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デッキ考察 数あるデッキ構成ですが、こんなデッキどうでしょう?というものをまとめてみます。 超アップ>大アップ(稀に発動)>大アップ(高確率で)>中アップ>小アップ という考えです。 対属性、対特定キャラ(一部を除いて)はイベントでしか使えないので除外。デッキ名は適当。 低理力・攻撃型が間違いなく有利。防御増力の「稀に」は、本当に稀。 2013/12 増力の調整アナウンス。若神帝系ダウン。 ヘッド・混成 攻撃特化(攻撃力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) ヘッド一発屋デッキ(超アップ) 使用シール 魔肖ネロのルーツ(魔肖ネロ(ホロ)、魔肖ネロ(キラ/覚醒))ヘラクライストのルーツ(ヘラクライスト(ホロ赤))ヤマト爆神(ホロType2)ピア・マルコのルーツ(FuzzyMR.(ホロ)) 増力効果グッズ 魔継般若光陰剣シリーズ(魔肖ネロのルーツ)超勇理兜シリーズ(ヘラクライストのルーツ)爆走守着シリーズ(ヤマト爆神)ピアフェニックスシリーズ(ピア・マルコのルーツ) 特徴 単発キャラでも発動する「稀に発動」かつ「超アップ」グッズで一発攻撃に命をかけるデッキ 効果アップバッジ ヘラクライストバッジヤマトバッジマルコバッジ 備考 1シールに多くの増力効果グッズを付けることで、不発を防げる・・はず。シールと増力効果グッズが多くあればあるほど有利。ネロバッジに期待。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ヘッド一発屋デッキ(大アップ) 使用シール ブラックゼウスのルーツ(ブラックゼウス(ホロ))サタンマリアのルーツ(サタンマリア(ホロ)・ワンダーマリア(ホロ)、FuzzyM.R)ヤマト王子のルーツ(ヤマト爆神ホロType2)騎神アリババのルーツ(デュークアリババ)一本釣帝のルーツ(エンパイア一本釣)魔スターP(ホロ)ハムラビシーゲル 増力効果グッズ 蛇剣BZシリーズ(ブラックゼウスのルーツ)戦魔槍シリーズ(サタンマリアのルーツ割磨聖光剣シリーズ(ヤマト王子のルーツ)騎蹄ストーンシリーズ(騎神アリババのルーツ)ミラクル銛シリーズ(一本釣帝のルーツ)妖動剣シリーズ(魔スターPのルーツ)異聖鏡剣シリーズ、異聖七波頭冠シリーズ(ハムラビシーゲル) 特徴 単発キャラでも発動する「稀に発動」かつ「大アップ」グッズで一発攻撃に命をかけるデッキ 効果アップバッジ ジュラバッジサタンマリアバッジヘラクライストバッジヤマトバッジアリバババッジ魔スターPバッジ聖常キッソス&ポセイドスバッジ 備考 1シールに多くの増力効果グッズを付けることで、不発を防げる・・はず。シールと増力効果グッズが多くあればあるほど有利。一本釣帝バッジに期待。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ホロデッキ 使用シール 聖梵インダスト聖梵ミロクのルーツ聖梵インカのルーツ聖梵ムガルのルーツ 増力効果グッズ ハチスヘカト棒シリーズ(聖梵インダスト)羅魂棒シリーズ(聖梵ミロクのルーツ)ギャンダ曼剣シリーズ(聖梵インカのルーツ)像剣シリーズ(聖梵ムガルのルーツ) 特徴 ホロシールの潜在値に期待 効果アップバッジ 備考 プレミアガチャでよくもらう残念ホロシール。ホロシールならではの潜在値の高さに期待。聖梵ムガルの像剣はなぜか装備すると防御が多く上がるのに、増力効果は攻撃力アップ。気になるのはミロク、インカ、ムガルの専用グッズは黒枠なし。曼聖羅の民で固めるのであれば異聖メディア(ホロ)も。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ピーター8種 使用シール ピーター神子のルーツ8体 増力効果グッズ ダーク星炎剣シリーズ 特徴 バランス型ピーターを攻撃型にするデッキ 効果アップバッジ 備考 8体集めても、専用グッズに乏しいため競り負ける。ダーク星炎剣がたくさんあるなら・・・。ピーターバッジに期待 2013/12現在 デッキ名(仮称) 一本釣8種 使用シール 一本釣帝のルーツ8体 増力効果グッズ 聖三叉剣シリーズ 特徴 若神子系の中で一番の攻撃力を生かしたデッキ 効果アップバッジ インプット天使バッジ(一本釣帝のみ) 備考 インプット天使を兼ねているので、それなりの専用グッズを装備できるが、肝心の聖三叉剣シリーズには黒枠なし。一本釣帝バッジに期待。アリババは特殊シールが問題 2013/12現在 バランス型(攻防アップ系) デッキ名(仮称) 当てにならないデッキ 使用シール スーパーデビル(ホロ阿修羅)ダークマター 増力効果グッズ 戒律源シリーズ(スーパーデビルのルーツ)悪祖鉄面シリーズ(ダークマター) 特徴 「稀に」系強化グッズの攻防「大アップ」で発動するんだかしないんだか 効果アップバッジ スーパーデビルバッジ 備考 攻防どちらでも使用できるのが利点。ただ、防御が稀に発動されても…。ダークマターは潜在値が残念 2013/12現在 デッキ名(仮称) BLコンビ 使用シール 異星メディサハムラビシーゲル 増力効果グッズ 異星錠棒シリーズ(異星メディサ)異聖鏡剣シリーズ(ハムラビシーゲル)異星神羅曼冠シリーズ(異星メディサ)異聖七波頭冠シリーズ(ハムラビシーゲル) 特徴 なんとなくそんなコンビ。攻防大アップ。 効果アップバッジ 聖常キッソス&ポセイドスバッジ 備考 アレっぽい要素は置いておいて、ハムラビは武器の多さ・バッジが魅力。過去のイベントにおいて水の大層シーゲルが大量放出済なので、神化宝具「吸収メディサ力」が多数あれば、メディサ1匹にハムラビ多数という使い方も。ハムラビに怒涛大剣シリーズで一発屋も可。 2013/12現在 デッキ名(仮称) ネロ8種 使用シール 魔肖ネロのルーツ8体 増力効果グッズ 魔崩裂棒シリーズ魔継般若光陰剣シリーズ黒点魔鎧衣シリーズ 特徴 魔崩裂棒シリーズを生かすがための、地味キャラコツコツタイプ。 