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https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/25.html
Audio Encoder (98/Me/2000/XP) 音声ファイル変換
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/121.html
M B Module System Documentation v0.8時代に作成されたWinter氏によるModule Systemの解説に、 v1.010に合わせてJIK氏が修正を加えたものです。 英語版DLページ <内容> マップアイコンの編集(街、プレイヤー、etc) 新しいパーティの作成(街、兵士、etc) 新しい兵士の作成 アップグレードツリーの編集 Tavernを例としたシーンの作成とゲームエディタの使い方 会話などダイアログの作成 ダイアログや変数を用いたクエストの作成 トリガーによるパーティの登場 (フォーラムより。フィードバックを歓迎しています。) v1.010のモジュールシステムに対応しており、 劇的なシステムの変更などは無いものの、MOD作成初心者には非常に良いチュートリアルです。 ただし、今のところ未完成です。今後は未完成部分の完成とslotの解説を追加する予定とのこと。 PART4-6へ(リンク) PART7-10へ(リンク) M B Module System DocumentationPART1 イントロダクション(Getting Started)1.1 モジュールシステム(Module System)とは? 1.2 環境の準備 1.3 モジュールシステムの入手 1.4 モジュールシステムファイル 1.5 新しいモジュールの作成 PART2 モジュールシステムの編集(Editing the Module System)2.1 モジュールファイルの個人化 2.2 モジュールファイルの編集 2.3 新しいオブジェクトの追加 2.4 ゲームオブジェクトの参照 PART3 兵士(Module Troops)3.1 module_troopsの内容 3.2 兵士のアップグレード 3.3 新しい兵士(troop)の追加 3.4 マーセナリ ※この部隊はもう無いので、new_troopを代わりに利用します。 3.5 NPC 3.6 商人 ※これはWinter氏の旧バージョンのままで、テストされていません。 3.7 チェスト 他の章へのリンクPART4 パーティ(Module Party Templates) PART5 アイテム(Module Items) PART6 定数、勢力、文章とクエスト(Module Constants, Factions, Strings and Quests) PART7 シーン編集(Scene Editing) PART1 イントロダクション(Getting Started) 1.1 モジュールシステム(Module System)とは? M Bのモジュールシステムとは、M Bの内容を追加、編集するためのpythonスクリプトです。 これは公式で使われてるのと同じもので、モジュールシステムを利用することで新しい部隊、キャラクター、クエスト、ダイアログ等を追加/編集することができます。 ただしM Bはpythonスクリプトを直接に読み込むことはせず、実際にはpythonスクリプトからtxtファイルを作成してそれを読み込んでいます。 理論上全てのmoddingはこのtxtの編集を通じて行えますが(実際、直接編集するmodderもいますが)正直なところこのtxtは人間が読めるように書かれていません。 現実的なモジュール作成の方法としては今のところ2つの方法があります。 1つめは公式の提供しているモジュールを利用すること。もう1つはEffidian氏による非公式のモジュールエディタを利用すること。 ただし後者はサポートが途切れて現在のバージョンには適応していません。(v7.5.1など旧verには対応しています。) この文書ではオフィシャルの提供するモジュールの編集を扱います。 1.2 環境の準備 モジュールはpythonスクリプトで出来ているため、編集者もpythonをインストールする必要があります。 Python.orgのダウンロードページ(http //www.python.org/download/) 色々有りますが、Windows向けのv2.6.1だけDLすれば事足ります。 Pythonのインストール後、環境変数を設定します。 Win9Xの場合:Autoexec.batを編集します。 pythonをインストールしたフォルダが”C \Python24”なら、 “PATH=C \Python24;%PATH%”を追加します。 WinXP/Vistaの場合:マイコンピュータを右クリックしてプロパティを開き、「詳細設定」タブの中の「環境変数」をクリックします。 1.「システム環境変数」をスクロールダウンして変数 Parhを探します。 2.「編集」ボタンを押すと「システム変数の編集」ウィンドウが開きます。 3.「変数値」の最後尾に”;C \Python26”を加えます。 1.3 モジュールシステムの入手 最新(v1.010)のモジュールシステムは公式のフォーラムからDLできます。 http //www.taleworlds.com/download/mb_module_system_1010_0.zip (訳注:公式のフォーラムはかなり細かく分かれています。 モジュールシステムのスレッドは公式TOP- Forum- Module Development- The Forge - Mod Developmentの中にあるようです。) 1.4 モジュールシステムファイル モジュールシステム内のファイルを見てみましょう。pythonファイル(拡張子.py)は名前の前頭語によって4種類に分かれています。 * header_ * process_ * ID_ * module_ 最初の2つ(header_とprocess_)はモジュールシステムの実行に不可欠です。弄らないのが賢明でしょう。 3番目(ID_)はモジュールをビルドする際の一時ファイルです。消去してもモジュールシステムが再生成しますので問題ありません。 4番目(module_)はモジュールの内容に関するファイルです。主にこれを編集します。 1.5 新しいモジュールの作成 次に進む前に、自分のモジュールのためのフォルダを作りましょう。 Mount Blade\Modules\を開きます。そこにある「Native」というフォルダは公式のモジュールです。 とりあえずModules\にMyNewModuleというフォルダを作り、その中にNativeの中身をコピーします。 さて新しいモジュールをテストします。M Bを起動してMyNewModuleを選択し起動します。 MyNewModuleの中身はNativeからのコピーなので、ゲーム内容もNativeと同じのままです。 次に、モジュールシステムののビルド先を設定します。 module_info.pyをテキストエディタ等で開き、その中の export_dir = "C /Program Files/Mount Blade/Modules/Native/"を export_dir = "インストール先のパス/Mount Blade/Modules/MyNewModule/"に書き換えます。 もしMyNewModule/内にconversation.txtがあればそれを削除しておきます。 build_module.batを実行するとコマンドプロンプトが開き下記のメッセージが表示されます。 Code [Select] Initializing... Compiling all global variables... Exporting strings... Exporting skills... Exporting tracks... Exporting animations... Exporting meshes... Exporting sounds... Exporting skins... Exporting map icons... Creating new tag_uses.txt file... Creating new quick_strings.txt file... Exporting faction data... Exporting item data... Exporting scene data... Exporting troops data Exporting particle data... Exporting scene props... Exporting tableau materials data... Exporting presentations... Exporting party_template data... Exporting parties Exporting quest data... Exporting scripts... Exporting mission_template data... Exporting game menus data... exporting simple triggers... exporting triggers... exporting dialogs... Checking global variable usages... ______________________________ Script processing has ended. Press any key to exit. . . 何事もなく終わったなら、おめでとうございます!あなた自身のモジュールが誕生しました! もしエラーを吐いた場合はこれまでのステップのどこかで見落としかミスをしています。 どうしても困った場合はフォーラムの検索機能で類似の問題に関するスレッドを探してください。 大体の問題とその解決策は提示されています。 ※訳注:module_info.pyの中にも書いてありますが、module_info.pyでのディレクトリ指定はバックスラッシュ(\)ではなく フォワードスラッシュ(/)を使わないとエラーを吐きます。 PART2 モジュールシステムの編集(Editing the Module System) モジュールシステムの改造手順をおさらいします。 1)モジュールファイル(module_*.py)を編集する 2)build_module.bat を実行し、モジュールをビルドする 3)ビルド時にエラーを吐かなければM Bを起動してテストする ※変更によってはニューゲームが必要です 2.1 モジュールファイルの個人化 最初にMOD選択画面での画像を差し替えて、自分の物らしくします。 対象となるmain.bmpはMyNewModuleフォルダに入っています。 これを変更するとMOD変更時に分かりやすくて便利です。 DDSファイルを編集できるなら、メニューの背景画像に手を加えるのも良いでしょう。 背景となるbg2.ddsは Mount Blade/Textures/内にあります。 これをMount Blade/Modules/MyNewModule/Textures/に移動して編集することで違う背景に出来ます。 pic_mercenary.ddsはメインメニューでの画像です。 この辺りは後からでも出来るので、方法だけ覚えて先に進みましょう。 2.2 モジュールファイルの編集 モジュールシステムではゲーム上のオブジェクトのコレクションにPythonのリストを使っています。 (リストは`[`で始まり、カンマで区切られた要素を含み、`]`で終わります。) 更にそのリストの要素としてタプルを含んでいます。 (タプルは`(`で始まり、カンマで区切られた要素を含み、`)`で終わります。) 例えばmodule_map_icons.pyを開くと下の文章があります。 map_icons = [ ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), ("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), ... ここでmap_iconsはリストとして宣言されている一方、リストの各要素 (例えば『("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0)』)はタプルです。 各タプルの構造は各モジュールファイルの先頭に記されています。 map_iconsでは 1 ) マップアイコンのid(名前) 他のファイルからの参照に用います。 また接頭語 icon_ が自動的に付与されます。 2 ) アイコンのフラグ header_map_icons.py に利用可能なフラグの表があります。 3 ) Mesh の名前 map_icon_meshes.brf、map_icons_b.brf、map_icons_c.brfに利用可能なリストがあります。 これらBRFファイルは Mount Blade\CommonRes にあります。 4 ) Meshのスケール 5 ) サウンドid 6 ) フラッグアイコンのx座標 7 ) フラッグアイコンのy座標 8 ) フラッグアイコンのz座標 これに例のタプル("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0)を当てはめると、下のようになります。 