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プラモ狂四郎PLAMO KYO-SHIRO 媒体 コミック 話数 全15巻 メディア展開 なし VSシリーズ登場人物 京田四郎 VSシリーズ登場機体 パーフェクトガンダム VSシリーズ使用BGM なし(参戦枠が機動戦士ガンダムなのでBGMもそちらと共用である) VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 「機動戦士ガンダム」を始めとするロボアニメのプラモデルが大好きな少年・京田四郎は、プラモデルを本物さながらに戦わせることができる「プラモシミュレーションマシン」でライバルたちとプラモデルを仮想空間で戦わせ、次第にモデラーとして成長していく… 【作品解説】 漫画雑誌コミックボンボンに1982年から1986年まで連載された、やまと虹一とクラフト団によるプラモデル漫画。 ガンダムをはじめとする、プラモ同士の戦いをリアルに体感出来るシステムを使い、プラモ作りとバトルを熱く描く。 現在では独自の世界観を確立している「武者ガンダム」が初めて登場した作品でもある。 プラモ狂四郎といえばガンプラのイメージだが、最初期はタイガー戦車等の実在の兵器といったプラモデルが主だったりする。 仮想空間内に登場するメカは元になったアニメ等のメカではなく実際のプラモに準拠しており、漫画的な誇張表現はあるもののプラモで動かない関節は動かず、縮尺比は無視され実際のプラモのサイズ差を元に表現されている(1/144のアッグガイと1/100のアッグガイが対峙した際には1/100サイズの方が巨大に表現されていた)。 過去に何度か復刊もされてきた不朽の名作であり、現在は講談社文庫から全10巻が出版されている。 また、コミックボンボン誌上や作中でプラモデルの改造方法を掲載するなど、読者をモデラーに仕立て上げる「仕掛け」が施されているのも特徴である(ただし、パテやプラ板、バルサ材を使うなど、小学生としては難易度の高い物が多く、後継作品ではライトな層向けにミキシングモデルによる改造が主体となっていった。 連載終了後、続編「新・プラモ狂四郎」および姉妹編「超戦士ガンダム野郎」が発表され、ガンダム野郎では主人公や主要キャラクターを変更しながらも、作中に狂四郎の弟子を名乗るキャラクターが登場しているなど、世界観を共有する内容となっている。 また、後継作品にプラモウォーズ、ガンプラ甲子園、ガンプラビルダーズ、ガンダムビルドファイターズなどがある。 特にビルドファイターズでは、本作に登場したパーフェクトガンダムが登場しており、原作者も公式サイトで感涙ものだった旨を述べている。 なお、EXVSシリーズに参戦した際、何故か「機動戦士ガンダム」の枠で参戦している(版権の関係ではないかと言われているが不明)。 EXVS2以降は参戦機体のパーフェクトガンダムもリストラされてしまいEXVSシリーズではエクストラ機体を除き唯一のプレイアブルでのリストラ機体になってしまった。
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2008年 8月30日 キャラホビ2008にてNEXT発表 9月18日 AMショーにて公式発表 10月3日~ ロケテスト実施(@大阪アビオン) 10月10日~13日 ロケテスト実施(@東京プラボ中野店、東京ガリバー松戸店) 10月14日~19日 ロケテスト実施(@秋葉原タイトーHey) 10月21日~27日 ロケテスト実施(@クラブセガ新宿西口) 10月28日~11月3日 ロケテスト実施(@プラサカプコン吉祥寺店) 2009年 2月20日 AOU2009にてプレイアブル出展 3月18日 本稼動 (以下、解禁についての詳細はシークレットへ) 8月21日 ガンダムEXPOにてユニコーンガンダム先行解禁 12月3日 PSP版『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』発売 2010年 2月19日 AOU2010にて『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表
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機動戦士ガンダムSEED 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV キラ・ヤマト(C.E.71) 25 25 30 23 22 9 10 SEED 移動後攻撃 攻撃UP 移動力UP チャンスステップ無限 標準 41200 保志総一朗 ムウ・ラ・フラガ 27 22 23 26 27 10 8 エンデュミオンの鷹 移動力UP 強制帰艦 射程UP 被弾時経験値UP 標準 39500 子安武人 マリュー・ラミアス(C.E.71) 20 10 22 17 0 11 11 気合 命中・回避10%UP 攻撃UP 強制帰艦 HP・EN20%回復 標準 30000 三石琴乃 ナタル・バジルール 22 13 20 19 0 12 7 強固 命中100% 強制帰艦 自由捕獲 被弾時経験値UP 冷静 30400 桑島法子 ミリアリア・ハウ(C.E.71) 16 6 10 8 0 7 8 情報解析 範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 命中・回避10%UP 標準 18900 豊口めぐみ アーノルド・ノイマン(C.E.71) 13 13 22 10 0 5 7 操艦センス 回避100% 移動力UP ビーム軽減 チャンスステップ無限 標準 22600 千葉一伸 コジロー・マードック 7 7 11 15 0 5 6 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 被弾時経験値UP HP50%回復 標準 18400 中嶋聡彦 デュエイン・ハルバートン 22 9 12 15 0 10 8 熟練 - - - - 標準 スカウト不可 龍田直樹 ムルタ・アズラエル 5 5 5 5 0 11 6 エリート - - - - 標準 スカウト不可 檜山修之 オルガ・サブナック 25 21 23 21 20 6 8 ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ 射程UP 強化 35900 小田井涼平 クロト・ブエル 23 23 25 19 20 6 8 ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 移動力UP 射程UP 強化 35900 優希比呂 シャニ・アンドラス 21 25 23 21 20 6 7 ブーステッドマン 攻撃UP ビーム軽減 MP吸収 射程UP 強化 35900 Shunn ラウ・ル・クルーゼ 28 28 25 20 27 12 11 空間認識能力 射程UP 攻撃UP 自由捕獲 指定ダメージ 冷静 42000 関俊彦 アスラン・ザラ(C.E.71) 28 25 25 25 22 12 10 SEED テンションUP 移動力UP 命中100% ガンダムキラー 冷静 40000 石田彰 イザーク・ジュール(C.E.71) 19 21 20 19 0 10 7 逆襲 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 攻撃UP 激情 31700 関智一 ディアッカ・エルスマン(C.E.71) 22 18 19 18 0 6 7 冷徹 自由捕獲 HP・EN20%回復 攻撃UP 射程UP 勝気 29000 笹沼尭羅 ニコル・アマルフィ 20 20 16 16 0 7 12 真面目 範囲HP回復 回避100% 移動後攻撃 命中・回避10%UP 標準 29600 朴璐美 シホ・ハーネンフース 21 17 20 17 0 7 13 ホウセンカ 攻撃UP 命中・回避10%UP 移動後攻撃 射程UP 勝気 コレクション80% 大本眞基子 ミゲル・アイマン 19 23 19 18 0 9 8 好戦 - - - - 勝気 スカウト不可 西川貴教 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) 18 18 18 19 10 10 12 チームワーク ACEポイントUP 隣接HP回復 攻撃UP テンションUP 勝気 32800 進藤尚美 ウズミ・ナラ・アスハ 5 5 5 5 0 11 9 威風 - - - - 標準 スカウト不可 大川透 レドニル・キサカ 20 18 20 22 0 10 7 寡黙 - - - - 標準 スカウト不可 千葉一伸 アサギ・コードウェル 17 17 17 17 0 6 8 軽快 命中・回避10%UP 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 勝気 25500 松本さち マユラ・ラバッツ 16 17 18 17 0 5 8 軽快 命中・回避10%UP 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 勝気 25300 倉田雅世 ジュリ・ウー・ニェン 18 16 17 16 0 5 8 軽快 命中・回避10%UP 自由捕獲 被弾時経験値UP テンションUP 標準 25000 佐藤ゆうこ ラクス・クライン(C.E.71) 12 8 20 14 15 12 15 歌姫 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 強制帰艦 射程UP 冷静 28700 田中理恵 アンドリュー・バルトフェルド 20 24 21 26 0 13 8 砂漠の虎 攻撃UP 移動力UP 自由捕獲 HP50%回復 勝気 34600 置鮎龍太郎 マーチン・ダコスタ 18 16 18 19 0 7 6 補佐 - - - - 標準 スカウト不可 笹沼尭羅 ハロ(ラクス) 15 15 15 15 0 7 7 機械技術 - - - - 軟弱 スカウト不可 三石琴乃 『∀ガンダム』『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』
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アーカイブログ アーカイブログ20070216/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」19日より戦場移動&8人対8人の対戦始動! (2007-02-18 00 41 17) 20070210/GAME watch/AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」14日にREV.1.03にアップデート「MS08小隊」関連機体4機種が登場! (2007-02-18 00 39 09) 20070201/GAME watch/AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」本日から「タクラマカン」へ戦場移動! (2007-02-04 05 10 54) 20061220/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」REV.1.02にアップデート「ジム・ストライカー」、「ギャン」ロールアウト (2007-01-02 06 31 23) 20061114/GAME watch/【連載第89回】ゲームライフに役立つグッズをレポートAC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」出張編 ヘッドセットを研究してみる (2007-01-02 07 00 45) GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド20070129/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド4 (2007-02-04 05 06 28) 20070105/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド3 (2007-02-04 05 01 32) 20061201/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド2 (2007-01-02 06 30 28) 20061111/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド1 (2007-01-02 06 27 57) 20060929/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」新機体「ジム・ストライカー」登場! (2007-01-02 06 33 02) 20060925/GAME watch/ナムコ、「ナムコ ワンダーパーク ヒーローズベース」を川崎にオープン「機動戦士ガンダム 戦場の絆」16台稼動!! (2007-01-02 06 24 47) 20060914/GAME watch/第44回「アミューズメントマシンショー」バンダイナムコブースレポート「みんなで鍛える全脳トレーニング」などで一般ユーザーにアピール (2007-01-02 06 21 04) 20060901/GAME watch/第43回「アミューズメントマシンショー」バンプレストブースレポートガンダム、ドラゴンボールZの2大ブランドで強烈アピール (2007-01-02 06 06 17) 20060831/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ファーストインプレッション (2007-01-02 06 19 17) 20050825/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」最新情報プレーヤーが搭乗可能なモビルスーツの一部を公開 (2007-01-02 06 16 53) 20060822/GAME watch/「C3×HOBBY キャラホビ2006」で「機動戦士ガンダム 戦場の絆」メディア大会開催 (2007-01-02 06 13 51) 20060501/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ロケテスト実施中!! (2007-01-02 06 04 31) 20050820/GAME watch/キャラクター ホビーイベント「キャラホビ2005」開幕バンプレストがあのドームスクリーン新型筐体を出展!! (2007-01-02 05 56 42) 第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!20011122/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第4回) (2007-01-02 06 40 22) 20011116/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第3回) (2007-01-02 06 40 04) 20011109/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第2回) (2007-01-02 06 39 52) 20011102/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第1回) (2007-01-02 06 39 36) 20010920/GAME watch/「第39回アミューズメントマシンショー」ブースレポート(ナムコ編) (2007-01-02 06 47 08) 20070216/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」19日より戦場移動&8人対8人の対戦始動! (2007-02-18 00 41 17) 20070210/GAME watch/AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」14日にREV.1.03にアップデート「MS08小隊」関連機体4機種が登場! (2007-02-18 00 39 09) 20070201/GAME watch/AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」本日から「タクラマカン」へ戦場移動! (2007-02-04 05 10 54) 20061220/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」REV.1.02にアップデート「ジム・ストライカー」、「ギャン」ロールアウト (2007-01-02 06 31 23) ▼REV.1.02へのアップデート情報 20061114/GAME watch/【連載第89回】ゲームライフに役立つグッズをレポートAC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」出張編 ヘッドセットを研究してみる (2007-01-02 07 00 45) ▼マイインカムの特集。 GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド 20070129/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド4 (2007-02-04 05 06 28) 20070105/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド3 (2007-02-04 05 01 32) 20061201/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド2 (2007-01-02 06 30 28) 20061111/GAME watch/「機動戦士ガンダム 戦場の絆」プレイヤーズガイド1 (2007-01-02 06 27 57) ▼プレイヤーズガイド 20060929/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」新機体「ジム・ストライカー」登場! (2007-01-02 06 33 02) ▼ジム・ストライカーの紹介記事 20060925/GAME watch/ナムコ、「ナムコ ワンダーパーク ヒーローズベース」を川崎にオープン「機動戦士ガンダム 戦場の絆」16台稼動!! (2007-01-02 06 24 47) ▼ついに念願の8対8の対戦。 20060914/GAME watch/第44回「アミューズメントマシンショー」バンダイナムコブースレポート「みんなで鍛える全脳トレーニング」などで一般ユーザーにアピール (2007-01-02 06 21 04) ▼ロケテもほぼ終わり扱いも小さい。 20060901/GAME watch/第43回「アミューズメントマシンショー」バンプレストブースレポートガンダム、ドラゴンボールZの2大ブランドで強烈アピール (2007-01-02 06 06 17) ▼だいぶ完成度が上がってきたようす。 20060831/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ファーストインプレッション (2007-01-02 06 19 17) ▼ファーストインプレッション 20050825/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」最新情報プレーヤーが搭乗可能なモビルスーツの一部を公開 (2007-01-02 06 16 53) ▼カトキハジメ氏によりデザインされたサンライズ公式の新MS「ザクI・スナイパータイプ」も初紹介。 20060822/GAME watch/「C3×HOBBY キャラホビ2006」で「機動戦士ガンダム 戦場の絆」メディア大会開催 (2007-01-02 06 13 51) ▼各雑誌メディアによる対抗戦。 20060501/GAME watch/バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ロケテスト実施中!! (2007-01-02 06 04 31) ▼初ロケテの様子。 20050820/GAME watch/キャラクター ホビーイベント「キャラホビ2005」開幕バンプレストがあのドームスクリーン新型筐体を出展!! (2007-01-02 05 56 42) ▼この段階ではまだプレイはできない状態での出品です。 第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!! 20011122/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第4回) (2007-01-02 06 40 22) 20011116/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第3回) (2007-01-02 06 40 04) 20011109/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第2回) (2007-01-02 06 39 52) 20011102/GAME watch/第39回AMショーに参考出展されたナムコ大型汎用筐体「O.R.B.S.」の謎を追え!!(第1回) (2007-01-02 06 39 36) ▼P.O.Dの試作品の開発インタビュー 20010920/GAME watch/「第39回アミューズメントマシンショー」ブースレポート(ナムコ編) (2007-01-02 06 47 08) ▼参考出展の大型筐体モノ「スターブレード オペレーションブループラネット(仮)」、P.O.Dの試作品 サイト名 URL 作成日 2007年01月02日/最終更新日2007年02月18日00時43分11秒/管理人に連絡.
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前項か行 次項た行 さ行 サイコ・フレーム(さいこ・ふれーむ)[CCA、UC、NT][用語] さいたま[SEED][機体名、スラング] 詐欺機体(さぎきたい)[0083][スラング] 幸子(さちこ)[Z][スラング] ザビ家(ざびけ)[1st、Z、ZZ、CCA、UC][人物名、用語] サブカ(さぶか)[無][略称] 晒しモニター(さらしもにたー)[無][スラング] 参戦機体の法則(さんせんきたいのほうそく)[全][認識] 参戦作品の法則(さんせんさくひんのほうそく)[全][認識] 三の試練(さんのしれん)[全][ステージ] 自画自賛(じがじさん)[1st、Z、CCA、SEED、DESTINY][ネタ] 自称上級者(じしょうじょうきゅうしゃ)[全][スラング] シスターコンプレックス?(しすたーこんぷれっくす?)[全][ステージ] 視点変更(してんへんこう)[全][用語、仕様] 死亡フラグ(しぼうふらぐ)[全][スラング] ジムドリル(じむどりる)[1st、Z、V、EW、SEED、DESTINY][システム] シャイニングフィンガー(しゃいにんぐふぃんがー)[G、∀][技名、武装名] シャゲダン(しゃげだん)[1st、全][スラング] シャッフル同盟(しゃっふるどうめい)[G][勢力名] シャッフルの精(しゃっふるのせい)[無][スラング] 修正(しゅうせい)[全][スラング、システム] 重量(じゅうりょう)[全][スペック] 出撃ムービー[全][システム] 主役機体(しゅやくきたい)[全][スラング] 賞金首(しょうきんくび)[全][システム] 昇天(しょうてん)[全][スラング] 蒸発(じょうはつ)[全][スラング] 称号(しょうごう)[全][システム] 勝利ポーズ(しょうりぽーず)[全][システム] 処刑用BGM(しょけいようびーじーえむ)[全][スラング] 初心者です!(しょしんしゃです!)[全][システム] 所属(しょぞく)[全][勢力] 地雷(じらい)[全][スラング] ジライガー(じらいがー)[無][スラング] 親類の抹殺(しんるいのまっさつ)[G][セリフ、ネタ] スイカバー(すいかばー)[Z][スラング] ストーリー(すとーりー)[全][??] スーパーコーディネーター(すーぱーこーでぃねーたー)[SEED、DESTINY][用語] スタゲ(すたげ)[SG][作品名、機体名、略称] ステ厨(すてちゅう)[全][スラング] ストーカー(すとーかー)[G][人物名] すべてのガンダムファンに捧ぐ(すべてのがんだむふぁんにささぐ)[全][コピー] スマブラ(すまぶら)[全][スラング] スルメ(するめ)[全][スラング] 生体CPU(せいたいしーぴーゆー)[SEED、DESTINY][用語] 声優ネタ(せいゆうねた)[1st、Z、ZZ、UC、F91、G、W、∀、SEED、DESTINY、0080、00][ネタ] 切腹(せっぷく)[00][用語、技名] ゼロゲージバグ(ぜろげーじばぐ)[全][テクニック、バグ] 全機主役!(ぜんきしゅやく!)[全][コピー] 全高(ぜんこう)[全][スペック] 戦死(せんし)[無][スラング] 俗物(ぞくぶつ)[Z、ZZ、CCA][代名詞] ソレスタルビーイング(それすたるびーいんぐ)[00][勢力名] サイコ・フレーム(さいこ・ふれーむ)[CCA、UC、NT][用語] 新生ネオ・ジオン軍が開発したサイコミュ機能を備えたチップを金属粒子大にしてMSのフレームに鋳込んだもの。コクピット周辺部や機体各所に搭載する事で、それまで膨大なスペースを要したサイコミュ兵装の小型化やNT能力の反応速度の上昇などが可能となる。 原作内ではνガンダムが地球へ落下するアクシズを押し返す時に、両軍の兵士の意思が共鳴して周辺に緑色のオーロラが発生、軌道が変わり地球への落下が阻止された。後にこれは「アクシズショック」と呼ばれる事になる。ユニコーンとバンシィに至ってはコロニーレーザーを受け止めた。 VSシリーズにプレイアブルとして登場する搭載機はνガンダム、サザビー、ヤクト・ドーガ、ユニコーンガンダム、クシャトリヤ、シナンジュ、バンシィ、バンシィ・ノルン、ローゼン・ズール、ナラティブガンダム、シナンジュ・スタイン、ユニコーンガンダム3号機フェネクス、Hi-νガンダム、ナイチンゲール、νガンダムHWS、RX-93ff νガンダムの16機。ローゼン・ズールは一部に使用されているが、従来のMSを凌駕する性能を持つ。中でもユニコーンは史上初のフル・サイコ・フレーム機として、桁外れの機動性を誇るという設定。 『機動戦士ガンダムNT』では、『UC』終盤でユニコーンとバンシィが引き起こした人知を超えた力をミネバは恐れ、サイコ・フレームの使用を一切禁ずる「サイコ・フレーム封印協定」を連邦軍と結ばせた。 ちなみに設定上ではガンダムF91にもサイコ・フレームが部分的に使用されているらしい(劇中で言及はされず)。 さいたま[SEED][機体名、スラング] プロヴィデンスガンダムのあだ名の1つ。特徴的な太陽マーク型の背部ドラグーンシステムのプラットホームの形状と、往年の有名アスキーアート「さいたま」の「太陽」が似てる事に由来したニックネーム。