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金完燮「親日派のための弁明 」の韓国語版を読ませてあげれば良いでしょう。 制限されてはいますが、韓国でも買えますし、金完燮氏の出版社から直接、購入することも出来ます。 金完燮氏自身、「資料はすべて韓国のものを使った。」と言っていますので。 あと、相手が英語の読める人なら「Offspring of Empire The Koch Ang Kims and the Colonial Origins of Korean Capitalism, 1876-1945」 Carter J. Eckert もあります。 米国の研究者による客観的学術書であり、近代李朝萌芽説に対する反論にもなっています。
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ムグンファ5号(COMS1号/KOREASAT-5) ▼COMS1号を載せたZenit-3SLロケットの発射シーン 韓国初の軍民共用通信衛星。2006年8月22日に米シー・ランチ社の海上発射船オデッセイ号からウクライナ製のZenit-3SLロケットで打ち上げられた。衛星は無事高度35,700kmの静止軌道に到達し、管制センターからの無線交信にも成功した。ムグンファ2号(KOREASAT-2)の代替として韓国通信社と国防省が協同開発し仏アルカテル社が製作したもので、商業用中継器24機を搭載し、アジア地域に衛星通信サービスや船舶用インターネット・サービスを提供する。軍用中継器は12機搭載されており、盗聴防止機能や対通信妨害機能を持つ。ムグンファ5号は2007年4月から直接軍が運用する事になったが、韓国軍が衛星を自ら運用するのはこれが初との由。 現在韓国軍には光ケーブルによる固定通信網と地上中継器による無線通信網があるが、これ等は敵の攻撃に対し脆弱で、特に無線通信網は100km程度の通信距離しかなく、最近増加している韓国軍の海外展開においては他国の通信衛星を使用する状況が続いていた。この状況を打破するため、ADD(Agency for Defense Development:国防科学研究所)を中心にムングファ5号を使用する衛星通信網が開発された。これは1996年から開発が行なわれていた事業で、開発費は2,640億ウォン。通信範囲は東西はマーシャル諸島からマラッカ海峡まで、南北はシベリア半島からオーストラリアまで、直径距離にすると1万2,000kmに達する。これにより韓国軍は陸海空軍の統合指揮通信網を持つ事になり、太平洋地域の広い範囲でリアルタイム且つ効率的に部隊運用が可能になる。韓国軍は2011年までに8,000億ウォンを投じてこの衛星通信端末を500セット導入する予定だ。 ムグンファ3号(KOREASAT-3) 商業通信衛星。1999年9月4日にアリアン42Pロケットで打ち上げられた。開発はロッキード・マーチン社。静止位置は東経116度、周波数は11GHz帯と12GHz帯でSkyLifeという有料衛星放送と一部無料放送を流している。 ムグンファ2号(KOREASAT-2) 商業通信衛星(国際標識番号1996003A)。1996年1月14日にアメリカの東部宇宙ミサイルセンターからデルタII型ロケットで打ち上げられた。開発は米ロッキード・マーチン社。すでに運用寿命に達しておりムグンファ5号で代替された。 ムグンファ1号(KOREASAT-1) 商業通信衛星(国際標識番号1995041A)。1995年8月5日にアメリカの東部宇宙ミサイルセンターからデルタII型ロケットで打ち上げられた。開発は米ロッキード・マーチン社。すでに運用寿命に達している。 エスサット2号(SSAT-2) エスサット1号(SSAT-1) ウリ4号(KITSAT-4) 2003年9月28日にコスモス3Mロケット(ロシア)で打ち上げられたが・・・。全長83.0cm、幅55.1cm、奥行66.5cm、重量106kg。 ウリ3号(KITSAT-3) 技術開発衛星。1999年5月26日にPSLV C2ロケット(インド)で打ち上げられた。全長85.2cm、幅60.4cm、奥行49.5cm、重量110kg。小型衛星の3軸安定姿勢制御、太陽電池パドルの展開、高速データ転送及び大容量データ記録装置などの実証実験の為に打ち上げられた。電子走査式マルチスペクトルカメラを搭載しており、このカメラは地表分解能15m、観測幅51.8kmの性能を有している。通信周波数はアップリンク148MHz、ダウンリク401MHz、2.2GHz、8GHz。 ウリ2号(KITSAT-2) 技術開発衛星(国際識別番号1993061H)。1993年9月26日にギアナ宇宙センターからアリアンⅣ号ロケットで打ち上げられた。全長67.0cm、幅35.2cm、奥行35.6cm、重量487.5kg。KITSAT-1の技術を実証し、発展させる為に開発された。太陽同期円軌道を周回しており、周期は100.8分、高度は800~823km、傾斜角は98.57度である。観測機器として地表分解能200mのカメラを搭載している。 ウリ1号(KITSAT-1) 韓国の衛星技術者の育成、及び開発技術の取得の為に打ち上げられた韓国初の衛星(国際識別番号1992052B)。イギリスのUoSAT-5(デジタル通信・観測衛星)を元に開発され、通信、地球観測衛星の基盤として使用された。1992年8月10日にギアナ宇宙センターからアリアンⅣ号ロケットで打ち上げられた。高度は1,304~1,325kmで、軌道周期は111.9分。傾斜角は66.08度である。全長67.0cm、幅35.2cm、奥行35.6cm、重量48.6kg。電子走査式地球撮像カメラ(広角CCDカメラと狭角CCD)を搭載しており、最小350mの地表分解能を有している。また宇宙線観測用の測定装置も装備している。衛星の姿勢制御は3軸制御方式で、通信周波数はアップリンクが14.5850MHz、145.900MHz、ダウンリンクは435.175MHz。データ転送能力は最大16MB、9.6Kbpsである。 【参考資料】 総覧 世界の地球観測衛星 朝鮮日報 Kojii.net Defense-Aerospace 韓国空軍 2007-12-09 10 54 44 (Sun)
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K4 40mmグレネードランチャー ■性能緒元 重量 32.92kg 9.53kg(三脚架) 19.89kg(ターレット) 全長 109.47cm 口径 40mm 初速 240.69m/s 最大射程距離 2,200m 有効射程距離 1,600m 発射速度 325~375rds/min K4は韓国の大宇精工(大宇プレジション・インタストリーズ)が開発したグレネード・ランチャー(自動擲弾発射機)である。韓国はアメリカが開発したMk19グレネード・ランチャーに刺激を受け1986年から大宇精工が開発を開始、1991年に完成した。有効射程は約1,600mで、榴弾を1分間に60発発射する連射速度を持つ。1,000mまではほぼ直線で擲弾が飛んでいく良好な弾道特性を有しており、熟練した射手にかかればタンジェント式リアサイトを使用して正確に目標へ命中弾を送ることができる。夜間にはAN/TVS-5暗視装置を使用する。弾丸はKM385訓練弾、殺傷半径5m、危険半径15mを持つ対人用のKM383高性能榴弾、対装甲車輌用のKM433成形炸薬弾の3種類が用意されている。K4は歩兵用火器としては重いためBv206やK311などの車輌に車載する事が基本となっているが、K-6重機関銃の三脚架に載せて陣地配備する事も可能。また海兵隊のAAV-7A1の砲塔にも装備されている。 韓国軍は歩兵1個中隊にK4を1挺配備する事を目標にしているが、将来的には中隊に2挺を配備したいと考えている。しかし実際にはDMZ付近の最前線部隊にしか配備が進んでおらず、ほとんどの兵士はK4を見たこともないようだ。 K201 40mmグレネードランチャー ▼左の兵士がK201グレネードランチャーを装着したK2アサルトライフルを持っている M79 40mmグレネードランチャー 【参考資料】 コンバットマガジン(株ワールドフォトプレス) 韓国陸軍 2009-05-10 16 05 31 (Sun)
