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武器入れ替え = 自軍同士、敵軍同士での交換 自軍⇔敵軍ということではないので注意 - N 2008-01-23 11 34 03 自爆 説明では自軍ユニットのHPが1になり~とあるが実際はその名の通り選択した自軍ユニットは死ぬ - N 2008-01-23 11 35 41 23日のメンテで自爆のカード説明が変更された模様。HP0表記になり使えばちゃんと死ぬ - 名無しさん 2008-01-25 09 08 58 選択した自軍ユニットの現在値を敵ユニットに複製。HP2まで減らしたノールの能力を複製されました。 - 複製 2008-01-29 04 02 59 自軍ユニットにも使える為、回復にも応用可能 - 武器よさらば 2008-03-01 17 55 12 コンボ集から転記 クラス、効果など修正求む - 名無しさん 2008-05-30 03 38 03 自爆の効果変わってませんか? 召喚時のHP準拠で、供物等の効果が反映されていないような気が・・・ - 名無しさん 2008-05-31 03 19 10 今出ているEp4を追加。思わぬ支援で「援フィールド」とカードの説明に記入されていたので一応そのまま書きました。おそらく間違いだと思うのですが、検証できる人はよろしくお願いします。 - 馬 2008-10-04 11 15 12 「思わぬ支援」はカード情報に書かれていたのを採用しました。こちらの方が正しそうだったので訂正。 - 馬 2008-10-06 13 06 44 突然変異…。属性株の影響も受けるのなら強烈なカードだな…。さすがレア。 - 馬 2009-02-13 14 58 22
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まもる みきり しんぴのまもり みがわりみがわり状態にも有効なもの みがわり状態で無効化できたもの だいばくはつ・じばく じしん ほうでん いわなだれ てだすけ こごえるかぜ・いとをはく でんじは いばる ねこだまし このゆびとまれ めいそう・のろい等 リフレクター/ひかりのかべ つぼをつく おいかぜ トリック/すりかえ スキルスワップ なきごえ にらみつける・しっぽをふる ふういん アンコール ちょうはつ フェイント じゅうりょく 全体攻撃技相手2体対象 自分以外対象 XD専用技(詳しくは専用ページ) まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 みきり持ち エビワラー,サンダー,カポエラー,ジュカイン,ヤミラミ,チャーレム ザングース,アブソル,ハリテヤマ,ルカリオ,メガヤンマ,アグノム HGSSから追加↓ ガラガラ,イーブイ,ブースター,シャワーズ,サンダース エーフィ,ブラッキー,リーフィア,グレイシア しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 しんぴのまもり持ち(素早さ種族値) フーディン(120)、アグノム(115)、ラティアス(110)、ラティオス(110)、ユキメノコ(110) 眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン ピクシー(マジックガード+どくどくだま)、スリーパー(ふみん)、ジュゴン(うるおいボディ+天候:あめ)、キノガッサ(ポイズンヒール+どくどくだま) みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのタネ、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう だいばくはつ持ち ゴローニャ,ベトベトン,パルシェン,ゲンガー,マルマイン,ナッシー,マタドガス,ウソッキー,フォレトス ハガネール,ハリーセン,マグカルゴ,サニーゴ,ダーテング,マルノーム,バクーダ,コータス ルナトーン,ソルロック,ネンドール,オニゴーリ,メタグロス,レジロック,レジアイス,レジスチル フワライド,スカタンク,ドータクン,ジバコイル,ベロベルト,ダイノーズ,アグノム,ヒードラン,(ミュウ) じばく持ち(XDの技教えのみ) カビゴン、ホエルオー、(ミュウツー) じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性ひらいしんを無視できるため 避雷針 弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針ガラガラ ギャラドスでも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が3割と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのはポリゴン2、サンダーぐらいである。 いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい ハピナスやシャワーズ、ラティアスのように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 ねこだまし ダブルの基本概念にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ねこだまし持ち ペルシアン,ガルーラ(特性によりゴーストタイプにも有効) エビワラー,サワムラー,カポエラー,ルンパッパ,ダーテング,ハリテヤマ エネコロロ,ヤミラミ,ブニャット,カメックス,ジュゴン,バリヤード,ライチュウ,エテボース, マニューラ,ルージュラ,チャーレム,パッチール,カクレオン,ゴウカザル,ミミロップ,ドクロッグ,(ミュウ) ちなみに精神力持ち フーディン,カモネギ,カイリュー,クロバット,キリンリキ,ニューラ,オニゴーリ,ルカリオ りんぷん持ち(りんぷんは技の追加効果を受けない) モルフォン,ドクケイル このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 このゆびとまれ持ち ピクシー,オオタチ,トゲキッス XD経由 バリヤード,エレキブル,ブーバーン HSでルカリオも入手 めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的にレジスチル、カビゴン、クレセリア、ルギア、ギラティナクラスの耐久があれば使用されることも多い リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) リフレクター持ち フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス(110) ひかりのかべ持ち マルマイン(140),サンダース(130),フーディン(120),スターミー,ライコウ,アグノム(115),エーフィ,ラティアス,ラティオス,ユキメノコ(110) つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 ツボツボ,ドードリオ,ドラピオン,ドククラゲ,などが使える。 おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 バタフリー,ピジョット,フリーザー,ネイティオ,スイクン,ペリッパーなど。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 ケッキングとのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。レジギガスにも有効。 なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。 長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。 短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。 挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのはドーブルだが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 ふういん持ち ちょうはつ トリックルーム だいばくはつ その他の技 キュウコン さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか ベトベトン ○ ○ じばく(教え技)、かげうち オドシシ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり サーナイト ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち エルレイド ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち ジュペッタ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ムウマージ ○ ○ あやしいひかり、かげうち、ふいうち ドータクン ○ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック ミカルゲ ○ さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち ヨノワール ○ ○ じしん、あやしいひかり、かげうち ユクシー ○ とんぼがえり、あくび、ステルスロック エムリット ○ とんぼがえり、ステルスロック アグノム ○ ○ ○ とんぼがえり、みきり、ステルスロック アンコール 相手の大半が守るを持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考 変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる 読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 重力持ち ピクシー,ダイノーズ,ヨノワール,ハピナス,プクリンなど ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:重力パーティ 全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ 相手2体対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 ふんか 112.5 100 5 ほのお 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる しおふき 112.5 100 5 みず 特殊 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる ふぶき 90 70 5 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。天候があられ状態なら必中になる ねっぷう 75 90 10 ほのお 特殊 1割の確率で相手をやけど状態にする だくりゅう 71.25 85 10 みず 特殊 3割の確率で相手の命中を1段階下げる ハイパーボイス 65.7 100 10 ノーマル 特殊 通常攻撃 かまいたち 60 100 10 ノーマル 特殊 1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃 いわなだれ 56.25 90 10 いわ 物理 3割の確率で相手をひるませる スピードスター 45 ― 20 ノーマル 特殊 必ず攻撃が命中する こごえるかぜ 41.25 95 15 こおり 特殊 相手の素早さを1段階下げる はっぱカッター 41.25 95 25 くさ 物理 急所に当たりやすい エアカッター 41.25 95 25 ひこう 特殊 急所に当たりやすい こなゆき 30 100 25 こおり 特殊 1割の確率でこおり状態にする。 たつまき 30 100 20 ドラゴン 特殊 2割の確率で相手をひるませる。相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ 自分以外対象 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 効果 だいばくはつ 187.5 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力250) じばく 150 100 5 ノーマル 物理 使ったポケモンもひんしになる。ダメージ計算時防御側の能力半減対象が2体なら威力の減少無し(威力200) じしん 75 100 10 じめん 物理 あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ なみのり 71.25 100 15 みず 特殊 ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ ふんえん 60 100 15 ほのお 特殊 3割の確率で相手をやけど状態にする ほうでん 60 100 15 でんき 特殊 3割の確率であいてをまひ状態にする マグニチュード ― 100 30 じめん 物理 ランダムで威力が変動する(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5) ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 XD専用技(詳しくは専用ページ) GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉
