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概要 【HP】とは「ヒットポイント」の略称。「ヘルスポイント」と呼ばれる場合もある。 略称をそのまま述べる場合は「エイチピー」などと言い回され 一般的には(敵味方含めた)そのキャラクターの基本的耐久力を示す言葉として浸透している。 多くのゲーム作品と同様にHPが0になると死に状態となり、戦闘状態だと蘇生を待つ以外何も出来なくなってしまう。 DQ10でも【ホイミ】等回復呪文、【やくそう】等回復アイテムで回復する事ができ、 宿屋に泊まると全快するというのは変わっていない。 レベルアップで伸びていくステータスの1つであり、 原則的に戦士系の職業は伸びがよく、魔法系の職業は伸びが悪い。MPはその逆。 その他武具、アクセによる装備品及びセット効果、頭防具につける錬金効果、 特産品「銘菓 砂漠の月」の効果、そして【ゆうかん】等の所謂【パッシブスキル】といった方法で伸ばす事が可能。 守備力4で物理ダメージを1軽減出来る守備力に比べると、 物理ダメージは元より非物理攻撃(呪文やブレス攻撃等)に対しても死ににくくなるため、HP1の重要性は高いと言える。 ただし、今作では強い敵であればあるほど物理ダメージも即死級になってくるので、 守備力が無意味という訳ではないという点は勘違いしないように。 基本的に守備力や耐性とあわせて一発死を防ぐという目的で増やす事になるので、前衛はもとより後衛もある程度のHPが求められる事もある。 ちなみに過去DQ作品では「いのちの木の実」で最大値を増やせたが、 今作では登場していないため、他ステータス共々カンスト(ちなみにプレイヤー側のHPは過去作品では999でカンスト)は出来なくなっている。 関連項目 【MP】 【やくそう】
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回復 治療 蘇生 コメント 回復 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 回復の水 魔法 2 単体 0 - 100 100 - 単体のHPを回復する。 咲夜穣子パルスィ大妖精毛玉ユニコーンウンディーネ妹紅早苗小傘ティアマトクイーン スーパーヒーリング 魔法 8 単体 0 - 100 110 - 単体のHPを回復する。回復の水よりも強力。 阿求リリーホワイト毛玉エースパワーグレートデーモンメタルゆっくりドラゴンクロエトリプルエンジェル小傘 ヨロヅセナノ 魔法 7 単体 1 - 100 105 - 単体のHPを回復する。「指定した属性での地相回復」を与える。火水地雷から指定可能。指定した地相に傾いていると毎ターンエンドにHPが回復する。 磯姫 リフレッシュ 魔法 24 単体 0 - 100 95 - 単体のHPを完全に回復し、状態異常も治療する。 諏訪子リリーホワイト毛玉ロイヤルデュークアンシリーコートハイプリーステス エリクサー 魔法 40 単体 3 - 100 90 - 単体を死んでいる場合は最大HPで回復し、生きている場合はHPを完全に回復し、状態異常も治療する。 阿求ユニコーンアンシリーコートマイ&ユキアンラハイプリーステス 太陽光 魔法 12 貫通 1 - 100 100 - 貫通してHPを回復する。 藍てゐバックベアードサニースサノオルビーフェニックス 月光 魔法 16 一列 1 - 100 95 - 一列のHPを回復する。 諏訪子豊姫ツクヨミ 大地の恵み 魔法 12 拡散 2 - 100 90 地 拡散してHPを回復する。 穣子コカトリス ウォーターパルス 魔法 16 大拡散 2 - 100 85 水 大拡散してHPを回復する。 ルナユニコーンゆっくりシスター小傘 リパルションヒール 魔法 20 全体 1 - 100 105 - 全体のHPを回復する。 はぐれゆっくりフルフル早苗 オータムスカイ 魔法 2 全体 6 - 100 80 - 全体のHPを66%回復させる。 穣子 エネルギー 魔法 35 全体 4 - 100 90 - 全体のHPを回復する。回復量は術者のHPに依存する。 ドレッドノート ハイパーエリクサー 魔法 512 全体 9 - 100 150 - 全体を死んでいる場合は最大HPで回復し、生きている場合はHPを完全に回復し、状態異常も治療する。 阿求 救符「白きサオシュヤント」 魔法 0 全体 0 - 100 200 - 味方全体のHPを40%回復させ、悪い変化のみを治療する。瞬間効果<悪性解呪>を付与:75% アンラ(スペルカード) 「博麗治療結界」 魔法 0 全体 0 - 100 300 光 味方全体のHPを全快させ、状態異常も治療する。瞬間効果<状態治療>を付与:100% 霊夢(ラストワード) 「蓬莱の薬」 魔法 0 全体 0 - 100 300 - 味方全体のHPを全快させ、「最大HPが上昇し、HP=1で耐える」効果を与える。特殊な効果はない 永琳(ラストワード) 治療 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 クリアランス 魔法 1 単体 0 - 100 125 - 単体の状態異常を治療する。 レティリグル穣子阿求毛玉 コンプリートキュア 魔法 14 全体 3 - 100 150 - 全体の状態異常を治療する。 パルスィエンジェルユニコーン小傘 蘇生 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 使用者 リザレクション 魔法 8 単体 0 - 100 50 - 単体を蘇生する。 輝夜お燐スター阿求リリーホワイト毛玉ゆっくりキング妹紅 サクリファイス・ヒール 魔法 1 全体 9 - 100 50 - 味方全体を蘇生する。術者は死んでしまう。 毛玉 フェニックス爆誕 魔法 30 全体 2 - 100 25 - 味方全体を蘇生させる。 妹紅 「フェニックス再誕」 魔法 0 全体 0 - 100 250 火 味方全体を蘇生させる。生きている場合は「HP=1で耐える」効果を与える。能力変化<リレイズ>を付与:100% 妹紅(ラストワード) コメント 名前 コメント
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知り合いからの情報ちからのたね いのちのきのみ すばやさのたね まもりのたね きようさのたね ふしぎなきのみ うつくしそう しんこうのたね まりょくのたね Googleドキュメント テンプレ.docより転載 http //www18.atpages.jp/dq9symbol/seed/ 知り合いからの情報 ちからのたね 力の種→ブラウニー Lv86『まさゆき』をセット。 『地図の蘭の一番下の地図』ってのがポイントかもしれません、次に主人公が敵を倒すと失敗なので、主人公はパラか戦士になる事。 残りは全員武闘家と、ここまでは準備です。 【手順】 ①『地図』セット ②エラフィタに入る ③エラフィタ出る この時、 画面切り替わると同時にXボタンを押し、 メニュー→どうぐ→宝の地図→画面が宝の地図一覧からBボタン連射で画面戻す。この動作は素早く ④左に向かって移動、この時、画面左上にかまっち、中央にブラウ、もしくはその逆なら成功。 ⑤ブラウに『』と気付かれないように、接触する。 ⑥ブラウ+お供のパターンなら必ずお供から、 とうこん討ちで倒す。 コマンド入力はリズミカルにする事 (ブラウ単体でも、成功させる技はあるけど、さっさと倒して次をやる方が早いです。単体の場合のやり方は面倒くさい) ⑦成功したらオート盗むで1個必ずGetします いのちのきのみ 命の木の実→アンクルホーン 一定の条件が揃えば100%と言えそう。 