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ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~ 【ふぁいあーえむぶれむ しんもんしょうのなぞ ひかりとかげのえいゆう】 ジャンル ロールプレイングシミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2010年7月15日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 3個(章セーブ)+2個(マップセーブ)+1個(中断セーブ) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント マイユニットを始め追加要素が多い初心者に優しいカジュアルモードを初搭載熟練者向け超高難易度「ルナティック」が初登場最大75人もの仲間を使用可能 ファイアーエムブレムシリーズ 概要 新システム 前作、およびSFC版からの仕様変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 シリーズ20周年記念作品としてリリースされたファイアーエムブレムシリーズの第12作目で、『ファイアーエムブレム 紋章の謎』の第2部「英雄戦争編」のリメイク。 SFC版2部は1部「暗黒戦争編」のプレイを前提とした直系の続編だが、リメイク版は『暗黒竜』と『紋章』がそれぞれ別にパッケージされているため、本作単独でもある程度ストーリーを理解出来るよう調整・配慮がなされている。 その代わり、サテラビュー用のゲームとして配信された『BS ファイアーエムブレム アカネイア戦記』をリメイクした『新・アカネイア戦記』も収録されている。 本来は、『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』を作りながら『新・紋章』の準備をしていた上に、お客様に早く遊んでもらいたいという理由から、リメイクしてすぐ出す予定であった。 前作『新・暗黒竜』における序章、外伝などの追加エピソードは堀川将之氏が担当していたが、本作では『烈火』、『聖魔』、『暁』などに関わった前田耕平氏が担当している。その他、支援会話などのテキストは他の会社に外注しているとのこと。 新システム マイユニット プレイヤーが名前(デフォルトネームはクリス)・性別・容姿・クラス・(ある程度の)初期ステータスや成長率を自由に設定できる「マイユニット」が登場。ロードであるマルスと対になる「もう一人の主人公」として戦闘に参加するというキャラメイクシステムである。 これまでのシリーズにも名前を設定できるプレイヤーのアバターとしては『烈火の剣』の「軍師」が存在したが、セリフやグラフィックが存在しない軍師とは違い、本作のマイユニットは普通のキャラとしてセリフを喋り(純粋な会話量ではシリーズのキャラの中でもトップクラス)、会話で既存キャラの個性を引き出したり、意外な一面で会話を盛り上げたりと十分な存在感を放っている。ストーリー部分でマルスやジェイガンと会話する場面も多い。 マイユニットは物語冒頭から強制加入であり、マルスと同格の主人公キャラであるため倒された時点でゲームオーバーだが、「序章8」をクリアすれば以降の本編は(外伝の一つを除いて)強制出撃ではなくなるため、あえて使わずにプレイすることも可能。 ただしマイユニットはパラメーター・成長率共に高いため、本編でも育てれば確実にゲーム全体での主力になる。またゲーム開始時の選択肢である程度初期値・成長率を操作出来るため、自分好みのユニットを作れるという自由度の高さにも貢献している。 単体のキャラ性能だけでなく、全てのキャラクターに支援効果を与える事でのブースト役としても非常に優秀。 主人公格のキャラではあるが、シナリオ面で彼/彼女が主体となるのは本作新規の序章・外伝・出撃画面の会話全般で、本編中では既存イベントで多少台詞を挟む程度・もしくは新規に作られたイベント内に集約する形となっているため、原作の内容や本来の主人公のマルスを食いすぎているという事態はなっていない。タイトル通り、「光の英雄」であるマルスを支える「影」という役回りである。 序章はストーリー仕立てのチュートリアルとなっており、アリティアの騎士試験を受けに来たマイユニットが同僚たちや新ヒロインと交流しながら8章に渡るマップを攻略し、操作・戦術の基本や前作キャラクター、原作から変更された本作独自の新設定などをプレイヤーに紹介してゆく形になっている。 性格付けは「生真面目で熱心な若者」を主軸に、男性なら『烈火』以降の大半の男性主人公のようなアグレシップな好青年、女性ならシリーズの女性主人公の個性を足して割ったような凛とした女戦士といったキャラクタライズと過度にでしゃばらず、SRPGにおける主人公らしい性格が与えられている。更に「極度の方向音痴」「幼少から訓練漬けの日々だったため俗世に疎い」「料理の腕が壊滅的」といった欠点が程よい人間味を与えている。 採用された理由はマルスが『スマブラ』に登場してはいるものの、その詳細なキャラを知らないユーザーがいる、と言う任天堂の注文のためである。 カジュアルモード 従来のシリーズでは、マップ上で自軍ユニットが倒されると「死亡」扱いとなり、以後二度と使用できなくなる(キャラロスト)というシステムが基本だった。 しかし本作で初搭載された「カジュアルモード」では、マルスとマイユニット以外の自軍ユニットが倒されると「撤退」扱いとなり、そのマップでは使えないが、次のマップでは復活してまた使えるという仕様になっている。復帰時のデメリットや制限などは一切無く、モードによるシナリオやイベントの差異も撃破された際のセリフが「死亡」or「撤退」で異なる程度の違いしかない。 難易度とは区別されており、新しくセーブデータを作る際に、従来どおりHP0でロストする「クラシックモード」とどちらかを選ぶことになる。ゲーム途中での変更はできない。 キャラロストはFEシリーズの「てごわい」ゲーム性を象徴するシステムであるが、新規プレイヤーやライトユーザーに対するプレイのハードルになっていた面も否めない。カジュアルモードによって「取り返しのつかない要素」が緩和されたことで、特に初心者にとっては非常に取っ付きやすくなったといえる。 この仕様も任天堂の「1人でも多くのお客に楽しんで頂くために」「初心者への敷居を下げるため」と言う注文を受けて導入された模様。 もちろん従来のように「誰一人として死なせはしない」プレイを徹底したい場合はクラシックモードを選べば良く、住み分けがなされている。 ただし難易度ノーマル・カジュアルモードの組み合わせにすると、一部ボスが玉座から動かなくなる・訓練場の値段が半額になるなど、一部の仕様にさらなる緩和が入る。 本作ではクラシックモードでも、序章でやられたユニットは本編1章到達時に復帰するという特別な仕様になっている。 以上の新要素は、いずれも発表当初は主に古参ファンからの反発もあったが、開発側も賛否両論を見越していたのか、どちらも「使わない」という選択が用意されている。 例えば本作のCMは、「シリーズを初代からプレイしている経験者」と「シリーズ初プレイの初心者」という異なる立場の2人の芸能人が対談しながらプレイするという形式だが、経験者側にはマイユニットとカジュアルモード、どちらにも否定的な意見を言わせている。新要素の賛否両論を容認する証左であろう。 発売後は発表時ほどの批判はなくなり、後のシリーズ作品にも受け継がれるシステムになっている。 Wi-Fiを用いた無料DLCが提供された(Wi-Fiサービスが終了した現在ではいずれも入手不可能)。 前作での「オンラインショップ」「レンタルユニット」に加えて、Wi-Fi通信専用のアイテムが三種類と(各セーブデータにつき1つずつ入手可能)、オリジナルマップが3つ配信された。 アイテムは兵種変更等と同様に前日編のクリア後ならいつでも入手できる。効果はどれもありがたいが、バランスブレイカーになる程の性能ではない。 追加マップは主に前作と本作の幕間の出来事を描くシナリオで、後述する「新・アカネイア戦記」と同様、予め用意された固定能力のユニットを使用するスコアアタックゲーム。難易度分けはないが自軍の兵力や敵軍の配置が絶妙なバランスに仕上がっており、一筋縄ではクリア出来ない緻密な難易度となっている。 中でも本作オリジナルの敵勢力を操作する『暗殺者』は自軍の大半が幸運が0で、敵の必殺を常に懸念しなければならないというある意味熾烈な調整となっている。その他にも、本編10章の出来事のきっかけとなる『風と雷』など、シナリオ構成も狭いながらも濃厚で、本編で語られないキャラ達の会話は見物。 本作に限った話ではないが、アイテム入手や配信マップは過去にDLさえしていればサービスが終了した現在でも楽しめる。 前作、およびSFC版からの仕様変更点 『星のかけら』『星のオーブ』の効果が大きく変更された。 所持する間効果を発揮する点は同じだが、SFC版での『対応する能力の成長率を上下させる』から『対応する能力を上昇させる』というものに変化した。『聖戦』におけるリングや神器、『封印』『烈火』の神将器に近い。 良くも悪くも使い勝手が異なっておりSFC版とは違う運用が求められるが、即座に・確実に効果を発揮するため、わずかなパラメータの差が戦略を大きく分ける高難易度ではこちらの仕様の方が使い易い。 なお、星のオーブはHPと移動力以外のすべての能力を上昇させるものになっており、他のオーブの効果は軒並みSFC版から弱体化されている。それでも十分強いが。 武器の「重さ」が廃止され、所謂「攻速落ち」の概念が無くなった。 従来作品、及び高難易度モードでは重さによって使いづらかった鋼系などの武器を気兼ねなく使用出来るようになった。 その代わり、従来作で行われることがあった「鋼武器を使って敵を削りつつあえて反撃しない」という戦術は取れなくなっている。 キャラの「技」による「必殺」の算出の計算式が若干変わっている。 従来のシリーズ作品では基本的に一貫して『技÷2(小数点切捨て)』であったが、技が20以上になると式が『技-10』に変化し、必殺率が加速度的に上昇するようになった。 例えば技が30のキャラの場合、従来作品での素の必殺率は15だが、本作だと20と決して小さくない差ができる。 これによって、ゲーム後半または高難易度では全体的に「技」と「幸運」の重要度が前作よりも高くなった。本作では加入キャラの幸運は総じて初期値が低く、高難易度では技30近くを誇る敵も当たり前のように出現してくるので尚更である。 20章条件突破後の章編成の変更 SFC版では20章を条件付きで突破した後のステージは「終章1」「終章2」という2部編成になっていた。特に終章2は3ステージ構成の演出がなされているが全てで1章として扱われているため、3連戦を同じメンバー・キャラロスト時の補充なしでこなさねばならなかった。 本作では終章1を21章とし、終章2がステージに合わせて「22章~24章」に分割され、この点が解決された。