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ダブルでのメジャーポケ一覧とその対策。 ただ、一部は要注意ポケという形で書いている。 ※このページは内容の充実の為、記載内容の追加・改善、分かりやすい表現への改稿などを 広く求めています。 数が増えすぎ書き込めなくなったので地方ごとに分けました メジャーポケ個別考察・対策(カントー) メジャーポケ個別考察・対策(ジョウト) メジャーポケ個別考察・対策(ホウエン) メジャーポケ個別考察・対策(シンオウ) アタッカー 物理アタッカー カビゴン…HP160攻撃110特防110。高特殊耐久かつ強力な攻撃力を持つ。一致捨て身、恩返し、自爆は強力。腹太鼓や鈍いも。注トリパ。 ガブリアス…攻撃130素早さ102。威張キー。一致地震。注砂パ。 ガラガラ…ふといほねによる実質種族値212。特性〔ひらいしん〕骨ブーメランで身代り貫通。注相方ギャラドス、トリパ。 ヘラクロス…攻撃125素早さ85。〔根性〕+状態異常玉による攻撃は強烈。注スカーフ、ハチマキ。 マンムー…攻撃130。タイプ一致の地震、氷礫。霰、砂嵐無効。2枚壁。攻撃面は優秀だが弱点は突かれやすい。 ムクホーク…攻撃120素早さ100。特性〔いかく〕。ブレイブバード、インファイトなど高火力技多数。スカーフ。 メタグロス…攻撃135防御130。特性〔クリアボディ〕。コメットパンチ、バレットパンチ、大爆発など。 バンギラス…攻撃134。特性〔砂嵐〕により特防実質160程。弱点は多いがラティ兄弟やカビゴンなどメジャーなポケモンの多くを縛れる。 特殊アタッカー キングドラ…特性〔すいすい〕。一致雨ポンプ。注雨パ。 グレイシア…特攻130防御110。特性〔ゆきがくれ〕。攻撃技貧相。吹雪、めざパ地・炎・電気。注スカーフ。 ゲンガー…特攻130素早さ110。道連れ、爆発、催眠持ち。サブウェポンに頼る。 サンダー…特攻125素早さ100。タイプ優秀。一致十万ボルト。熱風。 サンダース…特攻110素早さ130。補助技多彩。一致電気技が強力。めざパ氷で地面、ドラゴン、草にも。 メガヤンマ…特攻116。〔かそく〕による最速催眠に注意。 ラティオス…特攻130素早さ110。技多彩。スカーフ流星群。めざ地持ちも。 二刀アタッカー アグノム…攻撃特攻125素早さ115。早くて高火力。大爆発、大文字、挑発、見切り。封印爆発。耐久面は低い。 ウインディ…HP90攻撃110特攻100。特性〔いかく〕。攻撃技貧相。フレアドライブ、神速、文字、鬼火、手助け。 ゴウカザル…攻撃特攻104素早さ108。型が豊富で読み辛く広範囲の受けを潰せる。技は威力が高く多彩。猫騙し、挑発、アンコール。 ボーマンダ…攻撃135特攻110素早さ100。特性〔いかく〕。物理・特殊攻撃共に多彩で強力。 ユキノオー…HP90攻撃特攻92。特性〔ゆきふらし〕。霰パ。ウッドハンマー、吹雪、草結び、礫。 ラグラージ…HP100攻撃110特攻85。タイプ優秀。攻撃の方が高いが、技の威力の関係で特殊型の方が火力は上。 サポート ギャラドス…HP95防御79特防100。特性〔いかく〕。攻撃125だが攻撃技の威力は低い。挑発、電磁波、凍える風。 クレセリア…HP防御120特防130。最高クラスの耐久+回復技+2枚壁。瞑想。 スイクン…HP100防御特防115。特性〔プレッシャー〕。タイプ優秀。瞑想、2枚壁、追い風。 ドータクン…HP67防御特防116。特性〔ふゆう・たいねつ〕。タイプ優秀。トリル大爆発。封印、2枚壁。 ドーブル…全ての技を使えるが爆破以外火力は無い。注スカーフ。ダークホール、キノコの胞子、大爆発、猫騙し、この指、道連れ。 トゲキッス…HP85防御95特防115。特性〔てんのめぐみ〕。この指サポートの代名詞。エアスラ、熱風、神速、XD産で手助け、トラアタ。 トドゼルガ…HP110防御特防90。特性〔アイスボディ〕。霰の中でのまもみがで驚異の耐久。注霰パ。 ハピナス…HP255特防135。特性〔てんのめぐみ〕。特殊物理問わず高耐久。卵産み、重力。技多彩。 ピクシー…HP95特防90。特性〔マジックガード〕。トゲキッスには使えない補助技を持つ可能性が高い。この指、重力、凍える風。 ヨノワール…HP45防御特防135。特性〔プレッシャー〕。補助技豊富。トリル置き土産、重力、封印、鬼火、XD産で手助け。注サマヨール。 ラティアス…特防130素早さ110。弱点は多い。ダブル向けな補助技の大半を覚える。流星群ぶっぱなしてくることも ルンパッパ…HP80防御70特防100。特殊寄り。タイプ優秀。一致草結び、ハイドロポンプ、凍える風、猫騙し。注雨パ。 大雑把だが整理しといた。これからも更新よろしく。 この分類に関する意見は本スレにてお願いします。 ↑すまないが勝手に↓にミカルゲを足させてもらった。なぜか無かったし、第7回裏で被り多かったから ライコウは厳選難易度高すぎてほとんど見ないからメジャーじゃないだろ。 ただめざパ持ってたりするとやばいから「しょうがない」に入れたほうがいいと思う。 ↑誰も変えないから、変えといたよ。 ここに載ってるメジャーポケ=要注意ポケッていう解釈でいいのか? ↑多分。つかここって一応「メジャーポケ個別考察・対策」なんだから、それぞれのポケモンの対策ページを作ったほうが良いのかな? ↑対策っぽいことは地方別のところに少し書いてある。そっちもあるからここにはほんとに注意が必要な奴だけ列挙すればいい気がする。 ↑なるほど。じゃあその認識で行くと、地方別の方にもドーブルとかグレイシアとか載せた方が良いよな? いろいろ変えてみた。 ダブルで受けはないと思うんだが。