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カーニヴァラス・クリスタル Carnivorous Crystal この水晶面体の構造は予感に打ち震えているかのように身じろぎし振動する。 カーニヴァラス・クリスタル 脅威度11 Carnivorous Crystal 経験点12,800 N/中型サイズの粘体(他次元界、地) イニシアチブ -5; 感覚 擬似視覚120フィート;〈知覚〉-5 オーラ 超可聴の唸り(60フィート、DC22) 防御 AC 17、接触5、立ちすくみ17(+12外皮、-5【敏】) hp 136(16d8+64) 頑健 +9、反応 +0、意志 +0 DR 10/―; 完全耐性 [電気]、[冷気]、粘体の種別特性; 抵抗 [火]20 弱点 [音波]に対する脆弱性、脆い 攻撃 移動速度 10フィート、登攀10フィート 近接 叩きつけ=+18(7d8+9/18~20、加えて“捕獲”) 特殊攻撃 剃刀のごとき鋭さ、水晶化、捕獲(DC22、1d10ラウンド、硬度、hp10) 一般データ 【筋】22、【敏】1、【耐】18、【知】―、【判】1、【魅】1 基本攻撃 +12; CMB +18; CMD 23(足払いされない) 技能 〈隠密〉+0(岩場では+5)、〈登攀〉+14;種族修正 +5〈隠密〉(岩場では+10) その他の特殊能力 活動停止、分裂(殴打または[音波]による攻撃のクリティカル・ヒット、hp15) 生態 出現環境 気候問わず/地下(地の元素界) 編成 単体、共棲集団(2~4)、または編成部隊(5~10) 宝物 乏しい 特殊能力 脆い(変則)/Brittle 殴打および[音波]攻撃はカーニヴァラス・クリスタルに対してクリティカル・ヒットできる。そのような攻撃によるクリティカル・ヒットの成功は、その攻撃がダメージを与えなかったとしてもカーニヴァラス・クリスタルを分裂させる。クリスタルは依然として急所攻撃のような精密さに基づくダメージに対する完全耐性を持つ。 水晶化(変則)/Crystallize カーニヴァラス・クリスタルの攻撃によって捕獲されたクリーチャーは毎ラウンドDC22の頑健セーヴに成功しない限り無防備状態になる。無防備状態のクリーチャーがこのセーヴに失敗した場合、それは肉体が水晶化したものとして石化する。1d4時間以内に、その石化した犠牲者は粉砕され新たな1体のカーニヴァラス・クリスタルが遺体から現れる。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 剃刀のごとき鋭さ(変則)/Razor Sharp カーニヴァラス・クリスタルの叩きつけ攻撃は圧倒的な刺突および斬撃ダメージを与え、そのクリティカル・ヒットの可能域は18、19、20である。 超可聴の唸り(超常)/Subsonic Hum 活動中のカーニヴァラス・クリスタルは超常的な音波の振動を放つ。このオーラの範囲内でターンを開始する生きているクリーチャーはDC22の頑健セーヴに成功しない限り1ラウンドの間朦朧化する。そのセーヴに成功したクリーチャーはその成功されたカーニヴァラス・クリスタルの超可聴の唸りの影響を24時間のあいだ受けない。これは[音波、精神作用]効果である。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 地の元素界の無限の洞窟を原住とするカーニヴァラス・クリスタルは通常静かな存在であり、周囲の岩から鉱物を吸収することで存続する。しかしながら生きているクリーチャーは紛れもないな滋養をもたらし、その骨と血にある無機物を貪ればこのクリスタルは数年の代わりにたったの数時間で繁殖ができる。知性と呼べるようなものを欠いてはいるが、カーニヴァラス・クリスタルは生きている者を感知し、そして彼らの肉体に捕われている物質に飢えている。 地の元素界および物質界の最深の洞窟では、太古のカーニヴァラス・クリスタルたちが動かず成長しており、信じられないようなサイズになっている。
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レコルテ 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 ? 朽ちゆく廃軌道 ? 泥濘の水脈 ? 閉ざされた大路 ? 眠れぬ墓所 ? さざめく納骨堂 ? ステータス HP @ 正確さ @ MP @ 回避 @ 攻撃力 @ 防御力 @ 命中 @ 敏捷性 @ 体力 @ 抵抗力 @ 魔力 @ 経験値 @ 行動パターン 移動タイプ 地上 非接近? 移動速度 1 行動速度 1 属性相性 種族 精霊:+100% (生物:+30%) 霊格 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 斬撃:+?% 格闘:-?% 殴打:-?% 弾丸:-100% 一般属性 炎:+?% (邪:+30%) 水:-?% 地:-?% 攻撃タイプ ステート耐性 弱点 毒 耐性 怒り 混乱 睡眠 麻痺 スタン 威圧 転倒 無効 暗闇 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 ? ? ? ? ? ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:? U:? R:? S:? ?:? 1/ 近接武器 ? 1/ 射撃武器 ? 1/ 首輪 頭装備 靴下 ? 1/ 食料 ? 1/ 薬 ? 1/ 巻物 ? 1/ ワンド ? 1/ その他のアイテム ? 1/ ? ? 1/ 食料 なまチョコ 不明 食料 ホワイトデーの贈り物 不明
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エクソスケルトン Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ ぼろぼろになった虫の死体が、乾いた脆い脚でガタガタと軋みながら蘇る。 ジャイアント・コックローチのエクソスケルトン CR1/2 Giant Cockroach Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ 、 Pathfinder #91: Battle of Bloodmarch Hills 84ページ XP 200 中立にして悪/小型サイズのアンデッド イニシアチブ +1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 13、接触12、立ちすくみ12(+1外皮、+1サイズ、+1【敏】) HP 12(2d8+3) 頑健 +0、反応 +1、意志 +3 ダメージ減少 5/殴打;完全耐性 アンデッドの種別特性 弱点 光に過敏 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行40フィート(劣悪) 近接 噛みつき=+3(1d4+1) 一般データ 【筋】13、【敏】12、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +1;CMB +1;CMD 12(対足払い20) 特技 《追加HP》 技能 〈登攀〉+9、〈飛行〉-5 その他の特殊能力 破裂(DC11) ジャイアント・スタッグ・ビートルのエクソスケルトン CR4 Giant Stag Beetle Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ 、 Pathfinder #91: Battle of