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Module System内のファイルの説明 Module System内のファイルの説明 Module Systemフォルダの中には次のようなファイルがある。 header_で始まるファイル process_で始まるファイル ID_で始まるファイル module_で始まるファイル この中でMOD製作者が変更できるのはModuleで始まるファイルである。 module_animations.py アニメーション module_constants.py 定数に関する設定 module_dialogs.py NPCとの会話の設定 module_factions.py ファクション module_game_menus.py ゲームメニュー module_info.py コンパイル時の出力パスの設定 module_items.py アイテム module_map_icons.py マップアイコン module_meshes.py ゲームオープニングやゲーム中に挿入される挿絵の定義 module_mission_templates.py 戦闘や町や村など3D画面状態で呼び出される記述 module_music.py 音楽 module_particle_systems.py パーティクル module_parties.py 町や村、城の初期の位置を設定する。 module_party_templates.py パーティーのを構成する部隊などの基本的な設定 module_presentations.py クレジットや戦闘中のマップ画面やエンディングの設定 module_quests.py クエスト module_scene_props.py 町や村を構成するオブジェクトに関する設定 module_scenes.py 平原や森林などランダムな地形生成と町や村の地形の設定 module_scripts.py ゲーム中繰り返し呼び出されるスクリプトの記述 module_simple_triggers.py フィールドマップ状態で呼び出される記述 module_skills.py スキル module_skins.py キャラクタの顔、髪型、ひげ、性別、声、流血などと、馬の設定 module_sounds.py 効果音 module_strings.py 文字列 module_tableau_materials.py 家紋の入った旗、鎧、盾とゲームログウインドウに出てくるキャラクタの肖像 module_triggers.py フィールドマップ状態で呼び出される記述 module_troops.py LooterやSeaRaiderなどの部隊 module_variables.py 不明 Module Systemの詳しい解説(英語) http //forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html http //forums.taleworlds.com/index.php?board=12.0 Mount Blade Mod Makers Q A Thread http //forums.taleworlds.net/index.php/topic,6575.0.html http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,6575.0.html JIK氏によるModule Systemの解説(和訳) M B Module System Documentation
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Advanced SystemCare Free オフィシャルサイト http //www.iobit.com/ ダウンロード OS(Windows) 2000/XP/2003/Vista 言語 英語 日本語化パッチ http //akihabara.the-ninja.jp/ http //blog.livedoor.jp/ragiris/ 記事 備考 http //www.siteadvisor.com/sites/iobit.com/downloads/startat0/ 評価 選択肢 投票数 投票 非常に良い 11 良い 7 どちらでもない 2 悪い 0 非常に悪い 0
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z/VM IBM System zソリューションと価値 OSA-Express Ethernet フィーチャー仕様 z/VMリファレンスガイド z/VM CMS コマンドおよびユーティリティーリファレンス バージョン5 リリース1.0 z/VM ディレクトリー保守機能コマンド・リファレンス バージョン5 リリース2
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There are a couple of ways to detect fluorescence lifetime. 1. multichannel detector We can prepare several channels to detect fluorescence intensities. Acquisition time of each channel is 1nsec or less. From these channels, we can make decay curve. However there are some drawback points. But easy comparison is that in the case of multichannel scaler, this device take decay curve as fluorescence intensity. In the case of TSCPC, they take decay curve as kind of histogram of a lot of single photons. Decay curveをきちんと描くために、大きく分けて3つのパートからなっている。 1.Photonを検出してstart signalを送るためのpart。これは、constant fraction discriminator (CFD) が大部分を占めている。これを調節するのは、limit low とZC level。Limit lowは、ノイズである暗電流(electronic noise)およびdynodesからのパルスノイズを除くためのlimiterである。よって、これをあげればあげるほど、バックグランドが減る。しかし、あげすぎるとシグナルも除いてしまう。