約 527,216 件
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ヒューマン♀おっぱい エルフ♀おっぱい アンデット♀よく見ると結構イケる 雌豚ノーコメント 育成 NPC用と対人用分けろ NPC用はT10が1ターン到達出来るだけのSPDと、残りは好きにしろ 対人用は下にある候補の中から好きなの選べ 同じ特化同士だと先制した方が有利だからATK特化、DEF特化にする英雄でもSPD初期値50くらいあったほうがいい ATK特化 無難に強い。ただDEFがない分同じATK特化に先手取られたら殴り負ける。装備でDEF補正しないと辛い 種族スキル的(SPDうp)とユニット(フェアリードラゴン)的にATK特化はエロフが一番向いているんじゃねーのってか升 ギルドダンジョンのヒーロー DEF特化 固い。削られないので殴り合いになったら最後に笑うのはDEFだった。それにT9のDEFうp装備で固めるともうカッチカッチになれる その上T9で固める事を前提にすると初期ステのSPDを無視できるので英雄をあまり選ばない、ただ育成はマゾモード 装備おpが揃っていないと対人で活躍は辛いかもわからんね。先手狙わないならエロフ以外の種族に向いているはず SPD特化 NPC用。T10が1ターンで後列-後列行けるかも 対人はSPD合戦に負ければ、SPDに振った全てが無意味になる。ATK、DEFが低い分対人では最弱 SPD217以上あればギルドダンジョンのアイドルになれる INT特化 城主用。 呪文の与被ダメージにも影響するから、呪文持たせたら凄いかもしれん INT250弱で大魔法によるダメージは全体で3万弱程度(だったような気がする) 治療代や呪文代のコストを考えたら主力にするのはキツイってか無理。 無理ゲーな相手に一矢報いてやりたいとか格下が格上に対抗する手段だと思えばいい バランス型 ATK×DEF 殴ればそれなりのダメは出るし殴られてもそれなりに耐えられる 良く言えば万能型。悪く言えば中途半端。相手がどんなタイプの英雄でもそうそう大幅な不利が付かない 英雄の初期値が低かったり装備がksだったりしたらただの餌 ATK×SPD 先制とって相手ごっそり削ってヒャッハーってタイプ、エロフの種族スキルと重なると恐ろしい事になる。 エロフ以外だとエロフに先手取られる運命、最初から先制捨ててるT9おpで固めたDEF特化には相性が悪い DEF×SPD 先制取って最初に削ってその後削られないぜヒャッハーだが、ATKがないので殴り合いの末時間切れって事もある。だがエロフに先t これまたT9おpで固めたDEF特化とは相性が悪い 装備 〇〇増加(%) ※確定ではない 同種増加分を全部足した分を加算 例: 近接攻撃ユニットのDEF増加(%)8 近接攻撃ユニットのDEF増加(%)10 この場合、18%加算される 資源産出量UP 城主が装備した場合のみ適用 神器 天元突破すぎた 魔法装備 バベルの塔10F毎に貰える可能性がある 装備する為には闘技場でランクを上げる必要がある エナジーは謎。きっと呪文に関係する。課金で回復させるカードがある
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難易度:上級者 分類:スタンダード レベル0 木山 春生×3 自称神 直井×4 代行者 言峰綺礼×4 “スリーカード”トゥエンティ×1 怪盗帝国の首領 アルセーヌ×3 レベル1 “管制人格”闇の書の意志×4 朝倉 涼子×4 黄金の英雄王ギルガメッシュ×4 “スリーカード”ラット×1 ナルシスト 二十里先生×2 王の財宝×1 レベル2 失われた過去プレシア×2 “多才能力者”木山×4 “スリーカード”ストーンリバー×1 レベル3 一方通行×4 クライマックス うん、それ無理×2 学園都市最強の敵×3 せんせいの執念×3
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武烈の黙龍ミバシラ 光 コモン (5) 4000 ライトブリンガー/アポロニア・ドラゴン/サムライ ■自分のクリーチャーと同じ種族を持つ相手クリーチャーは攻撃できない。 (F)龍は黙る。一門の分裂に心も切り裂かれてゆくのを感じながら。 作 楼砂 収録 混沌編第二弾 「混迷の戦乱」(カオティック・ルール) 評価 名前 コメント
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スカウトチケット使用で出現した英雄は、雇用を行わないと保有した事にはなりません。 また、英雄はレベルを上げることで基本的なステータスが上昇していきますが、 それ以外にもトロンの装着・スキル訓練・能力訓練を行うことにより更なる強化を施すことができます。 トロン装着・スキル訓練・能力訓練は、必要なアイテムが足りていればレベルに関係無く実行出来るので、 この部分を効率良く強化することが出来れば、 自分よりも国家レベルの高い相手に対しても互角以上の戦いをすることが可能となります。 この先も戦争で勝ち抜いていくために、ここで知識を蓄え効果的な強化を行っていきましょう。 この項目では英雄雇用に関する知識、各種ステータス・強化項目などについて解説していきます。 英雄雇用の流れ 英雄は基本的に各種スカウトチケットを使用する事により出現し、雇用を行うことができます。 (ノーマル)スカウトチケットは初回無料で1枚使用することが可能です。 この無料雇用は使用後12時間経過すると再度使用可能になります。 チケットは10枚一括で使用する事も出来ます。 その場合、一度に10人の英雄が出現する形になりますが、 使用したチケットの種類に応じた上位レアリティの英雄が1人確定で出現します。 その他、チケット使用以外での英雄入手手段は ・戦争の「名誉物資支援所」でのスペシャル英雄出現 ・収集イベントでイベントアイテムを必要数集めての交換 ・各種スターターパック購入 ・ミッションの司令官報酬 といった感じになります。 チケット以外で出現したこれらの英雄は、取得時点で自動的に雇用され直接所持英雄枠に入ります。 (※所持枠が一杯だった場合でもその枠を超えて保有が可能) 出現する英雄のレベルは、 チケット使用での場合は現在の国家レベルの70%(国家レベル100なら出現英雄レベルは70)で、 司令官報酬は国家レベルに関係なく固定、 スペシャル英雄、イベント英雄の場合は国家のレベル帯に応じた固定値となっています。 メイン画面「英雄」 ⇒ 使用チケット選択 ⇒ 確認画面 ⇒ 英雄出現 上記の流れで出現した英雄は、一旦訪問英雄待機所に送られます。 待機所には最大10人まで英雄を置いておくことが可能で、 「雇用」または「帰る」を実行しない限りここから消える事はありません。 また、待機所の最大数を超えるチケット使用は出来ないので 10名待機している状態での単発チケット使用、1人でも待機している状態での10連使用の場合は 雇用または帰るを選択し、先に枠を空けてから実行する必要があります。 待機所選択 ⇒ 英雄選択 ⇒ 確認画面 ⇒ 雇用完了 待機所で「帰る」を選択した場合、スキルを所持していないR+等級以下の英雄はそのまま消えるだけになりますが、 SR等級以上の英雄を帰した場合は所有しているスキルと同じ種類のスキルLDを1枚得ることが出来ます。 英雄は一旦雇用した後に継承を行い経験値の糧とする用途にも使えるので スキルLD取得のために帰すかどうかは状況に応じて判断しましょう。 とは言ったものの、基本的にはスキルLDを貰った方が先々の事を考えるとお得なので 今後使う予定が無さそうだなと思った英雄はどんどん帰してしまっても問題はありません。 英雄選択、実行 ⇒ スキルLD取得 英雄のステータス確認 保有英雄画面での各操作 この画面では、現在保有している英雄の各種ステータスを一覧で見ることができます。 また、各ステータスの高い順など、色々並べ替えて確認することも可能です。 保有英雄画面 【青枠】一覧ステータス切り替え 青枠3箇所の項目を選択することで、種類別の一覧データを切り替えて見ることができます。 簡易ステータス 能力ステータス トロンステータス <簡易ステータス> 英雄のレベル・名前・等級・職業・装備トロンやスキルの簡易表示、 次回レベルアップまでのおおまかな経験値メーターなどが一覧表示されます。 <能力ステータス> 上から攻撃力・防御力・統治・指揮・職業能力・スキルの各数値を一覧で確認できます。 色が付いている項目は英雄の特化ボーナスが上乗せされている部分にあたります。 <トロンステータス> 各英雄が装備しているトロンの能力を一覧表示します。 色が付いている数値はエキスター装着分の能力が上乗せされている箇所です。 【黄枠】項目別一覧切り替え(ソート) 保有画面左下の部分を押すたびに、項目別の順番で一覧表示が切り替わります。 配置順 攻撃順 防御順 統治順 獲得順 <配置順> 左側から「艦隊司令官に任命している英雄」「惑星長官に任命している英雄」「それ以外でレベルが高い順」 の優先順で一覧表示されます。 <攻撃順>攻撃力の高い順に一覧表示されます。 <防御順>防御力の高い順に一覧表示されます。 <統治順>統治の高い順に一覧表示されます。 <獲得順>左側から新しく雇用した順に一覧表示されます。 【赤枠】個別ステータス 英雄のステータス詳細を個別に確認できます。 この画面では、スキル訓練・能力訓練・トロンとエキスターの着脱・英雄の解雇が行えます。 <黄枠>基本ステータス 攻撃力・防御力・統治・指揮の現在値です。英雄のレベルアップで上昇します。 数値の下の(+)の数字はトロン装備による上昇分です。 <緑枠>所持スキル 所持しているスキルの種類と現在のスキルレベルです。 下の赤枠部分からスキル訓練を行うことができます。 <青枠>職業能力 艦隊司令官・惑星長官に任命した際に、基本ステータスとは別に上乗せされる職業特有の能力ボーナスです。 下の赤枠部分から能力訓練を行うことができます。 <橙枠>装備トロン 英雄が現在装備しているトロンが表示されています。上段が補助トロン、下段が戦闘トロンです。 その下の数値はエキスター装着による正確度、または回避の追加上昇値になります。 <紫枠>英雄解雇 英雄を解雇します。解雇した英雄は二度と戻りません。 トロンを装備したまま解雇を実行した場合、そのトロンは未装備の状態で保有トロン一覧に戻ります。 英雄の各ステータス解説 <攻撃> 艦隊の攻撃力が上昇します。 <防御> 艦隊の耐久力が上昇します。 <統治> 惑星長官に任命した場合、元素加工施設を除くすべての惑星施設の効果が、統治の高さに比例して上昇します。 ハイパー研究管理者に任命した場合は、統治の値に比例して研究実行時のハイパー知識増加量が上乗せされます。 <指揮> 生産可能な艦隊数の上限が増加します。 艦隊の攻撃力と耐久力の総合的なステータスは、 「英雄のステータス・職業能力・艦体性能・武器性能・装備性能」に艦隊数を掛け合わせた数値が基本値となり、 更にブースター使用・陣形変更・戦闘中のスキル発動などで基本値が増減します。 指揮が上がり保有艦隊が増えるほど艦隊の実質的な攻撃力・耐久力が上昇しますが、 戦闘中に敵の攻撃を受けて艦隊数が減ると、その分攻撃力と耐久力は減少していきます。 <職業能力> 職業ごとに設定された条件(特定武器装備・特定艦体搭乗)を満たすと、能力欄に記載されている上昇ボーナスが付きます。 「全武器」「全艦隊」表記の職業能力はどの武器・機体でもボーナスが付きます。 また、アナリストの職業能力(抵抗・回避上昇)も搭乗機体に拘わらずボーナス効果があります。 <スキル> 英雄が所持しているスキルとそのレベルです。スキルレベルが高くなるほど性能が上昇していきます。 また、スキルレベルが12以上になると、上位の性能を持つAdv.スキルを習得する事が可能です。 スキルについての詳細は、攻略情報の「スキル」をご覧下さい。 SR+英雄の特化ボーナス SR+等級の英雄には、攻撃力・防御力・統治・指揮・スキル・職業能力のいずれか一つに特化ボーナスが付与されます。 特化が付与されているステータス項目は色が変化した状態になっています。 戦闘系職業の場合は統治以外の特化5種からランダムで付与され、 統治系職業の場合は攻撃力と防御力以外の特化4種からランダムに付与されます。 各特化項目の特長は以下の通りです。 <攻撃力特化> レベルアップ時の上昇ステータス値が+6になり、レベル毎の攻撃力上昇値が最低でも+1以上になる。 <防御力特化> レベルアップ時の上昇ステータス値が+6になり、レベル毎の防御力上昇値が最低でも+1以上になる。 <統治特化> レベルアップ時の上昇ステータス値が+6になり、レベル毎の統治上昇値が最低でも+1以上になる。 ※攻撃力・防御力・統治特化の場合、レベル100でのステータス合計値(攻撃+防御+統治)は、 通常時516⇒特化時624で+108の差が付く。 <指揮特化> レベルアップ時の指揮上昇値が20%上乗せされる。 ※レベル100到達時の指揮数は、通常時42,000⇒特化時50,400で上乗せ分+8,400。 <スキル特化> スキルレベルが3からスタートになり、強化に必要なスキルLDが「現在のレベル-2」の個数になる。 注※ただし、Advスキルを習得した場合はこの特化効果が消失する。 <職業能力特化> 職業能力が通常より+20される。 上記の通り、攻撃力・防御力・統治特化の場合はレベル100到達時で最終的な合計ステータス値が100以上上昇し、 指揮・職業能力特化の場合も同様に数値が大きく上乗せされます。 スキル特化は通常スキルのままで維持するのであれば有用ではありますが、 Advスキルにした場合、上記の通り特化効果が無くなってしまうので 他の特化よりステータスが低いSR+英雄になってしまいます。 後になって後悔することにならないよう、十分に注意しましょう。
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Matías Ramón Mella (1816/2/25 – 1864/6/4) ドミニカ共和国の英雄 ※Wikipedia日本版に記載なし。英語版による 最初の切手/出身国最初の切手(1902年、ドミニカ共和国発行)