Bloodmarch Hills 84ページ XP 1,200 中立にして悪/大型サイズのアンデッド イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 12、接触9、立ちすくみ12(+3外皮、-1サイズ) HP 49(9d8+9) 頑健 +2、反応 +2、意志 +5 ダメージ減少 5/殴打;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、飛行20フィート(劣悪) 近接 噛みつき=+10(2d8+7) 接敵面 10フィート、間合い 5フィート 特殊攻撃 蹂躙(1d6+7、DC19) 一般データ 【筋】21、【敏】10、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +6;CMB +12;CMD 22(対足払い30) 特技 《追加HP》 技能 〈飛行〉-10 その他の特殊能力 破裂(DC14) ティタン・センチピードのエクソスケルトン CR8 Titan Centipede Exoskeleton 出典 Bestiary 6 124ページ 、 Pathfinder #91: Battle of Bloodmarch Hills 84ページ XP 4,800 中立にして悪/超巨大サイズのアンデッド イニシアチブ +0;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+0 防御 AC 13、接触2、立ちすくみ13(+11外皮、-8サイズ) HP 110(20d8+20) 頑健 +6、反応 +6、意志 +12 ダメージ減少 5/殴打;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 60フィート、登攀60フィート 近接 噛みつき=+24(4d6+25) 接敵面 30フィート、間合い 30フィート 特殊攻撃 蹂躙(6d6+25、DC37) 一般データ 【筋】45、【敏】11、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10 基本攻撃 +15;CMB +40;CMD 50(足払いされない) 特技 《追加HP》 技能 〈登攀〉+25 その他の特殊能力 破裂(DC20)、収縮 忘れられた墓の中をうろついたり、深い森の中を這いずったり、湿った洞窟の中を埋め尽くしたりしているのを目撃されるエクソスケルトン(外骨格のスケルトン)は、節足動物や他の蟲の自律行動する外骨格である。ほとんどのエクソスケルトンは死霊術師が意図的に生み出したものだが、これらのアンデッドの中には負のエネルギーであふれている場所で自然発生したり、アーティファクトの誤作動で作られることもある。時々、破壊されたばかりのアンデッド・クリーチャーを餌として与えるという単純な行為が、最終的な死の時点で昆虫をエクソスケルトンに変えるのに十分なこともある。エクソスケルトンは生きていたときと同様に精神を持たない。しかし、その体を操る新しい不死の邪悪な本能を注入されたことにより、破壊されたときに残余物を爆発させて視界にいるすべての生きているクリーチャーを容赦なく攻撃するために体を動かす。 呪文の使い手はアニメイト・デッドを使用してエクソスケルトンを作成できる。エクソスケルトンは外骨格をもつほとんどの傷を持たない死亡した蟲から作成できる。これには蜘蛛、甲殻類、昆虫、一部の軟体動物さえも含まれるが、クラゲやヒルのような柔らかい体の蟲は含まれない。 エクソスケルトンの作成 Creating an Exoskeleton "エクソスケルトン"は実体があり、外骨格を持つ蟲(以降、基本クリーチャーと呼ぶ)に付与できる、後天的テンプレートである。 脅威度:後述の通り、HDに従って決まる。 ヒット・ダイス 脅威度 経験点 1 1/4 100 2 1/2 200 3~4 1 400 5~6 2 600 7~8 3 800 9~10 4 1,200 11~12 5 1,600 13~15 6 2,400 16~17 7 3,200 18~20 8 4,800 21~24 9 6,400 25~28 10 9,600 属性:常に中立にして悪。 種別:クリーチャー種別はアンデッドに変化する。属性の副種別と、種類を指定する副種別を除き、全ての副種別は保持される。変性種の副種別は獲得しない。以下に示すものを除き、基本クリーチャーの能力を用いる。 アーマー・クラス:基本クリーチャーの外皮は以下のように変化する。 エクソスケルトンのサイズ 外皮ボーナス 超小型以下 +0 小型 +1 中型 +2 大型 +3 超大型 +4 巨大 +7 超巨大 +11 ヒット・ダイス:エクソスケルトンは基本クリーチャーの持つHDを保持する。加えて、以下の表に示すように、追加のHDを得る。基本クリーチャーのHDが20より多い場合、アニメイト・デッド呪文でエクソスケルトンにすることはできない。エクソスケルトンはボーナスHPを決定する際、【耐久力】修正値の代わりに【魅力】修正値を用いる。 エクソスケルトンのサイズ ボーナス・ヒット・ダイス 超小型以下 ― 小型または中型 +1 大型 +2 超大型 +4 巨大 +6 超巨大 +10 セーヴ:基本セーヴ・ボーナスは頑健+1/3HD、反応+1/3HD、意志+1/2HD+2である。 防御的能力:エクソスケルトンは全ての防御的能力を失い、アンデッド種別が与える全ての能力と完全耐性を得る。加えて、エクソスケルトンはDR5/殴打を得る。 移動速度:エクソスケルトンは全ての移動速度を保持する。エクソスケルトンは依然として飛行可能だが、機動性は劣悪に変化する。 攻撃:エクソスケルトンは全ての肉体武器を保持する。基本クリーチャーが肉体武器を持たない場合、実際のサイズより1サイズ段階大きいかのようにダメージを与える、1回の叩きつけ攻撃を得る。 特殊攻撃:エクソスケルトンは生きている時の生態に関連する特殊攻撃(毒など)をすべて失うが、それ以外のものは全て保持している。 能力値:エクソスケルトンの【筋力】は2増加する。エクソスケルトンは【耐久力】と【知力】を持たず、【判断力】と【魅力】は10に変化する。 基本攻撃ボーナス:エクソスケルトンの基本攻撃ボーナスはHDの3/4に等しい。 技能:ほとんどの蟲は精神を持たないため技能ランクを持たないが、エクソスケルトンは技能ランクを持っていたとしてもすべての技能ランクを失い、種族ボーナスも全て失う。 特技:エクソスケルトンは基本クリーチャーが有していた全ての特技を失い、HDの増加によって特技を獲得しない。エクソスケルトンはボーナス特技として《追加HP》を得る。 その他の特殊能力:エクソスケルトンは基本クリーチャーのほとんどの特殊能力を失う。近接攻撃や遠隔攻撃を強化する変則能力は保持される。エクソスケルトンは以下の特殊能力を持つ。 Burst破裂(変則)/Burst:エクソスケルトンが破壊されると、その乾燥した殻は破裂し、蟲の内側にあった塵の残骸が周囲の空気中に解き放たれる。エクソスケルトンが破裂したとき、エクソスケルトンに隣接している全てのクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると咳やくしゃみのために1ラウンドの間よろめき状態となる。呼吸を行わないクリーチャーはこの効果を受けない。エクソスケルトンのHDが10以上であれば、代わりに効果を受けたものは1ラウンドの間吐き気がする状態になる。セーヴDCは10+エクソスケルトンのHDの半分+【魅力】修正値に等しい。 ホーンティッド・エクソスケルトン Haunted Exoskeletons まれに、エクソスケルトンは強固な魂の失われた霊に取り憑かれている。これはその霊に大打撃を与え、魂の記憶はほとんど消し去ってしまう。しかし、そのようなエクソスケルトンは【知力】が10となり、そのエクソスケルトンのHDが与える全ての特技と技能ランクを得る。ホーンティッド・エクソスケルトンのクラス技能は〈水泳〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉である。ホーンティッド・エクソスケルトンは通常、1つの言語(通常は共通語)を理解できるが、会話はできない。
