を装填しているときでさえ、筒は強力な刺激物を放つことができ、攻撃を受けた相手は DC12の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ1ラウンドの間目が眩んだ状態になる。一度消費すると、再使用する前に筒に再装填を行う必要がある。筒への再装填は全ラウンド・アクション、または使用者が《高速装填》特技を取得している場合には標準アクションを要する。 ボウ・スタッフ/Bo Staff:ボウ・スタッフ(棒杖)はクオータースタッフに似ているが、やや細身で一端が円錐状になっており、防御的な道具と武器の両者を兼ねる。 メテオ・ハンマー/Meteor Hammer:メテオ・ハンマー(流星錘)は10フィートの鎖に取り付けられた1つか2つの球形の錘で構成される。君は錘を振り回して相手の肉体にこれを巻きつける。メテオ・ハンマーを用いた足払いの試みに成功すると、君は相手を伏せ状態に転ばせるのではなく、自身に5フィート近づくようにたぐり寄せることができる。君はこの武器を2つの異なる方法で使用することができる:流星モードでは君はこの武器を双頭武器のように使用することができ、要塞モードでは双頭武器として使用することはできないが、間合いとACへの+1盾ボーナスを獲得する。2つのモードを切り替えるのは1回のフリー・アクションであり、使用者のターンの開始時に決定する。 モンクス・スペード/Monk's Spade:モンクス・スペード(月牙铲)は竿状の双頭武器である。片側にはシャベルのような広く鋭利な刃が、反対側には一対の牛の角のように外側に突き出た三日月型の刃が装備されている。モンクス・スペードは様々なダメージ種別を与えるのに用いることができる。どの種別ダメージを与えるかは使い方によって異なり、広い刃の側では殴打ダメージあるいは斬撃ダメージを、三日月側では突き刺すことができるため、斬撃ダメージあるいは刺突ダメージを与えることができる。 ルンチュアン・タモ(ヒドゥン・ダガー)/Lungchuan Tamo (Hidden Daggers):完璧にバランスのとれた投擲用の剣である一対の同一形状の細刃のダガーが、ただの棒のように見えるよう隠されている。 ロープ・ダーツ/Rope Dart:この一見複雑な武器は6インチ長の円錐形の金属棘つきの12フィートのロープ以外の何物でもないように見える。メテオ・ハンマーと同じように、この武器は高速で振り回すことができ、その後に大きな間合いで相手に打撃して突き刺すことを目的としている。一度命中すると、使用者は速やかにロープを引き寄せて武器を取り戻すことができる。 ワキザシ/Wakizashi:ワキザシ(脇差)は長さが1から2フィートの間の短く細身の剣である。ワキザシは主に敗北した敵の首を刎ねるか、名誉の問題として切腹(儀式的自殺)を行うための予備武器として使用される。これらの剣は特にサムライが佩いており、カタナと一対にすることを目的としている。この一組の剣のことはダイショー(大小)と呼ばれている。 東洋の武器の同等品 Eastern Weapon Equivalents 東洋文化はロングソードやロングボウと同等の武器を持っているが、多くの場合それらは別の名前で呼ばれる。以下は君が精通する可能性のある東洋の武器のうちほんのわずかの同等品の一般データである。 ダイキュウ/Daikyu:ダイキュウ(大弓)は積層化した竹や木によって作られた長く湾曲した弓であり、多くのサムライに愛用されているロングボウの同等品である。 ハンキュウ/Hankyu:ハンキュウ(半弓)はダイキュウに似た形状と構造の短い弓であり、ショートボウの同等品である。 ファントゥデド/Hwandudaedo:この重たい剣(環頭大刀)は厚い背と非常に鋭い縁を備えた大きく真っ直ぐな刃によって構成される。これはロングソードの同等品である。