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▼2005年に公開されたKFXの模型 KFXは限定的なステルス性能を持ち、精密攻撃能力を有する戦闘機として、2017年の完成を目標にADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)を中心に計画が進められている。KFX計画は2000年7月の韓国軍長期戦略大綱に初めて掲載され、2001年3月には大統領が公式に開発計画を明らかにし、2002年5月に空軍政策会議で作戦運用要求性能が出された。これによって2002年6月に韓国国防省はF-15Kの契約項目に技術移転に関する条項を盛り込み、2002年12月には04~08年度の中期計画にKFXの初期研究予算を確保した。2017年までに開発を完了し、2020年には部隊配備を行いたい考え。 性能的にはF-16とF-35の間に位置する戦闘機を目指しており、16,000-20,000lbs級ターボファン・エンジン2基を積み、F-16と同程度の兵装を搭載して朝鮮半島全域を戦闘行動半径に収める航続距離を持った戦闘機として開発される。また電波吸収材や機体形状など一部にステルス性を付与し、RSCを低減する事も行われる。 ADDが示したイメージではラファールとF-22ラプターを合わせたような機体や、F-16とF-35の合いの子のような機体など様々なモデルがある。特に模型で展示されていたものはF-22を寸詰まりに縮小したような外見で、ウェポンベイやカナードが付いており、ベビーラプターとも言えるような機体である。ADDは既に幾つかの模型を使って風洞実験を行っているという。戦闘機開発において最も重要な要素となる搭載エンジンは、国内開発ではなく外国製のものを導入する可能性が高い。候補となるのはラファールが搭載している仏SNECMA社製のM-88(50.0kN)、F/A-18が装備する米ジェネラル・エレクトリック社製のF-404(53.2kN)、タイフーンが装備する欧ユーロジェット社製のEJ-200(60.0kN)といったエンジンだろう。模型を見たところでは推力可変ノズルは装備されないようだ。ステルス性を得るために機体内に兵器倉が設けられ、そこに1,000lbs級の爆弾2発と空対空ミサイル2発を搭載する。しかしKFXはF-22やF-35と比べて機体が小さいため、スペース的にかなり苦しいと思われる。 KFXに必要な飛行制御や武器システム、航空電子機器等の重要技術を国産開発するには4兆5,000億ウォンの予算が必要とされると考えられていたが、KT-1やT-50などの国産機開発事業を通じて獲得した技術と基盤設備、F-15Kの導入による技術移転を考慮すれば、2兆6,000億ウォン程度まで下がるだろうといわれる。 ただ韓国国内でもこのような巨大プロジェクトが果たしてうまく進むのかどうか、開発コストや技術的問題に対して疑問に思う声もあるようだ。KAIの技術者達はKFXの前にまずA-50を発展改修した戦闘機型F-50を製作して、段階的に戦闘機開発の経験値を高めたいという。だが国内防衛技術の維持育成や自立的国防の確立等の見地から、KFX計画は韓国としてはぜひとも成功させたいプロジェクトであるだろう。 【2006.01.11追記】 年明け早々DAPA(Defense Acquisition Program Agency:防衛事業庁)のミスにより流出した情報によると、韓国空軍は2018年までにKFX40機を12兆ウォン投じて開発する計画だという。KFXはKF-16とF-15Kの中間位の性能を狙って開発され、超音速巡航、ステルス性能、巡航ミサイル運用能力などを有する予定。 【2006.10.31追記】 2006年10月末日に行われた韓国国会国防委員会での監査質疑で、空軍の金銀基(キム・ウンギ)参謀次長は「次期主力戦闘機として米ロッキード・マーチン社のステルス戦闘機F-35が有力候補になっている」と発言した。 【2006.02.21追記】 DAPA(Defense Acquisition Program Agency:防衛事業庁)の発表によれば、KFXの国内開発が妥当かどうか2007年末までかけて検討を行うという。国産戦闘機の開発は金大中元大統領の時代から必要性が認められており、現在政府と軍が推進中の”国防改革2020”計画内にも含まれている。同庁関係者は別の席で「新型戦闘機は輸出も考慮しており、最新鋭戦闘機を費用面等から購入できない国々への販売を期待している」と発言した。また同関係者は「韓国はKF-16のライセンス生産、T-50の開発、F-15Kの運用などでノウハウを蓄積しており、新型戦闘機を国内開発する事に大きな難問は無い」という強気のコメントもしているが、現実はそううまく運ばないだろう。 【2007.03.31追記】 上記のKFX開発妥当性の検討はADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)などの韓国国内機関だけでなく、海外の研究企業であるSTEAL社も参加しているという。またKAIのキム常務は「F-15K級の国産戦闘機を120機生産する計画。この機体はステルス性を重視した設計になる」と述べた。ただしKAIは依然としてKFX開発の前にT-50の戦闘機型F-50を開発し、戦闘機開発の経験を蓄積した意向のようだ。これまでの報道を見ると、空軍はF-35を望み、ADDはKFXの即時開発を、KAIはF-50開発を前提としたKFXの開発を望むというように、新型機開発の主要3部門がそれぞれが違う方向を向いているように思える。 【2007.04.27追記】 韓国の金章洙国防相(当時)は、日本の航空自衛隊が次期戦闘機(F-X)の候補としてF-22を挙げている事に対し不快感を示した。金国防相は日本がF-22の導入を希望している事について「隣国として注視しなければならない」と発言し、また「もし日本がF-22を導入するならば、韓国もF-22かF-35などのステルス戦闘機を導入しなければならない」という考えを表明した。 【2007.05.30追記】 「韓国は2012年以降、ステルス性能が高い第5世代戦闘機を60機導入する」と韓国の京郷新聞が報じた。国防省関係者によれば、現在進められている第二次FX事業の後の第三次FX事業で、3個飛行隊を構成できる数のステルス戦闘機の導入を決定したという。現在のところ候補機は米ロッキード・マーチン社のF-35と、韓国で現在採用妥当性の検討が行なわれているKFXで、F-22は高価過ぎるため候補に入っていないという。 【2007.10.30追記】 ADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)は2007年10月30日、忠清南道瑞山に超大型航空機試験施設を完成させたと発表した。この施設は戦闘機やヘリコプター、UAVなどの航空機のほか、ミサイルなどの誘導兵器や艦載戦闘システムなどの試験を、実際の作戦に即した状況で行なう事ができる大型複合試験施設。韓国が米国製のF-15Kを採用した見返りとして各種技術を提供し、韓国資本500億ウォンを投入して建設された。各種環境試験(高低温、氷結、降雪、降雨、湿度、太陽熱ふく射など)を行なう「環境試験棟」と電波関係の試験(電磁波適合性・耐性・干渉、間接落雷、静電気、電磁波パルス、アンテナ特性など)を行なう「電波試験棟」の2棟で構成されており、2013年までに超音速エンジン用の試験棟も建設される予定。KFXの機体及びエンジンの開発・テストも、この新しい試験施設で行なわれるものと思われる。 【2007.11.15追記】 ADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)はKFXの開発に欧米の航空機メーカーが参入する見通しだと発表した。2007年11月15日に開催された第10回空軍国際学術会議で、ADD航空システム開発団長のイ・デヨル氏がFKXの開発状況と今後の見通しについて発表し、開発コストの低減(海外分担)と海外への輸出を目的に、KFXの多国籍共同開発を目論んでいると明らかにした。ADDは必要とする開発費用の30%を海外メーカーの投資で賄う腹積もり。現在のところイギリスのBAEシステムス社、イタリアのアレーニア・アエロナウティカ社、ヨーロッパのEADS(European Aeronautic Defence and Space Company)などの企業がKFX事業への参入を希望しており、アメリカのボーイング社、ゼネラル・エレクトリック社、スウェーデンのサーブ社、フランスのSNECMA社なども参入を検討中だという。イ・デヨル氏はステルス技術など第5世代戦闘機に必要な重要技術は海外からの導入と並行して国内開発も進めるとしている。 【2008.01.01追記】 韓国のミリタリー情報誌「DEFENSE TIMES」によれば、KFX事業が白紙に戻される可能性が大きくなったという。これは2007年末にKDI(韓国開発研究院)によって、KFX事業計画にかかる費用が得られる利益を大きく上回ってしまうと判断されたためで、もしこの記事が事実ならば韓国による次世代戦闘機の国内開発は頓挫する事になる。 【2010年9月2日追記】 上記のKDIの提言を受けて防衛事業庁ではKFX事業の妥当性に関する再検討作業を実施していたが、2009年11月13日、「この事業の経済性は高く、技術の波及効果と輸出の可能性が大きく、事業を推進するのが妥当である。」と結論づけた報告書を国会に提出した[1]。 KDIの分析では、F-35相当の第五世代戦闘機を開発した場合、必要とされる費用は10兆3000億~10兆9000億ウォンに達し、量産価格は一機当たり704億ウォンとなると試算された。これにより、KDIでは戦闘機の自主開発は費用対効果に乏しいとして、外国製戦闘機の導入が妥当であると結論付けていた[1]。 これに対して建国大学などによる再検討が行われ、戦闘機のサイズや重量を小型化、武装や能力を簡素化(KF-16より若干優れる程度の能力とする[5])、要求されるステルス性の水準を下げるなどの調整を行う事で、開発費用を5兆1000億ウォンにまで節約でき、量産機の単価も502億ウォンにまで抑える事が出来るとの試算結果が提示された。これを元に、120機の戦闘機を生産すると、F/A-18クラスの同数の戦闘機を輸入するよりも2兆5500億ウォン以上の利益が生じ、これらの機体を30年以上運用した場合、9兆ウォン程度の維持費用節約効果が得られるとされた。このほか、雇用や技術の波及効果、輸出の可能性、航空産業の育成や自主国防への寄与などもKFX事業のメリットとして防衛事業庁の報告書に盛り込まれた[1]。 国防部では、防衛事業庁の報告を受けて、KFX事業の再検討を決定し、開発に関する経費概要を今年度後半にも国会に提出する事となった[2]。韓国政府では、2011年から2年間を開発準備段階として、2012年末に開発妥当性の再評価を行い、実際に開発に着手するか否を最終決定するとしている[4]。開発準備段階では、開発総経費(5兆ウォン)の2~5%程度を使用して、機体形状の確定、開発コストと所用人員数の再算定、部品メーカーの確定、技術成熟度の確認、コア設計などが行われる予定[4]。 2010年7月15日、韓国とインドネシアはKFX事業に関してインドネシアが5兆ウォンの開発費の20%を負担する覚え書きに調印した事を明らかにした。両国はKFXの生産と販売で協力し、インドネシアはKFX量産開始後に約50機を調達する事でも合意した[3]。インドネシアでは、設計、試験評価、試作機製作などの分野に参加する予定[4]。 今回の覚書締結は、2009年3月に李明博大統領がインドネシアを訪問した際に、両国間での戦闘機の共同開発に関する意向書に署名した事がきっかけとなった。これ以降、両国当事者間での論議が開始され、今回の合意に到った[4]。 【参考資料】 [1]국민일보 쿠키뉴스「‘한국형 전투기’ 개발 다시 추진… 방사청 “경제성 높아 사업 타당” 국회 보고」(2009年11月13日) [2]The Korean Times「Fighter, Helicopter Plans to Start in 2011」(Jung Sung-ki /2010年1月21日) [3]DefenseNwes「Indonesia Joins South Korean Fighter Effort」(2010年7月15日) [4]국방일보「한국형 전투기 국제 공동개발」(김병륜/2010年7月16日) [5]유용원의 군사세계「기사회생한 한국형 전투기 사업」(김재한/2010年3月8日) ▼KFX模型の機体下部。機内兵器倉がエンジンのスペースを圧迫しているように見える。 ▼機首部分。枠無しのキャノピーとカナード翼を装備している。 ▼機体後部。推力偏向ノズルでは無い。 ▼2006年に公開されたKFXの模型による風洞実験の様子。F-22に似た「KFX-101」と、カナード翼を持つ「KFX-201」の2機種が検証されているようだ。 ▼後部から見たKFX。エンジンと機内兵器倉の位置関係が分かる。 ▼KFXの操縦席。 【参考資料】 朝鮮日報 連合ニュース YTNニュース HelloDD PowerCorea Kojii.net Defense-Aerospace Yonhap News Agency 韓国空軍 2010-09-02 20 57 13 (Thu)
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/sound_horizon/pages/19.html
Λεωντιυςの読み方はレオンティウス 【考察】 【登場人物】 レオンティウス(歌:宇都宮隆) カストル(声:小山力也) カサドラ 侍女(声:桑島法子) ポリュデウケス(声:大塚明夫) 【リンク】 【歌詞】 雷を制す者 世界を統べる王と成る 【アルカディア第一王子 Λεωντιυ_】 野を朱く染めながら 黄昏は 世界を誘い 刃を緋く染めながら 我々は 生命を誘う 夕闇へ 冥闇へ 生ける者にとって必要なものは 死せる者にとって不要なものばかり 何が欲しいのだ 屍と成ってまで 握りしめた手に 何も掴めぬまま 夕闇へ 冥闇へ 殿下! 何事だ、カストル。 はッ!殿下の雷槍と我が軍の武勇に恐れをなしたのか、 神域を侵していたラグニア軍は、撤退し始めたようです!! ふむ。ご苦労。 東方{アナトリア}では 異民族{バルバロイ}の浸攻 苛烈で 風の都{イリオン}は今 難攻不落の城壁を 築いているという 同胞{ヘレネス}同士が 争う傍で 時代は確かに疾り始めている 神託を疑えば 立てる大地が揺らぐ 解釈の自由が故 諸王は悩むのだ 「青き銅よりも強かな 鉄を鎧う獣が 風の楯をも喰い破り 流る星を背に 運命{かみ}に牙を剥く」 太陽 闇 蝕まれし日 生まれ堕つる者 破滅を紡ぐ レオンティウス。御覧なさい。雷神の血を受けた、あなたの兄弟ですよ? おめでとうございます!殿下! 殿下!立派な兄君におなりなさいませ! 兄上!殿下が、件の神託の件でお呼びです! 嗚呼、運命(ミラ)よ・・・! なんという仕打ちを・・・! カサドラ様。ご案じなさいますな。ここは私めにお任せください!
