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【型式番号】 ovv-f 【機体名】 ガフランL 【読み方】 がふらんえる 【所属陣営】 UE/ヴェイガン 【パイロット】 ヴェイガン一般兵 【装備】 ビームバルカンビームサーベルビームライフル拡散ビーム砲 【ベース機】 ovv-f ガフラン 【詳細】 パープルの機体色を持つガフランの上位種。 正確には指揮官機。 ドラドにもまたドラドLと呼ばれる指揮官用の機体が確認されている。
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損傷度は残りHPで区別 90%以上=小 30%~90%=中 30%以下=大 味方 パイロット 相手 内容 損傷度 備考 聖戦士ダンバイン 巨神ゴーグ 絶対無敵ライジンオー 勇者王ガオガイガー 機甲界ガリアン SDガンダム外伝 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムAGE 劇場版マクロスF マクロス30 真マジンガー 衝撃!Z編 マジンカイザーSKL 機動戦艦ナデシコ バンプレストオリジナル 敵 パイロット 相手 内容 損傷度 備考 聖戦士ダンバイン 巨神ゴーグ 絶対無敵ライジンオー 勇者王ガオガイガー 機甲界ガリアン SDガンダム外伝 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムAGE 劇場版マクロスF マクロス30 真マジンガー 衝撃!Z編 マジンカイザーSKL 機動戦艦ナデシコ バンプレストオリジナル
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【型式番号】 Flight Unit 02 Everse System 【機体名】 ガフランマーズフェザー 【読み方】 がふらんまーずふぇざー 【所属陣営】 UE/ヴェイガン 【パイロット】 無し 【装備】 イヴァースシステム 【ベース機】 ovv-f ガフラン 【詳細】 A.G.101年から始まり長きに渡るヴェイガンと地球の戦争が集結し、余剰となっていたガフランを利用し開発された無人MS。 フリット・アスノが開発したマーズレイを無効化するイヴァースシステムを搭載している。 イヴァースシステムを構成するマーズフェザーとなるMSはガフランだけではなく、同じく余剰となっていたと思われるバクトを利用したバクトマーズフェザー等多くのバリエーションが確認されている。 何れの機体も「磁場展開装置内蔵ユニット」を背部に装備し、火星に設置された送電施設から得られる電力により稼働する無人機であり、太陽プラズマや自機が発生する磁場に対する「対プラズマ対磁場コーティング」が施されている。 全体が白いカラーリングのためか、「天使のモビルスーツ」と呼ばれることもある。 60年以上も戦争に使われたMSが最終的に平和利用のための存在となった非常に珍しい機体である。
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット キャプテン・アッシュ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2~運命の先へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドッズガン 120 6~141 ビームマシンガン15連射 射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く投擲 N特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 1 137 ビーム3連射 レバー入れ特殊射撃 92 格闘アシスト 特殊格闘 急速変形 - - レバー横入れで挙動が変わる急速変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 1 9~82 虹ステ可能なブーメラン回収後リロード開始 格闘CS シャルドール ローグ 呼出【追従】 - 60~96 メインに連動してBR2連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 左右2連装 変形サブ射撃 急速変形解除&ドッズガン 1 24~119 MS形態へ変形解除しドッズガン連射初動に誘導切り 変形特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 (1) 137/92 MS時と同じ 変形特殊格闘 ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 1 8~61 ビームを連射しながら急接近横入力で回り込み挙動になる N格闘派生 斬り上げ 100 前作変形格闘 レバー左右格闘派生 突き 85 新規武装 追従・伸びが良い 特格派生 変形解除【垂直落下】 - 変形を解除して垂直落下 変形後特殊格闘 ハイパーブースト【離脱】 - 上へ舞い上がり後方へ大きく移動変形N/横特格と同様の派生とC可能 変形後格闘 ビームサーベル【投擲】 (1) 9~82 MS形態へ戻って投擲虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 アンカーショット Nサブ 1 10 捕縛から各種派生へ 射撃派生 高圧電流 Nサブ→射 130 連打でダメージ増加 格闘派生 引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ→N 105 良効率 レバー後派生 アンカー引き寄せ Nサブ→レバー後 10 正面に引き寄せる レバー横サブ射撃 アンカーショット【薙ぎ払い】 横サブ 10 アンカーを振って引き寄せ レバー後サブ射撃 アンカーショット【回転】 後サブ 141 射撃バリア+格闘判定の盾格闘ボタン長押しで回転継続 通常格闘 ビームサーベル NNN - 191 標準的な3段 前派生 突き抜け N前 122 手早く打ち上げる NN前 173 後派生突き刺し BMG接射 爆破 N後 222 突き刺しからビーム連射 NN後 243 特格派生この…馬鹿野郎がぁぁぁ! N→特格 273 旧覚醒技BDキャンセル不可 NN→特格 275 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N - 129 初段強よろけ 後派生突き刺し BMG接射 爆破 前後 ??? N格と同様 特格派生この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 前→特格 ??? N格と同様 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 横NN - 175 新規モーション。3入力4段 前派生 突き抜け 横前 117 N格と同様 横N前 168 後派生突き刺し BMG接射 爆破 横後 217 N格と同様 横N後 238 特格派生この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 横→特格 268 N格と同様 横N→特格 270 BD格闘 ランサー突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 181 強判定 後派生突き刺し BMG接射 爆破 BD中前後 218 N格と同様 BD中前N後 235 特格派生この…馬鹿野郎がぁぁぁ! BD中前→特格 269 N格と同様 BD中前N→特格 267 弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 - 100 特射リロード中のみ使用可能 変形格闘 ストライダー突撃 変形中N - 113 前作変形後格闘引き抜き前に追加入力で各種派生 格闘派生 回転突撃 変形中N→N 129 回転突撃で打ち上げる 射撃派生 バルカン連射 爆破 変形中N→射 208 肩部バルカンを連射 爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 スーパーパイロットの技量 1 ???/???/298 旧格闘特射派生変形中も使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドッズガン 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出【レバーN特殊射撃】ドッズライフルIIB 【レバー入れ特殊射撃】銃剣 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】 変形【変形メイン射撃】ビームバルカン 【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン 【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 【変形特殊格闘】ハイパーブースト【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ 【変形特殊格闘横格闘派生】突き 【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】 【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】 【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】 格闘【サブ射撃】アンカーショット【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】 【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流 【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】 【後サブ射撃】アンカーショット【回転】 【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け 【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 爆破 【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ 【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター 【変形格闘】ストライダー突撃【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射 爆破 【変形格闘格闘派生】ドリル突撃 覚醒技【覚醒技】スーパーパイロットの技量 コンボ EXバースト考察 戦術総論 MS時 変形時 対面対策強行動解説①変形特格派生 ②変形サメキャン ③ブメ虹アメキャン どう対処するか 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 外部リンク コメント欄 概要 『AGE』キオ編にて、主人公の父にして宇宙海賊キャプテン・アッシュことアセム・アスノが駆る、黒い海賊カスタム仕様のAGE-2。 AGEシステムを介さない独自の調整が施されており、頭部の髑髏のレリーフなど特徴的な外見を持つ。 Xラウンダーである息子のキオやライバルのゼハートらに対しても互角以上の操縦技術を持っており、スーパーパイロットとしての技量は衰えを見せていない。 ビームマシンガン(BMG)、ブーメラン、鞭を持つ、近接戦重視の可変万能機。 ライバル機のレギルスに合わせてか、新作恒例になりつつある2500→3000コストへの移動対象となりコマンド配置が大きく変更された。 稼働当初は光る点こそあれど総合的には物足りなさが目立ったが、アップデートによる強化により全体的に性能が底上げされた。 片道切符のややピーキーな突貫可変機として調整された前作と比べ、今作では強襲をメインとするコンセプトはそのままに強力な離脱手段が追加され立ち回りの幅が大きく広がった。 ブメや2種のアメキャンによる高機動戦で手堅く立ち回ってラインを確保しつつ、隙を見て変形特格での強襲を行うのが基本。 同系統の機体の中では遠距離では何も起きない機体ではあるが、中距離では連射数の優れたBMG+変形サメキャン+アシストでしつこい射線形成は可能であり、射撃戦でもそこそこ働ける。 改変された武装仕様や配置が中々煩雑で操作が忙しく慣れないうちはミスを起こしやすいがそこさえ克服してしまえばやることはシンプル且つ強力なため総合的な敷居はそこまで高くない部類の機体。 