基本的に全部サポートでいいんじゃないか? ダブルでガブリやトドはメジャーなのか?そんなのよりピクシーやドーブルのサポートの方がまだみると思うんだが。 あとムクホーク、マンムー、ギャラ、マンダってどうなの? ラグも技の威力や威嚇の影響で特殊の可能性もあるんじゃないか? ↑ガブもトドもメジャーと言えるほど出てこないが、注意は必要。 ギャラドスは竜の舞があるためか、物理のほうがよく見る。ボーマンダは特殊一本のことが多い。 特殊ラグラージはたまに見掛ける。 ↑、↑↑ムクホはルンパ(と強いて挙げるなら格闘ポケ)ピンポイント+威嚇だからじゃね? とは言え、スカーフに空きがないことも多いし威嚇はマンダギャラで大抵足りるから、入る余地ない気は俺もする。 マンムーは霰Pとかに入ることあるよ。 メジャーとは言いがたいし、シングルほど潰し性能高くないから微妙ではある。 ギャラは挑発、風、電磁波辺りがメジャーだろ。 威嚇→守る・交代読んで龍の舞もあるにはあるけど、最近は補助のほうがよく見るな。 マンダはラティもってない人は使うし、威嚇もある、逆鱗なしの特殊型ですね。 ↑そもそも特殊マンダ<ラティではないけどな。上記の様に威嚇もあるし、文字やドロポンもあるしタイプ自体違うから全く別のポケモン。 ↑全く別物だと言うことをを記入し忘れてた。 ありがとう ↑ALL一番上の者だがギャラとマンダは普通にありなのに寝ぼけてたようだ。スマン。 順番整理して説明かなりいじった(ハピの特性を天の恵みに変更等)。説明おかしくなってたら直してください。 あとトド、ラティアスの説明が貧弱なので誰か追加してください。 ↑追加しといた。変だと思ったら変えてください。 ラグ・ギャラの位置を変更してみた。あとダブルで『受け』は存在しないため、ハピ・スイの場所を変更。 トドが入っているので天候前提のポケモンもありかな、と思ってノオー・グレイシア追加。 ピクシー・ドーブルをサポートに追加。ただサポートの辺りがゴチャゴチャしてきたので分けた方が良いかな… ↑グレイシアの位置おかしかったので修正。ユキノオーは自身の特性があるから問題はないと思う。グレやトド、ガブとかの天気前提のポケは微妙な線だが… 受けは微妙だがクレやハピなら耐久もいるのでは?あとサポートで凍える風覚えないのがキッスぐらいなんだが… ↑↑スイクンは瞑想積んだり寝たりする点、ハピナスはダブルでも特殊受けが成り立つ点をそれぞれ考えて、受けに分類してた。まあ、この際どっちでもいいけど。 それと気になったんだが、「守備型ポケモン」って記述いらなくね?ドーブルとか、明らかに守備型じゃない。 ↑確かに。ってことで変えといた WCSで被ってたヒードラン、マニュ、エテボース、カバあたりを追加してもいいと思うんだがどうだろう? ↑マニュ・エテボはあまりメジャーとは言い難い気がするけどヒードランとカバは有りだと思う。 ただ上でも出てたけど天候前提のポケモンは正直微妙なんだよな
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公式情報 森の神殿 (Forest Temple)森の聖域にある神殿。中世の古城のような外観をしており、コキリの森の中で唯一青空が見える場所でもある。初めて「カギ」が出てくるダンジョンで、謎解きの複雑さ・ダンジョンの広さともに急激にレベルアップする。闇の神殿に次いで暗く、BGMも恐怖感がある。地下へ進むには、四姉妹の精霊から炎を取り戻す必要がある。なお、このダンジョンには廊下が90度にねじれているというギミックが登場するが、光村図書出版が発行する高校用の美術の教科書にこの廊下が取り上げられている。ボス:異次元悪霊ファントムガノン(wikipediaより) 炎の神殿 (Fire Temple)デスマウンテン火口にある神殿。捕らわれたゴロン族を助けつつ進んでいく。火口にありながら異様な高層構造で、さながらデスマウンテンの内部に埋め込まれた神殿である。マグマに満ちた内部は熱気で覆われ、いつもの服で活動することはほぼ不可能(制限時間が切れるとゲームオーバー)。なお、再修正ロム版からBGMが変更されている。ボス:灼熱穴居竜ヴァルバジア(wikipediaより) 考察 デクの樹さまとジャブジャブ様は魔に取り付かれたことでダンジョンのようになり、本来は普通の体内ではないか。ドドンゴの洞窟はゴロンたちの言う通り餌場というか食料庫の役割。(2015/06/13) 森の神殿はリンクの母親の別荘説。リンクゼルダが異母兄妹(仮説)だとしたら妾は身を隠さなければいけない事情もあるだろうし、リンクの母親が戦火を逃れて水辺ではなく森へ向かったのにも納得がいく。(2015/06/13) 炎の神殿は牢屋があるし、本来生け贄を捧げたり捕らえておくための祭壇か。アステカの祭壇を彷彿とさせる。ゴロン族は屈強で身内には優しいが他民族には排他的な面もある。何を捕らえていたのか?(2015/06/13) 氷の洞窟は王室の氷室?