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レアリティ:U 絵師:原田みどり 番号:BS23-069 収録:剣刃編第5弾-剣刃神話 コスト:4 軽減:2 シンボル:緑 種類:ネクサス 0-LV1-2:『相手のアタックステップ』 コスト7以下の相手のスピリットのアタックによって自分のライフが減ったとき、ボイドからコア2個を自分のリザーブに置く。 2-LV2:『常時』 『神速』を持つ自分のスピリットが相手によって破壊されたとき、 このネクサスを疲労させることで、破壊されたスピリット1体を手札に戻し、相手のスピリット1体を疲労させる。 フレーバー 蟲は引き寄せられる、毒花へ。 二度と正気に戻れない、妖香に惹かれて。 備考/性能 コアブースト/神速サポート/単体疲労 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集 BS23-緑へ戻る
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設定 一人称 ぼく 二人称 きみ 年齢 身長 cm フランチェスカに別次元から卵の時に呼び出されたパート2 M旅パの水色メテノ、ホクレレと同じ一族の出だが卵の状態の時にUMの世界に来たので一族の事は何も知らない。 彼と同じくコア姿になると髪の内側が星空の様になるがこちらは基本的に流星の姿で居る事の方が多いので見れる機会は少ない。 性格は子供っぽく無邪気だが何故か産まれた時から正気度が0である UBの事が大好きで彼らの事を悪く言おう物なら感情のない笑顔のままマシンガントークで攻められる。近い、怖い。 好き過ぎるゆえにUBを恐れず、彼等とバトルするのも大好きだし何をされ様とも狂信的に許してしまう。 別にMではない。 愛称は「ウル」
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716 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/18(木) 00 11 44 ID ??? そういえば変態クトゥルフで思い出したが、 クトゥルフでGMやったある女史が自分のシナリオが怖すぎてこの先進められないと泣きだし、 他のPLがシナリオを受け取り、代わってやったことがあった。 困ったちゃんというわけでもないが。 717 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/18(木) 00 26 27 ID ??? 716 自ら書いたシナリオが正気度を失う程おぞましい物にハッテンするとは 末恐ろしいGKだ…… 718 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/18(木) 00 27 28 ID ??? 発展を片仮名に変換している君のほうが、末恐ろしいと僕は思うんだな。 スレ199
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2015特徴表 【1】 1-01:風邪を引かない・・・君は難しいことなど考えず、元気いっぱいに育った。INT-1、CON+2。 1-02:大きな体・・・生まれつき大きな体に恵まれている。SIZ+1。 1-03:素早い・・・柔軟さと軽快さを併せ持っている。DEX+1。 ただし、SIZが9以下の場合は素早い上に小柄であるため、DEX+2。 1-04:オシャレ・・・いつも身だしなみに気を使っている。APP+1。 1-05:天才・・・生まれつき頭の回転が早い。INT+1。 1-06:強固な意志・・・何事にも動じない、強靭な精神の持ち主だ。 POWおよびSANは変動しないが、現在正気度ポイントに+5。 1-07:勉強家・・・あなたは日々学ぶことに精進している。EDU+1。また、EDUによる年齢の下限は適用されない。 1-08:幸運のお守り・・・幸運のお守り(KPと相談した物品)を持っている。身に着けている限りPOW+1。 もし手放したり紛失すれば不運を招きPOW-1。 POWの変化により<幸運>は変化するが、正気度ポイントは変化しない。 