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正式名称:AGE-3F パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シグマシスキャノン 6 75 ノーマルより弾が細い。 CS シグマシスキャノン【照射】 - 252 太い照射 格闘CS シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 - 140 長い照射ビームで薙ぎ払う サブ射撃 シグマシスキャノン【同時撃ち】 2 110 慣性が乗る2連装キャノン 特殊射撃 Gウェア 換装 - - レバーN…ノーマルレバー右…オービタル 特殊格闘 クランシェ 呼出 2 137/65 ノーマルと同じ。ズサキャン可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シグマシスキャノン NNN 158 前後格闘 キャノンかち上げ 前 80 横格闘 キャノン薙ぎ払い 横 70 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 322 ノーマルと同じ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグマシスキャノン 【CS】シグマシスキャノン【照射】 【格闘CS】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】 【特殊射撃】Gウェア 換装 【特殊格闘】クランシェ 呼出 格闘【通常格闘】シグマシスキャノン 【前後格闘】キャノンかち上げ 【横格闘】キャノン薙ぎ払い 【BD格闘】ショルダータックル バーストアタック僕がみんなを守るんだーッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/02/10 先行解禁 15/02/24 正式解禁 解説 攻略 コアファイターとGホッパーが合体したAGE-3の地上戦形態「フォートレス」。 砂漠や湿地帯といった地球での過酷な自然環境における機動性を重視したウェアである。 劇中ではホバー走行によって圧倒的な機動力を誇り、4門のシグマシスキャノンを装備しているため火力も高い。 そのため本作では射撃寄り地走機扱い。 他のウェアと異なり、ビームサーベルを装備していないので格闘はキャノンでぶん殴る。 地走機であるため操作に慣れが必要であるが、射撃戦(特に後衛時)で輝く武装が多い。 使いやすいメイン、サブ・特格によるズサキャンに加え、2種のCSがある。 弾切れしやすい他形態と比べCSで圧力をかけ続けられるのが強み。 また空中BDの落下速度が速く地走に移行しやすいため、他形態から換装してズサキャンでブースト回復がやりやすい。 一方、地走機特有の弱点もある。 ファンネルや広範囲攻撃武装、格闘迎撃などは苦手。追い込まれる前に他形態に換装しよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 格闘全段→各種特射 各種特射→換装先の(特射を除く)全行動 空特射→現形態の(特射を除く)全行動 射撃武器 【メイン射撃】シグマシスキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] 腕のシグマシスキャノンからビームを放つ。 発生も威力も普通のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 他形態のメインより扱いやすく、両腕にキャノンがあるので射角も広い。 リロード速度も普通だが、弾数の都合上切らしやすいのはノーマルと変わらず。 威力も太さもノーマルのシグマシスライフルに劣るが、設定上はそちらよりも高性能。 【CS】シグマシスキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%*20] サバーニャ特射のようなモーションで太いゲロビを放つ。発生は遅めだが、銃口補正が良く威力も高い。 ノーマル形態と異なりこちらは曲げられない。 【格闘CS】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 原作31話で移動砲台を砂漠ごと焼き払ったシーンの再現。 射CSのような太い照射ビームで右から左に薙ぎ払う。発生はやや遅い。レバー入れで薙ぎ払う方向が変わる等はない模様。 薙ぎ払いとしては破格の射程を誇るが、薙ぎ払える角度は自機正面を0°として右に約45°から左に約45°程度(およそ▽の形といえばイメージしやすいか)。 そのため近距離では使いづらい。 面制圧力が高いので、後衛時は積極的に狙っていきたい。 【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4、0?(2、0?×2)][補正率 -30%*2] 両肩のキャノン2門から同時にビームを放つ。 ZZサブに似た2連装キャノン。そこそこ慣性が乗る。メインからキャンセル可能で特格にキャンセル可能。 強制ダウンではないのでノーマルサブと違ってSAを潰せない点は注意。メイン→サブで強制ダウン。 アシストより硬直は長いがこちらでもズサキャン可能。距離によってはこちらを使おう。 【特殊射撃】Gウェア 換装 レバーNでノーマル、右でオービタルに換装する。 換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。 【特殊格闘】クランシェ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] 性能はノーマルと同じで弾数も共有。この形態ではアメキャン非対応。地上で出すとズサキャン可能。 メイン、サブからキャンセル可能。 ノーマル形態でのアメキャン、フォートレスでのズサキャンと出番が多いため、無駄撃ちするのは避けたい。 ノーマル同様に振り向いて発生する。 格闘 【通常格闘】シグマシスキャノン 右キャノン殴打→左キャノン殴打→蹴り飛ばしの三段格闘。 発生が早めで動作も速い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左キャノン殴打 112(65%) 65(-15%) よろけ ┗3段目 キック 158(%) 70(-%) ダウン 【前後格闘】キャノンかち上げ よくある打ち上げ格闘。 射撃派生はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 80(%) 80(-%) ダウン 【横格闘】キャノン薙ぎ払い 右入力で左手、左入力で右手のキャノンで薙ぎ払う単発格闘。性能に違いがあるかは不明。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(%) 70(-%) ダウン 【BD格闘】ショルダータックル ZZのようなタックル。 