効果アップバッジ 備考 知らない間にネロ系強化グッズをたくさん持っていたりする。専用強化グッズ種類は豊富。ネロバッジに期待。(覚醒)シールが出てきたことで、今後主役になる可能性大 2013/12現在 デッキ名(仮称) 親子デッキ 使用シール シヴァマリアラファエロココピア・マルコのルーツFuzzyM.R 増力効果グッズ (攻)希光扇シリーズ(シヴァマリア)(攻)おかめのわシリーズ(サタンマリアのルーツ)(攻)戦魔槍シリーズ(サタンマリアのルーツ)(防)聖嘴ロココキャッチシリーズ(聖フェニックスのルーツ)(攻)次創生宝珠デソート冠シリーズ(ピア・マルコのルーツ)(攻)ピアフェニックスシリーズ(ピア・マルコのルーツ)(防)セルフトリンクシリーズ(ピア・マルコシリーズ) 特徴 どちらかと言えば攻撃系。アレキサンマルコを防御へ。潜在能力の高さも良い。 効果アップバッジ サタンマリアバッジロココバッジマルコバッジ 備考 シヴァマリアは同一シールに注意。ラファエロココは使いにくいこともあるので、希光扇シリーズの増力を使わないのであれば外してもいいのでは。代役としてFuzzyM.R。愛然かぐや入れたら浮気デッキの完成。イベント上位に行くためには親子デッキが鍵 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 対若神子・神帝デッキ 使用シール 魯神フッドのルーツ(バンパイアフッド) 増力効果グッズ (攻)重雷鳴魔身剣シリーズ(防)デビル翼シリーズ 特徴 一大勢力を誇る若神子・七神帝に対抗できるのではという期待を込めたデッキ 効果アップバッジ 備考 高い防御・潜在値を生かし、1回は攻撃を受けるが増力効果で対若神子・神帝デッキを確実に仕留める。シールと強化グッズの数次第。フッドバッジに期待。足りない分を6聖球ソード、黒夢剣。武闘会裏デッキ向け。 天使 攻撃特化 2013/12現在 デッキ名(仮称) 使用シール 増力効果グッズ 特徴 効果アップバッジ 備考 バランス型(攻防アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 若神子デッキ 使用シール ヤマト王子,騎神アリババ,ピーター神子,牛若天子,一本釣帝,魯神フッド,天使男ジャック,照光子 増力効果グッズ 一気酔剣シリーズ(ヤマト王子)聖夢剣シリーズ(騎馬神アリババ)聖星剣シリーズ(ピーター神子)聖笛シリーズ(牛若天子)聖フックシリーズ(一本釣帝)リンリンごう鐸シリーズ(魯神フッド)遊弦棒シリーズ(天子ダンジャック)五聖色シリーズ(照光子) 特徴 増力効果抜群。攻撃・防御万能。レベルアップも早い。 効果アップバッジ 若き神子バッジ 備考 バランス調整はあったものの、依然として最強部類。早い(理力低い。速攻)、うまい(増力効果グッズに困らない、バッジ効果あり)、安い(いつでもシール入手可)。逆襲!曼聖羅の特殊シールであるとなお最高。照光子は、スクラッチ版シール、五聖色光シリーズ黒枠が追加されたが…。9体目はもう一体若神子・神帝で同増力効果を生かすか、アマテラス帝に創爛曼棒シリーズ。 2013/12現在 デッキ名(仮称) 七神帝デッキ 使用シール ヤマト神帝,アリババ神帝,神帝ピーター,牛若神帝,一本釣神帝,神帝フッド,神帝男ジャック 増力効果グッズ 日出剣シリーズ(ヤマト神帝)夢鏡剣シリーズ(アリババ神帝)星氷剣シリーズ(神帝ピーター)聖水剣シリーズ(牛若神帝)聖雫剣シリーズ(一本釣神帝)神鐸剣シリーズ(神帝フッド)遊晶剣シリーズ(神帝ダンジャック) 特徴 増力効果抜群。攻撃・防御万能。レベルアップも早い。 効果アップバッジ 七神帝バッジ 備考 若神子デッキと同等。専用武器が攻撃編重でBBCや武闘会攻撃デッキ向け。照光子がいない分8体目・9体目の応用がきく。理力増覚悟で天使に尖聖剣シリーズ(聖フェニックスのルーツ専用)も。 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 使用シール 増力効果グッズ 特徴 効果アップバッジ 備考 お守り・次代・お助け 攻撃特化(攻撃力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) サイキュロス部隊 使用シール サイキュロス 増力効果グッズ 魔継般若光陰剣シリーズ 特徴 魔継般若光陰剣シリーズで一発攻勢 効果アップバッジ 備考 一時期はこの部隊が武闘会を席捲。現在お守り・次代・お助けの強化グッズが少ないこともあり、あまり見かけない。サイキュロスはネロ系の専用グッズを使用できるのが良い。神化法具も入手容易。ネロバッジで化ける可能性あり。魔継般若光陰剣シリーズの金枠の攻撃力が少ないのが気がかり バランス型(攻防アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) ワッPズ 使用シール ピア・マルコ,ディオ・コッキー,ベリー・オズ,プッチー・オリン,ペガ・アリババ(HD) 増力効果グッズ タンタタネットシリーズ(プッチー・オリン)聖羅夢剣シリーズ(ペガ・アリババ)ビッグペロポネ剣シリーズ(ディオ・コッキー)ビッグマヤセッ剣シリーズ(ベリー・オズ) 特徴 もともとの能力が低いため対HDには厳しいか 効果アップバッジ 備考 タンタタネットを生かすためだけのデッキ。ペガ・アリババがHDでなければ…。お守り/次代/お助け結束にこだわらなければ、ほかのキャラはHDで固めても良いかも。赤枠ワッPズは入手困難 2013/12現在 デッキ名(仮称) ニャンニャンチアガールズ 使用シール ニャンニャンチアガールズ 増力効果グッズ シェ~シェ~筆剣シリーズ四十吸引坪シリーズきらきら星スティックシリーズ 特徴 専用グッズ・特殊シールが中途半端。もともとの能力も低いので、天使にも勝てるか怪しい 効果アップバッジ 備考 効果名が長い…。いろんな意味でもうちょいドリコムさん頑張って。 