また、原作では全員を生存させたい場合に必要となる4人のユニットを終章2のすべてに出撃させる必要があったが、本作では24章に出撃させるだけで途中のメンバーをそれぞれの対策に専念させる編成ができるようになった。 有料でユニットを育成する「訓練場」の導入。 出撃準備画面から利用することができる。闘技場と似た仕様だが、武器は持参する必要があり勝利時に賞金も得られない。 直前にセーブできるので利用しやすく、成長吟味や経験値の調整、レベルが低いユニットを安全に育成するなど様々な要素がある。基本的に安価なのでお財布にも優しい。武器持参の必要性も逆にいえば『強力な武器を持参し有利に戦う事が可能』という事でもある。ただし名前に反して、負ければユニットは容赦なく死亡or撤退してしまう点に注意が必要。 闘技場と違って一度連戦するごとに敵が加速度的に強くなっていくという仕様があり、3~4戦目以降からは素のステータスだけで勝ち進めるのが困難になってくる。 闘技場も引き続き存在するが、こちらの存在があるからか対戦相手の大幅な強化や数の減少、一部は利用しづらい章に移転される等、安定した利用が困難な調整がされた。(一応、賞金を稼ぐだけなら楽に済ませる方法はある)。 上級職の弓兵で訓練場や闘技場に挑む際、弓持ちのウォーリアーやジェネラルが対戦相手に追加された。 『烈火』では可能だったマイキャラクターのオフや、『新・暗黒竜』でも可能だった高難易度でのチュートリアルステージスキップができず、プレイ時は必ず前日編をこなさなければ本編にはたどり着けない。 前日編は基本的にチュートリアルステージなのだが、特に高難易度ではマップが狭く地の利をとる余地が無い・ユニット育成の余地がなく武器の練成や兵種変更等が出来ないといった理由もあり、誇張抜きで1手1マス分のミスで即座にゲームオーバーになってしまうほどシビアなバランスであり「詰将棋」と例えられることも。 とはいえこの調整は意図したものらしく、敵の弓や手斧の攻撃力は僧侶でもぎりぎりで耐えるような値になっていたりする。マイユニットの初期設定であてずっぽうな選択をして、余程ひどい成長を連続して引いたりしない限り、戦術次第でクリアが可能な練られたバランス調整になっている。(*1) 原作の『暗黒竜と光の剣』→『紋章の謎』での推移と同じく、難易度は前作『新・暗黒竜と光の剣』より高くなっている。 2部構成だった原作は1部『暗黒竜と光の剣』をクリアしたプレイヤー向けの難易度カーブであり、ストーリー展開もあって前半で相当厳しい展開を強いられる構成になっている。 そこに連結させるかのように、難易度の高さが序章の後半にも現れている。 前作のノーマルモードは全体的にユニットが弱かったのでほぼ小手調べの感覚でも十分クリアできたが、今作では名だたる味方の強キャラが何人か序章ボスとして登場し、序章ラストに至っては「敵全員が鋼装備またはエルファイアーといった上位武器を使ってくる」など本編序盤を上回る濃さに至る。ノーマルでも迂闊な進軍だと簡単に味方がやられてしまう。救済策として味方がやられた際のリスクを大幅低減させたモード「カジュアル」が搭載されたのは前述の通りだが、それでも厳しいというユーザーもやはり存在する。 ノーマルモードであれば原作より本作の方が易しく、慣れたプレイヤーであればマルスとマイユニット、魔法キャラを用意するだけでだいたいどうにかなる。しかし、重要アイテム探しなど原作特有の要素に関してはヒントが少し増えた程度でほぼ相変わらずなのに加え、仲間にしたり説得するべき人数も増えたことで、仲間を全員加入させるなどの高評価クリアという点で言えば、狼騎士団の説得を要するシナリオなど、原作よりも難易度が上昇しているという部分もある。真のエンディングを見るために迅速かつ的確な進軍が求められる箇所も随所に残っている。 前作や原作にあったバランスブレイカーや裏技などの抜け道は削除か弱体化がされている。具体的には前作での杖に加えて「ハマーンの杖(使用回数の修理)」の使用回数も大幅に減らされ、特にオームの杖はラスボス戦での仕様の穴が塞がれた、「アゲインの杖」の効果対象が全員から任意の1人になった、味方側の遠距離攻撃が一切使用不可能になったなど。これは前作・原作が大味なバランスであったと見ることもできる。 資金入手も、闘技場で稼ぐか金塊を売却するほか手段がない。しかも、前作よりも売価が下がり入手数も減っているため、より計画的な資金運用が求められる。 特に終章の敵編成が大きく変更され難易度が上がっている。SFC版での敵は自動的にマルスが入手する「封印の盾」で消滅する地竜ばかりで、基本的に敵ターンさえ耐えれば何とかなったが、本作では封印の盾の効果が及ばない全ての種類の竜が数多く配置されるようになり、終始油断のならないステージと化した。この理由は、SFC版では3連戦の末のステージ&竜の攻撃は防御無視だったのが本作では1つのステージとして攻略する他、竜の攻撃を防御・魔防で低減できるようになったためと思われる。 兵種の仕様変更 ソードマスターの能力補正が「命中+10」から「回避+10」に変更された。旧仕様の補正がなくとも本作では命中率が高く安定するので妥当な処置だろう。 ファルコンナイトの速さ最大値が25→26に、マムクートの幸運最大値が20→30に変更された。 戦士系と全く同じ成長率だった海賊系の兵種の成長率が、今作では違う成長率に変更された。 力・技・守備の成長率が戦士系より低くなった代わりに、速さ成長率が剣士系やアーチャー系と同じく全職TOPに。また、HPの成長率は戦士系と全く同じなうえ、その戦士系より低くなった力の成長率も依然として全職2位をキープしている。味方加入が一人だけという人数枠の少なさが最大の欠点だが、HP・力・速さの3つを同時に上げやすい育成に便利な兵種として利用可能になった。 シューターが敵専用になり移動しなくなった等、よりSFC版に近い仕様に。 一部の杖が「特殊杖」という別コマンドに分類された。 該当するのは「レスキュー」「リザーブ」「オーム」「サイレス」。これらの杖は通常の杖とはコマンドから区別されているため、間違って貴重な杖を使ってしまうというミスが起こりにくくなった。 通信対戦の対戦ステージがいくつか追加された。 クリア後の「戦績評価」が導入された。 本編プレイでの仲間の生存率や攻略ターン、取得経験値や資金等を総合的に評価するシステムで、一部ハードのシリーズ作品では定番の要素だった。 ただし評価内容や項目はそれらに比べるとだいぶ大雑把。なおかつ高評価を得たことによる特典等も無く、やり込みの指針の一つという所か。 イヤホンでの視聴に限るが、「サウンドルーム」にて、DSを閉じても音楽が再生され続けるようになった。 これにより携帯性を保ち、かつ電池の消費を抑えながら音楽を聴けるようになった。 主人公マルスに死亡時の台詞が追加された。 SFC版にはなかったマルスの死亡時(HP0)の台詞が本作から追加された。 評価点 前作で非常に不評だった外伝の出現条件「味方の人数を一定数まで減少させる」は撤廃。今作の外伝は該当章を「規定ターン数以内にクリア」もしくは「固有の条件を満たしてクリア」のどちらかを達成していると進めるようになった。 外伝の内容も小話程度に過ぎなかった前作から大いに進化。マイユニットを含む『新・暗黒竜』以降の新キャラ達が主となった濃厚なオリジナルのサイドストーリーが展開される。 外伝のマップは本編と比較して狭いマップが多く、敵の配置やギミックにもクセが強い。単に攻めるだけでは(仲間加入などの条件を満たして)クリアするのが難しいため、応用要素も含めた戦略が必須。また前作では通信対戦でしか搭載されていなかった「索敵マップ」も登場している。 高品質なBGM 原作のアレンジはもちろん、新たに追加された新規BGMも全体的に高評価。 中でも、外伝のマップ曲である「戦い果てることなく」や、ボスBGM「切り裂く影」、終章の新規BGM「禁忌の聖域」は特に評価が高い。 SFC版のアレンジに関しても、一部短い楽曲にいくつか新たなパートが追加されてより聴きごたえが増している。 同じく前作で不評気味だったキャラクターの顔グラフィックも、全体的にリファインされた。 新規に書き直されたのはコスチュームが変わったハーディン、成長したゴードン、負傷した差分が作られたボアを除いてマルス、シーダ、マリク、ジョルジュ、リンダ、サムソン、チキ、アストリア、カインの9名。ザガロも若干端整な顔つきになっている。 闇のオーブに取り憑かれている状態のハーディンに至っては、顔色も若干悪く描かれている。同じく闇のオーブの影響下にあるガーネフと同じ状態である事を意識したと思われる。戦闘グラフィックもSFC版ではジェネラルの流用だったが、公式イラストどおりの衣装に変更されている。 その他のキャラも全体的に色調が明るめになったり細かい個所が手直しされており、「目が死んでいる」「顔色が悪い」といった批判点がある程度改善されている。 近作の兵種格差が改善されている。 特に顕著なのが「スナイパー」と「ソードマスター」。この2職は初期の作品では「1種類しか武器が使えない代わりに、単体で高い性能を誇る」職だったが、全体的に成長率が底上げされている近作では複数武器使える職の半下位互換になりつつあった。 しかし、今作ではユニット固有値、兵種ボーナスが見直されたうえ、敵の強化に伴い上限の高さを存分に生かせる調整が施されている。ストーリーの都合上終盤の敵軍の主戦力となる、マムクート・ソーサラーに対して抜群に相性が良いのも追い風となり、終盤攻略に頼もしい存在となった。流石に、かつてのような単騎で敵軍を殲滅するほどの華々しさはないものの、久しぶりに「強いソードマスター」が帰ってきたことを喜ぶファンも多い。 『新・暗黒竜』で評価されていたインターフェースの良さはしっかり引き継いでいる。 