近距離の弾切れ時に追撃で使うくらい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(%) 85(-%) ダウン バーストアタック 僕がみんなを守るんだーッ! ノーマル形態と同様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗4段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗5段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗6段目 シグマシスキャノン【照射】 (%) (-%) 5↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 175 ズンダ メイン→(≫)サブ ??? 基本。強制ダウン メイン≫メイン→(≫)サブ ??? メイン≫メイン≫)BD格 162 メイン→N特格 ??? メイン→レバ特格≫サブ ??? メイン NNN 175 N格始動 NNN サブ ??? 繋ぎは後ステ NN NNN ??? 前(後)格始動 前→射CS ??? 横格始動 横 NNN サブ ??? PVコン。サブへの繋ぎは後ステ BD格始動 ??? 覚醒時 後→N特射→NNN≫BD格射派生 ??? PVコン。覚醒+Fドラ 戦術 ズサキャンできるサブやアシストを始め、後衛時に力を発揮する武装が揃っている。 射撃CSはノーマルの格闘CSの影に隠れがちだがやはり高威力で、尚且つ何度でも撃てる。 なぎ払う格闘CSは高い制圧力を発揮するので、特に相手が地走機体ならば積極的に活用していきたい。 一方でこちらも地走タイプとなっていることに注意。追い込まれる前に換装してやり過ごそう。 オーバードライブ考察 CSの軸合わせ程度にしか格闘を振らないため、Sドライブ一択か。 Fドライブ 耐久250以下のこの形態で格闘を狙うことがあるのか、というのが大きな問題。 格闘の伸びが良くなるためCSCを狙いやすくはなるが、Sドライブを捨ててまで得るほどのものでもない。 Sドライブ 公式おすすめ。 両CSのチャージ速度が速くなり連発が可能に。 この形態ではサメキャンやアメキャンで何時でもズサキャンが可能になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3
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Crab Crab 出典 Bestiary 2 57ページ Crabs are scavenging crustaceans known for their hard shells and iconic sideways gait. They use their claws to defend themselves, hunt, and fight other crabs for territory. When confronted with threats from outside their species, most crabs prefer to flee, but when retreat isn't possible, they clamp on to their foes as tightly as they can. Hermit crabs have hard exoskeletons like other crabs, but with much weaker abdomens. They find and “wear” shells as homes and protection, getting around with their front legs and claws. Surprisingly fierce, hermit crabs fight for new shells as they grow bigger, using an assortment of hollow alternatives as substitutes when shells of the right size can't be found. 関連するクリーチャー:Crab Species Crab Species Crabs can be found along all of the world's coastlines, from relatively small creatures like the king crab or the coconut crab, to truly oversized monsters like the great reef crab, shark-eating crab, or the lumbering shipwrecker crab. 関連するクリーチャー:Never Alone Never Alone Hermit crabs often form symbiotic relationships with sea anemones, attaching them to their shells. The anemones help protect the crabs while feasting on leftovers from the crabs' meals. When hermit crabs change shells, they often take their anemone partners with them to continue their lifelong adventure. ジャイアント・クラブ Giant Crab Crabs are scavenging crustaceans known for their hard shells and iconic sideways gait. They use their claws to defend themselves, hunt, and fight other crabs for territory. When confronted with threats from outside their species, most crabs prefer to flee, but when retreat isn't possible, they clamp on to their foes as tightly as they can. The statistics presented here represent giant crabs that live close to the water's surface. Crabs that live deeper underwater often exhibit more extreme adaptations to their environment. Crabs who live in the depths where little light reaches gain darkvision and cold resistance, and those adapted to the most hostile reaches of the deep sea can detect nearby creatures through subtle shifts in ocean currents. These skittering creatures are prized for their delicious meat, but their size makes them dangerous targets for harvesting. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ジャイアント・クラブ Giant Crab クリーチャー2 N 中型 水棲 動物 出典 Bestiary 2 55ページ 知覚+8;暗視 技能 〈運動〉+8、〈隠密〉+7、〈軽業〉+7 【筋】+4、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+2、【魅】-3 AC 19;頑健+7、反応+9、意志+8 HP 24;抵抗 [物理]3([殴打]を除く) Vulnerable to Prone/Vulnerable to Prone If a creature critically succeeds on a check to Tripthe giant crab, the crab is flipped over onto its back in addition to the usual effects. A giant crab that is flipped onto its back has a particularly hard time defending itself; instead of taking the normal –2 circumstance penalty to AC for being flat-footed , it takes a –4 circumstance penalty to AC. Scuttle [reaction] トリガー A creature that the giant crab can see targets the crab with an attack; 効果 The giant crab scuttles to the side and gains a +2 circumstance bonus to AC against the triggering attack. After the attack resolves、the crab can Stride up to its speed in a straight line as part of the reaction. 移動速度 25フィート、水泳15フィート 近接 [one-action] 爪 +10[+5/+0]、ダメージ 1d10+4[斬撃]、加えてつかみ 締めつけ [one-action] 1d6+4[殴打]、DC 18 Bestiary 3 ジャイアント・ハーミット・クラブ Giant Hermit Crab Lucky hermit crabs with plentiful resources can live for decades and grow to tremendous sizes, often with magical help. Too large for most natural shells, giant hermit crabs use a variety of debris instead, including wagons, boats, treasure chests, and even abandoned pieces of giant armor. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 ジャイアント・ハーミット・クラブ Giant Hermit Crab クリーチャー5 N 大型 水陸両生 動物 出典 Bestiary 3 57ページ 知覚+13;暗視、振動感知(不明瞭)15フィート 技能 〈運動〉+15、〈隠密〉+9、〈軽業〉+9 【筋】+6、【敏】+2、【耐】+4、【知】-4、【判】+2、【魅】±0 AC 21;頑健+15、反応+9、意志+9 HP 114;弱点 [殴打]5 Protective Pinch/Protective Pinch [reaction] トリガー A creature adjacent to the hermit crab attempts to Strike the hermit crab while it is Retracted; 効果 The hermit crab makes a big claw Strike against the triggering creature. 移動速度 20フィート、登攀10フィート、水泳15フィート 近接 [one-action] big 爪 +15[+10/+5]、ダメージ 2d8+8[刺突]、加えてつかみ 近接 [one-action] 爪 +15[+11/+7](機敏)、ダメージ 2d4+8[刺突] 締めつけ [one-action] 1d8+6 [殴打]、DC 22 Retract/Retract [one-action] The hermit crab curls fully into its shell to protect itself. This gives it a +4 circumstance bonus to AC, removes its weakness to bludgeoning damage, and grants it resistance 5 to piercing and slashing damage. The only actions the hermit crab can use while in this state are Protective Pinch and Interact to come out of its shell. ハーミット・クラブ・スウォーム Hermit Crab Swarm When hermit crabs find a shell that is too large, they lie in wait for others to arrive and move into the shell, abandoning a possible replacement. This can form a large chain of queuing crabs waiting to upgrade their shells. Interruptions can aggravate the crabs, resulting in attacks against the unfortunate source of disruption. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 ハーミット・クラブ・スウォーム Hermit Crab Swarm クリーチャー4 N 大型 水陸両生 スウォーム 動物 出典 Bestiary 3 58ページ 知覚+11;暗視、振動感知(不明瞭)15フィート 技能 〈運動〉+12 【筋】+4、【敏】+2、【耐】+3、【知】-4、【判】+1、【魅】-1 AC 19;頑健+13、反応+10、意志+7 HP 42;完全耐性 [精密]、集団精神;抵抗 [刺突]5、[斬撃]5;弱点 範囲ダメージ5、飛散ダメージ5 移動速度 30フィート、水泳15フィート Swarming Snips/Swarming Snips [one-action] Each enemy in the swarm's space takes 2d8 piercing damage (DC 20 basic Reflex save). Creatures that fail this save also take 1d4 persistent bleed damage .