AAの元ネタは元政権与党のシンボルであるため別に埼玉県とは関係無い。 過去作品「連合 VS. Z.A.F.T. II」には、これに因んで通称「さいたまっは」と呼ばれるテクニックがある。 詐欺機体(さぎきたい)[0083][スラング] ガンダム試作3号機の事。ガンガン、NEXTにおけるプレイアブル機体なのだが、両作品共に機体選択時の一枚絵、ブリーフィングでの立ちポーズではいずれもビームライフルを持っているにもかかわらず、肝心の戦闘ではバズーカとミサイルを扱っていることから選択絵に騙された(?)プレイヤーが漏らした言。 一応ビームライフルは通常格闘の2段目前派生で使用するが、バズーカを用いる出し切りに比べ威力が低い、動かない、攻撃時間が長い、メインの弾数を(MAXから-2になるが)リロードできないと散々な性能である。メインの弾がMAXでどうしても使用したくない、一応ビームなので真後ろに敵の相方がいる場合は纏めて撃ち抜けるといった利点もあるにはあるがあまりにも状況が限定的すぎて出番はほぼ無いのが現実。相手が瀕死などで勝利が確定した時にでもどうぞ。 しかしMBになって当機にCSが追加され、そこでビームライフルを2連射するようになった。もう詐欺機体とは言わせない!…まあ使うほどの性能ではないのだが。 ところがMBONではMBアリオスのCSのような移動撃ち可能となり降りテクになるものと高弾速高火力の単発ダウンの撃ち分けができるような性能になったためこれまでと一転して強さを支える武装の一つにワープ進化した。 他にも、出撃ムービーではミーティアを着けてフルバーストしていたが覚醒技のない∞ジャスティス(EXVS.)、ゼノンとラッシュ対決をしたりビットとフルバーストしていたレオスII(MB)、OVAで非常に印象深い頭部バルカンを撃っていたノルン(FORCE)なども当てはまるかもしれない。 幸子(さちこ)[Z][スラング] 家庭版EXVS.でDLCとして追加されたジ・Oの後格闘の俗称。ビーム・ソードで相手を捕獲しボタン連打でダメージが増加、それに伴い後ろのオーラも巨大化するのだがそのオーラが『紅白歌合戦』の常連である大物演歌歌手「小林幸子」の衣装を連想させる事からこの名がついた。 技自体はカット耐性こそないものの覚醒ゲージの溜りが特別に良く、ダメージも稼げるので隙をみて狙っていこう。 FORCEでは覚醒がなくなったので、一転してカット耐性が低いだけの魅せ技になってしまった。 XBで参戦したシロッコのクローンが乗るオーヴェロンの強化時にもオーラこそないが連打で覚醒ゲージが増える技がある。 ザビ家(ざびけ)[1st、Z、ZZ、CCA、UC][人物名、用語] シャア、クワトロ、ハマーンの台詞に登場する。厳密に言えば末っ子のガルマはシャア専用ザクのアシストとして登場している。 EXVS.からはプレイヤーナビとしてギレン・ザビとミネバ・ザビ(オードリー・バーン)が登場している。 彼らの父親、デギン・ソド・ザビはシャアの父ジオン・ズム・ダイクンの側近で、ダイクンが急死した為政権を引き継いだが、息子のギレンに譲与。しかしギレンによる独裁となり連邦政府に独立戦争を仕掛けるが、ドズルの妻子を除くザビ家全員死亡により終結。これでも戦火は終わらず、思想を引き継いだデラーズ・フリートやドズルの娘ミネバを総大将にしたアクシズなど、残党組織の登場により戦果の火種は消える事はなかった。 FBではドズルとビグ・ザムが、Fではガルマが参戦した。これでザビ家の内、デギン、キシリア、サスロ(今まで存在すら語られていなかったが、『THE ORIGIN』にて登場。ザビ家の次男だが暗殺されてしまい、その犯人がキシリアらしく、その理由もサスロに殴られた腹いせから暗殺したという身勝手な理由だった)を除く面々が本シリーズのいずれかに登場したことになる。 サブカ(さぶか)[無][略称] 「サブカード」の略。EXVS.においてカードシステムが導入されたが、本命とは違い別種の目的で造られたカード。本シリーズに限らずカードシステムを導入しているゲームではよく見かける光景。 最も利用されている目的はおそらく「勝率維持」。気心知れた友人と遊びで組むためのネタネームと通信で埋め尽くされたカードであったりなどする時もある。 MBONではオンラインが主流となり、近い階級同士をマッチングしやすいシステムになったので機体練習にも用いられることも。勿論初心者狩りなどの悪用するプレイヤーもいる。 XBではモバイルサイトに登録しているカードでしかランク戦が出来なくなったのでサブカを作るハードルは上がった。 OBでは更に一定以上勝率が高いプレイヤーは次のプレイから昇格させる『エクスプレス昇格』が実装された。最上位のOVER帯のマッチングには難があるが、サブカ問題にはさらに対策が取られた形となる。 PS3などのネットワーク系ではアカウントを取る必要がある為に、「サブ垢(さぶあか)」と呼ばれる。 サブ垢を用いて初心者狩りなどが家庭版EXVSでは問題となったが、家庭版FBでは新品のソフトに一つオンラインパスというプロダクトコードがついており、それを登録することでアカウント作成(中古や別アカウントを使用する際は別途購入する必要がある)を行い、オンラインを利用する事(対戦、オンラインモード限定ミッション、DLCの購入)が出来る。ただ、中古購入者はともかく、「兄弟でアカウントを分けたい」と言ったプレイヤーもいるなど、万能な解決策ではないのかも知れない。[関連]…似非下士官、階級詐欺 晒しモニター(さらしもにたー)[無][スラング] 一部のゲームセンターに設置されているTVモニターの通称。 接続環境によりプレイ画面がリアルタイムで出力される外部モニターの事。名の通り自分のプレイが晒される事からこう呼ぶ。 他人の目がある為気にして魅せ技に走ったりする人もいる。が、気にせず普段どおりにやった方が良い。 EXVS.では、ネットサーバーの関係で店内だけでなく全国のプレー映像(全てではないが)が流れることがある。 参戦機体の法則(さんせんきたいのほうそく)[全][認識] 本シリーズには多数の機体が参戦しているが、EXVS.MBONのインタビューにおいて参戦させる機体に法則性がある事が判明した。1 各コスト帯の機体数や性能のバリエーションを増やしていく 2 人気度の高い機体やパイロットはある程度優先的になるが、性能、コスト、作品枠、リリース時期なども考慮して、長期的に見てなるべくバランスよく追加する 3 武装やアクションの数が少なかったり(主に携行射撃兵装が手持ちの1つと近接兵装のみ(頭部バルカンも含む)の量産機)、搭乗パイロットが不明の機体(名無しの一般兵が搭乗、または無人機)は参戦を見送る 参戦作品の法則(さんせんさくひんのほうそく)[全][認識] VSシリーズにはあらゆるガンダムシリーズが出場しているが、これらはある共通点がある。 「逆襲のシャア」、「F91」……劇場映画作品「ポケットの中の戦争」、「STARDUST MEMORY」、「第08MS小隊」、「Endless walts」……OVA作品その他……TVアニメ作品(「Z」は劇場版要素を多分に併せ持つ) 上記は全て「映像化している」という共通点がある(映像化してれば確実に出られる、というわけでもないが)。そのため漫画作品、小説作品、設定だけのMSV等の参戦はほぼ絶望的だと言われている。不公平だという声もあるが本シリーズは扱いの難しい多重版権作品であり、音楽にも多額の資金がかけられている。ガンダムシリーズのサイドストーリー展開はかなり多岐に渡っており、たまに話題に上る武者や騎士も数多くのシリーズがある。そのため、どこかで線引きせざるを得ず、結果として「映像化作品」を前提としていると思われる。ちなみに他のオールスターガンダム作品として挙げられる「G-GENERATION」シリーズは「SDガンダム」の単一版権なのでそれほど権利関係は複雑ではない。 しばしば登場して欲しい作品として挙げられていた「機動戦士ガンダムUC」(小説)がOVAとして製作されることが決まり、それに先駆けてユニコーンガンダムがNEXTの第6次解禁にてゲスト参戦。なおAC版ではパイロットはパイロットなしで声なし。映像化前に参戦というVSシリーズでは極めて珍しい例である。 NEXTの家庭版NEXTPlusにおいて機動戦士ガンダムW Endless Walts、機動戦士ガンダム00 2nd seasonが加わった。尚、本シリーズでは00は1stと2ndを分けずに、あくまで「機動戦士ガンダム00」枠で統一されている(劇場版は別枠)。また、ユニコーンガンダムにパイロットとボイスが加わり、同作からクシャトリヤが参戦した。 EXTREME VS.以降では新シリーズになったからか映像化されていない作品(「クロスボーン」や「EXA」、「MSV」や「センチネル」など)も登場し、ガンガンシリーズの法則は崩れることになった。但しEx-Sは版権問題からかリョウは搭乗せず無人機として登場。 MAXI BOOST ONではコピーライト表記にテレビ東京が追加された事で、「ビルドファイターズA-R」からホットスクランブルガンダム、「ビルドファイターズ」からビルドストライクガンダムが参戦した。 EXTREME VS.2では「SDガンダム外伝」から「騎士ガンダム」が参戦決定。ただしSD体系ではなく、リアル投身での参戦となる(後にSD体系である「スターウイニングガンダム」が参戦したが)。なお、ビルドファイターズシリーズはテレ東の契約期間が満了したため、コピーライト表記が消滅していたが、ビルドダイバーズの参戦に伴い再びテレ東のコピーライト表記が復活(後に契約期間満了につき消滅)。 OVER BOOSTでは「水星の魔女」から「ガンダム・エアリアル」が参戦するため、コピーライト表記にMBSが復活。 ちなみに、映像化された作品では「G-SAVIOUR」「GUNDAM EVOLVE」「ガンプラビルダーズ」「MS IGLOO2」「ビルドファイターズ」OVA作品(「アイランド・ウォーズ」「バトローグ」)「Twilight Axis」「THE ORIGIN」「ビルドリアル」および「SDガンダム外伝」以外のSDガンダムシリーズ(「SDガンダムフォース」「三国伝」など)が未登場。ただし「G-SAVIOUR」は製作に海外企業が関わっている事、実写作品(「ビルドリアル」も該当)であるため出演俳優の肖像権が絡んでくる事から参戦は他の作品よりハードルが高い。「センチネル」のように機体だけならいけるかもしれないが。 三の試練(さんのしれん)[全][ステージ] ガンガンにおけるアルティメットコース3面のステージタイトル。ステージはF91、ソロ時のパートナーはヴァサーゴ、敵の構成はアレックス、カプル、ヘビーアームズ、試作3号機。アレックス以外は豊富な射撃武器を持つ「弾幕機体」でありその射撃武器の嵐に気を取られた所にアレックスの格闘を叩き込む、というコンセプトだと思われる。敵総戦力は4500(協力時は5000)とコース中最も少ないがかなり難しいステージで最初の山場と言える。 なお、ソロ時にはヴァサーゴがなぜかチョバムを着たアレックスに格闘を仕掛け、はじかれた上に撃墜されるという現象が頻発する。その上ガンガン(NEXTではない)では「回避」にしても完全に回避に徹してくれるわけでなく、頻繁に攻撃を仕掛けるためこの点はどうしようもなかったため、シャギアだけでコストを4000以上消費することもザラ。そのためソロでこのステージをやる場合、シャギアの面倒をこまめにみる、アレックスを脱がす、できるだけ速やかにクリアする、の三点がキーとなる。 自画自賛(じがじさん)[1st、Z、CCA、SEED、DESTINY][ネタ] アムロ、シャア、キラなど複数の機体が参戦しているキャラに見られる、かつて自分が乗っていた機体を見て過去の自分(勿論そんな事は知らないだろうが)の腕前に感心したりするネタ。改めて客観的に見てもやはり上手いのだろう。 逆のパターンとして過去のキャラが未来の自分を褒めるというのも存在する。こちらもアムロやシャアなどが言う。 EXVS.シリーズではシロッコ(メッサーラ、ジ・O)がやっている。 自称上級者(じしょうじょうきゅうしゃ)[全][スラング] リアルタイムでコメントを書き込める動画サイト「ニコニコ動画」や「YoutTube」にアップされた動画に特定のコメントをする人達の総称。最近はエアプ(エアプレイヤー=未プレイなのにプレイヤーぶる人々)や動画勢(動画に上から目線でコメントするが、明らかに内容がおかしかったり過去作品版の知識でコメントしている人々)とも。 ニコニコ動画にアップされたプレイ動画(本シリーズに限らない)にはほぼ必ず「こいつ下手www」等のプレイヤーを罵倒するコメントが書き込まれる。どんなに上手いプレイにも付くが、この様な書き込みをする人はそれほど上手くないプレイでも一方にかなり優勢な試合に対しては「うめー」などと書き込んでいる場合や、目に見えないがやっていれば簡単に気付く部分(前線でのダブルロックの引き受けや機体特性から来る有利不利等)に殆ど気付かない事が多い。この事から自称上級者は全員揃って口先だけで腕も見る目も無いという事が分かる。 この批判コメントに対する反論で動画が埋め尽くされる事もあり、普通の視聴者は非常に迷惑になる。 ちなみに自称上級者の反論は「批判が嫌ならニコ動にうpするな」「本人降臨してるな」の2つのみであり、「文句しか言えないなら何故プレイ動画をわざわざ見に来ているのか?」といった疑問には返答出来ない。 偽物の優越感でも構わないから浸りたいという人が行う、言わば自慰である為、コメントに対して反応せず黙ってNGユーザー登録するのが基本。有名な大会の動画はコメント非表示にしてしまった方が良いかもしれない。 ただ、近年ではTwitterやYouTubeなどで気軽に発信が出来るようになった反面、『間違った知識やいい加減な思考をさも上級者のように解説する』ようなプレイヤーも現れており、腕も見る目もより問われるようになっている。 参考:昇格ネーナ シスターコンプレックス?(しすたーこんぷれっくす?)[全][ステージ] ガンガンハードコースBルートステージ8のステージタイトル。ステージは1st。ソロ時僚機はヴァサーゴ。登場敵機はアレックス、ZZ、ストライク、シャアザク。 姉妹持ちのジュドー、キラ、シャアとお姉さんキャラのクリスが敵として登場するステージ。でも妹がいるシーブックや、一番シスコンっぽいシンは出ない。 ちなみに僚機(シャギア)はブラコンである。 視点変更(してんへんこう)[全][用語、仕様] ガンダムVSシリーズに登場する仕様の一つ。 通常、画面は三人称視点(自機の後ろにカメラがあり、自機の背中がうつる)になっているが、自機が特定の行動を行うと二人称視点(自機の前にカメラがあり、自機の前景が映る)に強制的に切り替わる。 切り替わっている間はサーチを切り替えても視点が切り替わらない。また、NEXTではNEXTダッシュ直後に出すことで、EXVSではレバーを下に入れることで視点変更をカットできるものもある。 しかし近年の機体にはレバー入力で別の技に変わる武装もあるので、注意が必要。 自機の前景をじっくり観察でき、カメラワークも大変かっこいいのだが、その間敵の相方がどんな動きをしているかわからないため、危険な瞬間でもある。 死亡フラグ(しぼうふらぐ)[全][スラング] 登場キャラがある特定の行動を行うとその直後に死亡してしまうジンクスの一つ、有名なものは「俺、この戦いが終わったら結婚するんだ(告白するんだ)」や「戦闘中に惚れた女性の名前を呼ぶ」、「出撃前に恋人と食事の約束をする」等がある。 原作内・ゲーム内でギンガナムの死亡フラグ講座が登場する。ちなみにギンガナム本人も講座で指摘したフラグで自ら実践してみせた。 ちなみにリアルにフラグを建ててしっかり回収した事例も存在する。フランス革命のマクシミリアン・ロベスピエールが有名。世話になっていた家の一人娘に「帰ってきたら聞いて欲しい事がある」と話し、議会へ向かうも諸々の事情で反逆者扱いされ、逮捕。一人娘に再会する事もできずにギロチンの露と消える事になる。また、一人娘の方も警察が参考人として連行しようとした際に抵抗、家のカーテンで絞首自殺した。 ジムドリル(じむどりる)[1st、Z、V、EW、SEED、DESTINY][システム] 「連邦VS.ジオン」から脈々と受け継がれてきた挙動。サーベルを1本持って錐揉み回転しながら突き刺す。通称は連ジ~ガンガンを開発したカプコンの有名格闘ゲーム「ストリートファイター」に登場するベガの必殺技「サイコクラッシャー」。名前の通り最初はジムが使っていた格闘モーションであるがその後もジムIIやストライクダガー、ダガーLなど「地球側の量産機」に継承された オールスターになって以降、EXVS.FBまで含めてもいまだにジム系が存在していない(あくまでもプレイアブル機での話。強いて言うならブルーディスティニーはいるが)ので、最初はVガンダムがその上述の立場に一番近かったためか地上通常格闘の最終段で披露している。また、ガンダムVS.ガンダムではVガンダムが名無し敵機としてよく登場する事から開発もそういうイメージがあったのかもしれない。 上述の枠とは関係ないがウイングゼロ(EW)もEXVSで同様のモーションを使用している。しかし、MBではモーションが変更され、ジムドリルは途切れ…なかった。ターンXやX2など、似たようなモーションをする機体はあるので、これからもジムドリルは途切れないだろう。 余談だが、ジムの仲間ともいえるブルーデスティニーや00のジムともいえなくはない(*1)ジンクスには搭載されなかった。 なお、GVS.ではアルヴァアロンやジェスタを含むジムの系譜と言える機体(*2)が多数参戦するも、いずれもジムドリルを使用できない。 シャイニングフィンガー(しゃいにんぐふぃんがー)[G、∀][技名、武装名] シャイニングガンダムの必殺技。シリーズ内では特殊格闘になっている。 ターンXの武装名で正式名は溶断破砕マニピュレーター。但し万能ビーム砲である右腕に短いビームを発生させ、それを当てるものである。NEXTでは射撃CSと各種格闘に、EXVSでは射撃CSの変更により各種格闘のみになっている。 尚、原作内にも登場し御大将のセリフと共に放送当時の視聴者に色々な意味で衝撃を与えた。この演出は冨野監督が意図的に出したものであり、全てのガンダムを含む意味で使用された。 ちなみに本編での演出はシャイニングフィンガーではなくゼウスガンダム戦でのゴッドフィンガーと似せてある。 シャゲダン(しゃげだん)[1st、全][スラング] シャア専用ゲルググのダンスの略。レバーを左右に素早く動かし、機体をぷるぷると動かす様子。由来は「連邦vs.ジオン」で、本機の随一の機動性があって出来た動き。 人によっては煽りを受けている、あるいは余裕であると思われてしまうため、対戦時には行わないようにしよう。 余談だが、連ジではアッガイにサブ射撃を利用したアッガイダンスも存在する。 EXVS以降射撃CSと格闘CSがある機体は交互にタイミングよくCSが発射される前にもう一つのCSを交互に繰り返す「エクストリームシャゲダン」と呼ばれるものがある。FBまでのシャア専用ゲルググ(MBでは射撃CSの仕様変更により消滅…したが復活)など、テクニックとしても使えるかもしれないものもある。 近年では煽りとして定着気味…というかほぼ煽りにしか使われないため、無用なトラブルを避けるためにも見知らぬ他人との対戦では控えた方がいいだろう。なにせ煽られた側が煽った側を殴って怪我をさせる事件も起きているのだから。 シャッフル同盟(しゃっふるどうめい)[G][勢力名] Gガンダムの世界において遥か昔から世界の秩序を影から守ってきた存在である。モチーフはトランプの図柄4種+ジョーカー、5人で構成されていて拳にそれぞれの紋章が浮かび上がっている。 継承制をとっており引き継いだ者には同じ様に拳に紋章が浮かぶが前任者が資格を失うわけでは無く、ドモンの先代に当たる東方不敗は最後まで紋章を拳に浮かべていた。 本編ではDG細胞に侵され死にかけていた各国代表の4人を命と引き換えに救っており、またその際に彼らにシャッフル同盟の素質を感じてそれぞれの紋章を継承している(ドモンは本編前に東方不敗から継承済)。 それぞれまとめるとキング・オブ・ハート =東方不敗マスター・アジアから ドモン・カッシュ クイーン・ザ・スペード =マックス・バーンズから チボデー・クロケット ジャック・イン・ダイヤ =ナシウス・キルヒャからジョルジュ・ド・サンド クラブ・エース = アラン・リーからサイ・サイシー ブラック・ジョーカー =トリス・スルゲイレフからアルゴ・ガルスキー このように継承されている。また旧同盟は東方不敗以外は律儀にトランプモチーフの機体に乗っている(一応設定ではハートモチーフの東方不敗の機体があるのだが)。 本編に登場するシャッフル同盟はこの時の新・旧シャッフル同盟とラブラブ石破天驚拳の王様(初代キングオブハート)だけである。 このシャッフル同盟だがはっきり言ってVSシリーズでは扱いが悪く、EXVSでゴッドガンダムとドラゴンガンダムが稼働当初からいたがその後シャッフル同盟が解禁機体で出るのはEXVSMBで同パイロットのシャイニングガンダム、新規パイロットはEXVS.2のガンダムマックスターまで待つ事になる。EXVSMBでドラゴンガンダムのアシストでボルトガンダムが出るも1作きりでガンダムローズに至ってはローゼスビットがマックスターのCSで出てくるだけである。 同じ五人組のガンダムチームであるWはパイロットは全員参戦(同じ時期の機体がそろったのはMBON、GVSのみ)しており、4人組の00のガンダムマイスターはコイツを除いて1期、2期、劇場版の機体がプレイアブルになっている。シャッフル同盟も続いて勢揃いしてほしいところ。 シャッフルの精(しゃっふるのせい)[無][スラング] 「チームシャッフル」において対戦の組み合わせが決まる際、通常はプログラム内で指定された乱数で決められるのだが、それとは別に「謎の力が働いているような気がする」という意味を持つスラング。似たようなものではRPGなどでレアアイテムが欲しいが欲が働いている時に限って出ないとされる「物欲センサー」等と意味合いは近い。 例として挙げると人数が3人だった場合、1人はCPUになる訳であるが妙に自分とCPUで組むことが多い(気がする)、3000コスト2機とそれ以外のコスト2機という組み合わせであった場合3000×2のペアを組まされる事が多い(気がする)、後衛機と後衛機のペアになる、上級者同士で組まれる…など オンライン対戦のMBONでは、「近い階級同士でマッチングしやすい」仕様になっているが、組み合わせ発表前の段階で少尉星1と中佐などの差がありすぎるマッチングが起きている。 修正(しゅうせい)[全][スラング、システム] 過ちを正す事。ガンダムシリーズでこの単語が出た際は体罰(大抵頬に拳が入る)を指す事が多い体育会系や軍隊のスラング。基本的には独断専行等で周囲に迷惑をかけた場合に行われ、アムロやカミーユ等も修正を受けている。女性に対しても例外なく行われ「Z」ではファやエマも受けている(実際にされたかは不明だが、エマが損傷した機体で大気圏突入兼敵本拠地への強襲を行おうとした際、ブライトに「すぐに呼び戻せ!修正してやる!」と言っていた)。逆にカミーユ(TV版)がクワトロ、ジュドーがブライトに対してやった様に、主人公が大人に対し修正を喰らわす場面もある。 オルタナティブ(非宇宙世紀)ガンダムシリーズではあまり見かけない。その為「主人公が甘やかされている」と言われる事もあるが、トロワはキャスリン、マリーメイアは(本当はレディ・アンがしようとしていたが)リリーナ、カガリはキラ、シンとキラはアスラン、刹那はロックオン(ニール)、ティエリアはスメラギ、沙慈はティエリアに修正され、ガロードは仲間になる前に殴りかかろうとしてジャミルに、独断行動でジャミルに大怪我を負わせた時はサラに殴られ(平手打ち)、戦意喪失しているところを連れ出され、氷の張った湖に投げ込んだGコンを取りに行かされたりと指導されたことがあり、決してないわけではない。 機体の性能が強過ぎたり、弱小過ぎるのを次のアップデートで補正すること。ガンVSガン、NEXTの様な悪夢は無いと思う…と思いきや、EXVS.FBで参戦したバンシィ、EXVS.MBで参戦したサバーニャ、ナイチンゲール、フルセイバーなどがゲームバランスを崩壊させてしまうほどの悪夢の性能(バンシィは全体的な性能、サバーニャは狙ってなくても数撃ちゃ当たる全面攻撃)を持ってしまい、下方修正の最優先対象とされている。 MBからは下方修正より上方修正が多くなり、修正箇所が公開されるなどプレイヤーに優しくなった。ただし機体数が増えたりコスト1000が1500になる、ドライブの登場からバランスが大きく変わっているので現状と合わない修正をされたり、そもそも修正すらされないなどの問題も出てきている。 特に大会期間は新機体があまりにも強すぎて環境を壊すような性能で出た時くらいしか修正されないことがあり、大会に参加しないプレイヤーにとっては不満の出がちな時期となる。 XBでは大会期間中に既存機体の異例の下方修正が行われた。 重量(じゅうりょう)[全][スペック] 機体の重さの事。機体本体の重さである「本体重量」と戦闘用武装を装備した状態の「全備重量」で表されている。 EXVSシリーズの公式サイトでは本体重量のみ表記されている。 出撃ムービー[全][システム] VSシリーズでアーケードモードが始まる前に流れるムービーのことで、連ザII以外のほぼすべての作品にある。 連ザまでは、パイロットごとに違ったが、ガンガンからは作品ごとに統一されたムービーが使われている。初代ガンダムのみ連邦とジオンでムービーが異なる。 「ガンガン」シリーズでは原作のオープニングの再現(1st連邦、Z、SEEDなど)、劇中の1シーンの再現(G、X、ポケ戦など)が行われている。初代ガンダムのジオンや00など両方が混じっている作品もある。 EXVSからは作品を意識したオリジナルのシーンが使われており、作品によってはボイスも入るようになったのだが、Zや百式を単騎で圧倒しラスボスの風格を漂わせるメッサーラ、プロヴィデンスに立ち向かうキラのストライク(しかもEXVSシリーズで使用できないバズーカ(しかも何故かビームが出ている)持ち)、ツインサテライトキャノンと相殺できるメガソニック砲を撃つヴァサーゴ、ZZのミサイルで吹っ飛ばされて隕石に衝突しようとした赤キュベの手を掴み助けるZZ、アーケード版のロゴの間違い(劇場版のロゴを使用しているTV版00とターンA(後者は∀Gガンダムになっており「ターンエー」のルビが消えている)、映像だけだとベルガ・ギロスがF91に撃墜されたようにしか見えないF91、ロゴの色がおかしいGとXとF91(厳密に言うと0083やポケ戦、Vも少し異なる)、ZZの文字がクロスしていないZZ)、原作未視聴だと「こんなシーンがあるんだ」と思われやすいが原作では全くこんな展開はなかったEW(ヒイロとゼクスの共闘シーンどころか会話するシーンすらない、戦っているトーラスはEWにいない、原作でしていないローリングバスターライフル、颯爽と大気圏突入完了するゼロ)などおかしい点が多数あり、よくツッコまれている。 EXVS家庭版以降に作られたムービーは原作再現度が高くクオリティも高いため評価されている。ちなみにスターゲイザーはノワールが本シリーズ未使用のデュエルのライフル2丁持ちしていたりする。、一方で家庭版以降00のムービーでダブルオー対スサノオの直前の刹那の「ダブルオーライザー!」という台詞が、原作基準の台詞なのになぜか消されている。 FBではEXAは当初ムービーはなかったが、三機目であるアイオスが参戦してからムービーが追加された。ゴッド、リボーンズ、Hi-νと各フェースが戦っており、後に漫画で似たようなシーンがあったがパイロットはアムロ達の本人ではなく、レオスと同じGダイバーだった。