多少地図画面の切り替えが遅くても左下にPOPするため成功率が低いように思えるが、操作ミスがなければほぼ100%。 1. まさゆきを地図のページの一番下にセット、とうぞくの秘伝書を主人公に持たせる。 2. 竜のもんの光の矢の道左下出口に行く(ルーラ・方舟使用OK) 3. まさゆきを探索状態にする 4. 光の矢の道に入る 5. 光の矢の道から出る 6. 出たら「X (コマンド開く)→X (どうぐ)→上 (たからの地図に合わせる)→X (たからの地図コマンドを開く) →B (閉じる)」をできるだけ素早く行う 7. すぐ左下にアンクルホーンがいるのでエンカウント 8. 上画面で「キャラが右向き奥から手間のカメラワーク」の時に① アンクルホーン単体ならオオカミアタックで倒す ② アンクルホーン2体ならハイパーノヴァ一撃で2体とも倒す ③ アンクルホーンとお供一体ならハイパーノヴァ一撃で2体とも倒す ①②で命のきのみゲット ③はお供のレアアイテムゲット カメラワークが違う場合はノーマルアイテムを盗んでしまう様子。稀に宝箱からノーマルアイテムを入手する事があり (画面開閉失敗?)、"ほぼ100%"とまでしか言えないが、盗むやスパルーより効率はよいかもしれない。 すばやさのたね 素早さの種→キラーマシン (この方法は攻略スレの方々のやり方を参考にさせて頂きました) ※全ての方に適応するとは限りません。 準備 主 賢者@コメットエッジ+秘伝書 仲間は全てパラディン@素っ裸 臼倉の地図を一番下にセットする。 カデスの牢獄に入る→出る。 一歩下の白いタイルで臼倉を開閉(タイミングはブラウニーと一緒) 左に行って左下に行くとキラーマシンがいるので接触。 キラーマシン単体 オオカミアタック キラーマシン+お供1匹 ??? キラーマシン+お供2匹 パワースロー まもりのたね 守りの種→キラーアーマー 【場所】 カデスの牢獄 【地図】 まさゆき 【パーティー】 主人公…魔法使い 仲間三人…バトマス 【武器&防具装備】 主人公 女神の腕輪+盗賊の秘伝書 バトマス① 地獄のまそうorきしんのまそう+女神の腕輪 バトマス② 如来のこんor修羅のこん+女神の腕輪 バトマス③ 女神の腕輪 防具は装備無 【手順】 ①カデスの牢獄を出る ②左に1歩(仲間①が正面を向く程度)進んだら地図開閉 ③右に歩いていきキラーアーマーの下に来たら+キーを上に押して接触 【戦闘方法】 ◎キラーアーマー単体 主人公…呪文「イオラ」 バトマス①…さみだれつき バトマス②…防御 バトマス③…防御 ◎キラーアーマー二匹 主人公…イオラ バトマス①…防御 バトマス②…氷結らんげき バトマス③…防御 なお 「さみだれ」「氷結らんげき」をガードされたらドロップしないので ガードされないように祈る きようさのたね 器用さの種→ホワイトランサー 【場所】 アイスバリー海岸 【地図】 「4B」の地図と「まさゆき」 【パーティー】 主人公…武闘家の1人旅か仲間①との2人旅 【武器防御】 ◎1人旅なら ハイパーノヴァ+盗賊の秘伝書 防具は装備してもしなくても可 ◎2人旅なら 2人共に 武器防御装備可 【準備】 「まさゆき」の地図が最下段にあるページに「4B」の地図を配置してセットする。 【手順】 ①「4B」の地図に入って出たら地図開閉 ②左下に歩いて行きホワイトランサーに接触 【戦闘】 ◎単体なら 主人公の無心攻撃 ◎2体orお供多数ならドロップ無なので 普通攻撃 ふしぎなきのみ 不思議な木の実→妖術師 【場所】 カズチャ村 入口に1番近いパオ。 【出現方法】 『まさゆき』地図を1番下へセットして探索状態にする。 パオ侵入後 地図開閉を素早く行う。左上から敵が降ってくる。 【接触方法】 左上に少し斜め移動後 上に移動する。 敵を通り越し背中合わせぐらいで接触。 【PT】 全員Lv99(3人旅) ①主戦士 ハイパーノヴァ 疾風のバンダナ 武証装備(素早さ向上の為) ②パラ 盗秘伝所持 ③レン 武器無し(素手) 神業の手袋 レン証装備(器用さ向上の為) 【戦闘方法】 ③レンジャーの岩石落しで一撃です。 【参考】 接触&一撃の条件に合った100回(9パターン)の結果が レア29回 通常19回 失敗52回でした。 成功したパターンが 単体 13個 1体+お供 4個 2体 9個 2体+お供(グール)3個でした。 平均 時速約25個でした。 うつくしそう 美し草→レッドサイクロン 【PT】(3人旅) 主バト メテオエッジ 仲1僧 盗秘伝書 仲2レン ※防具やアクセ一切しない。 【使用地図】 まさゆき 【場所】 竜の門 光の橋南。 【地図開閉方法】 キャラ上向きにする。 X X 上 X 暗転から地図が完全に表示されたタイミングで地図を閉じる。 【出現場所】 橋から見て西南西方向の森の手前にサイクロン。 ※タイミングが早いと違う場所に出現か或いは別の敵が湧く。 【担当】 主・クロスカッター 仲間1・キラージャグリング 仲間2・EXILEダンス 【敵との当たり方】 台座みたいな所から降りて、橋がかかっている所のレンガとその右斜め下にある隣り合ったレンガの間の陰(ふち)まで移動。 その後方向(サイクロン)に向かって移動。 【やり方】 [サイクロン単体] カメラワーク回転 →主のクロスカッター カメラワーク正面 →主のクロスカッター カメラワークキャラ右向き →僧(力915)のキラージャグリング ※一撃で倒さないとアウト。 [サイクロン単体・先制] カメラワーク右向き →僧のキラージャグリング ※一撃で倒さないとアウト。 カメラワーク回転→ 1ターン目は全員防御2ターン目で主のクロスカッター [サイクロン+お供]サイクロン×2含む カメラワーク回転 →EXILEダンス (但しヘルジャッカルは死なない事もある) ※カメラワーク正面は分かりません。 [サイクロン+お供・先制]サイクロン×2含むカメラワーク回転 1ターン目 防御 2ターン目 EXILEダンス カメラワーク右向き EXILEダンス ※EXILEダンスをした場合、右側にいる敵のレア確定 なので サイクロン×2 サイクロン+アンクルの時のみダンスする。 上記Nine様の方法&結果で時速50Overとの事です。 (パターン2) 地図は『まさゆき』の地図を使用。ページ最下段に探索状態でセットしておく。 【PT】 3人旅全員Lv99 主武 ハイパーノヴァ 真理のサンダル 女神の指輪 盗秘伝所持 仲1バト 神話の鎧 戦士の証 仲2レン 幸せの帽子 真理のサンダル 女神の指輪 【場所】 竜の門 光の橋南。 【出現方法】 フィールドに出て上を向く。ワンテンポ(『いち』と数えた後)遅く地図開閉(メニュー開いてからは出来るだけ早く)。 【接触方法】 下へ(石畳降りて3人分ぐらい)移動後 左下へ斜め移動。森の手前に敵が居るので斜め移動したまま接触。 【戦闘方法】 カメラキャラ右 単体 先制時 主→仲1を応援。仲1→キラージャグリング。仲2→攻撃。 ※仲1or2どちらの攻撃が当たっても成功しました。 カメラ回転 単体 仲2→バックダンサー呼び 他→防御 ※ほぼ通常ドロップ。 カメラキャラ回転 敵2体 仲2→バックダンサー呼び。他→防御。 ※先制時1ターン目 全員防御。 2ターン目 仲2→バックダンサー呼び。他→防御。 ※お供がヘルジャッカルの時(非先制時) 主→仲2を応援。仲1→防御。仲2→バックダンサー呼び。 (先制時)1ターン目 全員防御。 2ターン目 主→仲2を応援。仲1→防御。仲2→バックダンサー呼び。 平均時速約60個です。 ※DSiで試した方法です。 上記の方法 ドーピングなしの状態で一撃で倒せます。 しんこうのたね 信仰の種→ワイトキング 【場所】アイスバリーの家の下 馬がいる所 【出現方法】地図開閉後 左下に出現 ※斜め移動で最短で接触。 【戦闘法】バックダンサー呼びで倒す。 ☆自分の試している方法 4人旅で全員Lv99 職業→主パラ 武A 僧 武B 主に盗賊の秘伝書 武Aに武道家の証 魔法戦士の秘伝書 地図開閉→最速で接触。