水の神殿はハイラル地方の水の流れを管理するために設置されたもの。闇の神殿は単純に処刑や拷問のための施設でシーカー族の出入りが多かった。井戸の底は死体処理場だろうか。井戸なら死体の洗浄や防腐処理などの作業も可能。(2015/06/13) ゲルドの砦は鍛練のために住処というよりはダンジョンに近い作りで、掟が他民族より厳しく設定されているから牢屋がある。魂の神殿は現代のエルサレムなのでは?スカウォの砂漠の時の神殿との関連性が気になる(2015/06/13) ガノン城禍々し過ぎるがあれがゲルド流のデザインなのだろうか。各部屋にそれぞれのダンジョンのボスを住まわせるつもりだったのでは?(2015/06/13) 何故カカリコ村の「地下」はあんなに複雑な構造なのか?墓地~井戸含めて。噴火の際に地下に逃げるため?しかし塞がったら意味がない。煙で死ぬだろう。噴火といえばポンペイですがデスマウンテン周辺なら埋まった村の一つやふたつ発掘出来そうです。(2015/10/20) カカリコ村の井戸が元々真実の目を持つ者の屋敷だった仮定すると、カカリコ村は屋敷を埋め立てた後に作られたのか?真実の目を持つ者がまことのメガネを持ってた人なのか、裁判官的な役割を担ってた人なのかは分からないが(両方もあり)裁判官も多分シーカー族のはず(2015/05/30) 裁判官は王家が選んだ有識者?裁判官の屋敷(というか裁判所も併用)で犯罪者たちの裁判が行われていて、自白を強要する為に内部には多数の拷問器具が用意されている(2015/05/30) 罪を認めれば闇の神殿に連れていかれて処刑。幽霊船は罪人を乗せていたのかもしれない、2度とこちらの世界へ帰ってこれないあの世へ渡る船のようなもの。王家の人間が娯楽として処刑を観に来る時に乗る物という考えもありえるか(2015/05/30) 罪を認めない場合は屋敷内で処刑される。裁判所っていうよりは異端審問に近いかな?ほぼ有罪になるように仕向けられてそうなイメージ。反逆者、異教徒、犯罪者もろもろ、王国が成り立つのに邪魔なものは全部排除していそう(2015/05/30) 処刑するのは秘密裏に行われているが、ある時にそれが表立つようなことがあって隠蔽する必要が出てきた。そのため、内情を知っている者(裁判官、シーカー族)を屋敷ごと埋め立てた。闇の神殿の入り口ももちろん封鎖。処刑人や生き埋めにされた人の怨念が溜まる場所になる?(2015/05/30) 井戸はその後から掘られて、屋敷が偶然にもその井戸の下にあった。井戸の底にいるデドハンドは生き埋めにされた裁判官なのか(2015/05/30) ハイラルが太陽信仰をしている可能性を前提とすると、生贄を捧げる祭壇らしきものが見当たらないんだけど可能性として。この場合生贄になること≠名誉であることとして考えないといけないんだけど。これがシーカーの言う裏切りに当てはまるかと言えば微妙すぎる。ゲルドは異教徒弾圧でゲルドの男性を捕虜として連れ帰り生贄にしたってのはあり得るかな、と(2015/05/30) 多分魂の神殿入り口のトライフォースを制圧の印と仮定すると、中のグフーのようなものは何だろうか。下に文字が並んでいるということは悪い意味では使われてないはずなので、ゲルドが別の地域から持ってきて使ってた?地域や部族が変わると対象の意味が反対になることはあり得る() 森の神殿がリンクの両親の別荘だとすれば、森のメヌエットで移動するだけで良いが、絶対に神殿の場所を知られたくないと思うなら森に魔法をかけるかもしれない。もちろんデクの樹に許可を貰うので、その時に知り合ったか() 時のオカリナでガノンドロフ第一形態を倒した後、崩壊するガノン城から脱出するがその際に、城の外壁に下から上へ登る光の滝のようなものが流れているのを確認できる。見える範囲の色は緑・赤・青・オレンジ。魔力の流れだろうか。死角になってる場所に紫と黄色があれば城の周囲を6賢者の色が囲んでいる事になる。ガノン城には(もしくは元のハイラル城の時から)、各地の神殿(精霊)の力を吸い上げる仕組みがあるのかもしれない。(仮説)各地の神殿の力を集めてハイラル城を守る結界を作っていた。ガノン城になった時はそれを悪用された。ガノン城の階段の内壁は光るゲルド文字で埋め尽くされているが、ハイラル城の結界をガノンドロフの力に変える為のもの。神殿が建てられた目的は、その地の精霊の力をハイラル城へ送る事?神殿入り口にあるトライフォースの紋章はその為の魔方陣。(2016/9/18) 関連考察 モンスターの生態考察 N64版ゼルダの伝説 時のオカリナ 差し替えられた炎の神殿の曲 http //nulogs.seesaa.net/article/353879351.html http //www.nicovideo.jp/watch/nm6921858 タグ:主要 建築物 時のオカリナ 森の神殿 炎の神殿 考察 闇の神殿 魂の神殿