MBではレオスII用の新ムービーが作られた。レオスIIが各フェースと戦うものなのだが、レオスIIの格闘性能は高くない上武装にないパンチなどを行いゼノンとラッシュ対決をしており、「八百長」とか言われたりもした。 MBで参戦したAGEは、原作ではありえなかったAGE-1、2、3がそろい踏み(原作では1と2は改修され、特にAGE-2は完全に別物の見た目になっている)で、若いころのアスノ家そろい踏みというシーンになっている。閃光のハサウェイも同作でムービーが追加されたが、公式でタイトルロゴが無かったため(Gジェネでタイトルロゴが設定されてたが、あくまでも非公式なのだろうか)、シンプルなタイトルロゴになっている(*3)。 MBONではGレコにムービーが追加された。しかし、鉄血のオルフェンスとTV版W、ベルトーチカ・チルドレンにムービーは追加されなかった。稼働開始時点ではまだアニメが放映中であり、一機しか参戦していない鉄血はともかくとして、FBから参戦しており、ガンダム5機にエピオン、トールギスIIなどメインキャラの機体は揃っているWになぜムービーが追加されなかったのかは謎。PS4版ではザクアメイジング参戦に伴い、ビルドファイターズの出撃ムービーが追加された他、鉄血やサンダーボルトのムービーも追加された。相変わらず何故かWはなかった(マキブのライブモニターの流用だった)。 GVS.では出撃ムービーの代わりにジオラマのような一枚絵をカメラを変えて見ている(微妙にアクションする、画面の切り替えをする作品もあり)感じになった。Z、逆シャア、SEEDはカメラワークや画面切り替えを上手く使っており、カッコイイのだが、ただカメラをぐるっと回すだけのZZは微妙との声が高い。NEXT同様1stは連邦とジオンの2種類ある。 ミッシングリンクやベルチル、DLCで追加された作品にはムービーはない上、DLC追加作品がかなりあるので、最終的に半分くらいはムービーのない作品になった。 手間に合わないと判断されたのかEXVS.2ではすべての出撃ムービーが削除された。 主役機体(しゅやくきたい)[全][スラング] ある作品の主人公が、そのストーリーの中で主に搭乗して活躍した機体。作品名を冠することも多い。主人公の分身ともいえる立場上(単純にそういえないこともあるが)、ヒロイック且つ強力という描写をされやすい。ストーリー後半にパワーアップした機体が新しく登場することもあり、その場合「前期主役機」「後期主役機」と区別して呼ばれる。 大抵の作品では1機種ないしは2機種程度しか用意されないが、「ガンダムVS.ガンダム」シリーズは1作目のコンセプトが「全機主役!!」なため、必然的にこのカテゴリの機体が多く占めることとなる。 「~NEXT」のネクストダッシュキャンペーンでは、「主役機体」限定の課題が登場。同時に同作スタッフにとっての各作品「主役機体」の定義が明らかになった。対応する機体は下記のとおり。 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士Ζガンダム ガンダムMk-II(カミーユ機のみ)、Zガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ ZZガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダム、V2ガンダム 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダム、ゴッドガンダム 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ 機動新世紀ガンダムX ガンダムX、ガンダムDX ∀ガンダム ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム、フリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム、デスティニーガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ザク改 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作1号機、ガンダム試作3号機 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア NEXTPLUSでは機体ごとに属性が配属されその中に主人公機の属性をもつものがある。上記のものに加えてストライクフリーダム(ライバル機を同時に持つ)や追加機体のダブルオーライザーなどが含まれる。 言うまでもないが、このゲームの「主役機体」はプレイヤー自身が選んだものである。活躍もその腕次第。 関連用語:ライバル機体、準主役機体、サブキャラ機体 賞金首(しょうきんくび)[全][システム] EXVS.2XBに実装された新システム。賞金首に指定されたプレイアブル機体を撃破してステージをクリアすると、獲得GPが増えるというもの。 賞金首の機体名が赤くなっているのが特徴。性能については、ルーチンが賢くダウン値が20になっている以外はプレイアブルと同等の性能である。 昇天(しょうてん)[全][スラング] 基本的に蒸発と意味合いは同じ。こちらの方がややマイナー。[類]-蒸発 蒸発(じょうはつ)[全][スラング] 充分にあった耐久が一瞬でなくなり撃破される事。特にアレックスを使用している時に照射ビームを食らうと起き易い。 ガンガンのCPU戦後半ではバ火力の所為でXのサテライト・試作2号機の核・イージスの自爆等威力の高い攻撃が直撃すると中コストでもこうなる場合がある。 コスト1000の機体は耐久値が低いのでEXVS.以降は覚醒中の高火力コンボや覚醒技の生当てを貰ったら簡単に蒸発する。 ガンガンで1人プレイ時、味方にCPU操作のF91がいた場合、最悪、一落ちもできない覚悟しておかなければいけない。 MAXI BOOSTでは「オーバードライブ」という要素が追加され、特に格闘機でFドライブと覚醒を同時に使用することでよく見かけるようになった。[類]-昇天 称号(しょうごう)[全][システム] EXVSより導入されたシステムで、ゲームプレイによって獲得した称号を設定することでプレイヤーのアピールができるシステム。 主に対戦で獲得できるものが多いが、ナビを使い続けたり、CPU戦でも獲得できる。 称号の中には、「白い悪魔」「赤い彗星」のような原作の通り名や「月光蝶」や「超兵」などの機体やパイロットに関するもの、「天使たちの昇天」「怒れる瞳」などの原作のサブタイトル、「俺、神様信じる!」「俺達がガンダムだ!」などの名台詞、「少年の英雄」や「運命に寄り添うもの」のようなその人物を表すもののほか、「ハーレム大隊」「スコアゲッター」「最強タッグ」などのプレイ具合が現れているものがある。 「白い悪魔」のような原作の通り名や「少年の英雄」のようなキャラのイメージに合っているものや「いつか、どこかで」(00の主題歌集にて書き下ろされたSSの〆の言葉)のような称号は人気が高いが、ダブルオーの「七色の輝き」やクアンタの「クアンタム!」(原作、小説版などにもない台詞)など評価の低い称号もある。 EXVSでは、機体の称号取得条件が「最新100戦以内に機体ごとの条件を満たす」であるのだが、その条件が「少年の英雄」の「ザク改で30勝」はともかく、「白い悪魔」の場合「ガンダムで20連勝」、「純粋種」だと「ダブルオーかクアンタで一度も撃墜されずに20勝」、「コーディネーター」は「デスティニー、ストフリ、ガナー、ジャスティス、ラゴゥで合計30勝(どの機体も最低一回は使用しなくてはいけない)」など自力での取得が非常に困難なものであった。 FBからは機体の熟練度とその機体で一定数の勝利と大きく緩和された。というよりお金と時間さえあれば誰でも取れる。 長らく家庭用移植作品には実装されなかったが、GVS.から遂に実装。家庭版MBONでは一部の称号を除いて、条件を満たさなくてもGPがあれば取得可能になった。 勝利ポーズ(しょうりぽーず)[全][システム] その名の通り、戦闘勝利時にリザルト画面で機体が取るポーズのこと。勝利時の機体の形態や抜刀の有無、さらにはとどめを刺した時の武装などで結構な数を持つ機体も多い。反面、一つしか持たないものもある。せめて抜刀の有無の2パターンは持たせてくれても… NEXTPLUSでは通信プレイでの負荷を減らすために敗北ポーズ含めて大きく動くモーションから変更された機体も。 EXVSシリーズが進むごとにほとんどの機体に複数の勝利ポーズが付くようになった。 MBONではすべての勝利ポーズにポーズの微調整やカメラアングルなど何らかの変更がされた。その結果かっこよくなったものから悪くなったものも。 余談だが、FULL BOOST家庭版のシングルミッション31のような家庭版限定の荒野ステージでヒルドルブの覚醒勝利ポーズを見ると、勝利ポーズのローリング中に丘から落下し視界から消える姿が見れる。廃車間違いなし。 処刑用BGM(しょけいようびーじーえむ)[全][スラング] アニメなどにおいて主人公が相手を一方的に倒す際において用いられるBGM。 ガンダムシリーズだとGガンダムの「我が心、明鏡止水〜されどこの掌は烈火の如く~」が流れてドモンが「俺のこの手が真っ赤に燃える!」と叫びゴッドフィンガーのバンクが流れるシーンが代表例。曲だけでも宇宙を駆けるZ覚醒、FIGHT、アスノ家それぞれのテーマなど枚挙に暇がない。 本シリーズでは対戦時は戦闘に参加している機体のBGMからランダムにかかるため、使用率の高い強機体が参加しているとそのBGMがかかりやすく、そのため「特定のBGM=処刑用BGM」の印象が付きやすい。処刑は処刑でも「こちらが処刑されるBGM」かもしれないが。 ガンダムVSガンダムから対戦プレイをしているプレイヤーにとっては同作のフリーダムの曲である「PRIDE」が一番処刑用BGMであるのではないだろうか。 EXVS以降はオンラインアップデートが行われ機体バランスの調整が行われるようになったりモバイル有料会員になると戦闘BGMを自由に選択できるようになったためそこまで印象がない…というプレイヤーもいるかもしれない。 MBONかEXVS2あたりから戦闘時に流れる曲がプレイヤーの機体で固定になったためなじみの薄い用語になるかも。 初心者です!(しょしんしゃです!)[全][システム] AC版EXVSにおいてカードで設定できる称号。自動車につけるような若葉マークが目を引く。要は「初心者でゲームに慣れていないので宜しく(対戦乱入はやめて、味方に迷惑を掛けてしまいます)」的な意味合いを示すためにつけられたものと思われるが、これをつけている人に限って「初心者ではない」(初心者の定義にも個人差があるとはいえ、若葉マークを考えると…)人の方が遥かに多いとか。 しかし、リプレイ台やリザルト画面では普通に見えるので、あまり隠す意味はなかったりする。 一定試合数を超過した人は付けられないようにすればいいのでは、という声も少なからずある。 EXVS2ではスタンプ通信(通信の定型の一つして使用できるLINEなどと同じような奴)が出たがそれで「初心者です」「やりますねぇ!」というスタンプが実装。SDザクレロの「えらいえらい!」SDエクセリアの「がんばろうね!」と並び煽り通信として使用されている。 所属(しょぞく)[全][勢力] どこの組織に属しているかを表す項目。 EXVSシリーズの公式サイトでは基本的には部隊名や通称ではなく軍の名前で表記されておりハマーンのネオ・ジオン軍、シャアの新生ネオ・ジオン軍、フロンタルの袖付きが「ネオ・ジオン軍」で統一されていたり、貴族主義を掲げるクロスボーン・バンガードと宇宙海賊のクロスボーン・バンガードも「クロスボーン・バンガード」でまとめて表記されている。その一方でνガンダムやストライクノワールは軍の一部隊に過ぎない「ロンド・ベル」や「ファントムペイン」で表記されるのに対して同じ部隊のリ・ガズィやガイアガンダムは「地球連邦軍」や「地球連合軍」で表記されるなどチグハグな部分もある。 ティターンズも元は地球連邦軍の一部隊なのだが、こちらは組織としての規模や存在感が大きい為適切な表記と言えるだろう。 軍に属しておらず独自に動く組織は「無し」や「民間」などで表記されるが、「エターナル」や「アークエンジェル」、「メガファウナ」のように旗艦が存在する組織は艦名で表記されることが多い。 地雷(じらい)[全][スラング] 役に立たない人。当然だが外面を見ただけでは判断出来ない為こう呼ぶ。単純に操作が(相対的に)下手なプレイヤーに対して使う事は意外と少なくなっており、「キャラコンセプトに反する動きしかできない(赤ロギリギリからの射撃しかきないへビアなど)」、「空気と化しているのに何もしないニートプレイ」、「あまりにも勝算がない先落ち特攻を繰り返す」など、それぞれのランク問わず根本的に求められるセオリーが出来ていないプレイヤーに対して言われる事の方が多い。それに加えて煽り通信や捨てゲー(放置など)があると「核地雷」にランクアップする。 ただ、本当に下手なだけのプレイヤーには使われるべきではない。隣に求めることがあるなら素直に相方を決めて固定戦をしよう。 安易に他人を地雷認定する人が客観的に見れば実は地雷である事も多い。自分が活躍していると思っていても、実は動き易い様に敵を誘導してくれる僚機もいる。そういう人達の気遣いを忘れない様に。 また自分で自分を地雷認定してる人はほぼ間違いなく反省してるので煽ったりしない様に(例外もあるが)。 ジライガー(じらいがー)[無][スラング] 匿名掲示板(特にEXVS)において毎日のように書き込まれる愚痴。状況は様々だがいずれも要約すると「俺は頑張ったのに相方がクソだったから負けた」というような内容。 文を鑑みるに自身の非は全くなく、あくまで全責任を相方に押し付けているとも取れるため見苦しいなどの理由で嫌われる傾向にある。 味方が狙われていたらフォローする、一緒に狙うなど、連携が重要なゲームにおいて片側に全くの責任がないとは考えにくい(捨てゲーなどなら仕方ないが…)。 上から発言の多さからとあるユーザーがこの「ジライガー」の人たちを集めて対戦したらさぞかし高度な戦いになるのでは、と皮肉を込めて(?)対戦募集をかけたらしいが全く集まらなかったらしい。そのため「自称上級者」なのでは、という疑いも持たれている そんなにイライラするなら無理してまでやるなよ、固定の相方を作れよなどと言われていることも。ごもっともである。 名前の由来は「地雷が~」で始まる文ばかりのためだと思われる。また、「アイカタガー」と呼ばれることもある 親類の抹殺(しんるいのまっさつ)[G][セリフ、ネタ] NEXT正式稼動前に公式ホームページが開設され、「MS一覧」ページ他も随時公開されていった。その個別のページには選択時の機体一枚絵、パイロットの画像やスクリーンショットがあり、その背景には原作の名台詞が書いてある。マスターガンダムのページ右下辺りには「よいか!わしの目的はな、人類の抹殺なのだぞ!!」と書いてあるが、公開直後『人類』が『親類』となってしまっており、「わざわざ親族抹殺するためにデビルガンダム使うのか…」、「というか親類になんか言われたのか?」などの書き込みが出た。ちなみに数日でちゃんと『人類』に修正された。 まあ、この人の親類ならそれくらいのものを使わなければ倒せないような気もするが… スイカバー(すいかばー)[Z][スラング] Zガンダムの「ウェイブライダー突撃」の事。Zガンダム最終話にて、カミーユがウェイブライダーでジ・Oに突撃したときに、アップになったウェイブライダーの先端がスイカバーに見えることから。 元ネタはロッテから発売されている夏の定番、スイカ味のアイス商品「スイカバー」。ただし、さすがに粒々は無い(機首部分の破片が種に見えないことも…)。 ストーリー(すとーりー)[全][??] 物語の事。古今東西ありとあらゆる創作物に存在する話の流れの事。この流れを上手くまとめられると高評価に繋がりやすい反面、一歩間違えればたちまち阿鼻叫喚の渦になる。登場人物をはじめとした各種素材を生かすも殺すもこれ次第ともいえる。 VS.シリーズにおいてはオールスターまではそのまま元になった各種原作がストーリーなのは言うまでもない ガンダムVS.ガンダム…西暦2030年にゲームセンターでデビルガンダムがありとあらゆるVSシリーズを融合させ、一つの世界にしてしまったため、それぞれ協力して元の世界に帰る事を目的としているらしい。ラスボスは当然デビルガンダム。ちなみに参戦機体は全てデビルガンダムが各世界から召喚したものらしい。 同NEXT…物語の設定は一切ない。「NEXT」という名前や最終戦の背景から「デビルガンダムを倒したはいいが帰れなくなった」説あり。何故かラスボスはストライクフリーダムガンダムなのだが一切説明がない為、理由は謎に包まれている。追加機体もデビルガンダムに呼び出されたのかもしれない EXVSシリーズ…初代EXVSとFORCEのみ明確なストーリー設定がなされており、前者は木星の衛星に遺された『地球再現用データベース』内で今までのガンダムシリーズの戦いが再現し繰り返され、その中で管理AIであるex-がエクストリームガンダムを用いて「完全で理想的な宇宙」を作り出そうと目論むが、データだけの存在だったMSパイロット達が自我を持ち始め、それに抗うという話。後者はFBから参戦した「ガンダムEXA」が始まる前の物語となっており、ex-が誕生するきっかけも描かれていた。前者は「EXA」と関係はしているが、「EXA」のex-がGダイバーである等描写が一致しない上(恐らく設定が固まる前だと思われる)、差異が大きいので別物として見た方がいいだろう。MB(ON)では「EXA VS」の機体が登場するも明確なストーリーが描かれず、GVS.及びEXVS2以降からストーリーが完全に消失した模様。いずれも共通しているのは、登場する機体とパイロットはデータの存在という事である(*4)。 スーパーコーディネーター(すーぱーこーでぃねーたー)[SEED、DESTINY][用語] コーディネーター研究の権威、ユーレン・ヒビキ博士は、人工子宮を使用することでコーディネーターにまつわる諸問題(設計した通り生まれるようにする、流産などが起きないようにする、操作した遺伝子が不具合を起こして遺伝子疾患を持って産まれてくる)が起きないようにするための研究をした…のだが、どこかで方針がずれて「最高のコーディネーター」(スーパーコーディネーター)を産み出す研究になってしまった。その研究は難航を極め、結局、失敗作としてとある素体が、そして完全な成功例として、ヒビキ博士とその妻ヴィアとの間に生まれたキラ・ヒビキが確認されるだけであった。というのも、キラ・ヒビキの誕生後しばらくも経たぬうちに反コーディネーターの過激派集団ブルーコスモスのテロによりヒビキ夫妻が死亡し、この研究は事実上続行不可能となったからである。 すっごく雑かつ倫理的にアレな言い方をすると「親が設計した通りに産まれるようにする」というのが本来の意味だが、唯一の成功例であるキラの設計が「あらゆる分野で最高の能力を持つ個体値6Vの子を作る」だったため作中内、視聴者からは後者の6Vという認識をされている。 あくまで才能は才能、実際には才能を引き出すだけの経験や鍛錬は必要なのでキラも筋力ではカガリに腕相撲で勝てなかったり(*5)才能があるからといって何もせずにあらゆる分野で最高というわけではない。さらに言えばキラ自身の幼少期は怠け癖が強く、アスランに学校の課題を手伝ってもらっていた(ドラマCDより)ほか、准将になっても訓練してないので格闘技や銃の取り扱いは素人同然のままだったりする。 他にもキラはドラグーンを扱えるだけの空間認識能力を持っていてニュータイプ的な音を出したことがあるが、ステラの霊と会話したシンと違い自身に語りかけるフレイの霊の声が聞こえなかったなど、キラが持っていない能力も存在している。 [関]-ナチュラル、コーディネーター スタゲ(すたげ)[SG][作品名、機体名、略称] 「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER(スターゲイザー)」の略称。映像化されながらも本シリーズに参戦できなかった作品のひとつ。だったが、EXTREME VS. FULL BOOSTにおいてストライクノワールの参戦が決定し、ついに参戦を果たすことになった。 ステ厨(すてちゅう)[全][スラング] ステップ厨房の略。攻撃は後出し側が有利と言うシステムの特徴を利用し、ひたすら地上ステップばかりし続け相手が動くのを待つプレイスタイルの事。勿論攻撃の先出しはまずしない。 ステップの硬直を取れない人にとっては非常に鬱陶しく、取れる人にとってはワンパターンでつまらない試合になる上、このタイプはどれだけ見破られ痛め付けられてもステップ連発をやめようとはしない為、無抵抗の相手を嬲っているのと同じ状態になってしまう。その為同じステ厨以外からはまず嫌われる。 ZDXまではステップ取りが別段難しくなかった(特にキャノン系の射撃を持つギャプラン、陸戦型ガンダム(180mmキャノン)、ガンキャノンと変形撃ちが超性能なアッシマーにとっては)為、初心者以外にとってステ厨は鴨でしか無かった。連ザシリーズではステップキャンセルの存在により後出しの有利さが際立ってしまった為、ステ厨が異常なまでに湧いてしまった(まともな人の場合だと空中ステップを使いこなしている。またこのシステムの影響でプロヴィデンスガンダム(というよりドラグーン)が「まともに使えるなら全機体中最強」になった)。 ガンガンでは同じ方向に連続して出せるなどステップ性能が異常なまでに高かった為ステ厨が横行した。しかしNEXTにてステップ性能が大幅に弱体化(正常化)し、ステ厨という言葉が出る事は少なくなって来ている。 EXVSではステキャンが復活したが、ブースト消費量の増加と連ザより性能が低下したことでNEXTと同じく初心者以外でステ厨を見ることは稀である。 ストーカー(すとーかー)[G][人物名] 特定の他者に対し執拗に付き纏う行為をする人の事…では無く「機動武闘伝Gガンダム」に登場する語り部の事である。 オールバックの髪型、赤いスーツ、ピンクのシャツ、口髭、そして目が悪い訳でも無いのに眼帯をしている。小指を立ててマイクを握るのが癖で、主に前回までの粗筋や次回予告を担当する。決め台詞は「それでは!ガンダムファイト!レディ!ゴー!」で、決め台詞の時に何故か眼帯を取る。 詳細不明な謎の人物。他の人物との絡みが一切無く、この時代の人物かどうかさえも不明。一応劇中世界の中で登場する事もあるのだが、本当にそこにいるのか、それとも単にいるイメージでしか無いのかも不明。 ストーカーという名に犯罪者としての悪い意味が付いたのはアニメ終了4年後に起きた埼玉桶川ストーカー殺人事件から(*6)で、放映時(1994年)は「物語を追跡する者」という意味であった。 彼と同じ分類の被害者に「機動新世紀ガンダムX」に登場するジャミル・ニートがいる。 ちなみに中の人はマスター・アジアと同じであり、ファンサービスからかNEXT PLUS一部ステージでボイスがある。更にEXVSではライブモニターのアナウンスを務めた他、キャンペーンの特典としてナビキャラとして登場した。 すべてのガンダムファンに捧ぐ(すべてのがんだむふぁんにささぐ)[全][コピー] PS4にて発売された「GUNDAM VERSUS」のキャッチコピーの一つ。 オールスター作品ならではのキャッチコピーなのだが、同作ではMBONからG、EW、X、DESTENY、002nd、劇場版、AGEを始め多くのの作品が丸ごとリストラされていることから、ファンからの怒りの声が多く上がった。 じゃあ参戦している作品のファンが満足するかというとまずSEEDからもう一人の主役アスランのMSが一機もない(*7)、ヒロイン格のカガリ、後半の強敵であるオルガのカラミティ(*8)がいない、MBONからガーベラ・テトラ、Vガンダム、FAユニコーン、バンシィ・ノルン、ハンブラビ、ラゴゥなどの作品を代表する機体やキャラクターの機体がリストラされている、本作のみ実装された載せ替え機能でもリック・ディアスのパイロットがアポリー、アムロでロベルトがいないというZガンダム好きからすると物足りない人員になっていたる、新規参戦した機体もカスタムフラッグやスローネツヴァイなど既存の機体の劣化版となる機体もおり、残念さが目立つ。 後にDLCでGとAGEは参戦したが、EW、X、DESTENY、00二期以降は参戦することなくDLCの追加リリースが終了した。EXVS2では多くのキャラの顔グラフィックが新規になっているので売れ行きが良ければDLCで出すつもりだったのかもしれない。 参戦作品を削った理由に「アーケードのMBONとの差別化を図るためではないか」と擁護する意見もあるが、それでもこのキャッチコピーが合わない理由にはならないし、そのくせMBONとDLCと解禁機体が同じだった上、GVSの調整にリソースを割いてMBONの調整数が落ちた上、結局GガンダムやAGEをDLCで参戦させたため擁護にはならず、どうあがいても不適当なキャッチコピーなのは間違いないだろう。 スマブラ(すまぶら)[全][スラング] 任天堂の人気タイトルである『大乱闘スマッシュブラザーズ』の事。 VSシリーズにおいては主に対戦中の全機体が一か所に集まり前衛・後衛、先落ち・後落ち関係なくなっている状態、まさに大乱闘(スマッシュブラザーズ)の状態になっている様子を表す。全機体格闘機だと起きやすく、もし全機エピオンだと試合後半には高確率でこの状態になるだろう。 ちなみにスマブラのガチ戦では普通の格闘ゲームのような1on1が主流だったりする。 スルメ(するめ)[全][スラング] 一回使用しただけでは強さを感じず、使えば使い込む程楽しさを味わえる機体群。総じて玄人機体である。 元ネタはイカの干物「スルメ」。噛めば噛む程味が染み出るものであり、それに喩えられた。[対]-ガム 生体CPU(せいたいしーぴーゆー)[SEED、DESTINY][用語] 地球連合軍がコーディネイターで構成されるザフト軍に対抗する為に生み出した存在で、ナチュラルを薬物や精神改造で強化している。C.E.71年にはブーステッドマンが、C.E.73年にはエクステンデッドが投入されており、モビルスーツのパイロットとして高い戦闘力を発揮するが、彼らは人間・兵士としてではなく名前通りに「生きた部品」「消耗品」として扱われている。 ブーステッドマンとエクステンデッドは共に投薬や特殊訓練によって並のコーディネイターでは相手にならない程に強化されているが、以下の通りに異なる【ブーステッドマン】定期的な投薬を中心に、肉体面を優先的に強化。コーディネイターのトップクラスに並ぶ身体能力と機体制御能力を発揮するが、人工的に調剤された超脳内麻薬『γ-グリフェプタン』を定期的に摂取しなければならなくなる。γ-グリフェプタンを摂取すると狂戦士と化し、死の恐怖だけで無く冷静な判断力まで麻痺し暴走する事がままあり、更に戦闘中に効果が切れると戦闘継続不能となるレベルの苦しみに襲われる禁断症状を起こし、最終的には廃人となる。これにより戦闘継続時間にパイロットの限界による制限が生じていた他、暴走した際には躾として禁断症状の苦しみを与え続ける行為が行われていた。 【エクステンデッド】定期的な精神操作を中心に、精神面を優先的に強化。ブーステッドマンよりは精神的に安定しており、高い判断力と作戦遂行能力を発揮。潜入工作等のデリケートな任務もこなす事が出来る。但し戦闘を1回終える毎に専用の設備による精神安定調整と記憶消去を行う必要がある。記憶消去は不完全なものらしく記憶の空白等が発生し、情緒不安定になる事がある。本来人が持たない体内物質を多数保有する事から、ある程度の定期的な投薬も必要な模様。