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 使用シール 増力効果グッズ 特徴 効果アップバッジ 備考 悪魔 攻撃特化(攻撃力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) リオコーン部隊 使用シール リオコーン 増力効果グッズ 妖動剣シリーズ 特徴 リオコーンの高い攻撃力に、「稀に発動」かつ「大アップ」グッズを装備した一発屋デッキ 効果アップバッジ 魔スターPバッジ 備考 悪魔でそろえるのであれば、おそらく一番最強。魔スターP関係のイベントは多いので1匹はいるだろうと思われるキャラ。デッキの結束、バッジも申し分なし。若神子ノーマルであれば一発屋の力を磨けば対抗可(若神子の結束を発動しなければ)。足りないグッズは亡蛇の嘆きシリーズで。専用防御グッズもあるが使ってもあまり大したことにはならない。 バランス型(攻防アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 悪混鬼デッキ(対若神子・神帝) 使用シール 悪混鬼(特殊シール:悪魔渦の民) 増力効果グッズ 重回転悪魔渦シリーズ空間断悪魔渦シリーズ 特徴 若神子・神帝デッキに対抗できる…か? 効果アップバッジ 悪魔渦バッジ 備考 若神子・神帝専用に対抗できるグッズがあるが、すくみ・専用グッズの所持数を考えたときに、まだまだ本命とまではいかないのでは。加えて、通常デッキで使用するには天使すくみがあるので、ストーリー的には悪魔渦が神帝隊を苦しめることにはなるが、本命はすくみである7助(お守り)の特殊シール・専用グッズが実装が待たれる(7助の絵が簡素すぎて専用グッズができるのか心配)。今なら悪混鬼・7助のバッジグレードアップ容易 守備特化(防御力アップ系) 2013/12現在 デッキ名(仮称) 紛らわしいデビル達 使用シール デビルハード,ルーツレスデビル 増力効果グッズ ブラック破仮面シリーズ(デビルハード)重古天魔棒シリーズ(ルーツレスデビル) 特徴 デビルハードが悪魔でルーツレスデビルが次代。よく間違える。 効果アップバッジ デビルバッジ 備考 デビルハード、ルーツレスデビル共に防御偏重なのだが、ルーツレスデビルの重古天魔棒シリーズが攻撃力アップという残念さ。なのでこちらの悪魔守備特化に記載。重魔棒シリーズで代用。 コメント 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントはデッキ考察/コメントログに格納されます。 設置 - 編集I 2013-10-04 20 51 43 名前
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高収入考察について PanlongDragonは一定条件を満たすことで収入No1になります。 レア系はShrineがないのでLV10止まり、レア系で一番収入のいい虹でも400/mです PanlongはLV15と水と火ブーストで411/mさらにPanlongは水土火風の4属性なので EarthHabitats(3匹、最大75000)に配置、411x3で毎分1233の収入があります。 下記表を参考にしてもらうとわかりますが24時間で区切ってもらうとPanlongの場合 虹を超える収入を出そうと思うと一日8回の集金オリンパス金を超えるとなると12回の集金 集金目的とするならプレイスタイル(ログイン回数)に合わせて 量産するのがいいと思います。 一日に何回もログイン>Panlong 一日に二回程度>オリンパス金 一日から二日に一回程度>虹 ですがDragonValeにはShrineがあり基本8属性はレベル上限を突破させてあげることが できるようになるため結局はPanlongを50匹、Lv15にする必要がでてくるでしょう。 レベルを上げたらプレイスタイル変更とともにHabitatsに合わせて各種ドラゴンを 量産するのがいいと思います。 ※Panlong -earth Habitats 上限3匹 75,000MAX ※Rainbow -Rainbow Habitats 上限1匹 1,000,000MAX ※Olympus Gold -Olympus Habitats 上限3匹 500,000MAX ※earth Habitatsは一つの島に14個設置することができます。 各14個のHabitatsを基準で24時間とすると Panlong(42匹)-24,857,280(24時間)-8,285,760(8時間8回収金)-12,428,640(12時間12回収金) Rainbow(14匹)-8,064,000(24時間放置可能) Gold Olympus(42匹)-11,733,120(14時間集金) ※あくまでも収入を目的とした場合ですので必ず量産しなければならないことはありません!! ※個性豊かなDragonValeの島の作り方をして下さい!! 時間 Panlong(Lv15) Rainbow(Lv10) Gold Olympus(Lv10) 1分 1233 400 582 10分 12330 4000 5820 20分 24660 8000 11640 30分 36990 12000 17460 40分 49320 16000 23280 50分 61650 20000 29100 60分 73980 24000 34920 61分 75213 24400 35502 2時間 147960 48000 69840 4時間 295920 96000 139680 6時間 443880 144000 209520 8時間 591840 192000 279360 10時間 739800 240000 349200 12時間 887760 288000 419040 16時間 1183680 384000 558720 20時間 1479600 480000 698400 24時間 1775520 576000 838080 28時間 2071440 672000 977760 32時間 2367360 768000 1117440 36時間 2663280 864000 1257120 40時間 2959200 960000 1396800 42時間 3107160 1008000 1466640