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武烈霊騎タイトウ 光 レア (6) 0000+ アーク・セラフィム/サムライ ■S・トリガー ■ブロッカー ■このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンの他のクリーチャー1体に付き+1500される。 ■このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーよりもパワーが低いクリーチャーを全てタップする。 作 楼砂 収録 混沌編第二弾 「混迷の戦乱」(カオティック・ルール) 評価 名前 コメント
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宝箱の数や中身の情報を募集中です。攻略情報も歓迎です。 ステージ攻略 今作は前作にもまして育成の自由度および攻略の自由度が高い。 全く同じ攻略が通用するとは限らないので、それぞれの攻略法を記載してください。 一章 兆 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ダルタス 敵軍 盗賊10 入手可能 宝箱4(ソウルジェム) 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 最初のステージということで、ゲームオーバーにこそならないだろうが、手際よく攻略するのは容易でない。 地形が複雑なうえにメンバーの移動力にばらつきがあるため陣形を組みにくい。今作では以後しょっちゅう出てくるシチュなので、ぜひここで慣れておきたい。 4つの宝箱はぜひ回収しよう。キャラで乗れば回収できる。 + 攻略1 ダルタスは一撃で盗賊を倒せるうえに硬いので、前面に出していこう。レオンは脆いので囲まれないように。ミュカを敵の攻撃の届くところに置かないように注意。自軍部隊でバリケードを張るようにするとよい。 二章 試練 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ダルタス、ガロン、クレメンテ、ルーイ 敵軍 剣士15 入手可能 宝箱1(ソウルジェム) 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 敵が本隊、二個分隊に分かれている。対応が問われるステージ。 西にぽつんと宝箱が落ちている。移動力の高いルーイで回収するのが吉。 + 攻略1 囲まれるとミュカが攻撃される危険が高まるので、こちらも散開して各個の敵に対応したい。本隊がマップ中央付近に到着するまでに分隊を両方滅ぼすことは十分可能なはずだ。受けよりも攻めを意識しよう。宝箱は北西の部隊を狩って、そのまま拾いに行くと効率が良い。 三章 失墜 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン 敵軍 剣士19、クニースタ 入手可能 宝箱3(ソウルジェム、干将・莫耶) 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 包囲されているガロンを倒されると敗北になる。 ゾグラルの戦闘能力は非常に高いので頼りになる。 クニースタは攻撃範囲とHPの高さが厄介。 初期配置の後ろ、左上側のフィールドの淵ライン上で木の裏に宝箱(700ジェム)が隠れている。この「ぱっと見では見つからない宝箱」は今後しばしば現れるので注意していこう。 + 攻略1 とにかくガロンを救出しないことには始まらないので、彼を南西側へ退却させ、また自軍の総力をあげて中央へ進撃しよう。 ゾグラルは鈍足なので戦闘参加が遅れるが、非常に強いので前面に押し出していきたい。 クニースタ麾下の部隊と本人は、攻撃可能な範囲にこちらが踏み込むまでは動かない。剣士部隊は全体的に中央の雑兵よりも強く、とくに隊長格は高いHPと攻撃力を誇る。基本通り、南西側または北西側に単横陣を敷いてじわじわと接近していこう。 剣士部隊を殲滅したらいよいよクニースタをおびき寄せる。騎士なので攻撃範囲がやや広いことに注意。HPが非常に高いので撃破にはかなりの時間がかかるが、こちらのキャラを一撃で倒すほどの攻撃力はないので、他の剣士を全滅させていれば安全。 四章 怨恨 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン 敵軍 盗賊5、剣士6、フィデル、ギーゼ 入手可能 宝箱4(ソウルジェム、コダンダ、ウィプラッシュ) 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 入り組んだ狭い通路の中を、敵を倒しながら進むステージ。 例によって宝箱の回収はルーイが便利だが、北西の宝箱は手練れの盗賊が厳重に守っている。素早さの高さが厄介なので、器用さのあるキャラで戦いたい。 入口から脇道へ入った所の2つ目の角に、柱に隠れて宝箱がある。中身は800ジェム。 実は東の端っこのほうに壁に隠れてほとんど見えない通路があり、ここにも宝箱が隠れている。1500ジェムも入っているのでぜひ回収したい。 + 攻略1 余り陣形を考える必要がないため、そこまで難しくない。先行しすぎて包囲されるキャラが出ないように、ゆっくり進もう。 最深部にたどり着いたらまずギーゼを通路におびき寄せて倒す。通路にゾグラル、クレメンテ、セレンの順番で並べると1ターンに三回攻撃が通るので効率が良い。その後フィデルを包囲して叩きのめす。 五章 焚火 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル 敵軍 剣士32、僧侶2、スパニエル、ラッツ 入手可能 宝箱2(ソウルジェム、ガラテイン) 勝利条件 スパニエル、ラッツの撃破 敗北条件 全滅 将士二人を同時に相手取る、4章にして難易度の高いステージ。 スタート地点に台が4つある。これらは防御効果が+8と非常に高いため、ここに乗っていれば敵からのダメージをかなり軽減することができる。 敵はまずラッツ隊の前衛が、続いてスパニエル隊の前衛およびラッツ隊本隊が、そしてスパニエル隊本隊が順番に動き出す。 ラッツは攻撃力が極めて高いため、高台に乗っていてもかなりのダメージをもらってしまう。 スパニエルの攻撃力はラッツには及ばないが射程が長いため、高台の後ろに攻撃してくることがある。 城の左側の陰にも宝箱が隠れている。 + 攻略1 フィデルのアドバイス通り、高台に陣取って戦おう。両翼の台は飛び出ている分攻撃されやすい傾向にあるので、防御力の高いフィデルやゾグラルを配置したい。敵はかなり早くから行動してくるので、完全な迎撃戦にできる。しかし数が非常に多いので、1ターンに少なくとも3体以上は剣士を葬れるように陣形や攻撃順序を工夫したいところである。 ラッツの火力は危険。まずは彼を叩き、僧侶が回復のために前に出てきたらゾグラルなど一撃で倒せるキャラで確実に葬ろう。スパニエルは攻撃範囲に注意。ミュカを倒されると終了なので、最後列に配置して回復のたびに適宜横移動するとよい。また、同じように僧侶をまず倒さないと時間がかかりすぎるので、剣士を適宜狩りながらチャンスをうかがう。 + 攻略2 ルーイは最初から右の宝箱に向かわせても良い。 一撃喰らうだろうが、壁越しでも回復は届くので、本隊が戦闘に入る前に回復してしまえば良い。 移動力が高いので、敵の攻撃範囲から外れれば、追って来ない。 その後本隊に集結している敵の背後をぐるっと迂回して、左側の壁(角にある高い奴)の裏に隠れている宝箱も回収しよう。(初期位置の関係で、最初に左側の宝箱から向かえば、攻撃されることもなかった) 中身は2000ジェム。 また、最初から高台に陣取って敵の攻撃を受けるのではなく、高台の1マス手前で待ちかまえておけば、高台に上れずに手前で止まった敵を、高台に上がってこちらから先制攻撃する事が可能である。(剣士の移動は4で、高台に上るには3消費する為、2マス以上離れた位置からは上ってこれない) 六章 魔憑 自軍 ジョイス 敵軍 謎の男 入手可能 勝利条件 謎の男の撃破 敗北条件 全滅 負けイベント。この後、英雄のアクトが手に入る。 二周目以降なら倒すことができる。オーディンのレアアクトが手に入る。器用さを鍛えないと攻撃が当たらないので注意。 七章 決戦 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン 敵軍 剣士10、戦士10、衛士8、僧侶3、騎士1、重装剣士1、アガン、ゾフィー 入手可能 宝箱1(ソウルジェム) 勝利条件 ゾフィーの撃破 敗北条件 全滅 6騎将の一人にして怨敵ゾフィーとの対決。言うまでもなく高難度。 自軍は南西部の柵に囲まれた状態でスタートする。敵は剣士隊、戦士隊、衛士隊と揃っており、まず剣士隊が、つぎにアガンの衛士隊が、そして戦士隊が最後に行動してくる。 アガンの攻撃力は非常に高いので気を付けよう。 ゾフィーの「ローミングフレイム」は射程3までの全体攻撃という凶悪な性能を誇る。あまり固まっているとまとめて吹き飛ばされる。ちなみに回避は可能。 右上の召喚陣からは15ターンから数人の増援が出現。最後にスペックの高い戦士が現れるので注意だ。倒すと報酬も多いので狙えるなら狙いたい。 + 攻略1 まずは西側に単横陣を敷いて剣士隊を迎え撃とう。次に、陣地をそのまま南東方向へスライドさせるようにして衛士隊に対応する。このとき戦士隊に近づきすぎると危ないので、なるべく低めに陣地を構えるのが良い。衛士は攻撃範囲がかなり広いので厄介だが、一人一人確実に潰していこう。 問題は重装戦士アガンで、攻撃力が非常に高い。耐久の低いキャラだと即死させられることも冗談ではないので、こちらも重装部隊やクレメンテなどの耐久力の高いキャラをぶつけて包囲し一気に叩こう。 アガンを倒したらいよいよ戦士隊と交戦する。一人一人の攻撃力が非常に高く、しかも攻撃範囲の関係で単横陣を敷いても二~三回攻撃されるキャラが出てしまう。多少の被害は覚悟の上で迎撃していこう。ここでも、HPの高い重装部隊は非常に頼りになる。 ゾフィーは狙える距離に入ると行動してくる。これまでのボスとは次元の違う強さなので心してかかりたい。恐るべきことにゾフィーの攻撃は、距離3のマスまで全体に50~60のダメージを与えてくる。そのため回復はまず追い付かず、受けるのは好ましくない。攻撃が届く範囲に到達したら、先手を打ってなるべく散開しながら攻撃を叩きこもう。ちなみに回避することも可能なので、素早さを育てたキャラは生き残りやすい。 幸い耐久力は(アガンに比べると)さほどではないので、ゾグラルやジャンなど火力の高いキャラで攻撃していけば削ることは難しくない。英雄アクトを使ったキャラを中心に攻め立てよう。 柱の陰の非常に気づきにくいところに宝箱がある。中身はソウルジェムだがかなりどっさり入っているのでなんとか回収したい。今回ばかりはほかを全滅させてから拾いに行くなどという悠長なことはやっていられないので、戦士の数がある程度減ったらルーイを突っ込ませて回収しよう。 + 攻略2 ゾフィーは3マス移動で3マス攻撃範囲なので、6マス以内に入らなければ、居ないも同然である。 雑魚を1匹残しておき、体力を削った敵が、僧侶の回復範囲内に居るようにすれば、奥の僧侶も引きずり出すことが可能。 また、ゾフィーは一度戦闘した後も、攻撃範囲内から全員を脱出させておけば移動しなくなるので、体力のある移動4以上の囮を使って左方向に誘導すれば、宝箱の回収も難なくできる。 (因みに中味は1700ジェムだが、5章の隠し宝箱より額が減っている…完全に隠れているわけではないからだろうか) 回復と配置を十分にできたら、再度囮でおびき寄せ、フルボッコにしてしまおう。ここまでアクトを一切使用していなくても、1ターンで8割方削れるはずである。 ゾフィーの攻撃に耐えられないキャラだけ攻撃に不参加で距離をとっておけば、死者0での攻略も可能だ。 あと雑魚戦についてだが、回復役が1人しかおらず、おそらく範囲回復は覚えていないので、前衛を横並びにして平たく受けるより、防御の高いキャラで纏めて受け、極力一度にまとめて回復できるようにする方が、戦いやすかった。(被弾者が増えるほど回復が間に合わなくなり、戦闘不参加にせざるを得ないキャラが増え、敵の数が減らず、更に被弾が増える) 八章 栄誉 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ 敵軍 騎士18、狩人8、重装戦士10、ワン、エイディアス 入手可能 宝箱2(パシュパタ、トライデント) 勝利条件 ワンの撃破 敗北条件 リシュヌの撃破 どこまで目指すかによって難易度が変わってくる。クリアするだけなら難しくないが、エイディアスまで倒そうとすると相当大変。 騎士の攻撃はリーチが長く、かなりダメージが蓄積する。 ワンは防御力は高いが、攻撃技は二段斬りだけなので火力は大したことはない。 東の砦にはエイディアスたちが引きこもっている。この時点で倒すのは難しい。 城の柱の陰の全く見えないところに宝箱が一個隠れている。中身は武器なので見落としても致命的ではないが、ぜひ拾っておこう。 + 攻略1 問題は東の砦を落として宝箱およびジェムを回収しようとする場合である。エイディアス隊は砦に立てこもって決して出てこようとはしないのだが、こちらから突入すると戦士に滅多切りにされてしまいまず1ターン持たない。そのため、移動力のあるキャラをおとりにしておびき寄せながら、城の外側からランバラルとリシュヌで砲撃しちまちま数を減らすことになる。 大半を片付けたらおとりを使ってエイディアスを引きずり出し、袋叩きにする。しかし攻撃力が非常に高いので注意を要する。リシュヌなどは即死させられてゲームオーバーになることも多いので、エイディアスと戦うときには避難させるべきだろう。 こういう面倒な工程をワンを残したままやらなければならないのが非常に厄介。回復役がミュカしかいないので、ワンを十分砦におびき寄せたうえで包囲するなどの工夫が必要になる。 + 攻略2 ワンは川に閉じこめれば、壁役1人で妨害する事が可能である。 囮は海賊で水の上でも自由に歩け、体力も多いジャンが良いだろう。 攻撃範囲内に居れば優先して狙って来るので、回復しつつ川に誘い込もう。 壁 川ワン川 川 という状況にできれば、壁役を適宜回復させるだけで良い。 遠距離でちまちま砦内を攻撃しているのであれば被ダメは無いだろうので、壁役に余裕がある間に、他のキャラも回復させることが可能である。 与ダメの多いゾグラルやジャンはエイディアスへの攻撃に回し、こちらの壁役にはフィデルがオススメ 九章 燐 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ 敵軍 重装戦士10、狩人8、海賊15、エイディアス、スラッシュ、ゴーガン 入手可能 隠し宝箱(キリンのレアアクト) 勝利条件 ゴーガンの撃破 敗北条件 全滅 ゴーガンが毎ターンランダムにこちらのキャラを一体、稲妻で攻撃してくる。 