1-09:一族伝来の宝物・・・絵画、書物、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やCPにとって特別な価値を持つ品を所有している。 宝物は、魔術的な価値を持つAFかもしれない。 1-10:予期せぬ協力者・・・探索者には、いかなる理由か自分に忠誠を尽し、援助に来るかもしれない協力者がいる。 KPが協力者の正体を決める。 また、協力者の影響力を1D100ロールで決める(数字が大きいほど影響力が高い)。 【2】 2-01:手先が器用・・・任意の<製作>1つの基本成功率が50%となる(PLは分野を決めること)。 さらに<機械修理>および<電気修理>に+10%。 2-02:影が薄い・・・生まれつき目立たない。<忍び歩き>および<隠れる>に+20%。 2-03:親の七光り・・・名家の出身、または親が有名人かもしれない。<信用>に+20%。 2-04:愛書家・・・あらゆるジャンルの蔵書を持っている。<図書館>に+20%。 さらに図書館へ出掛けなくても、自宅の書庫で<図書館>ロールが可能になる。 2-05:鋭い洞察力・・・優れた感覚の持ち主であるため<目星>に+30%。 2-06:アウトドア派・・・暇さえあれば季節を問わず、野外活動に繰り出している。 <ナビゲート>、<博物学>、<追跡>にそれぞれ+20% 2-07:珍しい技能・・・日常生活では役立たないが、特定の人を感心させるような[INT×5]%の技能を1つ、 KPと相談したうえで持つことができる。 例→<製作(プラモデル)>、<芸術(対戦格闘ゲーム)>、<他言語(インターネットスラング)>など。 2-08:芸術的才能・・・稽古事を幼い頃に習っていたか、実用ブログなどで人気を博している。 任意の<芸術>1つに[INT×3]%を加える。PLは音楽、著述などの専門分野を指定すること。 2-09:バイリンガル・・・日本以外の国で生活したことがある。 [EDU×5]%を、最大3つまでの<他の言語>に割り振ることができる。 2-10:前職・・・以前別の職に就いていたか、幼少期に何か得難い体験をしている。 [EDU×3]%を前職としてPLが決めた、職業上の技能に割り振ることができる。 【3】 3-01:天気予報士・・・外を見て<アイデア>ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予想できる。 降水確率や風の向き・強さ、嵐の時間帯、雷の落下しやすい場所なども予測可能だ。 3-02:プロ・ドライバー・・・小さい頃から乗り物で遊んでいた。 あらゆる<運転>技能の基本成功率が50%となる。 3-03:飛ばし屋・・・空間把握能力に優れている。 あらゆる<操縦>技能の基本成功率が50%となる。 3-04:戦士・・・周囲の物は全て武器だと考えている。 あらゆる<近接戦闘武器(肉体を使った技能は除く)>技能の基本成功率が50%となる。 3-05:銃火器の達人・・・銃火器と何かの縁があり、普段から親しんでいる。 火器技能5つ(HG、SMG、SG、MG、AR)の基本成功率が50%となる。 3-06:格闘センスの持ち主・・・幼い時から道場で鍛えられてきた。 素手の戦闘技能3つ(<キック>、<組みつき>、<頭突き>)の基本成功率が50%となる。 3-07:俊敏・・・どんな時でも鋭く素早く状況を把握できる。 <回避>の基本成功率が[DEX×2]ではなく[DEX×5]となる。 3-08:信頼のおける人・・・探索者は自分の家族や友人などの仲間を粗末にしたりせず、可能な限り助けようとする人間だ。 その評判が今後も続く限り、任意のコミュニケーション系技能3つにそれぞれ+10%。 3-09:スポーツ万能・・・1つの技能に+20%、3つの技能に+10%、合計4つの運動系技能にボーナスを加える。 3-10:平凡な容姿・・・平凡な顔立ちなため、他人の印象に残りにくい。<変装>に+20%。 加えて、1度しか会ったことのない相手ならば、相手が<アイデア>ロールに失敗すれば、 「よくある顔です」と言い訳するだけで、別人としてごまかせる。 【4】※(D)はデメリット特性。代わりに[1D6×10]の興味ポイントを得る。 4-01:目つきが悪い(D)・・・目つきが悪すぎて、知り合い以外から怖がられる。APP-1。さらに<信用>-10%。 4-02:方向音痴(D)・・・<ナビゲート>の基本成功率が1%となる。