今作で導入された「アドバンスモード」の操作性はよろしくないが、従来のインターフェイスも選択可能である。このアドバンスモードスタイルの操作法は次作『覚醒』で完成を見ることになる。 マルスの思想や理想、性格や人間性が窺えるイベントや会話が大量に追加されている。これまでにも語られなかったわけではないが、ある程度プレイヤーの想像に委ねられていた部分であり、ゲーム内で明確に描写されたのは本作が初めてとなる。 今までのシリーズ作品の主人公も仲間を大切にしている事は共通しているが、マルスの場合はもはや本作の副題と言っても良い程に強く押し出されている。 + ネタバレ注意 世間では「暗黒戦争を終結させた偉大な英雄王」として讃えられているマルスだが、本人は自分のことをたった1人でメディウスを倒した「個の英雄」である祖先アンリのような屈強な勇者ではなく一個の弱い人間でしかないとしており、そんな自分を支えてくれる仲間たちを誰よりも大切に思っている。その仲間を戦争で失うことにはたとえそれが少数の犠牲であっても耐え難い苦痛を感じており、大局を制する指導者としては弱さや甘さでしかないと理屈では理解しつつも苦悩する繊細な青年として描かれている。マイユニットはジェイガンやシーダ、カタリナと共にそんな彼の理想に共感し、そして彼の理想を守るため奔走することになるのだ。 今作の設定ではマイユニットの功績が英雄王マルスの功績として語られているとされており、そのことからマルスは本来マイユニットが成し遂げた英雄としての功績を公にしようとしたが、マイユニットはマルスの理想の理解者として、長い戦乱を経て数多くのわだかまりが残り続けるこの世界の平穏のためにもマルスは絶対的な英雄ではなくてはならないとして、それを固辞した。マルスは単に自身に忠誠を誓うだけではなく自分の在り方を誰より理解し、影として自分を守り支え、時に力強く背中を押してくれるマイユニットに対して自分の半身であるとまで称して感謝し、本編終了後も生涯の友としてあり続けたという。 それゆえ、公式設定上の歴史においてマイユニットの活躍は外伝章での暗殺組織との戦いしか記録されていない。まさしくマルスを支える「影の英雄」となっている。 前日譚では暗黒戦争で亡くなったコーネリアス王とリーザ王妃と多くのアリティアの兵士・騎士達の墓参りに行く半ば前作の自虐のようなシーンが有り、本編では随所でそれまでに仲間がやられた回数によって分岐する会話イベントが新規に追加されていたり、本編でどんな偉業を成し遂げた後でも真っ先に仲間達を気遣ったり、一部の支援会話でも仲間達一人一人の行動にしっかり応える等(*2)、彼にとって仲間とはどれほど大きな存在なのか、マルスがなぜ公式サイト上で「群の英雄」と呼ばれることになるかを随所随所で感じられるだろう。 総じて、メインテーマソングの歌詞「誰一人として死なせはしない」を体現するような主人公に仕上がっている。---本作はこれまでのシリーズからは考えられないほどに、章開始時に無条件で仲間になるキャラが大量追加されているため、次々と仲間が倒れて行ってもノーマル/クラシックモードでのクリアへの支障には少々なりづらくなっている。しかし自然とマルスの理想でありエムブレマーの目標である「全員生存クリア」を目指したくなるような性格描写は脱帽もの。システムとキャラ描写がうまく噛みあった好例といえるだろう。 『新・アカネイア戦記』の収録は概ね好評。 原作は放送番組であったため時間制限があったがそれはカット。代わりにクリアした際の評価点を競うスコアアタックモードとなった。 ハードがハードだっただけに原作は「幻の作品」とさえ言われるほど、旧来のファンですらプレイした人が殆どおらず、バーチャルコンソール配信すらなされていない作品だったので喜びの声は非常に大きかった。本編とは異なり、テキストは原作のものをそのまま使用している。 しかし頭文字に「新」と付けているように当時のアカネイア戦記の移植ではなく、本作のゲームシステム準拠にリニューアルした作品なので、原作のプレイ環境とは良くも悪くも大きく異なる。容量の関係等で仕方ない事だがボイスも再録されていない。 アカネイア大陸編に登場した自軍ユニットを殆ど網羅している。その数実に75人。 SFC版第2部未登場ユニット、アカネイア戦記のみの登場ユニット(*3)、『新・暗黒竜』初出ユニットの全てが仲間として登場する。そして原作では最後まで和解できなかったり、イベントで命を落としてしまうユニットすらもその殆どが仲間に加えられるようになった。ただし、本作ではシューターが敵専用になった事から、ジェイクはウォーリアーに、ベックはホースメンに変更された。 『暗黒竜』『紋章』の両方に登場するが『紋章』で仲間にできなかったキャラクター(ガトー、ロレンス、ボア、ハーディン、ジェイガン)は仲間にできないままだが、ボアとハーディンは新・アカネイア戦記の操作キャラとして、ジェイガンは序章での敵として登場機会が与えられている。 一方で、本作初出のキャラで味方になる者はマイユニットを含めて2人しかいない。しかしそのもう1人の新ユニットは早い話が「マイユニットに対応するヒロイン」で、前日編や外伝章といった新マップにおける実質的な主役として描写されているため、マイユニットの『影の英雄』になぞらえて『影のヒロイン』と呼ばれている。 地味ながらも人気を博していたタリスの義勇兵「サジ」「マジ」「バーツ」も上記の例に漏れず仲間入りを果たすのだが、なんと彼らに隠し要素としてペガサス三姉妹のお家芸であった連携攻撃の「トライアングルアタック」が与えられた。キャラクター性についても各々に個性的な性格付けがなされ、前作の相互支援は健在で、支援会話では勿論本編や無料DLCでもちらほら会話が追加されている。 本家のペガサス三姉妹が全員揃うのが終盤なのに対し、この3人が集まるのは本編の序盤なので三姉妹より汎用性も期待値も高いのも魅力。高難易度のラスボスにすら通用する希少な男性限定職・相互支援ということも後押しし、ルナティックでも一軍を張れる能力を持ち得る。成長率の高い面子はたいてい槍職になっている関係で、競合するのが初期兵種を戦士にしたマイユニット位しかないのも大きい。 このことから本作のバーツは理論上最強の斧兵として見られている。しかしバーツの総合成長率自体は平均程度のうえ、サジとマジは成長率が低めの部類に入るので、そう簡単にバランスブレイカーになることはない。 出撃準備画面での項目が多く追加され、ボリュームが増している。 「みんなの様子」 文字通りマイユニット含めたキャラクターの様子を見る事が出来る。基本的にはキャラごとに一言喋るだけで終わるが、リアルタイムで間隔が開くと「自主訓練をして経験値を得る」「調子が良く特定のパラメーターがその章でのみUPする」「アイテムを拾う」「マイユニットへの思い入れが強くなる」等様々なパターンの台詞や効果が4~5個分蓄積されていく。ランダムであるが、マイユニット自身も含めて全員分全パターン用意されている。 これにより本編以外でもキャラクターの個性が感じられるようになった他、戦略的にも有利な要素になりうる。特にアイテムはギャグのような武器も多い(「ものほしざお」という名前の槍など)が、ほとんどが錬成可能でそれにより真価を発揮することもあり侮れない。純粋に強力な武器や道具もあり、これを序盤で拾うと攻略がある程度楽になるなど、久々のプレイで。 「会話」 そのステージでの攻略や仲間を説得するヒント等が得られる。簡易ながらも今までのストーリーの流れを再確認出来る小話も2章以降追加され、ストーリーを把握しやすくなっている。ヒントの小話も様々なキャラクターがマイユニットに助言する形で行うため、みんなの様子に加えてキャラの活躍の場としても機能している。 加入させられる寝返りキャラとその説得要員も予め示唆してくれるので、これまでの作品に度々見られた「説得できると知らずに倒した」「誰で説得できるかが解らなかった」と言った初見殺しのケースを回避しやすくなった。 また、特定の組み合わせのキャラ同士を同時に出撃させていくと、回数に伴いキャラ同士の会話が発生し、「会話」から見ることができる。従来のシリーズにおける「支援会話」に似たシステムでそう呼ばれることもあるが、本作では支援関係と会話発生の条件は別なので厳密に言えば支援会話ではない。 これにより、原作では仲間になる時や死に際の台詞しか用意されていなかった(それも他キャラの使い回しというキャラも)キャラにもそれぞれ十分に個性付けがなされた。会話自体もシチュエーション豊富で見ていて飽きない。 原作ではネタキャラとして広く認知されていたアランは「上級職だが病弱なので弱い」という性能こそ据え置きだがキャラ描写が深まり、病に侵されつつも恩あるアリティアへの忠誠を貫かんとするシリアスなキャラクターになっている。 またマイユニットの性別によっては会話の一部もしくは大筋そのものが変わる事がある。男性の場合はマリーシアやカタリナとの会話に追加される部分がある他、マリスは性別によって会話内容がほとんど異なる。 会話は「マイユニットと原作キャラ」「原作キャラ同士」の2種類存在する。マイユニットは効果のみならず、全てのキャラクターとの支援会話が用意されている。この、主人公がすべての味方と支援を組める点はリメイク作である『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』および外伝作である『ファイアーエムブレム無双』以外のすべてで採用されている(*4)。 『紋章の謎』1章から登場していた新入りの騎士団員達(ロディ、ルーク、セシル、ライアン)はマイユニットの同期の新米騎士という設定になり、前日編からマイユニットと共にストーリーを盛り上げる。訓練の過程で第7小隊と呼ばれるチームを組んでおり、全員に追加された個性のおかげで、新たなファンを獲得するに至っている。 