カメラワーク『正面』 バックダンサー呼びで 宝箱(レア)9割 ※ナイトキングと氷河魔神が お供に居る場合 武AにファイアFかけさせて武Bのバックダンサー呼びで一掃する。 ↓失敗談 カメラ正面以外。 ※ワイトキングが単体の時は キャラ右側→左側でダンサーは成功。 ワイトキング2体だけ 通常ドロップ。 上記で時速約50個でした。 ↓2人旅の例 Lv99 主パラ 盗秘所持・ブーメラン装備 Lv99 レン 魔戦秘所持・武証装備 (以下情報・未検証) 『ナイトキングや氷河魔神がお供として出現時、レンにダークFやファイアFをかけさせ、主が敵数2の場合はブーメラン、3以上の場合はダンス一掃だと、ドロップが安定するそうです。』 と情報をいただけました。 まりょくのたね 魔力の種→ ヘルクラウダー 魔力の種狩り 検証途中経過①です 手順です 4パーティーで 僧侶 はやぶさ改 幸せの帽子 バトマス×3 装備なし 2番目に盗賊の証 (僧侶は種を振り分けてるので攻撃魔力以外はカンストしてます) (とうこん討ちで一撃 素早さがカンストもしくは 一番始めに行動出来る程度あれば大丈夫と思います) ラストダンジョン 今までの地図方の扉を抜けて洞窟出口 (出口がピンク色) うす暗 セット 洞窟出て右上の宝箱に向かって 右 上 と直角に移動 宝箱にぶつかる前 に 地図開閉 右に ヘルクラウダー POP ヘルクラウダー 単体のときに 僧侶 とうこん討ち バトマス防御×3 もしくは攻撃でも大丈夫 僧侶が一番始めに攻撃するのでヘルクラウダー単体+お供 先制攻撃の場合は 1ターン目 見逃す 防御×3 2ターン目 とうこん討ちで 種取れるときが有りました 調子が良いと 時給 60個ペースで取れます (今のところ 最高30分で32個取れました) 電源入れたて&取れなくなると 洞窟前で1分程度 放置して下さい (乱数?を安定させるため?) ②です ヘルクラウダーより早く動けて とうこん討ちで一撃で倒すことが出来れば 主人公の職業と装備は何でもいいみたいです 魔力の種落としました はやぶさ改装備のとうこん討ち2Hitでは出ませんでした 仲間は装備すると いか玉しか出ません やっぱり洞窟前で少し待つのがポイントです ②より①の方が良いかも 職業はどれでも良いですが とうこん討ち 一撃で一番始めに行動できる素早さ 装備増やして検証しましたか 数をこなすとドロップ率が少し悪いみたいです
https://w.atwiki.jp/draque9-himako/pages/13.html
ウォルロ村 宿屋 5G よろずや 商品名 買値 売値 レア度 種類 商品説明 攻撃力守備力 装備可能職業 戦士 僧侶 魔使 武闘 盗賊 旅芸 バト パラ 魔戦 レン 賢者 スパ やくそう 8G 4G ★★★★★ 道具 仲間ひとりのHPを30~回復 どくけしそう 10G 5G ★★★★★ 道具 仲間ひとりの毒を治す キメラのつばさ 25G 12G ★★★★★ 道具 一度行った場所にいっしゅんで飛んでいける どうのつるぎ 150G ☆★★★★ 剣 どうで作られたごくありふれた剣 攻7 ○ - - - ○ ○ ○ - ○ - - - 兵士の剣 240G ☆★★★★ 剣 お城の兵士にくばられるシンプルな剣 攻13 ○ - - - ○ ○ ○ - ○ - - - 皮のムチ 95G ☆★★★★ ムチ 敵1グループをこうげきできる皮製のムチ 攻4 - - ○ - - ○ - - - - - ○ はねのおうぎ 110G ☆★★★★ 扇 くじゃくのはねを材料にしたハデなおうぎ 攻9 - - - ○ - ○ - - - - - ○ おなべのふた 40G ☆★★★★ 盾 おなべのふたに取っ手をつけたカンタンな盾 守1 ○ ○ ○ - - ○ - ○ ○ - ○ ○ 皮の盾 90G ☆★★★★ 盾 木の板に皮をはって作ったそぼくな盾 守3 ○ ○ ○ - - ○ - ○ ○ - ○ ○ バンダナ 45G ☆★★★★ 頭 ごくありふれたふつうのバンダナ 守1・回魔2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ぬのの服 30G ☆★★★★ 体(上) 布で作られたごくふつうのふだん着 守2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ たびびとの服 70G ☆★★★★ 体(上) 旅人に愛用されるじょうぶなあさ布の服 守4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 皮のよろい 180G ☆★★★★ 体(上) 皮をなめして作ったシンプルなよろい 守6 ○ ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ぬののてぶくろ 50G ☆★★★★ 腕 布で作られたふつうのてぶくろ 器5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ステテコパンツ 30G ☆★★★★ 体(下) 男のあいしゅうをただよわせる男性用の下着 守2 ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ぬののズボン 80G ☆★★★★ 体(下) 布で作られたふつうのズボン 守2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サンダル 18G ☆★★★★ 足 気軽にはけるただのサンダル 身率0.5% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 皮のくつ 40G ☆★★★★ 足 ごくフツーのそれなりにおしゃれな皮ぐつ 身率1.0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 攻:こうげき力 守:しゅび力 回魔:かいふく魔力 器:きようさ 身率:みかわし率
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概要 MPが少しずつ回復している状態変化。 ガイドブックによれば【魔力の息吹】がこの状態に含まれるとのこと。 45秒かけてMPを39回復するが、一切の行動、移動が出来なくなる。ダメージを受けた際に確率で中断されることがある。 その他詳しい事は【魔力の息吹】項にて。
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オシャレカタログ:からだ(下) 商品名 レア度 買値 売値 商品説明 効果 装備可能職業 入手方法 戦士 僧侶 魔使 武闘 盗賊 旅芸 バト パラ 魔戦 レン 賢者 スパ ステテコパンツ ☆★★★★ 男のあいしゅうをただよわせる男性用の下着 守2 ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ぬののズボン ☆★★★★ 布で作られたふつうのズボン 守2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ニーソックス ☆★★★★ 女の子専用 ひざまでつつむ長くつした 守7 ♀ ♀ ♀ ♀ ♀ ♀ ブーメランパンツ ☆★★★★ 男らしさを引き立てるパンツ 守8・攻魔4・回魔4 ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ ♂ てつのひざあて ☆★★★★ ひざを守る鉄製の防具 守9 ○ ○ - - ○ ○ 天使のタイツ ☆★★★★ そこはかとなく天使っぽい奇妙なタイツ 守2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 守:しゅび力 盾ガ率:盾ガード率 攻魔:こうげき魔力 回魔:かいふく魔力