このステージは地形が非常に過酷である。海賊経験者は海上でも移動力が落ちないので、ぜひ有効に活用しよう。なお敵の海賊も同様。 エイディアスはなかなかの強敵。攻撃範囲の広さに注意。スラッシュは海上をノロノロと進んでくる。遠距離攻撃は強力だが、耐久はさほどでもない。 ゴーガン本人は接近さえしてしまえば攻撃力が高いだけの普通のキャラになる。ゾフィーのような凶悪な範囲攻撃はしてこない。 召喚陣から15ターン以後、5ターンごとに増援が現れるが30ターンで停止する。 左下の一マスだけの孤島にレアアクトが潜んでいる。 + 攻略1 稲妻のダメージが地味に馬鹿にならないので、倒されたくないキャラのHPはなるべく高く保とう。ターゲットはリセットすれば変わる。 敵を全滅させることを狙うならば南の砦から攻略するのが良い。遠距離攻撃で敵の数を減らしつつ、入り口の高台を奪取しよう。エイディアスは相変わらず火力が高く危険だが、デネブのディファンスも重ねてかければかなり守備力を底上げできるので何とか持つ。倒すのにかなり時間がかかるが、ちまちま回復しつつ攻めていこう。 重装戦士と狩人のコンボは凶悪。海賊隊が到着するまえにどれだけ重装戦士を減らせるかが一つの鍵。 + 攻略2 南の砦を抑えた後、何となくで砦内に入っていると、右側の入り口で味方が渋滞してしまうだろう。 移動4のキャラは、高台に隣接していれば高台の内側に、高台から1マス離れていれば高台の上に、移動できる。 効率的に中に入っていこう。(外の人数が減れば、海賊から攻撃をくらうまでのターンが1ターン延び、フィデル1人で対応できるはずだ) また、移動力の高いジョイスとルーイなら、砦の外側から敵の攻撃範囲に入らずに左側へ回れるだろう。 ゾグラルは左側から外に出して敵を1人ずつ処理しながら、その隙にルーイはそのままレアアクトを取りに向かおう。 ジョイスを砦外に置いたままだと、海賊が左に来やすかったので、ジョイスは左側から砦内へ。 海賊の接近に合わせてゾグラルも砦側へ引く。 壁役2人で入り口を抑えて交互に回復、遠距離で数を減らしてゆけば、海賊の数が多くても十分対応可能である。 十章 逡巡 イベントステージ。移動力のアクトが手に入る。 十一章 一縷 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン 敵軍 狩人24、戦士10、魔導師2、モンザ 入手可能 宝箱2(ソウルジェム、キルケーの杖) 勝利条件 モンザの撃破 敗北条件 シャナンの撃破 森の中は視認性が悪く狭いので、進軍ルートをどのように組むかが問題。 シャナンは攻撃力はそこそこあるものの、耐久が紙なので戦士に斬られると即死しかねない。またあまりに器用さが低いので、攻撃を外すことも多い。 モンザ本人よりもお供の二人の魔導師のほうが強敵。チェインライトニングは範囲攻撃なので、余り自軍を固めているとまとめて焼き払われかねない。 モンザはかなりの確率で二段斬りを発動してくるが、それ以外は大したことはない。ただし高確率で草むらの上の彼を相手にする羽目になり、防御補正がかかってかなり倒しにくくなる。じっくり戦おう。 南の森の陰(狩人が三人いるあたり)に宝箱が隠れているので注意。 + 攻略1 戦力に余裕があるならチームを二手に分け、南側と北側へそれぞれ進軍するのがいい。しかしミュカは一人なのでどちらにつけるかは難しいところである。 分隊する場合は、ミュカを突けないほうにデネブをつけてサポートしたいところ。モンザ戦の前に合流して陣形を整えられるスペースがあるので支障はないだろう。 問題の魔導師は囮を使って引っ張り出すのが吉。 + 攻略2 魔導師はまず上側の魔導師を右上側の淵沿いにランバラルで倒す。(魔法攻撃では与ダメが少なく、又回避されやすい) そのまま下側の魔導師もおびき寄せて倒す。 尚、初めに右下から攻めようとすると、地形の関係で手前の段階で攻撃範囲に入ってしまい、右の一角からの出入り口に寄ってきてしまうので、右上から攻める方が事故らない。 モンザは草地の上に立たれたくないが、入り口の草地に隣接すると攻撃範囲に入ってしまうので、その外から、内側の草地に入れる、ジョイスとルーイで一度に内側の草地を先取する。 外側の草地にはゾグラルを置いて、次ターンの攻撃&壁役に。 更にその外側には、ロスリック辺りを置いておこう。 おそらくルーイが被弾するので、こちらは次ターンで即撤退。(攻防共に置いておく理由もない) 地形 配置 敵ターン ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ 木草地岩草■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 木木地草地■ ■■ モン ■ ■■ ■ 地木草地地■ ■ジ ■ ■ジモン ■ 地地草草木■ ゾルー■■ ゾルー■■ 地草地木木■ ロス■■■ ロス■■■ 寄って来たモンザを遠距離合わせてフルボッコに。 2ターンで倒せるだろう。 召喚士の斜め2マスが他の職と被ってなくて、今後も使えそうな気がする。 フルボッコ例 ■■■■■■ ■ ■ ■ ■■ ジ ■ 魔狩■ゾモン ■ 衛海ロス■■ 召狩■■■ 十二章 蔦 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ 敵軍 剣士8、狩人9、魔導師12、僧侶、ロスコーン 入手可能 宝箱1(フォース・エレメント) 勝利条件 ロスコーンの撃破 敗北条件 全滅 非常に手間のかかる攻城戦ステージ。 新参戦のトビ=カトは守りに不安があるが火力が(この時点としては)驚異的に高い。モルドバも高いHPと連撃でそこそこ役に立つ。 かなりの数の魔導師を相手取ることになるが、シャナンやデネブは魔防の高さから魔法攻撃を受け付けない。覚えておくと使えるかも。 召喚陣は15ターンくらいまで、南側のは盗賊や剣士、北側のは剣士や騎士を召喚する。こいつらが片付いた後でないとロスコーン隊の引きずり出しは難しい。 増援 下:5~13ターン、35ターン 上:12~14ターン、35ターン + 攻略1 ロスコーンを狭い通路の中引っ張り出して、後ろに回り込むという極めて面倒な工程を踏む必要がある。 スタート地点は非常に地形が悪いため、自軍を展開するのに苦労し、その間にかなり狩人に撃たれてしまう。一掃したら前衛の魔導師を引きずり出す。シャナン、デネブは積極的にカベにする。ただし物理攻撃には弱いのでうっかり後ろの狩人に撃たれないように注意。 ここまで済んだら本番。おとりを使ってなるべくロスコーン麾下の守備隊を引きずり出して斬り捨てる。うっかり近づきすぎると本人が出てきてしまうので注意だ。また、遠距離攻撃で半端に削っても僧侶に回復されてしまうので意味はない。 数をだいぶ減らしたら、ロスコーンを引きずり出し、そのすきに自軍エースを突っ込ませて僧侶を斬り、ほかの魔導師や狩人の余りも殺す。ここまできてようやくロスコーンを叩くことができる。攻撃範囲が広いので、うっかりミュカを攻撃されないように注意。 フォース・エレメントはルーイを育てているのでなければわざわざ取りに行くほどのものではないが、あって損もない。前作では強かった武器なのだが。今作は短剣になって性能も落ちてしまった。 + 攻略2 最序盤の配置が最も厄介である。 久々に1ターン目から敵が攻めてくるが、剣と弓の混成部隊で、狭い通路で剣士を止めても、狩人に削られて痛手を負う。 ここは、狩人を早々に始末できるよう、若干の被弾は覚悟しつつ、上方に抜けられるメンバーは抜けるようにしよう。 2・3ターン目で狩人を掃討し、そのまま剣士も撃破だ。 勢いのまま魔導師部隊に向かって進もうとすると、5ターン目の終わりから12ターン目くらいまで、下の召喚陣から盗賊と剣士が湧いてくる。 敵ターンですぐ攻撃してこれるので、距離をとって待ち受けよう。 次ターンの召喚に合わせて配置や攻撃する距離を考えること。 また、ルーイは宝箱に向かえば良く、狩人と魔法系の一部、重装部隊は上側の召喚陣に向かわせよう。 ライトニングは直接の技なので、召喚陣の右下に仲間を配置すれば、隣接した1人以外からは攻撃が届かず、1路ずらした位置から弓で撃破可能だ。 その際、右上に行き過ぎると後衛の攻撃範囲に入ってしまう為注意。 10ターン目からは攻撃範囲に入っていない中衛の魔導師部隊も動き出すので、慌てないように。 12ターン目の終りから15ターン目くらいまで、上側の召喚陣でも召喚が行われる。前後を壁役で埋めつつ、毎ターンきちんと倒そう。ジェムと、最後に召喚される敵からは武器も取れる。上に乗せたままだと次ターンの召喚が行われない為損である。 残るは後衛のみだが、ここは少しずつ敵の数を確実に減らすのが安全だ。 まず配置の確認だが、 ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ 僧■ ■ ロス ■ ◆魔魔魔魔魔魔 ① ■ 弓弓弓弓弓 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ ■■■■■ ■■■ こんな感じだ。◆は家の形の壁だが、説明する際の目印に まず、①に魔法系を配置する。 弓は届かない(そもそも魔の方が早く動く)ので、家の右に居る魔が家の下から攻撃してくる。 これを②から弓で攻撃する。ただし、倒してはいけない。 すると僧侶が近付いてきて、回復させる。 もう一度ダメージを与えると、更に家の右側に来て回復させる。 この時、他の魔や弓が移動していてはいけない。 下側の通路からの接近もまだしないように。 ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■ ④ ■ ロス ■③ ◆僧魔魔魔魔魔 ①⑤ ■魔弓弓弓弓弓 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ ■■■■■ ■■■ ③の位置からシャナンで僧侶を攻撃しよう。 ④からでは余計な敵を引っ張ってしまう。 僧侶の体力が結構あるが、一方的に攻撃できるので倒すまで続ける。 倒す前のターン、②から弓で家の下の魔に、⑤からライトニングでその右の弓に、ダメージを与えておこう。 僧侶は魔を回復すると思うので、僧侶を倒したらこの弓も倒す。 次ターン、先に動く魔が穴を埋めてくる。 また、囮を使って弓を誘い出そう。 ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■ ④ ■ ロス ■③ ◆魔魔 魔魔 ①⑤ ■魔魔弓弓 弓 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ 弓 ■■■■■○ ■■■ ■■■■囮○■■■ この時、⑤にデネブを置いておくと、優先して家の下と右下に魔が来てくれる。 地形の関係で右端の魔が寄ってこないので、シャナンは④から攻撃。 ③にはリシュヌを置いておく。 家の下に来た魔をシャナンと弓で討伐。 出てきた弓も倒すが、入るのは○印まで、余計な被ダメは防ごう。 ○の位置なら、次の弓も引きずり出せる。 ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■ ④ ■魔 ロス ■③ ◆魔魔 ①⑤⑥■魔魔弓 弓 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ 弓 ■■■■■囮 ■■■ ■■■■ ■■■ シャナンは③に戻って攻撃。 リシュヌは⑥から弓を攻撃。魔が邪魔で反撃はされない。 囮は一旦弓を引っ張りつつ後退。 ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■ ④ ■ ロス ■③ ◆魔魔 ①⑤⑥■魔魔弓 弓 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ ■■■■■ ■■■ ■■■■ ■■■ 同様に魔を倒し、リシュヌも弓を倒す。 囮が下がった先でも弓を倒し、再度囮を設置。 ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■ ④ ■ ロス ■③ ◆魔 ①⑤⑥■魔魔 弓 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ ■■■■■囮 ■■■ ■■■■ ■■■ 同様に繰り返し ■■■■■■■■■■■ ■ ■ ■ ■ ④ ⑦■ ロス ■③ ◆魔 ①⑤⑥■魔 ■②■■■■■ 陣 ■■■■■ ■■ ■ 弓 ■■■■■囮 ■■■ ■■■■ ■■■ 再度囮は後退してから弓撃破。 魔も順調に撃破。残るはボスのみなのでいかようにでも。 因みに⑦の位置から延々とライトニングを当てても倒せる。 正直、ここまで安全策を取らずとも、ある程度敵が減れば突っ込んで殲滅も可能。 十三章 歪形 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ 敵軍 魔導師6、重装戦士6、重装剣士8、狩人4、僧侶18、ガラドリエル、リーアマンテ 入手可能 宝箱9(ソウルジェム、グリダヴォルの杖、菊一文字正宗) 勝利条件 リーアマンテの撃破 敗北条件 全滅 涙なしには見られないシナリオが魅力。ここまでとは打って変わって広く起伏のない地形だが、リーアマンテの能力をどう突破するかが大きな問題。 リーアマンテは移動力が低く、自身に攻撃能力もないが、6マス先の相手までを石化させ移動能力を奪う(攻撃は可能)というぶっ飛んだ能力を保持する。何も考えずに陣形を組むとあっというまに全軍を石像にされて詰んでしまうだろう。 南西側にはガラドリエル率いるリーアマンテ親衛隊がいる。ガラドリエルも非常に特殊な能力の持ち主で、移動力が1しかなく火力も大したことはないが、凄まじいHPを持ち大勢の僧侶を引き連れている。魔導師もここに展開している。 リーアマンテの玉座に続く通路は重装戦士の部隊に守られ、さらに北東側には重装剣士に加え戦士の増援が召喚される。奥には狩人もおり、さらにここにも僧侶が何人かいる。 増援 右:2、3、4ターン、30ターン 左:2、3、4ターン、40ターン + 攻略1 まず、重装剣士隊が動いてくるので、ここに単横陣を敷いて迎撃しよう。戦士の増援もそのまま狩っていればすぐ止まる。一方で、シャナンかデネブを親衛隊のほうに送り込み、魔導師を引きずり出す。相変わらず彼女らには魔法攻撃が利かないので、安全に魔導師隊をおびき寄せることが可能だ。 魔導師をほぼ片付け、剣士隊を殲滅したら本番。中央に可能な限りの勢力を集め、最短ターンで重装戦士隊を突破しリーアマンテを包囲する。ここでエース級が全員石化させられてしまうとかなり厳しいので、おとりも同時に突っ込ませて可能な限り攻撃対象をばらけさせよう。このパターンは以後ちょくちょく出てくる。 上手くいけば2~3人の犠牲でリーアマンテの部屋に何人も送り込める。