騎士を引退し、軍師として彼ら後進の育成に励む老騎士「ジェイガン」はもともと原作でも目立つNPCではあったが、本作では出撃準備画面によってさらに出番が増えることになる。 逆に原作キャラ同士の支援会話は少なめ。過去作品のように接点の無いキャラ同士が親交を深める類の会話は殆ど無く、元から交流のあるキャラ同士の会話が殆ど。 ただし、作中で親友同士と言われているマルスとマリク、因縁を持つオグマとナバール、シリーズ伝統の赤緑騎士のカインとアベル等は、支援会話こそないが旧作では見られなかった支援効果が隠されている場合もある。 高難易度の難易度調整や仕様の改善 シリーズお馴染みのハードモードは、『新・暗黒竜』ではLV1~5という呼称で多い上に違いが分かりづらく、難易度調整も変わり映えに乏しかったが、本作では「ノーマル」「ハード」「マニアック」「ルナティック」の4段階という旧来のスタイルに戻しており、違いが分かりやすくなっている。 「ノーマル」はSRPGや本シリーズを初めて遊ぶ人向けに調整されており、前述したように原作より難易度が低いが、「ハード」からは一転し、原作よりも敵の性能、配置が大幅に強化され、シリーズ熟練者向けの手ごわい調整となっている。 そしてシリーズ初登場となる頂点の「ルナティック」は、「マイユニットの選択をしくじるとプロローグで詰む」「兵種変更や武器錬成などシステムをフル活用しないと進軍すらままならない」と言われるほどの難易度。クリア後評価を突き詰める程度では飽きたらぬ猛者達への挑戦状であろう。 この難易度に限りシステムにもいくばくかの変更がなされており、「敵将をとどめを刺さない程度に攻撃した経験値が有限になる(いわゆる「ボスチク」という育成法が不可に)」「闘技場や訓練場の利用が困難になる」「ワープの杖など有用なアイテムが入手不可になる」といった解法からの逸脱を許さない、苛烈な詰め将棋を想起させる方向性として設計されている。これだけでなく「ルナティック限定の増援が追加される」「竜系の敵のブレスの射程が1~2に強化される(SFC版の仕様に戻る)」「敵の行動や初期配置・装備が厄介かつこちらの戦略や人選の隙を突くように変更&追加される(*5)」等、前作よりも遥かに凝った調整となっている。しかし序章の山を越えれば決して完全な無理ゲーではない絶妙なラインを保つ構成となっており、過去作やその「マニアック」を完璧に制覇してきた猛者にも手応え十分。 今作は各難易度クリアで様々な特典が用意されている。「ルナティック」のクリア特典には、同じ内容だが自分のフェーズでも必ず敵が先制する「ルナティック (ダッシュ)」という隠された特殊難易度が潜んでいる。 高難易度でも「カジュアル」「クラシック」は別個に選択でき、ステップアップについてもある程度間口を広げている。ただし「ルナティック ・クラシック」モードのみ、元のルナティック・クラシックモードで真エンドクリアを達成する必要がある。もともとが隠し要素であることももちろんだが、同じ内容を先制縛りで遊ぶということは、それ程の実力がないとあっさり詰んでしまうため、もっともな条件といえる。 初期はその余りの難易度に「ステータス吟味ゲー、マゾゲー」のような声も多く聞かれたが、攻略が進んできた今日では期待値レベルの並成長で問題なくクリア可能なことが判明しており、動画サイトではステータス吟味のみならず、武器錬成やドーピング、強力な魔法・杖やオンライン追加要素等を軒並み使わずにクリアするような動画すら投稿され、人気を博している。 これまでとは異なり基本的に「回避」が期待できない調整のために運要素が抑えられ、受け・攻め・配置、どれも常に正確な計算が要求される。つまり、いわゆる「プレイヤースキル」が強く問われるパズルチックなバランスになっており、ランダム追加スキルの運要素が強すぎると批判を浴びた覚醒のルナティック+とはしばしば比較され、相対的に評価を上げている。 上級職で加入する仲間を主に大半のキャラクターのパラメーターが上昇し、活躍させやすくなった。 『新・暗黒竜』では原作(SFC版「紋章の謎・第一部」)のパラメーターをそのまま移していたため多くの上級加入キャラが使いづらかったが、本作ではDS版の仕様等に合わせて調整された結果、多少パラメーターが向上している(特にHP)。このため、ノーマルやハード程度なら育成次第で戦力になるキャラが多くなった。キャラクターの成長率も軒並み向上している。 原作第2部では初期加入の割に伸び悩んだルークやウォレン等の成長率が大きく引き上げられ、育てれば充分主力として扱える域になった。 設定上「大陸一の弓騎士」と謳われていたものの後半参戦の割に悲惨な成長率でネタにされていたジョルジュや、前作初登場で「美形なのに成長率がひどい」と嘆かれたホルスも大きく成長率が上がり、それなりの成長を見込めるようになった。逆に異常な成長率で猛威を振るったザガロ&ウルフは成長率が引き下げられたが、それでもSFC版よりも高水準に留まっている。 マルスも前作『新・暗黒竜』では高難易度のラスボス戦では確実に追撃され、よほどドーピングしていない限りトドメ以外の運用が出来ない有様だったが、本作では封印の盾に星のオーブの効果がそのままついてくるようになり、速さ30(最高値)の敵にも追撃されないようになった。(*6)高難易度の終盤では速さがカンストしている敵が当たり前のように出現するため、彼らに追撃されないというのはマルスに限らず非常に大きく、純粋にリーダーキャラとして頼れる存在となった。 敵の配置などといったゲームバランス自体も、今作の仕様に合わせて改善されている。 『新・暗黒竜』では敵の配置等のデータまでもが殆ど原作の流用だったため、中盤以降は槍だらけになるなど追加クラスの敵が極端に少なかったりしたが、本作では中盤以降も随所に剣や斧持ちの敵が混ざるなど、SFC版では見かけなかったクラスの敵も多く登場してくる。 なお一部を除いた味方キャラのパラメーター底上げに引っ張られるように、難易度ノーマルでも前作の同難易度に比べると結構敵の能力が上がっている。 ちなみにラスボス自身も前作から飛躍的に強化。高難易度だと凄まじい能力になり、特にルナティックではシリーズのラスボス中でも屈指のスペックとなる。まともに戦えるのは、ファルシオンを装備したマルスと、トライアングルアタックを使用できるサジマジバーツかペガサス三姉妹しかいないとされるほど。マルス以外の場合、追撃されずにまともなダメージを与えられる兵種はバーサーカーしかおらず、他は追撃が来て即死かまともにダメージが入らないと、本作高難易度の方向性を象徴するものに。 「兵種変更」の制限が、条件付きだがある程度解消されるようになった。 『新・暗黒竜』では「変更出来る兵種が限られている」という問題点があったが、本作では難易度「ハード」以上のクリア特典として、男性ユニットの兵種制限が解禁され、多くの兵種に変更出来るという要素がある。 使用武器に互換のある変更先が増えたことにより、キャラごとの武器レベルや成長率を生かした兵種変更もしやすくなり、より柔軟な運用の出来るシステムとなった。例としては次のようなものが挙げられる。 剣が得意なソシアルナイトを傭兵にし、成長率を変化させつつ砂漠地形に対応する。 素早く槍の得意なソシアルナイトをアーマーナイトにし、速さの伸びやすさを生かして能力的に隙の無いユニットに育てる。 すぐに速さがカンストしてしまう剣士を傭兵→ソシアルナイトと段階的に遅い剣職にしていき、速さをチャージしつつ力や耐久力を補強し、最終的に全ての能力が高いソードマスターを目指す。 兵種成長率の低いハンターを兵種成長率の高めなアーチャーにして、安定した成長をさせる。 得意武器種が一致しないケースでも意外な適性を持つキャラも多い。自由度の高さがそのまま奥深さをもたらしたといえる。 特に「魔法職を物理職にする」ということは一見するとネタプレイに見えるが、男性限定で力の成長率の高い戦士系に兵種変更して育てると、ネタどころか普通に使えるレベルに育つようになっている。なぜなら魔法職は守備成長率にマイナス補正があり、初期魔法職キャラの大半はそのままでもHPや守備がそれなりに育つようにHPと守備の個人成長率が高めに設定されている。そのため、魔法職→戦士に変更してうまく力が育てば、下手な初期物理職のキャラクター達よりも大幅に強くなる。 もともと男性専用職の方が多いこともあり、制限解除後の兵種変更についてはやや女性ユニットが割を食っている感があるが、その分女性キャラは合計成長率が高く設定されている。 レディソード、リザイア、ハマーンなど難易度問わず活躍する強力な職種やアイテムはその尽くが女性専用であり、初期クラスが該当する女性キャラの参戦に伴い、兵種変更でも女性キャラに「ソシアルナイト」「ジェネラル」が追加されている。 『紋章の謎』の「乗り物系ユニットの歩兵化」(騎馬ナイト系の「おりる」)というシステムが廃止され、一部の移動できない地形が緩和された。 「マムクート」の竜石や星のかけら・オーブなど、アイテムによる能力補正値が明記されるようになった。 必殺発動時にキャラクターが光るエフェクトが入り、分りやすくなった。 『新・暗黒竜』ではWi-Fiを用いたオンラインショップでしか手に入らなかった一部のアイテムが通常プレイでも入手出来るようになった。 攻速関係なく2回攻撃ができる「勇者系武器」、特別なCCアイテム「天空のムチ」が該当する。特に後者は、前作ではWi-Fiを接続できないプレイヤーは通常プレイでファルコンナイトの姿を拝めなかったため不評であった。 志願兵システム 前作にあった、自軍ユニットが一定数以下になるとモブユニットが「志願兵」として加入するシステムが廃止されずにそのまま実装されている。 