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オシャレカタログ:杖 商品名 レア度 買値 売値 商品説明 効果 装備可能職業 入手方法 戦士 僧侶 魔使 武闘 盗賊 旅芸 バト パラ 魔戦 レン 賢者 スパ かしの杖 ☆★★★★ かしの古木をけずって作ったふつうの杖 攻3・MP吸率1.0% - ○ ○ - - - 攻:こうげき力 MP吸率:MP吸収率
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登録日:2018/04/28 Sat 20 36 32 更新日:2024/06/04 Tue 06 40 58NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EN MP PP RPG SP TP まほうのせいすい エーテル ゲーム用語 ピーピーエイド ファンタジー マインドポイント マジックパワー マジックポイント マテリアライズポイント マナポイント ムチムチプリンプリン メンタルポイント 魔力 魔法 あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。イオナズン。 いいですよ。使って下さい。イオナズンとやらを。それで満足したら帰って下さい。 運がよかったな。今日はMPが足りないみたいだ。 帰れよ。 ▽目次 概要 システム 種類 亜種 回復方法ドラゴンクエストシリーズ FINAL FANTASYシリーズ ポケットモンスター スーパーロボット大戦シリーズ スーパーマリオRPG ソウルシリーズ(Demon's Souls、Dark Souls、DARK SOULS II、DARK SOULS III) マジカルバケーション MPの位置付けが特殊な作品ソード・ワールド ゴーストハンターRPG スターオーシャン Till the End of Time FINAL FANTASY Ⅵ アルナムの翼 ヴァルキリープロファイル ゲーム以外の作品では 概要 「MP」とは、「HP」と並びTRPGの頃から登場している魔法や術などの特殊な技法を使う上で必要になるパラメーターである。 魔法を使用するたびに消費し、枯渇してしまうとそれ以上使う事ができなくなるというリソース運用を導入したシステムであり、基本的に有限であることから行動としての性能が高く設定されていたり、他の方法では得難い効果を発揮したりする。 まれに魔法やそれに類する力を使うのに精神の力を使うゲームもある。 そのタイプのゲームは魔法を使わないキャラにもMPがあり、0になると気絶したり発狂したりとペナルティーを食らうため、魔法の仕様やMP攻撃には細心の注意を払わねばならない。 なお、「MP」という単語そのもの正確な初出はわかっていない。 システム 前述した通り、魔法を使うたびに一定量ずつ消費されていき、現在MP<消費MPとなった魔法は使えなくなる。 「HP」と同様にレベルアップ等の成長に伴って最大値が伸びる作品が殆どだが、稀に最大値が固定されている場合もある。 MPがゼロになると当然全ての魔法が使えなくなる。また、魔法が使えないキャラクターの場合、ゼロから一切成長しないこともある。 魔法の使用可否はともかくMPがゼロになる事自体にはデメリットは無い場合が多いが、「精神力を使い果たして気絶」などデメリットが存在する作品もある。 特に「設定」と「ステータス」の相関が深いTRPGに顕著。 なお、「MP」という名称が何の略なのかについては作品ごとに異なる。「マンパワー(労働力)」でも「ミニスカポリス」でもない。 名称の付け方に例を挙げると 「マジックポイント」「マジックパワー」「マナポイント」「マナパワー」「マインドポイント」「マインドパワー」「メンタルポイント」「メンタルパワー」「魔物ポイント」「魔物パワー」「魔族ポイント」「魔族パワー」「マゾポイント」「マゾパワー」「マッスルポイント」「マッスルパワー」「マッチョポイント」「マッチョパワー」などなど。 勇者「ここだけの話だがムチムチプリンプリンという意味らしいぞ!」 戦士「ム…ムチムチプリンプリン!」 「HP」がホームページ「ヒットポイント」の略でほぼ固定なのとは対照的である。 魔法とか忍術とか超能力とか、特殊技能を表すものが世界観によって色々と違うためだろう。 種類 大まかに分けると以下の二種類の系統がある。 消費制 多くのゲームで採用されているタイプ。 「魔法の種類ごとに異なる消費MP値が設定されており、使用する度にキャラのMPが減っていく」という、わかりやすい形式。 また、一部の精神的な耐久力も兼ねているゲームでは必然的に消費制となる。 回数制 初期のTRPGで主流だったシステム。 「魔法の種類、もしくはレベルごとに異なる残り使用回数が設定されており、一つの魔法の使用回数は他の魔法に一切影響を与えない」という形式。 例えば、レベル1の魔法を使い切った場合、回復するまでレベル1魔法はもう使えないが、レベル2の魔法はまだ使える、ということである。 MPの例えで言えば「キャラのステータスではなく各魔法や技のカテゴリ毎にMPが割り振られている」とするのが感覚的に近いだろうか。 全体的にバランス調整がシビアになりやすいシステムであり、特定のレベルに有力な魔法が偏っていたりするとガス欠が非常に速くなる。 国内作品ではFF1・3、幻想水滸伝シリーズ、ダークソウル1・2などで、海外作品ではウィザードリィシリーズ等で採用されていたが、現在まで連綿と使用し続けているのはポケモンシリーズくらいで、あまりメジャーとは言えないシステムである。 手計算が多くなるTRPGでは残り回数を計算しやすいというメリットがあるのだが、コンピューターRPGではそうしたメリットもない為、フリーゲームではCardWirthぐらい。 ある意味本家であるTRPG界隈でも、設定との兼ね合いやバランス調整のしやすさなどの関係から上記の消費制を採用している場合が多い。TRPG黎明期に比べコンピューターゲームが一般的になった事もあるだろう。 亜種 ゲームの世代が進むと、リソースの対象は魔法から「技」「術」「スキル」といったさまざまなタイプに導入されていく。 依然として通りがいいためか「MP」を採用する作品は多いが、独自のものを用いるゲームも多い。 もちろん単語自体は変わってもリソースを運用するという概念ではMPと大きな差異はない。 SP「スキル(Skill)」「スペシャル」「スペル」「スタミナ」「ソウル」など、Sから始まる単語が多いためかMPに次いでメジャー。 魔法ではない、いわゆる「特技」などを使う際にはこれを消費することが多い。魔法用のMPとは別に用意された作品もあれば、魔法もひっくるめた全ての総リソースとして扱っているゲームもある。例えばペルソナシリーズなどは魔法を使う作品でもSP表記である。 PP「パワーポイント」あるいは「サイパワー」「サイコポイント」。MOTHERシリーズとその影響を受けているポケモンシリーズぐらいでしか採用されていない、レアな呼称。 FPマリオRPGシリーズで使われている「フラワーポイント」、ダークソウル3で使われた「フォーカスポイント」、読みは不明だが神機世界エヴォリューションなど。 神機世界エヴォリューションのものは毎ターン少しずつ溜まっていくタイプ。 TP「テクニカルポイント」など。「タイムパトロール」ではない。リソースが魔法的だと違和感がある近未来的作品や(例:ヒーロー戦記)、技使いと魔法使いのリソースが共通している作品(例:テイルズオブシリーズ、世界樹の迷宮シリーズ)で使われている。 また、RPGツクールではMPと別枠で通常攻撃を当てる・攻撃を受ける・防御する等で溜まっていき、MPとは別のスキルを行使する…といった、後述のIPに近いリソースとして設定できる。 