まさに最高コストと言えるようなかなりのアクロバティックな動きが可能な機体で、着地ケアも降りテクの多さで手厚い。 大半のブースト回復テクがお仕置きされた今作では振り向きケア降りテク持ちは特権を得ているが、本機のブメ虹アメはまさにその典型である。 並大抵の機体を一方的に嬲れるフィジカルで近接機としてはかなり高い戦績を見せつけていたが、さすがに下方が入った。 「突貫しながらも誘導を切る」という低コの狩り合いを非常に得意としていた強みにメスが入り飛び回っている間の安定性がやや落ちた。 とはいえ圧倒的足回り差で持続的に優位な読み合いを押し付けて相手のボロを待つという基礎行動は健在で、スーパーパイロットであればまだまだ戦績を出せるキャラクター。 リザルトポーズ 通常時 アンカーを斜め下に射出して決めポーズ。OP3に登場した時の再現。 覚醒中 ストライダー形態からの変形解除後、左手にアンカーを、右手にドッズランサーを少し引き気味に構えて決めポーズ。 敗北時 仰向けでスパークしながら漂う。AGE-2(SP)がシドにより大破させられた時の姿に似ている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト変更 (2500→3000)。それに伴い耐久値基準調整(600→680)。 機動力上昇 【MS時】 メイン射撃 弾数調整(60→120) サブ射撃 旧各特格(アンカー)が移動 特殊射撃 旧レバー入れサブ射撃(ジャックエッジ)が移動。シャルドールローグ呼出の分割に伴い新規動作追加。 弾切れ中特殊射撃 旧後格闘(格闘カウンター)が移動。 特殊格闘 新規武装 後格闘 旧特殊射撃(ブーメラン)が移動 格闘CS コマンド追加。新規武装。 横格闘 新規モーション 格闘特格派生 旧覚醒技(「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」)が派生限定動作として移動・調整。 覚醒技 「スーパーパイロットの技量」に変更。旧格闘特殊射撃派生が覚醒技として移動・調整。 【変形時】 変形特殊射撃 MS時と同様のアシストが追加。 変形特殊格闘N格闘派生 新規武装。 変形特殊格闘横格闘派生 新規武装。 変形後格闘 旧変形特殊射撃(ビームサーベル【投擲】)が移動。 変形格闘 旧変形後格闘が移動。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特射 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒) 後格闘 虹ステ対応に。射程延長。攻撃判定拡大。 格闘CS 出現時にも攻撃を行うように変更。 覚醒技 ダメージ変更(C覚時300→298)。追撃で使用した際のダメージが伸びやすくなるよう推移を調整。変形時も使用可能に。 【MS時】 メイン 連射数増加(12→15) Nサブ 発生強化 横サブ 発生強化 弾切れ特射 成立時の敵機の挙動を追撃しやすく変更 N格闘 キャンセル受付タイミング緩和 前格闘 キャンセル受付タイミング緩和。後派生追加。 横格闘 キャンセル受付タイミング緩和 BD格闘 キャンセル受付タイミング緩和 【変形時】 変形サブ 弾数増加(1→2)。移動量増加。 変形後特格 変形サブへのキャンセルルート追加 変形特格格闘派生 追従性能強化 変形特格横格派生 追従性能強化。ダウン値減少。 変形N格闘 旧変形特殊格闘が移行 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 変形サブ射撃 弾数減少(2→1) 変形レバーN/横特殊格闘 誘導切り削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 後格闘 射程距離短縮 (9.5→5.5。上方前と同じに) キャンセルルート メイン→後格、特格 射撃CS→各サブ、特格 各特射(弾切れ特射除く)→メイン、各サブ、特格 後格→各サブ、各特射、特格 格闘CS→メイン、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、各変形特格、変形格闘、後格 変形サブ→メイン 各変形特格→変形サブ、後格 Nサブ後派生・横サブ→メイン、各種格闘(BD格除く) 各種格闘(最終段除く)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ドッズガン 左右2連装式のBMG。弾1消費で2発同時に撃ち、1タップ3消費6連射・長押しで15消費30連射。 基本性能はそのままコストアップに伴い弾数が倍増。更にアップデートで15連射になった。 誘導などの各種性能があまり良くないようで食いつきがイマイチだが、連射数が増えた分カス当てや追撃のダウン取りはしやすくなっている。 敵を動かすことこそ出来るものの相変わらず単品で積極的にヒットを見込める程の性能ではないため追撃手段は忘れないように。 武装性質上コンボ構築が難しいが、火力効率は高い。 意外とキャンセル先が少ないことに注意。サブや特射といった咄嗟に出したいコマンドが出ない。 後格が特射キャンセルと虹ステ対応と攻守の主軸になるため、弾切れ中はダウン取りも格闘迎撃もかなり窮屈になる。 ばら撒きが基本のBMGだが、場合によってはリスクが高まるので間合いや他武装の管理に注意しながら撃ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/6秒 ビーム 141(70%) 6(-1%)*2*15 4.5 0.15*30 8ヒットよろけ 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 ドッズランサーを投げつける。 上下誘導に優れるナギナタ系実弾射撃武装。その分横誘導は貧弱。 悪くは無い性能だがわざわざ足を止めて撃ちたい性能でもない。 メインからのセカインも安定せず、むしろメイン連射からの意図しないチャージ完了で動きが乱れてしまうことの方が多いため、慣れないうちはこれのゲージを貯めてしまわないことを意識しよう。 変形中でもゲージを共有しており、変形の制動に使うことも可能。 慣性がよく乗るためN特格の上昇をキャンセルすることで即座に高度を上げることが出来る。 また単発火力は本機の中では高めで、格闘を使わない場合のコンボの〆などにも。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.0秒 実弾 90(-30%) スタン 【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 Gエグゼス ジャックエッジを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。共通して右横から出現する。 アメキャン対応。 後格からのキャンセルも従来通りで、メイン→後格→特射→メインによるループ入力が可能。 アップデートにより弾数が減少したがリロード時間も短縮され、回転率が強化。 その代わりにリロードを挟まず2連射する事はできないため注意。 リロード 属性 撃ち切り・消滅 6秒 アシスト 【レバーN特殊射撃】ドッズライフルIIB ビーム3連射。標準的なBRアシスト 誘導・弾速は標準的で弾幕形成に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】銃剣 突撃して銃剣で2連撃を繰り出す格闘アシスト。 コストアップに伴い突撃速度・誘導性能が強化されており、角度が合えば高跳びも食える。 銃口と判定も良好で、近中ともに頼れる。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り 40(80%) 40(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 92(%) 60(%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】急速変形 Nで上昇しながら前進、横で入力方向に変形したあと後方に移動する。キャンセル先は無い。 動作中のブースト消費は僅かで位置取りに活躍する。 Nは硬直が短く、見合っている状態の攻めやサーチ変えの逃げにも使える。 変形状態からMS形態に即座に戻れる射撃CSの存在から、横特格→CS→横特格で迎撃をしながら素早く高度を上げて逃げる動きもできる。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメラン系武装。前作特殊射撃がコマンド移行。 最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。 メインからの追撃、押し付け、迎撃、ブメアメキャンによる振り向き落下が主な用途。 アップデートでステップキャンセル可能になり、射程距離が延長され攻撃判定も拡大したが、後のアップデートで射程距離が稼働初期と同じ短射程になってしまっているので注意。 ステップからアメキャン等シンプルながら分かりやすい強行動が出来るようになり立ち回りが大幅に強化。 その他、敵機の横移動を潰すようなことこそ出来ないが判定拡大により着地際を引っ掛ける性能が大幅に上昇しており、強武装と言って良い性能に仕上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/3.0秒 破壊不能実弾 82(70%) 9(-3%)*10 よろけ 【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】 新規武装。 ラドック・ホーンの駆るシャルドール ローグを自機の左横に追従させるアシスト武装。 メイン・変形メイン入力に連動してドッズバスターを2連射する。 呼出動作からメインキャンセルで落下可能。 威力、補正率共に良い方ではないが、従来のDHでは為し得なかった弾幕を形成する武装。 自機への追従が強くないタイプで、セルフクロスも強力。 7秒に1回使用可能なアメキャン落下武装としての側面も大きいが、常に出していないとダウン取りに苦労するため、出し惜しみせず積極的に呼び出してよい。 アップデートにより、呼び出し時にも攻撃してくれるようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間 出現位置 累計 単発 累計 単発 2.5秒 アシスト ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 よろけ 7秒 左横 変形 【変形メイン射撃】ビームバルカン 両肩に搭載されたビーム機銃による射撃。 MSメインとは異なり、左右2連装で弾を2消費。 1クリックで左右5連射(消費10)、長押しで左右15連射(消費30)。 AGE-2ノーマルの変形サブと同種の武装。 少ないヒット数でよろけを取れる上、ダウン値も高いが誘導は並以下かつ銃口が固定されており、狙って当てられる性能ではない。 連射中はブースト残量にかかわらず変形状態が維持される仕様のためそれを使った足掻きが主な使い道。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム 113(%) 20(-%)*6 * 3ヒットよろけ 【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】 変形解除してMS時CSを放つ。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。 変形サブを縛ることになるためよく考えてチャージしたい。 【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン レバーNで進行方向に、レバー左右で入力方向に飛び込みながら変形を解除し、移動の末端で構えてドッズガンを連射する。 初動に誘導切り効果がある上、メインキャンセルで落下が可能。 本作では誘導に微強化が入りつつMSメインCへのC速度が強化されている。更にアプデで移動距離が延長。 弾数増加は、下方修正により戻された。 弾の質自体はまだまだ強いとは言えず、急速変形解除を兼ねた弾幕要因としての運用が主。 見た目マシンガンだが1発ごとによろけを取れる。よろけやスタンに追撃しても問題なくよろけを取ってコンボが繋がる。 降りテクとして見るとメインキャンセルの受付はやや遅め。 初動で少し高度を上げてしまうこともあり、そのまま着地しようとするとBR程度でも普通に取られてしまう可能性がある。 これ自体で着地までは見据えず、メインタップ撃ちからの低空後格ステアメキャンや、特格で再度変形して距離を取るなどでケアしたい。 