今作ではカジュアルモードを使えばキャラは死亡しない事と、クラシックでも無条件でかなりの数のキャラがどんどん加入するため、普通にプレイしていれば志願兵はほぼお目にかかる事がなく、半ば死にシステムとなっている。 しかし前作でも批判するプレイヤーが多かったものの、「志願兵による縛りプレイ(いわゆる十二魔将プレイ)」を行う物好きなプレイヤーも存在していたため、プレイの自由度を残したことは評価点と言える。 ちなみに志願兵プレイは「まず揃えるのが大変」という前提が付き、仮に揃ったとしても「外伝にはほぼ絶対に進めない」「攻略/生存評価激減」「基礎能力も成長率も低い」「敵が前作よりも強く太刀打ちしにくい」「会話で支援効果を得られず、みんなの様子の対象にならないため底上げも困難」と無茶苦茶な状況に至る。今作のマップ構成もあいまって、高難易度では相当なマゾプレイと化す。 テキストの充実 前作『新・暗黒竜』では、1シナリオのみの展開だった序章が8章に渡って展開。新規シナリオをより深く楽しめるようになった。 本編においても、前述のように「会話」の搭載やマイユニットの参加、新規イベントの採用などにより、テキスト量が大きく増えたほか、終章を含む一部の章での会話やイベントが幾つか追加されている。また、会話の追加や外伝シナリオ(*7)をはじめとした新規ストーリーの濃密な内容もあり、テキストの総合的なボリューム自体は前作を大きく上回っている。 (SFC版当時の容量不足等の理由により)ストーリー的におかしいのでは?と思われがちだった状況に対して、辻褄が合うよう、イベントの掘り下げ及び追加修正、プレイ内容に応じたプレイヤーへのメリット、デメリット措置などが入った。 + 修正された部分 原作ではメリットが(ありそうで)なかった行動にメリットが追加されたり、原作で明らかにやったらまずいと思われがちな行動に明確なデメリットが設定された。 ロレンスの説得 1章においてマルスをボスのロレンスと会話させるとロレンスが自害するというイベントが存在するが、今作ではこの場合に城に篭っていた人から話を聞いてくれたお礼の品が貰えるイベントが追加された。 SFC版では一応はジェネラルなので倒すのは面倒だったが、会話にメリットがなくロレンスの装備品も「こわれたやり」で殆ど命中する事がなかった事とボス補正による経験値の高さもあってロレンスを殺す方がメリットが大きかった。このためユミナから「けだもの」呼ばわりされてもこの場合プレイヤーの自業自得ではあるが文句は言えず、アカネイアやハーディンの現状も(この時点で)理解出来ず、後にラングを糾弾する際に説得力に欠けるという面があった。 本作ではロレンスの装備が整えられ(「こわれた武器」が削除されたのもあるが)、ハードでは「てつの槍+手槍」、ルナティックでは「ぎんの槍+手槍(錬成)」と前作の現役時代顔負けな壮健っぷりとなり、パラメーターも迂闊に近寄れない域になってくるため、ボスチクの危険性も増して素直に自害させた方が攻略面でも吉な調整になっている。 自害の描写もSFC版では突如城砦が爆発するという演出だったが、本作では剣による自害を示唆する一枚絵になった。アイテムとして槍しか持っていないことをツッコまれてはいるが。 シルバーカードの入手方法 10章では杖しか所持していないシスターが数名いて、彼女達に手出しをしないという条件でシルバーカードが入手できるというイベントがあった。 ただし原作では「条件を満たしたまま一定ターン経過させると出てくる盗賊が持っている」という形なので、盗賊を退治してカードを入手できればシスターを皆殺しにしてもデメリットがなかった。 今作ではマップクリア後のイベントで「カダイン兵に脅されていた」というシスター達からのお礼として貰えるという形に変更され、さらに外伝へ進むマップ固有側の条件となったので、カード入手のためにはシスターには一切手出しできなくなった。 とはいえ「ルナティック」以降では貰えるアイテムが「きずぐすり」になってしまうため、この場合は規定ターン以内に攻略出来るなら殺した方が、育成面によるメリットが上回る事もある。 シーマとサムソンの離反イベントの追加 特に手の込んだ修正として挙げられるケース。シーマとサムソンは、17章にいる、一切行動してこない(=敵意のない)敵扱いのグラ国兵士を1人も倒さずに話しかける事で仲間になるキャラである。 ただしSFC版では彼らを仲間にした後はグラ兵をいくら倒しても何ら影響が無かった。なので両者を仲間にするや否や目の色を変えて城から逃亡するグラ兵をマルス達はおろか、女王であるシーマ自ら手当たり次第経験値稼ぎに虐殺して回る…などというおぞましい光景もしばしば繰り広げられていた。 これを受けてか、本作では仲間にした後でもグラ兵を1人でも倒すと新規追加のイベントが発生し、彼らは再び敵に戻ってしまい二度と仲間にできなくなるように設定されている。またシーマやサムソンではグラ兵を攻撃する事そのものが不可能になった。過去作では育成面ではありがたい仕様であったが、シナリオ的に見ると異常としか言いようのないものであった。そして本作の場合経験値取得の計算式もGBA版以降の仕様に合わせて大きく変わっており、下級職LV1のグラ兵を幾ら倒しても碌な経験値にならなくなったためペナルティを覚悟で強行する意義も薄くなっている。 ちなみにこのグラ兵、新兵かつ本来戦うべきユニットではないからか難易度を上げてもステータスは上がらないが、何故か武器レベルと装備品のグレードだけが他の敵と同様どんどん上がっていき、ルナティック以降になると新兵なのに武器LVA、練成ぎん武器装備という珍妙な面々となる。 ただし、特定の状況下でこの現象を引き起こすと『ハマり』に陥ってしまう事がある。 シーマかサムソンにオーブ系を持たせたまま再敵化させてしまうと、当然交換出来なくなりしかもドロップもしない為取り返す事が出来なくなる。こうなると21章以降に進めなくなり、それが光のオーブだった場合は20章のハーディンを倒せなくなる為クリア不可能になってしまう。 狼騎士団の行動 18章でこちらを強襲したロシェ以外の狼騎士団3名だが、19章でも続けて敵軍に登場するようになり、そこで説得を行う事で自軍ユニットとして加入させることが可能となった。 彼らは原作では18章以降は登場せず、そのままフェードアウト(あるいは自軍と戦い戦死)していた。戦闘開始前にハーディンに対する忠誠を力説し、渋るロシェに啖呵を切っておきながら、自軍との戦闘で戦死していない場合ではオレルアン国王の命令でアッサリ撤退し、その後は二度と登場しない(事実上ハーディンを見限ったように見える)事や以前の戦争(SFC版第1部)での弱さも相まって散々に酷評され、ハーディンの哀れさを強調してしまっているとも見られていた。 マップ上では敵編成を変えただけではあるが、シナリオとしては「ハーディンへの忠誠と恩義に応える形で、19章でのパレス防衛戦にオレルアン王の命令に背いて参戦する」という展開へと大胆に改変されている。残る3人はここで順番に説得して味方にできるのだが、その時の台詞もかつてのハーディンから受けた恩や偉大さが語られ、苦悩しながらもマルス率いるアリティア軍に加わる決心を固めるといった展開の重さ・熱さもあってハーディンに対する忠誠が本物である事を見せつけ、間接的にかつてのハーディンの魅力を引き立ててもいる。会話からも夫々の忠誠の形や性格が窺える。特に隊長であるウルフ加入の会話は、皇帝に即位したハーディンが「私が過ちを犯すことがあればお前達が正してくれ」と狼騎士団の面々に託していた事が明かされ、狼騎士団の中でも特別強い忠誠心ゆえの苦渋がひしひしと伝わる見所となっている。 ただし、彼らの配置や説得可能キャラ、出現タイミングの関係から、このマップの完全攻略難易度は大きく上昇。ルナティックで全員生存ならともかく、更に全員の説得まで目指すとなるとシリーズ屈指の鬼畜ステージとなる。 ビラクに関しては増援としていきなり背後から自軍に襲いかかる、説得時の台詞に「俺はハーディン様のことが好きだった」とあるなど、SFC版以降の顔立ちから出たネタを意識したような要素があったり…。 細かい点だが、村でのロシェ加入時の台詞も一部変更され、シリアスさが増している。 また、19章冒頭の会話でアカネイア軍の現状に対してジェイガンが「質の悪い兵士達」という旨の評価を下している部分の台詞も削除されている。『信念あるかつてのアカネイア兵はハーディンによって粛清され、残っているのは彼に金で雇われた傭兵上がりなので、恐れることはない』と言うものだが、実際は高いパラメーターを誇る優秀な上級職を大量に擁しているせいで、一部で密かに話題になった。これについてはジョルジュが似たようなセリフをかなり前に言ったりしているので、その兼ね合いもあるのかもしれない。本作では、冒頭会話でハーディンの本隊についてマルスが「大陸最大最強と名高い軍勢だ」とマイユニットに釘を刺す等、一転して純粋な脅威として扱われるようになった。上述した狼騎士団の介入の影響もあり、本作屈指の難関マップとして立ちはだかる。 原作でネタとして見られていた台詞の一部は漢字変換や句読点の追加などで修正されている(台詞自体はそのまま)。 ただし、ジョルジュがアストリアを説得する際にアストリアが一度だけ名前を呼び間違える誤字シーンは何故かそのままである。 アストリア「な、なんだと!! どういうことだ、ジョルジュ」 ジョルジュ「なあ、アストリア。それを、確かめるためにも 我々と一緒に来い…」 アストリア「うむ…残念だが、やむをえまい。 だが、ジュルジュよ」 原作ではハーディンの皇帝時のフェイスが闇のオーブの影響下の者しかなかったために、最後に遺言を残すシーンで唐突に第一部のターバンを被った姿に変わる(*8)と言う間抜けなシーンも、正気の皇帝フェイスが追加された事で違和感が無くなっている。 賛否両論点 戦闘アニメは前作からほぼ同様であり、ユーザー間で賛否が分かれる。 