ここでリーアマンテを取り囲んでしまえば、彼女は周りの自軍を石化させたのち(近づかなければ)何もできなくなる。これでリーアマンテを無力化できる。 次に、両脇の部屋の僧侶(と狩人)をおびき出し、リーアマンテの攻撃範囲外に引きずり出して殺す。僧侶が腐るほどいるので、リーアマンテをちまちま削って倒すのはまず不可能。僧侶をおびき出すには、痛めつけた敵キャラを近くへ誘導すればよい。リーアマンテの位置によってこれが面倒になったり楽になったりするだろう。もし、僧侶たちを倒し切れずに自軍が全員石になってしまうと当然詰む。 + 攻略2 まず、このステージで近付かなくても動いてくるのは重装剣士と召喚された兵のみなので、そちらから対処する。 重装剣士は部屋の入口から真っ直ぐ2ターン出てくるつもりで、扇形に広がって待ち構えよう。 三列目を居合いなどでさらっと倒し、前の四人を取り囲んで殲滅しよう。効率良くやれば、まだ1人くらい未行動の遠距離攻撃が残ってるので、最後尾の体力を削って、僧侶をおびき出そう。 石化範囲にさえ気をつければ、特に問題なく対処できるはずである。 召喚陣は3ターン程で停止する。(時間は開くが、30ターンと40ターンの終りにも、右側の陣から召喚される) 可能なら後衛の僧侶も引きずり出したいところだが、できなくても後で召喚される敵を利用すれば可能である。 次に処理するのは、魔術師だ。 ガラドリエルは移動1なので、特に気をつけなくても問題ない。 まずシャナンと狩人を使い、以下のように配置する。 (図示の都合上、ゲーム画面での左上方向を上と表現する) ■① シャ ■ 狩 ■ ■■■■■ ■ガ魔魔魔魔■ ■ 僧魔■ ■ 僧魔■ 2人の攻撃で角にいる魔導師を倒すと、次のターンで、ガラドリエルの隣に居た魔導師が①の位置からシャナンに攻撃してくる(ノーダメージ) ■ シャ ■ ■魔 狩 ■ ■ ■■■■■ ■ガ 魔魔魔■ ■ 僧魔■ ■ 僧 ■ この様な配置で出てきた魔を倒す。 (もう1人の狩人を使ってシャナンの左からでも良い) この位置であれば、僧が邪魔で魔が狩人に1回しか攻撃できない為、死ぬことはないだろう。また、余計な魔導師が部屋から出てくることもない。 あとは一つ前の配置に戻り、シャナンを囮にして寄ってくる魔導師を屠っていけばよい。 最後の魔導師は角に来ないので、一歩引いて出てきて貰おう。 残るガラドリエルと僧侶だが、囮を使ってガラドリエルを一歩ずつ外に出そう。 また、それと並行して、後衛の僧侶を誘き出す為、重装戦士にリシュヌでダメージを与える。 その順番は以下の通り ■ ⑤□□ ■ ■■■■■■□■■ ■ガ ■□□□■ ■ 僧 ■③②①■ ■ 僧□■④重重■ ■■■■■□■■■□■ ■ □□□■□□□□ ■ □僧僧①■□□□□ ■□□僧僧②■□□□リー ■ □僧僧③■□□□□ ■ 僧僧④■□□□□ ■■■■■■■■■■■ □は石化攻撃の範囲 ①の重装戦士をその4マス上から攻撃すると、次の敵ターンで①の僧侶が回復の為に3マス上に来る。 ②~④も同様。ただし、順番が変わると、行動順の関係で、その通りにはならない。 この時、④を攻撃すると、②の攻撃範囲に入ってしまう(ここの重装戦士は移動2マス) ので、②の僧侶が動いたあと、⑤に囮を置き、②の重装戦士を誘き出して倒してしまおう。 ■ガ ■ □□ ■ ■■■■■■□■■ ■ ■□□□■ ■ 僧 ■重□重■ ■ 僧僧■重重重■ ■■■■■僧■■■□■ ■ □□僧■□□□□←このライン ■ □僧僧僧■□□□□ ■□□僧僧□■□□□リー ■ □僧僧□■□□□□ ■ 僧僧□■□□□□ ■■■■■■■■■■■ 概ねこの様な感じになっただろうか? ガラドリエルに攻撃していれば、合わせて僧侶が動いているとは思うが、どちらでも良い。 これで左上の部屋に入れるようになったので、狩人とシャナン、ルーイを優先的に進入させる。 図中の←このラインまでの僧侶であれば、石化範囲に入らずとも倒せると思われる。 また、この間ガラドリエルを瀕死にしておくと良い。 間違えて居合いでトドメをさしてしまったりしないように注意。 ■ ■ □□ ■ ■■■■■■□■■ ■ガ ■□□□■ ■ ■重□重■ ■ □■重重重■ ■■■■■□■■■□■ ■⑦⑥□□□■□□□□ ■⑧□僧僧僧■□□□□ ■□□僧僧□■□□□リー ■ □僧僧□■□□□□ ■ 僧僧□■□□□□ ■■■■■■■■■■■ ルーイを進入させたのは、唯一の移動6であり、石化範囲に入らずに、僧侶部屋に進入可能であるからだ。 まずは⑥の位置に入るように動きつつ、ガラドリエルを囮で初期位置まで戻す。 この位置で回復させるには、⑥~⑧の位置に来る必要があるので、シャナンとルーイで⑦の僧侶を倒していこう。 また、狩人とリシュヌで重装戦士を攻撃して、こちらでも僧侶を引っ張り出そう。 ■ ■ □□ ■ ■■■■■■□■■ ■ガ ■□□□■ ■ ■重□重■ ■ ⑨■重重重■ ■■■■■□■■■□■ ■⑦⑥□□□■□□□□ ■⑧□□□□■□□□□ ■□□□□□■□□□リー ■ □僧□□■□□□□ ■ ⑩僧僧□■□□□□ ■■■■■■■■■■■ 左下の重装戦士につられた僧侶を右上の重装戦士で再度つり、⑨の位置に来たら攻撃し、その僧侶で残りの僧侶をつるのも良いだろう。 また、⑩の位置にルーイを配置し、僧侶を攻撃。 僧侶は左側優先で移動する様なので、左に寄った僧侶をガラドリエルでつるのも良い。 僧侶討伐のめどが付いたら、ガラドリエルと重装戦士を倒していこう。 重装戦士は右下の奴のみ、石化範囲外からは攻撃できない。 残るはこの重装戦士とリーアマンテ、最初に倒せていない場合は宝箱部屋の僧侶、30及び40ターンの終わりに出てくる召喚兵、宝箱の回収。 召喚兵自体はどうという事もない。 僧侶を誘き出すのに使おうとすれば少し手間(入り口から外に外に移動しようとするので、僧侶の回復範囲ギリギリになるように調整して攻撃を受けなければならない) 重装戦士は突撃時に倒してしまえばよい。 リーアマンテは攻撃してこれないので、範囲攻撃のできるキャラを主として、まとめて進入させれば、移動できなくても誰かしらの攻撃範囲にはヒットするだろう。 それでも念を入れて攻略したい場合は、以下の二通りが良いのでは無かろうか。 案一 まず、重装戦士部屋の左上にフィデルを配置する。(鈍足、攻撃が近距離、重装戦士に攻撃されても大丈夫、なので) 次のターン、僧侶部屋に置いたままにしておいたルーイを左下の角に配置。(フィデルへの石化攻撃に移動したため、ここまで石化が届くようになっている) これにより、左下の宝箱以外の宝箱は石化範囲外になる。 左下と右下以外の7つの宝箱を開けたら、左下の宝箱を開けてリーアマンテを移動させる。 右下の宝箱開けて、リーアマンテを部屋の右下角に移動させる。 これにより、重装戦士部屋に突撃要員が多数配置可能に。 石化されたのは4人 案二 石化されるのを前提に、4人で宝箱を開けに向かう。 最後に右下の宝箱を開ける1人が残ればよいので、その前に2つ、その前に3つ、最初も3つ、開けられれば良い。 ただし、宝箱に向かう途中でも1人は石化される。 移動5以上の4人と移動4が1人で強行可能。 リーアマンテが奥に行ったので、重装戦士は普通に倒せばよい。 どの方法にせよ、最後は範囲攻撃から逃げられないように囲めば勝ちである。 十四章 黒幕 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ 敵軍 盗賊27(修羅) 入手可能 宝箱1(ソウルジェム) 勝利条件 殲滅 敗北条件 全滅 修羅の軍団は一人一人の攻撃力は大したことはないが、HPが全員500超えという異常な耐久力を持っており、殺すのに相当な時間がかかる。 のみならず、全員移動力が低いとはいえ初ターンから行動してくるので注意。 + 攻略1 南部の別動隊は、おとりを使ってでも城の前に引き寄せよう。逆に城内の部隊は高台のせいで外に出るのに時間がかかるため、急ぎ展開しよう。城内に全員を入れるのは時間がかかりすぎるうえ、一ターンに一人しか倒せず非常に効率が悪い。そのため城の前に単横陣を敷いて戦うのがおすすめ。角には耐久力の高いキャラを配置し、デネブでサポートしよう。 ここまでこれたならさほど苦労なく突破できると思われる。時間はかかるが… + 攻略2 さて、ここまでジェムを温存してきた人に残念な知らせだ。 なんと、ジェムの所持上限は99999。 ここまで全て集めてきたなら、このステージ開始前に使っておかなければ、溢れて無駄になってしまうので注意してくれ。 クリアに関しては、砦に引きこもってちまちまクリアするのも有りだが、このゲームにおいて敵の多い状態で敵ターンを繰り返すのは非常にストレスとなるだろう。 よって、砦の外に出ての戦闘について書こうと思う。 (あくまでアクト未使用での例なので、強力な技をいくつも取得してきているなら、ガンガン倒していけるのかもしれないが) まずは砦の壁沿いに1列に配置しよう。 陣営を分断されてしまうとなかなか合流出来なくなるので、それはなんとしても避けたい。 ■■■■■○○○○○ □■■■○ □■○○ ■○○ だいたいこんなとこだろう。 ○が味方で□が高台。 砦内からも入口付近に出てスペースは確保しよう。 遠距離は砦内から攻撃を。 極力敵を集中攻撃し、HPを300程度まで削って、居合いで倒していこう。 セーブ&ロードは基本。 入口付近の敵を倒したら、味方を割り込ませてスペースを確保していく。 回復が1人しかできないので、同時に複数の味方がピンチにならないよう、配置には注意して戦うこと。 回復のタイミングをズラすために待機してるメンバーと交代したり、時には後衛を壁にしてでも下がったりしなければならないことも有るだろう。 木 草 ○ ○ 木 ○ ■■■■■ ○ □■■■ □■ ■ ○の位置まで押し上げれば、四人で敵を食い止められるので、 回復がやりやすく、遠距離での攻撃にも十分なスペースが有る。 木 ○△ ◎木 草 ○ ○ 木 ○ ■■■■■ ○ □■■■ □■ ■ 暫く戦っていると、木の上からも回り込んでくる敵が居るので、 更に2人追加して食い止める。 右側は敵との接触面積を減らそう。 図の位置なら高台からライトニングが当てやすい。 ◎の位置にトビを配置し、300程度に減らした敵が△に来るようにすると戦いやすい。 敵の動く順番を気にしながら削るとなお良し。 基本的に遠距離は左側をメインで倒していく。 右側は敵が団子状態にあり、左側まで回っては来ない。 左側の敵を殲滅したら、右側の敵を囲むように上から回り込み順次倒していく。 それに合わせてルーイは宝箱回収に向かうと良いだろう。 巧くやれば16ターンでクリア可能である。 (筆者のクリアがそうだっただけで、もっと早くクリアもできるだろう) 十五章 連環 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ 敵軍 盗賊21(修羅)、狩人4(修羅)、バーム 入手可能 宝箱2(ソウルジェム) 勝利条件 バームの撃破 敗北条件 ナンナの撃破 ようやく二人目の僧侶が手に入り、戦力が大きく強化される。修羅の軍団とバームを相手にするが、このステージも難しくない。 最序盤、ディフェンス目標のナンナが孤立しているのに注意。 バームは連続技がないので火力は大したことがないが、さすがに気功打を打たれると脆いキャラでは一撃耐えられないこともある。 + 攻略1 ナンナが一撃くらいもらってしまうのは仕方がないので、端っこに退避させて自軍を急行させよう。上の三人さえ倒せば陣形を組みなおす余裕は十分ある。 バームはHPだけが非常に高いが、修羅の軍団を突破できるならこいつに苦労させられることは特にないだろう。 宝箱もそこまで意地悪な配置にはなっていないので、ルーイでさっと回収してしまおう。 + 攻略2 一応ナンナを被弾させずに助ける方法もあるので書いておく。 被弾しても死ぬわけではないので、完全な自己満だが… まず、敵を倒さないことにはどうしようもない配置である。 そして初期位置を変更できない仕様上、初手で倒すのはトビの居合いが不可欠だろう(無強化の場合) そしてトビが隣接できるのは、中央の1体のみである為、この敵を間接攻撃で削る。 具体的には、以下の通り。 ○○ 敵 ナン ○ 敵 ①■ 敵 ■■敵敵敵 草 トヒジ ■■ ランシャ ■ ■■■ ジャンで斜めから、シャナンで2マス下から、ランバラルで桂馬の位置から(猛毒矢)、これで残り300ちょいになるので、トビに隣接させて居合いで倒す。 ①にモルドバを配置(ついでに攻撃)すれば、○の位置は安全地帯となる。 因みに、シャナンの位置からギーゼも攻撃できるが、その1マス下はモルドバの初期位置であり、シャナンの初期位置の関係で、他の位置から攻撃する事はできない。 ギーゼの攻撃では、居合い発生可能なだけのダメージは与えられないだろう。 回復役が増えたことで、2方向からの進軍も余裕になってきた。 ただし、10ターンの終わりから、ボス周辺が一斉に動き出すので注意。 対応としては、弓隊を下に引きつければ、その他は自動で上に進軍する。 弓隊は毒を持っているが、そこまで怖がる必要はない。 心配ならナンナとミュカを入れ換えておこう。 上側の部隊は盗賊とバームを引きつけながら後退する。バームの移動は5あるので注意。 2ターンほどで池の上に来るので、囮を使って池の中に誘い込もう。 ■◇◇■ ◇◇◇バ■ 草■◇◇◎■ ◇◇◇◇ ■ マップの右上方向を上とし、◇は池である。 ◎の草地に壁役を配置すれば、(池及びその上方に他の味方を接近させなければ)バームは壁役への攻撃を優先してくるので、雑魚の処理が容易になる。 ついでに池で防御も落ちてるので、雑魚が片付いたら遠距離でフルボッコにしてしまおう。 十六章 狂風 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ 敵軍 魔道士12、重装剣士20、闘士12(修羅)、狩人11(修羅)、僧侶6、イーモル、リサ、スレクテン、クリシュナ 入手可能 宝箱2(ネケク,M134)、狩人???(コダンダ)、クリシュナ??? 勝利条件 自軍の退却完了(スレクテンを倒してもクリアになる) 敗北条件 誰か一人の撃破 ステージそのものが負けイベント。とにかく全力で逃走する。 とにかく魔導士が危険で、1~2発もらえば魔防0のキャラは死んでしまう。その時点でゲームオーバーなので苦戦は必至。 重装剣士はカラドボルグ+29を装備し非常に攻撃力が高いうえ、二段斬りが高確率で発生するので脆いキャラはやはり即死することが多い。 闘士だけは気功打さえ打たれなければそこまでの脅威ではない。 少しでも抵抗しようとするとクリシュナ、イーモル、リサあたりを相手にしなければならない。とくに、回避不能な攻撃を遠方から行うイーモル、クリシュナは凶悪。 + 攻略1 少し戦うことも一応可能。デネブやミュカを草むらの上に置き、魔導士を西側に引き付けてもらうと多少楽になる。 闘士は硬いだけで強くはないので、もし戦うならばこいつらを何人か殺せれば御の字といったところだろう。