1 ) マップアイコンのid = "player" 2 ) マップアイコンのフラグ = 0 3 ) Mesh の名前 = "player" 4 ) Meshのスケール = avatar_scale 5 ) サウンドid = snd_footstep_grass 6 ) フラッグアイコンのx座標 = 0.15 7 ) フラッグアイコンのy座標 = 0.173 8 ) フラッグアイコンのz座標 = 0 他のモジュールファイルでも同様に、先頭にあるオブジェクトの構造に関する記述を読むことで内容を理解できます。 2.3 新しいオブジェクトの追加 マップアイコンのタプルの構造が分かったので、いよいよ自分の新しいマップアイコンを追加します。 map_icons = [ ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0), . . . ("banner_125",0,"map_flag_f20", banner_scale,0), ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ] 新しいオブジェクトはリストの内側に追加される必要があります。リストの最後列を一行開けてそこに追加することにします。既存のオブジェクトをコピー&ペーストし、それに手を加えると簡単です。 ここでは("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0)をコピーして最後に追加します。 ... ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0), ] 次はこれに新しい名前をつけます。”new_icon”としておきます。 このアイコンはフラグに0ではなく mcn_no_shadowが入っています。mcn_no_shadow の効果は「このアイコンは地面に影を落とさない」です。今回はこれを0にしておきます。 ... ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ("new_icon",0,"map_town_a", 0.35,0), ] Mesh は利用する3Dモデルの設定です。ここでは”map_town_a”になっているのを”City”にします。 “City”は現在使われていないので判別しやすいのです。 次のスケールは、アイコンを何倍の大きさで表示するかを表しています。ここではtownとの違いが際立つように0.35から2に変更します。 ... ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0), ("new_icon",0,"City", 2,0), ] 次節は、今作ったアイコンを私用する新たなパーティを作成するため、module_party.pyを編集します。 パーティがアイコンを利用するためには、アイコンを”参照”する必要があります。 とりあえずここまでで一度モジュールをビルドして構文エラーをチェックしましょう。 エラーの確認のためにビルドするのはナイスアイデアなのです。 2.4 ゲームオブジェクトの参照 module_parties.pyを開きます。 幾つかの定数が宣言された後にparties = [ で始まるPythonのリストがあります。 定数(ex.pf_town = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_large)は複数のフラグの繰り返しを楽にしてくれます。定数に関しては後で後述します。 見ての通り、module_partiesのタプルの構造はmodule_iconsとは若干異なっています。 まずはpartiesの構造を詳しく見ていくことにします。 例として下のタプルを取り上げます。このタプルはSargothをマップ上に配置しています。 ("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170), タプルの構造を見てみます。 1)パーティID。 他のファイルからの参照に使います。 前頭語 p_ が自動的に付与されます。 2) ゲーム上で表示されるパーティの名前。 3)パーティのフラグ。1つ目のフラグは必ずそのパーティのアイコンを示す必要があります。 header_parties.pyに利用可能なフラグの表があります。 4)メニュー。v0.730以降使用されておらず、使用は非推奨の状態です。 5) パーティテンプレート。このパーティが属するパーティテンプレートのIDです。 デフォルトはpt_noneです。 6)ファクション。module_factions.pyで宣言されています。 7)パーソナリティ。header_parties.pyにこのフラグの説明があります。 8)AIの行動。マップ上でAIがどう行動するかを示します。 9)AIのターゲットパーティ。AIのターゲットを示します。 10)初期の座標。 11)スタックしている部隊のリスト。 三つの要素を含みます。 11.1)部隊のID。module_troops.pyに利用可能な表があります。 11.2)スタックしている部隊の数。 11.3)メンバーフラグ。無くてもOKですがpmf_is_prisonerを入れると囚人扱いになります。 12)パーティの向いている角度(無くてもOK) Sargothの例と比較すると、 ("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170), 1) パーティID = “town_1” 2)パーティの名前 = “Sargoth” 3)フラグ = icon_town|pf_town 4)メニュー = no_menu 5)テンプレート = pt_none 6)ファクション = fac_neutral 7) パーソナリティ = 0 8)AIの行動 = ai_bhvr_hold 9)AIのターゲット = 0 10)初期配置 = (-1.55, 66.45) 11)部隊のスタック = [](無し) 12)向き = 170 3)を見ると、Sargoth はmodule_icons.py からアイコン”town”に前頭語icon_ をつけて参照しています。 前頭語はシステムに「どのモジュールファイルからなのか」を示すために用いられています。 ex. mocule_icons:icon_ , module_factions:fac_ , module_parties:p_ など。 各モジュールファイルに対応する前頭語があります。 ではパーティの構造を知った上で、自分の新しいパーティを追加しますが、その前に注意事項があります。 module_partiesや他のいくつかのモジュールファイルでは、リストの最後に追加するとエラーを起こします。 そういう場合は注意書きがコードの中に書かれています。 module_parties.pyでは”town_1”と”castle_1”の間への追加が推奨されています。 これはmodule_constants.pyで定義されています。これについては後述します。 では”town_1”をコピーして”town_18”の直後にペーストします。 ... ("town_18","Narra", icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135), ##JIK's Test Area ("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170), ##End of JIK's Test Area # Aztaq_Castle # Malabadi_Castle ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_castle_a|pf_castle, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-69.2, 31.3),[],50),. ... 表記とコメントについて触れておきます。 使用する部位をコメント(#で始まる行)で囲いだし、私(訳注 筆者であるJIK氏)の名前つきで印をつけてあります。 こうすると検索で便利ですし、後から読んでも何をしているか分かりやすくなります。 このチュートリアルではこういった点にも触れておきます。習慣にしましょう。 では編集していきます。 パーティIDを”town_1”から”mod_town”へ、パーティの名前を”Sargoth”から”Mod_Town”へ変更します。 タプルを見ていくと幾つかのことが読み取れます。 1)このパーティを参照するためにはパーティIDに前頭語p_をつけて”p_mod_town”を使います。 2)ゲーム内では”Mod Town”が表示されます。 3)このパーティはicon_townとフラグpf_town(街の共通設定のフラグ)を利用しています。 フラグは次に幾つか変更します。 4)Mod Townのファクションはneutralです。 5)このままだとMod TownはSargothとまったく同じ場所に出現します。なので変更します。 ##JIK's Test Area ("mod_town","Mod_Town", icon_new_icon|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1, -1),[], 45), ##End of JIK's Test Area 初期配置を(-1,-1)に、方角を45に、アイコンを”new_icon”に変更しました。 こうすることで問題なく出現します。 セーブしてbuild_moduleを実行します。うまく行っていればマップの中心付近に新しい街が出現します。 失敗した場合、文法とスペリングをチェックしましょう。カンマと括弧の位置に気をつけてください。 街のゲームメニューの設定をしていないので、このままでは街に行ってもマトモに機能しません。 ゲームメニューの設定は少々ややこしいので後述することにして、とりあえずここでは新しい街を作るまでにしておきます。 MOD作成の基礎はこれでおしまいです。Chapter3以降は各モジュールファイルについて見ていきます。 [前頭語リスト] fac_ -- module_factions.py icon_ -- module_map_icons.py itm_ -- module_items.py mnu_ -- module_game_menus.py mno_ -- module_game_menus.py ――module_game_menu内の各オプションへの参照 mt_ -- module_mission_templates.py psys_ -- module_particle_systems.py p_ -- module_parties.py pt_ -- module_party_templates.py qst_ -- module_quests.py script_ -- module_scripts.py scn_ -- module_scenes.py spr_ -- module_scene_props.py str_ -- module_strings.py trp_ -- module_troops.py skl_ -- module_skills.py module_dialogs.pyは直接参照されることがないので前頭語もありません。 PART3 兵士(Module Troops) この章ではmodule_troops.pyを扱います。 module_troopsは一般の部隊、ヒーロー、チェストと街のNPCを定義し、顔、能力値とインベントリを加えて完成します。 新しいキャラ、兵種を追加するときはこのファイルを編集します。 3.1 module_troopsの内容 最初の数行は武器のproficienciesの計算などが記述されています。 この辺はアンタッチャブルなのとPythonのリストの域を超えるために扱わず、 とりあえず troops のリストまで飛ばします。 ここにはプレイヤーや他の兵士に関するタプルがあり、 すぐ下にArenaの相手として出てくる戦士に関するタプルがあります。 これを例として一般兵のレベルアップを見ていきます。 ["novice_fighter","Novice Fighter","Novice Fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_hide_boots], str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], これは”novice fighter”君に関する表記です。彼を一言で表せばザコです。 ではこのタプルの意味を見ていきます。 1)兵士のID。他のファイルからの参照に用います。 2)兵士の名前。 3)複数形での兵士の名前。 4)兵士のフラグ。tf_guarantee_* はその種類の装備がインベントリに存在しているとき必ず身に着けることを保証します。 これをはずすと、その種類の装備をつけずに登場することがあります。melee武器だけは持っている限り必ず保証されます。 5)シーン。これはヒーローユニットにだけ適用され、ヒーローが登場するシーンを指定します。 