なお新規実装されたクラス「皇帝」のアニメはよく動くと言われており、GBA時代のファンからも高評価を得ている。 問題点 第14章「明かされた謎」において、タイトルにある「紋章の謎」の真相に深く関わる重要なエピソードが削除されている。 + SFC版のネタバレ注意 削除されたのは「アカネイアの初代国王アドラ一世は元々は盗賊で、ラーマン神殿から盗んだ封印の盾からオーブを外して売り飛ばし、同時に盗んだ三種の武器(メリクル、パルティア、グラディウス)で軍隊を結成して大陸統一を成し遂げ、アカネイア王国を建国した」というエピソード。同じくSFC版第2部の14章で明かされるが、本作ではそのくだりの会話が全てカットされている。これによってアカネイア王国が封印の盾を国宝として所有している理由がわかりづらくなった。なお、太古に封印の盾からオーブを盗み出された出来事については前章での会話にまとめる形で、「何者かが…」と濁されたままとなっている。 「ラーマン神殿から封印の盾を盗まれておいて、竜族がこれを放置していたことは不自然」、「CERO Aで販売できなくなる内容を自粛した」という推測もなされているが、どれも決定的とは言いがたい。前述の通り、追加されたエピソードが多い一方で、削除されたものはこのケースのみであるため、ファンから疑問の声が上がった。 本作でもWi-Fi対戦が実装されていた(Wi-Fiサービス終了により、現在は不可能)が、前作の問題点がほぼそのままになっている。 相変わらずチートが横行しておりマッチングは機能しない。そこでまともに戦うには練成武器&徹底した育成吟味が最低限必須という事態も相変わらず。『練習モードでは同じチームとしか戦えない』という点もそのまま。 シリーズ史上最多の味方ユニット数を誇っているが、その利点に反している要素が多い。 本作はアカネイアオールスターと言っても過言ではない参加人数で、本編ではガトー・ボア・ロレンス・ハーディン・ジェイガン以外の全ての味方キャラが使えるが、攻略に耐えうるキャラとそうでないキャラの能力に極端な差がある。 難易度がハードまでならアランとバヌトゥのような極端に育たないキャラ以外はよほど成長が悪くなければ使っていけるのだが、マニアックから敵が飛躍的に強くなるため、「好きなキャラ達で攻略~」というのが過去作と比べて明らかに厳しくなっている。 レンタルユニットを使えばこの限りではないが、Wi-Fiサービスは終了しており、ワイヤレス通信で身近に居る友達などからもらうしかない。7年以上も昔のゲームなので今も周りが本作をやっているとは非常に考えにくい。 最終手段として、もう一つソフトとDS本体を買い、自給自足でレンタルユニットを送り込む手があるがそこまでしてやるほどの事かは疑問符がつく。 また、元であるSFC版より全体的に出撃人数が減少している(ほとんどのマップで、最大12人程度)せいで、多くのユニットが二軍落ちの憂き目に遭ってしまっている。 最高難易度のルナティックとなるとアリティアに帰還する物語後半で加入するキャラはほぼ全員まともに敵と戦えず、攻撃を受けようものならまず即死するため、いたずらに難易度を上げるためだけの存在、お荷物要因と化してしまう。特に上級職加入はそれなりに強いのがシリウス、ジェイク、カタリナの三名だけで、あとはかろうじてミネルバとアベル、エッツェルとダロスが使われるかもしれない程度。他は期待値的にルナティックで使っていくのはまず無理である。 ルナティックでは経験値の取得に制限が入るうえに序盤から敵の能力が凄まじく、必殺系と特攻武器なども含めほぼすべての敵武器も錬成されている。さらに後半以降だと銀とボルガノンの錬成武器も加わり、本気で殺しにかかってくる。そのため、マイユニットかルークに経験値を集中的に与え、早期に強力な戦力を作った方が楽になりやすい環境にしあがってしまった。特に「このゲームが受けゲーであること」「歴代FEよろしく序盤は量より質が大事だということ」「物語中盤までは銀とボルガノンの錬成武器がないこと」という特徴があるせいで、マイユニットかルークの守備、可能なら魔防を吟味してカンストさせると砦効果も使えばアリティアに帰るまではほぼ無敵になれるため、壁として他のキャラを間接攻撃で安全に経験値稼ぎさせられるため、必然的に置いて行かれるキャラも多くなる。 訓練場で使えるレベルまで育成しようにも、高難易度だと利用料金が一気に跳ね上がる(厳密に言うと使用回数に応じた料金の倍数が非常に大きいため)ようになるので非現実的。そして訓練場もその資金を稼げる闘技場も、エース級のキャラすら勝利が困難になるという有様。更に反撃ある状態では敵が必ず先制する「 」になると、敵の高い攻撃力による一撃に一度は耐えなければ攻撃すらままならない状況も増え、余計に使いづらくなる。 このことから、今作における高難易度モードにおける戦力評価が低いキャラは、よほどのてこ入れがない限り、戦力にすることは不可能であるとされる。過去作ではスキル(上級職の場合は高初期値も含む)等でカバーしたり、高難易度モードは今作ほど敵が強くなかったため、普通のプレイでもなんとか使えたりしていた。しかし今作の最高難易度はラスボスを含めて人選や戦略が前作までと比べ非常に限られているため、参戦キャラの豊富さに反していると批判する声や、この作品にこそフリーマップといった育成の余地を与えて欲しかったという声もある。 ルナティックでも極端に悪い成長ばかりだったり、キャラロストをし過ぎない限り通常プレイでもなんとかクリア出来るようにはなっているのだが、マイユニットのクラスを「魔道士」で開始した場合はそうはいかなくなってしまう。 魔道士で開始する場合、冒頭の選択肢で魔力の初期値を上げる項目を必ず選び、尚且つ前日編1の敵将のHPが低い初期値になるまでリセットを繰り返さないと、こちらが力尽きる前に敵将であるジェイガンが倒せず数値的にクリア不可能となってしまう。前日編の前半は必殺が発生しない仕様になっているようで、必殺頼みという戦法も出来ない。 ただしルナティック「 」の場合、マイユニットがきずぐすりを2つ所持するようになったため、通常プレイでもクリアは可能。それでもある程度育つまで半ば苦行であるが。特に拘りが無い場合男性ならば傭兵やアーマーナイト、女性ならソシアルナイトやペガサスナイトでの攻略が推奨されている。 闘技場・訓練場での戦闘が6ターンの経過で強制的に終了となる仕様になった。 守備の高いジェネラルや魔防の高い司祭相手だとよく起こる。少しずつでもダメージを与えていき、あと一撃で倒せるという状況だろうと規定ターンが来ると強制的に戦闘が終了してしまう。こうなると引き分けとなり、闘技場では賭け金は取られないが経験値が取得出来なくなり、連戦も打ち止めになってしまう。数字だけ見るとそうそう起こりえないように思えるが、先述のクラスが相手でなくとも多少粘られると割とあっさり達してしまう。 恐らくいつまでも決着が付かない事態への対策なのだろうが、そもそもプレイヤーが途中でBボタンを押す事で任意で降参出来る仕様になっているので、この仕様は余計なお世話である。せめてSFC版のように一定ターンごとに『戦闘を続行するかどうかを選択する』という形式ならば…。 闘技場においては攻撃を回避or耐え続ける事で引き分けに持ち込み、賭け金の損失だけは回避出来るメリットも一応あるが、受けゲー調整な本作では滅多に起こらず、耐え続ける事も精々対戦相手が弱めなノーマルで時々拝める程度であり、期待は出来ない。 ただしハード以降だと敵の能力値が高くなり、こちらのエースユニットを以ってしても大抵6ターン以内に否応無く決着がつくため、実質ノーマルモードでの問題と言える。 些細なものながら未改善や削減された要素。 戦闘アニメのパターンは相変わらず少なめ。また、SFC版やGBAシリーズでは踊り子の「踊る」コマンドのアニメが用意されていたが、本作ではマップ上での簡略アニメーションのみになってしまった。 前述した通り、追加されたBGMが好評な一方で、リカード説得や踊り子関係のBGM、仲間加入時のBGMなど、削除されたものも存在する。 総評 『新・暗黒竜』の方向性を継承しつつ反省を生かして改良を行った痕跡が見て取れる。 不評だった要素を悉く改善し、SRPGとしての質を大きく高めた部分は多くのプレイヤーに評価された。カジュアルモード・マイユニットといったさらに大胆な新システムの導入も、発表時こそ賛否分かれるものとなった(*9)が、新規プレイヤーを中心に徐々に受け入れられていく結果となった。 特にバランス調整はきわめて絶妙。武器やステータスはもちろん、ステータスを僅かに上げる星のかけら一つでさえ戦局を左右しうる場面まで存在し、周回を楽しむプレイヤーは非常に多い。『ヘクトル編ハード』『蒼炎マニアック』以上の最高難度であるルナティック・ルナティック´モードの調整が驚くほど精妙だと知られると、手強いシミュレーションを求めるユーザーを時が経つほどに大いに沸かせた。 また支援会話やみんなの様子の導入により原作キャラの会話や台詞が大幅に追加される等、SFC版紋章や前作で足りなかったキャラの個性を大きく補う試みも概ね好評で、本作の評価を高める一因になったのは間違いない。 余談 FE20周年を飾る作品ということで、宣伝にかなり力が入れられている。 今作のTVCMは芸能人の麒麟・川島明、仲里依紗を起用し、『暁の女神』以来の4バージョン(+みんなのニンテンドーチャンネル・店頭用プロモーション用のバージョン)も作られている。 過去の歴代のFEのCMに起用された芸能人の人数は1人のみでバージョンも1種類だけだった。 みんなのニンテンドーチャンネルでは『ゲームセンターCX』の有野晋哉を起用。公式ガイドブックには子安武人も登場する。 本作の公式ガイドブックでは、これまでの公式ガイドブックには参加していなかったインテリジェントシステムズも編集に参加している(*10)。 更に作品単体の大きなパンフレットまで用意している。宣伝費は当時歴代FE史上最高額だったであろう。 『暗黒竜』~『聖戦の系譜』では紙1枚チラシ(*11)。『封印の剣』では厚紙の1ページ冊子。それ以降の作品は任天堂の配布する月刊や季刊の店頭パンフレットに他社のゲームと一緒に載る程度だった。 なお、後発作品となる『覚醒』や『if』に至っては本作の比ではないほどの大々的な宣伝が行なわれ、大きな話題を呼んだ。 これらを鑑みるに、本作はFEシリーズの宣伝に対する姿勢が大きく変わった転換期の作品と言えるかもしれない。 海外優遇が目立つシリーズ近作だったが、今作は珍しく海外では未発売。 アプリゲーム「ファイアーエムブレムヒーローズ」では男女のクリス実装に伴って新たな設定が付け加えられた。 本作の英雄達は皆、男性のクリスのみ知っているだけで女性は 全くの初対面 の設定。遠回しに存在していない扱いだったという事になる。 また、女性のクリスは本作でのイラストでは剣を持っていたが、ヒーローズでは武器が槍に変更されている。