WP・JP・KI「技ポイント」「術ポイント」「気」。要するに日本語をそのまま当てはめた名前だが、この時代にはまれによくあることである。 WP・JPはそのまま技と術の使用リソースで、ロマンシング サ・ガ2以降のサガシリーズで長いこと現役だった。KIは ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説で原作の「気」をそのままMPとして採用したもの。 技・気力・さいこ力上記と異なりアルファベットを使わず日本語のままのパラメータ。和風の世界観を採用しているゲームでは「MP」だと違和感があるのでこの名前になることも。 ちなみに、さいこ力は『星をみるひと』での表記。まあ体力も「ひっと力」と表記する作品なので…。 EP「エネルギーポイント」、黄金の太陽で使われている「エナジーポイント」、ゼノギアスで使われている人間側の特殊能力使用時に必要とする「エーテルポイント」など。 EN・FL「エネルギー」。ロボゲーでは何をもってエネルギーを消費するかまちまちであるが、MPに似た概念としては特定の武器を使用する際に消費するものが挙げられる。 とはいえ移動や持続時間に影響している事も多く、その場合はMPというより「燃料」である。実際にゼノギアスのギアは燃料を意味する「フューエル」表記である。 登場するユニットのほぼすべてが巨大ロボットであるスーパーロボット大戦シリーズなどでも一部の武器に必要となるが、同シリーズではどちらかといえば「精神コマンド」の方がMPに近い。 弾数・個数(ストック数)RPGからFPS、戦略SLGまで幅広く、特に通常武器と異なる特殊な(貴重な)火器の弾数制限はこれに相当すると言える。 ストック数はシューティングゲームのボム等で用いられる。 上記のMPなどに紛れて回数制・弾薬制の武器に採用されることがある。ENを採用した作品では武器の属性(実弾系/エネルギー系)に応じて併用されることも多い。 IP「怒りパワー」。エストポリス伝記2で採用されている。使用するためには装備品とも関係する特殊な概念だが、アイテムポイントとかの略ではない。 パワーは敵から攻撃されると貯まっていく(回復する)。それ以外はMPと同じで、用途別に異なる数値を消費する。 『FF7』のリミットゲージや『サムライスピリッツ』の怒りゲージを思い浮かべる人もいるだろうが、あちらは最大値まで貯めることで一気に消費し機能するシステムであり、MPのリソース配分概念とは明確に異なる。 HPMPではなくHPを消費する。もちろん敵の攻撃に対するリスクを負うので、ここまでの亜種と比べ異なるリソース配分を求められる。 FF4の「あんこく」やファイアーエムブレム外伝の「魔法」あたりが分かりやすいが、HP分のダメージを与える技などもこれに近いと言える。 さらに広げれば対戦格闘のサイキックフォース2012の「ハイパーチャージ」、レースゲームのF-ZERO Xの「ブースト」なども同種の概念と言えるだろうか。いずれもHPを消費してリターンを得る。 体力度・魔力度TRPG『トンネルズ&トロールズ』より。5版では体力度(STR)をを消費して魔法を使う。ちなみに体力度は肉体的な力やスタミナ関係の能力値でもあるため、魔術師であろうが筋肉は必要。 7版以降は、新たに魔力度(WIZ)という能力値が追加され、そちらを消費する様になった。 知力SLG『マスター・オブ・モンスターズ』シリーズより。マスターが「大魔法」を行使する際には知力を消費する。但し知力と連動して支配力も一時的に下がるため、使いすぎると配下のモンスターが離反するおそれがある。 なお単なる「魔法」も存在するが、そちらは「格闘」「投射」と同様にユニットの攻撃手段の1つ(MP消費)となっている。 CT「クールタイム」。技に「次に使えるまでの時間」が設定されているもの。 枯渇せず無限に使える代わりに、MPよりもリソースの集中運用(連発)ができない事が多い。また、一定値まで確保できれば再使用できる可能性のあるMPに対し、クールタイム制は決められた時間が経過するまでは絶対に再使用ができないという違いがある。 ターン制バトルだけでなく、弾数無制限のシステムでは広義に「リロード」「マガジン交換」とも通じる概念。いずれにせよ一度使い切ると隙が生じる。 架空の通貨買い物システムである所持金を技のコストとして消費。ドラえもん ギガゾンビの逆襲の「どらやき」やFFシリーズの「ぜになげ」など。 調子に乗って連発していると金欠になりかねないので注意が必要。 回復方法 基本的に「HP」と違い、回復手段は限定されている傾向がある。 「MPを回復できるアイテム」は非売品で入手困難だったり、あるいは高価だったりで、使用を躊躇うようにできている。 理由としては、前述のようにMP切れそのものは“死”には直結しないため、MP回復手段が豊富だったり安価だったりすると「バカスカ最強魔法を使う→移動中に回復」でリソース管理の意味合いが薄れてしまうことが挙げられる。 アクション要素の強い作品や、シミュレーションゲームだと「スキルや地形効果の効果で、時間経過で回復」「敵にダメージを与えるか敵からダメージを受けると回復」のようになっていて、管理に戦略性が要求される。 ドラゴンクエストシリーズ ドラクエ8まではMP回復手段が非常に渋く、特に長いダンジョンを攻略する際は残りのMPに注意する必要があることで有名だった。 が、ドラクエ9で魔法の聖水(*1)が購入可能になり上位種の賢者の聖水も導入されるなど大幅に緩和。 オンゲー基準で再構築されたドラクエ10を引き継いでるのもあり、現在はだいぶお求めやすくなっている。MP全回復のエルフの飲み薬はさすがにレアだが、これも数量は非限定。 また特徴的な回復方法に「いのりのゆびわ」が挙げられる。 ゆびわとついてるように一部シリーズでは装備もできるが、主な用途はアイテムとしての使用。使うと一人のMPを20前後回復し、一定確率で壊れて無くなってしまう。 要するに何度か使える「まほうのせいすい」なのだが、ランダム性のある回復アイテムは現在でもなかなか珍しい。一回だけで壊れると中国製と揶揄されたりする。 特技が猛威を振るう5以前までは重要なアイテムだったが徐々に影が薄くなっている。ドラクエ9ではあらかじめ装備して入った戦闘中でしか使えない仕様となったため、利便性が急落していた。 他にはMPを吸収して回復する魔法として「マホトラ」もあるが、敵によっては耐性で効かないこともある。 一方で敵から使われる「マホトラ」はかなりウザい。群れで現れて一斉に「マホトラ」を撃ってくる『3』のゾンビマスターには手を焼いた人も多いだろう。 『5』『6』『7』ではMPを消費しない通常攻撃・特技があまりに強すぎたため、「MP」の価値が暴落していた時期もあった(それぞれに事情が異なり、『5』では終盤のインフレに攻撃呪文が付いていけず、『6』『7』は「せいけんづき」、「どとうのひつじ」のような特技がやたら強かったのが原因)。 3DS版『7』では、多くの特技でMPを消費するようになった……かと思いきや、すれ違いダンジョンでアホみたいにMP回復アイテムが拾えるという謎仕様になり、やはりイマイチ「MP」の価値が薄い…… この辺の事情は、「ドラクエでは攻撃呪文の威力が常に一定」という仕様だったのが原因。ナンバリングごとの進化、敵モンスターのHPのインフレに攻撃呪文が追い付けなかったのである。 その対策として『8』からは、攻撃呪文の威力が成長するようになり(*2)、ようやく呪文が復権した。 FINAL FANTASYシリーズ 「エーテル」というアイテムでMPを回復できる。「ポーション=HP回復アイテム」「エーテル=MP回復アイテム」という法則はこのシリーズから生まれた。 ちなみに『1』(PS版まで)と『3』では前述のように回数制なので、登場していなかった。 