ex. scn_reyvadin_castle|entry(1) は reyvadin Castleの出現ポイント1にヒーローを登場させます。 6)予約。現在使われていません。reservedか0だけが入ります。 7)ファクション。前頭語fac_を用います。 8)インベントリ。兵士のインベントリにあるアイテムのリストです。一般兵はこのリストの中からランダムに装備を選びます。 9)Attribute。兵士のAttributeの値とレベルです。プレイヤーに対してと同様に働きます。 10)武器のProficiencies。wp(x)は値xの周りでランダムにWeapon Prodicienciesを生成します。 ex.弓のエキスパートだが他の武器のproficienciesは60くらいの兵士の記述はwp_archery(160)|wp(60) となります。 11)[[Skills]]。プレイヤーのスキルと同様です。 但し兵士はキャラクターレベル毎にAttributeポイントとSkillポイントを1ポイントづつ得て、それをランダムに割り振ります。 12)顔コード1。顔エディット画面でCtrl+Eを押すことで顔コードを出力できます。(エディットモード) 13)顔コード2。ヒーローユニットには無効で一般兵にだけ適用されます。一般兵の顔は顔コード1と2のどちらかからランダムに決定されます。 Novice_fighterのタプルを当てはめてみます。 1)ID = “novice_fighter” 2)名前 = “novice_fighter” 3)名前の複数形 = “novice_fighters” 4)フラグ = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor 5)シーン = no_scene 6)予約 = reserved 7)ファクション = fac_commoners 8)インベントリ = [itm_sword,itm_hide_boots] 9)[[Attributes]] = str_6|agi_6|level(5) 10)Weapon Proficiencies = wp(60) 11)Skills = knows_common 12)顔コード1 = swadian_face1 13)顔コード2 = swadian_face2 さて注意点が3つあります。 フラグ tf_guarantee_armor が付いていますが彼は鎧を持っていません。 しかしこれは無意味なフラグではなく「ゲーム中に手に入れたら必ず装備する」ことを指示しています。 STRとAGIは6とされていますがこれはLv1でのAttributeです。 実際にはLv5で登場するので、その分のポイントがランダムに加算されて現れます。 スキル knows_common はスキルの集合で、module_troops の中で先に定義されています。 上にスクロールして探してみると、下記の定義が見つかります。 knows_common = knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1 ではknown_commonの意味を見ていきます。 各スキルのレベルはRiding=1、Trade=2、Inventory Management=2、Prisnor Management=1、Leadership=1です。 known_commonは「定数」です。定数は色々な値、ID、他の定数やオブジェクトを表すことができます。 この例だと known_commonは knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1 と定義され、スキルの欄にknows_commonを代入すると定義文を代入したのと同様に働きます。 では次の兵士の記述を見てみます。 ["regular_fighter","Regular Fighter","Regular Fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_hide_boots], str_8|agi_8|level(11),wp(90),knows_common|knows_ironflesh_1|knows_power_strike_1|knows_athletics_1|knows_riding_1|knows_shield_2,mercenary_face_1, mercenary_face_2], これを見ると”novice fighter”より少し強く、スキルもknows_common以上の物を持っていることが分かります。 次は”novice fighter”がLv11になったら”regular fighter”へアップグレード出来るようにします。 3.2 兵士のアップグレード アップグレード経路のリストは module_troops の一番下にあります。 アップグレードの選択肢は upgrade(troops) によって定義されます。 最初のIDはアップグレード元、二番目がアップグレード先です。 ex. upgrade(troops,"farmer", "watchman") は farmer から watchman への流れを示しています。 アップグレードの演算は2通りあります。 upgrade(troops,"source_troop", "target_troop_1"), upgrade2(troops,"source_troop", "target_troop_1", "target_troop_2"), upgrade2はアップグレード先が2つある場合に用います。今のところ3つは出来ません。 “novice fighter”の行は無いので、upgrade(troops,"farmer", "watchman")をコピーしてこのブロックの最後の列にペーストし、”farmer”を”novice_fighter”に、”watchman”を”regular_fighter”に書き換えます。 upgrade(troops,"novice_fighter", "regular_fighter") これで”novice_fighter”から”regular_fighter”へのアップグレードが可能になりました。 注意:この作業をしているブロックはtroopsのブロックの外にあります。 またこのブロックの各行末にはカンマがありません。 更に、これから作る新しい兵士の分を追加しておきます。 upgrade(troops,"new_troop", "novice_fighter") を最後に追加します。 終わったら上にスクロールして # Add Extra Quest NPCs below this point がある位置を見つけてください。新しい兵士はここで定義される必要があります。 というわけで"local_merchant"の前に新しい兵士を追加します。 3.3 新しい兵士(troop)の追加 "local_merchant"の前に一行作り、”novice_fighter”をコピー&ペーストして少し手を加えます。 ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], 見ての通り、"new troop"君は剣と鎧、ブーツを装備しています。 一方“itm_skullcap”を装備しているかはランダムです。 帽子も必ず装備するようにフラグ tf_guarantee_helmet を追加することにします。 ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], 兵士の能力も変更します。STRとAGIを9に、Lvを4、Weapon Proficiencyを80にします。 ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_9|agi_9|level(4),wp(80),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], ここまで出来たらbuild_module.batを実行してエラーを確認しておきます。 3.4 マーセナリ ※この部隊はもう無いので、new_troopを代わりに利用します。 スタート時に1人だと寂しいので、数人の仲間を連れているようにします。 module_parties.pyを開き、”main_party”で始まるタプルを探します。 5人のnew_troopを連れているように変更します。 ("main_party","Main Party",icon_player|pf_limit_members, no_menu, pt_none,fac_player_faction,0,ai_bhvr_hold,0,(17,52.5),[(trp_player,1,0),(trp_new_troop,5,0)]), (trp_new_troop,5,0)をパーティスタックに追加しました。 ここで一度セーブしてビルドします。成功したら新しくゲームを開始しましょう。 5人のnew troopが仲間に入っているはずです。 更に戦闘してnovice fighterやregular fighterへアップグレード出来ることを確認しましょう。 おめでとうございます!あなたは一般兵の編集方法を習得しました! 次節ではヒーローユニット、商人、NPCに手を伸ばします。 3.5 NPC NPCを見るためにmodule_troops.pyを開きます。 一般兵とよく似ていますが、NPCと商人が持つ最大の違いはフラグ tf_heroの存在です。 このフラグによってMarnidやBorchaは独自のステータスを持てるようになっています。 商人も含め、ゲーム内の全てのユニークNPCはヒーローユニット扱いです。 ヒーローと一般兵の違いを挙げていきます。 1)ヒーローは殺害できない。 彼らのヘルスは%表示されます。また複製しない限り唯一無二です。 2)ヒーローは1人で1スタックである。 各ヒーローはその種族の中で唯一の存在なので、複数形の名前を持ちません。 なのでタプルの3番目の要素は2番目と同一です。 3)ヒーローは兵士タプルで指定されたシーンに登場する 4)味方のヒーローは囚われの身にならない。 一方プレイヤーは敵のヒーローを捕まえられます。 例としてヒーローのタプルを見てみます。 ["npc2","Marnid","Marnid", tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window, 0,reserved, fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club], str_7|agi_7|int_11|cha_6|level(1),wp(40),knows_merchant_npc| knows_trade_2|knows_weapon_master_1|knows_ironflesh_1|knows_wound_treatment_1|knows_athletics_2|knows_first_aid_1|knows_leadership_1, 0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], これらは我らが心からの友人Marnid君です。 フラグ tf_ hero によってヒーローユニットと定義されています。 またフラグ tf_unmoveable_in_party_window は敵の虜囚とならない、あるいは拠点に置いたり交換したり出来ないことを指示しています。 彼は Happy Boar Inn の 登場ポイント4に登場していましたが、新しいコードでは各地のTavernにランダムに出現するようになりました。 (JIKによる注:このコードは後で解説する必要があるでしょう。) Marnidは戦闘では非力ですが交易関係のスキルは充実しています。ヒーローとしてスクリプトイベント以外では死ぬことはありません。 また彼はユニークな顔コードを持っています。顔はゲーム内の顔エディターを利用することで変更したりコードを作ったりできます。 これについてはPART10で触れることにします。 Marnidの兵士IDが”npc2”である点に注意しましょう。 参照は常に小文字で行う必要があります。大文字を使うとエラーを吐きます。 なので、他のファイルからMarnidを参照する場合は”trp_npc2”を用います。 タプルの意味が分かるようになったので新しいヒーローを追加します。 # Add Extra Quest NPCs below this point の行を探して、 先に作った”new_troop”の上にMarnidのタプルをコピーします。 分ける必要のない限り、変更点を一箇所にまとめておくのはナイスアイデアです。 コピーしたタプルに手を加えます。 “npc2”を”npc17”に(既にnpc16まで存在しているので)、名前を”Geoffrey”にします。 ついでにMarnidと見た目を変えるために”itm_linen_tunic”を”itm_courtly_outfit”にしておきます。 ["npc17","Geoffrey","Geoffrey", tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window, 0,reserved, fac_commoners,[itm_courtly_outfit,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2, 0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], ここまで出来たらビルドします。 エラーを吐かずに成功すればテストにかかりたいのですが、居場所がランダムなので「どこにいるのか分からない」という問題があります。 そこで出現場所を指定します。 town_6(Pravenです)の出現ポイント6を指定することにします。 ["npc17","Geoffrey","Geoffrey", tf_hero, scn_town_6_tavern|entry(1),reserved, fac_commoners,[itm_courtly_outfit,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2, 0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8990000000000000000], “scn_town_6_tavern|entry(1)”を追加して再ビルドします。 成功していればPravenのTavernにGeofferey君がいるはずです。 Geofferey君はとりあえずそのままにして、シーン作成の方に移ります。 その前に、これから作るクエストの"役者"を配置しておきます。 まず“costable_hareck”のタプルを探し、Geofferey君の下にコピーします。 後で新しい顔をあて、Mod Townでのクエストのシーンに配置しますが、 その前に彼にユニークなIDを与えます。IDを”hareck”に、フラグを0にしておきます。 ["hareck","Constable Hareck","Constable Hareck",tf_hero, 0,reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket,itm_hide_boots],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,0x00000000000c41c001fb15234eb6dd3f], 3.6 商人 ※これはWinter氏の旧バージョンのままで、テストされていません。 商人はヒーローの特殊形です。tf_hero に加えて tf_is_merchantを持っています。 このフラグはインベントリの中から特別に指定されたもの以外の装備をさせません。 言い換えると、商人は全てのアイテムを受け取れるがその一切を自分で装備せず、商品とします。 商人の例: ["zendar_weaponsmith","Dunga","Dunga",tf_hero|tf_is_merchant, scn_zendar_center|entry(3),0,fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_nomad_boots], def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, 0x00000000000021c401f545a49b6eb2bc], これはZendarにいる商人Dungaのタプルですが、Nativeのほかの商人とほとんど同じです。 他との違いはIDと名前、シーン配置、そして顔です。 (訳注:Zendarは旧バージョンに存在した街で、現在のv1.011には存在しません。) ※繰り返しますがこれはテストされていません。新しい商人は”merchants_end”タプルの直前に追加することを推奨します。 商人を追加する手順は少々複雑です。M Bには「商人のインベントリを毎日更新する」スクリプトがあり、それは商人のタイプごとに存在しています。 そして、そのスクリプトはrange関数を用いています。(range関数:指定した範囲に存在する下位タプルの数を返す関数) ex. 防具商人のrangeは”zendar_armorer”を下限として含み、”zendar_weaponsmith”を上限として含みません。 このため、新しい防具商人は”zendar_weaponsmith”の前に、新しい武器商人は”zendar_tavernkeeper”の前に、新しい財商人は”merchants_end”の前に加える必要があります。 (訳注:range関数は終了位置を結果に含みません。 例えばrange(1,10)は[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]を返します。) 3.7 チェスト ゲーム内にはプレイヤーが干渉できる箱がありますが、チェスト兵士はそのインベントリの役割を果たす特殊な兵士です。 チェスト兵士はチェストそのものではありません。あくまでもそのインベントリです。 ゲーム内で見かけるチェストはシーンプロップ、シーンインフォメーション、兵士、ハードワイヤードです。 新しいチェストを作るためには複数のモジュールを編集する必要があり、いささか複雑です。 ここではmodule_troopsに関係するインフォメーションにだけ触れておきます。 チェストの例: ["zendar_chest","Zendar Chest","Zendar Chest",tf_hero|tf_inactive, 0,reserved, fac_neutral, [],def_attrib|level(18),wp(60),knows_common, 0], チェストのタプルはどれも殆ど同じです。新しいチェストを作る上で変更する点はID、名前、Lv、スキル、そしてインベントリです。 上述の通り、チェスト兵士はゲーム内のチェストのインベントリとして働きます。 ゆえに、チェスト兵士のインベントリに追加した全てのアイテムはゲーム開始時からチェストの中に存在します。 チェストが機能するためにはチェスト兵士が必要です。しかし他のモジュールファイルにも手を加える必要があります。 これに関しては各ファイルの解説の中で触れることにします。 これでmodule_troopsについての全てを学びました。header_troops.pyには使用可能な他のフラグの表があります。 色々実験をして、準備が出来たら次のPART4に進みましょう。
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http //distraid.co.jp/demo/js_codeconv.html 全角英数字→半角 半角英数字→全角 ひらがな→全角カナ 全角カナ→ひらがな 全角カナ→半角カナ 半角カナ→全角カナ 任意単語変換 to 日本語特有記号
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/3483.html
今日 - 合計 - ぷよぷよDA! -featuring ELLENA System-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時11分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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■TOP ■Menu ■瑚桃@system05 傾向・特徴 各種占い結果 favorite ■人狼戦歴 参加した村 戦績詳細・統計 お世話になった方 恋愛遍歴 キャラコンプ表 村名収集表 ■感想過去ログ 7戦目-C868 6戦目-C860 5戦目-C843 4戦目-C833 3戦目-C821 2戦目-C808 1戦目-C795 ■再戦企画in審問 1366村(C821)? ■Link ■個人メモ
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<直接魔素変換炉> 直接魔素変換炉とは、低純度の魔素結晶から直接電力を精製する変換炉である。 ARから見れば有って無いような出力だが、非常に安定して20~30年稼働し小型化が容易であるため、データダイバーの電源として初期モデルからずっと使用されている。D.Dのバッテリー交換はLG社でしか行えない。魔素結晶の関係で大型化が難しく、最大容量には限界がある。 また歩兵用の共有バッテリーシステムとしても利用されており、その他の使用方法も多岐に渡る。 また、エクステンダーの動力としては超低速反応爆縮炉よりも高性能ではある。魔素結晶を使う為、公表用仕様には使えない。 出力0.8~1.9KW 寸法40*30*5mm~ エクステンダー向け仕様(※出力が高い分稼働時間は短い) 出力8000kW 寸法80*110*21mm
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Apple Thunderbolt GbE アダプタ(発売中)http //store.apple.com/jp/product/MD463ZM/A Apple Thunderbolt FW800 アダプタ (発売中)http //store.apple.com/jp/product/MD464 LaCie Thunderbolt eSATA hub(発売中)http //www.lacie.com/products/product.htm?id=10574 SONNET Echo ExpressCard/34 Thunderbolt Adapter/Echo Pro ExpressCard/34 Thunderbolt Adapter(発売中)http //www.sonnettech.com/product/echoexpresscard34thunderbolt.html SONNET Echo Express SE 10GbE (発売中)http //www.sonnettech.com/product/echoexpressse_10gbeadapter.html SONNET 10GbE Thunderbolt Connectionhttp //sonnettech.com/product/twin10g.html SONNET Echo Express SE eSATA Pro 4port (発売中)http //www.sonnettech.com/product/echoexpressse_esataadapter.html SONNET Qio Thunderbolt Interface Kit(発売中)http //www.sonnettech.com/product/qiothunderbolt.html PROMISE SANLink Fibre Channel Adapter using Thunderbolt Technology (発売中) http //www.promise.com/storage/raid_series.aspx?region=en-global m=192 rsn1=40 rsn3=49 PROMISE SANLink2 Fibre Channel Adapter with Thunderbolt 2 http //www.promise.com/promotion_page/promotion_page.aspx?region=en-global rsn=103 ATTO ThunderLink FC 1082 10Gb/s Thunderbolt (2-port) to 8Gb/s FC (2-Port) Desklink(発売中) http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=29 sku=TLFC-1082-D00 ATTO ThunderLink FC 2082 20Gb/s Thunderbolt 2 to 8Gb/s FC (2-port)https //thunderbolttechnology.net/product/atto-thunderlink-fc-2082 ATTO ThunderLink NT 1102 10Gb/s Thunderbolt (2-port) to 10GbE (2-Port) Desklink(発売中) http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=32 sku=TLNT-1102-D00 ATTO ThunderLink NS 1101 (SFP+) 10Gb/s Thunderbolt? (2-port) to 10GbE (1-Port) Desklink(発売中) http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=32 sku=TLNS-1101-D00 ATTO ThunderLink SH 1068 10Gb/s Thunderbolt (2-port) to 6Gb/s SAS/SATA (8-Port) Desklink(発売中) http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=31 sku=TLSH-1068-D00 ATTO ThunderStream SC 3808D 10Gb/s Thunderbolt (2-Port) to 6Gb/s