特筆すべき強みとしてブースト消費量が極めて少ない。初動で微量を消費し、動作中は一切ブーストを消費しない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 *12 強よろけ? 【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 変形状態を維持したままアシストを呼び出す。MS時と弾数共有。 【変形特殊格闘】ハイパーブースト 劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。 レバー入力で動作が変わる。変形後特殊格闘のみ誘導切りあり。 リロード 6秒 【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 レバーNだと正面にそのまま、レバー横だとバレルロールで軸をずらしつつ突撃しながらビームバルカンを連射する。 本機体の闇討ちの起点武装。銃口と弾速がよく、これ自体が着地取りや軸合わせの押し付けに使える。 キャンセル先が豊富で、攻守の隙がない。 ダメージ効率はフルヒットして並の格闘初段レベルなのでなるべくヒット数を抑えたいが、1発よろけではないためケチるのも危険。 ヒット時のコンボパターン含め、状況に応じたセットプレイができると良いだろう。 こちらは変形サブと違ってよろけ値1.0未満のため、よろけやスタンへの追撃ではよろけが取れない。 下方修正により初動の誘導切効果が没収。強銃口補正の武装には食われることも増えたが回り込む挙動そのものが優秀なため、まだまだ頼っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 61(79%) 8(-3%)*8 6ヒット強よろけ 【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ 新規武装。 変形解除してビームサーベルで斬り上げる1段格闘。 単発100かつ受け身不可で打ち上げ、と額面の性能は優秀だが、直進するため実戦でセットプレイに仕込んで使うにはリスクが高い。 横格派生カス当て始動も優秀なので、そちらとは発生の早さや単発格闘であること、素直な軌道で横移動を狩る武装に引っかかりにくいことなどで使い分けたい。 N格派生 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 100(-20%) 縦回転ダウン 【変形特殊格闘横格闘派生】突き 新規武装。 入力方向にバレルロールしながら変形を解除しドッズランサーで突く1段格闘。 セブソ横特などと同系統の判定出っぱなし格闘。発生にタメを要するが、追従・回り込み性能が良い。 判定が横にかなり大きく、ドッズランサーは当たっていないのに肩で体当たりするような巻き込み方も見られる。 バルカンをガードした敵機を側面から攻撃できる。 横格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(-20%) 18(-4%)*5 【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】 変形解除しながら降下する。 誘導切りが無く、専用の着地モーションのため着地時の硬直時間も長く隙が大きい。現状使い道は無い。 【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】 「悪いが、構っている暇がないんでな」 その場で真上に浮上し、真後ろに向かって急加速する。 上昇時のみに誘導切りあり。 発動後、変形N特格同様の派生が可能。 2023/11/14のアップデートにて変形サブへのキャンセルルートが追加されたことにより、派生だけでなくキャンセルルートも他の変形特格と完全共通となり扱いやすくなった。 一応誘導を切ってはいるものの、相手に相対して真っ直ぐに後退するため結局当たってしまうことも多い。 【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】 変形解除してブーメランを投げる。MS時と弾数共有。 性能は上記を参照。 レバー入力時に少しでも横要素が入っていると変形格闘(突撃)が暴発してしまうので使いにくく、正確な入力を心がける必要がある。 以前は誘導を切るまでにサブキャンセルなどで一手間必要だったのだが、アップデートによってステップキャンセル可能になったため自衛の際にも役立つ場面が増えた。 格闘 【サブ射撃】アンカーショット リロード 0.5秒 前作特殊格闘が移設。 ショルダーアーマーに装備したアンカーショットによる格闘属性のアンカー系武装。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 弾数は3種で共有だがリロードは非常に短く、動作中にリロードされるため気にする必要は薄い。 【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】 まっすぐ前に伸ばし、命中した相手を捕縛する。虹ステ可。視点変更無し。 銃口補正と射程的には凡庸な格闘アンカーでほぼコンボ用。 緑ロックで使うと向いている方向に射出する。 命中から各種派生に移行可能。 【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流 「未熟だな」 捕縛した敵機に高圧電流を流す。2~4段目から格闘・後派生へ移行可能。 追加入力の度にダメージを与え、5回入力すると高威力の爆発で打ち上げダウンを取る。 入力受付が早く、最速連打で手早くダメージとダウンを取れる。 入力タイミングを遅らせるディレイを行い、捕縛時間を延ばす拘束武装としても使える。 ただし、ディレイ時間をかけすぎると捕縛を解除してしまう為、遅延捕縛は練習が必要となる。 この武装の存在からか、エクバフェス1on1での戦闘では機体選択自体ができなくなっている。 【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ 敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。 ここから他の武装にキャンセル可能。 派生入力せずに放置しても自動でこれに移行するため、一拍置くこともできる。 【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 「一瞬でも動きを止められればいいんだよ!」 捕縛した敵機を引き寄せて蹴り飛ばす。 引き寄せきってから蹴りかかるため若干カット耐性に難がある。 手早く受身不能を取りたいなら射撃派生連打のほうが手軽だが、こちらのほうが威力の高さとダウン値の低さに優れコンボパーツとしては中々の効率。 ただしあまり浮かさず奥に強く飛ばすため、地対地での格闘追撃は不安定。前ステNサブなら安定して届く。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 電撃追撃 10~60(95~87%) 13(-2%)×0~4 0.1 0 掴み ┣射撃派生(最大) 爆破 130(67%) 80(-20%) 2.0 1.9 特殊ダウン ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン 【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】 入力方向から反対方向にアンカーを振るい、命中した相手を正面に引き寄せる横鞭。 格闘属性だが、射撃アンカーによくあるスタン→引き寄せよろけを瞬時に行う挙動で、 掴みアンカーと違って最速キャンセルでもこぼさない。 誤射時はスタンのみ。低補正低ダウン値のスタンで極めて危険な誤射なので注意したい。 単発火力は引き寄せアンカー同様の低さかつよろけなので手早く吹っ飛ばす使い方はできないが、低補正の始動から格闘追撃で大ダメージを取れるコンボ始動向けの調整。 発生も上方されており、近距離で取れる場面が多くなった。 見返りが大きい分、慣性が乗らずビタ止まりするタイプ。虹ステ引き出し元としても多少リスクがある。 同じ距離では他に強い択も多いので状況を見て振りたい。 固有の弱点として、喰らい判定を持つ何かに当たった時点で以降の判定が消える。 そのため相手が追従アシストを展開している場合、アシストに判定を吸われて本体には当たらない、という事態が起こり得る。 特に条件無しの常時追従アシストを持つアリオスやハンブラビと相対する場合、横サブには頼れない可能性が高いことは覚えておきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 横サブ射撃 薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 スタン→よろけ 【後サブ射撃】アンカーショット【回転】 アンカーショットを自分の眼の前で振り回す。 格闘ボタン長押しで持続時間を延長可能。 発生は通常盾よりも遅いが、格闘攻撃判定を伴った射撃バリアを前面に展開できる。 正面からであれば照射ビームも防げるが、ガードしても判定が持続する系統の弾は貫通される。 またスーパーアーマーが相手だとダウンを取り切る前にこちらが被弾するため過信は禁物。 本作ではアシスト弾切れ中でないとカウンターが使えないため姿勢制御に使うことは増えたが、横サブの性能強化により迎撃時に頼る場面は減った。 オバヒでも長押し延長可能なので、セカインを仕込みつつオバヒ足掻きなどに使える。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 後サブ射撃 回転 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ 【通常格闘】ビームサーベル サーベル2連斬りからランサーで突く3段格闘。3段目に視点変更有り。 1・2段目から前・後・特格派生へのキャンセル有り。 威力がやや高めの部類だが、3段目は受身可能ダウンの上、多段ヒットのためダウン値次第では入りきらず威力効率を活かしきれない。 状況にもよるが、単純に出し切るよりは極力何かしらの派生に頼るほうが安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 突き飛ばし 191(53%) 16(-2%)*6 *6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。 威力は低いため基本はカット耐性重視のコンボ用。ただし本機は下派生や特格派生などでこの派生を入れてもダメージは底上げできるため余裕があるようだったら追撃してやりたい。 【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 爆破 ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。 突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。 完全に足を止めるが短時間で手早くダメージとダウンを取れる主力派生。 連射部分はビーム射撃だが掴み状態は維持されるため、バリア状態やABCマント持ちの相手に繰り出しても最後まで抜けられずに決められる。 2023/11/14アップデートで前格1段目・BD格1〜2段目からも派生が可能になった。 高度があれば出し切り前にBD格1hitなどで拾い直してループも可能。補正があまり良くないため、どちらかというとコンボ後半に組み込んで最低保証で稼ぐ用途が良い。 【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」 サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーで引き寄せ→殴って斜め下に叩きつける。 2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。 前作覚醒技が派生として移動。 本作で大きく数を増やした、動作中はキャンセル不可のハイリスク・ハイリターン派生。 ダメージ推移は派生用に調整されており全体的に重補正ではあるものの単発火力が高く、途中でカットされた場合でもそれなりにダメージは出る。 