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アボレス 大型・異形、"秩序にして悪" アーマー・クラス:17(外皮) ヒット・ポイント:135(18d10+36) 移動速度:10フィート、水泳40フィート 【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】 21(+5) 9(-1) 15(+2) 18(+4) 15(+2) 18(+4) セーヴ:【耐】+6、【知】+8、【判】+6 技能:〈歴史〉+12、〈知覚〉+10 感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉20 言語:深淵語、テレパシー120フィート 脅威度:10(5900XP) 水陸両生:アボレスは空気と水どちらでも呼吸できる。 粘液雲:水中にいる間、アボレスは変質作用を持つ粘液で覆われている。アボレスに触れるか、アボレスの5フィート以内にいる時にアボレスに対して近接武器攻撃でヒットを与えたクリーチャーは難易度14の【耐久力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、そのクリーチャーは1d4時間の間病気になる。この病気にかかっクリーチャーは水中でのみ呼吸できる。 心を探るテレパシー:クリーチャーがアボレスとテレパシーによる意思疎通を行い、かつアボレスがそのクリーチャーを見ることができる場合、アボレスはそのクリーチャーの最も大きな願望を知る。 アクション 複数回攻撃:アボレスは3回の"触手"攻撃を行う。 触手:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1つ。ヒット:12(2d6+5)[殴打]ダメージ。目標がクリーチャーである場合、目標は難易度14の【耐久力】セーヴを行って成功しなければならず、失敗すると病気になる。この病気は始めの1分間は何の効果もなく、病気を治療する任意の呪文で取り除くことができる。1分後、この病気にかかっているクリーチャーの肌は半透明でねばつきだし、そのクリーチャーは水中でなければヒット・ポイントを得られなくなり、さらにこの病気はヒール呪文やその他レベル6以上の病気を治癒する呪文によってしか取り除けなくなる。そのクリーチャーが自ら出た場合、そのクリーチャーは皮膚に湿気を与えずに10分経過するたびに6(1d12)[酸]ダメージを受ける。 尾:近接武器攻撃:攻撃+9、間合い10フィート、目標1つ。ヒット:15(3d6+5)[殴打]ダメージ 奴隷化(3回/日):アボレスは自身から30フィート以内にいて、かつ自身から見えるクリーチャーを1体を目標とする。目標は難易度14の【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗するとアボレスが死ぬか目標とは別の次元界にいる状況になるまで、アボレスによって魔法的に魅了状態にされる。魅了された目標はアボレスの支配下にあり、リアクションを取れず、さらにアボレスと目標はどれだけ離れていてもテレパシーで意思疎通ができる。 魅了状態の目標がダメージを受けるたび、その目標は上記のセーヴをもう一度行うことができる。成功した場合、この効果は終了する。24時間に1回まで、目標がアボレスから少なくとも1マイル以上離れている場合、目標は上記のセーヴをもう一度行うことができる。 伝説的アクション アボレスは伝説的アクションを以下の選択肢から選んで3回行うことができる。伝説的アクションは1度に1つだけ使用でき、加えて他のクリーチャーのターンの終了時にのみ使用できる。アボレスは自身のターンの開始時に、消費した伝説的アクショを回復する。 感知:アボレスは【判断力】〈知覚〉判定を行う。 尾の大振り:アボレスは1回の"尾"攻撃を行う。 精神吸収(伝説的アクション2回分消費):アボレスによって魅了されているクリーチャー1体が10(3d6)[精神]ダメージを受け、アボレスはそのクリーチャーが受けたダメージに等しいヒット・ポイントを回復する。 