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カコダイモン(ハーヴェスター・ダイモン) Cacodaemon (Harvester Daemon) この狂うほどの暴力と悪意を体現した存在は、アバドンの斬りの中で怒りと歪んだ魂の渦から産み落とされた。カコダイモンは常に定命のものの魂を渇望し、苦しみを生み出そうと狙っている。歯、ヒレ、背骨を軋らせる彼らはダイモン種の中で最も弱く、単一の死因に焦点を合わせることで得られる強さを持たない、様々な些末な死の寄せ集めである。 “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 カコダイモン Cacodaemon クリーチャー1 NE 超小型 ダイモン フィーンド 出典 Bestiary 70ページ 知覚+6;暗視 言語 共通語、ダイモン語;テレパシー100フィート 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈宗教〉+6、〈ペテン〉+5 【筋】±0、【敏】+3、【耐】+2、【知】-1、【判】+1、【魅】+2 AC 16;頑健+7、反応+8、意志+6 HP 22;完全耐性 即死効果;弱点 [善]3 移動速度 5フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] 顎 +8[+4/+0](機敏、病気、悪、巧技、魔法)、ダメージ 1d8[刺突]、加えて1d4[悪]およびカコダイモニア病 信仰生得呪文 DC 17;4レベル リード・オーメンズ;2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ);1レベル ディテクト・アラインメント(回数無制限;善のみ);フィアー;キャントリップ (1レベル) ディテクト・マジック カコダイモニア病/Cacodaemonia (病気) カコダイモンは同じ次元界にいればどのような距離にいても、感染したクリーチャーとテレパシーで意思疎通を行うことができる;セーヴィング・スロー DC 17頑健;第1段階 保菌者(1日)第2段階 知性低下状態1(1日)第3段階 知性低下状態2(1日) 変身 [one-action] (精神集中、信仰、完全変身、変成術) リザード/Lizard 移動速度 20フィート; 近接 顎 +8 (機敏、巧技)、ダメージ 1d8+1[刺突] オクトパス/Octopus サイズ 小型;移動速度 20フィート、水泳30フィート; 近接 触手 +8 (巧技)、ダメージ 1d8+1[殴打]加えてつかみ;近接 嘴 +8 (機敏、巧技)、ダメージ 1d6[刺突]および2[毒] スコーピオン/Scorpion サイズ 小型;移動速度 30フィート;近接 鋏 +8 (機敏、巧技)、ダメージ 1d6+1[殴打]加えてつかみ;近接 毒針 +8 (機敏、巧技)、 ダメージ 1d6+1[刺突]および1d4[毒] 魂封印/Soul Lock [three-actions] (即死、信仰、死霊術) 1日1回、カコダイモンは30フィート以内で直前の1分間の間に死亡した感覚を持つクリーチャーの魂を摂取できる。そうすると、過去ダイモンは胃の中にこぶし大の魂の宝石(硬度2、HP8)を成長させ、“扱う”アクションでいつでもそれを吐き出すことができる。宝石を破壊すると魂が解放されるが、そうしても死亡したクリーチャーは蘇生されない。魂の宝石の中に魂を封じされたクリーチャーを組成する呪文の術者は、DC30の〈宗教〉判定を行わなければならない。成功すると魂の宝石は砕け散り、そのクリーチャーは呪文によって通常通り蘇生する。 “扱う”アクションを使用することで、フィーンドは保持している魂の宝石を摂取し、フィーンドの出身次元界二霊を送ることができる。フィーンドは1分間、高速治癒5を得る。
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《猛打》[一般]Brutal Strike 君はメイスやモーニングスター、クオータースタッフ、フレイルで敵を打ち据え、人事不省に陥らせることができる。一発で敵をフラフラにしてしまうことで名高い戦士の前に好き好んで立ちふさがる者は滅多にいない。 前提条件: 【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益: 君は1つの殴打武器のダメージを上昇させるために《強打》特技を用いる際に、猛打を1回試みることができる。これを試みるなら、君は攻撃を行なう前にその旨を宣言しなければならない。攻撃が命中し、敵がダメージを受けた場合、その敵は頑健セーヴ(難易度10+その攻撃での《強打》特技による追加ダメージ)を行なわねばならず、失敗すると1ラウンドの間、不調状態になる。 この特技は1ラウンドに1回、君の攻撃アクションの間にのみ使用できる。 特殊: この特技はクリティカル・ヒットによる追加ダメージの対象とならないクリーチャーに対して使用することはできない。 ファイターは《猛打》をファイター・ボーナス特技として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.86 関連項目 特技
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■スペース三国志■ SAT-04 ストームクーガー 連合所属の、所謂第二世代型の格闘戦車の母体となった高機動タイプの格闘戦車 この時代に主流となっている重装甲タイプとはコンセプトが真逆であったために主力の座は逃しているが、 軽量化の恩恵である製造コストの低さや省サイズ、そしてそれらに対して十二分な戦闘能力は高い評価を得ている 駆動部は戦車としては異例の前後二輪式で、特に直進時の高速性に定評がある また、格闘戦車としては初の駆動部の可変機構を搭載。二脚走行となり、通常では不可能な機動を可能にしている 反面、主砲は20mmチェーンガンが一門とやや貧弱であり、射撃戦による制圧を主眼に置いていないことが伺える 本機も格闘戦車の例に漏れず展開式の腕部を装備しているが、軽量化の弊害により装甲は薄く、殴打には不向きである 対策として対装甲チェーンソーを装備しており、格闘戦車のキモである近接戦闘能力を確保している 駆動部、腕部を展開した際の姿が二足歩行のロボットに見える事から同盟からは「ロボットもどき」と呼ばれているが、 本機はあくまでも車両であり、屹立時でも歩行機能は一切持たない
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大型サイズの動物 アーマー・クラス18(プレート・バーディング) ヒット・ポイント60(8d10+16);非魔法に武器によるダメージに対する抵抗 移動速度60フィート 【筋】16(+3) 【敏】10(+0) 【耐】14(+2) 【知】10(+0) 【判】12(+1) 【魅】12(+1) 属性 秩序にして善 言語 ― 特徴 天界の足取り:セレスチャル・チャージャーは、あたかも硬い地面の上であるかのように、液体を横切って移動することができる。そうした地形を横切って移動する間、もしセレスチャル・チャージャーが急ぎ足以外の事を行なうためにアクションを使ったなら、チャージャーは沈んでしまう。 魔法に対する抵抗:セレスチャル・チャージャーは魔法効果に対するセーヴィング・スローに“優位”を持つ。 活力あふれる突撃馬:セレスチャル・チャージャーは機会攻撃に対するACに+5のボーナスを得る。 アクション 複数回攻撃:セレスチャル・チャージャーは2回の蹄攻撃を行なう。 近接攻撃―蹄:命中+5(間合い5フィート;1体のクリーチャー)。命中時:10(2d6+3)の[殴打]ダメージ。 遭遇作成 レベル 6 XP 1,160