加えて、経験ロールで成長することができない。 4-03:異性が苦手(D)・・・どうしても異性とうまく話ができない。異性に対する交渉技能は-10%。 4-04:動物に嫌われる(D)・・・独特の佇まいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。 4-05:不思議ちゃん(D)・・・時折突拍子もない言動で周囲を騒がせることがある。 別の世界から来た精神交換者か、妄想が生み出した人格がしばしば表面に出ているのかもしれない。 4-06:寄せ餌(D)・・・人間以外の怪物に好かれやすい。誘拐されれば殺されずに監禁されるか、もっとひどい目に遭うこともある。 4-07:眼鏡をかけている(D)・・・あなたは常時眼鏡を必要とする視力だ。 眼鏡を失えば、視覚に関連する技能は-20%となる。 4-08:大切なもの(D)・・・他人には価値のないものだが、大切な品物をいつも身に着けている。 失った時、1/1D8の正気度ポイントを失う。 4-09:暗黒の祖先(D)・・・邪悪な一族、カルティスト、人肉嗜食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。 D100をロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。 4-10:夜に弱い(D)・・・夜には、すぐ眠くなる体質である。 深夜0時を過ぎても活動しようとすれば、<アイデア>および<知識>ロールの成功範囲が1/2(端数切り上げ)となる。 ただし、早起きは得意である。 【5】 5-01:動物に好かれる・・・独特の佇まいのおかげか、たいていの動物がなついてくる。 5-02:斜め上からの発想・・・狂気に陥った場合、独特の感性により、原因となった恐怖に対して秘められた真実を見抜くことができる。 KPはクライマックスで宇宙的恐怖の一端を教えてくれるだろう。 ただし、クライマックス以外の場面では、何も教えてくれない可能性がある。 5-03:失敗は発明の母・・・あなたは失敗から学ぶことを信条としている。 技能ロールに「96」以上の目を出して「失敗」した際、ただちに特別な成長ロールを行う。 失敗すれば0ポイント、成功すれば1ポイントの技能ポイントを得る。 5-04:ペット・・・探索者には最愛の犬、猫、鳥などがいる。 シナリオとシナリオの間、一緒に触れ合うことで、正気度ポイントを1D3ポイント増加させてもよい。 ただし増加する上限は、能力値SANあるいは最大正気度ポイント(99-<クトゥルフ神話>)のうち、どちらか低いほうになる。 5-05:おおらか・・・嫌なことをすぐに忘れられる。 精神科クリニックや療養所などで正気度ポイントの回復が+1増加する。 5-06:異物への耐性・・・体内の免疫力が発達している。 毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。 5-07:潜水の名人・・・長時間息を止めていられる。窒息に対するCONロールの成功範囲に+20%。 5-08:大酒飲み・・・あなたは酒にめっぽう強く、酔いにくい。 アルコールを毒のように扱う場合、探索者は全てのアルコール関連のPOTを1/2(端数切り上げ)にする。 5-09:ド根性・・・根性がある。あらゆる抵抗表を使用したロールで、成功する範囲に+5%。 5-10:受け身・・・どんなときでも、きちんと受け身を取って被害を最小限に抑えることができる。 ショックロールの成功の範囲に+20%。 【6】 6-01:奇妙な幸運・・・クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。 ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は、対象となる。 6-02:投擲の才能・・・<投擲>で投げることのできる武器のダメージ・ボーナスは1/2ではなく、通常のダメージ・ボーナスとなる。 6-03:鋼の筋力・・・ダメージ・ボーナスが1段階向上する(「-1D4」なら「+0」に。「+0」なら「+1D4に」)。 ただしダメージ・ボーナスが「1D6」以上ある場合は、1段階向上する代わりにダメージ・ボーナスにさらに+1。 