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幽体離脱していたのか? -- (たまポー) BADENDのアレ・・・まさか自殺・・・なんかしたんじゃないのか? -- (ぺぺ男) カッターのある場所から見える死体(?)はとりつき本人なのかな?あのカッターが、死んだことに何か関係していそう -- (名無しさん) 自分がなぜ幽体(死んだ?)なのか分かっていない、とか。 -- (サクラ) 単純だがあの世界からして人形が好きだったのでは -- (名無しさん) 自殺は…? -- (Wolf▼) 水槽の中にいた女の子は友達かなにか? -- (どどどんゴ) Amnesia=記憶喪失、それで「わすれんぼ」? -- (名無しさん) 新しくできた数字の世界に何もないのはなぜなんでしょう? -- (名無しさん) ↑まだ開発中なんじゃないですかね? あとカッター世界の死体はどうみてもとりつき本人だと思う。多分飛び降り自殺かなんかしたんだろうなぁ -- (名無しさん) 自殺した幽霊だと思います。自殺した原因は恐らく失恋で、ぬいぐるみをくれたおとこのこと付き合っていた・・・のかもしれません。 -- (名無しさん) マンションのベランダに設置した台の上で泣いていた黒髪の少女は生前のとりつきの親友で、とりつきが死んでしまったことがショックで後追い・・・?アパートの部屋に入ってからもう一度ベランダに行ったときはもういなかったし。 -- (名無しさん) ↑自分は、逆にとりつきが後追いしたのかと思った。もう一度ベランダに行ったらいなかったのは、とりつきがその子の自殺を止められなかったということを暗示してるのかな? -- (名無しさん) 何で夢の中で幽霊なのだろうか… -- (ぺろす) 生前のことを忘れてしまった幽霊? -- (名無しさん) 自分が幽霊と思ってないとか -- (みかん) 幽霊になれば死んだ親友に会えるんじゃないかという願望から夢の中では幽霊になったのかな -- (名無しさん) 彼女が幽霊なのは「自殺願望にとらわれ、生と死の狭間にいる」ことを表現している気がします。バッドEDだと自殺してしまいますが、グッドEDだと、飛びこみ台のあるベランダに行かない→これからも強く「生きていく」という感じで。 -- (にんふぇあ) どっちのEDでも右下に小さく「ありがとう」と出るけど、どちらも全然違う意味にとらえらるよね。 -- (名無しさん) これ面白いか? -- (6狗) ↑これって言い方は製作者さんに対して失礼じゃないですか -- (名無しさん) とりつきの本名はゆみこ。 -- (名無しさん) 「Amnesia」を入れ替えるとどうなるかなって思ったけど「狭いな」になってわろた -- (名無しさん) 「これ」って失礼な言葉だったのか…ってねーよww -- (名無しさん) ですよね?普通にアニメとか見るときにこれ面白い?とか聞きますし。表現の違いを個人の価値観にする方が問題だと個人的に思います。 -- (6狗) そもそもここは考察をする所なのに面白いかどうか尋ねる方がおかしいと思います -- (名無しさん) すみません言い直します。当時の自分は判断力が無く感情にまかせてコメントしてしまいました。そこは謝ります。ですが、やっぱりその文章は不快です。もしあなたがちゃんとプレイしたなら、言いたいことは「これのどこがおもしろいんだ?」という事ですよね?まあたぶん違うと思いますが・・・その場合はまだプレイしてなくてAmnesiaが面白いかどうか他の人に聞きたいということですよね。・・・そういうことは2chかどこかで聞いてください。ここは考察をする所です。 -- (名無しさん) 跳び下りない方のENDが、人形を刺しただけなのにとりつき(ゆみこ)が血だらけ 自分を刺した? -- (error) とりつきが自殺する決心を固めるストーリーにも思える。 -- (名無しさん) 真エンドの称号?から記憶喪失のまま孤独に過ごしており、扉世界(昔の朧げな記憶)からぬいぐるみをくれる人との大切な思い出を思いだし、過去への執着(とりつき)を殺すことで死ぬ決意を固める。ラストはぬいぐるみを側に置きながらカッターで自殺したのかも。 -- (名無しさん) また、飛び降り台に立つ女の人や飛び降りて死んだように見えるとりつきの死体 -- (名無しさん) ↑途中送信してしまいました。さらに首を釣っているように見えるてるてるエフェクトから自殺に憧れを持っていたのかも。追いかけキャラがてるてる坊主なのは、憧れと同時に自殺に感じている恐怖を現す -- (名無しさん) ぬいぐるみの世界(だったかな?)のてるてる坊主を刺すと死体のそばに行けるのも何かしら関係があるのかな?悪いものに捕まった結果、とか -- (名無しさん)
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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喜屋武 汀 (きやん みぎわ) データ 守天党の鬼切り。 身長167cm。 七月二十三日生まれ。 一人称は「あたし」。 声は藤村歩。 愛称はミギー。キャンキャンって呼ばれなくて良かったね。 考察 使う得物は刃物を仕込んだ棍。刃渡りは15cm以上あるらしい。 ワイヤーを使ったアクションやトラップもお得意。 日本の武術と比較すると、中国拳法はトリッキーな器械(武器)を使うことに特徴がある。中国拳法に近いという守天応身流には、さまざまな器械武術が伝わっているのかも。