SAS/SATA (8-Port) RAID Desklink(発売中)http //www.attotech.com/products/product.php?scat=28 sku=TSSC-3808-D00 ATTO ThunderLink FC 2162 http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=39∏=128 sku=TLFC-2162-D00 ATTO ThunderLink NS 2102(SFP+) http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=38∏=129 sku=TLNS-2102-D00 ATTO ThunderLink NT 2102(10GBASE-T) http //www.attotech.com/products/product.php?cat=16 scat=38∏=130 sku=TLNT-2102-D00 CalDigit ThunderExpress Thunderbolt to External PCI Express Adapterhttp //www.caldigit.com/Thunderbolt/ThunderExpress.html HighPoint RocketThunder RT7322L/RT7214P Thunderbolt to SATA 6Gb/s Controller Boardhttp //www.highpoint-tech.com/PDF/HighPoint_RocketThunder_PR_120412.pdf HighPoint RocketStor 6328 Dual Mini-SAS External Thunderbolt2 RAID Adapterhttp //highpoint-tech.com/USA_new/series_RS6328_overview.htm HighPoint RocketStor 6328L Dual Mini-SAS External Thunderbolt2 Adapterhttp //www.highpoint-tech.com/USA_new/series_rs6328l_overview.htm HighPoint RocketStor 6324U 4x USB3.0 Thunderbolt2 Adapterhttp //www.highpoint-tech.com/USA_new/series_rs6324u_overview.htm HighPoint RocketStor 6328L Dual Mini-SAS External Thunderbolt2 Adapterhttp //www.highpoint-tech.com/USA_new/series_rs6328l_overview.htm TRAGANT INTERNATIONAL/DeLOCK 61971 SATA Thunderbolt Adapterhttp //delock.tragant.com.tw/index.php?p=3 prono=61971 mlogic mLink 10GigE (発売中)http //www.mlogic.com/products/mlink-10gige-solution FirmTek ThunderTek/PX-Q6G 4port eSATA Adapterhttp //www.firmtek.com/seritek/thundertek/pxq6g/ FirmTek ThunderTek/PX2+2 2HDD/SDD+2eSATAhttp //www.firmtek.com/seritek/thundertek/px6g22/ Matrox Thunderbolt PCIe adapterhttp //www.jmgs.jp/video/thunderboltadapter/index.html Small Tree ThunderNET 2 GbE/10GbE Adapterhttps //www.small-tree.com/Thunderbolt_Products_for_Mac_OS_X_s/192.htm Accusys ExaSAN C1M Bridge Converter for ExaSANhttp //www.accusys.com.tw/products/2013-07-11-05-44-25/c1m-new/c1m-new.html Kanex Thunderbolt to Gigabit Ethernet+USB3.0 Adapterhttp //www.kanexlive.com/thunderbolt-gigabit-ethernet Kanex Thunderbolt to eSATA+USB3.0 Adapterhttp //www.kanexlive.com/thunderbolt-esata Lintes Thunderbolt Dual Port eSATA+USB3.0 Donglehttp //www.lintestech.com/productsDia.php?cls=N000001 id=20 Lintes Thunderbolt Dual Port Giganet+USB3.0 Donglehttp //www.lintestech.com/productsDia.php?cls=N000001 id=21 Lintes Thunderbolt Single Port USB3.0 Donglehttp //www.lintestech.com/productsDia.php?cls=N000001 id=22 DataTale Thunderbolt USB3.0+eSATA Adapter TG-UE11http //www.datawatchtech.com/product.asp?id=114 secid=4#.VJVrQcAiA DataTale Thunderbolt USB3.0+LAN Adapter TG-UL11 http //www.datawatchtech.com/product.asp?id=113 a=0 secid=263#.VJVsEMAiA Areca ARC-4320T2 Thunderbolt 2 to SAS 6Gbps Host Adapterhttp //www.areca.com.tw/products/4320T2.htm Areca ARC-4607T2 Thunderbolt 2 to 16G FibreChannel Adapterhttp //www.areca.com.tw/products/4607T2.htm Areca ARC-4883T2 Thunderbolt 2 to 12Gbps SAS RAID Controllerhttp //www.areca.com.tw/products/4883T2.htm
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部品構造 大部品 高床式住居 RD 5 評価値 3部品 なぜ高床式なのか 部品 外壁構造 部品 足組について 部品 大型化は難しい 部品 家通しの連結拡張 部品定義 部品 なぜ高床式なのか 冬に高く積もった積雪によって外に出られなくなるのを防ぐため、 もしくは洪水の対策として昔から伝わっている建築様式である。 川の近くに住居を構える際や、害虫対策などとしても用いられている。 部品 外壁構造 外壁は夏は涼しく冬は暖かく過ごせるよう、方角なども考慮し設計され、夏は風を通し冬は外気を防ぐためとても過ごしやすい。 部品 足組について 川岸などにも建設されるため、高床式住居の足組は丸太や棒を組み合わせて組まれている。 これは洪水などでも流されにくい工夫でもある。基本は足組にはしごを掛けて登って家の中に入る。 部品 大型化は難しい 高床式住居は一般的に足組の問題があり、あまり大きい住居には向いていない。 高層化にも向いておらず、せいぜい屋根裏部屋付きの平屋ぐらいが構造的な高さの限界である。 部品 家通しの連結拡張 縦に伸ばすのが難しいのが高床式住居であるが、 横に並べて橋を渡してつなげることはよく行われている。 隣の家に行くのに一旦はしごや階段を降りて、また登ってでは手間になるからである。 またこの手法は家族が増え家を拡張する際にも応用され、すぐ横に高床式住居を建てて繋げて一件の家として使用されることもある。 提出書式 大部品 高床式住居 RD 5 評価値 3 -部品 なぜ高床式なのか -部品 外壁構造 -部品 足組について -部品 大型化は難しい -部品 家通しの連結拡張 部品 なぜ高床式なのか 冬に高く積もった積雪によって外に出られなくなるのを防ぐため、 もしくは洪水の対策として昔から伝わっている建築様式である。 川の近くに住居を構える際や、害虫対策などとしても用いられている。 部品 外壁構造 外壁は夏は涼しく冬は暖かく過ごせるよう、方角なども考慮し設計され、夏は風を通し冬は外気を防ぐためとても過ごしやすい。 部品 足組について 川岸などにも建設されるため、高床式住居の足組は丸太や棒を組み合わせて組まれている。 これは洪水などでも流されにくい工夫でもある。基本は足組にはしごを掛けて登って家の中に入る。 部品 大型化は難しい 高床式住居は一般的に足組の問題があり、あまり大きい住居には向いていない。 高層化にも向いておらず、せいぜい屋根裏部屋付きの平屋ぐらいが構造的な高さの限界である。 部品 家通しの連結拡張 縦に伸ばすのが難しいのが高床式住居であるが、 横に並べて橋を渡してつなげることはよく行われている。 隣の家に行くのに一旦はしごや階段を降りて、また登ってでは手間になるからである。 またこの手法は家族が増え家を拡張する際にも応用され、すぐ横に高床式住居を建てて繋げて一件の家として使用されることもある。 インポート用定義データ [ { "id" 82426, "title" "高床式住居", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-27 12 58 19.870954", "updated_at" "2017-08-27 12 58 19.870954", "children" [ { "id" 82427, "title" "なぜ高床式なのか", "description" "冬に高く積もった積雪によって外に出られなくなるのを防ぐため、\nもしくは洪水の対策として昔から伝わっている建築様式である。 川の近くに住居を構える際や、害虫対策などとしても用いられている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 19.99537", "updated_at" "2017-08-27 12 58 19.99537", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 1 }, { "id" 82428, "title" "外壁構造", "description" "外壁は夏は涼しく冬は暖かく過ごせるよう、方角なども考慮し設計され、夏は風を通し冬は外気を防ぐためとても過ごしやすい。 ", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 20.580771", "updated_at" "2017-08-27 12 58 20.580771", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 2 }, { "id" 82429, "title" "足組について", "description" "川岸などにも建設されるため、高床式住居の足組は丸太や棒を組み合わせて組まれている。\nこれは洪水などでも流されにくい工夫でもある。基本は足組にはしごを掛けて登って家の中に入る。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 20.81226", "updated_at" "2017-08-27 12 58 20.81226", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 3 }, { "id" 82430, "title" "大型化は難しい", "description" "高床式住居は一般的に足組の問題があり、あまり大きい住居には向いていない。\n高層化にも向いておらず、せいぜい屋根裏部屋付きの平屋ぐらいが構造的な高さの限界である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 21.0444", "updated_at" "2017-08-27 12 58 21.0444", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 4 }, { "id" 82431, "title" "家通しの連結拡張", "description" "縦に伸ばすのが難しいのが高床式住居であるが、\n横に並べて橋を渡してつなげることはよく行われている。\n隣の家に行くのに一旦はしごや階段を降りて、また登ってでは手間になるからである。\nまたこの手法は家族が増え家を拡張する際にも応用され、すぐ横に高床式住居を建てて繋げて一件の家として使用されることもある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-27 12 58 21.202576", "updated_at" "2017-08-27 12 58 21.202576", "children" [], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "localID" 5 } ], "character" { "id" 663, "name" "蒼燐" }, "expanded" true, "localID" 0 } ]