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公式情報 考察 新作がどの時系列に来るか。汽笛以降で馬を移動手段にする可能性は少ない。トワプリ~無双周辺では「ハイラルとゲルドの和解」があるから、新作リンクの腕の模様に合致する。神トラルートは世界観的にどこでも入れやすそうではあるし、ビジュアル的にマッチしてるかも。もしゲルド族なら男は100年に1度だから彼は王位を持っている?気になるのは彼の盾がヤタノ鏡の形状に似ている事。ゼルダ新作の盾がヤタノ鏡、古代の鏡風。陰りの鏡マジカルミラー闇の鏡。ゲルド族の鏡なのか?やはり王族説もありうる? (2014/11/03) 八咫鏡 Wikipediaの記事をみる 新作リンクの腕のゲルド模様から、新作リンクがゲルドの末裔ガノンドロフと名乗ってもおかしくない。新作のラスボスが女神ハイリアでもおかしくない。E3前にリークされたゼルダ情報として Shard of Nightmareというタイトルがありましたがナイトメアには黒馬、悪夢や魔物の意味がありますね。映像中のリンクは暗めの色の馬に乗り魔物の欠片(shard)を矢の素材にしているみたいですが何か関係あるのかな?(2014/11/23) WiiUゼルダは風タク敗北ルートじゃないか?という海外考察がある。確かに主人公の私服カラーが近いし、復活したハイラルでガノンを中心としたゲルド族が活躍しているなら腕の模様も説明がつく。地形も「水が無くなった風タク」だと思うと海が見える部分も納得(2014/12/24) 更に、wiiUリンクは盗賊ではないか。という海外考察がある。確かにあのハイテクオクタから技術を盗んで矢として利用しているかもしれない。盗賊王ガノンドロフの仲間やパートナーではないか、最初は味方同士で後に勇者と魔王として敵対するのではないか?というストーリー予想みたいな事がかかれている(2014/12/24) 新作の青い矢の素材はスカウォの時空石ではないか?→時空石は時間を操れる→E3のムービーの通りスローモーションでアクションできる(2014/12/11) 関連考察 時空石 (公式の紹介動画を見て)遂に体力と魔力表示のみになった。シンプル&フラットなUIUXは最早主流だけど実際の画面だとそれすら消す設定でてきそうですね。(2014/12/06) 新作がトワプリHDのデータの一部を引き継げる時点で新作の位置がトワプリ後なんだと思っているんだけど、そうだとするとトワプリでガノンドロフが確実に死んだのか、それとも死んだのは身体だけで魂はそのままなのかが分かるわけだ。トワプリのリンクはトドメを刺すことができたのか否か(2015/11/28) 今の時点で4剣+でガノンドロフは転生してるから、トワプリで死んだと思われてたけどこれがひっくり返るかもしれない。その前にガノンドロフ出てくるのか、ガノンドロフ出てこないとトライフォースも出てこない(2015/11/28) 力のトライフォースが消えたから(トワプリガノンドロフ戦MV内参照)やっぱりトワプリで死んだって方がしっくりくるっちゃくる。また新しくトライフォース争奪戦が繰り広げられるのか(2015/11/28) これからの3Dゼルダでどんな設定でも受け入れられる軸は、勇者が7年後に戻ってきた全ての可能性を秘めたトワプリ軸のみなんだよね。だからここからまた新しくトライフォース争奪戦が繰り広げられたとしてもおかしくない。おかしくないどころか、トワプリ軸はループする軸といえるから可能性は高いか(2015/11/28) 風タクは輪廻から抜け出たこれから発展していく世界、神トラは滅びゆく世界、トワプリだけはいつまでも終わりがない世界。(推測)(2015/11/28) リンクとゼルダが同じような青い色の服を着ている。青は前作までだとハイラル城の装飾としてよく使われている→ハイラル王家を象徴する色だとすると、今作のリンクは王家の色を纏うことを許されている、王家に近しい存在なのかもしれない。またブレワイゼルダ姫の服が過去作までと大きく違って青色なのは、ハイラル城や領土などが崩壊してしまい、王家の象徴を掲げる場所がなくなったために王族自身が青を身に纏うことになったから…?(2017/1/27) 関連考察 ハイラル王家の色 トレーラー情報から海外の有志がブレワイのハイリア文字を一部解読してた。アルファベット対応らしい。一見だとただの遺跡の模様にも見えるような複雑な字形をしているけど、暗号として用いられてた文字だったりしないかな。滅びてしまった王家(仮)が重要な情報を限られた者にだけ伝えるための文字。(2017/1/27) 海外記事 ブレスオブザワイルドのハイリア文字解読 タグ:WiiU最新作 その他美術 ガノンドロフ ゲルド族 リンク 主要 時空石 時系列 武器・アイテム 考察 開発関係 風のタクト