6-04:実は生きていた・・・生き残るすべに長けている。 死からの生還のチャンスが通常の次ラウンド以内ではなく、5ラウンド以内に伸びる。 6-05:急所を見抜く・・・狩人の素質を持っている。貫通の確率は、通常の1/5ではなく、1/2となる。ただし最大40%である。 6-06:急速な回復力・・・あなたは新陳代謝に優れている。耐久力を回復するロールの結果に+1。 6-07:不屈の精神力・・・気絶しても、次の各ラウンドの最初に[CON×2]ロールを行う。 成功なら治療を受けずとも自分から目覚めて、そのラウンドから再び行動が可能となる。 6-08:マニア・コレクター・・・コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。 任意のコレクションを1つ決定すること。その筋では有名人であり、 <幸運>ロールに成功すれば相手にも共感を得られて、感動を与えられるかもしれない。 6-09:行方不明の家族・・・探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない。 6-10:好意を寄せられている・・・シナリオに登場する誰かに好意を持たれる。 KPの裁量で誰が、なぜ好きなのかを決定する。 どれほど好意を寄せているかはD100ロールで決める(数字が大きいほど好き)。
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憂「中二の夏」 どんなきっかけだったかよく覚えていない。そのとき何があってそうなったのか。その状況の何が純をそうさせたのか。 わからない。 「私は憂とそんな友情ごっこがしたいんじゃないんだよ」 純がそう言う前のことを私は覚えていない。 だってそう言う以前の私らの関係はもう消え去ってしまったのだから。 「私は憂とそんな友情ごっこがしたいんじゃないんだよ」 純がそう言う前のことを私は覚えていない。 だってそう言う以前の私らの関係はもう消え去ってしまったのだから。 いつになく低い声だった。 私は聞こえなかったふりをして「え?」と頭(かぶり)を振った。 腕を掴まれた。 それから引き寄せられた。 多分それは一瞬のことだったのだろうけど、私にはやけにゆっくりした動作に思えた。 スローモーションで私は後ろからから純の胸に倒れた。 ぴたりとくっついた背中に、温かい氷のような感触が走った。心臓がゾクッと鳴った。 きつく抱かれたかと思うと、その息苦しさは一瞬に去り、私はもっと精神的な意味で息苦しさを感じなければならなくなった。 ――純の手がいやらしく私の身体をまさぐった。 私は何もしなかった。身じろぎさえしなかった。 驚いてはいたのだ。それこそ、失神しそうな程に。 だけどそれよりも。 ぼやけた意識の中で自分でも信じられないようなことをはっきりと思った。 『このまま』 『放っておいたら純ちゃんは何をするんだろう? 私は何をされるんだろう? ちょっと興味があるなあ』 私はそれが無事に為されるために、より上手く事を運ぶために、弱々しく抵抗した。 「やだぁっ」 小さく呟いて軽く純の手を摘んだ。 案の定、純は構いもせず、逆に何かに促されるように行為を速めた。 何かに取り憑かれたように。 ずんずんと、近付いてくる。吐息が聞こえる。 私は動かない。 そしてとうとう──予想はしていたけれど、びっくりするようなところまで手が行き着いた。 私は再度純の正気を疑った。 けれど。 「うあ、純ちゃん、いや、」 その声はごく自然だったと思う。実際、自然に出た声だった。 私はきっと純に触られるのは気持悪いだろうと思っていたのだ。しかし予想外に気持良くて驚いた。 嬉しかった。 自分が冷静なのかそうでないのかよくわからないまま、私は快感に身を任せた。 あの子が、あの純がこんな。 私の後ろで、私へのいやらしい行為に没頭する純の顔を想像すると興奮した。 いつもの純の顔と比べて、もっと興奮した。 振り向いて見てやろうと思ったけど我慢した。 どちらにしろ私はすぐにそちらを向かされた。 痛いことをされるのは嫌だった。だからその前にはやめるつもりだった。 でも私はとても興奮していて、それで興味を持ってしまった。 正気を疑うような行為を一生懸命続ける純を、私は正気で見て、そしてそれを手伝っていた。 