https://w.atwiki.jp/system_ce/
あなたは、 - 人目の彷徨い人です。 ようこそ、ここは、TRPGルール 「system_crystal edition」の公式サイトです。 このサイトに記載されているルールは、GPLを採用しているTRPGルール「system」(金色老子さん)の派生ルールです。 systemルール:http //p.booklog.jp/book/6551 なお、systemは完成されたルールですが、金色老子さんの手で改良されていますので、当該ルールが元にしているルールは、2013年6月5日22 30 20にダウンロードしたものです。 当該wikiに記載されたルールは、GPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。 Copyright (c) 2012 system_ce Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free Documentation License".
https://w.atwiki.jp/bcc2528/pages/41.html
AAT "A vial of Toxin-A." Abyss_Cart "A game cartridge Hog Wallow." Air_Conduits "A conduit." Air_Duct "A duct." Air_Recirculator "An Environmental Regulator." Airlock_Door_1 "A bulkhead door." Airlock_Door_2 "A bulkhead door." AirRecircNoFilter "An Environmental Regulator." Annelid_Medpatch "An annelid healing gland." Annelid_Psipatch "An annelid psi organ." AP_Clip "A box of %d armor-piercing bullets." Arach_Organ "An arachnid organ." Arachnid "An annelid arachnid." Assassin "A cyborg assassin." Assault_Rifle "An assault rifle. (%s)" AssaultBody "Some robotic debris." AssaultCanopy "Some robotic debris." AssaultDroid "An assault droid." AssaultLeftArm "Some robotic debris." AssaultRightArm "Some robotic debris." AssaultUpper "Some robotic debris." AudioLog "An audio log %s." Aux_Power_W_Out_Battery "An auxiliary power override." B_Sci_Med_Door "A broken door." Barrel_Loader "A gravitic crane mechanism." Basketball "A basketball." Bench "A bench." Big_Cereal "A large box of cereal." Big_Orange_Button "An elevator button." BigBomb "A sympathetic resonator." Blank "" Blast_Door "A door." Blast_Turret "A blast turret." Blast_Turret_Corpse "A destroyed turret." Blood_splat "A blood stain...human?" Bloody_MedBed "A badly damaged surgical unit." Body_Bag "A body bag." BodyBag "A body bag." Brain_Piece_1 "Remains of the Many." Brain_Piece_2 "Remains of the Many." Brain_Piece_3 "Remains of the Many." Brain_Piece_4 "Remains of the Many." BrawnBoost "A BrawnBoost(tm) Implant." Breakable_Windows "A window." Bridge_Button "Bridge control button." BridgeCard "A Bridge access card." Broken_Locker "A broken locker." Broken_Shield_Computer "A destroyed shield control computer." Broken_Slot "A broken card slot." BrokenDoor "A broken door." BrokenEMP "A destroyed weapon." BrokenLocker "A broken locker." BrokenShotgun "A destroyed shotgun." Bulk_off_button "A bulkhead activation switch." Bulk_on_button "A bulkhead activation switch." Bullet_Casings "A few spent bullets." Bullet_holes "Bullet holes." Burro_Hog_Cart "A game cartridge Burro Hog." button "A button." Button_p2 "A button." Can "A can." Candy_Card "A Stim Unit access card Candy." Candy_Slot "Stim Unit access Candy." Card_Box "Systems monitoring unit." Card_slot "A key card slot." CargoBay2A2B "A Cargo Bay 2A/2B access card." Casino_Table "A gambling table." Ceiling_Console "A computer console." Cereal "A box of cereal." Chair_p2 "A chair." Champagne_bottle "A bottle of bubbly." cheeseborger "A robotic self-diagnostic and repair module." Chem_p1 "A small quantity of Fermium (Fm)." Chem_p10 "A small quantity of Iridium (Ir)." Chem_p11 "A small quantity of Arsenic (As)." Chem_p12 "A small quantity of Cesium (Cs)." Chem_p13 "A small quantity of Hassium (Hs)." Chem_p14 "A small quantity of Tellurium (Te)." Chem_p15 "A small quantity of Molybdenum (Mo)." Chem_p16 "A small quantity of Technetium (Tc)." Chem_p17 "A small quantity of Radium (Ra)." Chem_p18 "A small quantity of Barium (Ba)." Chem_p19 "A small quantity of Selenium (Se)." Chem_p2 "A small quantity of Vanadium (V)." Chem_p3 "A small quantity of Gallium (Ga)." Chem_p4 "A small quantity of Antimony (Sb)." Chem_p5 "A small quantity of Yttrium (Y)." Chem_p6 "A small quantity of Copper (Cu)." Chem_p7 "A small quantity of Californium (Cf)." Chem_p8 "A small quantity of Sodium (Na)." Chem_p9 "A small quantity of Osmium (Os)." ChipA "A Quantum Simulation chip." ChipB "A Linear Simulation chip." ChipC "An Interpolated Simulation chip." Chips "A bag of chips." Cigs "Cigarettes." Circuitboard "A circuitboard." Closed_Protocol_Box "A protocol droid shipping crate." CompConsole "A computer console." Compnpad "A computer pad." Conduit "A conduit." Conference_Table "A conference table." Console_w_Overhead "A computer console." Console_w_Pipes "A computer console." Core_Access "The Core Access Control Computer." Crane_Button "Crane activation button." Crate_p1 "A shipping container." Crew_Bed "A bed." Crew_Card "A Deck 2 Crew s Quarters access card." Crew_Card2 "An Athletic Sector access card." Crew2 "A Deck 5 Crew s Quarters access card." Cryo_Barrel "A cryogenic storage barrel." Cryo_Card "A Cryogenics Sector access card." Cryo_Tube_door "A cryo tube door." Crystal_Shard "A shard of Annelid crystal." Crystals "A luminescent crystal." Cut_Arm "An arm." Cut_Head "A head." Cut_Leg "A leg." Cylinder_Light "A light fixture." damaged_corner_of_wall "Some battle damage." Damaged_Nerve_Cluster "A badly damaged nerve cluster." Dead_Power_Cell "A dead power cell." Debris "A piece of debris." Default_Avatar_1 "Another player." Default_Avatar_2 "Another player." Default_Avatar_3 "Another player." Default_Avatar_4 "Another player." Desk_p1 "A desk." Desk_p2 "A desk." Dinner_Table_p1 "A table." Dinner_Table_p2 "A table." Double_Hydro "A door." DroidBody "Some robotic debris." DroidCanopy "Some robotic debris." DroidLeftArm "Some robotic debris." DroidRightArm "Some robotic debris." DroidUpper "Some robotic debris." Dumpster "A trash dumpster." Egg "An annelid egg." Egg_Depositor "An Annelid blob with a huge orifice." Eggbit "A fragment of an annelid egg." Electro_Shock "A laser rapier." Elev_Door "An door." Elevator_Button "A two-state button." Elevator_Screens "A floor display screen." EMP_Grenade "%d EMP grenades." EMP_Rifle "A dual-circuit EMP Rifle. (%s)" EndurBoost "An EndurBoost(tm) Implant." Eng_Comp "The Engineering Override Computer." engcard1 "Part #45U/32X" engcard2 "Part #332/TY3" engcard3 "Part #987Z/4HG" engcard4 "Part #95E/34RW" engcard5 "Part #45M/dEX" engcard6 "Part #3C9/432" engcard7 "Part #9F2/25EE" engcard8 "Part #9GZ/76G" engcard9 "Part #4E6/93T" Engineering "A door." Escape_Button "Escape pod launch button." EXP_Cookies "%d cyber modules." ExperTech "An ExperTech(tm) Implant." Explode_Barrel "A barrel containing explosives." fakekeys "Your keycard-access recorder." FakeNanites "%d nanites." Floor_Comp_p1 "A computer (Activate by right-clicking)." Flora "A plant." Fluidic_Comp "The Fluidics Control Computer." Force_Door_n252 "A force field." French_Epstein "A French-Epstein device." Fusion_Cannon "A TC-5 Fusion Cannon. (%s)" gameboy "An MFD game player." Golden_Egg "A black annelid egg." Golf_Cart "A game cartridge Golf." gouged_wall "A gouge." Gr_Over_Organ "A Greater Psi Reaver organ." Grate "A grate." Grav_Button "Gravitronic Generator Control." Gren_Launcher "A TC-11 grenade launcher. (%s)" Grub "A worm-like annelid." Grub_Organ "A grub pod organ." Grub_Part_1 "A worm bit." Grub_Part_2 "A worm bit." Grub_Part_4 "A worm bit." Gurney "A gurney." Hack_Soft_V1 "A version 1 hacking software." Hack_Soft_V2 "A version 2 hacking software." Hack_Soft_V3 "A version 3 hacking software." Hackable_Crate "An electronic security crate." Hanging_Plant "A hanging plant." HE_Clip "A box of %d anti-personnel bullets." Heart "A heart." HeartPillow "A heart-shaped pillow." Heavy_Armor "A suit of heavy combat armor." High_Security_Crate "A high-security crate." Hogger_Cart "A game cartridge Street Hog." HumanCorpses "A corpse." Hybrid "A hybrid." HydroCardA "A Hydroponics Sector A access card." HydroCardB "A Hydroponics Sector B access card." HydroCardD "A Hydroponics Sector D access card." HydroSecDoor "A door." ICE_Pick "An ICE-Pick." IncendGrenade "%d incendiary grenades." Info_Comp "A TriOptimum Information Terminal." INT_Boost "A psi booster." Interrogation_Room "A door." Island_Base "A food preparation station." Island_Top "A food preparation station." Juice_bottle "A bottle of juice." Junction_Box "A junction box." KaBacon_Cart "A game cartridge Hurling Bacon" Keyboard "A console." Keypad "A numeric keypad." LabAssistant "A LabAssistant(tm) Implant." Ladder_16 "A ladder." Lance_Card "A Stim Unit access card Lance." Lance_Slot "Stim Unit access Lance." Large_Beaker "A large beaker." Large_Prism "%d prisms." Large_Worm_Beaker "%d worm clusters." Laser_Pistol "An argon-suspension laser pistol. (%s)" Laser_Turret "A laser turret." Laser_Turret_Corpse "A destroyed turret." LC_Posters "A poster." Level_Change_Button "An elevator button." Lift_1 "A grav lift." Light_Armor "A suit of light combat armor." Light_Button "Basketball court circuit breaker." Lights "A light." Liquor_bottle "A bottle of liquor." LockedDoor "A sealed door." Locker "A locker." Lounge_Chair "A chair." Machinery "Some machinery." Magazines "A magazine." MaintDroid "A maintenance droid." Maize "A package of corn." Mall_Bench "A bench." Manifest "A Chemical Manifest Log" Many_Boss_Ball "A psionic defensive projection." Many_Boss_Brain "The Brain of the Many." Many_Peas "A carton of peas." ManyCans "Several cans." Marine_Poster "A propaganda poster." Master_Elevator_Button "An elevator control panel." MasterPowerComp "The Master Power Computer." Med_bed "A surgical unit." Med_Patch "A medical hypo." MedBedKey "A surgical unit activation key." Medical_Kit "An auto-diagnostic medical kit." Medium_Armor "A suit of standard-issue combat armor." Membrane "A membrane." Microscope "A microscope." Midwife "A cyborg midwife." Midwife_Organ "A midwife organ." Mn_Over_Organ "A Psi Reaver organ." Modify_Soft_V1 "Version 1 modification software." Modify_Soft_V2 "A version 2 modification software." Modify_Soft_V3 "A version 3 modification software." Molec_Analyzer "An Auto-repair Unit." Monkey "A monkey." Monkey_Brain "A monkey brain." movie_poster_2 "A movie poster." movie_poster1 "A movie poster." Mtool "A disposable maintenance tool." Mug "A ceramic mug with the TriOptimum logo." Nanites "%d nanites." Navy_Salute "A propaganda poster." Nerve_Cluster "A nerve cluster." Nerve_Cluster_Chunk "A piece of a nerve cluster." Nerve_Ladder "A sturdy nerve. Climbable?" NewOvermindDoor "A sphincter." Nikki_Card "A Stim Unit access card Nikki." Nikki_Slot "Stim Unit access Nikki." OG_Organ "A hybrid organ." Ops_Comp "The Operations Override Computer." Ops_Crew "A door." Ops_Override_Card "An Ops Override access card." Ops1 "A computer console." Ops2 "A computer console." Ops3 "A computer console." Ops4 "A computer console." Overlord "A psi reaver projection." Overlord_Brain "A psi reaver brain structure." Overlord_Chunk_1 "A piece of a psi reaver brain." Overlord_Chunk_2 "A piece of a psi reaver brain." Overlord_Limb_1 "A piece of a psi reaver brain." Overlord_Tail "A piece of a psi reaver brain." Overlord_Trunk "A piece of a psi reaver brain." Overworld_Cart "A game cartridge Overworld Zero." Part_One "A door." Part_Three "A door." Part_Two "A door." PartialMedBed "An incomplete surgical unit." PDA "Your personal data assistant." PDA_Soft "A personal data assistant." Peas "A package of peas." Pellet_Shot_Box "A box of %d anti-personnel shotgun shells." PersonalBox "A personal effects box." piano "A piano." Picture "A MultiPicture (TM)." Pig_Stacker_Cart "A game cartridge Pig Stacker." Ping_Cart "A game cartridge Pig 2.0." Pipes "A