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はじめに… みんなでバトルでは「ミスすることは致命的」です!(例外あり) ボスラッシュや詰み状況の時にミスするのは大丈夫の時もありますが、スタンダードやバトルコースでミスするのは致命的です… なぜならスタート(中間地点)に戻されるだけでなく、復活にも時間がかかるからです! つまり「スタートからやり直し&大幅なタイムロス」になり、負ける可能性が非常に高くなります… しかし、発想を逆転してみれば「対戦相手もミスしたくない」と思っています!そこで、「対戦相手に何らかの干渉をしてミスさせることにより、相手を不利に→自分に有利な状況を作る」ことが出来ます!つまり「相手をミスの状態にさせる行為」をキルと言います!(逆に自分が相手にキルされることをデスと言います) 以前キルの条件について考察したのですが、まだまだ研究不足だったので改めて研究しました!その成果を載せておきます! ※あくまでも考察であり、間違っている可能性もあるのでその点はご了承ください… 関連資料(以前投稿した資料) 全文はキル・デス・キルレート考察 以前書いた「キル考察」の一部です! 今回はこの資料と比較しながら考察します! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす 方法)はキルに入らない? 今回の計測方法 キル・デス・キルレートはゲーム内で見ることが出来ないので、マリメNのランキング計測に用いられている「tgrcode」を使って計測しました!tgrcodeについて 計測期間(第28回マリメN計測期間) 2022年7月20日(水)〜2022年7月25日(月) 試合数443・勝利数244・本負け数100・ゴール負け数99 キル数◯◯◯・デス数16・キルレート◯.◯◯ 詳しい情報… https //mobile.twitter.com/tdnLF_16777216L/status/1551566573860954112?cxt=HHwWgIDRhYLloogrAAAA キル研究の結果から考察… 以前書いた資料と比較しながら書いています! ※最低条件ですが、「みんなでバトルのレート戦」のみカウントされます!フレ戦のバトルやみんクリでどれだけキル・デスしても意味がないので気をつけてください! 1.自分の投げた甲羅などが相手に当たり、相手がミスになった時(最後に甲羅を投げた人がカウントされる。勝手に甲羅が動いた時はキル扱いにならない)ボムへい・リンクの爆弾なども同じ。 初代のUSAマリオで敵などを投げた場合も同じ? A.初代スキンで甲羅を蹴った時、3スキンで甲羅を投げた時に誰かに当たりミスした時にキル判定。リンクの爆弾を当てて相手がミスした時にキル判定 →おそらく確定でキル・デス判定になる。今回は検証できなかったが巨大甲羅やボムへい、USAマリオの投げなどもキルに入ると思う。 2.投げて相手を敵に当ててミスさせたり、奈落や毒沼、溶岩に落とした時。 A.投げた後相手が地面に着地せずにミスした場合はキル判定?なぜか一瞬でも着地していればキル判定になっていない?(一瞬着地したがずり落ちて奈落に落ちた場合でもキル判定にならない?) 初代スキン以外で相手を持ったままミスさせてもキル判定にならない。キル判定を狙うなら投げて奈落に落とすことを狙うべき。 3.相手を拘束(ひるませて一定時間操作出来なくなる状態)する攻撃を当てて相手がミスした時 (ヒップドロップ・靴ヒップドロップ・リンクの下突き・ファイアクッパクラウンの溜め攻撃・ 緑ヨッシーの捕食・マントの急降下・プロペラ急降下・プロペラボックス急降下・猫の飛びつき・ビルダーハンマー・バルーンの体当たり?) A.「ヒップドロップ・緑靴ヒップドロップ・リンクの下付き・緑ヨッシーの捕食・猫の飛びつき・ビルダーハンマー」でキル判定確認 マント急降下・プロペラ(ボックス)急降下もおそらくキル判定? 水中コースでファイアクッパクラウンの溜め攻撃を当てても一瞬でも操作できればキル判定にならない?(溜め攻撃を当ててすぐにミスした場合はキル判定?) 2.3.に共通することは「相手が一瞬でも操作できる(または何かしらの所に着地して復活できる可能性がある)場合はキル判定にならない? 4.相手を踏んで倒した場合?(違うかも…) 5.ボディブロック(相手に体を当てて落とす方法)はキルに入らない? A.おそらくキル判定にならない? iiPKの一種「相手に体当たりして奈落に落とす」事を3回されましたが一度もデス判定になっていなかったのでキル判定ではない? また、何度か相手を踏んだ・踏まれてすぐにミスする,させてもキル・デス判定は付かなかったので相手に触れるだけではキル判定にならない?キル判定にならなくても相手をミスさせることが出来れば有利な状況を作れます! おまけ 「スタートからやり直す」について 基本はキル・デス判定にならないが、ヒップを当てられた後一度も着地せずに落ちている時や、投げられた後一度も着地していない時に「スタートからやり直す」を押すとキル・デス判定? 「みんなでやり直しませんか?」「タイムアップについて」 みんなでやり直しませんかでやり直したり、タイムアップや全員ギブアップになったとしてもキル数・デス数はカウントされる。 切断したらどうなるのかは不明。多分カウントされると思うが… まとめ キル・デス判定は「みんなでバトルのレート戦」のみ 甲羅や爆弾を当てる行為はキル判定になる 相手に干渉して一瞬でも操作できなかったり、一度も地面に着地できずにミスした時はキル判定 相手を踏んだり踏ませたり、体当たりブロックなどでミスさせてもキル判定にはならない 今回はあくまでも「マリメNでキル数ランキングに入りたい人向け」に作った資料なのでキルの判定について書きましたが、キル判定にならない行動でも相手をミスさせることが出来れば自分に有利な状況を作れるので、キルの方法を習得していれば勝てるチャンスが増えるはずです! 相手はCPUではなく人間なので、考えを読んでキルを狙うのは難しいですが、いざといった時にキルが出来るようになると勝率やレートが上がりやすくなるので練習あるのみです! 誰か研究を進めてくださると嬉しいです!
