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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時 射撃武器【メイン攻撃】バスターライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バスターライフル(照射) 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし 変形時 射撃武器【変形メイン攻撃】バスターライフル 【変形特殊攻撃2】変形 格闘【変形格闘】突進 コンボ 備考コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 780 実弾補正 90 90 100 90 110 100 118 ビーム補正 110 110 126 110 142 125 154 格闘補正 85 85 95 85 105 95 113 耐実弾装甲 87 97 87 107 87 117 87 耐ビーム装甲 87 97 87 107 87 117 87 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 132 132 142 132 152 142 160 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】ウイングガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×203級制圧型運用データ×20ガンダニュウム合金装甲材×3高出力ジェネレーター材×1048000P or 259JPY 3級支援型運用データ×202級制圧型運用データ×10ガンダニュウム合金装甲材×4高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 3級総合運用データ×201級制圧型運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×5改良型高出力ジェネレーター材×690000P or 410JPY 2級制圧型運用データ×81級戦闘型運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×6改良型高出力スラスター材×6120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ウイングガンダム×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv7強化プラン】ウイングガンダム×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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機動戦士ガンダム 機種:PS 作曲者:山中紀昌 開発元:ベック 発売元:バンダイ 発売年:1995年 概要 アニメ『機動戦士ガンダム』を原作としたコクピット視点の3Dシューティング。 ガンダムの操作が複雑で難しく、かなり敷居の高いゲームではあるが、ロボットを動かすというリアルな臨場感には長けている。 後に演出面を強化しステージを増やしたバージョンアップ版『機動戦士ガンダム Ver.2.0』が発売されている。 音楽は全てオリジナルだがクオリティは高い。CD-DA再生なのでおそらくゲームディスクをCD再生しても聞けるはず。サウンドテストもあり。 作曲は山中紀昌氏。山中氏は他にも『ギレンの野望』や『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』など多数のガンダム作品を手掛けており、ガンダムゲーの音楽を語る上で欠かせない人物の一人である。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 山中紀昌 モビルスーツ鑑賞 始動 MISSION 1VS.ザク リザルト画面 宿敵 MISSION 2VS.シャア専用ザク 脅威 MISSION 3VS.グフ 追撃 MISSION 4VS.黒い三連星 苦闘 MISSION 5VS.グラブロ 強襲 MISSION 6VS.シャア専用ズゴック 追撃 MISSION 7VS.ビグロ 恐怖 MISSION 8VS.ビグザム 謀略 MISSION 9VS.ギャン 覚醒 MISSIOM 10VS.エルメス 脱出(1) MISSION 11(前半)VS.ジオング 脱出(2) MISSION 11(後半)VS.ジオングヘッド エンディング スタッフロール
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今日 - 合計 - タグ シューティング プレイステーション2 機動戦士ガンダムシリーズ 版権もの 続編 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ジャンル 3Dアクションシューティング 制作 バンダイ 発売 バンダイ 開発 ベック(チームホワイトディンゴ) ハード プレイステーション2 発売日 2003年9月4日 価格 6980円(税別) ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] ●TVバージョン出現 下記のどちらかの条件を満たした場合NEW GAMEにTVバージョンが出現する。 ストーリーモードの全ステージをAランク以上でクリアする。 前作『機動戦士ガンダム』か、限定版『機動戦士ガンダムver1.5』のセーブデータがメモリーカードにある状態でプレイする。 ●ホワイトベース隊と戦闘 『ストーリーモード』のチュートリアル2でムサイとパプワを撃破せずに隠れているホワイトベースを攻撃するとブライトの「何をやっている」の声と共にガンタンク、ガンキャノン、コアファイター×2との戦闘が始まる。 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年05月17日 (金) 13時21分35秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 特殊攻撃2 格闘攻撃 備考機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 変形を利用した高い機動力と高火力のスキュラを持つ急襲機。 PS装甲の再現なのか実弾耐性が高い代わりにビーム耐性が低いので注意。 余談だがこの機体のタックルは、相手にMA形態でしがみつきゼロ距離スキュラを放つ独特なものになっている。 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 550 600 600 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 88 88 103 88 118 ビーム補正 100 100 100 94 130 格闘補正 108 108 113 108 128 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 耐ビーム装甲 65 75 65 85 65 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 110 110 125 110 140 索敵 700 必要Lv 12 14 16 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P 変形時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 550 600 600 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 88 88 103 88 118 ビーム補正 100 100 115 100 130 格闘補正 108 108 113 108 128 耐実弾装甲 10 耐ビーム装甲 10 耐格闘装甲 10 スピード 240 ブースト 110 110 125 110 140 索敵 700 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 130 単発 8 4秒(常時リロード) 500m AIM可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 8発/1セット 40 5秒(撃ち切り) 250m AIM可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 射程 備考 スキュラ(照射) 360 1発/15秒 1 800m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 130 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 150 1発/4秒 3 4秒(常時リロード) 500m ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 射程 備考 スキュラ(照射) 360 1発/15秒 1 800m 移動射撃不可ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突進 150 格闘属性 備考 機体情報 『機動戦士ガンダムSEED』に登場するMS。地球連合軍が開発した5機の試作機の1機だが、敵対国家であるプラントの軍隊ザフトによって強奪され、ザフトのパイロットであるアスラン・ザラの搭乗機となる。 本機はモビルアーマー (MA) への変形機能を備えている。MAは限定空間内での機動性ではMSに大幅に劣るものの、反面単一方向への速力はMSを上回る。 他の4機との連携行動における指揮官機として開発されていたため、頭部に大型の多目的センサーユニットを搭載する等、通信・分析能力がより強化されている。 機体考察 急襲タイプらしく、ブースト量が豊富な機体となっている。変形しつつマップ全体を動き回り、中継地点を占拠するにはうってつけである。 最大の特徴は、スキュラ(照射)である。高火力ながら射程距離も長く、主力としてはまずまずな性能。ただし、MS時は発動する際に変形するモーションがあるため、非常に使い勝手が悪い。一方MAでは、発動までの時間が短い上に隙も少ないので、撃つなら変形してからの方が良い。 ビーム補正値が他の同コスト機体に比べて低めになっているため、全体的な火力不足は否めない。また、よろけた相手の追撃としてスキュラ(照射)を当てにくいのも痛い。 タックルは本機独特のモーションとなっており、その特性からタックルの打ち合いになった際、相手の判定を無視して決めることができる。ガードしつつタックルを誘発し、そのカウンターとして使うことも可能。 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】イージスガンダム 3 改良型高強度フレーム構造材 3 Lv2 3級戦闘型運用データ 20 3級制圧型運用データ 20 PS装甲材 5 高出力ジェネレーター材 10 Lv3 3級支援型運用データ 20 2級支援型運用データ 10 PS装甲材 8 高強度フレーム構造材 15 Lv4 3級総合運用データ 20 2級制圧型運用データ 10 改良型PS装甲材 4 改良型高出力ジェネレーター材 5 Lv5 3級制圧型運用データ 30 1級制圧型運用データ 2 改良型PS装甲材 5 ハイジェネレーター材 5 主兵装詳細 ビームライフル60mm高エネルギービームライフル。基本威力は115。3発当てることでよろけがとれ、5発目でダウンさせることができる。よろけからの追撃にスキュラを使いたいところだが、何度も言うようにMS時では非常に使い勝手が悪い。追撃は近距離ならタックルか格闘、それ以外はBR撃ちきり、といった使い分けが望ましい。 弾数は8発。普通に運用していれば弾切れになることはないだろうが、リロード時間が特別早いというわけでもないので段数管理には気を付けよう。 副兵装詳細 頭部バルカン75mm対空自動バルカン砲塔システム『イーゲルシュテルン』。7発でよろけがとれ、20ヒットでダウンさせる。威力・射程ともにごく普通の性能。バルカンを織り交ぜて相手をよろけさせた場合、スキュラ(照射)をフルヒットさせられるが、MSでのスキュラはどうしても1テンポ遅れてしまうため、最速で発動させる必要がある。 バルカンは直線的な位置でない限り、弾が散り散りになるので無理に使用することもないだろう。ただし、ミリ単位での削りには積極的に使っていきたい。 運用 立ち回りについてだが、各マスタリーによって変わってくる。現状ではバランス良く振り分けしても充分な効果が得られないので、まずは各マスタリーに特化した運用について検討する。OFFENSIVE基本のマスタリー。まずランク3のビーム補正上昇への割り振りは必須。