『8』も魔法が個数で扱われ、「MP」という概念が無いので登場しない。 非売品であることが多かった旧来の「ドラクエ」シリーズと違い、こちらは初期から普通に店で買える。但し、値段は作品によって非常にばらつきがあり、安い作品と高い作品の落差が激しい。 元々ゲームバランスはドラクエより厳しめな作品が多いこともあり、「むしろ頼らないとやってられない」イメージ。 決め打ち的に使うだけでなく、敵から盗んで調達するルートも存在する。 ちなみに上位アイテムは「エーテルターボ」だったり「エーテルドライ」だったり全く安定しない。 ポケットモンスター いわゆる「通常攻撃」が存在しない上に、ポケモンの行えるすべての「わざ」は回数制という珍しいシステムのゲーム。 その分使用回数の制限は緩く、並のわざなら20回前後、弱いわざなら35~40回も使用できる上、一度に6匹もポケモンを連れ歩けるので、「PP(パワーポイント)」が枯渇する事は滅多にない。 しかし、ストーリー終盤になり「ふぶき」「だいもんじ」「はかいこうせん」といったPPの最大値が5しかない大技を使うようになると、それまで全く気にもしていなかったPPが枯渇し、焦る事も。 通信対戦においても大抵PPよりHPが先に尽きるが、持久戦狙いに嵌ったりPP減少量を増やす特性「プレッシャー」を発揮され続けたりすると、PP切れの恐れが普通にある。 主な回復手段は各地にあるポケモンセンターでの全回復のほか、以下のようなどうぐがある。 ピーピーエイドポケモン1匹の1つのわざの「PP」を10回復する。ゲーム内のグラフィックを見たところ人工のアイテムのように思えるが、なぜか非売品のため、入手性は悪い(*3)。そもそも普通に攻略するうえでは残りPPとの戦いになるような状況が中々発生しないため、貴重なわりには非常に影が薄いアイテムとなっている。ただ、持てる道具の数に制限があった初期作品では、使い途のないピーピーエイドを売っ払ってしまったため、にっちもさっちも行かなくなったりすることも。 ヒメリのみ『ルビー・サファイア』以降のシリーズで登場。ポケモン1匹の1つのわざの「PP」を10回復する。基本的には非売品だが、こちらは栽培して増やしたり特定の地点で何度でも手に入るため、量産しておけばPP切れの心配はなくなる。ポケモンに持たせておくとどれか一つのわざのPPが0になった時に自動で使ってくれる。 スーパーロボット大戦シリーズ 基本的にEN(エネルギー)制だが、所謂「魔法」に纏わる一部ユニットにはENではなくMPが数値として設定されている事がある。 具体的には『UX』におけるデモンベインなどの鬼械神全般、『BX』におけるアルガス騎士団などSDガンダム外伝関連のユニットが該当。 改造による上限値の上昇はできないが、その分パイロット自身やスキルのレベル上昇によって底上げすることが可能。 『UX』では「Eセーブ」スキルの恩恵を得られなかったが、『BX』ではその点も改善された。 当然ながらMP制のユニットはEN数値を持っていないため、攻撃の度に対象のENを削っていくELS相手には無双のごとく立ち回ることが可能。 ただENではないのを補給ユニットはどうやって補給しているのか、というのがたまにネタにされることも なお、ENやMPの回復能力は補給装置、精神コマンド「補給」、地形効果、ユニットの特殊能力、固有コマンドなど多岐にわたる。 実装が古くお手軽なのが補給装置と精神コマンドだが、リソースや使用条件、補給装置の場合気力減などの壁があり、HPに比べるとお手軽ではない。 スーパーマリオRPG 「FP(フラワーポイント)」と「スペシャルわざ」の関係がMPと魔法の役割を果たしており、スペシャルわざをつかうとFPが一定量消費される。 消費した「FP」は宿屋に泊まったり、「ハニーシロップ」「メイプルシロップ」などの市販されているアイテムで回復できる。 ただ、このゲームでは他のゲームと違うところが2つある。 まず、 「FP」はパーティ全員で共有する点。 『スーパーマリオRPG』では、キャラクターごとに「FP」のパラメータはなく、パーティ全員でわけあって使用する。 例えばFPが10のときにマロがFPを2、ジーノがFPを3消費すると、次にマリオのターンではFP残量が5となっている。 また、前述のシステムの都合なのか、レベルアップでは「FP」の最大値は増えない。フィールドの宝箱からフラワーを入手したり、「フラワー○○」というアイテムを使ったりして最大値を増やすことができる。 『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』でも「FP」が採用されており、なかまの一部のワザを使用する場合にもマリオの「FP」が必要。但し、こちらではマリオのレベルアップや一部バッジの装備によって「FP」の最大値を伸ばすことができる。 主な回復手段はキノピオハウスや宿屋での宿泊や、「ハニーシロップ」「メイプルシロップ」などのアイテム。 ただ、この2作品ではアイテムを一度に所持できる数が10個まで(ペーパーマリオRPGでは条件を満たすと所持可能数が20個に増える)とかなり少ないため、FPのリソース管理も重要となる。 これ以降のぺーパーマリオシリーズではFPが廃止された。その代わり、RPG作品では攻撃の際に用いるブーツやハンマーなどが消費型リソースになっている。 「マリオ&ルイージRPG」シリーズでは「BP(ブラザーポイント)」と呼ばれており、キャラクターごとにこのパラメーターがある。「ブラザーアタック」発動時に消費し、市販されている「シロップ」などのアイテムで回復可能。消費アイテムは一種類につき99個まで持てるため気軽に使用できる。 『3』では「SP(スペシャルポイント)」という名称となっているが、役割は上記の「BP」と同じ。 『3』では、操作キャラがマリオ ルイージとクッパに分かれているので、ステータスの共有化を図る必要があったのだろう。 リメイク版の『3DX』では、マリオ ルイージは「BP(ブラザーポイント)」、クッパは「BP(ボコスカポイント)」という名称に改められている。 なお、『3』の「SP」用の回復アイテムはマリオ ルイージもクッパも「シロップ」などのアイテムだが、『3DX』では新たにクッパ専用の「チーズ」系のアイテムが登場し、それらでクッパの「BP」を回復する。 『マリオ&ルイージRPG2』では「ブラザーアイテム」という消費アイテムを使って「ブラザーアタック」を発動するため、「MP」に相当するパラメーターが存在しない。 ソウルシリーズ(Demon s Souls、Dark Souls、DARK SOULS II、DARK SOULS III) デモンズソウルでは魔法、奇跡を使用するためにはMPを消費しなければならない。MPは香料というアイテムで回復可能。 ダークソウル無印および2ではMPの概念が消滅し、魔術、呪術、奇跡は回数制となった。 3では戦技というシステムの導入とともにFP(フォーカスポイント)として復活。 それにより戦技、魔術、呪術、奇跡は一括してFPで管理することになる。 FPは「エストの灰瓶」によって回復できるが、HPを回復する「エスト瓶」から割り振らなければならない。そのためエスト瓶と灰瓶の割合に注意が必要で、プレイスタイルによってはアイテムや装備などで代替の回復手段も検討する必要がある。 マジカルバケーション 主人公をはじめとした魔法使いの子どもたちが冒険する本作では、「MP(マジックポイント)」を消費して魔法を使用する。 戦闘でも魔法攻撃が主となるこのゲームでは、戦闘中に毎ターン「MP」が自動で少しずつ回復するため、MPが不足しても慌てる必要はあまりない。 なお、MPの自動回復量はそのキャラの「MP回復率」というパラメーターで決まる。レベルアップでMPの最大値が伸びるにつれ自動回復量も増えていくため、レベルが高くなると通常攻撃感覚で魔法を撃てるようになる。 