https://w.atwiki.jp/narupo/pages/17.html
313話考察(byまとめサイト中の人) 313話考察(byまとめサイト中の人)新たなる二人組!! 2ページ目飛段「ちょい待ち」 飛段「アレやる前に~」 4ページ目二尾の人「アンタらが"暁"と分かった以上~」 5ページ目二尾の人「雲隠れの二位ユギトの名にかけて~」 飛段「何?その殺す!とかさ~」 角都「うるさい 黙れ 飛段」 角都「いい加減にしろ飛段~」 6ページ目飛段「ジャシン教は殺戮がモットー」 飛段「端からやる気にゃならねーぜ ホント」 7ページ目二尾の人「ふざけるな!!」 8~9ページ目 10ページ目(パシィ) 飛段「完全に尾獣化してやがるぜ」 11ページ目(ドゴ) 12ページ目(ドコ) 13ページ目飛段「こいつが生霊と言われる~」 14ページ目カカシ(すごい気になる…) 15ページ目1コマ目 16ページ目ピクッ 飛段「儀式の邪魔すんな!!」 17ページ目角都(しらみつぶしだな…) 全体を通して 新たなる二人組!! 微妙に薄っぺらいタイトルです。 せっかく人柱力の人でるので、タイトルにそれを絡めた方が興味をそそるものになると思います。 二人組なのは前回で十分分かったことですし。 2ページ目 飛段「ちょい待ち」 何気ない一言ですが、このセリフ前回ナルトが言ってます。 色々な言い方があるのに、なんでワンパターンにしたのでしょう。 「ちんたら」でもそうだったのですが、岸本のボキャブラリーの無さが伺えます。 飛段「アレやる前に~」 アレってなんでしょう? 攻撃なら前回からすでにやってます。 なにか技を出すなら非常に不便な制限ですね。敵が毎回ショッカーのように待ってくれるとは限りません。 今後岸本が忘れそうな設定の筆頭ですので覚えておきましょう。 4ページ目 二尾の人「アンタらが"暁"と分かった以上~」 いつまで"暁"と表記するつもりなのでしょう? これの他に"人柱力""二尾"もこのような表記です。 「雲隠れにいる"二尾"の"人柱力"が"暁"にやられました!」 これを是非言ってもらいたいw 5ページ目 二尾の人「雲隠れの二位ユギトの名にかけて~」 自己紹介のつもりでしょうが「ジッチャンの名にかけて~」という文法もありますので、ユギトさん本人かは微妙です。 たぶん、ユギトさんでいいのでしょうけど。 さらに雲隠れで二位の実力なのか、二位という名字なのかも紛らわしいです。 たぶん、名字なんでしょうけど。 飛段「何?その殺す!とかさ~」 さて、前回ラストのセリフを思い返してみましょう。 飛段「どうせなら殺してほしーよ ホント」 …支離滅裂キャラでしょうか? 岸本に似ていて描きやすそうなキャラですね。 まあ無理に解釈すれば『殺すという意気込みを感じさせずに殺してくれ』ということでしょうか? どちらにせよ逝ってます。 角都「うるさい 黙れ 飛段」 激しく同意。 ですが、注意も虚しく結局飛段は最後まで語ってしまいます。 角都「いい加減にしろ飛段~」 激しく同意。 ですが、火に油を注いだのか焼け石に水だったのか橋田壽賀子ドラマ並の長台詞を飛段に言われてしまいます。 6ページ目 飛段「ジャシン教は殺戮がモットー」 少年漫画らしい分かりやすいネーミングですね。 ジャシン教は結構普及しているのでしょうか? 最悪、信者は飛段だけという可能性もありそうです。 戒律なども電波がユンユンしてます。 飛段「端からやる気にゃならねーぜ ホント」 それじゃ来るな、断れ。 …とツッコミを入れたくなるところですが、あることに気づきました。 本心じゃない事を言うときは最後に「ホント」を付けているのではないでしょうか。 飛段「どうせなら殺してほしーよ ホント」 飛段「端からやる気にゃならねーぜ ホント」 まだ2つしかありませんが、そう考えると辻褄が合います。 飛段は電波というだけで辻褄が合うのも事実ですが… 7ページ目 二尾の人「ふざけるな!!」 飛段がまともそうな人なら、情報収集のために色々と話を聞き出すという作戦も取れるのですが、そうではないのでここは一気に攻めて正解だと思います。 8~9ページ目 ギャグとして少年漫画っぽい絵柄の中に劇画調の絵を差し込む手法はパプワくんなどでもお馴染みの表現です。 同じような効果を狙ったのかは分かりませんが、条件反射で笑えました。 さて、なにを思ってこのような画風にしたのでしょうか? サイの技などで使ったら意外に面白かったのでクセになった 大神のインスパイヤ 細かなデザインを考えるのが嫌になった どれもありえそうです。 九尾もいつのまにかこんな感じになっていたりしてw 10ページ目 (パシィ) 分かりにくいですが、飛段が武器を引っ込めたらしいです。 もっと分かりやすい描き方もあると思います。 飛段「完全に尾獣化してやがるぜ」 中途半端に尾獣化とは黒ピカチュウの事でしょうか? どうやら黒ピカチュウがスタンダードなようです。 11ページ目 (ドゴ) だから分かり難いってw 前後の状況からして角都が二尾に潰されたんでしょうが、このコマだけでは判断が難しいです。 12ページ目 (ドコ) ドコなんでしょう?