pipe." Pistol "A Pistol. (%s)" Plant_bed "A bed of plants." Plant_p1 "A potted plant." Plant_p2 "A potted plant." Pool_Table "A pool table." PoolCue "A pool cue." Port_Nacelle_Comp "The port nacelle computer." Portable_Battery "A portable battery." Power_Cell "A charged power cell." ProtocolDroid "A protocol droid." ProxGrenade "%d proximity grenades." Psi_Amp "A Black-Ops Psionic Amplifier." Psi_Booster "A psi hypo." Psi_Trainer "A Psi upgrade unit." Pump "A pump of some kind." R_and_D_Card "A Research and Development access card." Rad_Barrel "A barrel containing radioactive material." Rad_Lethal_Box "A radiation meter." Rad_Safe_Box "A radiation meter." Radar_Dish "A transmitter tower." RadKeyCard "A circuitboard." RadPatch "An anti-radiation hypo." Railings "A railing." RD_Door_1 "A door." Rec_Crew_Key "A Deck 5 Crew s Quarters access card." Recharging_Station "An energy recharging station." Recycler "A recycler." Reflective_armor "A suit of powered armor." Refridgerator_Door "A door." Repair_Soft_V1 "Version 1 repairing software." Repair_Soft_V2 "Version 2 repairing software." Repair_Soft_V3 "Version 3 repairing software." RepBase "A nanite-based matter replicator." RepScreen "A replicator panel." Res_Station_Button "A quantum entanglement sampler." Research_Soft "A Version 1 research software." Research_Soft_V1 "A version 1 research software." Research_Soft_V2 "A version 2 research software." Research_Soft_V3 "A version 3 research software." Researchable "An unresearched object?" Residential_Bench "A bench." Residential_Door "A door." ResStation "A quantum bio-reconstruction machine." Rick_Conduit "A conduit." Rick_Conduit_Junction "A conduit." Rick_Ladder "A ladder." Rick_Ladder_16 "A ladder." Rick_Ladder_4 "A ladder." Rick_Ladder_8 "A ladder." Rick_Room_Key "Diego s Quarters access card." Rick_Turret "A Rickenbacker defense turret." RickCard "A Rickenbacker access card." Rickenbacker_Door "A door." Rifled_Slug_Box "A box of %d rifled slugs." Ring_Buoy "A ring buoy." Rumbler "A rumbler." Rumbler_Organ "A rumbler organ." RunFast "A RunFast(tm) Implant." Salvo "A torpedo salvo." Sci_Med_Door_n206 "A door." Science_Card "A Science Sector access card." Science_Table "A table." Science_Table "A table." screens "A touch screen." Sec_Station_Door "A security station door." SecBody "Some robotic debris." SecCanopy "Some robotic debris." SecLeftArm "Some robotic debris." SecRightArm "Some robotic debris." SecUpper "Some robotic debris." Security_Camera "A security camera." Security_Card "A Security access card." Security_Comp "A TriOptimum security computer." Security_Door "A door." SecurityDroid "A security droid." Shield_Computer "A shield control computer." Shield_Generator "A shield generator." Shield_Interlock "A Shield Interlock Terminal." shotgun "A shotgun. (%s)" Shotgun_Casings "Some spent shotgun shells." Shower "A showerhead." Shuttle "A shuttle." Shuttle_Shield "A shielded shuttle." ShuttleAccess "A Shuttle Bay access card." SimComp_1 "A Quantum Simulation Computer." SimComp_2 "A Linear Simulation Computer." SimComp_3 "An Interpolated Simulation Computer." Single_Hydro "A door." Sink "A sink." Slot_Machine "A slot machine." Slug_Turret "A slug turret." Slug_Turret_Corpse "A destroyed turret." Small_AP_Clip "A small box of armor-piercing bullets." Small_Beaker "A small beaker." Small_Conf_Table "A conference table." Small_HE_Clip "A small box of anti-personnel bullets." Small_Prism "%d prisms." Small_Standard_Clip "A small box of standard bullets." Small_Trioptimum_Crate "A small TriOptimum storage crate." Small_Worm_Beaker "%d worm clusters." SmallPump "A small pump." SmartBoost "A PsiBoost(tm) Implant." Soda_Can "A can of cola." Sonik_Tooth_Posters "A poster." Speed_Boost "A speed booster." Standard_Clip "A box of %d standard bullets." Star_Nacelle_Comp "The starboard nacelle computer." Stasis_Field_Generator "A stasis field generator. (%s)" Stats_Trainer "A Stats upgrade unit." Stellar_Map "A stellar map." Stomach "A stomach." Stove_Base "A stove." Stove_Top "A stove." Strength_Boost "A strength booster." Sven_Card "A Stim Unit access card Sven." Sven_Slot "Stim Unit access Sven." Swarm_Organ "A swarm pod organ." Swarmer "An annelid swarm." SwiftBoost "A SwiftBoost(tm) Implant." SwineHunter_Cart "A game cartridge Swine Hunter." Swinekeeper "A game cartridge Swinekeeper." Tall_Machinery "Some machinery." Tall_Plant "A tall plant." Tall_Plant_p2 "A tall plant." Tech_Trainer "A Tech upgrade unit." test_tubes "A rack of test tubes." Think_OSA "A propaganda poster." Timed_Grenade "%d fragmentation grenades." Torpedo "A torpedo." Torpedo_Launch_Button "A torpedo manual launch button." ToughSkin "A ToughSkin(tm) Implant." Toxin_Grenade "%d disruption grenades." ToxinPatch "An anti-toxin hypo." Trait_Machine "An O/S upgrade machine." Tram "A tram." Tram_Button "An automatic tram control button." Transmitter_Tower_Off "A transmitter tower controller." Transmitter_Tower_On "A transmitter tower controller." TTT_Cart "A game cartridge Tic Tac Triop." TurretCorpse "Part of a destroyed turret." Unbreakable_Windows "An unbreakable window." UNN_and_You "A propaganda poster." Usable_Comp "A standard TriOptimum computer terminal." Vacc_Suit "A hazard suit." Viral_Prolif "A Viral Proliferator. (%s)" Virtual_Assassin "A virtual assassin" Vodka_bottle "A bottle of very strong vodka." Waste_Barrel "A waste container." Weapon_Trainer "A Weapons upgrade unit." Wide_Machinery "Some machinery." Wide_Plant "A plant." Worm_Collector "A Worm Collector." Worm_Launcher "An Annelid Launcher. (%s)" Worm_Skin "A WormSkin armor." WormBlend "A WormBlend Implant." WormBlood "A WormBlood Implant." WormGoo "A pile of disgusting worms." WormHeart "A WormHeart Implant." WormMind "A WormMind Implant." Wrench "A very solid wrench." XerxesScreen "Xerxes."