Legal Information This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https //dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https //creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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アーティフィサーの参入者 / Artificer Initiate 料理人 / Chef 壊し屋 / Crusher 妖術の熟達者 / Eldritch Adept 妖精憑き / Fey Touched 戦法伝授 / Fighting Initiate ガンナー / Gunner 呪文修正の熟練者 / Metamagic Adept 貫く者 / Piercer 毒使い / Poisoner 影の侵蝕 / Shadow Touched 技能練達 / Skill Expert 斬り裂く者 / Slasher 念動力 / Telekinetic 念話力 / Telepathic アーティフィサーの参入者 / Artificer Initiate 君はアーティフィサーの発想力の一端を学んだ: 君はアーティフィサー呪文リストから1つの初級呪文と1つの1レベル呪文を選択し、修得する。これらの呪文の呪文発動能力値は【知力】となる。 君はこの特徴によって修得した1レベル呪文を呪文スロットを消費せずに使用することができる。この使用回数は大休憩をとることで再び使用できるようになる。君はまた、この呪文を好きな呪文スロットを消費して使用することができる。 君は選択した職人道具から1種類の習熟を得る。またその職人道具を君が【知力】を呪文発動能力値として使用する呪文の呪文焦点具として使用できる。 料理人 / Chef 調理技術を磨き上げることに費やした時間が報われ、君は以下の利益を得る: 君の【耐久力】または【判断力】を1上昇させる(最大値20)。 君が既に習熟していないなら、調理道具への習熟を得る。 小休憩の一部として、君は材料と調理器具が手元にあれば、特別な料理を作ることができる。君はこの料理を[4+君の習熟ボーナス]に等しい人数に振る舞うことができる。この食事を食べHPを回復するために小休憩でヒットダイスを1個以上消費したクリーチャーは、小休憩の終了時に追加で1d8点のHPを回復する。 1時間の作業を使うか、または大休憩の終了時に、君は[君の習熟ボーナス]に等しい数の「特別なおやつ」を作ることができる。これらのおやつは作ってから8時間のあいだに使用できる。クリーチャーはボーナス・アクションとしてこのおやつを1つ食べることで、[君の習熟ボーナス]に等しい値の一時的HPを得ることができる。 壊し屋 / Crusher 君は敵を打ち砕く技を身に付け、以下の利益を得る: 君の【筋力】または【耐久力】を1上昇させる(最大値20)。 1ターンに1回、君が[殴打]ダメージを与える攻撃を1体のクリーチャーにヒットさせた時、目標のサイズが君より2段階以上大きくないならば、そのクリーチャーを5ft以上離れた何者にも占められていない空間に移動させることができる。 君が1体のクリーチャーに[殴打]ダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを与えた時、君の次のターンの開始時まで、そのクリーチャーに対して行う攻撃ロール(*1)に有利を得る。 妖術の熟達者 / Eldritch Adept 前提条件:呪文発動能力あるいは“契約による魔術”特徴 君は神秘学を学び、自分の中の妖術の力を解き放った:君はウォーロック・クラスが修得できる“妖術”の中から1つを選択して修得できる。妖術に何らかの前提条件があるならば、君がその前提条件を満たしたウォーロックである場合のみ修得できる。 レベルが上昇するたび、君はウォーロック・クラスの別の妖術に置き換えることができる。 妖精憑き / Fey Touched フェイワイルドの魔法に触れたことで君は変化し、以下の利益を得る: 君の【知力】【判断力】または【魅力】を1上昇させる(最大値20)。 君はミスティ・ステップと、選択した1レベル呪文ひとつを修得する。この選択呪文は占術系統か心術系統の呪文に限られる。