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韓国ドラマ 補佐官 DVDあらすじ 韓国の人気ドラマ「補佐官」は、政治家たちの激しい日常を描いた作品となっています。 主人公を演じるのはイ・ジョンジェであり、12年のブランクを経てドラマに復帰したとメディアでも話題を集めることとなりました。 前回に出演した作品が、チェ・ジウとの共演で話題を集めた2007年の「エア・シティ」だったということもあり、久しぶりのカムバックを歓迎する声が強いです。 ヒロイン役はシン・ミナで初当選を果たした新人議員のカン・ソニョン役を演じることになりました。 作品紹介で欠かせない舞台となるのは韓国の霞が関と言われる汝矣島です。 汝矣島を舞台に繰り広げられる政治家たちの危険な賭博が描かれた作品で、物語のスピード感と政治家特有の妬みや嫉妬などが上手く描かれ物語を更に面白くしていると言われています。 日本向けにもプレスリリースがなされたばかりで、あまり多くの情報がありませんが、主役のイ・ジョンジェが務める補佐官の生存記を描く熾烈な戦いがドラマとなりました。 イ・ジョンジェが主役を務めるのは補佐官役のチャン・テジュンです。 先日、ティーザーが公開されて日本でも話題を集めたところですが、チャン・テジュンがゆっくりと歩を進めるところからティーザーが始まり、補佐官に上り詰めるまでの苦労が映し出されます。 髪を引っ張られたり、大声で抗議をするのは実際に韓国の国会で度々放送される場面ではありますが、その描写の激しさに視聴者たちは息を呑むことになります。 政治の舞台で繰り広げられる男の熾烈な戦いと成り上がり志向、嫉妬と羨望がうごめく汝矣島がいかに厳しい世界化をひと目で理解することができるドラマとなっています。 脇役も人気俳優で固めており、期待できるドラマです。
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アイン・ソフ・オウル=パンデモニウム・シンフォニアー カミラの「私を必要としてくれている人々の期待に応えたい」と言う思いをトリガーに発現したendlich 能力の共有、カミラと同盟を結んだ能力者の能力を雨宮 颯のアポート能力がカミラの元へ集め、それをカミラは必要に応じて他の能力者に振り分ける。 能力者達の能力(ワガママ)を全て受け止めるだけの器を持つカミラと雨宮 颯のアポート能力がなければ成立しない異能。 弱点はカミラ一人では何も出来ないこと、チームワークが要求される。 詠唱 小さな物も調和によって大きくなる Concordia res parvae crescunt(コンコルディアー・レース・パルウァエ・クレスクント) 最も大きな物も、不調和によって滅びてしまう Discordia maximae dilabuntur(ディスコルディアー・マクシマエ・ディーラーブントゥル) 団結あるところ勝利あり Ubi concordia, ibi victoria.(ウビ・コンコルディア・イビ・ウィクトーリア) 私のためではなく、あなたのためではなく、私たちのために Non mihi, non tibi, sed nobis.(ノーン・ミヒ・ノーン・ティビ・セド・ノービース) これは我らが紡ぐ英雄譚 Arma virumque cano. (アルマ・ウィルムクゥェ・カノー 終曲 endlich
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種族 亜人 コスト 30 ブレイブ 3 スキル名 シュメールの流星 スキル効果(バースト前) 前方に射程無限の入れ替え攻撃を仕掛けダメージを与える 光属性ダメージ スキル効果(バースト後) チャージ 15→11 ソウル名 エアンナの守護弓 ソウル(バースト前)効果 ダンジョン開始時に矢を5本入手 + 矢が光属性となり、矢攻撃時にHPを回復し自身のスキルを1チャージする ※矢の種類が変わるソウルは左にセットしたものが優先 ソウル(バースト後)効果 Dスキル名 ウルクの閃光 Dスキルチャージ 5 Dスキル効果 敵1体にダメージ+敵の必殺タイプ1体に追撃ダメージを与える 必殺タイプを優先 追撃時に必殺タイプ特攻 コンボ攻撃 光属性ダメージ Dソウル名 光属性底力 Dソウル効果 チームの光属性ファングの防御力+18%,投射・魔法陣攻撃の被ダメージ-24%
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最大Lv 100 コスト 22 攻撃力 10100~19200 防御力 9400~11000 特技 マシンアタックIII 訂正報告はこちらにお願いします。 名前
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11 : 名無しさん :2014/04/21(月)20 55 29 ID 3qRJpBw3O だれか沈没船を前景に爽やかなカリアゲが背後でほほ笑むコラ作ってくれ との要望を頂いたので作らせていただきましたw 前景と背景が逆なのはご了承ください。 韓国の沈没事故をお祝いますby将軍 1 : トラネコ◆EDwr815iMY[sage] :2014/04/21(月)20 47 43 ID fToY7RkJD 北朝鮮の朝鮮労働党機関紙が金正恩(キム・ジョンウン)第1書記の「さわやかな笑顔」を1面に掲載したことに対し、韓国の旅客船「セウォル号」沈没事故への配慮が欠けているとして、韓国国内で怒りの声が上がっている。韓国紙・中央日報が21日、「北朝鮮、セウォル号の悲しみを無視」と報じた。 問題とされたのは、20日付労働新聞の第1回飛行士大会を伝える記事。眼鏡をかけた正恩氏が笑う写真とともに、「敵が火遊びを行っている」との発言も伝えた。 さらに、北朝鮮の宣伝用インターネットサイト「わが民族同士」では、米韓両国が北朝鮮を“挑発”した場合は「南海に水葬させる」と強調。韓国側は沈没事故を連想させるような表現だとして、「悲しみに包まれた韓国内の雰囲気を考慮しないやり方」(中央日報)と批判している。 「さわやかな笑顔」の写真はリンク先で http //www.zakzak.co.jp/society/foreign/news/20140421/frn1404211527007-n1.htm 転載元スレッド:http //uni.open2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1398080863/ 【韓国】金正恩の「さわやかな笑顔」で、「沈没事故への配慮が欠けている」と韓国国内で怒りの声が上がる。 近い将来に統合されてお世話になる可能性が有るのに大将軍様に失礼だろうが(笑) っつか敵国の大将にまで人災に哀悼の意を求める下朝鮮って、手の施しようの無い精神障がい者の集まりだ あんな国で生まれ無かった今の人生に感謝する。
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トップページ>論文アンソロジー>朝鮮時代の韓国と日本 韓日関係史学会韓日文化交流基金編『朝鮮時代の韓国と日本:同じ点と異なる点、交流と葛藤の歴史』景仁文化社、2013年 基調講演 鄭在貞「歴史のなかの韓日関係と文明交流」 主題発表 国家史の比較:権力・当地理念と構造孫承認喆「朝鮮、王朝国家の体制と特徴」 北島万次「幕府制国家の構造と特徴」 支配属の比較:両班と武士신명호「三学士伝と忠臣蔵に表象された両班と武士の忠義比較」 豊島悠果「日本中世武家の婚姻・相続と「家」:韓国中世「士」との比較を通じて」 民衆・生活相の比較이상배「朝鮮時代民衆の生活相」 荒木和憲「中世対馬・松浦地域の海民比較」 宗教観の比較兪成善「韓国儒教の宗教性認識論議」 허남린「朝鮮からみた近世日本の宗教文化」 相互認識の比較河宇奉「近勢韓日両国の相互認識」 関周一「相互認識の比較」 両国の外交政策と使節韓文鐘「朝鮮前期対日外交政策と使節の派遣」 橋本雄「室町幕府の対朝鮮外交」 홍성덕「朝鮮後期対日外交政策と外交使節」 鶴田啓「江戸幕府の外交政策と外交使節」 貿易関係鄭成一「朝鮮時代韓・日経済交流:米綿と蔘銀の交換を中心に」 須田牧子「中世日朝関係における大蔵経」 文化交流閔徳基「朝鮮後期韓日間文化交流:1763年癸未通信使行の肯定的な日本観察を中心に」 伊東幸司「宣宗からみた日本と高麗・朝鮮の交流」 地域間の交流이훈「朝鮮人漂流民の長崎滞留と交流」 佐伯弘次「地域間交流:中世日朝関係における地域の視点」 総合討論