主兵装やスキュラ、さらにはビームサーベルのダメージソースにまで関わってくる。レベルが上がった際にはランク5の貫通力も強化したい。 マニュアル射撃系統も強化できるのであれば強化したい。とくにランク1のレティクルの補正を上げておくと、切り換えた時の照準が相手を捉えやすい。移動不可の攻撃や、硬直している敵を仕留める時など、マニュアル射撃を使うチャンスは多いので強化をしておいて損はないだろう。 格闘補正は、本機の性能自体が格闘特化ということでもないので、ビーム補正ほど優先度は高くない。ただし、ランク2のホーミング性能を強化しておくと、格闘での攻撃が当てやすくなる。射撃系統の強化をやりきったり、ポイントがあまったりしていれば振っておこう。 DEFENSIVE装甲値がもともと高いワケではないことに加え、2015/12/17のアップデートで装甲強化補正自体が弱体化したため、割り振る必要性は低い。立ち回りに自信がない場合は振っても仕方がないのかもしれないが、この機体の特性を引き出せる選択肢ではないことを留意してほしい。 UTILITY本機の性能を最大源に引き出せるであろうマスタリー。占拠速度の上昇、ブースト量の増加、移動速度UPなど、本機のもつ移動範囲の広さを活かす効果をもつツリーが多い。マスタリーに迷ったら、ここに割り振るのが無難だろう。 急襲機である以上、中継地点を占拠することが求められる。また、周りもそれを前提として運用することになる。だが、ひたすら占拠していれば良いというわけではない。状況を見て、味方の援護や戦線に参加することも必要である。 装甲強化型Ⅱの機体HPは、急襲機の中で最大の1000(ハンブラビと同値)。火力の強化もしっかりされるので、基本スタンスはこれになるだろう。また、マスタリーをOFFENSIVEに割り振ることで前線でも充分に戦うことができるようになる。 UTILITYを中心としたマスタリーにした場合、火力不足を補うために機動強化型に乗る選択肢もなくはない。ブースト値も上昇するため、移動範囲がさらに強化されるからである。ただし、装甲が初期コストのままになるので、1つ運用を間違えれば、4~5回撃破されかねないので注意が必要である。 機体攻略法 何か書く コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/05/13:性能調整イージスガンダム機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]810→780 [実弾補正]98→88 [ビーム補正]68→100 [格闘補正]62→108 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]59→65 [耐格闘装甲]68→80 [ブースト]124→110 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]920→840 [実弾補正]111→88 [ビーム補正]81→100 [格闘補正]71→108 [耐実弾装甲]137→120 [耐ビーム装甲]77→75 [耐格闘装甲]80→90 [ブースト]138→110 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]810→780 [実弾補正]116→103 [ビーム補正]86→115 [格闘補正]74→113 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]59→65 [耐格闘装甲]68→80 [ブースト]144→125 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1040→900 [実弾補正]124→88 [ビーム補正]94→100 [格闘補正]83→108 [耐実弾装甲]154→130 [耐ビーム装甲]94→85 [耐格闘装甲]95→100 [ブースト]153→110 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]810→780 [実弾補正]133→118 [ビーム補正]103→130 [格闘補正]89→128 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]59→65 [耐格闘装甲]68→80 [ブースト]163→140 [索敵]740→700 メイン攻撃[威力]115→130 サブ攻撃[弾数]32→40 特殊攻撃1[威力]340→360 リロード時間の速度を低下 攻撃までの変形速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連格闘攻撃(N) ⇒[威力]204→224 格闘攻撃(上) ⇒[威力]110→130 格闘攻撃(左) ⇒[威力]140→170 格闘攻撃(右) ⇒[威力]140→170 タックル ⇒[威力]200→250 全格闘攻撃、タックルの追尾性能、移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 イージスガンダム(MA形態)機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]810→780 [実弾補正]101→88 [ビーム補正]71→100 [格闘補正]65→108 [耐実弾装甲]10(変更無し) [耐ビーム装甲]10(変更無し) [耐格闘装甲]10(変更無し) [ブースト]124→110 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]920→840 [実弾補正]114→88 [ビーム補正]84→100 [格闘補正]74→108 [耐実弾装甲]10(変更無し) [耐ビーム装甲]10(変更無し) [耐格闘装甲]10(変更無し) [ブースト]138→110 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]810→780 [実弾補正]119→103 [ビーム補正]89→115 [格闘補正]77→113 [耐実弾装甲]10(変更無し) [耐ビーム装甲]10(変更無し) [耐格闘装甲]10(変更無し) [ブースト]144→125 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1040→900 [実弾補正]127→88 [ビーム補正]97→100 [格闘補正]86→108 [耐実弾装甲]10(変更無し) [耐ビーム装甲]10(変更無し) [耐格闘装甲]10(変更無し) [ブースト]153→110 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]810→780 [実弾補正]136→118 [ビーム補正]106→130 [格闘補正]92→128 [耐実弾装甲]10(変更無し) [耐ビーム装甲]10(変更無し) [耐格闘装甲]10(変更無し) [ブースト]163→140 [索敵]740→700 飛行形態時の旋回性能上昇 メイン攻撃[威力]125→150 予測完了時間を短縮 リロード時間の速度を低下 特殊攻撃1[威力]340→360 攻撃までの変形速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 2016/05/13アップデート内容反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-27 19 39 25 強化アプデかと思ったら弱体化したでござる。ふざけんなよ運営(;^ω^)ピキピキ - 名無しさん 2016-05-14 00 54 10 OS単体で見たらたしかに弱体化といえるけど、全体的に見ると強化されたり弱体化されたりとなんとも言えないアプデな気がする - 名無しさん 2016-05-15 22 25 30 終始ランナーだけ!するイージス(-_-;)お陰で要らん悪評付く・・・ ランナーだけしたいなら犬使え!! クズランナーイージス増えた・・・(-.-) - イージス愛用者 2016-01-24 11 39 18 説明でランナー推しはどうかと思います ランナーするかは個人の自由だけど ここ見て安易にランナーイージス量産は迷惑です コメント修正求む - 名無しさん 2016-01-21 13 20 24 修正しました。 - 名無しさん 2016-01-21 23 49 46 ありがとうございました_(._.)_ - 名無しさん 2016-01-22 00 43 15 少々の修正と加筆をしました。 - 名無しさん 2016-01-21 01 22 37 もう1つ方のWebでイージスBRのダウン値が修正されて他種と変わらなくなったとか書いてあったけどどうなのかなぁ?(´ω`;) - 名無しさん 2016-01-16 16 25 04 木主 あ!BRダウン値下がってる4発で吹っ飛ばない♪ - 名無しさん 2016-01-16 16 34 12 最近良く見る Wからイージスに乗り換えてる人 大した戦果もなくww 同系って思ったんだろうけど激甘ですww - 名無しさん 2016-01-04 00 59 15 W使いがイージス使って戦果出ないのはWの性能のお陰で上位取れてただけw 思い知りましたかwww - 名無しさん 2016-01-04 01 05 25 たまに見かけるランナー機じゃなくMS戦で5キル以上与ダメ6000以上のイージスはマジでリスペクト(*´ω`)♪ 尊敬します♪ - 名無しさん 2015-12-24 12 44 58 セイバー実装 お願いします。。。切に - 名無しさん 2015-12-23 21 39 18 最近イージス良く見る 流行りかなw やっぱりイージスは赤振り必須だな(^○^) - 名無しさん 2015-12-08 17 36 22 また少し埋めてます。考察は運用のところに移動してまふ - 名無しさん 2015-11-04 21 32 32 考察のところ、少し埋めてみました。完全に主観なので他の意見も織り交ぜてみてください。 - 名無しさん 2015-11-03 02 33 43 ぐっじょぶ(^_^)b - 名無しさん 2015-11-04 14 23 04 話にも出てないけどBRのダウン値が他より高いのも問題だよね - 名無しさん 2015-10-29 15 10 45 いや皆分かってるから使わないのよ(BR115でダンウ値高杉で使い物にならないから) 使えるとすればライナー用 - 名無しさん 2015-10-29 15 22 52 130でダンウ値高いならまだ納得もするんだけどね・・・ おまけに意味不明な実弾補正の高さww 産廃です - 名無しさん 2015-10-29 15 26 42 ライナーわろた。やるんだな!?(ランナーを) 今、ここで!? - 名無しさん 2015-10-29 15 31 54 あ!間違ったw - 名無しさん 2015-10-29 15 38 46 それ以上に突っ込むべきはダンウ値だろう - 名無しさん 2015-10-29 15 49 55 ww - 名無しさん 2015-10-29 16 25 33 BR120のダウン値標準で手を打ちますから 修正はよ(´Д`) - 名無しさん 2015-10-29 16 29 28 もうやめて!とっくに枝主の耐久はゼロよ! - 名無しさん 2015-11-03 07 35 18 ぺろりました(´ω`;)ゆるして~ww (枝主w - 名無しさん 2015-11-04 14 27 07 イージス見直しまだですかぁ?・・・ 射撃硬直二の次 Wの次はZが沸く(+_+) - 名無しさん 2015-10-29 14 41 13 イージス好きだったから本当に残念です テンションガタ落ち 強化4で頑張れば辛うじて使えるただやっぱり火力不足 - 名無しさん 2015-10-26 14 04 13 実弾補正が高いのは原作にあったシールド投げの影響か? - 名無しさん 2015-10-25 21 08 08 む~・・・やっぱライフルの115が致命的(T T)産廃状態 - 名無しさん 2015-10-25 16 12 50 イージス難しぃ( _ ) モジュールやマスタリ皆さんはどうしてます? - 名無しさん 2015-10-18 22 26 13 自分は緑振りで戦場掻き乱してます。スラスター豊富なので、相手が追っ掛けてきてもガス欠するのでやりたい放題です。ガンダムとか変形できない機体を釘付けできると尚良いですよ。 - 名無しさん 2015-10-20 00 30 23 なるほど 参考にしまーす♪ありがとうございました。 - 名無しさん 2015-10-21 01 30 03 B耐と補正共に取ってからが本番だ~ぁw - 名無しさん 2015-10-21 01 55 31 500コスなのにBR115 ゲロビもタックルも(変形後で)あさってに...かわいそうな機体 アストレイ400>イージス - 名無しさん 2015-10-18 12 40 37 そーだね。かわいそうだね。 - ハンブラビ 2015-10-18 13 01 06 ほんとほんと、代わってやりたいよ - ディン 2015-10-19 17 51 07 ブリッツにも同じこと言えるけどむしろ急襲タイプなのに汎用タイプとたいして遜色ない火力で射撃戦展開できる現環境のがおかしいと思うがね。スキュラとタックルは確定状況以外で使うのが悪い。スキュラ生当てしたいってんなら変形してから撃つとか支援機と同等の射程活かしてこっち見てない敵を狙撃するとかできるし - 名無しさん 2015-10-18 13 17 49 ブリッツに関しては、ミラコロ- ロックオンキャンセラー- ミラコロですげぇ長い時間ロックオンされなくなるっていうメリットあるけどイージスのメリットなんてほとんどないんやで? - 名無しさん 2015-10-19 17 34 31 タイマン限定ではあるものの、中継を踏みつつガードで固められると厄介だよ。中継速度に振られてると絶対に奪えないから逃げないと敵が降ってくるし、射撃でブレイクしても最少ダメージでダウン、焦れてタックルしてもタックル返しされるだけ - 名無しさん 2015-10-21 10 58 44 ゲロビは射程長いからそれを活かされると結構厄介だぞ? - 名無しさん 2015-10-18 16 34 23 後出しにならない限り、タックルで相討ちになると相手の判定を無視して決められる。ただ、モーションが長いので避けられると隙を晒すことになる。 - 名無しさん 2015-10-16 00 05 03 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] 背部ミサイル・ランチャーx2 頭部ハイ・メガ・キャノン ダブル・キャノン 背部M・ランチャーx2(変形) ダブル・キャノン(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 汎用型MSの範疇ながらも、究極的な火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MS。 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっていた。 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。 結果、実戦では火力面を重視した運用が行われることとなり、合体変形の有用性は認められず、常時MS形態で運用されることとなってしまった。 しかし、本機が第1次ネオ・ジオン戦争における最高位の機体であったことに変わりはない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24500 耐実弾補正(+15) 27 29 耐ビーム補正(+15) 27 29 耐格闘補正(+15) 25 28 射撃補正(+10) 30 36 格闘補正(+35) 35 42 スピード<通常時>(+10) 115 120 スピード<変形時>(+10) 185 高速移動<通常時>(+10) 220 高速移動<変形時>(+10) 240 スラスター(消費-45%) 75 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 66 72 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 75 81 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 少将01 必要DP 21900 250000 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 20 中距離 16 21 遠距離 16 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 85% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発フル1+即1 1.5秒 15秒 0.77秒 400m(450m) 二発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果付与集束時間:2秒倍率:1.13倍よろけ値:35% x2(40% x2)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 1700 1800 405m(455m) 150000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル LV1 2700 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 3200 100000 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 84 630 背部ミサイル・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 42 350発/分 12秒 0.5秒 400m 1458 <通常時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:15%(7HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.8倍 LV2 400 2333 頭部ハイ・メガ・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 100% フル1発 - 120秒 0.5秒 500m <通常時>使用可射撃時静止伏せ撃ち不可集束必須大よろけ有ユニット貫通効果有最大7ヒット集束時間:8秒局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 1575 フル:フルチャージショット OH:オーバーヒート ダブル・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:15% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1550 背部M・ランチャーx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 42 360発/分 15秒 0.5秒 400m 1500 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 LV2 262 1572 ダブル・キャノン(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <変形時>使用可二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1400 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 530 620 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1070 1240 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 フレーム補強 Lv1 1610 1860 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 5380 6220 耐実弾補正が5増加 フレーム補強 Lv4 8070 9330 機体HPが700増加 備考 「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」 抽選配給期間2020年7月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ΖΖガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年7月21日 14 00 ~ 2020年7月30日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主役機にしてΖガンダムの直系となる可変合体試作MS。 従来のMSを凌駕する高火力をコンセプトにしたMS。これを実現する為、複数の高性能小型ジェネレーターを搭載する合体可変MSとして開発がスタートした。しかし肝心のジェネレーターの開発は難航し、合体可変システムという複雑な機構もあって計画は遅々として進まず、加えて同時期に進行していた可変MS開発プロジェクト「Ζ計画」は、ガンダムMK-Ⅱから得られたムーバブル・フレームによって一気に進展し、開発のウェイトはそちらに向けられてしまい此方は一時頓挫してしまうことになる。 「Ζ計画」によって開発されたΖガンダムは期待以上の性能と戦果を挙げる事に成功するものの、当時の恐竜的進化するMSに対して次第にそのアドバンテージを失っていくことになる。その為、一時計画が中断されていた本機の開発が再度スタート。Ζガンダムから得られた実践データを基に開発は急ピッチで進行していくことになった。その結果誕生したのが、3機の戦闘機がコア・ブロック・システムを発展させたシステムで1機の重火力MSに可変合体する本機、ΖΖガンダムである。元々は開発順序から「θガンダム」の名が与えられる予定であったが、「Zガンダムを超えるMS」という意味合いからこの名称に変更された。 至近距離でのMSの爆発に耐えうる程の重装甲、後年のMSをも凌駕する高火力に加え、中型艦艇級の出力を誇る大型バックパックによる凄まじい機動力を備えた本機はエゥーゴ及びガンダムチームの中核として戦況に多大な影響を与えたと言われている。特にジェネレーター3機からなる出力は7340kWと凄まじくZガンダムの3倍以上。後年、究極の小型MSと呼ばれた「V2ガンダム」に匹敵する程の超高出力を誇る。 しかし問題点が無かった訳ではない。Ζガンダム以上に複雑な機構により整備性は劣悪。コア・ブロック・システムによりコアファイターでのパイロット生還率を上げたは良いが、本機の合体の構造上そのコクピットの部分は合体後もほぼ丸出しで被弾時の危険性が高い、等が挙げられる。とは言え、機体自体は相当に頑強で信頼性の高い構造だったらしく、地球の砂漠地帯で数日間をまともな補給と整備無しで稼働し続けている。また、コクピット周りの装甲に関しては後に製作されたフルアーマー装備でカバーされた。 上半身・下半身を構成するパーツは単独での飛行能力がなく、コア・ファイターとドッキングして「コア・トップ」「コア・ベース」と呼ばれる戦闘機として機能する。各パーツ及びコア・ファイターに夫々ジェネレーターが内蔵されていることから戦闘機としての出力は規格外と言え、上半身である「コア・トップ」は主兵装であるダブル・ビーム・ライフルを使用可能なため火力に優れ、下半身である「コア・ベース」はバックパックを装備しており圧倒的な推力を誇る。尚、この2機が戦闘機形態のまま連結した形態が「Gフォートレス」であり、圧倒的なペイロードから爆撃機としての運用が想定されていた。 本機の象徴ともいえる頭部ハイメガ・キャノンは50メガワット、コロニーレーザーの20%に匹敵するというMSの兵装としては規格外の高火力を誇り、射角の調整が容易な頭部に搭載されていることで高い命中精度を誇る。初期はエネルギーを貯めておくメガコンデンサーやジェネレーターへの過負荷による故障が発生し信頼度の低い武装であったが、数度の改修を経て問題点はある程度改善されている。とはいえ、やはりMSへ搭載するには明らかに過剰な武装だったためか、改修を経てなお機体本体への負荷は高く、作中でも数度しか使用されていない。元々サイコ・ガンダム等のモビルアーマーに対抗する為の兵器として開発された武装であり、対処するに十二分な火力と言えるだろう。 劇中ではフルアーマー形態へ対応させるために本体部にもマイナーアップデートが施されており、その状態は強化型ΖΖガンダムとして本作にも実装された。また圧倒的な火力は連邦軍によって少なからず評価され、量産型も検討試作されている。 バックパックにサーベルを収納している時に使用可能とされる「ダブル・キャノン」だが、アクションゲーム作品の多くはプロポーションの都合でお辞儀のようなポージングで撃たせている。本作ではバックパックを大きくせり上げ水平にさせるという方法でお辞儀のようなポージングを回避している。 本作で実装から1年3ヶ月後に追加されたGフォートレスへの変形ギミックは原作再現を混じえて相当気合が入っている。機首部に変形するダブル・ビーム・ライフルは流石に少し浮きながら移動するが、違和感が少なくなるよう配慮がされている。腕部がバーニアになるギミックだから仕方ないともいえる。この変形機構によりダブル・ビーム・ライフル未装備時は、バックパック左側にそのままの形でマウントされてたものが、折り畳んだ状態でマウントされるようになった。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットはすべて等しい特殊型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 ㏋50%以下では能力UP「バイオセンサー」LV2が自動発動し、攻撃・防御・足回りのステータスが1回り以上強化され、スキルもいくつか追加される。