ここ? クク… 笑えねぇ…(by飛段) 13ページ目 飛段「こいつが生霊と言われる~」 九尾も生霊と言われているのでしょうか? とりあえず、絵ではよく分からなかったのですが二尾は猫のようです。 14ページ目 カカシ(すごい気になる…) アスマに邪魔されて聞きそびれるナルト。 紅に邪魔されて聞きそびれるカカシ。 さて、次はアスマの番だw 15ページ目 1コマ目 原形を留めていませんが、山の配置などからして3ページ前の場面と同じアングルのようです。 色々と擦った揉んだがあったのでしょう。 盛大に端折ってますが、それよりも端折るところが(ry 16ページ目 ピクッ 生きてます。半殺し完了のようです。 …尾獣化するとき服は破らなかったのですね。 あ、二尾の人が後ろ向きになっていると思いきや、足の向きからして表向きのようです。 髪が不自然に垂れているので騙されるとこでした。 まるで騙し絵みたいですね。 飛段「儀式の邪魔すんな!!」 儀式だったんですね。 角都も色々大変そうです。 17ページ目 角都(しらみつぶしだな…) ×付いてるところがすでに終わったところでしょうか? 7つ×があるので、後は我愛羅とナルト…すでに我愛羅は完了なので、残るは本当にナルトだけのようです。 …×付けすぎたってことありませんよねw 全体を通して 飛段と角都はこの後ナルトと戦う予定のためなのか、戦闘シーンは非公開です。 飛段が逝ってるキャラじゃなければ、ツッコミどころも少なかったのですが、なかなか楽にはしてもらえません。 ナルト達はちんたらしてますが、"暁"は着実に目的をこなしているようです。 そういえばアニメのオリジナルストーリーが、もうすぐで60話連続になるようです。 全体の3分の1が連続でオリジナルストーリーということになります。 これは原作のストーリーを待っているというレベルではありません。 よっぽどアニメスタッフは原作ストーリーが嫌いなのでしょう。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/221.html
オーラゲージ考察 オーラゲージについて ブーストゲージの下にあるのがオーラゲージ。 2つまでストック可能。 一本目は青色、二本目は黄色で表示される。 相手に攻撃を当てる、相手から攻撃を喰らうなどでゲージ増加。 オーラゲージの使い道は主に4つ。 究極奥義(超必殺技) オーラガード(ガード中にブーストボタン) ガードキャンセル(ガード中に→+CD同時押し) よろけキャンセル(よろけ中に攻撃ボタン) 究極奥義 ゲージを1本(技によっては2本)使って強力な奥義が出せる。 ある条件を満たすと一撃必殺奥義も使用可能。 オーラガード オーラゲージを使用し 空中ガード不能技もガードでき 必殺技の削りも無くせるオーラガードが可能。 某格ゲーのフォルトレスディフェンスのようなもの。 ガードキャンセル オーラゲージを使いガードをキャンセルして相手に反撃できる。 キャラ特有のガードキャンセルも存在する。 よろけキャンセル ゲージを使用しよろけ状態をキャンセルして反撃できる。
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★★★ヘイストの考察★★★ 攻撃間隔の上限 80%(一般的に言われるヘイストの類い) リキャスト短縮の上限 50%(魔法詠唱のリキャとかね) 百烈拳では強制的に 75% ヘイストには大きく分けて3つに分類できます。 ①装備のヘイスト(二刀流効果UPは違います) ②魔法のヘイスト ③その他(ジョブ特性やアビ) ①装備のヘイストの上限は 25% ②魔法ヘイストの上限は 43.75% ③その他 八双 10% ディスペレート 15%(3段階) 合わせて25% ①は装備、③は暗/侍での特殊な状況(チョパポンとかw)なので、②について考えます。 ②の魔法ヘイストですが、 白魔法のヘイスト 15% マーチ 10% もちろんこの二つは併用できます。 赤と詩は相性がいいですね。 マチマチだと倍の20% ソウルマチマチだと40% それにヘイストを加えると55%になりますが、魔法ヘイストのキャップがあるので、合計は43.75%になります。 最終的に①②③の全てを合わせた合計がヘイスト効果となります。 このキャップが80%です。 ~~~この先ヘイストについての詳細~~ 実は、ヘイストは細かくみていくと1024分率で構成されており、 さらにマーチは楽器+歌唱スキル依存となります。 ②魔法ヘイスト(上限437.5/1024) 白魔法ヘイスト 150/1024 青魔法リフェエリング 102/1024 進撃のマーチ(スキル450) 96/1024 凱旋のマーチ(~458) 106/1024 (506~512) 114/1024 (553~) 122/1024 ヘイストベルト 102/1024 竜剣 250/1024 諜者の薬 300/1024 ①装備ヘイスト(上限250/1024) ホマム手、足 30/1024 ダスク手、足HQ 30/1024 ホマム脚 34/1024 ファストキャスト 13/1024 ワラーラターバン 50/1024 スピードベルト 61/1024 ルーンチョッパ 90/1024 カタストロフィ 102/1024 ★★★めぬう★★★ トップページ/欠席確認/ルール/メンバ一覧/取得状況/ポイント表/bbs/攻略/アサルト/何でも検証団/リンク