「だめ、純ちゃん……だめだよう」 「ダメじゃない、憂、好き、好きなの……っ」 脱ぎ散らかる衣服の上に私を押しつけ、純は何度も囁いた。 彼女にはいれるものもないのに、指しかないのに、純は私を貫いた。 その先などないのに。 他には誰もいない彼女の家で、私は純に抱かれた。 「純ちゃんのばか…」 腰を押さえながら、目に薄く涙を湛えながら、私は純を睨んだ。 「ゴメン、つい」 嘘泣きじゃない。下半身が痛いのは本当だった。 こんなことになった原因の純が憎いのも本当だった。 まあ十中八九私のせいでもあるのだけれど。 純に対しては、憎いというより軽蔑の念が強かった。 女である純が、女の私にあんなことをするなんて、全く頭のおかしいことだ。 積極的に抱かれた自分のことは棚に上げ、私は心の中で毒付いた。 その顔を見てか、純がまた謝った。 「本当にゴメンって」 告白してきた時とは全然違う情けない顔に思わず笑みが溢れた。 私は笑いながら言った。 「いいよ、もう…」 「でも、つらかった、よね?」 「うーん、まあ」 「う~~」 どう考えても同意の上の行為だったのに、何故謝るんだろう。 私はまた笑った。 可笑しさと、 そして、彼女を安心させて、またあの行為を受けるために。 「憂……もういっかい、だめ?」 「純ちゃん~……」 「だ、だめかな」 「どう、でしょう? 当ててみて」 こんな気持ちは愛しさとは違う。似ても似つかない。 彼女を軽蔑していてそれでまた私はあの行為を求めているのだ。 本当に軽蔑すべきなのは私自身なのかも知れない。 それでも、私は。 いや、私は意味のわからない思慕の情など抱いているわけじゃない。 快楽だけを求めてる。のと、同じ女である純なんかを好いているの。 どっちがおかしいだろう。 (私は前者だ) だから騙して嘲笑ってやる。 私は異常なんんかじゃない。これは演技だ。 目的のない、演技だ。 そうでなければ、私は 終わり 戻る 2
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空の勇士 種族:魔神(竜族) 登場作品:戦女神ZERO、戦女神VERITA(戦闘ユニットとしてのみ) 解説 リブリィール山脈に住まう竜族の戦士。 まだ年若い娘だが圧倒的な力を有している事から、魔神ハイシェラと並んで周囲の人々に畏怖されている。 セリカが竜族の預言者の言う災厄の種なのかを見極める為に戦いを挑み、その結果として自分を倒した彼の力と心が邪悪に染まってはいない事を認めたが、 同時に強大な力を持つ事自体が災いを生み出してしまうと考え、彼が災厄の種である事もまた否定はしなかった。 その後、運命に抗おうとするセリカを守る為に彼を狙う得体の知れないものと戦ったが、再生を繰り返す相手に抗しきれず押し切られて凌辱されてしまい、 このままでは同胞にも被害がでると判断、ハイシェラの魔術で得体の知れないもの諸共石化する事を選択した。 後にアビルースによって石化が解除されたが、得体の知れないものの影響で精神が狂気に侵されてしまっており。 しばらくは何とか理性で耐えていたが、やがて限界を迎えてレウィニア神権国の人々を襲うようになってしまった。 しかし大きな被害を出す前にその噂を聞きつけてリブリィール山脈を再び訪れたセリカによって倒され、彼との性魔術によって正気を取り戻す事に成功した。 以後はセリカの使い魔となり、彼の行く末を見守る為にアイドスとの決戦にも同行した。 アイドスを倒した後はセリカとの使い魔契約を解除しており、また成長を認められた事から名を与えられ、新たな任の為に西方諸国のとある半島へと旅立った。 雑感・考察 ゲーム上の属性によると魔神である模様。 本編シナリオ描写的にもハイシェラや神殺しとなったセリカと戦えるだけの強さがある事は間違い無さそうなので魔神である事に違和感は無い。 正気を取り戻させて仲間にするイベントはクリアには直接関係ない為、仲間にしないという展開もある。 ただ後述するように冥色に登場するディクシー本人、あるいはその先代である可能性が示唆されている事から仲間にするのが正史である可能性が高い。 エンディングでの西方諸国のとある半島に派遣されたという記述とディクシーに容姿が似ている事から何らかの関係性があるとされる。 ただし上記解説の通り、空の勇士は非処女なのにディクシーは処女という矛盾があったり、性格が結構違うといった疑問点も存在する事から本人ではなく先代とする見方もある。 個人的には矛盾点をスルーしたり安易に設定が変わったと解釈するのはあまり好きでは無いので先代説の方が筋は通っていると考えているが、 先代説は先代説で年表上スケジュールがかなりタイトになるのでそんなに早く代替わりするのかという疑問も残る。(長命種であるからなおさら) 結局のところどちらが正しいと断言できる情報が無く、ぶっちゃけ何の関係も無い可能性すら一応ある。 名前