そこそこ動きはするものの動作時間は長くカット耐性はやはり低めのため、余裕がある時以外の使用は控えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 横N BD中前 BD中前N N・横 NN・横N ┣前派生 突き抜け 122(60%) 173(45%) 117(60%) 168(45%) - - 65(-20%) 2.7 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 突き刺し 110(65%) 163(50%) 105(65%) 158(50%) 106(65%) 155(50%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み BMG 177(45%) 213(30%) 172(45%) 208(30%) 173(45%) 205(30%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴みビーム 爆破 222(--%) 243(--%) 217(--%) 238(--%) 218(--%) 235(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン ┗特格派生 斬り抜け 122(60%) 173(%) (%) (%) 118(%) 165(%) 65(-20%) スタン 突き 143(40%) 189(%) (%) (%) 139(%) 181(%) 9(-5%)*4 よろけ 突き刺し 207(20%) 229(%) (%) (%) 203(%) 221(%) 160(-20%) 強よろけ アンカー 247(10%) 249(%) (%) (%) 243(%) 241(%) 200(-20?%) 掴み ぶん殴り 273(--%) 275(--%) 268(--%) 270(--%) 269(--%) 267(--%) 260(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。 MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。 初段強よろけなため相打ち時に有利。 2023/11/14のアプデにより後派生が追加された。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 新規モーション。左右斬りから二刀で斬り倒す3入力4段格闘。 回り込みが強めで発生追従判定もそこそこ、ある程度振っていける横格。 単純に3段相応になったことでリターンが増しただけでなく、出し切りバウンドなので追撃にミスしても拘束を取れるのが強み。 ここからサブ各種派生や、難易度は高いが変形格闘各種派生に繋げることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) ┗3段目 袈裟斬り 148(59%) 35(-6%) 叩きつけ 175(53%) 45(-6%) バウンド 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→ランサーで叩きつけの3段格闘。 3段目に視点変更有り。 2023/11/14アップデートで各派生へのキャンセルタイミングが緩和。 突きの初段1hitからの派生が可能になった。 カス当たりでなくても始動ダウン値を抑えた追撃が可能になったため、コンボパーツや状況確認からの拾い直しなどの用途が加わっている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 ┗2段目 蹴り上げ 122(%) 70(-%) ┗3段目 叩き付け 181(%) (-%) 【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター アシストのリロード中のみ使用できる格闘カウンター。 成立するとフラッシュアイで目眩ましを行い(ダメージは無く、カウンター成立のスタンのみ)、バウンド属性の飛び蹴りで奥へと叩きつける。 基本性能は従来と据え置きだが使用に条件がついたことで使い勝手が悪化。 それどころかアシストのリロードが完了していると誤認してこれを出してしまうことは少なくないためもし意図せず出てしまったら即座にキャンセル出来るように心構えをしておこう。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 飛び蹴り 100(-%) スタン→バウンド 【変形格闘】ストライダー突撃 ストライダー形態のまま突撃し、機首のランサーを敵機に突き刺す。 前作の変形後格闘がコマンド移動。本作ではレバー後が入るとブーメランになるため注意。 前作変形N格闘が特格派生N格闘に移行したことで、通常変形中に出せる格闘はこれのみとなった。 発生こそ良いものの追従性能がかなり悪く生当てするのは難しい上、変形状態のまま突っ込むため虹ステ非対応。 前作までは最終段前までのダウン値の低さからデスコンの締めに使われていたが、格闘特格派生の登場でそちらの用途も奪われてしまった。 そのため現在の性能ではどうにも用途が見いだせず封印安定。変形中に格闘を振りたいなら変形特格からの派生に頼るのが無難。 命中後にそのまま放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。 引き抜き前に射撃・格闘入力でそれぞれ下記の派生に移行する。 アップデートで攻撃動作がバレルロールしつつの突進になった。しかし基本的な性能は変わらない。 【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射 爆破 突き刺したままバルカンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。 最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。 動きはするがあまり長くも早くもなく、変形状態のままなのでキャンセルもできずカット耐性は低い部類。 ダメージ推移は初段の突き刺しが無いこと以外はMS形態の格闘後派生と同等。 【変形格闘格闘派生】ドリル突撃 突き刺した状態のまま更に回転して突き抜ける。 出し切り後は即変形解除する。 出し切り時間は射撃派生と大差ないが、こちらは非強制ダウンで打ち上げる代わりに威力が低い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン ┣射撃派生 連射 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み 爆発 208(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み 突き抜け 129(55%) 50(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーパイロットの技量 「これが… スーパーパイロットの力だっ!」 2連斬りから蹴り上げて打ち上げ変形状態で突撃して斜め上に輸送し、変形解除して更に2連斬りでスタンさせて爆発させる格闘系乱舞技。 前作の格闘特射派生がこちらに移動。蹴り上げからカメラワーク変化が入る。 変形突撃中に撃墜したり、抜け覚などで途中終了した際にレバーを入れっぱなしにしていると変形状態を維持する。 覚醒技への移行に伴いダメージの調整だけでなく動作速度も改善されており、特にカットされやすかった輸送時の上昇速度は明確に上がっている。 ただ敵機と離れる動作が多い特格派生と比べ、蹴り上げで打ち上げるのと最後に突き抜ける以外はほぼ敵に隣接したままのため、敵だけでなく味方からの誤射で止まる可能性も高い。 壁際だと最後の突き抜けを空振りすることがある。 そうなると受身可能状態でこぼしつつ自身は斬り抜け後のポーズまで決めてしまい反撃は必至なので、使う際は自分の場所に注意しよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横斬り 79/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 縦斬り 142/126(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 蹴り上げ 179/159(53%) 50(-12%) ダウン 4段目 変形突撃 194/173(53%) 25(-0%) 掴み 5段目 輸送 257/230(35%) 13(-2%)*9 掴み 6段目 変形解除 269/241(25%) 30(-10%) 縦回転ダウン 7段目 横薙ぎ 292/261(15%) 80(-10%) よろけ 8段目 突き抜け 308/275(10%) 90(-%) ?? スタン 最終段 爆破 334/298(10%) 230(--%) ??↑ ??↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 MS射撃始動 N特射→メイン ??? アメキャン 後 レバー入れ特射→メイン ??? 虹ステブメ アメキャン 射撃CS≫メイン() ??? 中距離でのダウンコンボ 射撃CS≫NN後派生 ??? 射撃始動で威力十分 射撃CS≫NN特格派生 ??? ↑より強力BDC不可に注意 変形射撃始動 変形サブ→メイン 158 変形サブを出し切ったときのダメージ。メインの性質上、メイン追撃に要する時間はなるべく短い方が安全 変形横特殊格闘→変形サブ→メイン ??? 急速接近からの誘導切りメイン降りテク N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横前≫BD格1hit→特格派生 ??? 横NN≫BD格(1hit)後派生(9hit)≫BD格(1hit)特格派生 315 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? EXバースト考察 「俺は俺のやり方で戦う!戦争なんか無い世界の為に!!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 パイロットが同じガンダムAGE-2とは異なり、『クロスボーン』系列と同じ格闘攻撃補正に優れるタイプ設定がされている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -15% 推奨覚醒。 射撃だけでまとまったダメージを稼ぐのは難しく、どこかで格闘を狙いたい設計であるため相性は良い。 生当てばかりを狙うのではなく、優秀な特射や後格からのキャンセルもうまく織り交ぜたい。 逃げも含めて総合的に安定。 変形サブから通常時サブのキャンセルが可能になるため連打すると足を止める上にブーストを大量消費してしまう。 連打癖がある場合は注意しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減率 -10% 元々射撃間キャンセルによる落下が豊富で、リロード加速も影響が薄め。 CSの回転率は上がるが、補正の軽さもあり相性は悪い。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 変形に機動力補正が乗らず、ダイブも変形解除を伴う武装から出さないといけないため活かしにくい。 MS形態もメインの性能が悪くキャンセル先も少ないため、高速BDにメインを乗せる動きが弱く恩恵が薄い。 サブ特射後格の押し付けもFの格闘キャンセルを絡めた方が通しやすいだろう。 Cバースト 防御補正 -10% 総合力の強化で、対面によっては非覚醒の優勢を維持し続ける展開も起こるようになっているため、 格闘機ペアなど覚醒を通すことよりも通されないことを重視するなら選択肢。 ただ相方が集中的に狙われるようならFで勝負を決めた方が安全なので、自身,相方ともに高い自衛力が要求される。 近接逆択の攻撃的な使い方も考えられるが、Fなら格闘釣りと射撃を合わせた詰め将棋が十分可能なのでもったいないか。 戦術 総論 2500時代からの改変で動きの幅が増え、アップデートによる強化でそのコンセプトがようやく花開いた。 もともと近距離の択が豊富かつ強力なうえ、回転率の良い2種のアメキャンがつき、近距離の安定感は抜群。 これに加えて変形がある。そもそも変形自体がこのゲームにおいては強力だが、本機は急速変形の汎用性も及第点で立ち回りに組み込みやすい。 変形を絡めて自在に位置取りし、高回転の降りテクと汎用的な近接武装でゴリ押しを通さない。 武装は全体的に中距離以内向けかつ本職前衛機ほどの強引な攻め気には欠けるが、それらの機体よりも圧倒的にリスクを抑えて攻められる。 近距離の事故待ちだけでも並の低コストには耐え難く、ロックが外れれば格闘択も取りやすくなる。 強気な位置取りで恒常的にチャンスを狙っていこう。 全体的な注意点としては、まずMS時の運用にややクセがあること。 メインが射角管理を要するBMGの割に、弾の弱さやキャンセル先の少なさから即効性が低い。 