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魔物使いの特徴 特性 まものの相棒の装備 まものの相棒一覧 魔物使いはモンスターを飼いならし操る不思議な力を持っている。 魔物使いとなった君はまものの相棒とともに旅を続けることになる。彼(または彼女)は君の立てた作戦のとおりに行動し、君と仲間たちを助けてくれるだろう。 前提条件 魔物使いになるための条件は特にないが、魔物を憎む心を持っている者が魔物使いになることは非常に稀である。 習熟 武器:杖 魔物使いの特徴 まものの相棒:君はモンスターと心を通わし、ついに仲間として受け入れることになった。6レベルの時点で君には1匹のまものの相棒がいる。まものの相棒のレベルは”君のキャラクターレベル-5”に等しく、レベルに関わらず君と同じ習熟ボーナスを持ち、レベルごとにd8のヒット・ダイスを持つ。 まものの相棒は肉体武器を持っている。肉体武器による攻撃は妙技の特性を持ち、相棒はこれに習熟している。 まものの相棒の種類によってその能力は異なり、一度決定した種類は新たなまものの相棒に出会うまで変更されることはない。種類による能力値と特徴は表のとおりである。(じゅもん)と付いている特徴はその呪文を習得することを意味し、(とくぎ)と付いている特徴はそのまもののとくぎを習得することを意味する。 まものの相棒のレベル・アップ:君が新しいレベルを得ると同時に、まものの相棒もレベルが上がる。新しいレベルを得た魔物の相棒は、ヒット・ダイスを1つ得て、表に示された通りに能力値上昇や特性を得る。 力尽きたまものの相棒:まものの相棒が戦いの中で命を落としたとしても、まものマスターが24時間の儀式を行い、その名を呼ぶことでまものの相棒は蘇ることができる。この儀式には死んでしまったまものの相棒のヒット・ダイスごとに100ゴールドの儀式に使う物品が必要になる。 まものの相棒の特性:まものの相棒が覚える特性はその能力を拡張する。特性にはそれぞれ習得可能な回数と条件が存在し、条件を満たさない特性は習得することはできない。もし、何らかの理由で習得条件を満たさない状態になってしまったら、ふたたび条件を満たすまでその特性の利益はすべて失われる。 条件に示されるすべての項目は、まものの相棒自身が満たしている必要がある。 特性 配合されたまもの:能力値のうち13以下のもの2つを13に上昇させる。この特性は1レベルの時点でしか習得できない。 能力値強化:能力値のうち13以下のもの1つを13に上昇させる。この特性は1回まで習得することができる。 複数回攻撃:攻撃アクションを取るときに1回多く攻撃することができる。この攻撃は武器でも肉体武器でもそれらの組み合わせでもよい。この特性は7レベルの時点で2回、15レベルの時点で3回まで習得することができる。 武器習熟:1つの武器種に習熟する。この特性は複数回習得することができるが、習熟していない新たな武器種を選ばなければならない。 とくぎ習得:まもののとくぎの中から習得条件を満たすとくぎを1つを選び習得する。この特性は複数回習得することができるが、同じまもののとくぎを習得することはできない。 呪文習得:呪文の中から1つをとくぎとして習得する。習得する呪文の消費MPはまものの相棒のレベル以下でなければならず、使える回数は呪文によって異なる。回復呪文および僧侶の呪文にしかないものはかいふく魔力を、それ以外の呪文にしかないものはこうげき魔力を攻撃ロールやセーヴ難易度を決定する。 攻撃ロールかセーヴィング・スローがある呪文の場合、習得した呪文の消費MPが0ならば、そのとくぎは無限回に使用することができる。消費MPが1もしくは3の呪文は再チャージ5~6のとくぎとして使うことができる。それより多くの消費MPの呪文は再チャージ6のとくぎとして使うことができる。 攻撃ロールもセーヴィング・スローも無い自分や味方にかけるような呪文は消費MPが0ならば、無限回に使用することができる。消費MPが1もしくは3の呪文は大休憩までのあいだに3回使用することができる。それより多くの消費MPの呪文は大休憩までのあいだに1回使用することができる。 消費MPを追加することで更なる効果を得られる呪文や、別の用法を持つ呪文についてはそれぞれ消費MPや用法ごとに別の呪文としてで習得する必要がある。 この特性は複数回習得することができるが、同じ呪文の同じ用法を重ねて習得することはできない。 武器とくぎ習得:習熟している武器の武器スキルの中から、相棒の現在のレベル以下で習得することができるとくぎを1つ習得する。この特性は複数回習得することができるが、同じとくぎを習得することはできない。 とくぎ回数追加:習得している1つのとくぎの大休憩までに使える回数を1回増やす。この特性は複数回習得することができる。 高速充填:習得しているとくぎが再チャージするか決定するd6をロールするときに、2つのd6をロールし好きなほうの結果を選ぶことができる。この特性は大休憩までのあいだに2回使用することができる。 外皮強化:外皮によるアーマー・クラス+1を得る。この特性は5レベルの時点で2回、9レベルの時点で3回、13レベルの時点で4回習得することができる。この特性によって得た外皮は鎧を着用していないか軽装鎧を着用している時にのみ有効となる。 追加hp:ヒット・ダイスごとに追加で2ヒット・ポイントを得る。この特性は1回まで習得することができる。 中装鎧習熟:中装鎧に習熟する。 重装鎧習熟:重装鎧に習熟する。この特性は中装鎧に習熟していなければ選ぶことができない。 まものの相棒の装備 まものの相棒は人間用に作られたあらゆる武器と盾を習熟していれば使用することができる。また、まものの相棒専用の武器も少ないが存在している。まものの相棒用に作られた鎧は、それぞれ通常の2倍の価格で特注しなければならない。 まものの相棒の武器 いしのキバ:噛みつきの肉体武器のダメージダイスを以下の段階に応じて1段階強化する。 d6→d8→d10→2d6→2d8→3d6 いしのキバは100ゴールドで売られている。 てつの爪:爪の肉体武器のダメージダイスを以下の段階に応じて1段階強化する。 d6→d8→d10→2d6→2d8→3d6 てつの爪は150ゴールドで売られている。この武器は一部の戦闘スタイルを学んだ人間が使うこともできる。素手に習熟しているキャラクターはてつの爪を装備することでダメージダイスを1段階強化し、[殴打]ではなく[斬撃]ダメージを与えることができる。 まものの相棒一覧 スライム 移動速度:30フィート 【筋】8(-1) 【敏】15(+2)【耐】14(+2) 【知】13(+1)【判】12(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:ブーメラン 防具習熟:軽装鎧、中装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打]または噛みつき(1d6)[刺突] ヒット・ポイント:25=15+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 能力値上昇(2つ) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 能力値上昇(2つ) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。6レベルと12レベルの時点での能力値上昇は1種類ではなく2種類の能力値を1上昇させる。 ドラキー 移動速度:10フィート、飛行40フィート 【筋】8(-1) 【敏】14(+2)【耐】12(+1) 【知】15(+2)【判】10(±0)【魅】13(+1) 武器習熟:杖 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:噛みつき(1d6)[刺突] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 呪芸習得 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 呪芸習得 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 呪芸習得:呪文習得の特性と同様に1つの呪芸を習得する。 