そのため、HP50%を境に、別物の様に乗り心地が変化する。回復などでHPが50%を上回るとバイオセンサーは自動終了する。 火力 攻撃補正は格闘より。補正値合計は並。成長率が高く、Lv2以降では一回り以上高くなる。能力UP「バイオセンサー」は発動中は射撃補正と、特に格闘補正が大きく上昇する。 射撃主兵装はヒート率式ひるみビーム・ライフル。威力高め、ヒート率低め、集束時間短め、よろけ値高め。集束で即よろけ射撃となり、貫通効果が付く。 射撃副兵装は頭部バルカン、よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、照射式ロマン砲、即よろけビームキャノン。 変形時は主兵装引継ぎで、よろけ値高めの連装ミサイル、高速移動射撃可能な即よろけビーム。ラムアタック威力は並。 集束時間短めとはいえ、即撃ち即よろけを狙えるのは静止射撃1種のみ。ストッピングパワーは高めだが癖有。比較的に単発火力と弾幕性能に優れている。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。方向補正が高めで、下格闘単発威力に優れている。また、サーベルリーチが異様に長い。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は並。 変形時はスピード・高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は並。地上旋回性能は低め。可変機としては珍しく宇宙適正を有するため、宇宙での機動力は可変機の中では高めになる。 HPは体格比込で高め。シールド無し。両腕のシールドっぽい翼とビームサーベルの柄の部分に特殊緩衝材あり。 防御補正はほぼ横並びのバランス型。補正値合計は一回りほど高く、コスト700に近似。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。どちらもLv1。 能力UP「バイオセンサー」発動中は、足回りと防御力が一回り以上強化され、どれも高めの評価に変化。さらにダメージコントロールLv1と2の中間程度のよろけ値軽減効果と、格闘中の被リアクションを軽減する攻撃姿勢制御Lv1が付与され、緊急回避制御もLV3になる。ただし、この状態でもMS形態のスピードだけは低め評価のまま。 特長 照射系ロマン砲である頭部ハイ・メガ・キャノンを所持。フルヒット威力は同コスト帯でトップクラスであり、集束時間も短め。 スキル能力UP「バイオセンサー」LV2が発動するHPが50%を切ると、機動力・耐性・格闘火力が大幅強化される。 同コスト帯でも射撃火力が高く、大回転時の威力は支援機のそれに匹敵する上、格闘リーチも長く強力。こと攻め手においては遠近を選ばず優秀。 可変機であり、それによる長距離移動や3次元的な移動を得意とする。また可変機としては貴重な環境適正持ち。 総論 HP50%以下から真価を発揮する、遠近対応可能なオールレンジ汎用機。 素の状態でも射撃火力が高く、またよろけ値も高めなためにマニューバーアーマーなども抜きやすい上、弾幕性能・変形による強襲性能なども高い。格闘兵装もレンジに優れており、こと攻めという点ではコスト帯でも上位の性能と対応力を両立している。 HP50%以下では能力UP「バイオセンサー」発動によって機体が大幅に強化される。特に格闘戦に関係するステータスが大幅に上昇し、もとの長い格闘レンジも相まって、独特な格闘戦の強みを発揮可能。またHP自体も比較的に高めで、HP50%以下でもそこそこの数値を確保可能。これによてバイオセンサー効果時間も相対的に長くなる。 スピードが致命的に低く、それはバイオセンサー発動後もあまり変わらないなど、インファイトに弱い。至近距離では即よろけを狙える射撃が静止射撃しかないのもあり、格闘戦の間合いでの駆け引きは射撃汎用機並に苦手。サーベルリーチで誤魔化せなくもないが、相手の格闘の間合いに長くいることは推奨されない。ヒットアンドアウェイ推奨。 変形による移動力と攻撃力は高いが、可変機としてはスラスター容量がやや低めで変形機構最適化制御も持たないため変形形態を維持しにくい。攻撃に変形を利用する場合、強化無しでは帰り道が不安になりがちで、変形はスラスターOHを前提とした片道切符になりやすい。 バイオセンサーの効果から、前半は射撃戦重視、後半は格闘戦重視というように戦闘特性を戦闘中に変えられる稀有な機体。どちらも出来るということはどちらも覚える必要があるので操縦難度が上がってもいる。 遠近どちらにも対応できることから適性マップは多めだが、やはり墜落跡地や資源衛星などは得意。HP具合によって機体性能は変化するが、やはりインファイト適性の低さから地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 対応力と火力に優れるが、HP具合によって立ち回りを切り替える必要があるなど、総合的に中級者向き。 主兵装詳細 ダブル・ビーム・ライフル ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 2発同時発射なので、フルヒットすれば威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。肩に担ぐように構えるため、発射点が高め。 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。 非集束時ひるみ射撃。フルヒット威力高め。ヒート率低め。発射間隔短め。 よろけ値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。 追撃・弾幕向き。ヒート率の低さから比較的に取り回しやすく、ダウン追撃や格闘コンボにもねじ込みやすい。 集束時よろけ射撃。ユニット貫通効果有。フルヒット威力高め。集束時間短め。集束倍率は低めで、よろけ値もあまり上昇しない。ダメージ効率と蓄積よろけ目的では非集束射撃のほうが適性が高いが、こちらはよろけが取れるのでよろけ拘束を狙えるのが利点。 始動用。追撃にはダブル・キャノンでのよろけ継続を狙うと良い。 ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 威力並ながら、通常より2割増し程度の格闘レンジを誇る。 N・横格闘はケンプファーと同モーション。 下格闘は大きく振り上げて、両手持ちにしたサーベルでの唐竹割り。補正値高め。ほぼ縦に真っすぐな判定をしている。モーションの終わり際に左手でサーベルを持って左側に振り払うが、その際は当たり判定出ていない。 振りがやや遅い為、タイミングをずらしすぎると、相手の回避が間に合ってしまう場合がある点は注意。 下格闘からのダウン追撃はBR→下が間に合う。N下も間に合うが最速行動必須。 格闘兵装としては長いリーチを活かして先っぽの方を当てるイメージで振るとN格や下格をとても入れやすくなる。追撃で数フレーム遅れて下格が入らなかったりよろけ継続できなかったり…などの惜しい場面が減ってほぼ確実に相手を捕まえられるようになる。 結構独特な距離であるが、間合いを掴めるようになると緊急回避を吐かせられなくできるので、演習でしっかり練習することをおすすめする。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時>使用可能。 DPS・よろけ値ともに低めな普通の頭部バルカン。 主にミリ削りや歩兵掃討などの補助向け。 背部ミサイル・ランチャーx2 残弾式ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時>使用可能。 バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射される。山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までにラグがあり、自前のよろけ追撃にはあまり使えない。生当ても難しい。弾速はミサイルの中でも早い部類。 ひるみ射撃。PDSはそこそこながら装弾数が多く、マガジン火力は高め。 弾幕向け。弾速やDPSから追撃では安定したダメージは見込めないが、弾幕で相手を怯ませたり、動かない・超巨大目標にはマガジン火力がいい味を出す。 頭部ハイ・メガ・キャノン ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須。<通常時>使用可能。 大よろけ&ユニット貫通効果付の照射系射撃。また最大7HIT分の当たり判定が出続けている。同じΖΖガンダム相手でも補正込みフルヒットで10000ダメージ以上は固い。 射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。 ロマン砲にしては集束時間は短いほうだが、射程は短めで伏せながら集束も出来ないため敵の射程内だと簡単に妨害されてしまう。初動や相手のリスポン待ちなどチャンスを見やすいタイミングで溜めるほうが良い。 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる。 ダブル・キャノン ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能。 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけ。両方のビームともによろけ属性。切り替え短めなので、他兵装で取ったよろけからよろけ継続しやすい。 よろけ値は低めだが、非集束ダブル・ビーム・ライフル追撃でぴったり蓄積よろけになる。 足が止まるために近距離での読み合いに弱い上、発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない。 切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、静止射撃なので始動用としてはダブル・ビーム・ライフル集束に使い勝手で劣る。 背部M・ランチャーx2(変形) 残弾式ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能。 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。 こちらはブースト射撃不可。弾数は多くマガジン火力は高いが、DPSはそこそこ程度で、変形中にマガジン火力を発揮できる場面は稀で、ダメージ出しづらいと歯がゆい部分がある。 ひるみ射撃。よろけ値はそこそこ。10発命中(1.7秒程度)で蓄積よろけ。 追撃・弾幕用。とはいえ、変形中に使うものとしては使い勝手が悪く、出番は少な目。リアクション軽減スキル持ちを拘束・撃ち落しする場面や、拠点攻撃などでは出番が比較的にある。 ダブル・キャノン(変形) ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能。 機体上部左右配置の砲門から同時発射。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。 命中時はよろけ。よろけ値は低め。変形中のよろけビームにしては珍しくブースト射撃可能。 切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使い易い。高速移動射撃可能なのでラムアタックに繋げやすのが最大の利点。 運用 上項でもある通り主兵装のBR、サーベルは威力面で優秀であるものの、副兵装の威力・扱いやすさに難点があるため、主兵装の2つを生かした前線での運用が理想的。 BR・ダブルキャノン→格闘での戦闘がメインになる。BRは判定も太く当てやすい。スラスタースピードも速く、サーベルも範囲がかなり広いため通常の機体よりBR格がやりやすい。スラスター値は平均的な数値だが本機の運用を考慮するとパーツで補強しておいたほうが良いだろう。 即よろけの手段が集束メインと足が止まってしまうダブルキャノンの2種であり、平凡な旋回性能もあって近距離戦の立ち回りは他の汎用に数手劣ってしまう。しかしメイン集束→ダブルキャノンのコンボにより緊急回避を吐かせやすく、ここからノンチャのメインやロングリーチのサーベルが追撃として有効。ミドルレンジから丁寧に攻めを構築していくのが良いだろう。長大なリーチの格闘とマニューバーアーマーによる強引な格闘も選択肢の一つ。ダブルキャノンが静止射撃の為、状況に応じて射撃を挟まず格闘で直接攻撃する機会も多いのでしっかり意識しておこう。 ダブルキャノンの追加もあって中距離以遠でもダメージを稼げるようになったが、やはり鈍足がかなり足を引っ張りがち。開けた場所で撃ち合うのではなく、メイン集束での先手からキャノン・ミサイルの波状攻撃を仕掛け、即射線から離脱する等を心掛けておこう。射撃でダメージを稼げるようにはなったが、撃ち合いが得意になった訳ではない。 