ブメへのキャンセルや変形ムーブへの移行を常に意識する必要があり、MG主体で戦う万能機とは微妙に使用感が異なる。 変形の汎用性も高いため、MSと変形をある程度シームレスに移行しながらセットプレイを組む必要がある。 ムーブを個々で見るとそこまで難しいこともないが、慣れるまでは選択肢の多さに振り回されがちになるだろう。 また、射撃の火力と奪ダウン力が低いのも弱み。 アプデ後は安定志向もかなり高まっているものの、取れる場面は追撃だけでも格闘を決めたい。 幸いコンボの幅は広く、Nサブ射撃派生や格闘後派生の手早いダウン、特格派生の大ダメージも要所で狙っていける。 特にBD格闘は調整により1段目ヒットから各種派生が可能で、射撃の多段ヒットが多くダウン値計算が困難なDHにとっては非常に使いやすい。 コストアップによる運用の変化にも注意。 従来は最大2落ちの前衛/爆弾型か、相方に爆弾をさせる自衛後衛型があったが、今作からは自機が1度落ちれば敗北が絡んでくる3000コスト。 前線形成はもちろん必要な時には後落ちにシフトする必要もあるし、30射撃機体と組むなら前線・30格闘機体と組むならタイマン状況を作るなど臨機応変な戦術が求められる。 総合性能の向上から立ち回りの幅も広がっており、立ち回り方は個々人によって大きく差が出る。 今後の研究や環境の変化にも注目していきたい。 MS時 メインをばら撒きながら降りテクでブースト有利を狙う。 メインは弾道性能がだいぶ物足りず、ダメージソースの主軸としては厳しいが、腐っても15連射のBMGを垂れ流せるのは強み。 低コストにはこれだけで圧になる場面もある。 近距離はブメやレバ特射の強銃口大判定に頼りつつ、必要ならサブや格闘も振っていく。 横格闘のゴリ押しや前ステブメなども悪くはないが、基本的には迎撃や様子見の方が得意。 ブメの虹ステ対応が非常に大きく、ステアメキャンを容易に行えるようになった。ブメアメキャンより遥かに挙動が強く、距離調節もしやすい。 アシストがないときでも、虹ステサブやふわステメイン、虹ステ変形など、自由度が非常に高い。 ブメの残弾に立ち回りを強く依存しているため、ブメを投げてダウンを取れなかった場合の選択肢はあらかじめよく考えたい。(変形で逃げてしまうのがだいたい安定) 変形時 通常変形の挙動、MS特格の急速変形、変形自体の機動力、どれも優秀。位置取り目的だけでもガンガン回せる。 武装は一般的な偏差撃ち射撃などが(ほぼ)なく、変形特格が攻めの主軸。 バルカンの銃口と弾速が非常に良く、回り込みも活用すると見合っている相手にも押し付けになる。 そこからの択も、回り込み・追従・判定に優れる横格派生、仕切り直しの変形サブの2つが汎用的で強力。 変形特格があるうちは疑似タイも闇討ちも強いが、弾切れ中は大したことはできない。 自分が狙われている分には変形サブにアメキャンや再度変形を絡めて対応すればよいが、放置されると変形武装がどれも力にならない。 変形即解除のループなどで手早く前進し、MS戦の距離に持ち込むと良いだろう。 対面対策 アプデ移行は環境機の一角と言える性能で、ほとんどの低コを嬲り殺せる性能と化している。 他の機体の追加や上方もあって遭遇率は目に見えて高くはないが、それでも対策は必須。 素の高機動と強力な釣り動作である虹ステできるブメから通常2種+変形1種の合計3種の降りテクを持ち。 圧倒的なフィジカルでBD6回 オバブ共通調整で大した降りテクも無い低コをスクラップにしてくる。 かといって3000でもこの機体の高機動にタイマンで抗うのは中々難しく、総じて引き気味に戦わざるを得ない。 強行動解説 ①変形特格派生 レバー入れで回り込み軌道になる、よろけ値の高いバルカンで吶喊する行動。 よくある変形射撃付き突進が回り込むだけでも厄介なのに、なんとブースト消費量はをBD1回分以下という飛び抜けて優秀な始動武装。 そのため、概ね相手の出方を見るための行動としては最高の性能を誇る。低コの一発ネタ機体がよくやる突進とは異なり、これはあくまで釣り行動なのが本機の強み。 なお、釣りだからといって無視すると、そのまま横格派生の凄い伸びで刺される・N派生で急接近してくるので注意。 ②変形サメキャン 初動に誘導切りがあるが、やっている事はよくある変形解除降りコマンド。 ただBMGの射線形成力が高い事と、この前段階に放たれている①を避けた敵の反撃を誘導切ってからの行動になるため非常に取りづらい。 ③ブメ虹アメキャン なぜか虹ステできるようにしてしまった強銃口で大き目のブメから、 2種のアメキャンをするやり込みセットプレイ。 この行動は単体でもドッグファイトで解決力が高いが、①⇒②の保険として持っておくことで攻めているのに概ねケアが十分という抜群の押し付けを可能とする。 使っている側は①で出方を見ながら、攻撃が成立しなければ②までは見据え(この辺りでまだブーストは青着を確保できる)、相手が冷静に対処してきたら地表で③を仕掛ける。 これを疑似タイになった瞬間に延々と繰り返す事で、リスクを抑えながら相手側を圧迫し続け、ボロを出すのを待つ事ができる。 他にも薙刀系のCSやリターンある鞭など搦め手はあるが、本機のやりたい事は概ねこれとなる。 どう対処するか 基本的にはその存在を警戒しつつも付き合わない事。 格闘機だろうが安易に近距離戦を申し込むのはご法度。 フィジカルが高すぎるため、ムーブ武装に対して有効な引っ掛け武装も疑似タイでは功を奏しづらい。 ダブロで止めたいがダブロ耐性も変形サメの誘導切りなどで高いため、これも苦しい。 しかし、本機はダブルオースカイといった他環境機と異なり、中距離以遠で出せる弾に欠けており、 強行動3種も距離が離れているほど当たりが悪く、見てから対処しやすい。 そのため、一定距離離れると説得力のある武装を繰り出せないという欠点を持つ。 また、即座にダウンを取れる武装が無く、他の環境機に搭載されているような高火力射撃が無いので、 近接で強い射撃を引っ掛けて、高火力派生の格闘を絡めたダメ取りをしなければダメージレースで不利を背負いやすい。 このため、試合を通して近寄らせないように牽制しつつ、そこまで付き合わないのが根っこの対策になりやすい。 また、自衛力が極めて高く、特に近接自衛では他環境機ですら手出し困難なので、 ダクハの横を先落ちさせたとしても無理にダクハを削りに行かない事。 逃げに入ったダクハをラス落ち枠にして勝つのもダブロで追い回す展開だろうが中々難しい。 ただ局所の完全な放置に対しては変形特横などで十二分に咎めてくるので、 あくまでも大局的な視点で放置していきたい。 またダクハが獲物としている側を安易に助けに行き過ぎると、ダクハは変サメやブメアメで凌ぎながら敵相方が火を噴くだけでゲームが進むため、ある程度は落ち順は妥協する事。 僚機考察 適した僚機 現状は総合力がかなり高いため、本来のキャラ特性として想定される擬似タイや変形闇討ちにこだわらず相方に合わせていける。 特に低コスト狩りはコスト相応になったので、高コストと対面でも自衛による遅延/救助妨害行為でコストギャップを処理してもらうのもあり。 ただ、1500だと機動力の差が大きく孤立しがちなので、セオリー通り2500か2000と組みたいところ。 適さない僚機 前述の通り機体のポテンシャル自体は幅広い適性があるため、後衛系から前衛系まで特別組みづらいという機体はない。1500はさすがに難しいかという程度。 逆に言うと最適解も見つけにくいため、乗り手の実力や解釈、環境によっては合わない組み合わせは出てくるだろう。 例として2024/2現在のHi-ν環境では攻め手が弱いと共振に耐えきれなくなるため、普段安定志向のプレイヤーでも受け型の組み合わせは厳しくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 所謂事故。キャラパワーで押し切りたい。 前衛系機体となら両前衛で、疑似タイマンを互いに作る。 後衛系機体となら前線を張り、強みを活かしてもらう。 覚醒は基本Fを推奨。敵機に対して苦手意識があるならCもありか。 その場合は、自機・相方共にダメージ取りに苦心する可能性がある為、闇討ち 離脱を徹底したい。 2500 機体パワー重視。 前衛が出来る機体ならある程度好きなように動いてもらい、試合の流れで落ち順を決めるのが無難。 派手に暴れてロックを集めてもらえば、闇討ちの機会も増える。 足回りの悪い後衛機が鬼門。相方からの支援射撃にも期待しつつ、あまり離れすぎないようにしたい。 2000 4パターンの中では一番安定する。 普通の後衛機と組むのはもちろん、突撃能力の高い機体なら爆弾させることも見据えつつ要所で突撃して荒らしたりロックを引いたりする流れを常々意識したい。 1500 事故。DHの機動力についてこれず、孤立や放置の原因になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計1000ダメージ与えろ 100 2000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビシディアンダークハウンド中立武装勢力 10000 コメントセット 見つけたぞ…[呪われた秘宝]。これが[EXA-DB]か… 15000 称号文字(ゴールド) 闇に染まる狼の牙 20000 スタンプ通信 自分を信じて 戦い抜け! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 闇に染まる狼の牙 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの連射数とか触らんかったか -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 47 こいつのメインは15でも10でもそこまで大きくは変わらないと思う -- (名無しさん) 2024-02-04 19 00 10 対面ダルいけどまぁ飽きたスカイよりはいいか、カラーリングもブラックナイトスコードシヴァっぽくてライフリの仮想敵の扱いなんだろ -- (名無しさん) 2024-02-04 19 06 31 めっちゃ速い機動でニードルガンばりにマシンガンで撃たれるわ滅多刺しにされるわ散々だよコイツは…早く消えてくれ -- (名無しさん) 2024-02-04 21 38 05 適さない僚機のとこ、こいつ別に低自衛キャラとの相性わるくないよ。むしろ多少相方が追われた方が変形特格が活きる。相性悪いのは強いて言えば自衛力高くて弾弱めの後衛万能機かな…特筆するほど組めない機体はいないと思う -- (名無しさん) 2024-02-13 18 39 33 未だにコイツ乗ってて低コスト格闘機に負けるやつっておるんやねw恥ずかしいったらありゃしないw -- (名無しさん) 2024-02-14 13 05 46 ↑ボコられた低コスト格闘機の方カナ?ビーマシとブメで拒否してごめんネ! -- (名無しさん) 2024-03-23 14 22 10 ↑嘘みたいな話だけど、マジでそういうDHがいた…マシンガンとブメっていう最強の拒否武装持ってんのになんで低コ格闘機にボコられてんのって… -- (名無しさん) 2024-03-23 15 58 01 低コ格闘機使ってるけど、30の中でも格闘当てやすいぞ。流石に警戒してるところ追いかけて当てるのは難しいけど、サーチ変えながら変形ムーブして接近したりするから変形の挙動に割と格闘は刺さる -- (名無しさん) 2024-03-23 20 05 41 高コを足止めしてる低コを素直に褒めてあげよう -- (名無しさん) 2024-05-15 17 14 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/01/30 Sat 22 20 33 更新日:2024/01/09 Tue 19 38 17 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 14年夏アニメ アカハナ アッガイ アニメ ガンダム ガンダムTVシリーズ ガンダムさん ガンダムエース ガンダム漫画リンク ギャグ漫画 サンライズ パロディ リックアッガイ 大和田秀樹 怪作 愛すべきバカ達 暴走 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムさん 池田秀一 漫画 腹筋崩壊 茨城専用 角 赤 『機動戦士ガンダムさん』は、「月刊ガンダムエース」にて連載中の大和田秀樹の漫画。 タイトル通り、「機動戦士ガンダム」を元としているが、そんな雰囲気は皆無なギャグ作品。 『Z』以降のネタが基本的に出ないのは作者が見たことがないから。 (赤く塗るのをやめろと言われたシャアが金色に塗ろうとするなど、ネタが出てきた事はある) そして、2014年7月に『ガンダムさん』の題でまさかのショートアニメ化となった。