Wolfgangは、-50-60mVが適切だといっていた。正直、ここがzeroでも、バックグランドでphotonは、観察されず、有意にシグナルと差がでているようだが、Wolfgangが強く-50mVを勧めているので、ここは、-50で固定する。次に、ZC levelについて。検出されるphotonは、amplitudeがまちまちである。だから、それに伴う、時間的なぶれ(jitter)も引き起こしてしまう。このamplitude-induced jitterを除くために、zero cross pointが導入されている。実際、このZC levelを変動させてもそれほど、decay curveには、影響がなさそうである。本を読んでも、それほど、変える必要はないとのことである。 2.Reference (laser) を検出してシンクロさせるためのpart。これも、referenceの波形を整えるために、CFDが内蔵されている。このpartから送り出されたreferenceがTACに送られて、stop signalとなる。ZC levelは、1のCFDと同じで、referenceの波形を整えるためのもの。あまり、いじらなくてよいようである。Frequency dividerは、正直まだわからない。しかし、1が一番良いようである。Holdoffは、内蔵されたD-flip-flopを調節するためのものである。基本的に、4.00nsでよいようである。Thresholdに関して。comparatorを使って、referenceを正確に検出する。そのため、いわゆるlimit lowのような働きをするのではないかと考えられる。しかし、実際にこのパラメーターを動かすとreferenceが、ダイナミックに横方向に動く。この仕組みについて、現在検討中である。 3.1と2からくるstart signal とstop signalを使って、decay curveを検出するための範囲を作る。これがTAC ( the time to amplitude converter )のパートである。TACにstart signalが入るとramp generatorが作動する。Stop signalが入ると終了する。この間に入ってくるphotonを検出sしてdecay curveを作製する。実際に、調節するためのパラメーターとして、range, gain, offset, limit high and limit lowがある。Rangeについては、ramp の横軸を調節する役目をもっていて、これは、50 nsに設定するのがよい。Gainについては、この横軸をどれくらい引き伸ばすかについてのパラメーターである。これを小さくするとdisplay上のdecay curveの横方向が縮んでしまう。普通は5が適当であるが、自分は、4の時にもうまくdecay curveが掛ける時があった。Offsetについては、ramp を平行移動させるための役割を持っていて、display上では、decay curveを平行移動させる。Limit lowは、rampの下側を切るための役割を持っていて、display上では、decay curveの右側を切る役割をもっている。Limit highは、その反対側をきるための役割を持っている。 結局、波形をダイナミックに変えるパラメーターは、2のthrehold、3のgain, offset, limit high, limit lowである。また、Wolfgangのメールを考えると、ケーブルの長さを検討しなければいけないようである。これらを変えて、最適な波形にしようと考えている。 The system of laser There are two laser diodes in the power box. These laser diodes emit 800 nm light. 800 nm light hits the vanadium crystal and 1064 nm light will be produced. This 1064 will become half wavelength 532 nm (Green power) through LBO (SHG crystal). The efficiency is not so low (I speculated that this efficiency is very low.) Vanadium crystal and LBO is included into millennia in the case of Tsunami. Green power hits the titanium sapphire crystal, leading to emission from 600 nm to 1000 nm. Why is such a complicated system prepared? At first, we need to take much power. So we need to use laser diodes. However, the wavelength laser diodes emit is only 800-900 nm. If we have 532 laser diodes, more easy way would be set up. In addition, LED and laser diodes are totally different matter.
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M4 S-system かっこいい。 KAC PDWに劣らないかっこよさのメインアーム。 レールシステム標準装備によってカスタマイズの幅が最初から広い。 フリップアップサイトいかす。 ネックは、本体、ノーマルマガジン、インテレクト1400ニッケル水素8.4Vバッテリーを装着しての総重量が3460gという所。重いだろJK。 レビュー ハイパ~道楽 全長 768mm/850mm(ストック伸長時) 重量 3,400g(バッテリー含む) 銃身長 364mm(インナーバレル長) 装弾数 6mmBB弾 68発 定価 45,800円(税別) 発売日 2004年12月9日 メカBOX Ver.2 mod / EG1000 バッテリー ミニS ECHIGOYAでスターターセットが38,219円。 重いよな。。。しかもレールシステムついてるからには色々つけたくなるよな。。。 -- ま (2011-05-13 23 45 04) 名前 コメント このページを編集