君はこれらの呪文を呪文スロットを消費せずに使用することができる。君がこれらの呪文をそれぞれ1度この方法で使用したならば、君は大休憩を終えるまでその呪文を再びこの方法で使用することはできない。また、これらの呪文は適切なレベルの呪文スロットを消費して発動することもできる。これらの呪文の呪文発動能力値は、この特技によって上昇した能力値である。 戦法伝授 / Fighting Initiate 前提条件:軍用武器の習熟 君の戦闘訓練が、独自の戦闘スタイルを編み出すことに繋がった。結果として、君はファイター・クラスで修得できる“戦闘スタイル”の中から一つを修得できる。もし君が既に戦闘スタイルを修得しているなら、それとは異なるスタイルを選択しなければならない。 君が“能力値上昇”特徴を得るレベルに達した時、君はこの特技によって得た戦闘スタイルを、ファイター・クラスで修得できる君が持たない戦闘スタイルに置き換えることができる。 ガンナー / Gunner 君は銃を使用するための素早い手さばきと鋭い眼を持ち、以下の利益を得る: 君の【敏捷力】を1上昇させる(最大値20)。 君は“銃器”分類の武器に習熟する。 君は銃器の[装填]特性を無視することができる。 君は敵対するクリーチャーから5ft以内にいる場合でも、遠隔攻撃ロールに不利を受けることはない。 呪文修正の熟練者 / Metamagic Adept 貫く者 / Piercer 君は最大の効果を発揮する切断箇所を見抜く技を身に付け、以下の利益を得る: 君の【筋力】または【敏捷力】を1上昇させる(最大値20)。 1ターンに1回、君が[刺突]ダメージを与える攻撃を1体のクリーチャーにヒットさせた時、次の君のターンの開始時まで、目標の移動速度を10ft減少させる。 君が1体のクリーチャーに[刺突]ダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを与えた時、君はそのクリーチャーに手ひどい傷を負わせる。君の次のターンの開始時まで、その目標はすべての攻撃ロールに不利を受ける。 毒使い / Poisoner 君は致命的な毒物を取り扱えるようになり、以下の利益を得る: 君が[毒]ダメージを与えるダメージ・ロールを行う時、[毒]ダメージに対する抵抗を無視する。 君が武器や矢弾に毒を塗る場合、アクションではなくボーナス・アクションを使用する。 調毒道具に習熟していない場合は習熟する。50gp相当の材料を消費して調毒道具を使って一時間の作業を行うことで、[習熟ボーナス]に等しい数の強力な毒を作ることができる。この毒を武器や矢弾に使用すると一分間またはその武器や弾薬で攻撃を行うまで毒の効果が持続する。クリーチャーがこの毒が塗られた武器や矢弾による攻撃でダメージを受けた場合、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴ(DC14)を行い、失敗したら2d8点の[毒]ダメージを受け、次の攻撃者のターンの終了時まで毒状態となる。 影の侵蝕 / Shadow Touched シャドウフェルの魔法に触れたことで君は変化し、以下の利益を得る: 君の【知力】【判断力】または【魅力】を1上昇させる(最大値20)。 君はインヴィジビリティと、選択した1レベル呪文ひとつを修得する。この選択呪文は幻術系統か死霊術系統の呪文に限られる。君はこれらの呪文を呪文スロットを消費せずに使用することができる。君がこれらの呪文をそれぞれ1度この方法で使用したならば、君は大休憩を終えるまでその呪文を再びこの方法で使用することはできない。また、これらの呪文は適切なレベルの呪文スロットを消費して発動することもできる。これらの呪文の呪文発動能力値は、この特技によって上昇した能力値である。 技能練達 / Skill Expert 君の選択した能力値ひとつを1上昇させる(最大値20)。 君の選択した技能ひとつに習熟する。 習熟している技能ひとつを選択する。その習熟を使用して行う能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。