また時折暴走する為、ブロックワードという暗示により、激しい恐慌状態に陥らせて暴走を無理矢理止める仕組みが用意されている。 どちらも一長一短の様だが、明らかにどちらも非人道的極まる行為であり、生体CPUを作り出していたロドニアのラボを調査したシンは「遺伝子は弄るのは駄目でこういうのはいいのか」と憤慨していた。 非戦闘時はブーステッドマンは完全に彼らのみで隔離されていたが、エクステンデッドは恐れられながらも他の軍人達と交流はあった模様。 C.E.75年でも製造が続いているかは不明だが、少なくともデストロイが複数機動かせる程度には残っていた模様。 『STARGAZER』では生体CPU程までに苛烈ではない(定期的な調整を必要としない)が、幼少期からの(洗脳的な)教育、訓練、投薬により特別に高い能力を持つに至った兵士達の生産が地球連合軍内で行われ、ファントムペインに配属されている様子が描写された。 EXVS.シリーズではオルガ、クロト、シャニ、ステラがプレイアブル機のパイロットとして登場する。[関]-ブーステッドマン 声優ネタ(せいゆうねた)[1st、Z、ZZ、UC、F91、G、W、∀、SEED、DESTINY、0080、00][ネタ] 別キャラを演じる声優が同じである事を利用したネタ。発祥は『第4次スーパーロボット大戦(S)』と言われている。あくまで赤の他人なのでアムロなどの成長前後、双子、クローンはネタにされない。特に本シリーズに限らずクロスオーバー系の作品ではしばしば見かける事がある。例として人違い、聞き違い、(声が)似ていると感じる、指摘される等。本シリーズで演じた声優は声優のページを参照にしてほしい。 基本的に本作にも幾つかネタがあるが、なぜか辻谷氏が演じる2キャラ(バーニィとシーブック)については確認されていない。(FBにはステージとして存在している)ちなみにシーブックが後年キンケドゥと名を変えた時にコックピットにビームサーベルをぶち込まれるという災難に見舞われるが、これはバーニィの死因のオマージュである。 本シリーズではシャア(クワトロ)以外のキャラを演じていない池田秀一氏は機動戦士ガンダムUCにおいて多分にシャアの要素を持たされているフル・フロンタル役を演じる事になった。その為かシャアをフロンタルと誤認する台詞がマリーダに存在する。 その池田氏であるがDESTINYにおいてはプラント最高評議会議長の役も演じている。議長はシン、キラ、アスランと大きく関わりを持っているが、各キャラがシャアを議長扱いするネタや発言のオマージュなどは存在しない様である。(*9) EXVSにおいて特殊台詞自体が減少したためかなり少なくなったが、FBからはイザークを中心にネタが復活した。 切腹(せっぷく)[00][用語、技名] 自分で腹を切り自害する、いわゆる割腹自殺。江戸時代では幕府関係者や武士が不祥事を起こした際、自身の不始末の責任を取るために行う、事実上の死刑となっている。ただし、刑としての切腹は名誉を守るためという意味合いもあり、罪の内容によっては切腹以外の過酷な刑に処される。 作中ではミスター・ブシドーが刹那との果たし合いに敗れた後に行おうとしたが、刹那の言葉を思い出し踏みとどまった。 一方で彼に武士道を教えたアロウズ司令官ホーマー・カタギリは、アロウズの蛮行が暴露された際に自ら介錯なしで切腹、この世を去った。苦痛を与えないための介錯なしで行った場合には、まず即死はしないので数日は苦しみ続ける事になるが、ホーマーはきれいな姿勢のまま亡くなった。それだけの覚悟と精神力があったのか、製作側の知識が浅かったかは不明。ちなみにこの行為は世論には響いたようでアロウズ隊員の減刑がなされている。 また、『クロスボーンガンダムゴースト』のファントムは機体の各部にロックをかけられ封印されていた変形機構を使用可能にするため自分にヒートソードを刺し、ロックを破壊する「自刃」をおこなった。 VSシリーズではスサノオの後格闘としてまさかの実装。単発高威力だが相手に当たらず失敗しようがダメージを受けるうえ発生がやや遅い、その場で行うためコンボ前提の技となる。おそらくキャラクターイメージとコンボパーツを両立させた運用が期待されていたと思われる。何故か武士道から脱却したはずのブレイヴにも実装されているがこちらは格闘派生。他にも入魂も搭載されているので運営の悪ノリ説も。 しかし、プレイヤーの中には迷惑行為を目的とした者もおり、一部の武士道の風上にも置けない輩による切腹を繰り返す捨てゲー、嫌がらせ等の迷惑行為の横行が度々問題となり、被害を受けたプレイヤーの中には注意喚起の旨の動画を投稿する者もいた。特に家庭版では多くなり、切腹を潔く負けを認める為の技と曲解する輩も続発し、MBONのオンラインイベントで堂々と行う者も現れるなど、とうとう問題が本格的に浮き彫りとなりヅダの自爆と共に物議を醸す事となった。バンナム側も事態を重く見たのか、XB以降は二段格闘となり、一段目を外した場合は発動しない様になるなどの変更が行われ、同じくヅダの自爆も特攻がなくなり覚醒技の相手を掴んで行う仕様に変更されたため、一応手軽な悪質行為は不可能となった。とはいえ捨てゲー自体は放置等でも出来るので対策はプレイヤーのモラルによるところが多く、この問題はまだまだ続きそうである。 ゼロゲージバグ(ぜろげーじばぐ)[全][テクニック、バグ] ガンガンにおいてV2ガンダムのアサルトバスターモードやシャア専用ザクの通常の3倍モードなどの「一定時間性能を強化する」タイプの武装を使用して、その残ゲージが0になる瞬間に再度特殊射撃を使用するとさらに1ゲージ分使用できる(つまり通常の倍の時間使用できる。弾数は0のまま)というバグ。製作側からアップデートディスクが送られ、このバグは消滅した。 全機主役!(ぜんきしゅやく!)[全][コピー] 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」のキャッチコピーの1つ。歴代作品の主役ガンダム(と主役ザク)が勢ぞろいした本作のコンセプトを端的にあらわした文。劇中では敵役だったりサブキャラだったりしたMSもいるが、プレイヤーが操作する以上はこのゲームでは全MSが主役ともいえる。身も蓋もないが。 アシストMS?君が思う限り主役だ!未参戦MS?…登場に期待しよう。 全高(ぜんこう)[全][スペック] 機体全体の高さの事。頭頂高が足から頭までの大きさを表しているのに対して、全高は足から頭より上にあるパーツ(アンテナやバックパック等)を含めた高さを表している。 EXVSシリーズの公式サイトでは全高のみで頭頂高は記載されていないが、一部の機体は頭頂高の数値が全高として表記されており、。例としてジ・Oの全高は28.4mで頭頂高は24.8mなのだが、全高24.8mと表記されている。 戦死(せんし)[無][スラング] 酔ってしまい嘔吐する事。3Dゲームにあまり強くない人がマスターガンダムのメイン射撃で最大まで振り回されたり、ガンダムエクシアのいわゆる「トランザム斬り」をされた時に起きやすい。 本当に嘔吐してしまいそうだったら、ゲームをプレイ中でも即座に席を立ってトイレに向かいましょう。もし、あやまって筐体にかけてしまうと、これ以降プレイする人、店員様への迷惑は計り知れません。 「戦場の絆」では泥酔状態でプレイした際に心臓発作で本当に死人が出たという噂もある。ゲームやって死んだら笑い話にもならないのでプレイ中に急に体調が悪くなったら素直に席を立とう。 俗物(ぞくぶつ)[Z、ZZ、CCA][代名詞] シロッコ、ハマーン、シャア(0093)など、一線を超えてしまったニュータイプの指導者がたびたび放つ言葉(シャアが使用したのは一度だけだが)。 俗物とは「世間的な名誉や利益などに心を奪われている、つまらない人物」とされる。ガンダム作品では相手を下等とみなす罵倒語で使われることが多い。使用者が使用者なので、オールドタイプや重力に魂を引かれたアースノイドに対して使われるが、ハマーンはカミーユに自らの心の中を覗かれた際に放つなど、とりあえず罵倒したいときに使われる。尚、シロッコのセリフは俗物ではなく「俗人」であるが、意味するところは同じ。 ちなみに、この言葉やそれに似た言葉を使った人物(上記3人+OTだが選民思想のギレン・ザビ)の生存率は0%。あんまり人を見下してはいけません。 生存率0%ということは死亡フラグ。言われたほうの生存フラグである「お前を殺す」とは正反対である。 ちなみに、ハマーン・カーン役の榊原氏曰く「人をあまりにも見下しすぎている」とこの言葉はあまりお好きではない様子。[類]-俗人 ソレスタルビーイング(それすたるびーいんぐ)[00][勢力名] イオリア・シュヘンベルグにより、21世紀末に創設された私設武装組織。4機の「ガンダム」を所有し『武力による戦争根絶』という矛盾を抱えた理念の元に、200年後の西暦2307年から世界中の紛争に武力介入を行った。 マイスターを始め実働部隊が知らない真の目的は人類の意思を統一し、人類を進化させ外宇宙へと進出した時にいずれ出会う異種との対話に備えておくことであった。ガンダムの動力であるGNドライヴも、GN粒子による意思疎通デバイスというもう1つの側面を担っている。劇場版では実際に金属生命体と対話することとなり、人類滅亡もあり得た状況を打破。「わかりあう」ことに成功した。 だが、人類の意思を統一するというプロセスをアレハンドロ・コーナーとリボンズ・アルマークに歪められ、一度世界は混迷の渦に叩き込まれることに。そのため、1st最終盤~2nd全般ではリボンズらの打倒まで歪められた世界を正すべく奔走した。NEXTにおける刹那のセリフにある「歪み」とはこれらを指す。 2nd以降は政府が宥和政策を中心としているため紛争への介入、テロ行為の阻止と活動を抑えめにしていた。 劇場版以降は予算の殆どを費やしたダブルオークアンタと刹那が対話の旅に出たことに加えて地球連邦側の技術の発展によりMSの性能の優位性が大きく減少したため地球連邦と反イノベイター、反ELS陣営との闘いでも当然参戦したが2ndシーズンほどの活躍はできなかったことが推測される。最も上記の内容は小説版劇場版00のものなので現在作成中のグラハムがマイスターとして参加する新作ではどうなるかは不明。楽しみに待とう。 英字表記で「Celestial Being」すなわち「天上人」という意味を持つ。 作中でも声明を聞きながらグラハムが突っ込むほど矛盾に満ちた理念の為、ゲーム中に他作品のキャラクターからも賛否両論な意見・ツッコミが聞ける。アムロ(CCA)を始めとする尤もな意見を述べる者、ギンガナムのように戦争が出来るから素晴らしい考えだと言う者、アスランのようなテロの被害者の意見(*10)など実に様々。 00劇場版において、劇中劇として同名の映画が公開されていた。(*11)2ndシーズンの出来事を元に制作されており、政府によるプロパガンダ作品となっている。 マイスターをはじめとしたソレスタルビーイングの構成員については情報がないので、オリジナルの人物になっている(*12)ほか、アロウズのエースパイロットに1stシーズンで戦死したアレハンドロ・コーナーがいて、アルヴァトーレに大使と声の同じSDの黄金神っぽいしっぽが生えている、カタロンのブリッジに富野作品にいた犬にそっくりな犬がいる、アクシズっぽい小惑星(*13)があるなどツッコみどころがあふれる作品となっている。 この映画のスタッフやキャストも主役「マイケル・チャン役マモー・ミヤノ((元ネタは刹那役の宮野真守氏))」「監督のソーセージ・ミズシマ((00の監督の水島精二氏))」など実際のものをいじっている。 ちなみにこれを制作したのはアニメ制作会社『ガイナックス』(*14)だとか。 ちなみに、これを見た沙慈は「戦争を美化しすぎ」「監督と脚本家廃業しろ」「僕、出てなかったな…」(安堵の気持ちとほんの少し残念だったとか)と感想を抱いており、ルイスは来場者特典のポストカードを欲しがっていたり、沙慈に「私、出てた?」と聞いた(*15)。刹那達が見たのか、どんな感想を抱いたのかは不明。沙慈曰く「(刹那は)少なくとも最後まで見るんだろうな」とは言っていたが。ちなみにクリスとリヒティのそっくりさんがいたとか。 上映時間は3時間48分というとんでもない長さ。しかも予告編後の「CBキャラムービー」の映像には実際に公開された同名タイトルで使用されていた本物のマイスターのちびキャラがいるのだが…考えたら負けだろう。 ちなみに現実のイベントで公開された00の劇場版の映像初公開にこれの予告を使用し、来訪者やネットで情報を得たものを驚愕の渦に叩きこんだ。 その映画の内容、視聴者(沙慈やミレイナなど)の反応、ついでに劇場版00本編の裏側一部は、Twitterの公式アカウント「量子演算処理システム ヴェーダ」にて見ることができる。 ゲーム『スーパーロボット大戦』では「戦争根絶の前に人類が滅亡したら困る」という事で主役組織などに対して協力的。キラなど作品本編開始前に共闘した間柄のキャラや組織、かつてソレスタルビーイングに所属していた人物(Wの5博士など)もいることも。 前項か行 次項た行
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ガンダムアストレイブルーフレームセカンドLGUNDAM ASTRAY BLUE FRAME SECOND L 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 番号 MBF-P03 second L 全高 17.78m 重量 64.4t 所属 サーペントテール 搭乗者 叢雲劾 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ・アーマーシュナイダータクティカルアームズローエングリンランチャーミーティア 特殊装備 コンプリートセンサートランスフェイズ装甲 【設定】 オーブ5大氏族であり国防を担当しているサハク家がモルゲン・レーテ社にひそかに命じ開発した試作型MSでM1アストレイのプロトタイプにあたる「アストレイシリーズ」の一機。 「ブルーフレーム」は「オプション装備のスペック検証機」として開発された機体で、各所にハードポイントを設置、更にアストレイ用の追加武装のデータが数多くインプットされており、自国であるオーブ軍の武装にとどまらず、連合軍、ザフト軍の武装も装着可能となっている。 ロウ・ギュールがヘリオポリスで発見したのを傭兵である叢雲劾に譲渡され、長きに渡り彼の愛機となる。 その後仕事上で、ソキウスと決闘を行い敗北、甚大なダメージを負った本機を、劾が考案したプランを基にエリカ・シモンズとロウ・ギュールが強化改修を施し(セカンドG)、さらにレッドフレーム用に開発していたタクティカルアームズとそのソケット用バックパック、専用頭部を追加した機体。その際、本機の中心となる装備を提供したロウの頭文字をとって「L」が名前に組み込まれている。 また、ロウの発案によりコックピット周辺の外部には通常の発泡金属、内部にPS素材を用いて被弾時のみ作動する方式を採用してコックピット付近の防御能力向上と継戦能力の維持を両立している。 これは後期型GAT-Xシリーズに採用されたトランスフェイズ装甲と同じものだが、オーブ侵攻前なので彼らがTP装甲の存在を知るはずもなく、ブルーフレームのTP装甲はロウ独自の発想である。 タクティカルアームズとセカンドL専用に開発された頭部とバックパックを換装すればブルーフレームセカンド本来の姿であるブルーフレームセカンドG(Gは劾の頭文字)となり、セカンドLとはミッションによって使い分けが可能となっている。が、カナードの駆るハイペリオンガンダム1号機との遭遇戦でスナイパーパックを喪失、加えて頭部を半壊させられてしまう。そのせいかG型兵装を再び作られる動きは無く、その後のほとんど戦闘はL型で行っている。 その後、VS ASTRAYではブルーフレームサードのデータをセカンドへ組み込んだ「セカンド・リバイ」なる発展型も登場している。こちらは地球でのジャングル戦を想定した、全身刃物ともいうべき「サード装備」が非常に有効であったために、それをフィードバックされて完成した。最大の特徴として、今まで二つの機能(背中に装備されている時のフライトユニットモードを加えれば3つ)しかなかったタクティカルアームズに、「分離運用機能」を追加したことである。刀身をトンファーのように左右の腕に装着させ、内側部分からビームソードを発生させた「ソードアーム」ガトリング部分のみ使用可能にした「ガトリングアーム」を新たに搭載させたタクティカルアームズIIにパワーアップしている。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門を内蔵している近接防御火器。 アーマーシュナイダー ストライクガンダムにも搭載されているコンバットナイフの独自改良型。 インパルスガンダムの物と違い高周波振動はしない。 取り回しの良さとエネルギーを消費しないことから接近戦での主力となっており、ブルーフレームに搭乗する以前から劾はこの武装を使用していた。 刀身には対ビームコーティングが施されているためビームを受け止めることができる。 これは劾がウェイトを増やす原因となるシールドは使用したくないが、ビームに対する備えも捨てたくないと考えていたためである。 つま先やカカトにも刃が仕込んであり、蹴りを放ちながら斬りつける事も可能(前格闘)。 原作ではロンド・ギナ・サハクにトドメを刺したり、ハイペリオンとの戦闘時には、アルミューレ・リュミエールに突き立てた刀身がシールドを突破したことでアルミューレ・リュミエールを破る糸口となったりなど出番の多い反面、破損も多い。 タクティカルアームズ ロウ・ギュールが開発した多機能型バックパック。 通常は背中に装着されフライトユニットとして機能するが、分離・変形する事で、本体全長ほどの巨大な実体剣となる「ソードフォーム」と、MS用砲台となる「ガトリングフォーム」の3形態をとることができる。 ラミネート装甲製であり、広い面積を利用して対ビーム防御に使えるだけでなく、アルミューレ・リュミエールなどに対する有効な武器にもなる。 頭部に装備されている専用特殊センサーで、手放したとしてもセンサーの範囲内でなら手元へ戻ってくるようにコントロール可能。ソードフォーム状態で投擲し、そのまま手元へ戻すというブーメランのような使い方も。 原作では機体を軽くするために切り離されたりするなど、しばしば粗雑に扱われていたりする。 タクティカルアームズ・ガトリングフォーム 90mmガトリング砲を使用するための形態。 この形態では本体からバッテリーパックを分離し合体させる。 当初は4連装すべてが実弾でPS装甲などには無力だったが、あとから劾自身の手でビーム砲を加えた半々銃身に強化され、選択あるいは混合で放てるようになった。 また背部にマウントしたままでも発射可能であり、店頭PVでミハイル・コーストの駆るジンハイマニューバ戦で使われた。 BD格闘射撃派生はこれの再現と思われる。 タクティカルアームズ・ソードフォーム タクティカルアームズを大剣に変形させた状態。 原作では、ハイペリオンガンダム3号機戦で使われた。 特務兵「カナード・パルス」のハイペリオンガンダム1号機との戦いで、劣勢のまま引き分けとなるもかなり被害が出た。 だが劾はハイペリオンの防御の要である「アルミューレ・リュミエール」の弱点が「対ビームコーティングした実体剣で突破できる」ということを実感しそれを応用させて突破、ハイペリオン3号機はそのまま“蜂の巣”となり、破壊された。 ローエングリンランチャー アークエンジェルに装備された陽電子砲をMS用にサイズダウンした兵器。 艦載型に比べると威力は落ちるが、それでも十分すぎる破壊力を持つ。 発射時は核エンジンからエネルギーを供給する必要があるが、本機はニュートロンジャマーキャンセラーを搭載していない為、他のNJC搭載機に接近して核エンジンを起動させる必要がある。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの05号機。 ジャンク屋がザフトから回収したものを核エンジン搭載型に改造した物。 以下の武装はセカンドLではあまり使用されなかった武装となる。 バズーカ ジンの使用しているものと同型と思われるバズーカ砲、 正式名称は『M68キャットゥス 500mm無反動砲』。 原作ではもっぱらブルーフレーム フル・ウェポンで使用され、セカンドLで用いられることはほとんどなかった。 強化ビームライフル アストレイ標準装備の物を改造したのではなく、全く別のライフルにエネルギー・ビーム変換器などを移植したもの。 極限まで高めた威力は通常の3倍にもなったが銃身が耐えられるのはたったの一射だけで、任務終了後に移植部は取り外された。 この設定を踏襲してか、VSシリーズでも1回の出撃で1度しか撃つことができない。 こちらも使われたのはブルーフレームの時でありセカンドLでは使われなかった。 対ビームシールド M1アストレイやストライクが装備している物と同型と思われるシールド。 劾は「機動力が落ちる」等を理由に実体シールドを装備する事を嫌がっており、セカンドGに改修する際に外されている。 【劇中の活躍】 ヘリオポリスでの一件後、ロウ・ギュール達が第一に発見した。 8を使って起動させ持ち帰ろうとするもそこに傭兵部隊「サーペントテール」が襲い掛かる。 最初は叢雲劾のメビウスに真っ向から対抗しようとしたが初手からビームをよけるという離れ業をしたため、からめ手を使って撃退しようとするも、機体は破壊できたが劾は脱出、逆にロウは空中に放り投げられ劾が拳銃の引き金を引こうとしたところで8を通してイライジャから緊急通信が入り裏切られたことがわかった。 その刺客に対抗するためロウから一時的に(8を放り投げて)拝借、ロウらの母船「ホーム」を守る臨時依頼をこなした。 その礼としてロウから正式に譲渡され、以後は劾の愛機として様々な戦場を渡り歩いた。 その後地上にてソキウス7と11の二人に完敗、中破するもロウやエリカらの支援もあってオーブで修理を兼ねた改造にてセカンドLとなる。 単なる仕事や復讐からではなく、彼らを解放したいとする意志から本気を出した劾はザフトジブラルタル基地で再戦、高機動で相手の弾幕を潜り抜けてTAをパージ、相手のサーベルを軽くさばいて2機とも行動不能状態にした。 その後も地上で、宇宙で様々な任務に就いた。 Xアストレイでは一時セカンドGスナイパーパック状態でカナードのハイペリオンと交戦、ほぼ敗北状態となるが相手の弱点が判明、カナードもAリュミエールの時間切れにより撤退。その後は大半がセカンドLでの仕事となった。 ローエングリンランチャーはDESTINY ASTRAYで一族の拠点を落とす際に使用、核エンジンも搭載したがNJCがないのでカナードのドレッドノートと協力して使用した。 【パイロットについて】 叢雲劾(ムラクモ・ガイ) CV:井上和彦 傭兵部隊「サーペントテール」のリーダー。物語開始時26歳。 長年傭兵として戦ってきただけに各陣営のエースと同等の高い実力を誇る。 サーペントテール独自のポリシーが存在するようで、殲滅戦等の依頼は一切受けず、(他の傭兵は平然と行う)略奪や虐殺を認めない。参加した作戦でもそのような事態にならないように動いている。 依頼人の裏切りを許さず、裏切られた場合は即刻契約を破棄する一方で、自身からの裏切りも決して行わないことから各界からの評価は高く、「汚れ仕事」ではない全うな依頼および充実したバックアップを受けることができている。 リーダーとしても優秀で、みんなで力を合わせれば可能性は無限大と風花・アシャーに慕われている。 ロウ・ギュールと出会う前は色々な機体を乗り換えていたが、ミッションの行きがかり上でブルーフレームを入手し、以降愛機とする。 また、ロウとはこれ以来の腐れ縁となる。 実は地球連合軍に作られた戦闘用コーディネイターの試作体であり、マインドコントロールが不完全であった事から、研究所を脱走した。 戦闘用コーディネイターである劾の網膜には管理コードが打ち込まれており、分かる人間が見れば素性を知られてしまう為、それを隠す為に常に黄色のサングラスを着用している。 冷静沈着でクール ドライな印象を持つが出自の影響の所為か、命を粗末にする行為や命を弄ぶ行為に対しては強烈な不快感を示す。 パイロットの技量の高さだけを見られがちだが、カスタムといったメカ関連も優秀。 ブルーフレームを手に入れる前までは、ジンを融通してもらい、ミッション毎にカスタマイズして運用しては乗り捨てていた事が明らかになっている。 その他、ブルーフレーム内のコンピュータに保存されていた様々なミッション毎の換装パーツも実際に作成し、運用。 ロウから譲り受けた「タクティカル・アームズ」のガトリングガンを実弾仕様からビームの混合仕様へ改造したのも上記のように劾自身である。 さらに最近、ドラグーン・システムなどの適性があることも判明した(これは「生みの親」であるダンテとの戦いのために秘密にしていた)。 余談だが、劾の声優は機動戦士Zガンダムでジェリドを演じた井上和彦氏で、彼に殺されることとなるロンド・ギナ・サハクはカミーユを演じた飛田展男氏である。 これは漫画を執筆したときた氏のリクエストとのこと。 また、原作者と漫画版の作者が同じ「ガンダムEXA」にも登場し、序盤から登場し、結果的に主人公レオスの訓練を付けることになる。 それ以降にもちょくちょく登場しては実力と異常なまでの察しの良さを見せつける。 過去作のキャラの扱いが悪い同作では00Fのフォンと並んで断トツで扱いのいい人物の一人。 【原作名言集】 任務完了(ミッション・コンプリート)決め台詞。 敵は倒せる時に倒す…それが傭兵のやり方だロウが見逃したギナにトドメを刺した時のセリフ。劾の信条であり、基本的に相手の命を取らない戦い方をするロウとは対照的である。 ロウ―理想だけでは戦い、生き残ることはできない…それでもお前は―お前はその道を選ぶのか……『王道から逸れて-ASTRAY-』を…上の直後、去っていくロウを見送りながら。EXVS.では「それでも」以降がロウと組んで勝利した時のセリフになっている。 俺は叢雲劾。傭兵だ。この村は狙われている。ノベライズ版。一見するとおかしな場面ではないが、実は井上氏の代表作『蒼き流星SPTレイズナー』(*1)の主人公 アルバトロ・ナル・エイジ・アスカの台詞が元ネタ。公式がまさかの声優ネタをやってしまった。 俺は傭兵部隊サーペント・テール…叢雲劾!!こちらは戸田版の台詞で、そこまでおかしいセリフではないのだが、問題はポーズで、クルクルーと擬音と共に2,3回転しながら自己紹介し、決めポーズ付きでシュピン!の音のセットで名乗るという何とも愉快なことになっている。ちなみにこの決めポーズは効果音から取って「クルクルシュピン」と呼ばれている。ちなみにときた版でも名乗り部分と似たようなポーズをしていることがあった。 …それは無理だな、なぜならお目当ての予備パーツはさっき見つけて、すべて破壊してしまったからだ~~~~~~!!!セリフ自体はリジェネレイトとの最終決戦で使われたもの。それにしてもこの傭兵、ノリノリである。こちらも戸田版だが、EXVS.ではクールな演技なので非常にカッコよくなっている。ちなみに、戸田版の劾がクールでないというわけではなく、戸田氏の作風だとこうなるだけである。 そこまでして俺に殺されたいか?いいだろう、何度でも葬ってやる!こちらは「VS ASTRAY」より、カーボンヒューマンとして復活したギナの駆るミラージュフレームと対峙したときの台詞。初見だとギナはどこの再生怪人かと突っ込みたくなる状況。 【その他名台詞】 主に「スーパーロボット大戦W」からの物で、後にEXVSにも採用されている。 消えるのはお前の方だ…「スーパーロボット大戦W」から。終盤にて、ナタル・バジルールの制止に逆上して彼女を銃撃したムルタ・アズラエル。