チャンスが有ればハイ・メガ・キャノンも狙っていきたいが、後ろに下がってしまうと前線に負担がかかるため使用するかは状況をよく見て、使用する際は敵に気づかれにくい位置から発射しよう。 ビームサーベルの範囲もかなり広いためFFに注意。状況に応じてミサイルで離脱など使い分けよう。 変形こそ得たものの変形機構最適化制御を持たないので、地上戦でスラスターを吹かそうものならあっという間にオーバーヒートしてしまう。加えて本機はマニューバを活かすためにスラスターを吹かす機会が多く、使い所を見極めないと変形即解除と目も当てられない結果になりがち。高所への素早い移動や球切れの際の最後の追撃等の要所で挟んでいくのが良いだろう。 カスタムパーツは各種耐○○補正の強化かマニューバーを活かすためにスラスターの補強の2つがメインになってくるだろうか。特にスラスターの強化は使用感が大きく変わってくる。マニューバーや変形を生かす都合上、スラスターを強化すれば前線での立ち回りが非常にやりやすくなる。 機体調整によりバイオセンサーのレベルが2となり、HPが半分以下の状態では全ての耐性が大幅に上昇するようになった。そのためあえて耐性をカンストさせずバイオセンサーの効果込みでカンストするようにしておけば、格闘やスラスターなど他の部分に強化パーツを回すことができるだろう。 両腕が格闘を吸いやすいのか脚部ダメージはあまり溜まらない部類である。なので脚部特殊装甲の必要性は他汎用機に比べて低め。 機体攻略法 体躯が大きいため、中~遠距離から圧をかければ本機にとってはやりづらい。マニューバーアーマーはあるが、ダメージコントロールなどのスキルは持ち合わせていないので蓄積よろけを取るのも有効。ただしバイオセンサー発動時はダメージコントロールLV1.5相当が付与され、蓄積よろけに強くなる。さらに格闘火力が大幅に上がり、攻撃姿勢制御も付くためバイオセンサー発動時のZZに近距離戦を仕掛ける際は注意しよう。 近距離では高威力のBR、範囲が広い格闘に注意。BRに関してはユニット貫通効果が付与されているため、味方と団子になっているとまとめて撃ち抜かれる可能性もあるため警戒したい。 素の状態で装甲値は満遍なく高く、カスタムパーツでカンストも容易。さらにバイオセンサー発動時は全ての耐久が上昇するため耐久面に穴は無い。 格闘優先度そのものは中ではあるが、こちらが強判定持ちでもリーチ差でねじ伏せられる場合が多い。こちらの格闘範囲に捉えられない限りは格闘の振り合いにはほぼ負けるので無闇に狙われないことを推奨しておく。 高速移動で後退中のZZを下手に追撃すると、高速移動中も発射可能なミサイルが雨のように降り注ぐことになる。此方も高速移動で追うとミサイルの適正距離が維持されるために全弾命中される危険性が高く、7HITでよろけるので中途半端な追撃は禁物。 少々気にしておきたいのが、このコスト帯となるとリスポンに必要な時間が長く、足並みを揃えて皆で出撃しようとすると20秒近いかそれ以上の時間がかかる。つまり、本機がベストポジションからハイメガキャノンを撃つのに充分すぎる時間を与えてしまうことになるのである。再出撃の際はZZがどこかしらでハイメガを構えていないかを俯瞰視点からよく確認しておこう。チャージ中の光を見逃さないように。 コンボ一覧 基本コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ミサイル ダブル・ビーム・ライフルフルチャ→下敵がOH時以外はタックルされる場合有の為非推奨 フルチャ→N 下⇒N 下最速行動かつ平地なら安定。下格闘が縦斬りの都合起伏があると入りが遅くなって間に合わない場合有り。 フルチャ→N 下⇒ノンチャ→(N/下)OH注意 フルチャ→N 下⇒ミサイル×?→N フルチャ→N 下⇒ミサイル×?→ノンチャ離脱コンボ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/07/21:新規追加 2020/11/26:性能調整ダブル・ビーム・ライフル威力上昇非集束:1400 → 1500 集束:1500 → 1600 よろけ値上昇非集束:20% → 25% 集束時は調整無し ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル下格闘攻撃補正上昇130% → 150% 発射間隔短縮3秒 → 2.5秒 背部ミサイル・ランチャー×2射程距離上昇350m → 400m リロード時間短縮15秒 → 12秒 2021/01/28:性能調整スラスター上昇50 → 65 ダブル・ビーム・ライフルヒート率軽減非集束:60% → 55% 集束:85% → 75% 集束時威力上昇集束:1600 → 1700 よろけ値上昇非集束:25% x2 → 35% x2 ※集束時は変動無し 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/28:抽選配給にて LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加性能調整副兵装ダブル・キャノン追加 機体スキル「空中制御プログラム」LV2付与 機体スキル「変形(飛行)」LV1付与 2022/02/24:DP交換窓口に Lv1追加 2022/07/28:性能調整スピード上昇Lv1:105 → 110 Lv2:105 → 115 スラスター上昇65 → 75 通常時旋回上昇60 → 66 スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル威力上昇Lv2:2835 → 3000 ※Lv1は調整無し 背部ミサイル・ランチャー×2威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し ダブル・キャノン威力上昇Lv2:1400 → 1550 ※Lv1は調整無し 兵装の切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/08/04:不具合修正変形時において、カスタマイズ画面等で確認できるスラスターの値が本来「75」と表示されるところ「65」と表示されていたため「75」になるよう修正。 2023/04/27:DP交換窓口に LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 2023/12/21:性能調整機体HP上昇LV1:20000 → 21500 Lv2:21500 → 23000 耐格闘補正上昇LV1:18 → 25 Lv2:20 → 29 射撃補正上昇 LV2:32 → 36 ※LV1は調整無し 格闘補正上昇LV2:38 → 42 ※LV1は調整無し <通常時>スピード上昇LV1:110 → 115 LV2:115 → 120 <通常時/変形時>スキル「両腕部装備特殊緩衝材」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3 <通常時/変形時>スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV上昇LV1 → LV2 ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル威力上昇LV2:3000 → 3200 ※LV1は調整無し 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24500 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:17 → 20 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:18 → 21 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:17 → 19 ※Lv1は調整無し 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2機体:LV1 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 ダブル・ビーム・ライフル威力上昇非集束時 ※集束時は調整無しLv2:1600 → 1700 ※Lv1は調整無し 背部ミサイル・ランチャーx2威力上昇Lv2:300 → 400 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:DP交換価格改定Lv2:500000 → 250000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 名前 運動性能強化機構積むと - 名無しさん (2024-05-01 05 50 10) スピード125になって通常時もかなり戦いやすくなるな。 - 名無しさん (2024-05-01 05 52 46) 700で使った感想だけど十分使える。ダブビーがノンチャで威力高いし、蓄積もとれる。ミサイルでHWSのバリアはがしたりできるし、かつ1発400前後強襲だろうが汎用だろが出せる。さらに変形で高台とれるし向かってくる的は詐欺サーベルで切り伏せることができる。爆発的な力はないが堅実にダメージ出せるいい機体。 - 名無しさん (2024-04-15 18 04 03) 問題は確実に強化型ZZ乗った方が戦果出せるってことだね - 名無しさん (2024-04-15 21 43 48) 射撃性能はバルカン以外全て強ZZより上だぞ?そもそもやることが違う。素ZZは強襲べこべこにすべきだが強ZZはまず支援機を見なくてはいけない - 名無しさん (2024-04-15 23 22 32) まともに戦えるようになるまで3年半もかかったのか 他の機体もこうなる可能性があると思うと怖いな バルカンゴミのままだし - 名無しさん (2024-04-14 13 53 41) 姿勢制御用のスラスター含めて 散らばってたスラスターを一方向に向ける というのは変形の意味がわかるんですけど 最高火力の出せる頭を隠すのは設計ミスと思いませんか? - 名無しさん (2024-04-13 22 03 31) マジレスすると、センサー類も詰まってる重要な頭部を晒して高速移動するのは(デブリ衝突とか考えても)危険だし、ハイメガを使うには結局機体の出力を頭部に集中させないといけないから、MS形態で射撃した方がいいと思うよ。ただ、高速で接近するガンダムヘッドは威圧効果抜群かもしれない - 名無しさん (2024-04-13 22 16 55) 最高火力の武器を頭につけたことが設計ミスなのかもしれない? - 名無しさん (2024-04-14 03 58 34) ハイメガ撃ってる間、絶対メインカメラ見えてないだろとは思う。まあ、胴体や肩部に付けるより射角広く取れるメリットはあると思うけど - 名無しさん (2024-04-15 18 17 04) 今更なんですけど、両手でサーベル一本掴む とかしないなら サーベル2本ランドセルに刺さってる機体は二刀流デフォルトに何でならないんですかね? - 名無しさん (2024-04-08 12 50 23) (大人の事情だよ) - 名無しさん (2024-04-09 00 24 06) ガンダムとかMK2とかもできないからね、MK5は持たせてもいいかもだけど。 - 名無しさん (2024-04-10 07 31 08) 刀も二本腰に刺してるけど基本的に一刀だし・・・ - 名無しさん (2024-04-14 14 09 26) 二本目は予備ユニットととらえることもできる。一本目がエネルギー切れor損失したときに二本目で格闘戦を続けられるようにするためとかね。 - 名無しさん (2024-04-15 18 18 56) 補足:で、二刀流している機体は予備を考えない短期決戦型みたいな。ゲームの都合に後付けした理屈だけどね。 - 名無しさん (2024-04-15 18 23 18) 接近戦苦手だけど、ZZはリーチ長いおかげで優勢に戦えて楽しい - 名無しさん (2024-04-04 16 47 32) 格補100でHADES中のトーリスに下格7000ダメージ叩き出すのが気持ち良すぎる - 名無しさん (2024-04-04 08 28 44) そんなナニカサレタようなシステムと間違えるのはやめたげて・・ - 名無しさん (2024-04-06 20 47 46) あ空 - 名無しさん (2024-04-06 20 48 58) ミスった。相手の話か勘違いすまん - 名無しさん (2024-04-06 20 49 23) 射撃型カスタムか格闘型カスタムどっちのがいいかな。