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ガンスリンガータイプ別スキル、ステ考察 リボルバータイプ 単体、範囲の両方があり、攻撃力、攻撃速度共にそれなり。 範囲攻撃である「デスペラード」は弾消費が「場合によっては」凄まじいのでスキルの乱発は控えた方が良いでしょう。 もし心配な場合は弾薬箱をいくつか持っていっておけば大丈夫です。 コインスキルの「トリプルアクション」を習得しておくと面白いかもしれません。 ステータス的にはアーチャーのステータスを参考にするのが良いです。 基本、A=Dの二極かD A Iの量産でしょう。 名前 コメント ライフルタイプ 武器の説明部分にもかいてあったが命中と攻撃力が高い。 スキルも程ほどではあるが、範囲がない為派手さには欠ける。 リボルバーの様なカッコよさも無ければショットガンの様な派手さもない・・・。 しかし、命中が高い、攻撃力も高い、攻撃速度はそこまで遅くはならない。 その為、地味に安定したタイプだと思われます。 シブくキメたい人にはいいかも。 名前 コメント ショットガンタイプ カクテル鯖において二転三転したタイプ。 攻撃速度が極端に遅いが、一発一発の攻撃力は高い。 近距離スキルのダスト、遠距離スキルのフルバスター、範囲スキルのスプレッドアタック。 攻撃速度が遅い以外は安定したタイプであるが、攻撃速度が遅い為スキル職である。 但し、スキルディレイが厳しい、SP消費が激しい為SP管理をしっかりしないといけない。 通常攻撃はリボルバーとの持ち替えを推奨。 ステータス的にはD=IかD I Vかその辺になるだろう。 *ダストについて ダストは近距離型射撃スキルです。 SP消費30と程ほどで対象をノックバックさせる効果がある為、使い勝手は悪くない。 威力自体もそれなりにあり、連発が可能。 *スプレッドアタックについて 最大で9*9セルもの広範囲スキルになる。 威力は抑え目なものの、弾消費がデスペラードに比べると遥かにリーズナブル。 火力もリーズナブルではあるが、使い勝手は非常に良い。 当初、ショットガンスキルの「フルバスター」は驚異的な火力を誇っていたがあまりにも強力すぎる為、下方修正された。 その時点でのおよそのダメージは1/2くらいであった。 転職試験場のレイドリックアーチャー(のようなMOB)でダメージを見てみた所、以下の様になります。 -検証結果- 使用武器:ゲートキーパー 弾:銀弾 Lv:70 D I 初期フルバスターのダメージ:11000前後 消費SP65 一回目の下方修正後のダメージ:5500前後 消費SP65 今現在のフルバスターのダメージ:3500前後 消費SP55 なお、現時点でのフルバスターはSP消費は55と下がってました。 低確率で自身に暗闇もあります。 ダメージを「ダスト」と「フルバスター」で比較してみた所、威力的に大して変わりませんでした。 11/2現在 現在も上記の状態。 ショットガンタイプを選ぶなら他のハンドガンやガトリングがまだ良い。 現在の「ダスト」「フルバスター」のメリットデメリットを書くのでGSを作る人達の為になればと思う。 ダスト、フルバスターの比較 ダストのメリット SP消費が低く抑えられてるので、連発が可能 ノックバックがあるので後衛や支援のタゲはがしにそれなりに有効 ダストのデメリット 近距離(およそ3~4セルくらい?)でしか使用できない PT時、前衛のタゲに使うと邪魔になる恐れがある フルバスターのメリット 遠距離から攻撃できる (スキル「スネークアイ」の分だけ?) フルバスターのデメリット 消費SPが大きい ダストと威力が変わらない 低確率で暗闇 なおSP上昇系アクセ+頭装備を装備し、Lv70時点までD Iだけだったが 精々連続7~8発までしか使用できずステータス的にソロ狩り不可というデメリットを負ってまで作るメリットはほぼ無いに等しい。 同じ遠距離攻撃職のハンターと比較してもメリットはない。 BOSS狩りという観点から見て見れば7~8発は驚異的であろう。 BOSS狩りや俺TUEEを懸念しての修正である。 しかし、ことPTにおいては全く使えないのが現状。 著者はショットガンGSが、PTの危機的状況を高火力により「守る」事が出来る職だから好きである。 なお、以上の事を踏まえた上でショットガンタイプを作成された方、並びに知らずとも作成してしまった方(どっちもじゃないか)、作ってから「弱えぇー!」「使えねぇ!」とか叫ばない様に。 作ってから上方修正しろだ何だ言わない様に。 上記で散々言っておきながら何言ってるんだコイツと思うかもしれないが、私は弱かろうがなんだろうがショットガンGSが好きだからチマチマでも育てる。 そういう人だけ作るといいでしょう。 但し、茨の道です。 名前 コメント