キャストはオリジナルとは異なる。 ちなみにYouTubeの公式「ガンダムチャンネル」では歴代TV作品の1・2話が無料公開されているが、それらと並んで本作の1話も公開されている。 ◎登場人物 ◆シャア・アズナブル(声 小西克幸) 本作主人公の一人にして、本作一の暴走キャラ。原点での人物像が分からなくなる程キャラ崩れが激しい。「赤くて角つき」に対して異常なまで執着し、 MSもそれ以外には乗ろうとしない(普通のゲルググと赤い角付きのゾゴジュアッジュで迷わず後者を選ぶ)上、日用品にまでそれを施すまでにこだわる。 角があればMSは大気圏突入出来ると思っていた。 アッガイ大好きでリック・アッガイの完成を夢見る。 よく脱ぐ。 もはやフル・フロンタル(全裸的な意味で。) ◆アムロ・レイ(声:代永翼) 思春期真っただ中なヘタレ 一応、もう一人の主人公。若さ故の過ちをまざまざと見せ付けてくれる。セイラさんからは毎度ドキツい制裁を受ける(無論原因はコイツ)。ガンダム達MS同士の会話が脳内再生されている。 ◆ララァ・スン(声:潘めぐみ) シャア側のツッコミ担当。 非常にツッコミが荒く、力で捩伏せたり、恐怖を与えて抑止したりと結構キツい。 それでもシャアの事は慕っている(曰く、黙っていればイイ男)。額のホクロを度々ネタにされる。 シャアに角を刺して豹変した時は「これじゃない」として結局戻した。 『あたしはシャア専用だモン・・・///』 アニメでの声は、オリジナルの潘恵子の実子が担当というある意味出落ちの配役。残念なことに本家寄りのアニメ版『ORIGIN』ではセイラ役になったが、どちらにせよシャアと関わりの深い女性である。 ◆セイラ・マス(声:名塚佳織) アムロ側のツッコミ担当。 兄の暴走に頭を痛め、アムロのセクハラに悩まされたりと、多分一番悲惨な環境にいる。 医者の卵なのでホワイトベース内で診療しているが、Sな診断しかしない。 しかし、主な被害者にはご褒美でしかない。 ◆ブライト・ノア(声:置鮎龍太郎) お馴染み、WB艦長。 しょうもないダジャレを言ったり、ムッツリだったりとオヤジっぽくなってる。 アムロの事を理解出来てるようで出来てない。 スレッガーが大嫌い。 ◆ハロさん(声:松山鷹志) アムロの作ったマスコットロボ……ではなく、その中に入っている関西弁のおっちゃん。どうやら体の柔らかさを生かした仕事らしい。その存在を知るのはブライトとセイラさんのみ(一度だけハヤトが人が入っているのを見ている) 妻と息子を大事に思うが、その妻からは遠避けられている。 昔色々あったらしく、かなりの多芸。 ◆アッガイ 本作のマスコットと言っても過言ではないMS。元のデサインから、更にデフォルメされており、もはや萌えキャラと化しており、(その可愛さは、アムロすら攻撃を躊躇する程)半ば、擬人化されてる節がある。 アッガイ谷と言う集落がある。 ◆ガンダム(声:松山鷹志) 言わずと知れた主役機。 アムロの脳内では、何故か関西弁。 一度、暴走族風に改装された。 なお、ザクさん内のガンダムは女性。 ◆ゾゴジュアッジュ 本作オリジナルMS。 非常に奇怪なデザインをし、MSどころか兵器なのかどうかすら怪しい。実は設計者はシャアだった。ガンダムさん版シャアをして「量産された暁には、連邦にボロ負けするだろうよ。」と言わせる代物。 しかし、意外と武装は豊富で、実は性能は高いかも知れない。 ◆タムラ これまでは「塩」ネタや買い出しネタでの登場が多かったが、 5巻にてアッー!な性癖が発覚 ◆ギレン・ザビ ジオン総帥。本編では整形を試みようとしていた。 理由はイケメンになれば女子人気が出て死なずに済むから。 「ガルマくん」では大卒ニートなザビ家のバカ息子となっている。 …のだが、そんなギレンが「ガルマくん」のオリジナル設定とはいえ、どうしてあのような冷血漢になったのかも描かれた。 ◆キシリア・ザビ(声:広橋涼) シャアの上司だが、シャアに「紫ババア」と言われて以来、無茶な指令(ダンボールMSで出撃)などを与えたりする。 シャアからは、リック・アッガイの完成、配備を申請されるが造る気は全く無い。 「ガルマくん」ではしっかり者の長女として登場。 途中から可愛くなった。 ◆デギン・ソド・ザビ(声:松山鷹志) 老人。寝室の電灯のヒモを寝ながら切れるようにしたり、今さらスマップやモー娘の話を部下に振って引かれたり、韓流を若者の文化と思っていたりしている。 (その度にギレンから「老いたな、父上も」とツッコまれる) ガルマくんでは頼りになる一家の長として登場している。 ◆ドズル・ザビ 本編の出番は少なめ。ガルマくんで働き者の次男として登場。嫁さんとの馴れ初めも描かれている。 ◆ガルマ・ザビ(声:興津和幸) よく、「謀ったな」ネタでいじられ、ウ〇コをする時間を計られたり、チ〇コの長さを測られたりした。 シャアと一緒に芸人を目指したり、ガルマくんでは主役になるなど割と出番は多いのだが…。 ◆ハヤト・コバヤシ(声:下山吉光) WBの地味クルー。 ガンタンク大好き。 ドエライ性癖の持ち主。 ◆カイ・シデン(声:下山吉光) セイラさんのストレスのはけ口。 「軟弱者!!軟弱者!!」とボコられるのは最早日常茶飯事。 ◆クラウン ミスター大気圏。 死亡フラグをぶっ立て、シャアの制止を振り切り戦場へ……。 「助けて下さいシャア少佐ーーーッ!!」 ◆オスカー&マーカー セイラさん「二人の見分けがつかないのは生き別れの肉親という可能性もありますね DNA調べておきましょう」 また、本作には本編の四コマとは別のサイドストーリーが存在する。 ◎サイドストーリー一覧 【隊長のザクさん】 愚直なまでに命令に忠実なソロモン方面軍の小隊長のザクのお話 【宇宙島のガルマくん】 これはまだ、ザビ家のみんなが貧しく、力を合わせて暮らしてた時代のお話 後半ではジオン・ズム・ダイクンの死の真相や、ギレンがふとした切っ掛けで独裁者を目指した結果、社会的な成功の代償として冷血漢へと変貌していく姿も描かれた。 【ガルマ&シャアのお笑い一直線】 サイド3の士官学校に通う、ガルマとシャアはひょんな事から学園祭のお笑いステージに立つことになり… 大和田節全開のコミカルな一編であるが、最終盤では才能の有無が引き金となってシャアは姿を消し… 【ガンダム創世】 今日まで、人気の続くアニメ「機動戦士ガンダム」 その伝説が生まれるまでの監督達のお話を一部フィクションを混ぜながら描いている 主人公は言うまでもなくあの禿だが、このお話ではアニメ嫌いな面はほぼ完全に削られていた。 後に『「ガンダム」を創った男たち。』と改題され、番外編や各種コラム、執筆に至った経緯を描いたオマケと一緒に上下巻の単行本にまとめられている。 「30過ぎても、追記・編集てどうかと思うね、ボカァ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 ここまで潔く面白くパロディ描いたのはこの人だけだろう、ただ「宇宙島」と「お笑い一直線」はガルマの立場で見ていると泣けてくる。後この人の描くキシリアさんがどんどん可愛くなってくる。 -- 名無しさん (2013-10-25 09 44 05) ひよこシリーズが結構気にいっている。このマンガのセイラさんはドSなのに対してアルティピヨがなんか可愛い。 -- 名無しさん (2013-10-25 11 17 44) 隊長のザクさんはそろそろGジェネに出して欲しいw -- 名無しさん (2013-11-20 23 05 36) ガルマ君にザビ家と関連の深いサハリン家とかノリスがいたらどんな物語になってたんだろう -- 名無しさん (2013-11-20 23 28 49) 隊長のザクさんをブライトさんに読ませてみたい -- 名無し (2014-01-22 20 18 33) シャアの声優にすら認められる程の面白さ -- 名無しさん (2014-01-22 20 29 46) ムダヅモ無き改革といいこの人のマンガはカオスで面白い。 -- 名無しさん (2014-03-11 21 32 53) ↑×2ただし、アニメ化しても声はやらないと断言されている -- 名無しさん (2014-03-11 21 42 43) とにかくセイラさんに触診を求めるんだ!!! -- 名無しさん (2014-03-11 22 02 49) ノーマルスーツは普通の服って意味じゃないぞぉぉぉー!! -- 名無しさん (2014-03-12 00 27 22) セイラさんSでいいなぁ・・・・。 -- 名無しさん (2014-04-22 12 58 08) 大和田さんはマブヤーのコミカライズもギャグゴリ増しだったからなぁ… -- 名無しさん (2014-04-22 14 56 11) ↑5アニメ化しても声はやらないと断言されている→池田秀一としてふざけたシャアはやりたくない→演じようではないか、「池田秀一のシャア」ではなく「別の人の演じるシャア」を→蒼月昇さんと共演 -- 名無しさん (2014-05-03 19 56 06) ↑流石にもうないだろ -- 名無しさん (2014-06-01 16 29 45) ザクさんはいろいろ大変な目にあっている。 -- 名無しさん (2014-06-01 18 01 57) 祝アニメ化!キャスティングは一新されるものの、古谷さんや潘恵子さんも登場するらしい。ちなみにララァは潘めぐみさん。ナイスファンサービス。 -- 名無しさん (2014-06-27 22 50 42) キシリアに思わず「たん」を付けたくなる。 -- 名無しさん (2014-06-27 22 59 11) BS11でこれ見て1st見るとイメージがこびりつて困るな(笑) -- 名無しさん (2014-07-14 02 11 52) 産卵期のシャケかテメーは!を初めて見た時は爆笑したわww -- 名無しさん (2014-07-14 09 36 58) 隊長のザクさんがアニメ化されたらザクさんの声は -- 名無しさん (2014-08-27 20 27 33) ↑の続き保志総一朗さんのイメージ(キラ・ヤマトを意識して) -- 名無しさん (2014-09-25 17 12 32) ↑ガンダムである以上、その声だとキラにしか聞こえないんじゃないか?w -- 名無しさん (2015-02-04 22 14 41) ↑となると、ゲルググはシンで、ギャンがルナマリアとか? -- 名無しさん (2015-04-07 23 47 37) ゾゴジュアッジュの運転席ってどの辺なん? -- 名無しさん (2015-04-12 20 23 32) ガルマくん最後まで読んで不覚にも泣きそうになった。あのラストは切ない。 -- 名無しさん (2015-04-12 20 50 46) 小西シャアを初め、違和感が少ない、キャスティングだった。 -- 名無しさん (2016-10-08 16 42 19) セイラさん違和感無かったなぁ、すごい -- 名無しさん (2016-11-20 12 53 48) 池田氏は本作のシャアを演じる事は拒否したが、トニーの方ならどうだろうね -- 名無しさん (2017-04-12 15 05 05) ハロ男さんが幸せになれてよかった。あとサンマロさん・・・他にも出てこない人はいっぱいいるんだよ。マサキさんとかアレックス(メカニック)さんとか・・。 -- 名無しさん (2017-04-25 10 22 07) ムラサメ研究所がずんだもちの研究から偶然強化人間を作る方法を編み出したって言うのが・・・しかも便秘薬だしwwwwwwwwww -- 名無しさん (2017-05-27 09 48 18) 4、5巻のいきものシリーズかわいすぎワロタもうわけ分からん -- 名無しさん (2019-08-11 10 45 03) ふたばのガンダムのおっちゃんネタはたぶんこれが源流 -- 名無しさん (2020-03-14 13 12 25) 近年のマンネリ感 -- a (2020-03-14 14 52 57) ORIGINやサンボル、劇場版Zが黒歴史に入るなら、解釈次第では、アニメ化したこいつも黒歴史の一部ということに・・・。 -- 名無しさん (2021-09-21 20 02 46) 面白いんだけどザクさんとは分けて掲載してほしい、純粋なギャグマンガが読みたいのであって妙に生々しい対人関係や真面目なバトルシーンが読みたいわけじゃないので・・・ -- 名無しさん (2024-01-09 19 38 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/age-ms/pages/121.html
【武器名】 ダナジンスピナー 【読み方】 だなじんすぴなー 【搭載MS】 ovv-af ダナジン 【詳細】 ダナジンの尾部分の名称。 従来のヴェイガン製MSは尾がビームライフルや剣といった火器や手持ち武器になっていたが、ダナジンではそういった機能は廃し単純な打撃・刺突武器になっている。 原始的な質量武器だが、刺突でアデルの正面装甲を容易く貫くほどの威力を持つ。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/15.html