フルアーマーzzガンダムみたいにバイセン発動を見越して射撃カスパの方がいいのかな? - 名無しさん (2024-04-03 19 45 34) 射格両刀の機体はカチカチが結果でる、バイセン発動後長生き出来るしね - 名無しさん (2024-04-04 05 40 43) 長生きできるだけでしね何て言わないで(T_T) - 名無しさん (2024-04-05 08 17 19) バランス型のカスパ組む時は 与ダメのビーム実弾格闘の割合の情報欲しいですね 細かい発表は今までないですよね? - 名無しさん (2024-04-03 02 11 38) バイセンで70近くなるよう新型耐ビ積むか コンピュータ積んで平均的に固くするか 皆さんどうしてます? - 名無しさん (2024-03-29 01 12 15) 新型耐ビーです - 名無しさん (2024-03-29 01 24 54) マップによって新型対格と対ビー分けてるなぁ、コンピューターはLv2だったら一緒に積んでる、 - 名無しさん (2024-03-29 13 30 12) 基本耐格で55に調整してあとは耐ビー耐実は最低限でも35にしてる。あとはマップによってHP盛りまくって28000くらいにするか、射撃盛って射撃戦に備えるかのどっちか。 - 名無しさん (2024-03-31 19 04 12) レベル2の勝率絶対嘘だろ、まあそもそもこいつに限らずみんな50パーセント以上あるし嘘臭いにも程があるんだが - 名無しさん (2024-03-28 15 32 26) 人間の体感なんてアテにならないってことでしょ。 人間は「五分五分に勝ててる!」って感じる勝率は60%以上なんだから50%だと不満感じながら実際は言うほど負けてないって数字になる - 名無しさん (2024-03-28 15 39 50) 嘘なわけ無いだろ ただ自分の下手さを晒せる潔さは認めざるを得ない - 名無しさん (2024-03-28 16 53 26) 時々見かける調整機体以外も勝率見せろって人いるけど出したところでこういうのにいちゃもんつけられるデメリットしかないから、見せないのが正解ってよく分かる書き込みやね - 名無しさん (2024-03-28 18 45 35) 世界はお前の感覚通りで気に入らなかったら全部嘘扱いっていう生き方は気楽で羨ましい - 名無しさん (2024-03-28 18 50 00) 普通にlv1強かったね - 名無しさん (2024-03-28 14 35 07) 先月のデータでもう証明されてたのになんで弱いと言ってる人が一定数湧いてたのか謎 - 名無しさん (2024-03-28 17 05 11) Lv1は未調整なのに勝率上がってるのはなんでや。 51.9ってもう結構強くないか? - 名無しさん (2024-03-28 17 49 29) 戦績上がった原因多分わかった、峡谷が追加されたからだわ。あのマップこいつと相性良いし。 - 名無しさん (2024-03-28 18 39 52) ノンチャノンチャ→キャノン→変形キャノン→ラムアタック→変形解除振り向きロングリーチサーベル→歩いて逃げながらノンチャ 支援相手くらいにしか決まらんけど可変機はこういうのが強い - 名無しさん (2024-03-27 12 59 12) 爺3みたいに、格闘判定上げてくれないかな(強欲) - 名無しさん (2024-03-26 16 09 52) バイオセンサー発動で強判定にはして欲しいが、その場合フルZZと共有してるスキルとは別にしないとダメかも… - 名無しさん (2024-03-28 02 12 33) あっちはバイオセンサーJでこっちはバイオセンサーレベル2だからフルΖΖとは緩衝材や基本的なスキルくらいしか共有してませんよ?強化ΖΖとはバイオセンサー共有ですが - 名無しさん (2024-03-29 04 55 33) フルチャで貫通あるのかよ 敵に貫通兵装持ちいないと思い拠爆行ったらやられたわ - 名無しさん (2024-03-25 13 26 24) 拠点貫通射撃で歩兵狙うのってミデアのどの部分を狙えば良いの?何回かチャンスあって狙ったけど上手くいかんかったわ。 - 名無しさん (2024-03-25 22 13 51) 設置中なら正面から見てちょい右下辺り。内部のコンテナは貫通出来ないから、コンテナに当たる位置から撃たないように。まあ基本的に正面から - 横から御免なすって (2024-03-25 22 56 22) びっくりマークが出てるところだよ。敵側のミデアで練習してみるといい - 名無しさん (2024-03-25 23 00 23) 650でzz使うときの立ち回り教えてほしい。カスパは30にしてきっちりバイセンに合わせるようにしてるんだけど、いかんせん脆く感じてしまう。そもそも650でzz乗るなって意見は無しで頼みます - 名無しさん (2024-03-22 01 31 41) まずZZは結構やれる機体。耐ビーは50 近くにしておいた方がいい、バイセン分が勿体無いけど仕方ないんだ。新型耐ビー有れば積んで50位にするのが一番いいけど。基本は射程を生かした射撃戦、突っ込んでくる敵は長いサーベルで迎撃。バイセンが発動したら少し攻め寄りの立ち回りをするけど無理はしない。変形は高台アクセス、移動用、ほぼ使わない。2損失を目指すとダメージ伸びて来る。 - 名無しさん (2024-03-22 02 26 16) 基本はノンチャ→ノンチャ→キャノン→ノンチャで射撃戦。相手強襲も嫌なはず、 - 名無しさん (2024-03-24 11 37 25) 途中送信失礼。火力と高い蓄積値目当てにノンチャ運用した方が望ましい。ノンチャ2発で大抵の相手は止まるので、強襲に粘着すれば嫌なはず。そこからキャノンノンチャを叩き込めばだいぶグズグズになる。フルチャは貫通があるので、相手がだまになってるときは使う。あとダメコン持ち支援の相手とか、どうしても即よろけほしい時用と割り切る。ミサイルもあるので蓄積主体で射撃戦をしたい。ミサイルは移動時常に打つぐらいでいい。このタイプが射程400もあるのは珍しい。相手が来そうな方向に撃てば移動を制限できるしもし来たらダメージと蓄積も狙える。ミサイルはBRやキャノン弾切れの時の代用品にもダウン追撃にも(ひるみはあるので味方の格闘コンボの邪魔はしないように)。後は上の人の通り格闘も自衛、バイセン発動後は狙う。ただし自分は変形はスラ撃ちキャノン目当てに使うかな。リス待ち時間は天国から見えない場所でハイメガチャージも狙う。相手が来なかったら時間の無駄なんで即諦めてBR狙おう - 名無しさん (2024-03-24 11 46 18) 対ビー耐格35付近にしつつ教育型コンピューター積むといい感じ - 名無しさん (2024-03-29 12 57 15) ハイメガって強よろけついてたっけ - 名無しさん (2024-03-20 10 16 14) 右スクロールしたらありましたすみません - 名無しさん (2024-03-20 10 18 20) まじで誰も触れんけど、ハイメガ撃つ時曲げれるようにして欲しくない?撃った瞬間首固まるからカスりしかしないことが多すぎる - 名無しさん (2024-03-18 22 59 40) それより固定装置かなぁ。伏せチャージできないし適当に1発あてたら止まるし射程500しかないせいで簡単にカウンタースナイプされるしで - 名無しさん (2024-03-18 23 18 04) 流石に汎用に固定装置は与えちゃダメよ。チャージ中のみ適用とかならワンチャンあるけど、固定装置つけたら初期のしゃがみでよろけ無効オペレーションの再来になるで - 名無しさん (2024-03-22 01 37 14) もうすでに衝撃吸収だったりディフェンシブだったり汎用が持ってるんだし今更じゃね?ZZはダメコン持ってるでもないんだし - 名無しさん (2024-03-22 02 53 08) わかるわ、撃った後曲がればなぁって場面が多すぎる。 ハイメガバットすぎて予想外の地面や建物に触れすぎなんよ。 - 名無しさん (2024-03-22 22 25 36) 誤字った、ハイメガの当たり判定太すぎてです… - 名無しさん (2024-03-22 22 26 56) どっこいしょ………ハイメガキャノン!ってやってた訳でもあるまいし、量ZZに倣って移動チャージ出来ればええねん…例えば火力減で要望通るんなら喜んで受け入れるよ - 名無しさん (2024-03-22 23 02 40) 移動の遅さが正に特大の足かせな気がする - 名無しさん (2024-03-18 03 04 56) 個人的にマスドライバーとか無人みたいな奥行?あるステージだとメインの収束貫通が地味に役にたつ、気持ち程度だけど - 名無しさん (2024-03-18 02 06 13) キャノン撃つときみたいにミサイル構えるとバックパック迫り上がって欲しい 直線軌道ならミサイルも大活躍するのに - 名無しさん (2024-03-16 22 46 45) データ上は問題ない数値達成された上で活躍してる姿もちょこちょこ見るのに何故ここまで強化要望が続くのか。 人間がフェアだと感じやすい勝率60%に達するまで終わらないのか。 ただどこでも見かけるって感じではないかもしれないし、使うならどこがオススメとかある? - 名無しさん (2024-03-15 13 37 01) 「フルチャを貯める余裕があるマップ」「格闘に行けるマップ」この2つを満たす廃墟が一番強い。強化要望が多いのは、マークIIやジェスタと同じで数値には表れない使用感の悪さ・武装の貧弱さがあると思う。その2機に比べれば最低限650してるし、バイセンの爆発力もあってやれる方だけどね。ただ突き詰めるとこいつの強みは格闘生当てしかなくて、活躍できるかは、使用者がそれを理解してるか 格闘にいけるPSがあるかと、それが通る相手かどうかに左右される。全員S帯の戦場じゃそれほど通用しない - 名無しさん (2024-03-15 14 00 00) 補足。傾向として格闘型の機体の戦績は、HPを強化するだけで良くなるってのがある。けどそれは目の前の敵によろけ→下格してれば勝てるレート帯にいる層が半数以上だから、当然のことでもある。S帯とかゲームを理解してる人からすれば数値に表れてるよりも弱く感じる。個人的には、決して弱い機体ではないしクセになる部分もあって楽しいんだけど、戦況に貢献できる機体じゃないから味方やマップの編成次第ではとても出せないときがある。 - 名無しさん (2024-03-15 14 16 35) サーベル切り替え0.5になったら下確定しやすくなってやりやすくなるだろうか? - 名無しさん (2024-03-18 02 09 46) コイツでノンチャ使わないとか縛りプレイかよ。そりゃ通用しないわ - 名無しさん (2024-03-15 18 37 36) 自分は大好きなMSで言うほど弱いと思ってないけど、弱いと言われているならせっかくだし便乗して強化貰えるように振る舞ってる。足りない部分があるのは確かだしね、好きな機体が強化してもらえるならこれほどありがたいことはない。軍事はやりやすいですね。墜落もかな? - 名無しさん (2024-03-15 14 03 00) これが人の夢! 人の望み! 人の業! 他者より強く、他者より先へ、他者より上へ! - 名無しさん (2024-03-15 14 14 53) ZZのスレはコメント多い方だし、それだけ人気あるんだね - 名無しさん (2024-03-15 14 18 15) そらお前、乙乙くんは腐ってもそれなりにガンダム勢から親しまれてる主人公機だからねぇ。他作品媒体でもパワー!火力!ゴリ押し!(スパアマ掴みキャラ)の権化みたいなキャラだし…実装から不遇な扱い受けてんのほんとここだけだよ - 名無しさん (2024-03-15 19 32 43) 局中法度違反の木を伐採.他にも暴言多数につき書込禁止処置. データ上はクリアしてるのよデータ上はね…そのデータ収集がA-からだから幅広く取った統計データも悪くないんだけど、やっぱり高レート帯(それこそS-帯だけ)の試合結果のデータは見てみたいと思うかな。使うならまだ射撃と乱戦望める廃墟、北極かなぁとは思うけどアンクシャも出てくるから余程の腕の差ない限りは不利背負わされると思う。ZZが活躍出来るマップはアンクシャも戦えるから可変汎用でスキル盛り盛り相手にどう住み分け出来るかだと思うわ。 - 名無しさん (2024-03-15 22 04 32) まあ単純に乗ってる人やら見てる人が多いからネガ意見が目立つんだろうな、乗ってて不満ない人はよほどぶっ壊れとかでもなければわざわざ書き込みに来たりしないけど弱!使いにく!てなったら書き込みに来る人はそこそこいそうだし。マップは地下以外なら割とどこでもやれると思う、射程の長さとロンサーを上手くぶつければ優位取れる場面多い - 名無しさん (2024-03-15 23 58 37) 対面しててZZがヤバいって思ったことないしなぁ。使ってても平均数値ぐらいはそら出せるけど他と比べたらそら足りないってなるよ - 名無しさん (2024-03-16 20 00 05) ユニもそうじゃん - 名無しさん (2024-03-17 23 46 29) コアブロック持ちは再出撃時間が戦闘残り時間を上回っていた場合、爆発後脱出させて欲しい ポイントはそのまま持ち逃げ可能にして それならノーマルガンダムとかもPガンより優位点が生まれる - 名無しさん (2024-03-15 02 54 00) 妄想もついにここまで来たか - 名無しさん (2024-03-15 13 30 35) バルカンさえマシになれば完成する、今はなんというか、間違いなく弱くはないし強みもあるんだけど一歩足りない感じ - 名無しさん (2024-03-14 12 54 57) メインノンチャが蓄積高いから、メインノンチャ→スラバルカン→超リーチ格闘っていけたら結構強そうだよね。