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マルク ※2008年12月22日 設定を少し改変 設定 本名「マルク=ガデシュール=ダガスティー」。 ポップスターに住む種族の1つ「マジカルーマ族(魔法を扱える種族)」の少年で、18歳。 グリルの兄。 ノディのような姿の第一形態と、キラキラ光る翼が生えた第二形態(上のイラスト)の二つの姿を持っている。 敵と戦う時は第二形態になるが、普段の生活の中では、気まぐれでどちらかの形態に変身する。 マジカルーマ族の中ではトップクラスの魔力の持ち主で、その魔力で生物を作る事ができる程である。 最近では「ポップスターで最強の魔法使いじゃないか」と一部で噂されてもいるらしい。 戦闘能力もとても高く、魔法で作った三日月形の刃物を飛ばす「シューターカッター」や、 口から発射する極太の光線「マルクキャノン」、光の矢を連続で発射する「アローマシンガン」、 着弾と同時に破裂し、二つの方向へ冷気の塊を飛ばす「アイスボウル」、 身体を二つに割ることで、相手を爆発が巻き起こる危険な空間へ吸い込む穴を発生させる「ブラックホール」、 対象の真下に影となって潜り込みんだ後、飛び出して突進する「シャドウアッパー」などの、多彩な攻撃技を持っている。 前述の攻撃技ブラックホールを使用できる事から分かるように、僅かながら空間を操る事もできる。 周りの空間を歪めて自分の姿を消したり、ワープで移動したりもできる。 ワープに関しては、ポップスターからハーフムーンまで簡単に行けるぐらいの長距離を移動できる。 基本的に優しくて正義感があり、妹想いな性格。 しかし数年前、ポップスターの太陽と月をケンカさせ、それを解決させる為に、 カービィに願いを一つだけ叶えるという大彗星「ギャラクティック・ノヴァ」を呼び出すように促し、 そしてカービィを出し抜いてノヴァに願い事を言う権利を横取りし、ポップスターを征服しようとしたこともあった。 しかし、それはカービィの活躍によって阻止されている(それらの一件は『ポップスター征服未遂事件』と呼ばれている)。 その時のマルクだが、実は正気でやっていた訳ではなく、何者かによって洗脳され、 良心が完全に消え失せていたことによるもの、だというのが判明している。 何故洗脳されたかというと、グリルの分析によると彼は精神面には僅かに脆い部分があるらしく、 彼を上回る魔力を持つ者による誘惑は自分の意思で回避しきれず、洗脳されてしまう事があるからとのこと。 その当時のマルクはカービィの活躍によって懲らしめられ、洗脳が解けて正気に戻ったのだが、 それと同時に『マルク ソウル』という、厄介な存在を生み出すことにもなってしまった(詳細はマルク ソウルのページを参照)。 一体誰がマルクに洗脳を施したのかは、未だに明らかになっていない。 一人称は「オレ」で、「ケーッケッケッケッケッケ」と笑う。 以前はグリルより背が低い(足が短い)ことを気にしていたが、 今現在はほとんど気になっていないようだ。
https://w.atwiki.jp/onjtrpg/pages/37.html
あ か さ た な は ま や ら わ 英 数 記号その他 あ オフセ オフラインセッションの略。ウェブ上ではなく実際に集まって紙やダイスなどを使ってプレイするセッション。 オンセ オンラインセッションの略。実際に集まるのではなくオンライン上でプレイするセッション。Skypeやどどんとふ等を使用して行われる。 か クローズド シナリオの傾向。プレイヤーキャラが一定空間内に閉じ込められる、いわゆる密室ものがこれに分類される。 さ セッション TRPGの1プレイのこと。「セッションが開催される」「セッションに参加する」等の使い方をする。 シティ シナリオの傾向。プレイヤーキャラが町に出て探索を行うようなものがこれに分類される。 