南側の撤退ポイント前に陣地を敷くとやりやすい。 + 攻略2(長いので注意) (段階毎に加筆していってるので、文脈が前後している等読み辛い可能性があります) ※筆者は最序盤で普通にルーイとジョイスを逃がしてしまっています。 その後で、意外と倒せるのではと思い、以下の行動にでているので、これによって敵の狙うキャラが異なっている可能性があります。注意してください。 左はデネブ、ミュカ、リシュヌを以下の様に配置。 ■■△ ■ デ△△ ■ ミ■リ△ ■■ ■ ■草草 旗■■ デネブは平地でも魔導師の攻撃を無効化でき、他の2人は草地で無効化できる。 シャナンも居れば魔導師を討伐できるが、距離的に厳しいだろう。 また、△の位置に魔導師を引きつける為にも、この配置が理想(恐らくチェインライトニングで複数狙える配置を優先的に選んでくる)。△の位置が空いていると、重装剣士が隣接してしまい、どうにもならなくなる。 また、動くボス3人がこちらに引きつけられ、魔導師が邪魔で動かなくなるので、下手に敵を動かさない方がよい。 僧侶も寄ってきているので、リシュヌだけで重装剣士を倒し尽くすのも無理。 左が膠着状態の間に右で敵を減らしてゆく。 方法としては、旗の周辺に集結し、横若しくは斜めに3人壁にして、3マス以上の遠距離で重装剣士を倒してゆく。 壁役等で闘士を減らしても良いが、最低でも2人は残す様にする。 闘士が邪魔で攻撃力の高い重装剣士が攻撃してこれない為。 重装剣士を掃討したら、闘士も倒して一段落。 重装剣士はHPが高くないので、そこまで手こずらないだろう。 筆者は16ターンでほぼ殲滅完了となったが、巧くやればもう少し早くできそう。 因みにここまででジェム合計13000程ゲット。見逃すには勿体ない量かな。 次の動きに迷うけど、下手に魔導師に手を出してボス達が動き出すよりは、宝箱と砦狙おうか。 因みに砦外の宝箱の中身だけとりあえず確認したところ、ネケク+36であった。(まだクリアしてないので何の武器なのかは不明) クリシュナは移動3で攻撃4マスと思われ(攻撃範囲が変則型なら別だが) リサとイーモルは移動4で攻撃最長4マス。 攻撃範囲に入らないように気をつけつつ、砦の闘士を利用して、クリシュナ周りの僧侶を誘き出して討伐したい。 闘士の動きは、攻撃可能位置の内、左下方向の移動を最優先、右下方向の移動を次に優先。と思われる。ただし、砦の入口に近い(高台から2マス以内)の場合そちらを優先して攻撃してくる?(他の敵と集中攻撃できる場合に優先か?) 移動4なので鈍足の味方の配置には注意。 攻撃しながら闘士の移動先を調整して、左上方向に誘い出す。クリシュナから9マス離れた位置に瀕死状態で待機させれば、僧侶3人釣れるだろう。 回復分を再度削りながら、右下方向に3マス移動させるように調整。 この位置ならクリシュナの攻撃範囲を避けつつ、隣接攻撃も含めて僧侶3人を撃破可能。 下手に残すとまた面倒なので、回復分の削りよりも僧侶撃破優先。ただし闘士の移動先も調整するので配置にも注意。 因みに回復範囲内に回復可能な相手が居ないと、クリシュナの横に戻ろうとするので、闘士が4マス移動しないように配置注意。 再度闘士を6マスクリシュナに近づけ、四人目の僧侶を同様に6マス誘き出して倒す。 役割の終った闘士も倒す。 間で余裕が有れば、宝箱の回収や、砦内左上方向の弓隊への攻撃もしておけばよいかと。まだ討伐まで時間がかかるので、特に毒を与えておけばじわじわ効いてくる。 ただし、奥(右上)から2番目の、通路に隣接した奴を攻撃する場合は、注意が必要だ。こいつだけは入口の高台に進入した時に、通路に移動して攻撃してくる。その際、奥の僧侶を引っ張る事になるので、折角削った他の弓も回復範囲に入れてしまう。対策として、右下の弓隊を倒す間に、シャナンとランバラルで1人倒しきる。そして囮によって手前側の高台に移動させる。こうすれば、入口から進入した際にも高台に制限されて出てこれない。 安全な位置からシャナンの攻撃だけで倒すには、高台の防御効果もあり時間がかかりすぎるので、どちらにしろ後々攻める必要はある。 とりあえず僧侶4人と闘士1人を倒すまでで、制限ターンの1/4程を使用しているだろう。 砦の敵は少しずつ誘き出して倒したいが、HP500オーバー揃い。あまり時間をかけ過ぎてもゲームオーバーになってしまう。 また、下手に攻撃すると奥の僧侶が出てきてしまい、削り残しがやりにくくなる。 ある程度敵が減るまでは僧侶を動かさないようにして、残り少なくなったところでスレクテンの攻撃範囲外に誘き出したい。残す敵の位置と量に注意すべきか。 スレクテンの攻撃は隣接のみ。移動は4 入口の高台から2マス離れた位置で、高台に隣接している闘士を誘き出して倒す。 その次の討伐目標についてだが、右下方向の弓隊からやるのが良いと思う。集中攻撃されたのでは厳しいし、下手に削っても僧侶が控えているので、やはり入口まで引っ張るべきだろう。 移動の優先順が奥(右下)の敵からなので、後ろの敵が前に来ると、前の敵は後ろに下がれなくなる。 また、移動の優先は高台、高台から攻撃できない場合は先程の闘士と同様、の模様。 これらと囮を利用し、1人ずつ確実に外に誘き出して倒そう。 地形の関係で、1番奥の奴を引っ張るのは、奥から2番目の奴が高台の切れ目に来てからになる。 奥から2番目の弓を外で倒すタイミングで、高台から2マスのとこに居る闘士も誘き出そう。 この辺りまでに左上の弓隊の1人を倒し、通路隣接の高台は空にしておこう。 闘士を倒し、奥の端の弓が高台の切れ目に来たら、シャナンとランバラルとゾグラル又はジャン(ダメージが不足していればセレンやクレメンテも追加)で削り、高台からトビで居合。 次のターンで高台から3マスの位置の闘士が寄ってくるので、これも同様に倒そう。ジャンだと壁の向こうの弓から攻撃されるので、代わりにロスリックの旋風槍を使おう。(ゾグラルはそもそも移動力が足りないので使えない) ここまでで筆者は37ターン。 気になるドロップの???も近付いてきたし、砦奥の宝箱も視野に入ってきた(スレクテンの性能次第だが) 書き忘れていたが、クリシュナ周りの僧侶を殲滅したので、リシュヌの攻撃範囲に重装剣士が居るなら瀕死になるまで削っておけば良いと思う。 筆者の場合、倒すとイーモルに接近されて攻撃される配置なのですぐには倒せず、結果的に無駄にはなるかもしれないが、特にデメリットも無いだろうので。 急ぐ必要はないが、終盤でやるかもしれないので手の空いてる内に済まそうかと。 引き続き砦の攻略。砦内部の高台と通路の形状及び移動優先方向等から、入口まで誘き出して倒すのは、闘士までで良いだろう。高台に居るトビを通路の突き当たりまで移動。この時、左上側の弓隊は通路隣接以外の3カ所に残っており、手前から2人目の3マス以内に味方は配置しないこと。 でなければ、トビを攻撃してこず、通路に隣接した高台に、奥の端の弓が来る。そして次のターンで通路から出てきてしまう。トビを攻撃する為に通路隣接の高台に手前から2人目が先にくれば、奥の端の弓は移動せずに攻撃し、次のターンでも通路に出ずに元の位置に戻って高台から攻撃してくる。 奥の端がHPフルなら気にする必要はないが。 2ターン使って入口の高台にトビを戻す。 次のターンで隣接した闘士を間接攻撃と居合いで倒す。 再度突き当たりまでトビを進め、もう1人の闘士も同様に倒す。 この間、???を持った弓に極力ダメージを与えておけば、そろそろ倒せる頃合いである。(筆者状況では45ターン目) 因みに入手したのは…コダンダ+7。普通に装備してる武器じゃん!しかも弱い(涙) また、ここまでで左下の部隊も少し動かしてみた。 状況は序盤の動きで多少違っていると思うが。 ■ クリ ■ リサ ■ 剣魔 ■ 魔イー ■ ■ 魔魔魔 ■ 魔■魔 ■■魔剣魔 ■ デ魔魔魔 ■ 草■リシ ■■ ■ ■草ミュ 旗■■ ■■■■■■■■■ デネブの下に居たミュカを2歩後ろの草地に下げたところ、①デネブの上方向②リシュヌの上方向③デネブの右方向、の順で優先してきたようで、空いたリシュヌの隣に瀕死にした重装剣士が来たので倒し、被ダメはミュカで回復。 を2回行った状況である。 どうもミュカを優先して狙っているようで、巧くやれば魔導師も数人倒せそう。 砦部隊に戻って、左上の弓が2人、奥の弓が2人、僧侶が2人、スレクテン、宝箱。の状況 左上の弓はもう1人倒しておこう。ここまでも削っているので、外からの攻撃だけでも5ターン程かければ倒せるだろう。 回復にも余裕があるので、余剰戦力で左下から魔導師を1人ずつ引きつけて倒すのを並行しよう。 弓を倒せる頃に砦侵入開始。 侵入するのは、トビ、ジャン、ランバラル、シャナン、の四人。他に囮が1人くらい居ても良いだろう。 狙う配置は以下の形 ■■■■■■■■■■■ ■弓■トヒ □■僧宝■■ ■□ジ ■ ■ スレ僧■ ■□■ ■ ■ ■■■ ■□■ ■弓弓 ■ ■■■ラン■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ 入口の高台にトビ、その上にジャン、手前にランバラルとシャナンを配置した後、トビとジャンが侵入(ジャンは攻撃も)、ランバラルで弓にトドメをさし、シャナンが通路角の弓に攻撃をしたところだ。(左上の弓はHP半分程、シャナンの攻撃した弓は今のダメージのみ、喰らった状態) ■■■■■■■■■■■ ■□■トヒ □■ 宝■■ ■弓ジ ■弓■ スレ ■ ■□■ ■ ■僧■■■ ■□■ ■弓 僧 ■ ■■■ラン■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ 左上の弓は攻撃可能な範囲で下に移動する。 通路角の弓は反撃してくる。 奥の弓は角の弓が邪魔なので高台の下から攻撃してくる。 僧侶が角の弓を回復しに出てくる。 ■■■■■■■■■■■ ■□■ ジトヒ■ 宝■■ ■弓ランシャ■ ■ スレ ■ ■□■ ■ ■僧■■■ ■□■ ■弓 僧 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■□ □□□□□■ ■■■■■■■ 高台の下の弓を集中攻撃し、居合でトドメ。 ■■■■■■■■■■■ ■□■ ジトヒ■ 宝■■ ■□ランシャ■ ■ スレ ■ ■弓■ ■僧■僧■■■ ■□■ ■弓 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■□ □□□□□■ ■■■■■■■ 左の弓は下に移動して攻撃してくる。 角の弓はそのまま攻撃してくる。 僧侶は1人左の弓を回復しに出てくる。 ■■■■■■■■■■■ ■□■ □■ 宝■■ ■ランジ ■トヒ■ スレ ■ ■弓■ ■ ■僧■■■ ■□■ ■弓 ■ ■■■シャ■■■■■■■ ■□ □□□□□■ ■■■■■■■ 僧侶を居合で倒し、左の弓を集中攻撃。 ■■■■■■■■■■■ ■□■ □■ 宝■■ ■ランジ ■トヒ■ スレ ■ ■□■ ■ ■ ■■■ ■弓■ ■僧弓 ■ ■■■シャ■■■■■■■ ■□ □□□□□■ ■■■■■■■ 左の弓は更に下へ移動して攻撃してくる。 角の弓は右に一歩下がって攻撃してくる。 僧侶が前に出て、左の弓を回復する。 ■■■■■■■■■■■ ■ラン■ □■ 宝■■ ■ジ ■ ■ スレ ■ ■□■ ■トヒ■ ■■■ ■弓■ ■ 弓 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ 再び居合で僧侶を倒し、左の弓に攻撃。 ■■■■■■■■■■■ ■ラン■ □■ 宝■■ ■ジ ■ ■ スレ ■ ■□■ ■トヒ■ ■■■ ■弓■ ■ 弓 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ 右の弓は更に一歩下がる。 ■■■■■■■■■■■ ■ラン■ トヒ■ 宝■■ ■□ ■ ■ スレ ■ ■ジ■ ■ ■ ■■■ ■弓■ ■ 弓 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ トビは高台へ。左の弓攻撃続ける。 ■■■■■■■■■■■ ■ラン■ トヒ■ 宝■■ ■□ ■ ■ スレ ■ ■ジ■ ■ ■ ■■■ ■弓■ ■弓 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ 右の弓は角に戻る。 ■■■■■■■■■■■ ■ラン■トヒ □■ 宝■■ ■ジ ■ ■ スレ ■ ■□■ ■ ■ ■■■ ■弓■ ■弓 ■ ■■■ ■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ トビを二歩下げて、ジャンも通路に出る準備。 ■■■■■■■■■■■ ■ラン■トヒ □■ 宝■■ ■ジ ■弓■ スレ ■ ■□■ ■ ■ ■■■ ■弓■ ■ ■ ■■■ ■■■■■■■ ■シャ □□□□□■ ■■■■■■■ 弓が高台の下に来るので ■■■■■■■■■■■ ■□■ ジトヒ■ 宝■■ ■□ランシャ■ ■ スレ ■ ■□■ ■ ■ ■■■ ■弓■ ■ ■ ■■■ ■■■■■■■ ■□ □□□□□■ ■■■■■■■ 集中攻撃と居合で倒す。 左の弓もそろそろ倒せてるか瀕死になってると思われ。 残すはスレクテンと宝箱…無事に取れるのか? 因みにここまでの間に左下方面の魔導師も数人誘き出して撃破しており、以下の様な状況に。 ■ クリ ■ リサ ■ 剣 ■ 魔イー ■ ■ 魔魔魔 ■ 魔■魔 ■■魔 魔 ■ デ剣魔 ■ 草■リシ ■■ ■ ■草ミュ 旗■■ ■■■■■■■■■ ちょっと引き付け過ぎて、重装剣士が隣接した為、二段切りが発動する度にロードする羽目に(汗 このままリシュヌが右へ移動すれば、魔導師もついて来るので、砦部隊が戻って来たら、これらも討伐予定。 (最悪このまま撤退も可能) ただし、これ以上魔導師が減るとデネブが脱出しようと移動する時に、次のターンでイーモルに攻撃されてゲームオーバーになる。 よってリシュヌの移動開始とデネブの退却対策は同時に行わなければならない。 さて、ここで一つ痛い情報が出てきた。 スレクテンを倒すとステージが強制的にクリアになります(爆) そういう重要な事はちゃんとクリア条件に書いておいて貰いたい! 分かっていれば左下方面の攻略を優先しておいたのに… まぁ今更全部やり直す気にはならないので、とりあえず現状の攻略方法で記載を続けるとする。 スレクテンについてだが、このままシャナンで攻撃するのが一番早い訳だが、左下方面の攻略にシャナンを使いたかったので、ランバラルの猛毒矢で防御3倍をかいくぐりながら、居合でトドメ(→クリアになった) 今クリアするわけにもいかないので、トドメは後回し。 試してみたところ、スレクテンの通常攻撃はトビで50~60程度のダメージであったので、回復しながらならゴリ押しも可能であった。 通路の角まで行くと移動範囲に隣接してしまうので、移動5以上必要だが、一撃死しなければ、回復しながら誰でも宝箱まで行けるだろう。 