まぁでも個人的にはミサイルの使い勝手が終わってる割に当てても大してダメージ出ない所が乗っててきつい部分かも。強化するならミサイルかな - 名無しさん (2024-03-14 19 08 39) 自分はMS形態はもういいかな。可変時に変形最適化、ダメコン2、ミサイルの威力UPで完成という妄想を抱く。MSのときは弱いと言われる今のままだから許される可変時の強化。さんざん弱い弱い言われてるしね - 名無しさん (2024-03-14 19 24 31) ミサイルで事足りているから、バルカンの強化までいるか?2種格闘でない強ZZになるだけじゃん。 - 名無しさん (2024-03-22 07 43 14) 変形すると何故かミサイルスラ撃ちできんのがなぁ ほぼ直線で飛んで強いのに 一歩足りないけどそれでもサーベルリーチで飯食ってる感はある 逆にそれでもう強化来ないと思うけど - 名無しさん (2024-03-14 00 02 30) 射撃戦してる、出来てる分にはコスト相応の強さは有るんだけど、前線のライン形成する時に足の遅さでレレレ避けが出来ないから無駄にスラ吹かす事が多くてそこがその他650汎用と比べると扱いにくい。センスなんだろうけどサーベルも長いし良い武装は持ってるんだけどさ、足遅くてスラ吹かす割にはスラ撃ち武装に決定力がない、自衛に使えないのが結構辛い時があるね。それこそ後ろからメインサブ撃ってるだけならそんな事考えなくても良いんだけど、それじゃ他乗れよってなっちゃうから本当に扱いが難しい - 名無しさん (2024-03-13 13 05 51) 局中法度違反の木を伐採. 変形解除即よろけが無いのがなぁ ラムアタックですれ違ってロングリーチサーベルも不安定 変形とメイン共通ならチャージも共通にしてほしい - 名無しさん (2024-03-13 01 47 27) 背部ミサイルランチャー*2って書いてあるのに2発同時発射じゃないの詐欺だよな。2門ついてるって意味なんだけどさ。 - 名無しさん (2024-03-12 10 11 54) よろけが全く取れなくて味方に負担がかかる機体 格下相手と遊ぶようかなぁ... - 名無しさん (2024-03-12 04 44 02) バイセン込みで耐性507050近くにできるのが強み そこそこの射撃能力、強判定が怖くないロングサーベルと固さを持って支援を守れば活躍できます。 最悪キャクブガーしても変形でごまかしが効くのも好きなところです。 - 名無しさん (2024-03-11 00 30 08) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連邦:実弾系統 ジオン:実弾系統 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 歩兵や戦車の掃討や、牽制に効果を発揮する頭部内装式のバルカン砲。 威力、射程、命中精度共に低いが、広域にバラ撒くことで牽制効果は高い。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 30 31 33 37 39 40 42 43 射程距離(m) 180 弾数 80 84 88 100 104 108 112 116 発射間隔 360発/毎分 リロード速度 6.0秒 武装切替時間 0.5秒 DPS 180 186 198 222 234 240 252 258 ジムSPⅡWD隊仕様 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 40 42 44 50 52 54 56 58 射程距離(m) 180 弾数 80 84 88 100 104 108 112 116 発射間隔 277発/毎分 リロード速度 6.0秒 武装切替時間 0.5秒 DPS 184 193 203 230 240 249 258 267 イフリート / ドワッジ / ゲルググJ / ケンプファー / イフリート(シュナイド機) / ザクⅠ・スナイパータイプ / ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 / 水中用ザク / ゲルググM指揮官用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 50 52 54 60 62 64 66 68 射程距離(m) 180 弾数 80 84 88 100 104 108 112 116 発射間隔 280発/毎分 リロード速度 6.0秒 武装切替時間 0.5秒 DPS 233 243 252 280 289 299 308 317 ガンダム試作2号機(MLRS) / ガンダム試作2号機(BB仕様) LV1 LV2 威力 150 157 射程距離(m) 200 弾数 80 84 発射間隔 300発/毎分 リロード速度 6秒 武装切替時間 0.5秒 DPS 750 785 装備可能機体 連邦汎用機:ジム / ジムWD隊仕様 / ジム改 / ジム寒冷地仕様 / ジム・コマンド / ジム・ナイトシーカー / ジムSPⅡWD隊仕様 / パワード・ジム / ブルーディスティニー3号機 / ペイルライダー・デュラハン / ペイルライダー(軽装備仕様) / ガンキャノン重装型D(レイス仕様) / ガンダム / G-3ガンダム / フルアーマーガンダム陸戦タイプ / アレックス / ジーライン・スタンダードアーマー / ガンダム試作1号機 / ガンダム試作2号機(MLRS) 格闘機:陸戦用ジム / ジム・ストライカー / ジム・カスタム / ブルーディスティニー1号機 / プロトタイプガンダム / ガンダム・ピクシー / ガンダム5号機 / ジーライン・ライトアーマー 支援機:ジム・キャノン / ジム・スナイパーカスタム / ジムSCシモダ小隊仕様 / 量産型ガンキャノン / ガンキャノン / ガンキャノンSML装備 / ガンキャノン重装型 / ガンキャノンⅡ / ジム・キャノンⅡ / ガンナーガンダム / フルアーマーガンダム / マドロック ジオン汎用機:イフリート / ドワッジ / ゲルググJ / ケンプファー / ブルーディスティニー2号機 / ガンダム試作2号機(BB仕様) 格闘機:イフリート(シュナイド機) 支援機:ザクⅠ・スナイパータイプ / ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 / 水中用ザク / ゲルググM指揮官用 備考 武装としては珍しく、連邦・ジオン両方に存在する。 小ネタとしてボタン長押しではなく、連打した場合は常に真っすぐ飛ぶので狙いをつけやすくなる。 アップデート履歴 2014/04/03:ガンダム試作2号機(BB仕様)頭部バルカンの性能を強化.射程180→200、威力80→150 コメント欄 過去ログ 1 名前 EZ8だけじゃなくほかのバルカン持ちもこれぐらいでいいと思うんだよな - 名無しさん 2016-09-13 20 37 18 連邦のバルカンもっと威力上げれば良いのに…全体的に+20ぐらい - 名無しさん 2015-06-13 08 24 03 追撃・牽制武装の差がありすぎるもんな。最初期のジムとザクの時点で。 トゥントゥントゥントゥン - 名無しさん 2015-12-07 18 55 15 頭部バルカンのリロード速度が0.06秒 となっている箇所が何カ所か見受けられます.正しくは 6.0秒 です.見つけ次第修正頂けると幸いです. - 伏流 2014-12-05 16 40 03 バルカン本当にバズ撃ち落とせる? - 名無しさん 2014-08-03 17 55 31 wiki検証隊が「何回もやったけど多分無理」って言ってた - 名無しさん 2014-08-31 02 07 37 60ミリバルカンどころか5,56ミリ小銃以下なんじゃない? - 名無しさん 2014-07-31 21 52 27 歩兵仕留められないってホント豆鉄砲だな - 名無しさん 2014-08-11 03 22 44 せめて他の武装を持ちながらバルカン撃てないかな…今は歩兵処理ぐらいにしかマジ活路ない - 名無しさん 2014-06-25 03 21 52 バルカンやマシンガンは飛んで来たバズを撃ち落とせる。特にバルカンは乱射しながら移動するとバズを迎撃しながら距離つめたり、被弾せずに下がれたりして便利。 - 名無しさん 2014-05-05 01 05 41 ま、そのまま撃たれることが多いけどな! - 名無しさん 2014-05-05 19 17 10 直線に撃ってくれるな迎撃も考えられrけど、バズって足下狙うからな。まず落とせない - 名無しさん 2014-08-11 03 23 42 検証の結果30回中一回も成功しなかった - 名無しさん 2015-03-08 23 05 39 さすが、試作2号機は若干強いんだな〜と思ったけどそれでも豆粒かな - 名無しさん 2014-01-28 15 11 06 犬スナのバルカンのリロード速度の数値がおかしくなっています - 名無しさん 2013-11-13 16 24 10 ブーストして逃げるミリの背中を、ブーストしながら撃ってしとめたときの快感とざまぁ感。 - 名無しさん 2013-09-22 18 02 56 試作二号機は100でもいいだろ・・・ - 名無しさん 2013-09-11 20 42 56 豆粒並みやな - 名無しさん 2013-09-08 18 26 18 後ろダッシュしながら撃つと少しカッコイイよ・・・ - 名無しさん 2013-08-01 21 52 33 ダッシュ撃ちできる固定武装の一つ。でもあんまし意味ないwwww - 名無しさん 2013-07-19 12 15 41 次の武装切り替えにジレンマ感じるからな - 名無しさん 2014-08-11 03 24 43 バァァァァルカン!! - 名無しさん 2013-07-10 12 26 35 威力マシ並にならないかな、ガンダムがこれでザク倒したりドムの頭部壊してるんだから - 名無しさん 2013-06-25 10 42 50 test - 名無しさん 2013-06-20 18 51 52 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「本当の機動戦闘は、こうやるんだ!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 高機動型ザクの改修期であるR-1Aをさらに改良した R-2の型式番号を与えられた機体 。 名称と外観から高機動型ザクのマイナーチェンジ機体と認識されることも多いが、内部仕様は大幅変更されており、むしろ ゲルググに近い全く別物といえる機体 となっている。 しかし高性能を追求した結果、生産性にいて問題を残し、 わずか4機が生産 され、ジョニー・ライデンをはじめとする3名のエースパイロットのみに実戦配備された 幻の機体 となった。 重力下ではその性能を発揮しきれないが、総合性能の高さと、 高機動型ならではの推進力 に加え、 噴射時間の延長 によって奇襲や突撃戦法を駆使することで、他の高性能機にも劣らない活躍が期待できる。