但し、強力な魔法は消費MP量も高く設定されており、とくにHPを回復する魔法は残りのMPをなんとすべて消費してしまう。 また戦闘の場に「精霊」がいると、それと同じ属性の魔法使用時に威力がアップする「精霊コンボ」というシステムがある。味方や敵が使用する魔法の威力に大きな影響を与えるため、計画的に魔法を使う必要がある。 MPの主な回復方法は宿屋に泊まるか、市販アイテムの「ミミズグミ」など。先述のとおりMPは戦闘中自動回復するので、基本的には急速にMPを回復したいときなどに「ミミズグミ」を使用する。 2作目の『マジカルバケーション 5つの星がならぶとき』では戦闘システムが前作とはかなり異なっているが、MPが自動回復する点は同じ。 MPの位置付けが特殊な作品 ソード・ワールド 上記の通りMP=精神力なため、MPがなくなると気絶し戦闘不能となる。ゴーレムやスケルトンなど精神を持たないモノは0であり、魔法は使えないが気絶はしない。 各魔法には基本精神点というモノが設けられており、それを現在のPCの対応する魔法クラスのレベルで割った値が実際に消費する精神点となる。 また、精神力は魔法に対する抵抗判定にも影響する。 ゴーストハンターRPG 戦闘に特化したクトゥルフ神話TRPGぽいホラーTRPG。 このゲームでは、MPがクトゥルフ神話TRPGで言う「精神力(POW)」と「正気度(SAN)」を兼ねている。 超常現象や殺人現場などおぞましい場面を目の当たりにしたとき恐怖判定が行われ、失敗するとランダムにトランプのカードを配られ、スートの値に応じてシナリオの間最大MPが減る。そして魔法を使用したり心霊機械の誤作動などでMPダメージを受けてたら残りMPはそれに応じて減る。 MPが0になると発狂し、キャラクターが持ってる恐怖に対する残機も減り、それが0になるとキャラクターロスト。 但し、恐怖判定に失敗しても必ず精神が削れるわけではなく、配られたカードがJ・Q・Kの絵札の場合は最大MPにダメージがないどころか別に配られているスートを取り除けるし(*4)、Aならば「MP全快」「MPダメージスートを全て除去」「一回判定に自動成功」「シナリオのヒントを得られる」のうち1種類の恩恵を受けられる。 スターオーシャン Till the End of Time 『スターオーシャン』シリーズの3作目。 「MPが無くなると、HPが無くなった場合と同様に戦闘不能になる」というシステムを持つ。 そのため、クリフのようにパワー系でHPの多いキャラクターであっても、MPを狙われると割とあっさり落ちてしまうことがある。 MPダメージを狙ってくる敵はそれほど多い訳ではないが、単純な「物理攻撃キャラの方が死に辛い」という先入観でいると足をすくわれる。 勿論敵にも適用されるため、「やたらと固いがMPを攻撃すると簡単に倒せる」という敵もいくつかいる。 FINAL FANTASY Ⅵ 普通のMPの概念に近いが、一部の敵に限りHPではなくMPを0にすることでも倒せるケースがある。そちらのほうが簡単な敵がいるのも上記と同様。 アルナムの翼 必殺技は戦闘中に溜まっていく技ゲージを使用して使い、それとは別に香華草という消費アイテムを使って予め調合した魔法のみ使用できる。 一部のキャラは気法を使用することが可能で、香華草ではなく気力を使用する。非表示ではあるが、使用する時に残り回数も表示されるためそれによってどれだけ残っているかわかる。 ヴァルキリープロファイル MPはMPでも「マテリアライズポイント」。 消費して装備や消費アイテムを生成できる。ショップが無い本作での通貨的存在。 ゲーム以外の作品では 「MP」というシステマティックな呼称はまず使われず、「魔力」という呼び方をされる事がほとんどである(ゲームのコミカライズ等では原作とのつながりを持たせるために使用している場合がある)。魔法の技術力とは区別されていることが多い。 そもそも魔法のシステム自体が作品によって異なるので仕方ないが、その正体も作品によって様々。 魔法使いの精神エネルギー 世界に満ちている謎エネルギー(例:マナ) 単なる生命力 そのものをそのものたらしめている何か など。 消費量も「使う魔法ごとに固定で残りMPも詳細にわかる」ゲームとは違って、「消費量は感覚でしかわからず、後何回ぐらい魔法が使えるかはおおよその勘でしか判断できない」という作品が多い。 また、魔力切れを起こすと疲労困憊してぶっ倒れてしまうなど、その管理にもゲームよりも気を遣う。 一方でゲームと違い、時間経過で自然回復したり、怒りで急激に補充されたりすることもある。 「もう魔力が残っていない」と油断した敵に強烈な一撃をぶち込み「バカな、どこにこんな力が!」となるのは一種の理不尽さえ感じることも。 ある程度ルールを数値化しなければならないゲームと違い、脚本面では魔法等を使うことに対するコストが「MPに相当するものを消費する」以外にも様々なものがあり得る(術を使うと疲れる, 使い過ぎると人に戻れなくなる, 覚えるまでに年月が必要, 酸欠などの副作用がある, など)。 そもそもゲームから輸入された概念というイメージが強いMPだが、利益の総量がこの世で一定であるという考えは世界各地に見られる(例えばスペインの片田舎では昔、若い女性と年老いた男性が結婚すると、若者が自分達の層から"良きもの"を取られたと考えて、結婚した者の家の周りを取り囲んで騒ぎを起こすという風習があったのだという)、自然科学のエネルギー保存の法則のイメージにも合う。むしろ人間本来の考えに合ったものなのかもしれない。 「なんでもできる」はずの魔法を制限するこれらの設定は、ともすれば神秘感を失わせ、あるいは芸術活動への探求心を阻んでしまいかねないと指摘する声もあるが、一方で魔法というあやふやなものの挙動を科学的に定義あるいは近似することでその世界の社会構造を円滑にシミュレーションしたり、[異世界モノ]ではその世界を貫く理論を描くことであたかももうひとつの現実があるかのように魅せるなど、多くの利点を抱えている。 アニヲタAは へんしゅうを となえた! しかし MPがたりない! アニヲタBは へんしゅうねがいをだした! ※「ついき しゅうせいを よろしく たのむよ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作品の具体例のところに何の略称が使われているか書いた方がいいのかな -- 名無しさん (2018-04-28 20 57 20) PPはファンタシースターでも使われとるぞ -- 名無しさん (2018-04-28 22 29 44) ↑いうても実質MPの名称違いなもんだしなぁ… -- 名無しさん (2018-04-28 22 35 49) MPはSOだと「メンタルポイント」だっけか? あとテイルズは「TP」で「テクニカルポイント」だったっけ。 -- 名無しさん (2018-04-28 23 04 48) サガ系だとWPで技ポイントという -- 名無しさん (2018-04-28 23 21 55) ↑さらにJPで術ポイントという -- 名無しさん (2018-04-28 23 31 15) BP:ブラザーポイント マリルイRPGで使われている。多分これ以外で使ってるのないんじゃないのかな。 -- 名無しさん (2018-04-28 23 34 02) ↑ バトルポイントだったら・・・と思ったが、MP的な位置で存在する作品は記憶の中にはないな -- 名無しさん (2018-04-29 00 18 41) 昔のTRPGだと、MP切れたら気絶するのがあった気がするな、最近のではまず無いだろうけど -- 名無しさん (2018-04-29 00 42 41) ↑FF6だと、魔法生物というMP切れたら死ぬモンスターいるよね。