今まさにナタルがトドメを刺されそうになった瞬間、この台詞と共にアズラエルの銃を狙撃。EXVSでは勝利時の台詞になっている。 ブルーコスモス盟主、ムルタ・アズラエル…。お前に名乗る名はない同上。アズラエルに「何者だ、お前は!!」と問われて。井上氏の代表作の一つである『マシンロボ クロノスの大逆襲』(*2)の主人公ロム・ストールの口上が由来の声優ネタ。ちなみに元ネタの『クロノスの大逆襲』でも相手はアズラエルのような台詞を言う。 黙れ同上。アズラエルに正体を問われ、サングラスを外して自らの正体を仄めかし、彼が正体に勘付いた際に怒りに満ちた眼差しを向けるのと同時に威嚇射撃して言い放った台詞。原作でも滅多にない怒りに満ちた台詞である。EXVSでは自機の攻撃で決着時に採用されているが、「黙れぇッ!」みたいな感じで叫んでいる。 軍人も人だ。戦うための兵器ではない同上。ナタルの代わりに乗員に脱出を促したときに自分を見捨てて逃げていくドミニオンの乗員に激怒するアズラエルに向けた言葉。EXVS.では敗北時のリザルト画面の台詞に採用されている。 少なくとも俺の戦いは今日で終わったわけではない同上。アズラエルを討ち果たした後、カズマ・アーディガン(*3)に「お前のミッションも完了ってわけか?」と聞かれての台詞。EXVS.では勝利時のリザルト画面の台詞に採用されている。 俺は傭兵だ。生命はこの一瞬に散るかもしれない。だからこそ俺は生命の意味を知っている。お前のように生命を無駄にはしない。 無意味な戦いをするために残り少ない生命を使うか…同上。クルーゼの闇を真っ向から否定した言葉の数々。劾は過去の境遇故にクルーゼに同情していたが、生命の重みを知っていた劾は彼の暴挙を認めることはなかった。そしてクルーゼも劾の言葉に反論することはできなかった。 していた同上。最終決戦でラスボスを見て「俺はあんな気取った話し方はしてない」と否定した主人公に対しての台詞。物語の中盤で痛々しい言動をしていた主人公の古傷をたった4文字で抉った。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. PS3版の解禁機体としてガンダムデュナメスと共に参戦したコスト2000の万能機。 標準型のBRに弾速が速めのバズーカ、ビームと実弾の交互連射となっているガトリングを連射する射撃CS、1出撃につき1発のみの高威力BRを発射する格闘CS、発生は若干遅いが、判定が大きく攻防両方に使えるブーメランタイプのタクティカルアームズ投擲等、射撃面も充実している近距離用万能機。 格闘に関してもよく動く横格闘を筆頭に万能機としては比較的高性能な物が多い他、踏み込みにSAが付き、後入力で格闘カウンターとなるワンチャン大ダメージに繋がる特格も持っている。 前衛からBRとバズによる支援等、相方に合わせて戦闘スタイルを変えられるのは魅力だが、所詮はコスト2000なので無理はできない。 余談だが、本作の劾のセリフには原作だけでなく上記のように、ロボットアニメファンにはお馴染み「スーパーロボット大戦」からアストレイが参戦した「W」から採用されたものもある。 なお、ゲーム中のセリフにある「イライジャ」とはサーペントテールのメンバー、イライジャ・キールのことであり、原作で主にMSに搭乗するのは劾とイライジャ(主に専用のジンに搭乗)の二人である。 アシストで登場させてくれてもよかったのでは…? EXVS.FB 家庭用に引き続き参戦、コストは2000のまま。 変更点として後格の着地硬直の上書き、特射のリロード短縮、装甲値の増加、覚醒技の追加など全体的にアッパー調整が施された。特に後格と特射の変更点は大きく、2000機体に求められる自衛力と相性が良く、家庭用より生存性が高まった。 覚醒技は「アストレイ・ダブル・ブレード」。原作でゴールドフレーム天を撃破した流れを髣髴とさせる。 その後のアップデートにて後格の着地硬直が増え、ブーストもかなり消費するようになった。 EXVS.MB 相変わらずの近距離万能機。ドライブはF、Sどちらも有効だが、それゆえ突出した能力がないので少々厳しい。 劾なみの観察眼を元に冷静に判断して行こう。 ちなみに今作ではハイペリオンが参戦しているが、システム上原作とは違ってタクティカルアームズ前格でアルミューレ・リュミエールを破ることはできない。 EXVS.MBON BD格闘に新規モーションが追加されカット耐性がグッと上がり使いやすくなった。また格闘CSは一度使用すると新たにアーマーシュナイダーを投げる攻撃が使えるようになった。一見地味な攻撃だがキャンセルルートが豊富なので攻めや足掻きに大いに役立つ。 若干劾のセリフが増え、特に(やっぱりというか)AGE勢との掛け合いが多い。特にキオ(両方)とゼハート(両方)。 当然ながらジェリドとも掛け合いがある。 EXVS2 一回目の射撃CSがローエングリンランチャーに、サブにレバー入れが追加、覚醒技が完全新規の連続攻撃になった。 また、別機体としてドラグーン主体のブルーDが登場。 XB これまで役に立たなかったガトリングフォームに銃口補正と誘導が付き、一気に優秀な武装になった。 さらにバズーカが3連射+1射目からメインキャンセル付きと立ち回りの要になった。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 アーマーシュナイダーを構えてポーズを取る。 特殊格闘でフィニッシュして勝利 ソードフォーム状態で構える。(こちらは店頭PVでソードカラミティと対峙した際にとった構え) 敗北ポーズ 通常時 アーマーシュナイダーを落としながらよろける。 特殊格闘使用中に敗北 ソードフォーム状態を手に持ちながらよろける。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「W」で初登場。 第2部でスポット参戦を経て、中盤のオーブ戦から本格的に参戦。 単独飛行が可能で使い勝手のよい武装を持つ機体。 後に原作とは異なりNJCが搭載されたことによって、ローエングリンランチャーを装備したセカンドL・LLが運用できるようになる。 劾は正式加入は遅めだが出番自体は早く、トール、二コル、ナタルといった本編で命を落とすキャラを救う、原作では実現しなかった因縁の相手アズラエルに引導を渡すなどキラが霞むほどの大活躍を果たした。
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ガンダムスローネツヴァイGUNDAM THRONE ZWEI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-002 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ミハエル・トリニティアリー・アル・サーシェス 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNバスターソードGNファング 特殊装備 GNドライヴ[τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 同型機として砲撃主体のガンダムスローネアイン、戦闘補助主体のガンダムスローネドライが存在する。 スローネは3機で1チームを前提としているが、本機はGNバスターソードと遠隔誘導兵器のGNファングによって前衛役として近〜中距離戦闘を担当する。 対MS戦闘に最も向いた機体として目を付けられたのか、アレハンドロ・コーナーとアリー・アル・サーシェスによる強奪の対象となってしまったが、後にアルケーガンダムが開発され、スローネで唯一発展型が開発された機体となった。 【武装説明】 GNハンドガン 左腕に固定装備された射撃用ビーム兵器。 ドライのものと同型でアインのGNランチャーへの粒子供給も持つ。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ガンダムスローネ3機に共通で両肩に装備されているが、GNバスターソードを装備している本機においては予備兵装扱い。 GNバスターソード 右肩に装備される巨大な実体剣。 粒子を纏わせてビームサーベルの機能も持たせる、GNコンデンサーにチャージした粒子をタイミング良く放出させてインパクトを増大させる、盾代わりにするなど、様々な使い方が可能。 本機の採用によりジンクスIIやダブルオーガンダム セブンソード/G、アルケーでの採用にも繋がっている。 GNファング 両腰のバインダーに8基収納され、GN粒子のおかげで大気圏内でも使用可能な無線誘導兵器。 砲口からビームサーベルを形成させて突撃させる事も可能。 通常使用されるのは6基で、残り2基は予備用、不意打ち用、奥の手用などとされる。 【原作内での活躍】 1stシーズン中盤から登場。その行動はヴェーダの指示ではなくソレスタルビーイングの監視者の一人ラグナ・ハーヴェイから直接請けていた模様。 チームの他二機と共にユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったトレミー組のガンダムを救った。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で非戦闘員をも巻き込んだ凄惨な武力介入を敢行。 ソレスタルビーイングの秘密に近付いていたレイフ・エイフマン抹殺任務の際には迎撃に来たオーバーフラッグを嬲り殺しともいうべき形で破壊した。 そうした活動の結果、目的は同じ(?)でもその行動理念の違いからトレミーのマイスターとも決別、激高した刹那・F・セイエイを皮切りに「武力介入」を受け、ツヴァイもエクシアと刃を交えたがこの時は既にヴェーダがアレハンドロの手中に落ちていた事もあって決着はつかなかった。 その後は用済みと見なされてアレハンドロ・コーナーから切り捨てられ、人革連所属のジンクス部隊に後れを取り敗走を続け満足な補給も受けられないまま逃亡、挙句の果てにヴェーダを通して登録情報を改竄され機体はアリー・アル・サーシェスが奪取する。 この時の戦闘で、サーシェスは初めてソレスタルビーイングの「ガンダム」を操縦したにもかかわらず「ガンダムマイスター」長兄ヨハン・トリニティの駆るスローネアインを簡単に撃破、スローネドライも反撃を許さぬまま撃破寸前に追い込み、介入してきた刹那のガンダムエクシアをも圧倒するがトランザム発動により撤退を余儀なくされる。 そのまま国連軍に合流しての最終決戦では復讐に燃えるロックオン・ストラトスのガンダムデュナメスを大破させるも、辛うじて生存していたロックオンの執念によるGNアームズ残骸からの砲撃を受けて機体は大破した。 後にこの機体をベースに発展させたサーシェス専用機としてアルケーガンダムが開発される事となる。 【パイロット説明】 ミハエル・トリニティ CV. 浪川 大輔 ソレスタルビーイングのセカンドチーム「トリニティ」の一人。 トリニティ兄妹の次男だが血はつながっていない、いわゆるデザインベビーである。 性格は粗暴、低俗(*1)、好戦的とかなりの危険人物だが兄ヨハンには従順で、妹ネーナに関する事では激昂する等全く血が通っていない獣ではない模様。 また、勝利が自分の実力ではなくMSの性能差が生み出している事に気付いていない節(*2)があり、オーバーフラッグスとの戦闘では撤退すべきところを応戦、グラハム単機にGNファングを突破されコックピット前装甲への直撃弾を貰った挙句ハワードが突撃しなかったら完全に取り囲まれる状況に追い込まれていた。 そうした描写を見るに血の気は早いがマイスターとしては取り立てて戦闘センスがある訳では無いようで、事実スローネツヴァイが輝くのはサーシェス搭乗後である。 リニアトレイン事業総裁ラグナ・ハーヴェイの命令で過激な武力介入を続け、だがそれによりトレミークルーからはかつて助けたにもかかわらず介入対象とされ、挙句世論を反ソレスタルビーイングへ向け、世界統一の足がかりを作る事に成功した為、兄妹諸共用済みとなり黒幕のアレハンドロから見捨てられる。 その後は人革連精鋭部隊「頂武」のジンクス部隊から逃亡し次第に追い詰められる中、とある孤島で援軍を偽るサーシェスの銃弾で断末魔もなくあっけなく死亡。愛機であったスローネツヴァイを強奪された。 漫画版(大森 倖三版)では国連軍との戦闘でジンクスを受領していたサーシェスにツヴァイごと鹵獲され、その後乗り換えられた。 ミハエルについては鹵獲された時にコクピット内で表情を失って口から血を流した様子の1カット描写を最後にそれ以降は登場せず、その時点で死亡していたのかははっきりしていない。 もっとも、世界を震撼させたガンダムのパイロットなので、どのみち碌な末路ではない事は想像に難くない。 【原作名台詞】 「行けよファングゥッ!!」ファング使用時の台詞。ミハエルを演じる浪川大輔氏お気に入りの台詞の模様。 「なぁに、すぐ済むさ。破壊して、蹂躙して、殲滅してやる!!」MSWAD基地攻撃後に現れたオーバーフラッグスに対しての台詞。ガンプラのパッケージや取説にも採用された、彼を象徴する台詞の一つ。 「兄貴にゃ悪いが、俺は出し惜しみなんかしねぇぞ! 行けよファング!」粒子残量が少ない状況で人革連の特殊部隊「頂武」と交戦。ヨハンから無駄遣いするなと忠告されていたが、それを無視してファングで攻撃する。なんともミハエルらしい一幕だが、人革連には対策されており逆にファングを破壊されてしまう。 「援軍って一機だけじゃねえか。」『スポンサーからあんたらをどうにかしてくれと頼まれて』現れたサーシェスに対して、この時ミハエルはラグナが送った援軍と信じていたが…。なお、これがミハエルの劇中最期の台詞となった。 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 自らを「戦争屋」と称する男。 戦争中毒と言えるほど戦いに執着を持ち、ゲリラや民間軍事会社などを転々としている。 更に超人的な戦闘センスも持ち合わせており、MS戦以外でも1stシーズンの頃からただただ戦争を求めて暗躍していた。 刹那・F・セイエイとはクルジスにて幼少の頃、彼をテロリストとして教育した過去があり物語冒頭、クルジスの市街戦で刹那達少年兵らを殺戮に駆り立てていた「神」を騙る放送も彼である。 またロックオン・ストラトスの家族を奪った自爆テロも指揮しており、密かにマイスターとの因縁が深い。 外伝では主要人物である「フォン・スパーク」ともテロリスト稼業を共にしていた事もある。 戦争屋という外道な面が目立つが、一方では「ゲイリー・ビアッジ」少尉というフランス人外外人部隊に属するフォーマルな身分も持っており、ビジネス傭兵モードの時は無精髭を剃りスーツを着こなすという意外な一面も。 PMCトラストでは一部隊を預かり、専用にカスタマイズしたAEUイナクトに搭乗。 機体性能では劣っていたが刹那のエクシアを翻弄、加えてデュナメスの援護射撃すら難なくかわしその圧倒的な操縦技術を見せつける。 またユニオン・AEU・人革連の合同作戦では巨大MA・アグリッサで登場。 機体、パイロット共に疲弊しきっていた刹那を追い詰めるがこの時はトリニティの横槍でアグリッサを破壊されたため撤退している。 その後はラグナにジンクスを無心してもらう過程で絹江・クロスロードを殺害、4年後に繋がる禍根を残す。 最終的にはどうやらラグナではなくアレハンドロに雇われたらしく、トリニティらの前に姿を現すとミハエルを射殺。 続いて彼の乗機のスローネツヴァイを奪取し、ヨハン・トリニティのスローネアインを撃墜し、続けざまネーナ・トリニティのスローネドライも撃墜しようとするが刹那のエクシアが現れ彼との激戦となる。 その後はゲイリー・ビアッジとして国連軍に合流し、ソレスタルビーイング根絶のためのジンクス部隊と行動を共にする。 その最終決戦にて、因縁が露呈したロックオン(ニール・ディランディ)との激しい戦いの末にデュナメスを撃破するも、ロックオンの捨て身の一撃によってスローネツヴァイも大破、サーシェス自身も死亡したと思われたが…? 【原作名台詞】 「ところがぎっちょん!」1st、2nd共に使用した印象に残るセリフで、ファン内ではサーシェスの代名詞となっている。 「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である伝統を軽んじ、神の土地を荒らす不信仰者どもに我々が鉄鎚を下すのだ不信仰者どもに屈服してはならない我々は戦いで死すことによって神の御許へ導かれるだろう(以降繰り返し)」クルジスでの紛争でKPSAの少年兵たちを洗脳した言葉。ガンダム00内の初台詞は実はサーシェスが喋っていた。そして、ただ一人だけこの言葉に対して反感を抱く少年兵がいた。「この世界に神はいない」と… 「ここにある石ころが取れなきゃこの国の経済は破綻。その影響を受ける国や企業がどんだけあるか。戦争を止められりゃあ、下々の者はどうなってもいいらしいや。」ソレスタルビーイングの武力介入に対する感想。彼もまた、戦争根絶を掲げる彼らの矛盾を指摘している。 「よお! 世界を敵に回して難儀してるってのはあんたらかい?」「アリー・アル・サーシェス、ご覧の通り傭兵だ。スポンサーからあんたらを「どうにかしてくれ」って頼まれてな。」トリニティと接触した際に。しれっとシャアの台詞のオマージュが入っている。 「助けてやってくれ」ではなく「どうにかしてくれ」というのがミソ。そして下記に続く。 「ラグナ?ああ、ラグナ・ハーヴェイのことか。奴さん死んだよ。」(銃声)「…俺が殺した。ご臨終だ。」ツヴァイ強奪時。このセリフの合間に正規パイロットであったミハエルを銃殺している。ネット掲示板ではスパロボでの改変の影響で「俺が殺した。こんな風にな!(銃撃)」となる事が多い。 「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁっ!」初めて乗ったソレスタルビーイングのガンダムを難なく操って同型機に乗るマイスター・ヨハンを圧倒しながら。驚愕の適応力と度胸、そして彼の自分の技量への自信の顕れた台詞。 「てめぇの許可がいるのかよおぉぉ!!」ツヴァイ強奪後、刹那の台詞「貴様の様な男がガンダムに乗るなどっ!」に対して。刹那には悪いが至極正論である。 「ガンダム…コイツはとんでもねぇ兵器だ、戦争のし甲斐がある…てめぇのガンダムもそのためにあんだろぉぉぉ!!」同戦闘時より。「戦争が好きで好きでたまらない、人間の最もプリミティブな衝動に殉じて生きる、最低最悪のロクでなし」の人間らしい、サーシェスを体言する台詞であると同時に、刹那のガンダムの認識と真っ向から衝突する台詞であるが、これもまたガンダムが兵器である以上、ある側面の真実ではある。なお、上記の「戦争が好きで好きでたまらない〜」の下りは劇中でも絹江・クロスロードを殺害する時にサーシェス自ら発言している。 「俺は傭兵だぜぇ? それになぁ、AEUの軌道エレベーター建設に中東が反発すんのは当たり前じゃねえか!!」サーシェスの企てたテロで家族を失ったロックオンと対峙。本人としては戦争をしたい口実に過ぎないだろうが、サーシェスなりに政治や情勢には関心を持っているらしい。 サーシェスの言い分も決して間違いではなく、太陽光発電(しかもイオリアの発案)の台頭は、枯渇しつつあったものの石油事業で利益を出していた中東諸国にとっては大打撃だった。 「てめえだって同類じゃねえか。紛争根絶を掲げるテロリストさんよおっ!」「喚いてろ!同じ穴の狢(ムジナ)がぁ!」対デュナメス時。至極真っ当な意見だが、正規軍人ではなくよりによってサーシェスにこのセリフを言わせてるのはある種の皮肉ともとれる。 「ヘッ、右側が見えてねえじゃねえかぁ!」ダリルのジンクスがGNミサイルの攻撃を受けながらもそのまま特攻しデュナメスの右腕を破壊した一連の攻防で右が見えていない事を見抜き、死角からのGNファングによる一斉攻撃を放ちデュナメスを大破に追い込む。しかし…。 「あの笑い声…。」外伝作品「機動戦士ガンダム00F」より。ガンダムアブルホールタイプFとの交戦後、ガンダムのパイロットがかつての仕事仲間であるフォンである事を察して。「あげゃげゃ」という特徴的な笑い方はサーシェスの印象にも残っていたようだ。ちなみにこの時のアブルホールは水素プラズマジェットで飛行していたので、通信障害は起きなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. トライアルミッションにて1000コストのCPU専用機体として登場の近距離機に見せかけたファンネル機。パイロットはサーシェスのみ。 移動撃ち可能なGNハンドガンと、スタン属性のGNファングを使用。プレイアブル機のアルケーガンダムの元型なのか、モーションの大半がアルケーと酷似している…というかほぼ流用している。 弾数無限というCPU機の特権を活かした4基のファングをこれでもかと沢山飛ばし、セルフカットや弾幕を張ってくる他、アルケー+本機3機でとんでもない量のファングを飛ばしてくるステージも存在する。 後にDLCで参戦するアルケーガンダムとは共通の武装が多い。 が、こちらはGNハンドガンやGNファングが高性能なぶん、格闘の段数が減っているため、射撃寄りの機体と言えるか。 レジェンドなど他の機体は格闘が一つだけだったりする中、かなりの扱いを受けている。 ミッションによってはムービーが付いている。 EXVS.FB以降 スローネドライのアシストとしてスローネアインと共に登場。 レバーNでファング射出&突撃、レバー入れで突撃からの切り上げ。 また、CPU機としても引き続き登場するが、EXVS.2ではCPU機は登場せず。 GVS プレイアブル機としてエクシア等と同じコスト300(EXVSでいう2000コスト相当)で登場。 CPU機と異なり、格闘のモーションは完全新規。 ファングの性能はCPU機と異なっており、距離によって攻撃挙動が変化する(近距離で突撃、遠距離で射撃)。 デフォルトパイロットはミハエルだが、開発で入手できるパイロット変更権でサーシェスも搭乗可能となっている。 サーシェスの台詞に関しては、大半がエクバシリーズでのアルケー搭乗時の物を流用している。 これは中の人である藤原啓治氏が、療養からの復帰を表明するより前であるため。 加えてスローネアインのアシストとしても登場しており、内容はアインへの粒子供給という体の時限強化武装扱いで、強化が終わると共に消滅するが、強化中に何か攻撃してくれる訳でも無く後ろでただ浮いているだけ。 アシスト削除傾向が強い中わざわざアシストとして登場しといてそれだけ?とか、行動的にも役割的にもドライの方が相応しいのでは?とか言われていた。 見た目に反し正面からの格闘戦は不得手で闇討ちや射撃始動が基本となる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを振るって肩に担ぐ 覚醒時 GNファングを周囲に展開し、バスターソードを振り払う 敗北ポーズ 膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム00(ニンテンドーDS版) ストーリーが合同軍事演習のところで終わるので、サーシェスとミハエルなど多くの人物がこの時点で戦死するオリジナル展開となっている。 トリニティはソレスタルビーイングに差し向けられた刺客として敵対する。 この二人に関しては結末を考えると真っ当に戦死した分マシな最期かもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムヴァサーゴとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。 ガンダムトライエイジ サーシェスが1stシーズンで乗っていたため、他のスローネより早く参戦した。 そのおかげでミハエルも兄妹より先に参戦することが出来た……が、大会参加賞のプロモーションパックからのみ入手可能。 後にヨハンとネーナが登場した際にミハエルもちゃんと登場。高レアとして仲良く排出された。 スーパーロボット大戦 初参戦した「第2次Z破界篇」ではミハエル搭乗時は大したことのない性能だが、サーシェスが乗り換えてからは機体性能の向上とサーシェス自身の高い能力もあり、かなりの強敵となる。最も、刹那を重点的に育てていた場合刹那の固有スキル(対ガンダム、GNドライヴ搭載型にダメージ1.5倍)によりあっさり倒せてしまうことも。 サーシェスは戦闘のプロフェッショナルなのもあり、最初から「極」を覚えているのでイナクトでも強い。 特にアグリッサのプラズマフィールドはユニットを行動不能にしてくるので危険である。 他の作品(現状ソシャゲしかないが)ではミハエルが乗っている期間がさらに短くスローネお披露目の後強奪されて出てくるなんてことや、初登場時にはもうサーシェスが乗っていたりする。 【余談】 ミハエルは「名有りパイロットなのにガンダムから降りている時に殺害」という珍しいパターンで死亡した。しかもツヴァイは生体認証のデータを書き換えられてサーシェスに強奪されてしまい、サーシェス搭乗時は鬼のような性能を発揮したという切ないオマケ付きで。そう考えると劇中での生い立ちも、また製作事情的にも悪辣である事を強いられた彼の人生は中々に切なかったりする。また、死亡時に断末魔もなく死んだが、とある同人誌の影響で「ぐえー!」という断末魔、ネーナが「ミハ兄ー!」と叫ぶやりとりが実際にあったと勘違いされがち。最もそのネタのおかげで名前を覚えられている傾向も見受けられる。 ミハエルの声を担当した浪川氏はアルフレッド・イズルハ役を初めとしてガンダム作品に何度か登場していたが、ガンダムに乗れたのは本作で初めてだったので非常に大喜びしたそうだが、あまりにはしゃぎすぎたのか近くにいたバーニィ役の辻谷氏に「ザクで踏みつぶすぞアル」と叱られたらしい。また、結果はご存知の通りで、浪川氏が最後までガンダムに乗れるのはもう少し先になるのだった。ちなみに浪川氏も「ガンダムに乗れたから戦死しても悔いはないと思っていたが、降りている時に殺される展開で驚いた」と語っている。 前述の通りデュナメスを撃墜、ヴァーチェ(ナドレの外装だが)も止めこそ国連軍に任せたが実質的な撃墜の足がかりはツヴァイの放ったGNファングであり、孤島での戦いはセブンソードを駆使する刹那のエクシアを物ともせず一方的に戦いを進めトランザムが発動してなければ間違いなく倒していた。つまりキュリオスを除く第三世代ガンダムはいずれもサーシェスの駆る本機に土を付けられており、また後にイノベイターとして覚醒した刹那が人類の窮地を救う事になる結末から考えると、その刹那をあと一歩迄追い詰め、トレミーの戦力を悉く削っていたツヴァイ搭乗時のサーシェスと交戦していたこの時期こそが最もイオリア計画断絶の危機に近かったともいえるだろう。 サーシェスは舞台演劇版ではツヴァイは強奪せず、リボンズによって新たに造られた「ガンダムスローネフィーア(*3)」に搭乗している。