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個人鍛冶考察(威力) 個人鍛冶考察(重さ) 拾う 個人鍛冶考察(威力) 威力補正=威力の平方根 + 威力の平方根の乱数値×4-(重さの平方根の乱数値÷2) 威力補正が500以上の場合は500に下方修正 威力補正に不明変数+5の乱数値を加算。 威力補正が10+(10の乱数値)以下の場合は威力補正は10+(10の乱数値) 種類によってさらに変動。 斧1.5倍 杖0.9倍 弓1.1倍 拳0.8倍 ナイフ0.95倍 個人鍛冶考察(重さ) 威力補正が200以上の場合 重さ補正=威力補正-重さの平方根×2-重さの平方根×5の乱数値 重さ補正が5以下の場合5に固定を行う。 重さ補正-不明変数×30+5の乱数値; 重さ補正が5以下の場合は重さ補正は5-20の乱数値となる。 それ以外の場合 重さ補正=威力補正-重さの平方根-重さの平方根×3の乱数値 重さ補正が15以下の場合15に固定を行う。 重さ補正-不明変数×30+5の乱数値; 重さ補正が15以下の場合は重さ補正は15-10の乱数値となる。 種類によって変動 斧+20 杖-5 弓+12 拳-10 ナイフ-3 拾う 森1/10000 塔1/8000 探索 750の補正 発掘 1500の補正 黄金発掘 3000の補正 某原版をベースに計算式を抜き出しています。 不明変数は国鍛冶からの移植時の残ったもの(?) 実際の個人鍛冶は変更が加わっている可能性がありますのでご注意を。 -- 変態仮面 (2010-01-27 21 50 15) ・暗闇の雪原でのUPステの偏り 力22回 生命24回 知力29回 精神26回 運11回 速さ24回 パッと見、偏ってます。 この偏りは、私の職業熟練度のものとほぼ同様となっています。 もしかすると、職業熟練度の割合或いは、そのときの職系に影響を受けるのかもしれません。 ・青い空の下連鎖 青い空の下→満月の夜空の下 20/105約20% 青い空の下→星降る夜空の下 4/85約5% ※満月の夜空の下が優先処理と判断 満月の夜空の下→星降る夜空の下 7/26約27% -- しの (2010-03-24 03 16 40) 天運実験 今の現在状況的なもの 湖67回中 昼湖61回 内湖連鎖7回 黄金3回 雪原5回 魔女9回 鍛冶職人3回 夜湖6回 満月1回 昼湖からの連鎖率27/61=44% 夜湖への連鎖率6/67=8% ちなみに夜湖から他の場所へ連鎖はしませんでした やっぱ青空無いわ バグ? -- タカシ (2010-11-11 19 39 08) 湖51回中 昼湖46 連鎖先 湖3 黄金0 雪原3 魔女6 鍛冶2 夜湖5 連鎖無し 昼湖からの連鎖率15/46=32% 夜湖への連鎖率5/51=9% -- にゃる (2010-11-19 22 17 22) 召喚仕様まとめ ・バハムート・カーバンクル共に初期HP・ダメージ・回復量はある程度ランダム ・攻撃・回復共に0.5などの数値も出たりするがきちんと計算されてる ・壁になった時いくつくらうかなどは通常の戦闘と同じように、ダメージを受けない事や30ダメージしかなかったとかそういう計算がきちんとされている ・たまに壁になってくれた時でも1ダメージ食らったりする ・その時の攻撃で追加ダメージや即死などの追加効果は起動する ・プレイヤーが玄武などで防御を上げると硬くなってる(気がする) -- タカシ (2012-02-27 02 25 08) 名前 コメント
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考察(こうさつ) 考察 アイテムカード 使用代償:青[知] 常時このキャラは次の特殊能力を得る。 理論整理 使用代償:[赤] 自ターン中に使用する。 味方キャラ全てに知+100する。(1ターンに1回まで宣言可能) 「それから、調査にも必要なんで、そろそろ魔法の扱い方についても覚えていってもらいますね」 Version/カード番号 Ver.19.0/1665 レアリティ U コメント コメントの入力。必須ではない。
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刹那の個人的考察などなど! ※あくまで刹那独自の考察なので参考程度や受け流す程度にしていただければこれ幸い。 ブーブー報酬術の為のエサ 報酬術発生のススメ 番外編・あずきちの便乗 モンハンタイムアタックのススメ
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考察 4という数字への感覚に関する考察 4コマ無欠仮説 5コマ 網膜音楽に関する論考 網膜音楽は韻を踏んでいる 詩文系現代4コマ作品の体系化に関する論考
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罪 元祖仮面党の皆は出会うまで不幸だった 罰ED関係 罰EDの後に残った栄吉やギンコは特異点にはならないのか? ED後の向こう側について 舞耶には自殺願望があった? 達哉関連 罪達哉 達哉のジッポ ネタ ペルソナ2に近い曲