トビでスレクテンに隣接、スレクテンの攻撃を耐える、宝箱を開けつつ居合で倒してクリア。 ということで砦方面の攻略は完了。 順番が前後する形になってしまったが、左下方面の攻略にとりかかろう。 60ターン目頃からスレクテンに攻撃を開始し、シャナンやが65ターン頃に左下方面部隊に近接する位置に来たところ。ナンナも移動距離のせいで遅れているが追いかけてきている。 ■ クリ ■ リサ ■ 剣 ■ 魔イー ■ ■ 魔魔魔 ■ 魔■魔 ■■魔 魔 ■ デ剣魔 ■ 草■リシ ■■ ■ ■草ミュ 旗■■ シャ ■■■■■■■■■ 下手に引っ張ると取り返しがつかないので、フィールドの端から極力近付いてみた。 最初はリシュヌとシャナンを入れ替えてみるつもりであったが、近付いた段階でリシュヌとシャナンに同時攻撃できる位置に魔導師が来てしまい、シャナンがリシュヌの位置まで行くことができない。また、陣形が崩れてイーモルの攻撃を受けてしまう。といった状態になるので断念。 リシュヌを魔導師ごとそのまま右に逃がす方法も取れるだろうが、平地で4人の魔導師を一度に相手するのは少々面倒である。 ここはまずミュカを角の草地に移動させ、ボス3体を引きつける。 ■ ■ ■クリ剣 ■ 魔 ■ ■リサ魔魔魔 ■イー魔■魔 ■■魔 魔 ■ デ剣魔 ■ 草■リシ ■■ ■ ■ミュ草 旗■■ シャ ■■■■■■■■■ しかしこの形だと、次にデネブがリサに攻撃され、それを避けてデネブを後退させると、イーモルに攻撃されるので詰みである。 よってデネブも同時に後退させる。 因みに草地にデネブを移動させた場合、リシュヌと直線になる為、リシュヌの2マス上の魔導師がリシュヌの右に行ってしまい、イーモルの攻撃範囲にリシュヌが入ってしまう為却下。 デネブは2歩下の平地に配置する。 ついでにシャナンも1歩進め、魔導師を引きつける。 ■ ■ ■クリ剣 ■ ■ ■リサ 魔 ■イー魔■魔 ■■魔 魔 ■魔魔 ■魔剣■リシ 魔 ■■デ ■ ■ミュ草 旗■■シャ ■■■■■■■■■ リシュヌで重装剣士を削り、シャナンで魔導師を削る。 シャナンの右5マスの位置からナンナが回復。 (攻撃位置の優先的にナンナに攻撃してこない模様) 2ターン魔導師を削ったら、トドメをさす時は左上に1マス進んで攻撃。 それに合わせてミュカをデネブの下へ。 これにより魔導師がまた右へやってくる。 ■ ■ クリ ■ ■リサ剣 魔 ■イー魔■魔 ■■魔 魔 ■ 魔 魔 ■ 剣■リシ 魔 ■■デ ■シャ ■草ミュ 旗■■ ■■■■■■■■■ シャナンを右右下に移動させて攻撃 (何故かそのままの位置ではもう1人魔導師を引き付けてしまったので) ■ ■ クリ ■ ■リサ剣 魔 ■イー魔■魔 ■■魔 魔 ■ 魔 魔 ■ 剣■リシ 魔 ■■デ ■ ■草ミュ 旗■■ シャ ■■■■■■■■■ これはこのままの位置で倒す。 (これまた何故か左上で倒すと2人同時に引き付けてしまったので) 倒した後1つ左に移動し、1人だけ引きつける。 そろそろ重装剣士は瀕死なので、トドメはまだささない。 ■ ■ クリ ■ ■リサ剣 魔 ■イー魔■魔 ■■魔 魔 ■ 魔 ■ 剣■リシ 魔 ■■デ ■ ■草ミュ 旗■■シャ ■■■■■■■■■ なお、この魔導師を倒したら、リシュヌが上の魔導師を連れて右へ移動する予定なので、待機部隊は迎撃の陣形を整えておくこと。 残りターン数は1/4程か。 試行錯誤の結果、ミュカを逃がした後、ボス3人はレオンを狙う事が判明した。 筆者は最序盤でジョイス(とルーイ)を逃がしてしまっており、もしかしたら、準備画面の並び順で狙っているのかもしれない。 (攻撃範囲内に他のキャラが居れば、当然そちらを優先する) と思ってゾグラルで試してみたが、ゾグラルよりもガロンとクレメンテの方が優先が高かった。 これらの結果から、表示順ではなく、単に仲間になったのが早い順に狙われている可能性が高い。 こうなると、スレクテンを倒してクリアできる事に意味が出てくる。 砦にレオンを向かわせておき、ボス3人の攻撃範囲に味方が居ない状態でミュカを離脱させる。 するとボス3人はレオンを追って砦に向かうので、残りのの戦力で魔導師と重装剣士を倒し、宝箱を回収しながらスレクテンを倒せば完了である。 因みに今はこんな状況 ■ ■ クリ ■ ■リサ剣 ■イー魔■ ■■魔 ■ 魔 ■ 剣■草 ■■デ ■ ■草ミュ 旗■■ ■■■■■■■■■ また、配置から砦入口にリサが最初にやってくるのが分かっている。 リサは装備をドロップするので、倒したいところだ。 スレクテンを倒してクリアできるのならば、その直前にリサをフルボッコにしてしまえば、追撃を受ける前にクリアできそうに思う。 やり方次第ではイーモルも倒せるかもしれないが、今はジェムより装備が欲しい。 クリシュナは魔防が0ではあるが、流石に無強化の1ターンで倒せるHPではない。 また、確実にリサを倒せるように、モルドバとトビを交換し、スレクテンはモルドバの連虎掌で倒せる程度まで削られて貰おう。 モルドバのHPならスレクテンの通常攻撃を2回受けても多分耐えれるだろう。 トビの場合、回復なしだと宝箱回収とスレクテンへのトドメを同時にしなくてはならず、システム的に可能かどうかを試していないので、2回耐えて確実に宝箱を回収して貰えるならありがたい。 ボス達が居なくなった後の雑魚殲滅に、デネブ・シャナン・リシュヌ・ナンナを残し、 ランバラルは再度スレクテンを削りに、モルドバはトビと交代しに、レオンはボスを引き付ける為に、それぞれ砦内へ向かう。 残りはリサをフルボッコにする為に、砦入口手前で待ち構える。 残りターン数20弱しかないのが気になるところではあるが、まだ間に合うだろう。 流石に初見では無駄な動きが多過ぎた。 次回の加筆において、左下の処理と宝箱の中身を書いて、このステージの攻略を一旦終了としたい。 …と思っていたのだが、リサもイーモルも両方倒せる可能性に気付いてしまった。 (結果的に、砦に向かうのはレオンとモルドバとセレンにした) ゾグラルは、リサもイーモルも、平地で一撃は耐えられるのだ。 つまり、どちらか一方を釣れれば、撃破する事も可能。 ■★★★★★★★★ ■★クリ★★■★★ ■リサ剣★★★★★★ ■イー魔■★★★★ ■ ■■魔★★★★◎◇ ■★魔★★★◎◇ ■◎剣■★△ ■■デ◎◇■ ■◇ミュ◇◇■■ ■■■■■■■■■■ ★はクリシュナから攻撃される範囲 ◎はリサとイーモル両方から攻撃される範囲 △はリサからのみ攻撃される範囲 ◇はイーモルからのみ攻撃される範囲 ダメージ量や相手の位置を確定させられる事から考えて、イーモルの方が良いだろう。 ナンナの武器にもよるだろうが、筆者の場合、イーモルの攻撃の最小、ナンナの回復の最大、イーモルの攻撃の最小、でギリギリHPが1残る常態であった。 一番右にある◇にゾグラルを置き、4歩左にイーモルが来るので、3歩(ゾグラル鈍足)右に再度移動しナンナで回復、同じく3歩右について来たイーモルをフルボッコ&居合で倒す。 という予定なのだが、まずは瀕死にした重装剣士をギリギリボス達の射程外からリシュヌで倒し、重装剣士の居た草地にデネブを配置する。 イーモルを誘き出した同ターンにリサもイーモルが居た位置に移動する。 ■ ■ クリ ■ ■ 剣 ■リサ魔■ ■ ■■魔 イー ゾ ■ 魔 ■ デ■草 ■■ ■ ■草ミュ 旗■■ ■■■■■■■■■■ このままではデネブがリサに攻撃されてしまうので、1歩下げる。 旗の1つ上からイーモルに攻撃されてしまうかとも思ったが、ゾグラルを追って行くのでよし。 ■ ■ クリ ■ ■ 剣 ■リサ ■ ■ ■■魔 イー ゾ ■ 魔 ■ 魔■草 ■■デ ■ ■草ミュ 旗■■ ■■■■■■■■■■ このままではデネブがクリシュナに攻撃されてしまうので、ミュカを退却させ、ミュカの居た草地にデネブを配置する。 イーモルはフルボッコにして居合でトドメをさすが、複数のキャラが集中することで、魔導師部隊がそちらに攻撃してしまうので、一撃死するキャラの位置や、2回ダメージを喰らうキャラが出ないように、配置に気をつけて倒すこと。 筆者例↓(攻撃に加わってないメンバーも有り。☆はイーモル討伐済) ■ ■ クリ ■ ■ 剣 ■リサ ■ ジ■ ■■魔 ☆ゾロスラン ■ 魔 トヒ クレフィ ■ 魔■草 ギ シャ ■■ ■リシ ガ ナン ■草デ 旗■■ ■■■■■■■■■■ ミュカが退却したことでクリシュナとリサは砦に居るレオンを追って、まず上方向へ移動していく。 ■ クリ ■リサ ■ ■ ■ ■ ■ 剣■ ジ■ ■■ 魔☆ゾロスラン ■ 魔トヒ クレフィ ■ 草■草 ギ シャ ■■魔 ■リシ ガ ナン ■草デ 旗■■ ■■■■■■■■■■ 魔導師にこんな感じで攻撃を分散させれば、死亡者は出ない。 リシュヌは魔防が高いので、敢えて被ダメ位置に配置し、より多くの相手に攻撃してくるという敵の動きを利用して、敵の位置を固定させている。 後は雑魚をさっさと片付ける。 レオンが砦に居れば、ボス2人は一旦フィールド上方まで移動した後、砦の壁に沿って入口方面に向かう。 フィールド上方まで移動させたら、レオンを入口に向けて移動させよう。 他の部隊が戻ってくる前に、リサが入口まで届いてしまう。 巧くプレイすれば、戻った味方とレオンとリサが入口手前で交差する感じになる。スレクテンのダメージ量を調整しておけば、その1ターン前にモルドバで攻撃(連虎掌かどうかはダメージ量次第。セレンの攻撃も同様)、次のターンでリサをフルボッコにして討伐&モルドバで宝箱回収。セレンでスレクテンにトドメでクリア!となる。 砦奥の宝箱の中身は、M134(10)+7であった。 よく分からないけど、銃かな? このステージでの入手ジェムは合計45409であった。 クリアターンは91ターン目。 もっと巧くやれた所も多々あったと思うが、結果的にクリシュナ以外はコンプできているので問題はないだろう。 やり直す気にはならない(汗) + 攻略2の要約 長くなったので大まかな流れだけ纏めてみる 左方面は魔防高いキャラが草地に乗ればほぼ完封できる。 ジョイスは早々に離脱させ、ミュカでボス3人を引き付ける(敵の魔導師等が邪魔で攻撃範囲に来れない) 右は攻撃力の低い闘士を壁として利用し、遠距離で重装剣士を討伐していく。 右が終れば、砦へ向かい、闘士を利用してクリシュナ周りの僧侶を誘い出す。 弓隊は右下、左上、奥と1人ずつ倒してゆくが、砦奥の僧侶を誘き出すために、左側を殲滅するのは避ける。 砦外の宝箱回収。 砦内に入るのは数名だけなので、余剰戦力は魔導師を1人ずつ誘き出して削っていく。 スレクテンは隣接可能位置に行かなければ攻撃して来れないので、弓でじわじわ削っておく。 レオンはボスを引き付ける役として砦に配置。 砦がほぼ完了したら、左した方面で陣形を整え、引っ張った魔導師を殲滅。 体力の多いゾグラルでイーモルを誘き出して討伐。 ミュカを退却させることでリサとクリシュナは砦へ向かう。 雑魚を殲滅し、砦入口でリサを討伐。 砦内の宝箱を回収し、スレクテンにトドメをさせばクリア。 1ターン内で終わらせればクリシュナに攻撃されずに済む。 十七章 竜の国 イベントステージ。英雄アクト入手。 十八章 探訪 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ 敵軍 竜騎士27 入手可能 宝箱2(シタ、カルンウェナン) 勝利条件 城への到達 敗北条件 全滅 前作から引き続き登場の竜人ステージだが、竜人の硬さが緩和されたので難易度は低い。 ただし竜騎士の必殺技「ドラゴンブレス」は発動率が高く、しかも凶悪な威力で硬いキャラでも一撃で倒されかねない。 竜人はこちらが攻撃可能範囲に入らない限り、ランダムに動く。 十九章 光明 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ 敵軍 竜騎士42、ゼルツォ 入手可能 宝箱4() 勝利条件 ゼルツォの撃破 敗北条件 全滅 攻城戦ステージの例に漏れず手間がかかるが、難易度自体はそこまでではない。ただし相変わらずドラゴンブレスの発動率と威力は驚異的なので、セーブを忘れないようにしよう。 ゼルツォは全パラメータが一回り高いうえ、非常に高いHPが脅威。簡単には倒れてくれない。 障害物で遮られた宝箱はナナンの3つ目の奥義が必要?1周目では取れない? + 攻略1 正門はともかく、二手に分かれた廊下ではこちらから押し込むのは難しい。手前に陣取り、少しずつ引きずり出して数を減らそう。 最後の区画の攻略はなかなか難しい。まずは遠距離攻撃で可能な限り数を減らし、その後一気に自軍をなだれ込ませてゼルツォの攻撃対象をエースからそらすと安全性が高まる。 二十章 英知 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ 敵軍 闘士(修羅)24、僧侶3、スレクテン 入手可能 勝利条件 スレクテンの撃破 敗北条件 全滅 英知の策略によって、スレクテン軍を包囲した状態で始まるステージ。スレクテン以下大体の部隊は要塞に向けて進軍する。 南方と西方に別動隊が展開しているが、彼らの扱いは問題。下手をすると回復できないまま倒されかねない。 増援は5ターン~10ターン、15~20…のような間隔で出現する。戦闘力は大したことないが重装戦士などが出現するので、増援狩りに脆いキャラを送るのは危険。 スレクテンはなんといっても奥義「乱れ雷桜」が驚異的。まともに食らえばHPをよほど鍛えていなければ即死だろう。しかも隠し技に防御三倍も持っているので下手な攻撃では傷をつけられない。 増援 5~10ターン、15~20ターン、25~30ターン、40、50、60、70、80ターン + 攻略1 要塞内は修羅兵団を迎撃する手はずを整えておこう。僧侶が3人もいるので削りは意味をなさず、なるべく1ターンに一人、確実に闘士を葬りたい。時間はかかるが、ちまちまと攻略していこう。 別動隊は南西で合流させるのが良い。トビ=カトなどをうまく使えば特に損害なく乗り切れるだろう。南部の部隊を撃破したら、そのまま北西へ向かい増援を迎撃したい。 実はスレクテンの攻撃は回避できるので、素早さの高いキャラを用意しておけばずいぶん戦いやすくなる。そうでなければ、別動隊にいったんひきつけさせて城内の戦力を展開するのも手か。 二十一章 天秤崩柱 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン 敵軍 闘士(修羅)6、レメロン、ジソ=ウグル 入手可能 宝箱1(グラーシーザ) 勝利条件 ジソ=ウグルの撃破 敗北条件 全滅 6騎将ジソ=ウグルとの対決。ジソ=ウグルはこれまでの6騎将とは違い、特殊な能力は持っていない。ただ…別ゲーのようなステータスを誇るので、結局倒すには作戦をそれなりに練る必要がある。 レメロンは戦士として高い戦闘力を持つ。雷落としを食らわないように注意。 + 攻略1 城にこもっても良いが、ジソ=ウグルの攻撃力はえげつないので高台に乗っても意味が薄い。