選択する技能は“習熟強化”のような習熟ボーナスを2倍にする特徴の効果を受けていないものでなければならない。 斬り裂く者 / Slasher 君は敵を打ち砕く技を身に付け、以下の利益を得る: 君の【筋力】または【耐久力】を1上昇させる(最大値20)。 1ターンに1回、君が[殴打]ダメージを与える攻撃を1体のクリーチャーにヒットさせた時、目標のサイズが君より2段階以上大きくないならば、そのクリーチャーを5ft以上離れた何者にも占められていない空間に移動させることができる。 君が1体のクリーチャーに[殴打]ダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを与えた時、君の次のターンの開始時まで、そのクリーチャーに対して行う攻撃ロール(*2)に有利を得る。 念動力 / Telekinetic 君は精神の力で物体を動かす力を身に付け、以下の利益を得る: 君の【知力】【判断力】または【魅力】を1上昇させる(最大値20)。 君はメイジ・ハンドを修得する。君はこの初級呪文を音声要素や動作要素に影響されず使用することができ、この霊体の手を透明にすることができる。君がすでにこの呪文を修得している場合、その効果範囲を30ft増加させる。この初級呪文の呪文発動能力値はこの特技によって上昇させた能力値である。 念話力 / Telepathic 君は他者と精神的に繋がる能力を覚醒させ、以下の利益を得る: 君は60ft以内にいる見えているクリーチャーとテレパシーによって会話する能力を得る。君のテレパシーは君が知っている言語によって発せられ、目標のクリーチャーがその言語を知っている場合のみ君の言語を理解できる。君との接触は目標のクリーチャーに君に対してテレパシーで応答する能力を与えることはない。
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結城 健次郎 プロフィール 結城 健次郎 ゆうき けんじろう 19歳・男 5月26日生まれ 177cm/64kg 楽しいことダイスキ!なたぶん普通の大学2年生。 ダーツサークルでワヤワヤするのが最近の楽しみ。 サークル仲間の黒鋼 月輪とともにさらにサークル仲間の岡部 翔太の部屋を掃除する羽目になった。 実は引っ越し業者に従事する兄がいるので荷造りテープやらスズランテープやらもキュキュッとイケる。 ステータス 生命力 正気度 6 6 特技 赤字が恐怖心 暴力 A 情動 B 知覚 C 技術 D 知識 E 怪異 焼却 恋 痛み 分解 物理学 時間 拷問 悦び 官能 電子機器 数学 混沌 緊縛 憂い 手触り 整理 化学 深海 脅す 恥じらい におい 薬品 生物学 死 破壊 笑い 味 効率 医学 霊魂 殴打 我慢 物音 メディア 教養 魔術 切断 驚き 情景 カメラ 人類学 暗黒 刺す 怒り 追跡 乗物 歴史 終末 射撃 恨み 芸術 機械 民俗学 夢 戦争 哀しみ 第六感 罠 考古学 地底 埋葬 愛 物影 兵器 天文学 宇宙 アビリティ 基本攻撃 攻撃 緊縛 戦術移動 サポート 連撃 サポート 射撃 攻撃を回避されたときに使用可能、指定特技で再度回避判定を振らせる 早業 サポート 整理 回復/調査/感情判定でスペシャルを出すと使用可能。再度回復/調査/感情判定を行うことができる。 アイテム 鎮痛剤 1 武器 お守り 1 感情 黒鋼 月輪 + 愛情 成長処理 『あいつの部屋気が狂うほど汚いよな』クリア +
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[2DFTG] フリー キャラ:乱王 ドデカイドットキャラと圧倒的なアニメで急に有名になった対戦格闘。 巨大マッチョの男と、小柄な半裸幼女(乱王)の二人しか使えないが、 クロスカウンターやマウントの攻防など、今までに無い2D格闘路線を行く。 惜しいところは、男の子と間違えるほどの幼女ということ。 とくにここで特筆すべきは、悶絶リアクションが驚くほど多彩であること。 感電、のけぞり、関節外し、プロレス技が多く、ベアハッグ、マンハッタンドロップ、アトミックドロップ、 筋肉バスター、ダウン攻撃、脱衣KO、ボディKO、マウントでの殴打、咳き込みなどなど・・。 