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす つー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 使用基板 System BNA1 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 稼働開始日 2018年10月30日 周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 判定(改善前) ゲームバランスが不安定 判定(改善後) 改善 ポイント 画質がフルHD化全体的に超インフレされたバランス格差はあるが力の入った上方修正歴代最速の下方修正が入ったぶっ壊れ機体を2体リリース最終的には程々のバランスに ガンダムVS.シリーズリンク 概要 新要素・変更点 評価点 賛否両論点 ゲーム全体のインフレ バランス調整 ゲームプレイ全般 キャラゲー的な賛否 問題点 ゲームバランスの問題 エクストラ機体に関する問題 キャラクターゲームとしての問題点 その他の問題点 総評 余談 概要 アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズをモチーフにした業務用チームバトルアクションゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第13作目。 全体的に、コンシューマ機専用で発売された『GUNDAM VERSUS』から逆輸入された要素や共通点が多い。 2010年より続く『EXTREME VS.』系列としては5作目のアップデート作品であるが、今回は基板が更新されてフルHD画質に対応した新筐体での販売となった(*1)。後に既存筐体へのアップデート版も配信されたが、その場合、後述の筐体付属の機能は使えない。 タイトルの命名法がこれまでのように新しい単語を追加するのではなくナンバリング方式となっているが、内容的には今まで同様前作を強化したものであり、根本的な変更はない。 稼働時点では「総勢160機以上の参戦機体」を謳っていた。 新要素・変更点 新規EXバースト(覚醒)の追加・及び既存EXバーストの調整 新規に追加されたのは「モビリティバースト」、「リンケージバースト」 の二つ。 モビリティバーストは機動性重視の覚醒。攻撃力もS・F程ではないが上昇する。 リンケージバーストは連携重視の覚醒。発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する。 既存の覚醒にも主に弱体化を中心に調整が入っている。一応、一度上方修正を受けてはいるものの、結果的には前作比で弱体化したまま。また、自分の覚醒ゲージが溜まった際に効果音が鳴るようになった。 既存機体への広範な性能調整 新作移行時に既存キャラに新要素が追加されたり調整が行われるのは恒例となっていたのだが、今回は規模が大きく、『VERSUS』での変更点と統合されるような内容が多い。 一例として、「Hi-νガンダム(*2)」や「トールギスIII(*3)」、「レジェンドガンダム(*4)」等はほぼ「一新」と呼んでいいレベルの変更を実施。2機で1機扱いだった「カプル&コレンカプル」「マラサイ&ガブスレイ」に至ってはそれぞれコスト1500(カプル、マラサイ)とコスト2000(コレンカプル、ガブスレイ)に分離され、別々の機体として独立している。 上記「トールギスIII」以外にも「ガンダムヴァサーゴ・CB」、「クロスボーン・ガンダムX2改」の様にコストが上がって基本性能の向上及び新技の追加が行われている機体も。この他、「ストライクフリーダムガンダム」のカリドゥス単体発射や、「アストレイブルーフレームセカンドL」のローエングリンランチャー等、初めて装備された武装も少なくない。 以上のように、これまではまず無かったり、あるいは「NEXT→EXTREME」の様なタイトルアップデートクラスの調整が行われており、新規の武装追加等「比較的大きめ」程度の変更にまで視野を広げると、実に半数近い機体が調整を受けたとされている。 パイロットイラストの大幅な変更 機体性能の調整ばかりに目が行きがちだが、本作ではほとんどの機体でパイロットイラストが変更されている点もポイント。内容的には『VERSUS』新規追加分の流用や、今作からの完全新規イラストも多い。これに合わせて覚醒カットインも変更された。 新規イラストが全く用意されていない作品は、前作から参戦した場合を除くと『00』『劇場版00』『00V』『AGE』の4作品のみ。また、『SEED』のラウや『鉄血のオルフェンズ』の昭弘など稼働中にイラストがアップデートで変更されてる既存機体もいる。 本作では複数の機体に同じパイロットが搭乗している場合は同じパイロットイラストが流用されるようになった。ただし、時系列で容姿や年齢に変化がある場合は別々のイラストが充てられている。ちなみに、パイロットイラストが同じ機体でも覚醒カットインは異なり、「ガンダム・バルバトス」系や「アストレイレッドフレーム」系などはそれぞれ異なる覚醒カットインとなっている場合がある。 また、本作から僚機・敵機が覚醒した際にも覚醒カットインが表示されるようになった(*5)。カットインの大きさでハーフ覚醒かフル覚醒か判別できる。 トレーニングモードの追加 本作からトレーニングモードが追加され、解禁したばかりの新機体、修正を受けた既存機体、初めて使う機体などを実戦前に練習できるようになった。 トレーニング内容も詳細に設定可能で、時間内であれば途中で機体や覚醒を変更でき、敵機、CPUの動き、覚醒ゲージの初期量等も設定可能。与ダメージも表示されるのでコンボダメージの計測もこれまでより遥かに容易に。今まで調査しづらかった赤ロック距離に関しても、新ステージの「農業プラント(*6)」により調査が容易となった。 ちなみに、モバイルサイトで設定すればトレーニングモードで敵機に与えた合計ダメージも表示可能となった。 ただし、トレーニングモードを選べるかどうかはCPU戦同様に店側の筐体設定に依存している。回転率重視の店舗では対戦マッチングまでの待機時間でしか選べない事も少なくないのであしからず。 一部機体・ステージの削除 シリーズの「EXTREAM VS.」移行以来、基本的には増加の一途にあった機体・ステージの両要素だが、本作では一応の新シリーズという事もあってか、いくつか削除されたものがある。 機体の面では「パーフェクトガンダム」とエクストラ機体が全て削除されている。結論から言うと、前者はいわゆる大人の事情(詳細は問題点にて)、後者は『VERSUS』で参戦した機体と共にモバイルサイトの「Gスクラッチ」の景品となった。 対戦ステージも一部削除されているが、元々、本シリーズ共通事項として、対戦では障害物が少なく、地形が平坦で腕が純粋に出やすい「サイド7(*7)」を選ぶのが常習化しており、代替でも「ミンスリー」や「アーモリーワン」くらいしか使われていない為、競技的な面での影響はほとんどない。 ただし、作中の状況を取り込んだ「絶対防衛ライン」などが削除されたことで作品をモチーフにした「お祭りゲー」らしい再現度は低下している。 プラスコインモードの追加 ゲーム開始時に追加で1クレジット(合計2クレ)を支払う事で、各モードの最低プレイ回数に保証を受ける事が出来るという新モード。CPU戦優先ライン同様、店舗側の設定次第では無効化されているので要チェック。 通常、メインとされているオンライン対戦では1敗もしくは10連勝で終了だが、プラスコインモードでは、ソロ出撃なら5戦もしくは3敗、チーム出撃であれば6戦もしくは4敗で終了となる。CPU戦優先ラインでも通常は途中で半強制的にオンライン対戦のマッチ対象になってしまうが、このモードで始めるとマッチ対象から外れたままになり、最後まで完走する事が可能になった。ちなみに、トレーニングモードでは練習できる時間が延長される。 新規筐体への変更 前作でも後期出荷の筐体には追加されていたが、本作では正式にゲームパッドとイヤホンジャック、USBによる携帯充電機能が追加された。 操作はパッドとレバーのどちらでも操作可能。パッドに関してはモバイルサイトでキーコンフィグの変更が可能。 その他、ゲーム中の状況に応じて点灯する本体照明演出の追加や、ライブモニターも新規に変更。こちらは操作が上下左右の十字ボタンとなり、より扱いやすくなった。 モバイルサイトの機能拡張 称号に付ける「称号オーナメント」といったアクセサリーやプレイヤー・バトルナビ、通信で使えるスタンプ通信、リワードと呼ばれるプレイミッション、機体ミッションや有料会員限定のデイリーミッションの追加も行われた。 ランキングでは全機体の使用率・勝率が見えるようになっており、有料会員限定だが日毎・店舗毎の勝率・スコア・覚醒タイミング、自分の使った機体の使用詳細も確認できるようになった。 有料会員が期限切れになった際、今まではカスタマイズ項目が全リセットされていたが、無料でも設定できる部分に関してはそのまま残るように仕様変更もされている その他変更点 対戦前に覚醒を変更することが可能になった。機能の解禁は階級が伍長に上がってからだが、対戦カードが判明した後に戦術を調整できるようになった事で、いわゆる「事故」を減らせる。 僚機の耐久値に加え、覚醒ゲージが見えるようになり、僚機が覚醒を使えるかどうか判断しやすくなった。 ダメージ計算式や一部の挙動など、基本システムにも細かい変更が多数入った。 全体的に『VERSUS』に準拠したような変更が多く、射撃武装への一律キャンセル補正が導入された他、前作で猛威を振るった変形中の移動撃ち可能な照射ビームの発生に若干のウェイトタイムが設けられた。 また、ダウン値が一律に調整されたためキャンセルルートを用いて弾幕を構築する機体にはかなりの痛手となっている。 CPU戦が従来の「ブランチバトル」から「トライアドバトル」に変更された。 「トライアド(三つ組)」の名の通り、3戦で1セットの「ステージ」を三回選んで計9戦の勝利を目指すシステム。また、新規ボス機体も追加されている。 鉄血からは大型モビルスーツ「グレイス・アイン」がボス機体の一角として登場。後のアップデートでオリジナルの新ラスボス「ガルヴァリア」が登場している。 ゲームグラフィックが1080pでの出力に対応し、アセットが新規造形され、ようやく発売時の最新コンシューマゲーム機と同じ解像度に追いついた。 この変更に合わせて手が入った部分もあり、「プロヴィデンスガンダム」の様にようやく「らしい」シュッとした体型を取り戻した機体や、エフェクトの新造で迫力のある攻撃造形の機体も増えた。 ステージも美麗。 先述の通りステージの数は減少したものの、地球光や核パルス・エンジンの煌きが印象に残るアクシズや雄大な景色のクリュセ農業プラントなど原作を彷彿とさせる新ステージのビジュアルは評価が高い。 戦闘時のBGMが「使用している機体のBGM」のみとなった これまた「VERSUS」から受け継がれた仕様。前作までは「戦闘に参加している機体」のBGMからランダムに選ばれていた。 ただ、この変更により「いろんなBGMを聴きたい」という人にはやや残念な要素となっている。なお、有料会員限定のモバイルサイトでのBGM設定は今まで通り可能である。 階級制度の変更 以前は階級変化が近づくと、プレートが光ったり、昇格(降格)間近という表記が出る程度で具体的な状況は不明だったが、階級の変動具合がゲージによりわかりやすくなった。 連勝・連敗のゲージ変動補正が強く、自分と相手の階級差が大きければ大きい程ゲージの変動量が多くなる仕様だったが、アップデートで自分より低い階級の相手に勝った時のゲージの増え幅が上がった。 初期はおおよそ勝率5割を超える程度で昇級する形だったが、アップデートによって昇格基準は引き下げられた。 評価点 全体的に良好な追加要素 本作で新たに追加された要素については概ね好評。ゲーム内機能はもちろん、ハード面での追加も家庭版MBONとの相乗が見込まれる。 特にプラスコインモードの実装によって「1クレ投入からものの2分少々で終了」という悲しい事態が減ることになったのは歓迎されている。対戦では基本的に安定して6割程度勝てる猛者でもなければプラスコインを使用した方がお得に遊べる。3敗保証もある為、新規機体等も使いやすくなった。 加えて、ここ数作は貸し切りにでもしない限りほぼお飾りモードと化していたCPU戦を集中して行える点も嬉しい。初心者や下手な人向けの救済機能に留まらない機能となっている。 トレーニングモードもこれまでより格段に自由度が上がった他、プラスコイン対応と至れり尽くせりであり、初心者の慣らしや上級者の検証など、幅広い層が恩恵を受けることができるようになった。 ダウン値や補正の表示も欲しいという声もあるが、そこまでくると専門的になってややこしくなる側面もあるので、丁度いい塩梅なのかもしれない。 ゲームパッドに対応したのも大きい。これまでもゲームパッドの追加を望む要望はあり、今回ついに実現した。 同時押しをワンプッシュで出せたり、トリガーを利用できたり、方向入力も手首の運動が不要のデジタル入力が可能など独特の強みがある。現在では家庭版MBONからの相互移行が楽になるという利点も。ただし、初期設定は連ジ時代を踏襲した古い操作形態で、現在のゲームシステムでは非常に操作しにくい為、モバイルサイトから各自キーアサインを行うことがほぼ必須である。 後に公式のインタビューで使用率は公式の想定を上回る5%程だったと公開された。それなりにパッド使用者の取り込みには成功していたようである。 機体周りの評価点 前作同様、新規参戦機体は新しい作品からの参戦がメイン。稼働後もタイムリーな機体が随時追加されていった。 ビルドシリーズからは『ビルドファイターズ トライ』から「トライバーニングガンダム」が稼働と同時に参戦。更にアップデートで「ライトニングガンダムフルバーニアン」「スターウイニングガンダム」がトライバーニングのアシストを経てプレイアブルとして参戦、新作「ダイバーズ」より「ダブルオーダイバーエース」も登場した。 併せて新作アニメ「機動戦士ガンダムNT」より「ナラティブガンダム」「シナンジュ・スタイン」が登場。後者は本家とも呼べるシナンジュが無印時代に参戦しているが、コンパチではなく完全新規機体となっている。 既存作品からも色々と追加されており、稼働時点で「ガンダム・バルバトスルプスレクス(鉄血)」「ガンダムAGE-1 フルグランサ(AGE)」「モンテーロ(Gレコ)」「ザクアメイジング(ビルドファイターズ)」が追加。以降もアップデートで「ガンダム・キマリスヴィダール(鉄血)」や「フォーンファルシア(AGE)」「ガンダムX魔王(ビルドファイターズ)」「ヤークトアルケー(00V)」等が順次追加されている。 更にSDガンダム30周年記念として「騎士ガンダム(*8)」もサプライズ参戦した。 代わりに主にSEED以前の比較的古い作品の機体は『VERSUS』で新規機体が大量参戦した事もありエクストラ機体での追加がメインとなっている。 一応稼働と同時に「ガンダムマックスター(Gガン)」も増えてはいるほか、アップデートで久々にガンダムXからの新規追加機体として「ベルティゴ」(*9)、ガンダムZZから「ドーベン・ウルフ」が参戦している。 『VERSUS』からエクストラ機体として数機が移植。「SEED」からは「イージスガンダム」、「00」からは「ガンダムヴァーチェ(ナドレ)」「ガンダムキュリオス」が登場。更に『ミッシングリンク』より「ペイルライダー」が主人公機を差し置いて参戦した。 上方修正が効果を発揮するようになった。 稼働時の大幅修正に加え、アップデートによって強化された機体の活躍も目立つようになった。前作『MBON』では、下方修正中心の「後向き」な調整に、上方修正の項目・伸びの少なさから期待値が低かった。その反省が活きたか、今作は全体勝率という形で反映されている。 その理由として一番に「強化項目が明らかに増加した」点がある。強化内容自体はスローにしてようやくわかるレベルのものも多いが、これにより「第一線で戦えるorトップクラス行き」になったパターンも増えた。 これまでのシリーズで部分的、あるいは単作で強かった要素を集約させて強化を図る機体も見られており、そうした機体の多くがシリーズ史上最強の状態という評価を受けている。 無論、強化に強化で対応する姿勢は後述する問題点にも繋がっているが、愛着を持って使ってきた機体が強くなっていくのは使い手としては決して悪い気はしないものである。 空気扱いされていた1500・2000コストも結構な強化で十分戦える性能に強化されている。 2019年5月の修正で、新規機体追加の代わりに既存機体6機に上方修正と共に新規武装の追加が行われた。 『EXTREME VS.』以来、アップデートによる機体修正は性能の調整を基本としており、武装面の根本的な劣位で見直しが望まれる機体は新作への移行まで苦戦を強いられていたのが慣例。 以前も稼働中に完全新規のアクションが追加された例はあったが、商業連携を意識したサプライズ追加か既存武装の流用が主で、通常の強化調整として武装が追加された事は驚きを持ってプレイヤーに受け入れられた。 中でも「ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)」はVSシリーズでは初となる稼働中にアップデートで武装が復活・追加されることとなった。 ただし、対象となった機体には元々本作稼働時に十分な追加変更を受けた「Hi-νガンダム」「ガンダムエクシア」が入っていたことから、より優先すべき弱機体を差し置いた点に若干の論争を招いた。 この武装追加を新たな調整手法として、愛機の強化に一縷の望みをかけるプレイヤーも少なくなかったが、稼働中にこの施策が行われたのは結局この一回のみに終わってしまった。 さらに対象となったのが主人公機かライバル機かという作品的にも主要機体のみとなっている。 また、下方修正も実施されており、前作と比べて全能機体と揶揄される機体は軒並み調整が施されている。 下記のように対策を組むのが難しいとはいえ、前作のリボーンズガンダムレベルで他の3000が太刀打ちしづらいレベルの機体はしっかり調整が入った。 前作のリボーンズガンダムはインフレ環境にある本作にそのまま出してもトップを張れるレベルのぶっ壊れという声も多い程にイカレた性能(*10)だった。しかし本作では同レベルの機体に関しては一通りメスが入っており、3000のガチの選択肢自体は頂点に限れば前作よりも広い部類。 最終的にトップメタと言われたウイングゼロだけは弱体化を免れたが、前作のリボーンズガンダムに比べればある程度欠点ははっきりしており、なんでもできるレベルで強いということはない。 最終的なバランスとしては前作に遠く及ばないが、3000で環境を張れる機体は目に見えて増加している。 かくいうMBONは良調整とは言われるものの、結局リボーンズが明らかに目立って「全能機体」と呼ばれるレベルだったため、本作中期時代の問題を抱えていた。 本作は一部の機体のタッグが目立つとはいえ、最終的にはそれなりに機体選択に多彩さが求められるようになった。この点は明確に前作よりは進歩した点であろう。 システム周りの評価点 M覚・L覚という機動力重視・サポート重視というコンセプトの覚醒の追加は、一部既存覚醒と相性が悪かった機体とも相性が良い例もあり、それの存在自体は好意的に受け止められている。 ただし、後述のようにバランス調整ミスの問題もあり、本当に評価されるようになるのは次回作で再び全体的なバランスを見直されてから、という声もある。 前作で不遇と言われていたコスト1500・2000にも手が加わっており、前作に比べると全体的に扱いが良くなった。 コスト2000は一律耐久値増加とL覚醒の追加によって、高コストの覚醒回数増加に大きく貢献できるように。コスト1500は本作移行時の変更、新規実装、上方修正等で評価が上がっていった。 特にコスト1500は「G-ルシファー」「ガンキャノン」「ザクII(ドアン)」等の追加機体(*11)含め強いところは強いが弱い部分はしっかり弱いという、低コストらしい職人気質な形で実装されており好評。 アップデートによる上方修正では月に1機程度と数は少ないものの少しずつ改善されていき、さらに2019年12月のアップデートで1500全体の強化も実施。「赤ロック延長のみ」、「耐久力上方のみ」、「赤ロック延長&耐久力上方」の3パターンで、あまり機体毎の状況を考慮されていない雑な上方とも言われているが、雑だからこそ1500全体が底上げされたという面で評価されている。 これらにより、どうにも不遇だった「ヅダ」や「ティエレン」他も個別調整や全体調整で評価が上昇。全体的に使用率が低い為に高使用率機体ほどの参考にはならないものの、全体勝率が50%を超える機体が1500コストの半数以上、50%近くまで含めれば、ほとんどの機体が含まれる状況となった。 ただし、結構な上方を貰っても元が弱すぎて全然足りてない「カプル」や「Ez-8」、おしおきされたまま15全体調整以外放置された「リ・ガズィ」等も残っている為、これらも含めての調整継続は期待されている。また、覚醒面での問題や選択幅については下記のように問題が発生している面もあり、それを解消しても3000インフレによる厳しい環境に晒されていることは否めない。そういった事情から、固定での上位マッチではやはり出番のない状況が続いている。 キャラ間の掛け合いの増加 『ネクスト』の時には豊富だった、「同作品の機体・パイロット」や、「他作品だが機体や人物像の類似点」で「そのキャラクターが反応しそうな対象」に対する「そのキャラらしいリアクション」が増加。『EXVSFB』以降の過去作で追加されてきたものも全て数えると中々に膨大なパターンが存在する。 例を挙げると、「00」二期以降で別人となったロックオンや敵であるはずのピーリスと共闘するアレルヤへ疑いの眼差しを向ける一期のティエリアや、ガンダムX魔王に反応するカリス、Ex-Sに反応するマオなど。 従来は、収録時期が被ったキャラ同士を強引にライバル化させて特殊演出を増やす(*12)という手法が取られていた(三日月とクリムなど、今作でもその傾向は如実にある)。 その一方で本来そのキャラが自然に反応しそうな対象へ「会話」どころか「リアクション」すら存在しないということがあり、「他作品のマリーダやヒイロには異常に興味を示すくせに、原作で散々対峙したティエリアやアレルヤには会敵した時ですら無反応なリボンズ」のようにとてつもなくアンバランスなことが起きていたため、批判の対象だった。 『連合VSZAFTII』以来、12年ぶりに覚醒時に特定対象をロックすることでの特殊パターンが復活。『ネクスト』での勝利時カットインを含めても実に9年ぶりである。キラとアスランなどお馴染みのものから、アムロVSシャア、ガエリオとマクギリス、ピーリスを追い詰めるハレルヤなど新規まで内容は豊富である。 その他の評価点 モバイルサイトで全機の総合データが見られるようになった。 今までは使用率上位の一部機体までしかデータが見れなかったのだが、そのせいで一部の機体ばかりしかデータが見れず、特に1500コスト等はほぼデータが見られない状況が続いていた(*13)。これが全機見られるようになったことで、上方・下方修正の結果も目に見えてわかりやすくなり、トップ環境変化の他機体への影響等も見えるようになった。 階級の連勝・連敗補正 この点については、上級者のタイトル移行時や、サブカによる狩り等で連勝するような人はすぐ昇級し、分不相応な階級に上がった場合にはすぐ降格するようになった為、適正な階級に行きやすくなった。 現在は数さえやれば階級が誰でも上がれるような調整になってしまい、稼働中盤では勝率が55%ほど無いと厳しかった少佐(通称銀プレ)が勝率35%程度でも、お金を注ぎ込めば昇格できてしまうお情け環境になってしまい、67%ほどなければ厳しかった准将(通称金プレ)ですら、四割プレイヤーが誕生してしまい、階級はもはやお飾りと化している。 (具体的には、敗北してもゲージが下がらずむしろ昇格してしまうという事態に) 大会期間中の追加要素について 下記、ベルティゴの追加はやりすぎた性能での機体追加であり、それ自体は喜ばれていないが、PDF期間中でも環境入り出来る機体の追加をしてくれた姿勢には肯定的な意見もある。 PDF期間中に大会を重視するあまりアプデや機体追加自体を控える、アプデを入れても大会に影響がないようにろくな調整が入らない(=下方修正はまだしも、上方修正は貴重な機会を潰される)といった事には、過去作より主に大会参加をしない一般プレイヤーから不満が出ていた。 賛否両論点 ゲーム全体のインフレ 回避の難しい武装の増加 今作では特に射撃武器の性能のインフレが激しく、全体的にバズーカ、ミサイルなどの「実弾誘導系武装」・「ファンネル系武装」・「一部格闘系アシスト」の性能が強化され、対策を知らないと完全な回避の困難な武装が増えている。直撃を避けてもカス当たりで浮いた状態からのコンボのダメージも伸びやすいものが多い。 「ファンネル系武装」は取り付きと銃口補正が強化され、簡単に言えば出し得化した。これに伴いオールレンジ武器が主力の機体の地位を上げ、強力なファンネル武装を撒ける機体が環境上位となった。 「実弾誘導系武装」は全般的に追従性が強化され、とりわけ「ミサイルを連続or一斉発射する」系統の武装が一気に強力な技に躍進。 特にライトニングの横サブ射撃は「側転しながら発射するため回避・軸合わせを兼ね、ミサイル自体の発射数・火力・誘導・弾速も優秀、当たれば強よろけで追撃が容易、メインキャンセルで落下」というミサイル武装のインフレを象徴するような性能だった。 自由落下や高跳びに追いつくのは当たり前、酷い時は360度曲がって当たったり、並列発射型の場合ステップを踏んでも横に並んでミサイルが飛んでくるため、誘導を切ろうが範囲で引っかかる。 「一部格闘系アシスト」は誘導の強化によって、一般的な軸ずらしでは対応できないほどの追尾性を見せるものが多数出現した。 加えて『GVS』の「シールドガードされても攻撃を出し切る」という仕様を受け継いだせいで、「中~近距離から飛んできた格闘アシストをガードしたらアシストの攻撃で固められ、そのスキに本体に裏回りされて攻撃される」という理不尽なシチュエーションに持ち込まれやすくなってしまった。 上記のような調整の結果、これらを避けるのにコツがいる地走機(MF含む)が全体的に向かい風状態。特にブースト量の関係上、2000コスト・1500コストの地走機は辛い。 ただしこの変更が一概に悪いというわけではなく、今回は攻めゲーとして楽しんでいるプレイヤーもいる。 過去作ではある程度以上上手い人同士ではお互いに撃っても撃っても当たらずに事故当たり待ちでタイムアップという試合も増えていた為、主にそういった試合を嫌う層からはこちらの方が楽しいという声もある。 また、攻めゲー化する事で多少なりとも腕前が上の人にも事故勝ち出来る事も増える為、この点も賛否分かれるところ。 格闘機の武装及び火力インフレ 格闘機は射撃性能を上げて戦えるようにするか、格闘寄りの場合火力をインフレさせるかで二極化した。 本作でも格闘機で環境に食い込んだのはエピオンと新機体のトライバーニングくらいに留まり、本作でも不遇。しかし火力の高さはかなりインフレした。 トライバーニングは中距離以上の射撃性能もそれなりに高く、近距離でも高誘導の火柱を走らせ、異様なほどの判定、SA付き、カット耐性あり、分断も狙えるN特殊格闘は他の同系統の技(フィンガー、掴み系)と比較すると一際目立つ。格闘性能自体も2500とは思えない高性能。 他の格闘機も火力功率でこそ近接寄り汎用機にすら負けるレベルなのは相変わらずで、純格闘機がひしめく『G』は初段性能が未だに低いという憂き目にあったままである。が、最大火力のインフレ自体はかなり凄まじくなっている。 この点については、あまりに法外な火力が出るため、その点で不満が出ることも多い。が、格闘でダメージを稼がないと勝てない機体という事や、それだけの火力を出せる機体は、軒並みカット耐性が著しく低い(*14)という事を考慮するとこれくらいないとバランスを取れないという面もある。 武装自体の質の恒常と強行動の増加 作品を重ねる毎に武装コマンドに「世代の進歩」とでも表現すべき変化が起きており、当然ながら新し目の武装ほど洗練されてメリットが付与されるようになっている。 例えば、キマリスヴィダールはただでさえ持っているだけでその機体の利便性を根本的に変えてしまうほどのジャンプ付き格闘(*15)に更に射撃ガードが付属するなどメリットの上乗せのようなことが起きた。 コマンド単体での質もさることながら、各コマンドのキャンセルルートの自由度も総じて上がっており、いわゆる「自由落下」「クソムーブ」系のルートを持っている機体も『MBON』からさらに増加。 