スライムナイト 移動速度:40フィート 【筋】15(+2)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】8(-1) 【判】13(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:片手剣、盾 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:30=20+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、片手剣体得(1) 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性、ホイミ(呪文) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 片手剣体得(2) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 片手剣体得(3) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 片手剣体得:1レベルの時点で片手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベル、12レベルの時点でさらに+1ずつされていく。 ホイミスライム 移動速度:30フィート(ホバリング) 【筋】8(-1) 【敏】14(+2)【耐】12(+1) 【知】13(+1)【判】15(+2)【魅】10(±0) 武器習熟:杖 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ホイミ(呪文) 2 +3 能力値上昇 3 +3 聖なる祈り、ベホイミ(呪文) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 ベホイム(呪文) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 聖なる祈り:3レベル以降このホイミスライムの唱える回復呪文は【判断力】修正値に等しい値だけ多くヒット・ポイントを回復する。呪文の効果の中に【判断力】修正値を足すような計算があった場合でも同じように回復する量は増加する(つまりダイス・ロールに【判断力】の2倍が足されることになる)。 ベビーサタン 移動速度:30フィート 【筋】14(+2)【敏】13(+1)【耐】12(+1) 【知】15(+2)【判】8(-1) 【魅】10(±0) 武器習熟:ヤリ 防具習熟:軽装鎧、中装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:24=15+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、初級呪文習得 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 こうげき魔力強化(1) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 こうげき魔力強化(2) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 初級呪文習得:消費MPが0の攻撃呪文を1つ習得する。 こうげき魔力強化:6レベルの時点でこうげき魔力に+1のボーナスを得る。このボーナスは12レベルの時点でさらに+1される。 さまようよろい 移動速度:30フィート 【筋】15(+2)【敏】10(±0)【耐】14(+2) 【知】12(+1)【判】13(+1)【魅】8(-1) 武器習熟:片手剣、盾 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:30=20+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、虚ろな存在 2 +3 能力値上昇 3 +3 ACボーナス(1) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 【筋力】上昇 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 ACボーナス(2) 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 限界突破 13 +6 特性 14 +6 限界突破 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 虚ろな存在:魅了に対する完全耐性を得る。 【筋力】上昇:【筋力】の能力値を1上昇させる。 ACボーナス:3レベルの時点で重装鎧着用時のACに+1のボーナスを得る。このボーナスは9レベルの時点でさらに+1される。 限界突破:任意の1種類の能力値を1上昇させる。この特徴によって上昇する能力値は20より上にすることができる。 ドラゴンキッズ 移動速度:30フィート、飛行60フィート、水泳30フィート 【筋】15(+2)【敏】14(+1)【耐】13(+1) 【知】8(-1) 【判】12(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:なし 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:噛み付き(1d6)[刺突]または爪(1d6)[斬撃] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ひのいき(とくぎ)、つめたいいき(とくぎ) 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 肉体武器強化(1d8) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 肉体武器強化(2d6) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 肉体武器強化:6レベルの時点で肉体武器の与えるダメージ・ダイスは(1d8)となる。12レベルの時点で肉体武器はさらに強化されダメージ・ダイスは(2d6)となる。 ブラウニー 移動速度:30フィート 【筋】15(+2)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】10(±0)【判】13(+1)【魅】8(-1) 武器習熟:ハンマー 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:25=15+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ハンマー開眼 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 ハンマースキル 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 ハンマースキル 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ハンマー開眼:ハンマーによるダメージに+2のボーナスを得る。 ハンマースキル:武器スキルのハンマースキルの中から2つの特徴を得る。