レメロンや修羅を早めに始末し、広場に展開して一気に叩くのがおすすめ。ジソ=ウグルは城の北側に一度回り込んでから来るので若干の余裕がある。その間に全戦力を展開し、袋叩きの準備をしよう。 狙うなら広いところへ引きずり出した方がいい。狭いところで殴るのは効率が悪い。とにかく効率よくダメージを与えることだけ考えて、ひたすら殴り続ける。敵の攻撃は回避できることもあるが、器用さもわりと高いので相当素早さがなければ難しいだろう。 二十二章 亡霊 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン 敵軍 亡霊20、重装剣士10、スック、サマエラ 入手可能 宝箱3(ソウルジェム、ブラフマダッタ、SigSauerMOSQUITO) 勝利条件 スックとサマエラの撃破 敗北条件 全滅 難易度は大したことない。黒い召喚陣から亡霊が際限なく出現し続けるが、きちんと陣形を組んで回復していけば恐れるほどの相手ではない。 グリフォルンはこの段階ではほとんど役に立たないだろう。今後のステージで強力な銃を入手していくと活躍できるようになる。 スックの戦闘力は全く大したことないので、手はず通り後ろから回り込んでサクっと倒そう。 スックを撃破すると亡霊たちのHPが0になり、行動しなくなる。この状態で戦闘を仕掛けると、物理攻撃ですら倒せる。が、倒しても報酬がほとんどないので放置しても構わない。 重装剣士、サマエラともに攻撃力が高いことには注意を要する。 + 攻略1 亡霊の相手をする別動隊は引きこもって回復に専念していてもよい。 サマエラを引き付けてから宝箱を回収しよう。 二十三章 闇 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン 敵軍 重装剣士9、魔導士7、イーモル、リサ、クリシュナ 入手可能 勝利条件 クリシュナの撃破 敗北条件 全滅 大火力かつ回避不能な攻撃を行うイーモル、同じく大火力のリサが強敵。さらに魔道士たちも相変わらず危険。重装剣士も二段斬りの発動率が高く、簡単に叩き切られる危険がある。 クリシュナは大量の亡霊を召喚してくるが、10ターン目になるといったんすべての亡霊が消える。そのタイミングで城内に進行しよう。 ただし15ターンから再度現れ始めるので、4ターンでクリシュナのもとにたどり着き倒せるような戦力がないと苦戦は必至。 クリシュナの攻撃範囲は3マスあり、地形を貫通してくる。本人には物理攻撃も通る。 + 攻略1 なるべく先手を取り、1ターン目にイーモルを撃破したい。接近してくるリサも早めに片付けよう。その後も気を抜かないこと。 長射程高威力かつ回避不能な魔法攻撃を使ってくるのでクリシュナ本人もかなり強いが、接近さえできれば倒すのはそこまで難しくない。 二十四章 絶対強者 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン 敵軍 海賊11、侍11、セガッタ 入手可能 宝箱2() 勝利条件 セガッタの撃破 敗北条件 全滅 海戦。海上では防御力がダウンするので、攻撃力の高い海賊と侍の脅威は増す。また海賊は素早さが高く、器用さの低いキャラだと攻撃を当てられないことが多い。敵のHPも高く、生半可な攻撃では倒し切れないだろう。 セガッタはカンムルの威力が高い。一応回避は可能。 宝箱は飛行ユニットのゼルツォで回収可能。グリフォルンに持たせる強力なマシンガンが手に入る。 増援 5~15、20、30、40、50、60、70、80、90ターン + 攻略1 スタート地点の船から、陸続きの次の船へは通路で受け潰しを行えば到達できるだろう。ただし海賊が海上から攻撃してくることに注意。 セガッタのいる船へは、魔法攻撃などで砲撃し侍の数を減らすのが理想的。 二十五章 蓑奪 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン 敵軍 剣士9、僧侶1、闘士6、銃士25、フォルゲンス、ハイネマン 入手可能 宝箱2(?、アイジュク・ドージ) 勝利条件 ハイネマンの撃破 敗北条件 全滅、フォルゲンスの撃破 フォルゲンスを「倒してはいけない」という変わった条件があるステージ。 親衛隊の剣士は攻撃力はそこそこあるが、耐久がないので大したことはない。 銃士の攻撃は地形を貫通できないので、岩陰に隠れていれば攻撃されにくくなる。 聖騎士ハイネマンはリーチが3マス先まであることに注意。火力もかなりのものがあるが、ここで苦戦するようでは次のステージは突破できないと心得よ。 岩場の中に通路があり、宝箱がかくしてある。 完全に道の接続が切られた岩の中にも宝箱が1個。こちらはピクシータッチが無ければほぼ取得不可能だろう。 + 攻略1 フォルゲンスは壁に押し付けて硬めのキャラで包囲してしまおう。 銃士の耐久力は非常に低いので、バンドルプラズマやチェインライントニングといった範囲攻撃で薙ぎ払うと爽快。 二十六章 終焉 自軍 ジョイス、ミュカ、レオン、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン 敵軍 重装戦士8、盗賊8、銃士8、魔法剣士8、狩人6、魔導士6、僧侶5、リーンベル、アラド、ディアバル、サイオウ 入手可能 宝箱3() 勝利条件 サイオウの撃破 敗北条件 全滅 表のラストステージ。えげつない高難度。とにかく敵一人一人の戦闘能力が高く、育てていないキャラはほとんど戦闘の役には立たない。またひっきりなしに増援が湧いてくるため、その相手もかなり厳しい。難しければさっさと召喚陣を踏んで止めてしまうのが良いだろう。 新規参入の勇者マクヴァインは鳳凰剣が非常にかっこよく強力。積極的に活かしていこう。 隅っこにいる僧侶とリーンベルは、攻撃能力を持たないのでさっさと片付けてしまおう。 まず戦士隊が動いてくる。超強力な雷落としを頻繁に発動させてくるので、極めて危険。 続いて盗賊が動いてくる。連続攻撃は威力が高く、さらに素早さがかなりあるので攻撃を当てるだけでも大変。 その後ろには銃士が控える。少しでも陣地に近づくとすぐに撃たれる。かなり火力が高いので、耐久の低いキャラは簡単に撃ち殺されてしまう。 さらに必殺技を備え耐久力の高い魔法剣士、高火力遠距離攻撃の狩人および魔道士が控え、僧侶までいる。しかもこの辺の戦いで消耗すると将士およびサイオウとの戦いが困難になるので、極めて慎重に歩を進める必要がある。 しばらくするとアラドは行動するので、こちらから挨拶に行く必要はない。攻撃力は脅威だが耐久はそこまででもない。 ディアバルは大火力のスナイパーライフルを持つ。耐久力も高いが、攻撃範囲の広さを逆手に取ればうまく引っ張り込める。 サイオウは聖騎士と同じ攻撃範囲を持ち、移動力は5なのでかなりの範囲に攻撃が可能。しかも、自身の周囲に移動しにくく防御力を下げる作用のある地面を作り出すので、剣士系の接近キャラは移動力が5はないとかなり攻撃を当てにくい。また恐るべきことに一撃で300程度のダメージを与えてくるため、よほど偏った育て方をしていなければたいていのキャラは即死だろう。 サイオウに宝箱を踏まれると消滅してしまうので注意。 + 攻略1 同じターンを何度もやり直して突破口を探ることになるだろう。おそらく、一周目の時点で一番難しいステージだと思われる。両脇から進軍することが可能だが、片方に自軍をまとめるのも一つの手である。ただ、反対側の増援への対処が面倒になる点には注意を要する。 魔道士の範囲攻撃がやはり強烈なので、優先して倒したいところ。おとりを置くと攻撃範囲の広い狩人は自軍エースを狙いにくくなる。魔法剣士は...必殺技をつかわれないことを願いながら物理攻撃で倒そう。 サイオウはさいわい、攻撃を外すことはあるので、素早さをカンストさせていれば現実的なリセマラで半永久的に攻撃をよけられる。ただしHPと防御力も驚異的に高いので、かなりの火力のあるキャラをぶつけていかなければ太刀打ちはできない。 ここから下はネタバレを含みます。 + ネタバレ 真一章 決別の時 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 ジソ=ウグル、リーアマンテ、クリシュナ 入手可能 宝箱4() 勝利条件 魔憑の殲滅 敗北条件 全滅 本気の魔憑たちと対決。しかし難易度的にはそこまで難しくない。イスフェルの英雄たちの圧倒的な強さを存分に味わおう。 ジソ=ウグルはいきなり行動してくる。移動力がかなり上がっており、相変わらずHPと攻撃力はえげつないものがある。しかし器用さが低いので、素早さを育てたキャラやソウマに対しては攻撃が全く当たらないことも多い。 リーアマンテはHPこそ上がっているが、相変わらず攻撃能力を持たない。しかも石化状態をナンナのキュアで治せるので全くもって脅威ではない。ただ肝心のナンナを石化させられてしまうと大変なので、位置取りに気を付けよう。行動開始が早いことにも注意。 クリシュナは高火力なうえに攻撃範囲が広く、また相変わらず亡霊をどんどん召喚してくる。亡霊の戦闘力が地味に上がっていることに注意。 あちこちに隠し宝箱が隠れている。また、召喚陣が隠れており虚を突かれることがある。召喚される敵の性能は高くはないが、油断は禁物。 + 攻略1 ジソ=ウグルは囮を使って引っ張り込み、包囲して叩いてしまうのが簡単。 リーアマンテに関しては行動開始したらやはり引っ張り込み、先手を取って叩いてしまおう。後でナンナに回復してもらえば十分。 今回は亡霊が一番の強敵だろう。ウーチャンにチェインライントニングを覚えさせるとかなり快適に掃除できる。 + 攻略2 援軍待ちをするなら最後に残すのはリーアマンテが楽。周囲を囲んで移動出来無くし、彼らが石化した後は全員を射程外に逃がせば戦闘シーン無しでターン送り可能で快適。 かなり遅いターンで出る援軍が居る。他のマップでも援軍をきちんと出していれば、強めの装備を落とす援軍もここで出る…かも。 90ターンで出る援軍が居たはず。 真二章 破戒者たち 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 ゾフィー、ダルタス、レオン 入手可能 宝箱4() 勝利条件 魔憑の殲滅 敗北条件 全滅 懐かしの面々との対決。このステージもさほどに難しくない。 範囲攻撃を操るゾフィーだが、耐久が低いのも相変わらず。 ダルタスは高威力な範囲攻撃を操り、しかも毒状態にしてくることがある。HPもかなり高く、倒すのに苦労するだろう。 レオンは移動するたびに隣接マスに自身のドッペルゲンガーを召喚する。分身の性能は、今まで自軍で使用していたレオンと同じになる。 レオン本人の戦闘能力は、火力こそあるが隣接マスにしか攻撃できないのでさほどのものではない。ちなみに、彼は区画の中でうろうろしながら分身を生成し、積極的には向かってこない。 ゼルツォでないと回収できない宝箱がかなり散らばっており、手間をかけさせる。 + 攻略1 ゾフィーは囮で引っ張り込み、先手を打って倒してしまえば簡単。 ダルタスがおそらく最も危険。まずは倒すことに専念し、毒の回復は後で行いたい。 レオンを育てているかどうかでドッペルゲンガーの性能がかなり変わってくるが、育てていなければ範囲攻撃で焼き払うのが簡単だろう。 + 攻略2 レオンのドッペルゲンガーはソウルジェムを200も持っていて、地味に美味しい。援軍待ちをしながら倒すとカンストまで稼げる。 召喚させながら援軍待ちをすること自体がめちゃくちゃ時間が掛かって手間なのだが…。 最終章 最善への道 自軍 ジョイス、ミュカ、ソウマ、ゾグラル、ガロン、クレメンテ、ルーイ、セレン、ギーゼ、フィデル、ロスリック、ジャン、ランバラル、リシュヌ、デネブ、シャナン、トビ=カト、モルドバ、ナンナ、ゼルツォ、スレクテン、グリフォルン、マクヴァイン、レンズィ、コレット、スヴェン、ウーチャン 敵軍 勇者5、聖騎士5、僧侶1、大魔導1、ロゼティエ、ディアバル、ゴーガン 入手可能 勝利条件 サイオウの撃破 敗北条件 全滅 ついに訪れた真の最後。ただ戦力が充実している分、26章より易しいかもしれない。一方初見殺し要素がとにかく豊富なので、開始前のセーブは必須。 召喚陣が壁の裏に隠れており、いきなり狩人が現れ神雷矢を撃ち込んでくる。物理攻撃に弱いキャラを壁の近くに置かないほうが賢明。 ゴーガンは相変わらず稲妻を落としてくる。ただ性能的にはHP以外たいして変わっていない印象。 サイオウは毎ターン隣接マスに魔人を召喚してくる。亡霊に近い性質を持つがHPと攻撃力がかなり高く危険。ただ亡霊と違い物理攻撃は通る。 ロゼティエは地形を無視して移動できるうえ、攻撃範囲も広く火力もある。いきなり柵を飛び越してくるので、僧侶が狙われないように注意。しかも防御力がカンストしておりHPも高いので、倒すのにかなり時間を食う。 勇者や聖騎士は通路から攻め込んでくるほか、大魔導が壁越しにチェインライントニングで砲撃してくる。 ディアバルは強力な範囲攻撃を使ってくるが、最大火力は銃を使っていたころより落ちている。また器用さが高くないので、素早さを育てたキャラなら直接対決でも十分勝てる。 サイオウの性能もがらりと変わっている。隣接マスにしか攻撃できなくなった代わりにその4マスにまとめてダメージを与えてくる。さらに毒状態のおまけつき。とくに、直接のターゲットにされたキャラは桁外れのダメージを食らって即死してしまう。が、その他のマスにいるキャラは100程度のダメージしか受けない。 なお、サイオウには魔法攻撃はほとんど効かない。 + 攻略1 危険な狩人はウーチャンのアポカリプスで一撃で倒せる。 ロゼティエはとにかく集中砲火で潰してしまいたい。僧侶も回復に動いてくるが、全戦力を傾ければ焼け石に水だろう。 敵の大魔導を魔法攻撃で倒すのは難しいので、こちらの魔法攻撃を使える戦力は敵の聖騎士や増援を叩いて数を減らしていこう。ここでもウーチャンの使い方がキモだ。 通路から進撃したら大魔導を片付け、魔人を掃除しながらディアバルへの道を開く。魔人の掃除にもウーチャンの範囲攻撃は非常に役に立つが、殴られると結構痛いので注意。 一方でゴーガンを引っ張り出して叩こう。攻撃力もHPも大したことはないので特に困らないはずだ。 サイオウは魔人の召喚を防ぐことと、なるべくターン当たりのダメージを稼ぐことの二点を目的に、包囲して袋叩きにしよう。前回と違って厄介な足場を作らないので、包囲すること自体は容易。 + 攻略2 サイオウの居る部屋の入口にキャラを並べて魔人を塞き止め、部屋内に魔人を溜め、サイオウの周囲3マスから魔人が動かなくなった状態から慎重に遠距離攻撃で倒して囲んで行く。 すると最終的にサイオウを動くことも攻撃することも出来なくできる(魔人3体には攻撃を受けるが、それは回避したり、回復したりでなんとかする) その状態で槍などで攻撃すれば、サイオウに何もさせずに倒すことが出来る。 …と言うか召喚陣からの援軍待ちをするならハメておかないと面倒臭い。確かすごく遅いターンに出て来る援軍は居なかったと思うが…