細かく上げればまだまだあるがここでは割愛する。 最新版ではダメージボイスも驚くほど多い。 一時期は雑誌の付録CDでしか最新版を遊べなかったが、製作の凍結に伴いHPでダウンロードが可能になった。 開発中扱いだが、銃使いのゴスロリロボ娘がひそかに追加されている。 【リョナ人向け幼女フルボッコ編集動画】という動画が存在していたが現在、削除されている。 ※2008年01月03日 MUGEN版乱王公開。スライムや●を持っているなら18禁キャラ。 作者自ら製作している上、改変自由というとんでもない代物。 MUGENをやる人間なら、雑誌じゃなくてコッチのほうがエロイかもしれない。 残念なことに帯の着脱はできない。同キャラヌード&スジ付きパッチが存在する。 作者様のページ http //erotan.gozaru.jp/
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画像 スタートゥ王国出身の冒険者、ニュー・ゲイムの仲間の一人であるエルフの娘。 トリナー王国との国境付近で魔物との戦闘により傷ついていた所をゲイムに手当された事がきっかけで同行する事となった。 エルフであるにも関わらず魔法を行使する事が出来ない。 その反面、『細身の身体のどこにあんな力が隠されているのか』と評される怪力で重量級の武器を軽々振り回す。 恐らくだが魔力の放出経路が外では無く内に向いており、身体能力向上(主に筋力)という形になっているのだと思われる。 基本的には『力で解決すればいい』と言った脳筋思考。 だが全てが『雑』という訳でもなく、弓を使えばかなりの命中精度を誇っているようだ。 + 【所持装備品】 【石の斧】 最初に持っていた武器。 一般的な手斧サイズではなく、重戦士が使うような大きさと重量がある。 【シェルブレイカー】 殴打部分が鉄ではなく、硬くて重い石で作られている特注品。 【精霊の弓】 大柄な木製の弓。 最大まで弦を引けば通常の弓よりも遥か遠くまで矢を射る事が可能。 【風の両手剣】 特殊な非鉄金属で出来た両手剣。 キノンの扱う武器では実は最軽量。 関連 ニュー・ゲイム シエン・タトン アティ・ムーラン スマコフモッフ エルフ族 スタートゥ王国 魔力内留症 目次に戻る
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名称 機体データ 所属 機体概要 武装 その他 ☆名称 ツヴァイ専用レリアス 正式名称:特殊機構搭載型レリアス(ツヴァイ仕様) ☆機体データ 全高:30m 重量:35t 動力:SK式重戦魔力回路 エネルギー:魔力粒子 ☆所属 秘密結社シルバースカル ☆機体概要 魔法工学の技術を用いて誕生した人型の機体。 Dr.スカルが初めて人間用の機体を製作し、紆余曲折の末に完成したもの。 人間でも出力に耐え、さらに魔力回路を操作可能にした。 それ故に搭載する部品も増え、生産に余計なコストと時間をかけることになった。 だが、その分だけの結果は出ており、高い戦力となっている。 本機の性能は通常のレリアスとは大差ないが、性能を100%引き出せる状態となっている。 ☆武装 1.メタルグレイブ 魔法金属の薙刀。 2.ヒートハンド 手の部分に高熱を発生させる特殊機構。 3.ショルダーニードル 肩の部分に装備されたトゲトゲ。 実は着脱が可能で白兵戦に用いられる。 4.ハンマーシールド 殴打できるように特殊な取っ手がついた盾。 使用時には振り下ろして攻撃する。 5.スクリューアロー 放つと特殊な回転をしながら飛ぶ矢。 6.エアブラストライフル 空気を圧縮し、弾丸として射出するライフル。 ☆その他 何故ツヴァイ機が完成したのか詳しい経緯は不明。 たまたまDr.スカルが連れてきたらしい。