た 対抗ロール 素早さ比べや力比べの際に、あるキャラと他のキャラ(静物の場合もあり)との能力値を比べて成功判定をすること。 計算式は (自分の能力値-相手の能力値)×5+50 ダイスの女神 ダイスの出目が荒ぶる時はだいたいこいつのせいにされる。 あまりにひどい有様だとダイスのク○ビッチとも呼ばれる。 卓 セッションと同じく、TRPGの1プレイを示す言葉。「テーブル」の和訳のひとつに「卓」があることから使われる。 な は ファンブル さまざまな行動の成功を判定する1d100ロールで、成功率以上かつ96-100の目が出た時の判定。 これが出ると、失敗の中でも「考えうるかぎり最悪の失敗」が発生する。 対義語(つまり成功の中でも大成功とされるもの)に「スペシャル」「クリティカル」が存在する。 ま マンチキン 自分の都合のいいようにならないとぶーぶー文句を言うプレイヤー。マナーは守ろう。 や ら リア狂 リアル狂人の略。突拍子もないことや非合理的な発言をするプレイヤー。(アカン) ルルブ ルールブックの略。TRPGをやる際には必須の本。 しかしながらこのスレでは無くてもプレイ出来るように丁寧に解説してくれています。感謝。 ルーニー 場の笑いを取るためなら目的も手段も方法も結果も選ばないプレイヤー。 ロスト 死亡のこと。ロストするとそのキャラは二度と使えなくなります。 卓によってはロスト無しのところもあります。 わ 英 GM ゲームマスターの略。ゲームの進行を取り仕切ってくれる役割の人。 シナリオやマップの準備などを行う。すごい(小並感)。 KP ゲームキーパーの略。クトゥルフTRPGでのGMのこと。 NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。だいたいはKPが動かす。 PC プレイヤーキャラクターの略。 PvP Player versus Playerの略。意味はプレイヤー同士が戦うこと。 SANチェック 恐怖を感じるものや通常ではありえないようなものを見た時に正気を保てていられるかどうかを判断するための判定。 成功なら正気度が少し減少するだけで済むが失敗なら大きく減少する。 1度に沢山のSAN値が減った場合は、一時的に発狂してキャラクターが操作不能になったりもする。 SKP サブKPの略。KPのお助けをしてくれる人。 数 1D100 100面のダイスを1回振ること。 技能の成功チャレンジなど、セッション中に頻繁に使用する。 記号その他
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もうパンジーはピンクでいいよ イケメンには意外にピンクが合う イケメンなんだよな、パンジーって? 藤原「ふん、勘違いするなよ現地人。僕はただ職務に従っただけだ」 佐々木「判ってるさ。…ありがとう、藤原。君がいてくれて良かった」 藤原「…涙くらい拭け。みっともない。あんな男の為に泣くなど、正気を疑うな。」 佐々木「…藤原」 藤原「それとも、つまらん男に入れ込むのがこの時代の美徳なのか? 馬鹿馬鹿しい。僕はこんな愚かで視野の狭い女に手を貸していたのか。茶番も甚だしい。」 佐々木「……わたし…わたしは……。」 藤原「……チッ。ふん、茶番ついでだ」グィッ 佐々木「わっ…あ、え? ふ、藤原」 藤原「汚れた顔を洗う手伝いくらいはしてやる。来い。」 パンジーピンク色の長袖Tシャツ似合うよパンジー
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天空の三騎士の一人。 ラテン系? 浅黒い肌に「デスネー」「OH!ユーは・・・」など、特徴的なしゃべりかたをする、能天気キャラ。 女癖が悪いようで、部下からもフェンリルからも昔から繰り返し怒られている。 が、何一つ反省しない様子。 実は案外とソニアのような小さくてちょこちょこ動く動物が好きなようで(小型犬好きだと思う)それを知っているフェンリルがいつも目を光らせている。 ラシュディに洗脳されて反乱軍と敵対したが、ソニアとブリュンヒルドのおかげで正気を取り戻す。 「眠りの周期」があり、長い時間起きていられるかわりに、異様に深くて長い眠りにつく。 実は戦が始まれば無条件で「起きている」状態に出来るのだが、今現在そこまでのことはやっていない。 愛剣はザンジバル。