キャンセルの自由度の高い上位機体はこれらを生かして細かく動いたり、着地を誤魔化したりする一方で(*16)、そうしたキャンセルルート・クソムーブを持たない下位~中堅機体との格差を広げてしまっている。 こうしたアクション的な強化と上記のような点のインフレもあり、以前のような「じっくりとした射撃戦で時間をかけて対戦するゲーム」から、「ひっかけやすい武装でひっかけて、そこからの大ダメージを狙う」ゲームになった。この調整方針には賛否両論ある。 細密な駆け引きを好むプレイヤーからは不評となっているが、攻めゲーが好きな人間は気にせず楽しんでいるという状況である。 コマンド数の格差 インフレの一環で所持武装も増え、レバー入れ+ボタン同時押しなどコマンド数は全体的に増え、一部のコマンド数が少ない機体との武装数の格差も増えた。 相変わらず低コストはコマンド数が少ないが、2000コスト内でも格差は大きい。大型アプデで新技追加を多く受けた初代や、前作と今作で大量の新アクションを貰ったエクシアは、2000らしからぬレベルでコマンドの空白が埋まったことでかなり使いやすくなっている。 ただし細かいコマンドの増加は出来る事が増える一方、入力ミスによる暴発も増える為、「いざという時に起きる事故を考えると●●はいらない」と言われる事も多い。慣れで減らせるとはいえ、起きる時は起きるので良いことばかりではない。 とはいえこれらが前作・本作において急激なインフレにある程度ついて行ける一つの手段ではあるため、やはりコマンドが少なめ(空いている)の機体の使い手や、原作的に未実装な武装の追加のための手段として、求める声は決して少なくない。 防御面のインフレ 武装の全体的なインフレを受け防御面もインフレしている。 例えば弾の管理や攻撃の大味さに難のあった「ガナーザクウォーリア」や「エクセリア」等が、弾が切れやすいという弱点が本作でほぼ克服され、単純に低リスクで強みを押し付けやすい後衛機へと大躍進し、使用率も安定感も高くなったり、新規追加のナラティブが一方通行換装でありそれぞれの形態が苦手分野を持つが、それを補える武装がちゃんと存在して汎用性が高すぎる等。 その最たる例が射撃機の持つ自衛格闘で、性能がとにかく高く攻めにも使いやすい問題児が多い。「大きなリスクを持って射撃迎撃に読み勝ち、攻めを通してきた格闘機を、同じ土俵に立って簡単に追い返すような調整はやりすぎ」という声は少なくない。 ただしこれらの強化がなければ武装のインフレについていけず、過去作以上に辛い状況になっていたのはたしかであり、実際、本作でそういう状況に陥った機体も多い。 それでも弱点のない機体が増えた事で、機体対策が難しくなった点には非難の声もある。攻撃側のそれを問題視するならばインフレ側の是正の方が先なのが道理で、それで圧倒的に救われる機体も多くなるのは明白である。 バランス調整 アップデート内容についての弊害 下方修正の遅さと思い切りの悪さ 前作の好評を受けてか下方修正の方針は前作と同様「少しずつ、下方不足の機体は何度かに分けて」という形式。ただし、これが一部強機体のやりすぎ環境と合わさった事で、いつまで経っても一部の強機体は弱体化されない環境が続いた。さらに上方修正でそこに割り込む機体もおり、環境が落ち着くのが毎度遅れていった。 順々に下方が入り少しずつ落ち着きはしたが、結局半年も環境トップに居続けた機体もおり、上方だけでなく下方も一回での修正機体を増やすスピードアップを望む声は多かった。 一方で、過去の作品では「一気に性能を下方修正されてまったく使い物にならなくなる」過剰な下方修正も見られており、そのまま再度の上方もなく放置されたことから、それらの再現を恐れるプレイヤーも存在する。 とはいえ下記のように元環境機を再度上方することで生まれた不満も存在するため、この点は一筋縄ではいかない問題ではある。 「ゆっくりとではあるが、致命的な変更を避けつつ少しずつバランスが改善される」というメリットとデメリットが併存した方針だといえる。 最大の問題は下方により環境の改善こそ見えるが、一回のアップデート対象数がキャラ数に反して少ない。時には下方ゼロの月や、まったく追加・調整のない月も多く、作業量を考えると慮れる部分は多いが、それを考慮しても流石にスローペースさが目立つ。これに加えて環境下位・底辺とされる機体の救済も遅れており、悲喜こもごもである。 いわゆる「おしおき」修正の是非 今作でも前作での強機体の下方調整(通称「おしおき」)はいつも通り強めに下方修正が入れられている。 特に目立つのが、2500で前作を席巻した、試作3号機・ダークハウンド・アルケー・ストライクノワール・クロスボーンガンダムX1改・G-セルフの6機(*17)。3000ではホットスクランブル・ハルートが顕著な例。 こういった調整だが純粋に非難されているというわけではなく、「常連機体の使用率を下げ、毎作似たような機体が勝ち続ける事態の緩和・回避」という面から好意的に取っている人もいる。 前作強機体については悪印象が強く残っており、新作なのに同じ面子が揃ってしまうと悪印象を引きずってしまうという面があるのである。実際本作でも、おしおきされず環境に残った百式は批判を浴びている(*18)。 おしおきを受けた機体も少しずつではあるが上方修正を受けており、「ダークハウンド」や「リボーンズガンダム」は今作中に使いこなせば環境に食い込めるレベルまで上方を受けたものの、一度使用者が減った事もあり、上方後も過去作程には使用されていない。 ゲームプレイ全般 昇級ラインについて 初期はその階級での勝率が5割くらいはないと昇格できないようになっていた。(正確には5割を少し切る位にラインがあり、プレイ回数をひたすら重ねれば5割を切っても昇格していた。) 良い面としては、昇級に行き詰まった際に5割近くになる、つまり適正階級で止まる事になる為、以前のように負け越す階級に居座る事はなくなった。 一方で、昇級ラインが厳しくなり、低階級に大半のプレイヤーが固まりすぎる事態に陥った。 階級制度に修正が入る際には公式で現状の各階級の割合が発表されたのだが、19年2月の時点で、少尉以下が9割というとんでもなく偏った階級状況になっていた。その為、プレイヤーの割り振りという意味では階級制度が全く機能しておらず、少尉帯(特に准尉・少尉1)は酷い混戦、中尉以上は人不足で格差マッチ多発という状況になっている。 後に昇級ラインが緩くなるアップデートが行われた他、19年4月にも再度階級制度に調整が入り、敗北時のゲージ減少が減る等、少しずつ調整はされている。 一部階級に人が固まっている点についても、人数が多い階級では階級の★の数まで絞ってマッチングを分ける事で対応が行われた。全体の階級の推移に合わせて、マッチング対象については年に数回程度調整が行われている。 さらに絞ったマッチングを望む声もあるが、人が少ない時間などでは主に上級者のマッチング対象が足りずに下位階級が混ざる事も起きやすい為、あまり条件を絞りすぎるのも難しいものと思われる。 マッチングの仕様 シャッフル対戦では自分の階級を基準にマッチングする相手が選出されるが、完全な足切りラインは存在せず、時間帯や自分の勝率によっては一人だけ違う階級が混ざる事も割と起こっている。 公式で発表があったわけではないが、ユーザー間では対戦で連勝したり勝率が高いと上位階級とマッチしやすく、逆に連敗したり勝率が低いと下位階級のマッチに混ぜられるようになっていると言われている。 主にこのマッチ仕様の影響を受けるのがサブカ狩り(狩り続けて勝率が高くなり上級マッチに行く)、養殖(後述)のシャッフル参加時である為、階級を偽ったプレイヤーへの対策としては受け入れている人も多い。 またそういった問題プレイヤーを除いても、復帰プレイヤーや基礎を覚えるのが早いプレイヤーを上位マッチに、相方運等で上位階級に行ったが適正より上に行ってしまい連敗するプレイヤーを下位に混ぜる等、このマッチが妥当とするプレイヤーもいるが、これでは階級の意味がないという意見もあり、人によって意見の分かれる要素になっている。 固定対戦では自分と僚機の勝率・階級を元にマッチングランクが設定され、このマッチングランクがマッチングの基準となる。D1からS以上とその段階は50段階を超え、階級の変化や勝率の上昇で細かく変動する。 一定のマッチングランク間でのマッチングを優先するシステムは存在するが、C帯B帯なのにAA帯とマッチングしたなど格上マッチングを組まれることもシャッフル同様にある。 勝率以外にも階級を元にしているためか、片方の階級をサブカ等で低くすればマッチングランクの低い相手とマッチングしやすくなる。これを利用した初心者狩りや階級上げ行為、通称「養殖」が横行している。前作では足切りラインの存在と、タッグ内で一番階級が高いプレイヤーを基準にマッチングするシステムだったので養殖行為が取り沙汰にされることは少なかったが、足切りラインが無く、マッチングランクを基準とする本作では特に問題視されている。 連勝補正の仕様 前作でも存在していた連勝補正は掛かった際の与ダメージ・被ダメージ量への補正がかなり強烈になった。 店内対戦とオンライン対戦とで連勝補正の強さも異なっており、オンライン対戦のほうが強い。 プラスコインの存在もあり、連勝補正は5連勝以降の対戦から入り始める。5~6連勝ならばそこまで影響は出ないが、7連勝以上から連勝補正の存在を実感できる程に補正が入る。9連勝ともなるとオンラインで与ダメージ-17%、被ダメージ+25%の補正が入る。 このため「連勝しないと階級が上がらないのに連勝数を稼ぐのが難しい」「ワンミスが命取りになる戦いを強いられる」とシャッフル勢からは不評だが、固定勢からは「勝ち続けてる上位勢ペアに勝ちを取りやすくなる」とあまり不評を受けていない。 ただしシャッフルでも「それでも連勝するような人はよっぽど腕の差があるので連勝ボーナスでとっとと階級上げていい」と取っている人もいる。 オンライン対戦の通信メッセージの仕様 本作から有料会員登録しない限りオンラインシャッフル対戦時の通信メッセージを一切変更できなくなったほか、ゲームモードや勝敗関係なく対戦終了後は1回しか送れなくなった。主に煽り通信対策が主と思われる。 その結果、特に対戦終了後のメッセージは無設定なら「ありがとうございました」しか送れないため、前作の「助かりました」連打を中心とした通信煽り行為はほぼ無くなった、のだが… 逆に1個しか送信できない事で、いくつかの通信を合わせて(「ごめんなさい」→「助かりました」等)送りたい人は不便になってしまった。また試合終了間際の通信のつもりが試合が終わってしまい終了後通信になった場合など、送り間違えた場合にもどうしようもない。 非常に稀有な例だが、勝っても負けても送れるメッセージは同じ1個だけなので、謝罪系の通信をセットしていると「負けた時の言い訳を用意している」と解釈される事も…。 有料会員なら今までどおり設定できる。こちらは対戦中は無設定以外で「了解です」を送る手段が無いが、対戦終了後の通信は前作にあった「助かりました」「次もよろしく」が消えたものの、「粘り勝ちですね」「いい試合でした」「SDザクレロのスタンプ(*19)」等を設定して送る煽り行為が新たに出現している。 更に、明らかに不要な場面で「了解です」を連打して煽るというケースが蔓延しており、他意はなくとも「了解です」のメッセージそれ自体が煽りに見えてしまうという問題が発生している。 対戦終了後の煽りメッセージの問題については「何を作ってもどれかが煽りに使われるのでいっそ「ありがとうございました」以外送れないようにしていい」という意見から、「(通常の意図で送る意味で)色々メッセージは使えた方が良い」という意見まであり、煽りの問題解決を優先するか、利便性を優先するかで過去作から続いて意見が分かれている。 プラスコインモードの弊害 最短のプレイ時間は延びている為、混雑している場合にはなかなか順番が回ってこない場合がある。 それもあってかそれなりに混雑するゲーセンではプラスコインを導入していない店もあり、プレイヤー毎のモード格差の原因にもなっている。 もっとも、1クレであってもCPU戦優先ラインを選ばれてしまえば回転率は悪化するため、別にプラスコインモードだけが回転率を阻害しているわけではない。実際、向上心のある初級者や中級者にとっては大きな救いになっており、プレイ人口がある程度安定する店が増えたのも確か。 バグ対応について 稼働数か月後「ゲドラフ」にマップの天井を抜けてマップの外に抜けられてしまうバグが発見された。翌日に使用禁止のアップデートが入り、次のアップデートタイミングである10日後にバグ修正して復帰となった。 過去にこういったバグが発見された際には次回のアップデートまで放置されて被害を広げてしまっていた為、即使用禁止にして被害を止めた対応の早さを評価する声もある。 ただ、バグなしで使用していたプレイヤーにしてみれば10日間も使用できなくなった事に不満の声も上がった。他のアップデートとまとめるのではなく、先行して早期に復帰されていればもう少し不満の声も減ったと思われる。 キャラゲー的な賛否 ガンプラ作品の本格参戦 殺し合いをしている作品群にガンプラというおもちゃを使ったバトルをしているキャラが混ざる事には前作時点から否定意見もあり、特に今作で追加が本格的になった事や、(主に『トライ』の3機が)性能面で悪目立ち(*20)した事もあって、「またプラモ(ガンプラ)か」「ガンプラは全部消せ」等の過激な意見まで出るようになってしまった。 もちろん否定意見ばかりではなく、ガンダム系列の一作品として最近のアニメからキャラや機体が増える事に肯定的な意見も多い。 単純に対戦ゲームとしてみた場合、ガンプラの自由さから来る特徴的な武装の多さは目新しい要素が多く、使っていて楽しい武装になっている。 一方で、原作の自由な設定を忠実に再現したのが本作の武装インフレの一因になったとも言われている。 上記の他にも、ガンプラ題材という作品の都合上、「元となるガンダム作品の機体を下地にした機体」にならざるを得ず、その元となった機体の扱いが良くない場合には不満が出る原因となっている。 主人公機なのにコンパチエクストラ扱いな「ガンダムX」(「ガンダムX魔王」が参戦)や、いまだに参戦しないままの「ウイングガンダム」(「ウイングガンダムフェニーチェ」が参戦)等は槍玉にあがりやすい。 モビルスーツではなく「生物」であり、「魔法」を使う設定の騎士ガンダムに対しても同様の評価がある。ただしこちらは一応本物の戦士なのでSDという出典の違いがよく言われる。 新作に偏り気味な追加参戦機体 新規追加作品である以上作品単位で見れば機体数が少ない為、そういった作品に追加機体も多くなるのは自然ではある。 公式で「偏らないようにしている」というインタビューがあった為に、「そのわりに新規に偏ってる」と言われる事も多い。一応実装状況からして恐らく「既存作品増加での偏り、新規作品の少なさによる偏りを避ける」という事と思われるが、それを加味しても実態と一部噛み合っていないと言われている。 シリーズの初期は実装数そのものが少なく、多少の偏りはあれどある程度は満遍なく追加される傾向にあった。ただその結果、いつまで経っても新規作品は主人公機しかおらず「新作アニメで話題を集めるべきなのに新作どころか旧作になったアニメの機体すらまともにいない」という事が続いていた。 放送中作品はガンダムVSガンダムのエクシアのように色々問題も起きやすいが、放送終了して時間が経ってもろくに参戦できていないような事もよく起きていた。 新規作品にも機体が増えやすく他作品と同程度に機体が増えている事は作品ファンから喜ばれている。ただし多数の作品を集めたキャラゲーである以上、キリのない話題ながらどうしても追加が一部に偏る事には否定的な意見も出やすい。 既存作品への追加に関しては既に機体が多い作品にも少しずつ増えており、これも賛否が割れている。 特に『SEED』や『00』等、機体数が多いのに増えている作品はEX込みでも露骨な優遇と言われがち。さらに『00』はMSVも含めると大規模で、映像作品の主要ガンダムに限っても未参戦はセラフィムのみである。 『G』や『W』のように同じくあと少しで主要機が揃う作品や、TV作品なのに機体数が明らかに少ない『V』や『X』などは原作ファンから不満が出やすい。 特に『00』とは逆にEX機が消え集結が破綻した『W』、シリーズ通して蚊帳の外に置かれ気味な『V』などは不満も多い。『G』や『X』なども本作でやっと1機ずつ増えたとはいえ、『X』はそれを考慮しても機体数が明らかに少なく、不遇寄りの扱いのままである。 『ブルーディスティニー』など、後期主役機&ライバル機不在で番号機が集結しないまま放置されている作品なども突っ込まれやすい(『クロスボーン』や『0083』は揃っているため)。 ただ『IGLOO』や『ポケ戦』のように、元々プレイアブル化できる主要機体が少ない場合もあり、それらの作品は仕方ない物として他作品のように言われる事はあまりない。無理に出しても『VERSUS』で突っ込まれた個性の薄い機体で溢れるという懸念もある。 プル・プルツーの声優変更 本作では長年ライブラリ出演で賄ってきた二人の声が変更された。鬼籍に入った声優の代役が充てられるのは仕方ない事ではあるし、変えない事でボイスに変更や追加がない事も問題視されていたので、これ自体は自然な流れではある。 とはいえ、これ以外の既存キャラはライブラリのまま続投しており、そもそもが既存機体はあまり台詞の変更や追加の措置を施されないので、いっそライブラリのまま元の声優の声を聴きたかったと惜しむ声は決して少なくない(*21)。 もちろん変更のおかげで追加や変更が効きやすくなる事や、早めに代役を立てる事で他ゲーム含めキャラを使いやすくなる利点もあるのだが、ノリスのように代えがあまりにも効きづらいキャラもいる。「本作が唯一聞ける作品だったのに」と惜しむ声も多い。 パイロット画像の変更と統一 『VERSUS』からパイロット画像が輸入されたことで、一部の作品は前作に比べて原作の絵柄から遠ざかった者や、若干ビジュアルが悪化している者もいる。 この画像統一による弊害を受けた代表的な例は『SEED ASTRAY』のロウ・ギュール。前作ではロウの絵柄がときた洸一版(レッドフレーム)、戸田泰成版(レッドドラゴン)、OVA版(改)と分かれることで各作品のファンにも配慮されていたために、統一されたことが惜しまれる。しかも新しいロウの絵柄はどの作品のそれにも属さない中途半端なもので、他の同作のキャラと比べ(他はときた版寄り)、やや浮いており、評価は低い。 『VERSUS』でもそうだが、本作でもクロスボーン版のザビーネなどは原作に比べてややゴツく描かれており、前作までいろんな意味で愛されていた覚醒カットインの狂気度も薄れてしまっている。 『VERSUS』における問題でもあるが、ビジュアルが良化したキャラもいるとはいえ、これらの変更は賛否あれ概ね評価が高いとは言い難い。 BGM関連 前作の時点でもBGMの出典の食い違いがあった(*22)のだが、今作でもそれがいささか見受けられる。 具体的には、『W Endless Waltz』の曲である「Enforcement Rush」が『W』のトールギスⅡ、エピオンのBGMになっていたり(*23)、『AGE』アセム編の曲であるはずの「sharp ♯」がフリット編の機体であるAGE-1、ファルシアのBGMとなっている、といった具合。特に後者は原作通りAGE-2、ゼイドラに充ててほしかったとの声も。 「キラ、その心のままに」が『FB』のような短いループになってしまっているというやや残念な点も。 問題点 ゲームバランスの問題 機体追加でバランスブレイカーが登場し環境を席巻することが相次いだ。 稼働時に追加された「ガンダムAGE-1 フルグランサ」、後に追加された「ガンダム・キマリスヴィダール」「ライトニングガンダムフルバーニアン」、「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」等、使用率も勝率も一際目立った結果、当然の事ながら下方修正を受けた機体が多い。こういった事が続いた為、新規機体が発表される度にまた環境が壊れるのではないかと不安視され続けた。どの機体も下方を受けてある程度は落ち着いた為、性能の詳細は改善された問題点の項目を参照。 その中でも特筆すべきは「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」である。 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は解禁初日に全体使用率30.2%(2500コスト内だけなら59.6%)全体勝率53.5%(今までは高くても使用率16~17%程度で、これだけの使用率では十分高い全体勝率)という歴代でもトップクラスのデータを叩き出した。その結果、追加一週間後に緊急下方修正という、稼働後のものとしては歴代最速の下方修正まで行われた。今までの最速は先行解禁から2週間ほど後の本解禁時に下方修正された「ガンダムサバーニャ」で、これですら例外的な早さ。 「騎士ガンダム」は当初こそ勝率があまり伸びなかったために微妙あるいは弱いという扱いだった(*24)が、立ち回りの研究が進み、本来のポテンシャルが周知されるとトップクラスの勝率で安定するようになった。その性能から公式大会でも飛び抜けた使用率を誇り、全国大会の決勝ではほとんどのチームに騎士ガンダムがいる「騎士ガンダムの横にどの3000コストを置くか」という状況にまでなっていた。 「ベルティゴ」は最盛期は全体勝率55.6%を記録する(*25)ほどの壊れっぷりを見せ、これまたライトニングと同じく追加一週間後に緊急下方修正(*26)を受けた。3ショタの4人目。これだけでも十分な問題だが、プレミアムドッグファイト予選の真っ最中の追加であり、店舗によっては修正前に直撃した場所もある。決勝前に修正されたとはいえ、大会中に何をやっているんだとプレイヤーからは呆れられた。 これらの機体は大半が調整で下方されたものの、現状は下方とまでは行っていない「スターウイニングガンダム」や下方修正を受けてまだ不足と言わざるを得ない「ヤークトアルケー」等、更に下方が必要と言われている機体も残っている。 新機体が強くないと注目度が低く、インカムにも影響してしまうためニューフェイスが強めに調整されるのは仕方がないことではあるが、どうみても一部はやり過ぎである。 一方でダメすぎる性能の新規機体も存在する 「アッガイ(ダリル搭乗)」は総合勝率31.4%というどうしようもない性能で実装された挙句、後の強化で地走をやめて通常ブースト化するという、コンセプト段階での調整ミスを認める事態に陥った。弱いまま放置されなかっただけマシではあったが、2度の強化を経て環境に引っかかるレベルまで評価が上がり、その上通常ブースト化でスローネドライの存在意義を希薄にする結果となったため、必ずしも全てが良い方向に向かったとは言い難い。 強すぎたために削除という形式ではあるが、『GVS』からエクストラとして追加された「ガンダムヴァーチェ」も、下方修正の際に「ヴァーチェでいる間の防御補正が消される」という当初の機体コンセプトから少し外れた調整をなされている。 評価点からは一転、既存機体の上方もやり過ぎた機体が複数出ている。 主にやり玉にあがるのが稼働時の調整で行き過ぎた強化を貰った「トールギスIII」(*27)「メッサーラ」(*28)「ダブルオーガンダム」(*29)、上方修正後、結局下方修正もされた「パーフェクトストライクガンダム」(*30)「フォビドゥンガンダム」(*31)「Hi-νガンダム」(*32)等である。 長期間トップに居続けた「トールギスIII」や「メッサーラ」(どちらも計3回の下方を受けてやっと最上位から陥落した)、「Hi-νガンダム」(19年5月に強化され19年12月に一度下方を受けたものの20年8月に再下方を受けるまでトップに居続けた。(*33))、「フォビドゥンガンダム」(19年9月に強化を受けて以降、その後2度の下方を受けながらも最後まで2000最強の座から降りることはなかった)等は下方の物足りなさ・遅さの問題が特に目立った。 特にフォビドゥンは2度目の下方修正タイミングで結果的に上方修正となる調整を入れてしまった(*34)ことで「強い機体なのにさらに強化された」とエクバ2の調整の杜撰さを象徴する出来事として悪目立ちしてしまった。 強化調整で評価を上げる機体が多いとはいえ、調整不足・ベクトルを見誤ったなどの理由から失敗しえいる機体もいる。 「調整項目は多いが結局あまり強化されていない」「かなりの強化自体はされたが元が弱すぎて全然足りない」「仕様に大きくメスが入ったが結局強くはなってない」等の理由がある。 これらの機体は再強化が望まれているが、強くしすぎて再度下方を入れたり、メスすら入っていない機体も多いため、なかなかそこまで行き届いていないのが現状である。 既存機体は稼働時の変更の当たり外れが激しく、特に外れ調整を受けた機体には不満が出ている 『MBON』の時点でパッとしない評価だったにもかかわらず、『MBON』から大きな変化がなく相対的に弱体化してしまったエクストリームガンダム3種(*35)や「ガンダムAGE-3(*36)」「ガンダムMK-II」「ハンブラビ」など陽の当たらない機体も多い。何故か前作のチャージショット(石破ラブラブ天驚拳)を削除され、かつ代替となる武装を与えられなかった「ライジングガンダム」や、前作でごくごく一部の職人が目立っていただけなのに全武装を弱体化されてしまった「ゲドラフ」など理解に苦しむ調整も。 ライジング、ゼノン、ハンブラビ、ゲドラフは後に上方修正されたが、ゼノンに関しては上方後も微妙な勝率が続いている。 「デルタプラス」や「ヤクト・ドーガ」など、運営の意図としては強化のつもりが逆に弱体化してしまった機体や、前作での有用な武装がパッとしない新武器に入れ替わってしまった「アカツキ」など、新武器が仇となり評価を落とした機体もチラホラ(ヤクト・ドーガとアカツキは後に上方修正)。 アシスト機体の変更で結果的に弱くなってしまった機体もいる。ヴィクトリーガンダム(ゾロアット→ガンイージ)エクシア(GNアームズ分離攻撃→ヴァーチェ。これは後に強化された)、デルタプラス(リゼル→ジェスタ)など。 また、そもそも使い勝手が変わるほどの最近の武装を貰えず、時代遅れになっている機体も存在する。 劣化機と成り果てたとして代表的な機体としては、スローネドライ(*37)、V2ガンダム(*38)、ハイペリオン(*39)、サザビー(*40)ら4機は特に不遇の代表格とされる。 評価点で述べたとおり、これらの弱機体もアップデートによる武装のリファインで汚名返上できる可能性はあり、ハイペリオン等は大きな上方修正を受けて評価を上げた。 ただしV2ガンダムのように「総合的には強化だが、一部の弱体調整もあり没個性化」という賛否の強い機体もいるため、これらの調整も一概に良好とはいえない面も。 こういった事情が重なった結果、上位20機の使用率合計は『MBON』より高くなってしまっており、階級の上がりにくさもあり一部機体、特に環境上位機体への偏りが前作よりも悪化する事態となった。 とはいえ、機体調整階級制度の調整もあり、問題がなくなったとは言えないものの、改善は進んでいった。 修正で機体コンセプトが変わるほど弱くなったり強くなった機体が存在する 特に新規参戦した「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「アッガイ(ダリル搭乗機)」が良く槍玉に上がりやすい。 ダリルアッガイは初参戦時は地走だったが後の修正で通常BDに代わり、その後も上方修正を貰い環境でも見かけるようになりスローネドライの割を食うレベルにまで強化された。