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地下水道の入口で待ち構えていた、 真っ赤に膨れ上がった超巨大なかえる。 体には高性能火薬的なものが詰まっていて、 強い衝撃を加えると爆発する。 種族 獣・水棲 出現場所 センター街・沈んだ平原 HP 430 MP 18+++ 攻撃力 20 射程 3 命中 103 回避 15 体力 20 防御力 15 魔力 30 敏捷性 30 正確さ 30 抵抗力 30 攻撃属性 鞭 炎 近接 弱点属性 刺突 氷 耐性属性 格闘 斬撃 殴打 弾 鞭 炎 水 弱点ステート 耐性ステート スタン 縛り 転倒 無効ステート 経験値 1000 アイテム エッセンス(炎123・生命12・生存12・生存2・透波1炎3・透波1生存2)スクール水着防具ランダムぬたぬたしたの 使用スキル 脂汗舌で引き寄せ攻撃核地雷地雷のワンドスコーチスーパージャンプクリミナルマインド煮え立つ油地雷経路選択(0)補正無視(水びたし) 備考 ゲームを始めて最初に出会うボスだが初心者には強敵一気に距離を詰めるジャンプにHPを半分近くもっていく地雷のワンド、能力を下げる脂汗や煮え立つ油によるあぶらまみれとデバフ技も強力でスコーチも痛い移動速度ダウンの効果がわからず敵に倍速で動かれて負けるということも起こりやすい初めて見るデバフも多いと思うので食らったら分析することをオススメするあぶらまみれは無理だがAGIダウンはコンセクレイションで消すことができる一部の攻撃を当てると地雷で自爆しHPが減っていく コメント 名前
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【作品名】空の大怪獣ラドン 【ジャンル】映画 【名前】メガヌロン 【属性】古代トンボの幼虫 【大きさ】全長8m、体重1tのヤゴ 【攻撃力】鋏で人間の首を切断 犠牲者の体に日本刀の如き鋭利な切り口を残す 【防御力】警官にM1917リボルバー(.45口径弾使用の回転式拳銃)で数十発撃たれたぐらいでは特に効いていない ブローニングM1917(口径7.62mm、毎秒10発の発射速度の重機関銃)で4~5秒撃たれ続けて さすがにこたえたようだがそれでも向かってきた そこを石炭満載の5両編成のトロッコに轢かれ死亡 【素早さ】反応は虫並み 移動速度は常人並み vol.4 185 :格無しさん:2015/01/08(木) 21 23 25.22 ID KltFZhaz メガヌロン考察 体長8mだが体の殆どは尻尾 甲殻は頑丈だが体重は象やカバ、サイなどよりも下 まあ虫だし仕方ないね ○るるみ 噛み殺し勝ち ×アルフレッド こんな威力のパンチ喰らったら脳がつぶれる ×ゴールドマン 金のカタマリに牙が通じるかどうか微妙 黄金の拳で殴打されればきつい ○○○ザリガニフィッシュ~鮫 噛み殺せる ×ラパーン 装甲のつなぎ目を噛まれたらヤバい △尻目 倒せない倒されない ×グラボイズ 絞め殺され負け ×銅の鎧 撲殺負け この下に負けることはない ラパーン>メガヌロン>サメ(疵面)
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糸に吊るされ、少年の身体は宙に浮く。 かろうじて自由な両の手で懐から短刀を抜こうとする… 「やらせぬ!」 暗器を短刀めがけて投げつければ、安易に地面に金属音が鳴り響いた。 落ちてきた得物を邪険そうに足で払い、木々の生い茂る場所へと飛ばされる。 「……がぅぐ………」 細糸できつく締め上げ、うなり声をあげる少年の意識が飛ぶのは時間の問題だろう。 やがて力が抜けきろうというときに開放してやる。身体が音を立てて落ちてきた。 息をつこうと咳き込む少年の腹に拳を一撃、更にのしかかり呼吸を妨害する。 暗器を喉笛に押し当て、改めて顔を覗き込むと――焦点の定まらない眼は微かに弧を描いていた。 何故、笑っている…? 途端に思い出したのは自害しようとしていたあの光景。 こいつは自ら死のうとしたのだ。自分はその行為を助勢しているに過ぎない。 では、自分は少年をどうしたいのか? ――ただ、憎い。 あの方の姿を映した瞳が憎い。 あの方の声を聞いた耳が憎い。 あの方に触れられた身体が憎い。 あの方の興味をそそった、存在が憎い――― 「許せぬ…許せるものか……!」 言葉を発すれば身体は自然に動き、無我夢中で少年の顔面を殴打する己の姿があった。 嫉妬4