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アイドレスSystem4 立国ゲーム アイドレスsystem4/藩国紹介 アイドレスsystem4/藩国破砕砲の開発……提出済 アイドレスsystem4/部品/アビシニアン……提出済 再使用不可(爆発) アイドレスsystem4/部品/整備士……提出済 再使用不可(爆発) アイドレスsystem4/部品/パイロット……提出済 再使用不可(爆発) アイドレスsystem4/参考リンク アイドレスsystem4/ペルシャ……提出済 アイドレスsystem4/猫野和錆……提出済 アイドレスsystem4/農奴モデルケース……提出済 アイドレスsystem4/ながみ藩国農奴待遇改善対応……提出済 アイドレスsystem4/帝国軍歩兵 アイドレスsystem4/帝国歩兵一般装備 アイドレスsystem4/帝国防疫研究所 アイドレスsystem4/国境なき医師団 アイドレスsystem4/国境なき救急救命医(職業) アイドレスsystem4/国境なき医師団サンプル設定国民 アイドレスsystem4/PLACEの基礎能力 T20 準備ページ 0815提出ページ 0820提出ページ 0815以降提出PCページ ACE達へのお手紙 その他 アイドレスsystem4/流用可能部品 アイドレスsystem4/ツリー構造練習 * アイドレスsystem4/ジキタリス17_B_素案
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WPコードとPARコードをCFコードに変換する際の注意点。 WPコードやPARコードは最後にD2とかくっついてると思いますが、CFコードに変換するときは、このD2はいりません。 なぜなら、CFコードは、それに代用するものが入っているからです。 例:6217AD98 00000001 0000029C 20000000 6217AD98 00003300 00000360 20000000 6217AD98 00003300 00000364 20000000 赤い部分がその部分になります。先ほどいったD2をつけたまま変換すると、そのコードを使ったとき、D2がキーコードど認識され、うまく発動しなくなります。 三つめ、キーコード(特定のボタンを押すと発動するコード)について。キーコードは、大きく分けて加法キーコードと減法キーコードの二種類があります。基本的に、WPコードとPARコードのRAWコードは減法キーコードです。CFコードの場合、基本的に、RAWは加法キーコードです。 キーコードの例:02400200=L 02400040=↑ 02400004=SEL ……言葉だけではわかりにくいと思いますのでいくつか変換の例を掲載します。 94000130 FFFD0000 B217AD98 00000000 00000260 00001800 D2000000 00000000 →D4000130 02400002 6217AD98 00001800 00000260 20000000 B217AD98 00000000 000000D0 00020000 000000D4 00020000 000000D8 00020000 000000DC 00020000 D2000000 00000000 →6217AD98 00020000 000000D0 20000000 6217AD98 00020000 000000D4 20000000 6217AD98 00020000 000000D8 20000000 6217AD98 00020000 000000DC 20000000
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特別施設枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 冒険の書 1000 国営工場 1000 生産施設 1000 輸送施設 1000 病院 1000 学校 1500 生産施設 1500 輸送施設 3000 国営工場 3000 大学/士官学校 4000 銀行 4000 警察省/消防省 独自職業/経歴アイドレス枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 冒険の書 1000 職業 1000 職業 1000 職業 1500 職業 1500 職業 3000 職業 3000 職業 4000 職業 4000 職業 独自兵器枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 冒険の書 1000 歩兵装備 1000 歩兵装備 1000 歩兵装備 1500 兵器 1500 兵器 3000 兵器 3000 兵器 4000 兵器 4000 兵器 独自アイテム枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 評価 URL 1000 アイテム 1000 アイテム 1000 アイテム 1500 アイテム 1500 アイテム 3000 アイテム 3000 アイテム 4000 アイテム 4000 アイテム
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アイドレスsystem5/キャラクター アイドレスsystem5/クラフト済み アイドレスsystem5/個人クラフト アイドレスsystem5/クラフト予定 アイドレスsystem5/質疑予定 アイドレスsystem5/プロセスフォーマット アイドレスsystem5/イグドラシル アイドレスsystem5/コーレア提出ページ?
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ヒエラルキーからオブジェクトとして読み込む GameObject obj = GameObject.Find ("Particle System"); ParticleSystem particle = obj.GetComponent ParticleSystem (); particle.Play(); particle.Stop(); Resourcesフォルダ内からPrefabとして読み込む GameObject f_Prefab = (GameObject)Resources.Load("FirePrefab"); GameObject pobj = GameObject.Instantiate(f_Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as Particleをthisの子要素にする(thisが動いてもParticleが離れない) pobj.transform.parent = transform; particle = pobj.GetComponent ParticleSystem (); particle.Play(); particle.Stop();