(*41) 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は8月20日のアップデートで2連射BRから通常のBRに修正で変わるという歴代でも類を見ない下方修正を受けた。その他の武装も並々弱体化(*42)を受け環境からは姿を消してしまった。ただ致命的な弱体化ではなく、別の強みにより本来のコンセプト通りの性能に落ち着いた。 その他にも「ヤークトアルケー」や「ナラティブ」、「Hi-νガンダム」と言った複数の環境上位機体も同日に下方修正を受けたが「ライトニング」だけ一際目立った下方内容であった為「初参戦から今まで暴れすぎたから当然、修正後も十分有用な立ち回りは可能」と言った声や「弱くするのは分かるけどその機体のコンセプトを潰すような修正は流石に可哀そう」と言う声もありプレイヤー間での意見が分かれている。 新規覚醒が強すぎて、既存の覚醒が割を食っている 新規に追加された「モビリティバースト(M覚)」、「リンケージバースト(L覚)」が便利すぎたのと、既存覚醒が弱体化されて微妙という煽りを受けて、初期はL覚、M覚以外選ぶ意味がないとまで言われていた。使用データが集まらなければ調整もできないという事かもしれないが、明らかにやりすぎである。 M覚醒は射撃・格闘両方に補正が入る上に、どの機体でもあって困ることはない機動力を強化してくれるのが単純に強力。修正前はBD速度強化が異常で、「M覚以外では捕まえられないし逃げられない」と言われたほど。高コストであれば確実に相手の低コストを詰められるし、低コストであれば相手の覚醒からの逃走手段として使える。要するに汎用性の高さからつぶしが効きすぎるため、「取り敢えずM覚醒」という感覚で選べてしまう。相手のM覚醒のメタを張る意味でも選択されやすい。 M覚は2度にわたりブースト回復量が減少、発動時間や機動力の強化も微下方。ただし、他の覚醒の強みを潰す要素である射撃・格闘両方に補正が入る点にノータッチだった事には、不満も続いている。 L覚醒は覚醒補正こそ最弱だが高コスト側に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力と評された。低コスト側が先に落ちてもL覚醒を吐けばその失態をある程度カバーできてしまうほか、「3000ゼロ落ち想定の爆弾戦法で低コスト側がL覚醒を選び、覚醒で武装を補充 撃墜されて覚醒ゲージを補充、L覚醒を回して高コストに覚醒を補給」など様々な戦法に使えるため、M覚醒とは違った意味で汎用性が高い。「強機体よりも先にL覚醒を弱体化すべき」という意見も出るほど。「覚醒補正が最弱」という欠点も攻撃面が強い環境機体であればある程度無視できてしまうのも問題で、どの道ダウン値軽減やチャージショットのチャージ時間短縮などの恩恵はあるため、それだけでも覚醒が通りやすくなってしまう。これらの機体が高評価なのは「攻撃面が強いので、低コスト先落ちの展開になっても自分が前に出て3000に覚醒を渡してチャンスメイクしたり、上記の爆弾戦法に移行できるため」という面も大きい。同様に、3000コスト側も「そうした低コスト先落ち・爆弾への移行に柔軟に対応できるか」という点で評価の高低が決まりやすい。 初期は上記に加え「覚醒中の被撃墜(覚醒落ち)でもゲージ増加」と「防御補正」が存在した。特に前者に関しては 前作初期のE覚でも問題視され修正された要素 であり、「前作で何も学ばなかったのか」という強い批判が多かった。 ただしL覚については、あくまで連携を取る事が前提である為、連携の取りにくいシャッフルマッチでは固定に比べ評価が低い。きっちり覚醒を使えればいいのだが、シャッフル故に覚醒がかみ合わない、L覚を溜め込んで使わずL覚の意味がない、L覚でゲージを渡す相手が覚醒で暴れられるほどの性能がない、といった状況も発生しやすく、むしろシャッフルではL覚は使うなという人もいる程である。 後にそれぞれ弱体化され、「覚醒はLかMが最適解」という状況こそ脱したものの、それでも新規覚醒2種の使用率は高く、特に2000コストは覚醒選択の幅が非常に狭くなってしまった。 後に公表された機体ごとの覚醒選択統計では、固定での2000コストではL覚醒が圧倒的に多く、シャッフルでも固定程ではないがL覚が多いことが示された。 既存の覚醒は新規覚醒2種の弱体化と同時期に上方が入るも、M覚醒とぶつかると一方的にM覚醒側に逃げられ、覚醒が腐ってしまうという根本的な問題が残っているため、使用率は新規覚醒2種に後れを取っている。 F覚醒は発動時のブースト回復量が見直された他、コンボさえ決まれば一瞬で試合のペースを握れるため格闘機の選択肢としてはある程度復権している。また、M覚醒は格闘の伸びや各種移動技の速度には影響しないため、それらのコマンドが立ち回りの主軸になるタイプの機体とは相性が悪く、モビルファイターなど格闘機はF覚醒が優先される。 E覚醒は前作と同じく2500コストの防御用覚醒としてある程度復権したが、前述の通り環境級の低コストは揃ってL覚醒と相性がよく、最近では2500コストであっても選ばれないことも。(*43) 一番苦境に立たされているのがS覚醒で、足回りの強化が薄いためラインを上げる力が弱く、上位機体のM覚醒を捕まえられないことから使用率が最も低迷している。例外は機動力のデメリットを差し引いてもS覚醒の恩恵が勝るフルアーマーZZやEx-S、フォビドゥン、ヒルドルブなど一握りの機体のみ。 覚醒格差に伴い、各コスト帯の覚醒選択にも歪みが生じている。 特に酷いのが2000。本作でマシになったとはいえ、実は現状そこまで救われているとは言い難い。一部が環境に乗れる程度には基本性能が増しただけ。 ほとんどの2000コストは「自分では戦況をひっくり返す力を持たないので、ならば相方の高コストを活かせるL覚醒を選びたい」という状況になりがちで、主に「格闘寄り万能機」ポジションの機体が「Lが選べない(選んでも弱い)」という理由により評価を下げている。 純格闘機系統の2000も同様の理由で当初は評価が低かったものの、最近では「覚醒を絡めずとも火力が確保できるのでF・M覚醒にこだわる必要がない」「先落ちしても相方に覚醒を渡せる」という観点からL覚醒を選択するプレイヤーが増え、当初の不遇はある程度払拭している(*44)。 これらは裏を返せば先の通り覚醒の選択幅が3000以上に崩壊しているということ。相方2000がみんなL覚醒という現状は、各々の機体の味を出す戦い方とは言いづらいだろう。これは絵面や傾向は違うが、問題の本質は『VERSUS』のブーストダイブによる画一的な戦術に近いものがあり、寒い戦いになりやすい。 3000もL覚醒の受け役として相性が良すぎるという理由から、余程他の覚醒に旨味が無い限りM覚醒を選ぶ機体が多い。結果として、固定環境では「3000M覚醒+低コストL覚醒」という組み合わせが圧倒的シェアを誇ることとなった。 自由換装機は相変わらず調整が上手くいっていない 本作ではいつも以上に一部形態に特化して戦う方向性で調整されており、それぞれの形態を使い分けて戦う意味はいつも以上に薄れている。 特にその点が目立ち勝率にも強く影響しているのがFA-ZZ。ほぼ常時スパアマを発生させつつ優秀な射撃を放ちつつ、ダメージ20%軽減効果による実質850相当の高耐久と隙がなく、強化型になる意義が薄い。 それ以外だとスパローが強すぎて他形態の立つ瀬がないAGE-1、前々作からの新形態「V2B」の調整不足が続くV2ガンダム、自由換装化したが通常形態の強みが薄いデュエルガンダムAS等が代表的。 過去シリーズから続いている問題で、ストライクやインパルスのように上手い塩梅の機体も要る以上、換装機の意義が問われる調整は悪目立ちしやすい。ただ「理想(全形態の有用さを意識する)に執心しすぎて弱い性能になるよりはマシ」という切実な意見もある。 とはいえ本作の場合「単一形態が専門職と同等かそれ以上の性能を持ちながら、おまけで別形態が使える」といった具合の機体も多いので、実態と必ずしもすべてが噛み合った意見ではないが。 2500コストのコスト内性能格差 2500コスト自体が不遇というわけではなく、シャッフルでの事故りにくさや単純に高性能機の人気もあって一部機体は十分すぎるくらい優遇されているのだが、それに対して2500全体を見回すと修正が追い付いていない。 準高コストという主人公機やライバル機等が追加されやすいコストだけにシリーズを重ねるごとに肥大化したコストであり、2000と並んで数が多い。それだけに修正が追い付いておらず、コスト別に全体の平均勝率を見ると他より一回り小さい結果が出てしまっている程。 エクストラ機体に関する問題 期間限定でしか入手できない機体の存在 対戦ゲームでプレイヤーごとに選択可能な機体に差が生じるのはどうなのかという疑問がくすぶり続けている。今までは機体自体コンパチばかりで魅力が弱く、性能面で産廃機体ばっかりだった為にあまり表に出てきていなかったが、コンパチではない『VERSUS』機体が順次エクストラとして実装され、性能的にも環境上位に入る「ガンダムヴァーチェ」「ペイルライダー」「ゴールドフレーム天ミナ」が実装された事でこの問題が浮き彫りになった。 入手期間を過ぎると次の再入手イベント迄は入手不可能であり、後発プレイヤーにはつらい仕様。 過去作の通常追加機体のような先行使用権で十分ではないか?といった意見や、Gスクラッチは常駐させて増やしていけばいいのではないか?、期間限定の意味がないなら必要ポイントを増やしてもいいから入手手段は欲しい、等といった意見も多く、期間を過ぎた際の何かしらの入手手段を希望する声は根強い。 一応擁護意見もないではなく、エクストラ自体に批判的でない立場からは、きちんとプレイして取る価値が出来た事や、サブカ対策の一環にもなっている点を評価する意見もある。ただしサブカ対策については後述するように明確数サブカプレイヤーが存在するため、対策としても微視的な効果しかもたらしていない。 入手手段に関しては多少考慮もされており、それなりにプレイする人であればスクラッチを開け切れる程度のスクラッチ数であり、プレイせずともゲーセンに寄ってライブモニターにカードをかざすだけでもスクラッチを削る為のポイントは一日一回入手可能。環境的にしばらくやめておこうというプレイヤーでも頻繁にゲーセンに寄りさえすれば入手は出来るようになっている。 『GUNDAM VERSUS』初登場機体が全てエクストラ扱い 「ルー・ルカ搭乗Zガンダム」の様に単純に既存キャラのパイロット変更+性能低下のパターンであればエクストラでの追加も分からなくはないが、「ペイルライダー(陸戦重装仕様)」や「イージスガンダム」「ガンダムヴァーチェ」等、純粋な新機体としても需要のある機体が多く、これらを期間限定でしか入手できない状況が続いている事には批判が強い。 とは言ってもそれらには元ネタっぽい機体が各種存在するため、ジンクスIIIと同じ状況と言われればそれまでだが。 これまでは家庭版で先行登場した機体は直後の業務用最新作で解禁されるのが恒例であったため、このような制限自体に不満が出ている。 他、エクストラ扱いとなっている機体の中には個別に作りこんで通常機体として参戦することが望まれているものもある。 該当キャラはエクストラ扱いになったことで通常のキャラとしての個性付がなく、一般開放もされないという二重のデメリットを受けた形となっている。 主人公機である「ガンダムX(ガロード搭乗)」や、人気機体である「ゴールドフレーム天ミナ」などのキャラはコンパチ扱い自体が不評となっている。 『2』への移行に伴って削除された旧エクストラ機体について コンパチではなく独自ベースだった機体まで使用できなくなったことが批判されている。 解禁の為のGスクラッチが月に一度程度、更にゲージ等のキャンペーンだけの月もある為、機体の追加は三ヶ月に二機程度となっている。 実装ペースとしては『VERSUS』由来と、前作までのエクストラ機体が交互に来るスケジュールとなっている。が、必ず一月ずつ追加されるわけではなく、未習得者の救済用の復刻や、何もない月もあり、EX機に限れば三ヶ月に一機かそれ以上と非常に遅いペースである。 47ヶ月稼働して、旧エクストラ機体の追加は「ガンダムX」と「高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)」「アストレイゴールドフレーム天ミナ」「高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)」「ザクⅡ(ドアン搭乗)、以下ドアンザク」だけ。20年初頭は新型コロナウイルスを考慮したアップデート自粛もあったので、これがなかったらもう1~2機増えていた可能性もあるが、それでも少ないと言わざるを得ない。 また、『VERSUS』からのEX機体は当該作の要素を引き継ぎつつ、アーケード向けに性能調整が比較的しっかり行われている。一方、旧エクストラ機体は元の微妙な性能に微調整を入れた程度のものが多く、「わざわざ一度消した意味はあるのか?」「機体追加の時間稼ぎ」と批判されている。 一応どの機体も追加要素が二から三程度(*45)はあり、今までの放置っぷりからすれば有用な強化が入って入るのだが、それでも「ゴールドフレーム天ミナ」と「ドアンザク」以外は中堅かそれ以下という状況である。 一方で天ミナは以前からEX機体の中では高評価だったが、本作では環境入りした後に下方修正を受ける程であった。ドアンザクは逆に一転して高い評価を得た。 キャラクターゲームとしての問題点 パイロット毎のセリフに格差がある キャラクターの崩壊という観点でいえば「レジェンドガンダム」のレイ・ザ・バレルは台詞が原作のキャラクター性と大きく違うと散々言われていたのだが、未だに修正されていない。今作で一時期環境上位にいたのも相まってキャラ関連の不備としては代表格に挙がっている。 「ビームライフル、とくと味わえ…!」「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」「ドラグーンから逃れられると思うな!」等のバトルマンガ染みた発言や、「おやおや、そんなところにおいでか」というさしずめクルーゼのような煽り台詞のほか、原作で一度もしていないような高笑いを行うなど、原作の冷静な性格を無視したものばかりで大変に評判が悪い。 新作毎に収録セリフ数が増えていく傾向にあるが、初代『EXVS』参戦機体は、新録込みでも最新キャラと比べて明らかにセリフ量が少ない。 台詞の種類の少なさで批判を受けることがあった「ゴッドガンダム」を始めとする一部機体は『VERSUS』参戦の際に新規台詞が収録されたが、ドモンが結局ゴッド・シャイニング含めてシャッフル同盟に対する掛け合いは一切なし。せっかく参戦者が増えたのにこれでは興ざめである。 『VERSUS』に参戦していない作品の機体は新規台詞の数が少ない、あるいは一切無いという有様。 キャラゲー的なミスの放置 有名なのはシャイニングガンダム。本来必殺技を発動するバトルモードではアーム・フェイスカバーが開く程度の変化しかないが、本作では初参戦以来ずっと頭部周りのパーツも展開してしまっているミスがある。 カラーリングをミスっていたヴィクトリーガンダムは過去シリーズ移行時、早めに修正されたのにもかかわらず、シャイニングは三作品続けて放置されている(*46)。これ以外にも微妙なミスは存在し、「いい加減直せ」と言う声が多い。 機体選択時の出撃ムービーの廃止 大半が初代『EXTREME VS.』時代から使いまわされていたことで、長年の稼働で増大した参戦ラインナップと乖離が大きい(*47)ことをよくネタにされていたが、本作から完全に削除されてしまった。飛ばされる事が多かったとはいえ、完全に削除されてしまった事は惜しまれている。 「ファンネルミサイル同士の強烈な弾幕戦」を描いた『閃光のハサウェイ』や少年時代の三代アスノ家が並び立つ『AGE』など、作品のイメージを伝える映像も多かったのでキャラゲーとしては残念である。 代替の効かない一部の削除機体 EX機体でもないのに削除されたパーフェクトガンダムやEX機体の中でも個性の強いジンクス等が削除され代替機もないままになっている点には、乗り手から不満が出ている。 同様の文句が出ていたドアンザクは後にエクストラとして追加されたが、ジンクスは結局追加されずに最終アップデートを迎えている。 Pガンは参戦そのものにも賛否あったものの、前作でもビルドストライク側からの絡みがあり、本作でTVシリーズのガンプラ機体が大量実装された為、削除タイミングの悪さが指摘されている。 Pガンについては後に公式インタビューで「『戦場の絆』と『EXVS.』シリーズの連動企画として、特別に参戦できた機体だった」という発言があり、参戦出来ていた事が異例という事らしい。それを考えると、シリーズ続編等も含め今後の復活は厳しい物と思われる。 ただし同機体は不可能だとしても「代替になりうる機体を実装していない」ことについては不満がでている。 アシスト差し替えの問題 本作ではアシストとしてのみ参戦していた機体が多く削除された。さらに変更後のアシストは8割以上がプレイアブル機のモーション流用に変更された。 前作までと比べると「絡みはあるが原作的に差し替えても(比較して)喜ばれづらい微妙なチョイス」となった機体(*48)が多い。 一応、デスサイズヘルなど原作にむしろ寄った変更や、ガンダム(ガンタンク)やグフイグナイテッド(セイバーガンダム)など続投アシストもある。(*49)本作で追加されたアシスト限定機や新規機体も存在はする(*50)。 特徴的な攻撃をしていたアシストから画一的な攻撃のアシストに変更された点は、『VERSUS』のストライカーと同じ「武装の個性が薄い」という問題を引き継いでしまった(*51)。先の新規アシスト機が個性的な動きをすることも相まって、使いまわしへの不満も強い。 結果的にアシスト固有の呼びかけ台詞の多くが削除され、アシストとしてすら出番がなくなり、AGE-1など一部の機体はせっかくの勝利ポーズが減る等、キャラゲーとしては残念な変更となってしまった。 その他の問題点 シリーズ長期化による弊害 長年に渡って多少のシステム入れ替えはあれど全体的に積み重ねでシリーズを継続してきた結果、対戦における必要な知識も積み重ねられてきており、初心者が上級者を目指す場合に覚える事が膨大になってきている。 公式チュートリアルも今となってはかなり情報不足になっており、wiki等で攻略情報を漁らないとわからない事も多い。 機体数も膨大になっている為、機体対策の面では機体固有の初見殺し要素の対策はかなり厳しい。 マッチ時間の短さによる弊害 オンライン対戦の合間にはCPU戦等を行って待つのは今までと同様だが、本作は戦闘開始前のカウントダウンの時点で既にマッチ表示が出ている場合が大半であり、戦闘開始後武器を一発撃てるかどうかくらいの時間ですぐに対戦へと移行する。 これが同一の相手との連続マッチング多発の一因になっている。 負けた側がプラスコインを使用している場合、同時に対戦を終了し、同時に対戦相手を探す為、そのまま次も同じマッチングになってしまう事が多い。 もちろんそれぞれ何戦目かはバラバラな為、一人二人は入れ替わる事が多いが、「同じ地雷と連続で組まされた」「さっきの試合結果のせいで最初から捨てゲーされた」という愚痴等も増える事になった。 この辺りはゲームセンター側の回転率も考慮したものなのだろうが、「もう少し時間をかけても良いから適正マッチを優先して欲しい」「マッチング相手を変えてくれ」という意見の方が多い。 ゲームパッドの品質面 ボタンの感度やキー・スイッチ類の押しやすさなど作り込みに対して一部より不満が上がっている。 パッドに取り付けられた盗難防止用のワイヤが邪魔であると大変不評。 折角採用されたはいいが、現状質の面での満足度はそう高くない結果となってしまった。 機体(キャラ)ミッションの実装の遅さ モバイルサイトでは機体(キャラ)毎のミッションも存在し、該当機体(キャラ)を使用して各種条件を満たす事で称号やスタンプなどを入手できる。 このミッションが稼働時には一部しか実装されておらず、順次追加という形をとっているのだが、稼働から一年近く経っても追加しきれていない。内容もそこまで凝った物ではない為、初期から実装されていない事、追加実装ペースが遅い事には不満が出ている。 加えてミッションは同時に三個しか実行できない。そのためミッションを進めたいと思っても、機体を乗り換えるたびに逐次サイトからミッションを設定し直す必要がある。 実行中のミッションを解除してもそれまでに獲得したポイントが減少したり、逆に実行し続けることでボーナスポイントを得られたりもしない。そのためこの制限は手間がかかるだけのものとなっている。 さらに実行数の限界が三個というのも問題。一機体に二つのミッション(機体とキャラ)が割り当てられるので、せめて四個ならば二機体ぶんをまとめて設定できたのだが… 2020年7月からは新たなミッションとして「GP獲得ミッション」が追加されるようになった(*52)。これにより三枠を機体+キャラ+GPで埋めることが可能になったので、無駄なくミッションを進められるようにはなりつつある。しかし乗り換えると枠が足りなくなることには変わりない。 アップデートの際には丁寧に「チャレンジミッションの枠が3つ全て埋まっている場合は受注が出来ませんので、ご注意ください。」と注意喚起がなされている。しかしロクに数が揃っていなかった最初期ならまだしも、ミッションの総数が増えてきた現状では流石に不自由がすぎる。 対応が望まれていたところであるが、アップデートが最終盤を迎えてきたため、一部のキャラはなんと衣装変更が復活実装されないまま終わることが決定的になった。この辺りの対応は諸々含めて次回作に期待するしか無いだろう。 ボス機体「ガルヴァリア」と戦うためにはプラスコインが必須 このボスと戦うためには特定のステージを選択する必要があるのだが、現状ではワンクレジットでそこへ進む方法がない。 課金が倍必要なだけでも十分批判点だが、回転率の都合上プラスコインを設定しない店舗も存在するため、交渉に応じない店だと本当に戦う手段がない。 総評 ナンバリングが増加しハードスペックが向上したものの、ゲーム内容は完全に前作からの延長線上にあり、よくも悪くもいつもの『EXVS』といった展開である。 そのため要素の複雑さも全て受け継いでいて、例によって初心者に厳しい風潮があるのも確か。 稼働当初は対戦バランスが壊れるのが常のシリーズではあるが、いつにも増して最上位争いに参加できる機体とそうでない機体とで落差が激しくなってしまった。 遅いとは言え少しずつ重ねられた下方修正と、ようやく順当に強化されるようになった上方修正もあって対戦バランスは適正化が図られており、最終的には対戦バランスは程々に落ち着いた。 ただしミサイルやファンネル等の面制圧武装の当てやすさ等、今作で激しくなった攻防の行き過ぎた武装調整はそのままの形でのバランス調整が行われている為、その点では過去作を好むファンからは非難が続いている。 一方、ゲームパッド追加やプラスコインなどプレイヤーの要望に応える形で新味のある変更が行われ、公式コミュニティが整備されるなどプレイ環境周りは徐々に向上している。 余談 大人の事情を含め、何らかの理由でパイロットが不在の機体は、パイロットイラストと覚醒カットインが表示されなくなった。 代々パイロット不在の「Ex-sガンダム」は、過去作ではマンシルエットが表示されていたが、それも削除された。 もっとも、望まれているのはパイロット「リョウ・ルーツ」の実装なので、今更削除についてとやかく言う声は少ない。むしろ、担当声優の藤原啓治氏が病気療養から復帰(ただし稼働中に逝去)した際に(*53)スルーされたことと併せて、パイロットは追加しないという開発側の意思表示とみなされている。 「騎士ガンダム」は機体=本人であるためか、この仕様に準じている。 本作ではOVA版のボイスとBGM(*54)が採用されていないため、やはり版権的な事情では?と推察されているが、コラボとして参戦しているのにそこで制限ができるのは不自然な話ではある。 同じコラボイベントでジオラマフロントに参戦した際はカットイン(OVAや映画の使いまわしだが)・声共に採用されている。そもそも本作ではモーションやカスタムコメントではOVAのネタが採用されているため、先の版権説と噛み合わない要素も多い。よって先のEx-S以上に事情が謎めいている。 C-6に登場する鉄血のボス機体「グレイズ・アイン」は「パイロット名とカットインは存在しないがアイン・ダルトンのボイスはついている」という特殊な仕様となっている。こちらは「パイロットではなくパーツの一部」という原作同様の扱いを受けているようである。 サブカード対策が甘く、銅プレと言われる尉官帯はその餌食になっている サブカによる狩りはすぐに昇級するようになったが、そのシステムを悪用して「階級が上がったらカードを売って小遣いを稼ぐ」という不届き者(本作に出遅れた熟練プレイヤーなどに高階級のカードを売却する行為)が前作以上に現れるようになった。 しかもオンラインショップで中古品として万単位で販売されるなど販売行為が堂々と行われている図々しさ。運営側も転売についてはやめてくれとは言っているものの実質ほとんど対策が行われていない状態。もっとも、実力行使をしたところで完全に抑止するのは不可能な上に大多数の無関係な一般プレイヤーへの弊害のほうが大きくなる可能性も大きい。 「登録条件をより厳しくすればいい」という意見も多いが、登録が面倒になれば余計にゲームへの参入ハードルが上がることから「これ以上どうしようもないのでは?」という声もある。 それでも登録を行っていないNO NAMEカードの隔離くらいは行って欲しいものだが。 が、流石に初心者帯でのサブカ勢の勝率稼ぎが常態化してしまっている現状を憂慮したのか、次回作のクロスブーストでは「ランクマッチ」と「カジュアルマッチ」の実装、ランクマッチをシーズン制にする事(*55)により実質的なサブカの隔離措置が実施されることとなった。 「ランクマッチ」はモバイルサイトに登録しているカードのみがこれまで通り成績に応じてマッチングを行い、「カジュアルマッチ」は登録外のカード(つまりサブカ)やカードを使っていない人が無差別にマッチングするようになる。 今作稼動数日前である2018年10月17日にシーブック・アノー、キンケドゥ・ナウ、バーナード・ワイズマン役の辻谷耕史氏が急逝し、今作が遺作の1つとなった。 非常に細かい部分ではあるが、今作ではライブモニターでのライブ映像における「勝利画面でのキャラのボイス」と「視点側のチームの敗北演出」がカットされている。 特にゲームに影響を及ぼす要素ではないのだが、なぜ削除されたのかは不明である。台詞が聞きたい人からするとあまり好評とは言い難い変更である。 勝利ポーズがこれまでは俯瞰視点になっていたのが、ライブモニターでもゲーム画面に近いカメラワークで表示されるようになった。これ自体は良い変更だが、メイン視点はどちらかランダムで一人なのはやや不便。 2020年1月21日の生放送でエクバシリーズの最新作が発表された。タイトルは『機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST』。 それに加えて、今まで「ゲームセンターの客足が遠のく可能性を憂慮しているため、エクバシリーズのコンシューマ化は絶望的」と言われていたが、その最新作発表と同時に前作「マキシブーストON」の家庭用化が告知され、2020年7月にPS4版が発売された。今作で登場したザクアメイジングやモンテーロ、バルバトスルプスレクスが新たに参戦している。 現状はクロスブーストの稼働により無印のマキシブーストと並んで、現状は原則プレイ手段がないタイトルである。
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