SO3では味方もMP切れたら死ぬってシステムだったような…? -- 名無しさん (2018-04-29 02 13 33) MiitopiaではMP表記で「メンタルポイント」と読む。MP吸収技が「メンタルドレイン」だったり、MPを回復するイベントや技でリラックスが関連しているのはこのため。 -- 名無しさん (2018-04-29 03 55 33) MPとはむちむちプリンプリンの略称ではないのか!? -- 名無しさん (2018-04-29 06 31 20) ↑柴田亜美のネタじゃないかw -- 名無しさん (2018-04-29 06 51 47) ↑4SO3無印ではバグで敵MPを激減させるアイテムがあったからそれ+ MP破壊で隠しボスも瞬殺できてしまったりするんだよなぁ -- 名無しさん (2018-04-29 10 28 44) 天外魔境シリーズなどではMPの代わりに技と表記される -- 名無しさん (2018-04-29 10 53 41) PP表記だと今は亡きフライト・プランのB/MOOでファントムペイン、ポイズンピンクだとタイトルと同じポイズンピンクの略称だったりした -- 名無しさん (2018-04-29 11 15 35) マッチョパワー -- 名無しさん (2018-04-29 12 50 17) 回数制で有名なのはウィザードリーだな -- 名無しさん (2018-05-01 13 11 22) FEの「武器使用回数制限」はMPみたいなものだよね。 -- 名無しさん (2018-12-31 18 54 02) システム上仕方ないけど、スパロボの生身の人間ユニットのENて何? -- 名無しさん (2018-12-31 20 52 50) TP始まったのはテイルズだろ。FFじゃねぇよにわかが。 -- 名無しさん (2018-12-31 20 54 24) ↑調べたらすぐ見つかったので訂正しておいた。20年以上全く縁が無くて申し訳ない。 -- 名無しさん (2018-12-31 21 14 39) 意味わかる文になったけど前の人は変えたんなら後ろの文も変えときなよ、TP以外の別ゲージがある事はあるけど、テイルズのTP自体は通常MPに相当するものだし第3ゲージ的な例としては不適切テイルズ内でも他に適当なのはあるしね -- 名無しさん (2020-02-13 18 36 32) グラムナートのアトリエもMP(とLP)が0になると死ぬな。プレイヤー側も同じだけど -- 名無しさん (2020-02-27 02 52 42) ↑×13 色っぽいんですね(ポッ -- 名無しさん (2020-05-08 10 51 55) 何?WPとはワガママポイントの略では無いのか?(あたまわる感) -- 名無しさん (2020-09-20 17 58 10) 回数制の元には「超能力は使用するたびに忘れるから覚え直す」というSF作品があるらしい -- 名無しさん (2020-09-20 21 24 21) フリーゲームの「イリスのゲーム」では「CT」(クールタイム)というシステムが採用されていた。プレイした感じ、もう少し洗練されれば回数制みたいにCT制もカジュアルにターンベースのRPGに採用されそうな気がする -- 名無しさん (2021-03-21 21 35 19) HPはエイチピー、MPはエムピーでいいんだよ。長ったらしく呼ぶな -- 名無しさん (2021-03-21 22 16 13) ボイスロイド実況だとネタ込みでえっちぽいんと、むちぷりがよく使われてるな -- 名無しさん (2021-08-10 12 18 24) ミートピアはメンタルポイントだな。だから戦闘中職業の猫でじゃれたり小悪魔で誘惑するとMPが回復する -- 名無しさん (2021-08-10 12 25 50) リングフィットアドベンチャーのMPは実質プレイヤー本人の筋力といえる -- 名無しさん (2021-08-10 13 03 11) パワープレイでは、各魔法ごとに使用回数が決められてたね。精神力÷その魔法の必要MPが回数になっていた。『MP制だとお決まりの魔法しか使われないから、他の魔法にも使い道を見出してほしい』と、そんなシステムにしたんだとか。 -- 名無しさん (2021-08-10 15 36 12) MPといったらマッチョパワー -- 名無しさん (2022-10-02 03 01 19) TRPGのトンネルズ トロールズ(旧版)では体力度を消費して魔法使うのでマジでマッチョパワー!結果高レベルな魔術師達は皆ムキムキになってゆくと云うのが、卓ゲ界隈では有名なネタ -- 名無しさん (2022-10-02 12 52 15) 名前 コメント
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Last up date 2009-12-08 19 58 41 (Tue) 武器 短剣 / 片手剣 / 両手剣 / 片手斧 / 両手斧 / 片手槍 / 両手槍 / 両手弓 / 片手槌 / 両手槌 / 両手杖 編集 防具 頭装備 / 胴装備 / 両脚装備 / 両手装備 / 両足装備 / 盾 / 首装備 / 耳装備 / 指装備 / 背装備 / 腰装備/ グリップ 編集 触媒 矢弾 / 楽器 / 捕獲道具 編集 消耗品 薬品 / 料理 / 菓子 / 飲料 / 餌 編集 生産道具・生産品 精製道具 / 合成道具 / 食材 / 薬剤 / 金属材 / 石材 / 革材料 / 骨材 / 布材 / 木材 編集 ハウス ハウス建築家具 / 家具 / 生産家具 編集 トレジャーハント 封筒 編集 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 ストック数 購入額販売額 入手 説明 編集 純水 購:販: 食材販売NPC HPを50回復 編集 ミニポーション 購:360販:18 薬品作成 HPを150回復 編集 ライトポーション 購:940販:47 薬品作成 HPを450回復 編集 レギュラーポーション 購:1320販:66 薬品作成 HPを750回復 編集 ラージポーション 購:販: 薬品作成 HPを1300回復 編集 グランデポーション 購:販: 薬品作成 HPを2000回復 編集 ファストポーション 購:販: 薬品作成 HPを600回復 編集 コメント 復活薬=使用後1時間以内なら、死亡後すぐに復活できる。 - 名無しさん 2009-12-12 13 01 19 ファストポーション 600回復/ラージポーション 1300回復/グランデポーション 2000回復 - 名無しさん 2010-01-15 01 29 51 名前
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呪文名 必要MP 効果 覚えるキャラ・レベル ホイミ 2 味方1人のHPを小回復 主人公:Lv3 ヤンガス:人情10pt ククール:初期 べホイミ 3 味方1人のHPを中回復 主人公:Lv18 ヤンガス:人情68pt ククール:Lv15 モリー:初期 べホマ 6 味方1人のHPを全回復 主人公:Lv27 ククール:Lv24 ゲルダ:アウトロ39pt べホマラー 10 味方全体ののHPを中回復 ククール:Lv30 べホマズン 36 味方全体ののHPを全回復 主人公:勇気82pt キアリー 2 味方1人の毒を治す 主人公:Lv4 ククール:カリスマ3pt キアリク 2 味方1人の眠りとマヒを治す 主人公:勇気16pt ククール:Lv13 ザオラル 8 味方1人をHP半分で生き返らせる。失敗することもある 主人公:Lv4 ククール:カリスマ3pt ザオリク 15 味方1人を確実にHP全回復で生き返らせる ゼシカ:杖100pt ククール:L34 モリー:熱血88pt メガザル 全MP 己の命を引き換えに、味方全体を生き返らせる&HP全回復 ヤンガス:人情82pt