用語集 BR:ビームライフル(正確に言えばメガ粒子砲(宇宙世紀のみ?)) 圧縮した粒子を発射する手持ち式の銃。シールド、ビームサーベルと同じくガンダムタイプの基本装備。 厳密に言えばビームライフルでは無いものも、上記の条件を満たしていれば大抵はBRと呼ばれる。但しビームマシンガンはBMGと呼ばれる。 BZ:バズーカ BRと違う点として、相手の射撃に打ち消される、BRより弾速が遅く誘導が強い、BRがよろけ属性なのに対し大抵はダウン属性などが挙げられる。 ちなみにVS.シリーズではグレネードランチャーやロケット砲でも同じ特性ならBZとして扱われる。 CS:チャージショット(射撃ボタン長押し) 格闘CS:格闘チャージショット(格闘ボタン長押し) 格闘をチャージとあるが、あくまで「単発押しで格闘が出るボタンを長押し」である為、格闘技が出るとは限らない(その逆も然り)。 BD:ブーストダッシュ 「ブーストボタンを押したままレバー同方向2回入れで行える行動」の事を指すのだが、ブーストそのものを指す時に使われている印象が強い用語である。 シリーズによって入力方法が変わっていたり性能が異なる等の差異がある。EXVS.以降では「ブーストボタンを2回押しで行える行動」を指す。 ゲロビ:ゲロビーム 1度撃つと暫く自機から出続ける(照射する)ビーム攻撃の事(ZZガンダムのハイメガキャノンなど)。殆どの場合自機は撃ち終わるまでその場から動けない。名前の由来は連ジのビグ・ザムのメイン射撃が口からゲロを吐いている様に見える事から。 GCO:Gクロスオーバーの略 NEXTで消滅した、スーパーロボット大戦シリーズで言う所の「MAP兵器」に当たる攻撃。 コスオバ:コストオーバーの略 これに陥ると復活した機体の耐久力がオーバーしたコストの分に応じて減る。機体によっては復活と同時に格闘1コンボで墜ちる状態になる事も。 N:ニュートラル(レバーを入れずに)の意味(要するにN(ニュートラル)格闘の事) Nならレバーを入れずに格闘ボタンを1回、NNならレバーを入れないまま格闘ボタンを2回押す。 前格、横格、ステ格、BD格:全て「~格闘」の略 前格はレバー前+格闘、横格はレバー左右どちらか+格闘、ステ格はステップ入力時に格闘、BD格闘はブースト入力時に格闘。 作品によってステ格(連ジ等の旧シリーズとガンガン)とレバー入れ格闘(連ザとNEXT以降)のどちらかとなる。 また地上・空中による性能差はEXVS.以降廃止された。 根性補正:自機の耐久が残り少なくなった時に自機に掛かる補正の事 残り耐久50%以下から攻撃力に+補正が、残り耐久約18%以下から防御力にも+補正が掛かる。 原作ネタWiki関連用語集 MS:モビルスーツ 人が乗って操作する人型ロボット(正確に言えば超大型パワードスーツ)の総称。メッサーラなどの「TMA(トランス・モビルアーマー)」も、ここでは(ここに限った事では無いが)MSとして扱う。ちなみにZガンダムは「TMS(トランス・モビルスーツ)」 MA:モビルアーマー 今回登場するボスの殆どはこれ。ちなみにMSとの違いを非常に大雑把に述べるなら「機動力:MS MA」「運動性(主に小回り):MS MA」「MS:柔軟性重視、MA:大火力高機動の一点突破型」「MS:汎用、MA:対拠点及び戦艦用」。上記のように可変によってMSとMA両方の特性を持たせた機体も多数存在する。 MF:モビルファイター 「機動武闘伝Gガンダム」に登場するガンダムの総称。MSとの決定的な違いは、MSが操縦桿などで操縦するのに対し、MFは「モビルトレースシステム」というパイロットの動きをトレースするシステムで操縦する点である。つまりMSと違い、MFは機械的な事を知らずとも操縦出来る代わりに、機体が真価を発揮するにはパイロットが格闘技の達人である必要がある。 ちなみにモビルトレースシステム使用時にファイティングスーツというものを着る事になるのだが、このスーツ、何と着用時に「普通の子供が着ようとすると体がバラバラになる」位の負荷が掛かるというとんでもない代物だったりする。ドモンも結構苦労しながら着用している様子があったが、アレンビーは踊るように着用していた。 1st、初代:「機動戦士ガンダム」の事。ファーストとも。 CCA:「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の略称 CCA=Char's CounterAttack 種、SEED:「機動戦士ガンダムSEED」の略称 SEEDは英語で「種」という意味から。 種運命、DESTINY:「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の略称 ↑に加え、DESTINYは英語で「運命」という意味から。 種死:↑と同じく「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の略称 DESTINY→デスティニー→「デス」ティニー→「デス」=「死」から来ている。 種運命と比べて明らかに言い易い為こちらが使われ易いが、「死」という単語を使うだけあってか、この略称を嫌う人もいる。 ちなみにDESTINYを「デスティニー」と読むべきか「ディスティニー」と読むべきか迷う所であるが、発音的には「イ」と「エ」の中間である為、実はどちらでも間違いという訳では無い。 ただ近い方をどちらか選べと言われたら「ディ」の方なのだが、そもそも英語をカタカナ表記にする事自体無理矢理もいい所なので、どちらが正解というものは無い。 ガンダム界では「デスティニー」ならSEED Destiny、「ディスティニー」の場合THE BLUE DESTINYを指す。 00:「機動戦士ガンダム00」の略称 「ゼロゼロ」では無く「ダブルオー」と読む。 GP02、GP03:それぞれガンダム試作2号機、ガンダム試作3号機の事 正確に言うなら当ゲーム(及び原作登場時)におけるGP02は「GP02A(ATOMIC 核弾頭装備型)」が正しく(MSVに「GP02B(ビームバズーカ装備型)」が存在)、本ゲームにおけるGP03は「GP03S(ガンダムデンドロビウムステイメン)」が正しい(GP03だとステイメン+アームドベース・オーキス(=ガンダムデンドロビウム)になる)。 ハンガー、ブーツ:それぞれVガンダム及びV2ガンダムのトップリム(上半身パーツ)とボトムリム(下半身パーツ)の事 当ゲームにおけるVガンダムのサブ射撃、特殊格闘で射出されるパーツがそれに当たる。 U.C.:宇宙世紀(Universal.Century.) 「機動戦士ガンダム」~「機動戦士Vガンダム」における歴史の年号。 ちなみに西暦2045年=宇宙世紀0001年という設定があったが、現在はなくなっている。 だがガンダムUCによると人々が宇宙移民を始めた頃から西暦→宇宙世紀になったらしい。 ガンダム00の西暦とは関係はない。 F.C.:未来世紀(Future.Century.) 「機動武闘伝Gガンダム」における歴史の年号。 A.C.:アフターコロニー(After.Colony.) 「新機動戦記ガンダムW」シリーズにおける歴史の年号。 A.W.:アフターウォー(After.War.) 「機動新世紀ガンダムX」における歴史の年号。 第7次宇宙戦争終結時から始まった年号、なので本編はA.W.0015年となっている。 正暦:「∀(ターンエー)ガンダム」における歴史の年号。 C.C.(Correct Century)とも表記される。 C.E.:コズミック・イラ 「機動戦士ガンダムSEED」シリーズにおける歴史の年号。 西暦:「機動戦士ガンダム00」シリーズにおける歴史の年号 ガンダム史上初の「現実に存在する年号」で今から約300年後の世界である。 軌道エレベーターが300年程経てば実用化するだろうという推測から設定された。 A.D.(Anno Domini)とも表記される。 A.G.:アドバンスド・ジェネレーション 「機動戦士ガンダムAGE」における歴史の年号。 銀の杯条約締結時から始まった年号。 R.C.:リギルド・センチュリー 「ガンダム Gのレコンギスタ」における歴史の年号。 宇宙世紀から改定された年号である。 P.D.:ポスト・ディザスター 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」における歴史の年号。 厄祭戦終結時から始まった年号。 A.S.:アド・ステラ 「機動戦士ガンダム 水星の魔女」における歴史の年号。 数多の企業が宇宙へ進出し、巨大な経済圏を構築する時代。 過去にドローン兵器による何らかの戦争が起こっていたとされる。
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登録日:2011/11/14(月) 17 21 13 更新日:2024/06/27 Thu 18 55 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 F90 F91 MSV オールズモビル オールズモビル戦役 ガンダム ガンダム漫画リンク サナリィ スパロボ参戦作 地球連邦軍 外伝 機動戦士ガンダムF90 漫画 火星 豪華声優陣 赤い光弾ジリオン これがガンダム! 悪魔の力よ!! 「機動戦士ガンダムF90」は、ガンダムシリーズの一つで、1990年にバンダイから発売された一連のプラモデルによる企画、及びそれを元にして発表された漫画等の作品群の総称。 【企画内容】 「機動戦士ガンダムF91」の外伝企画及びMSV展開として本企画は始動し、広がりを見せていった。 基本的に『F90』は漫画版を指す事が多いが、それだけではなくプラモデル展開・当時のF91MSVの記載がある雑誌設定などをまとめている。 F91は前作に相当する「逆襲のシャア(以下CCA)」から時系列的に大きく間を開けた作品だったので、その辺の補完的な役割としても大きかった。 そのため、F91本編ではCCA以前の宇宙世紀の雰囲気が従来作より薄いのに対して、こちらはジオン残党など従来のガンダムらしい要素が濃い。 言わば、F90はF91とCCAの橋渡し的存在ともいえる。 スーパーファミコン用ゲームソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」は、本企画における物語の後日談ともなっている。 そのため、本企画の一つとしてフォーミュラー戦記が扱われることも多い。 また、後述するが「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人」にも本企画との繋がりが示されている。 後にCCAの後日談として製作された「機動戦士ガンダムUC」を匂わせる要素は一切ない。 UCはそもそも後出し作品なのでそれはそのはずなんだが(逆に矛盾する要素もない)。 ただし、皮肉にもF90における騒動の原因はUCのラスボスになるフル・フロンタルのある発言の正当性を強めてしまっている。 Zの外伝かつAOZシリーズである「A.O.Z Re-Boot ガンダム・インレ-くろうさぎのみた夢-」では、本企画の物語との関連性が示唆されている。 AOZRe-Bootの舞台が火星という事もあって、本作と関連性を持つことは必然と言える。 また、前作『刻に抗いし者』のエピローグも火星が舞台となっており、火星行きのシャトルにかつては一年戦争に参加したというサイド4の会社(*1)に勤務する「J・J」なる人物がいたり、ジオン共和国の資金が入ったオリンポス山を利用したマスドライバーといった本作を意識した要素が描かれている。 F91の新たなMSVや外伝展開が広まらなかったこともあって、本企画の宇宙世紀の歴史の考察資料としての存在価値は非常に大きくなっている。 ただし最初期はガンダムF90はUC120年ロールアウトという設定(*2)であり漫画版はそちらの設定に準拠して創作・掲載されていた。 連載の途中でF90はUC111年ロールアウト設定に改変され周辺時系列設定もそれに合わせた変更が為され、漫画版は文章部分の差し替えのみで対処した為 現行の設定と作中の描写に齟齬が幾つか見られる様になっている(F90本体がロールアウトから10年近く経過しているにもかかわらずまだ運用初期の段階の様に扱われている事や改変設定では0120年にはP、Vタイプまで開発されていた事になっているミッションパックの内A、D、Sの3つしか開発されてない様な描写など)。 【ストーリー】 宇宙世紀0120年、過去の動乱が過ぎ去り平穏な日々が続いていたこの時期に、地球連邦軍第13実験戦団は次期主力MSとして開発されたサナリィ製MS「F90」2機のテストを行っていた。 そのテストの最中に旧ジオン軍のMSそのままの形をした謎のMS集団が現れ、F90二号機が強奪されてしまう。 第13実験戦団は、本来の第13独立機動艦隊として、F90を強奪した組織の本拠とされる火星へ赴く。 【主要登場人物】 (声は主にGジェネでのものなお主人公3人は「赤い光弾ジリオン」の主人公たちと同じキャストである) ◆デフ・スタリオン CV 関俊彦 本作の主人公。サナリィからの出向者。軍人嫌いであり、そのためテストパイロットになったが、F90奪還のため実戦に参加させられるハメに。途中で発したある台詞は時代の流れを感じさせられる。 ◆シド・アンバー CV 井上和彦 デフの相棒。同じくサナリィ出向者。F90二号機に乗っていたが、機体を盗まれてしまった。しかしそのことをあまり気にしない楽天家。その後は連邦仕様のギラ・ドーガに乗る。ジオン系のMSが好み。 決戦で機体を破壊されるも無傷で脱出した。 ◆ナヴィ CV 水谷優子 連邦軍人で、デフとシドのストッパー。出世の事を気にするなどある意味人間臭い。火星でジオン軍に人質にされてしまう。なにげに巨乳。 人質にされて縛られている姿はとても色っぽい。 ◆ジョブ・ジョン CV 龍田直樹 四十年前に伝説的な活躍を残したホワイトベース隊の一員。老人となって登場した彼に驚愕した人は多い。F90の開発責任者であり、また常に冷静。 F90がガンダム顔だったり疑似人格プログラムがとある二人組だったりするのは彼の仕業。 実は出番は序盤のみ。インパクトは残しつつも本編にでしゃばるほどでもない、ファンサービスとして良い按配と言える。 またGジェネで声をアテている龍田氏は若い頃のジョブも1話だけ演じている。 アムロに対するクソ重感情を持ちつつもこの頃はまだ出していない。 ◆ノヴォトニー CV 菅原淳一 カイラム級戦艦アドミラル・ティアンムの艦長で、第13独立艦隊の司令官も兼任。黒人系で階級は中佐。しかし実戦経験の無さ故に焦って敵の策略に嵌る。終盤では敵味方まとめての核攻撃という暴挙に出るも、寸前で戦死した。 なお乗艦の名前はFGにおける連邦の名将ティアンム提督に由来する。ここもファンサービスの一つと言える。 ◆ジェガン隊(エリク、マーク) いつものようにヤラレ役・・・と思いきや意外と活躍しており、艦隊を見舞ったトラブルにも屈せず、正々堂々の正面決戦でオールズモビルを壊滅に追い込んでいる。 ただ流石にボッシュには敵わず撃破されてしまったが…。 ◆ボッシュ CV 中田譲治 連邦軍大尉でデフやシドの上司。 本作の黒幕。かつてシャアの反乱でアクシズショックの「光」を見たが、それを「ガンダムの力」と誤解し「ガンダム」に執着するようになった。 そのため、火星独立ジオン軍と内通してガンダムを強奪し、艦隊にも罠を仕掛けた。 決戦では魔改造したF90に乗り、デフと死闘を繰り広げる。 よくよく考えると、後の刹那とガンダムに執着する経緯が似ているのが笑えないところである。おまけにきっかけとなったガンダムのパイロットの声同じだし ちなみにアクシズショックの時はジェガンに乗っていたが、その前はジムⅢに乗ってギラ・ドーガと交戦したらしい。負けたのだろうかと思われていたが… なおこの際にアムロの事を「アムロさん」と呼んでいるが、作中ではどこまでの仲だったかは不明。 ちなみに意外にも連邦での生活にも愛着があったらしく、一時でも直属の部下だった人間には慈悲を見せている。 捕えたナヴィを必要もなく生かしたり、デフに対しても(ガンダムを渡すのならという条件付きだが)「命だけは助けてやろう」というテンプレな台詞ではなく「身の安全を保証しよう」とまで言い放っている。 なお当時はボッシュというファーストネームのみが設定されていて、SDクラブ版ではウェラー大佐という名であった。 だが、30年後にフルネーム「ボッシュ・ウェラー」としてアムロさんに脳を焼かれたエピソードと共に設定された。 【火星独立ジオン軍(オールズモビル)】 本作の敵勢力。組織構造の詳細や運用するMSに関してはリンク先参照。 一年戦争から40年以上経っているせいか、メンバーの殆どは老人である。 ザクやグフなど一年戦争期のジオン系MSを現在の技術でリファインしたMSを使っている。 また、彼らはその息子や孫達も自軍の一員としていた。 本作以外の登場機会はないと思われたが、後に『A.O.Z.Re-Boot』でこの組織のルーツやU.C.0090年代における活動の一部が描かれる。 【主役MS】 ◆ガンダムF90 サナリィがフォーミュラ計画の一端で開発した小型MS。 前述の通り、元ホワイトベース乗組員のジョブ・ジョンが開発に携わっているためRX-78-2ガンダムに似た部分も多く、ガンダムと呼ばれるが、正式名称は「F90」である(*3)。 全身に様々なハードポイントが搭載されており、作戦に合わせた装備を換装することができるが、第一次オールズモビル紛争においてはほとんど素のF90のみで戦い抜いた。 また1号機には「Type-A.R」、2号機には「Type-C.A」の疑似人格プログラム(コンピューターのハード自体は「8000系ニューロコンピュータ」)が搭載されているのも大きな特徴。 1号機は青と白基調のカラーリングだが、2号機は濃紺色といわゆるティターンズカラーとなっている(『FastestFormula』時点では白基調のカラー)。 実は戦いの後2号機は回収されており、修復と大幅な改修を加えられF90Ⅱとなっている。 この機体はUC116年のガンダムF91の建造時に得られた技術による改修でF90の「二号機にして第二仕様」として生まれ変わった。 『機動戦士ガンダム クライマックスU.C. 紡がれし血統』ではナナ・タチバナが一号機(Vタイプ)とF90Ⅱ(Lタイプ)に搭乗している。 また1号機は本作の16年後「機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人」にてIタイプ(迎撃仕様)装備で戦火に投入されている。 このIタイプは通常と違い、肩をF90Ⅱ仕様に変更したり小型核弾頭ミサイルを搭載したショットランサー兼ビームライフルを装備し、旧式機のため出来る限りの内装のチューンが施されている。 搭乗者はミノル・スズキ。 SFCのゲーム版である『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』にも前半の主人公機として登場。デフが登場した1号機と同一。 ただ、「A.R」がちゃんと稼動してる描写はない。 最初はA(強襲仕様)・D(接近戦仕様)タイプのみしか使えないが、途中からVタイプ(ヴェスバー試験仕様)も使用可能。 イベントでPタイプ(大気圏突入仕様)も登場する。本当はHタイプやMタイプも出る予定だったが容量不足等の理由で断念。 F90の育成状態からF91の能力も変化する。なお、F91はシーブックが乗った物と同一の機体。 調整が施されておらず、更にバイオコンピューターは未搭載の為、F91本編よりは弱い状態。 スーパーロボット大戦αには機体(Vタイプ)のみ隠し要素で参戦。DC版ではF91との合体攻撃もある。 というと、MS主体なら入手すべきと言いたくなるが、この時こいつが手に入らないルートで隠し扱いのサザビーが確定入手できる上に、条件を満たせばΖⅡやシャア専用ザクも手に入り、νガンダムHWS入手のフラグも立つ。 …いくらなんでも対抗馬の入手MSが豪華すぎて選ばれにくい。そんな悲しい立ち位置である。合体攻撃もサザビーがνガンダムと使えるし 3号機もあると言われているが、詳細は不明。 【余談】 本作の最終決戦は00のケルディム対アルケー戦と重なる要素が多い。 要塞内部での戦闘。 主人公の機体がフル装備(*4)であり、消耗している。 敵が熟練パイロットな上にコンピュータ補正もある。 敵の乗機が盗まれたガンダム2号機の改修機。色が赤い。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コレとかシルエットフォーミュラだと軍人嫌いの主人公が主流なんだね。後者だと軍人だけど最終的に軍退役だったりするけど。あと、ジョブ・ジョンの歴戦のツワモノぶりとノヴォトニーたちのザコっぷりの落差とか。 -- 名無しさん (2014-08-13 15 25 24) ↑実戦を経験しているかいないかの差だよな。かつての戦乱の経験者は退役している人も多いし。 -- 名無しさん (2016-07-10 00 37 25) キットはF90の顔が致命的に格好悪い以外は出来がいいので手にとって見てほしい -- 名無しさん (2018-04-03 09 53 42) 「コンピュータの力?ガンダムの力?これは俺の力だああああ!」←これ好き。 -- 名無しさん (2021-02-17 08 00 24) ↑ νガンダムの時も機体はただの器で実際はアムロ(+シャアや連邦・ネオジオン兵?)の力だったのをあのおっさんは勘違いしたんだよね。 -- 名無しさん (2021-04-10 01 57 13) GジェネFではプレイヤーの行動次第で仲間であるはずのオリジナル部隊に殺されるノヴォトニー中佐 -- 名無しさん (2021-05-14 21 28 33) まさかここに来てボッシュ大尉への肉付けくるとは思わんのよ… -- 名無しさん (2022-01-28 17 39 27) 闇のガンダムおじさんは哀しみのガンダムおじさんだった…? -- 名無しさん (2022-01-28 18 38 10) 突然カラバ上がりのロンド・ベル編入になった連邦兵って設定が生えるのは草 -- 名無しさん (2022-01-28 20 06 57) 殆ど信仰に近い憧れの上司がアクシズショックで光とともに消えたことでガンダムを悪魔の力と認識するに至ったんかねえ -- 名無しさん (2022-01-28 21 44 44) ガンダム!悪魔の力よ!の解釈がはしゃぐ愉快なオッサンコメからしっとり感+120%の複雑な感情たっぷりになるのはすごいよな -- 名無しさん (2022-01-28 22 23 12) 長年アムロのことを慕ってたから、アクシズの件を「神の奇跡」じゃなくて「アムロを生け贄に悪魔が起こした奇跡」と捉えてたわけか。 -- 名無しさん (2022-01-29 16 00 23) ボッシュ・ショックの余波がこんなところまで…… -- 名無しさん (2022-01-29 16 02 42) そりゃあんな激震ならこっちにも余波がくるさ… -- 名無しさん (2022-01-29 16 13 19) ↑5 カバラとロンドベルにいたって事はカミーユの精神崩壊やシャングリラチルドレンだけに任せた事、アムロのMIA、バナージの行方不明、ハサウェイの処刑を全て知ってしまっている可能性があるって事だからな……全部ガンダムが関わってるか -- 名無しさん (2022-01-29 18 40 00) 補完でひとつ設定加えただけなのに凄いエモい作品になってる… -- 名無しさん (2022-01-31 13 59 31) ↑2 13実験戦団はロンドベル>13独立艦隊>13実験戦団だから バナージとハサウェイは知らなきゃおかしい…からこれが堕ちた可能性も -- 名無しさん (2022-02-01 01 50 48) ボッシュ大尉重い… -- 名無しさん (2022-02-01 23 51 59) ボッシュ大尉から見たらガンダムは上官周りを不幸にして言った悪魔にしか見えんからな… -- 名無しさん (2022-02-02 00 48 55) あの一言追加でボッシュの行動言動の説得力だけでなくデフのキャラ性とか最後のラストシューティングとアムロに似てる発言とかジョブジョンと妙な距離感さらにその後の時系列の関係性まで全部繋げたすさまじさだったからな・・・ -- 名無しさん (2022-02-03 00 20 55) 名前 コメント
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【用語名】 スーパーパイロット 【読み方】 すーぱーぱいろっと 【詳細】 Xラウンダーになれず、フリットにもゼハートにも追いつけないことに苦悩して暴走したアセムに、ウルフがなるように提唱したもの。 例によってウルフがノリで考えたものであるが、「心を強く持ち、Xラウンダーでなくても強いパイロット」のことを指す。 実際にウルフはXラウンダーではないにもかかわらず、驚異的な反射神経で強力なXラウンダーであるマジシャンズ8の一人を簡単に倒しており、説得力のある言葉である。 アセムは十年以上経った第三世代以降でも自身のことをこれだと言っており、大きな指針と自負になったであろうことが伺える。 Xラウンダーが感覚頼りの操縦をするのに対し、こちらは体に染み付いた経験から操縦を行うものであるといえる。
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