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 Cost 325 350 375 400 425 機体HP 12500 13000 13500 14000 14500 耐射撃装甲 54 65 76 87 98 耐ビーム装甲 54 66 79 92 105 耐格闘装甲 48 60 73 85 97 射撃補正 76 81 86 90 95 格闘補正 70 74 79 83 88 スピード 215 スラスター 160 163 166 169 172 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 中尉01※1 中尉10 大尉10 少佐10 中佐10 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 18% 18% 15% 15% 必要開発費 32000P 39900P 47700P 55900P JPY309120000P 復帰時間 26秒 28秒 30秒 32秒 34秒 NEW MSボーナス 3000 3700 4400 5100 5800 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」意外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 機体名 100% 70% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 近距離 6 7 8 9 13 中距離 6 7 8 9 13 遠距離 6 7 8 9 13 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ザク・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.0秒 375 武装切替:1.25秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7000P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン後期型 LV1 220 210発/毎分 42 4.5秒 200 770 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 2500P LV2 231 44 808 4200P LV3 242 46 847 7100P LV4 275 52 962 JPY205/80000P LV5 286 54 1001 16300P LV6 297 56 1040 20500P LV7 308 58 1078 27500P LV8 319 60 1116 57900P └グレネード・ランチャー LV1 850 - 1 18秒 200 - 武装切替:2.5秒 ザク・マシンガン後期型に付属よろけ有り LV2 892 LV3 934 LV4 1060 LV5 1102 LV6 1144 LV7 1186 LV8 1228 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ジャイアント・バズ LV1 1600 5.45秒 6 17.5秒 300 武装切替:1.5秒 初期装備の機体に同梱 LV2 1680 12700P LV3 1760 16200P LV4 2000 7 JPY205/80000P LV5 2080 23600P LV6 2160 8 24500P LV7 2240 46200P LV8 2320 50400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード LV1 2000 0.85秒 3 12.7秒 100m 武装切替:0.5秒脚部補正:0.8倍頭部・シールド補正:1.5倍 LV2 2100 LV3 2200 LV4 2500 LV5 2600 ヒート・ホーク LV1 1700 2.35秒 - - - 武装切替:0.5秒脚部頭部補正:1倍シールド補正:1.2倍 LV2 1785 LV3 1870 LV4 2125 LV5 2210 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLV4 1~5 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~5 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御Lv2 1~5 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスター消費が100%から70%になった。連続使用するとスラスターがオーバーヒートするため注意が必要 格闘連撃制御Lv1 1~5 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 高性能レーダー 1~5 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 備考 「本当の機動戦闘は、こうやるんだ!」キャンペーン イベント期間2016/10/27 14 00 ~ 2016/11/10 13 59 まで イベント内容イベント期間のみ、設計図報酬として「高機動型ザクⅡ後期型」の設計図がドロップします。 また、イベント期間中は特別に、過去に配信された「高機動型ザク」、「高機動型ゲルググ」のLV1設計図もドロップします。 ドロップするMS設計図高機動型ザク (適正階級=少尉LV1) 高機動型ザクⅡ後期型 (適正階級=中尉LV1) 高機動型ゲルググ (適正階級=大尉LV1) プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、「演習場(自由に行動)」以外では出撃ができなくなります。 所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 高機動型ザクを更にブラッシュアップし、徹底的な改良を加えた改良機。その結果、外見以外はザクとは別物の機体性能へと仕上がり、「ザクの皮を被ったゲルググ」と評価されるほどの機体へと仕上がった。 ただしビーム兵器が主体となりつつ在る環境で、この機体サイズではそれに対応できるジェネレーターが搭載できないという欠点を有しており、次期主力機の開発のために極々少数の生産しかされなかった幻の機体でも在る。 4機ロールアウトした機体はそれぞれ、「ジョニー・ライデン少佐」「ギャビー・ハザード中佐」「ロバート・ギリアム大佐」の3名に引き渡された。残る一機はゲルググ開発のためのテストベッドとしてR-3へと改修された。またそれらとは別にR-2の試作型であるR-2Pが一機存在する。 機体考察 高機動型ザクの強化型。とは言うものの、武装やスキルなどが差別化されているためほぼ別物である。ステータス傾向は射撃型となり、立ち位置的にはアクト・ザクの互換となる。コストもアクト・ザクと同じである。 高機動型ザクの驚異的なスラスター速度・容量はそのままに、緊急回避Lv2や副兵装の強化によってより前線向きに仕上がっている。 高機動型ザクと比較すると、攻撃性能が強化された一方、格闘装甲が一回り弱体化している。また強制噴射を失ったために機動力では一歩劣ってしまうが、緊急回避Lv2を持っているため近距離戦でのリカバリーが効きやすいという違いが在り、こちらのほうが狭いステージや乱戦に適正があると言える。 グレネードがかなり強力であり、射撃型な本機とは好相性。緊急回避Lv2も射撃戦での読み合いにおいて力を発揮するので、射撃戦においては高い性能を発揮する。 ただしスピードが低いために近距離での姿を晒しての長時間戦闘には不向きであり、言うほど耐久力が高いわけでもなく、足が大型化しているため足元狙いの非断面積はゲルググと同程度である事も手伝って面と向かっての戦闘は苦手といえる。 同コスト帯で比較すると、護衛ではアクト・ザク、ヒットアンドアウェイでは高機動型ザク、壁では高機動型ゲルググに一日の長がある。本機はその中でも中間的な立ち位置であると同時に、グレネードのお陰で頭一つ抜き出た攻撃力を持った機体だといえる。 総評すると機動力による縦横無尽な動き、高い攻撃力によってサポートからアタックまで幅広くこなせる機体だといえる。ただし足の遅さや非断面積の関係から身を晒しての撃ち合いに弱く、運用は死角からのヒットアンドアウェイアタックか護衛・サポートに二択化されやすいとも言える。 主兵装詳細 ザク・バズーカ初期の頃からあるバズーカ系兵装。 単発威力は心もとないが、弾数と連射性に優れ、牽制射撃やカットなどに向いている。要はサポート向きバズーカ。 スラスターを使いこなせば前後左右へと幅広いサポートやコンボ始動などを行えるために本機との相性は良好。低い攻撃力はグレネードなどで補っていきたい。 ザク・マシンガン後期型副兵装としてグレネードが付いてくるマシンガン系兵装。 威力はあるが集弾性が低く、指切りしないとまともに当たらないが、指切りした時の威力は魅力的な物がある。 本兵装を運用するには長時間敵の射線に身を晒さなければならないが、足の遅い本機はそういった運用に不向きなため使う機会はない。封印安定。 ジャイアント・バズドムが持っていた大型バズーカ。 ザク・バズーカに比べて弾数と連射性能を犠牲に、単発の威力を高めたアタック向きバズーカ。 単発威力が高い点からヒット・アンド・アウェイに向く本機との相性は良い。一方で咄嗟の取り回しが利かず継続的ダメージ量・よろけ数でも劣るため、味方のサポートや不意打ち、持久戦などに弱い。 副兵装詳細 ハンド・グレネード投擲グレネード系としてはトップクラスの火力を有する兵装。本機が射撃向きである上に、斧よりも威力が高いため、積極的に投げていきたい。 ヒート・ホーク何の変哲もないヒート・ホーク。・・・と見せかけて実は高機動型ゲルググのナギナタと同等の威力をもつ。 ヒート・ホーク特有の格闘範囲の短さはあるものの、スラスターが速いため格闘可能範囲は広い。 スキル 緊急回避制御Lv2 カスタム 強化フレーム 運用 その圧倒的な機動力から素早いポジショニングを得意としており、その足運びは汎用機というより格闘機に近い。 開幕ではそのスラスターを使って相手が展開し切る前に前線拠点の確保や、敵拠点確保の妨害などをすると早期にアドバンテージを得ることが出来る。 そのスピードから敵部隊の側面や背後に回り込むのも比較的容易であり、そこからバズで敵部隊を撹乱することによって敵の統制を崩すのも大事な仕事である。また敵の注目がこちらからそれれば、そのスピードを活かして敵部隊後方を攻撃し、ヘイトを集めてはスラスターで逃げてヘイト切りを繰り返すことでさらに敵部隊を撹乱可能。その運用感覚は従来のザクよりもイフリートに似ている。 逆に正面切っての戦闘は若干苦手としている。脚部被弾面積や歩行スピードから撃ち合いでは分が悪く、足で攻撃をすり抜けるアクト系や防御力でゴリ押すゲルググ系には一歩も二歩も劣ってしまうからだ。緊急回避Lv2があるとは言え、やはり正面から挑むのはおすすめしない。 基本戦闘形態はそのスラスターを活かしたヒット・アンド・アウェイになるため、アウェイ後の隠れ先を常に意識する必要がある。その為、裏とりが出来、比較的障害物の多いステージを好む。逆に正面決戦しか行えない場所や極端に空けたステージを苦手とする。 機体攻略法 一度逃げに徹されると捕まえるのはかなり苦労する。幸い、比較的鈍足で脚部もでかいため近距離では捕まえるのはそこまで苦労しないため、一度捕まえたのなら逃げる前にがっちりダメージを与えておきたい。 バズグレコンボが比較的痛いため、中距離射撃戦ではちょっと厄介。ダメージレースで勝つ自信のない機体は素早く自身の得意レンジに持ち込むか、レンジ外に逃げたい所。 緊急回避Lv2があるため、タイマンでの読み合いでは他のバズ汎用より難しい。できるだけタイマンを避けるのが上策。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒ハングレ×2 ザク・バズーカ & ジャイアント・バズバズ→下⇒ハングレ×2 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/10/27:新規追加 2016/12/28:Lv4追加 2017/03/23:Lv5追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 2017/05/31:ジャイアント・バズ Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 回避2は2回コロコロよりも回避の後にスラ格できるのがかなりデカイ - 名無しさん 2018-03-09 13 32 03 サービス終わる直前にこの機体の魅力に気づいてしまった...火力あるしスラスピ早いし今までレイス使ってた身としては全てが新鮮な体験でした、ありがとうR2ザク - 名無しさん 2017-07-26 23 27 55 ネタ用に、冷却1~4を積む(余りは装甲とかHP)とスラの回復速度が速くて楽しいよね - 名無しさん 2017-06-30 23 53 40 6欲しいなぁ、まだバズ汎としては柔らかいから難しい - 名無しさん 2017-06-15 09 23 45 lv6出してもこの機体なら問題ないよな。ぶっ壊れのキャバがlv6来てる訳だし - 名無しさん 2017-06-22 23 59 56 リックドムは5と6が一気にきたようだけどコレの6はきてないのかな - 名無しさん 2017-06-03 14 11 51 来てないな。残念… - 名無しさん 2017-06-06 10 29 11 Lv5 newボーナス 5800 でした。 - 名無しさん 2017-05-25 01 51 57 フレが普通の高ザク作ってたから、ならオレはこっちと思って作ったけど、回避2より強制噴射のほうがオレには合ってたようだ…指揮アクトもそうだが、回避2を使いこなせる気がしない - 名無しさん 2017-05-22 10 58 40 二回コロコロより回避狩りからスラで距離取って逃げれる事のほうが強みな気がする。相手が空打った - 名無しさん 2017-05-22 17 14 17 途中失礼・・・空振った所を反撃のチャンスにできて逆転も狙えるし - 名無しさん 2017-05-22 17 15 48 回避2って何気に使い方が難しいですよねwスラ使いすぎるといざという時2回コロコロできないしw - 名無しさん 2017-06-19 15 12 47 この子のLv5のテンプレカスパは何でしょうかね? - 名無しさん 2017-05-05 05 22 20 耐弾耐格HP - 名無しさん 2017-06-06 04 56 15 実は強い射補ロダ積み、まだ紅白戦でしか試して無いけど、、、 - 名無しさん 2017-05-02 16 46 48 再開発にスラ入れるのがもったいない気がしてならない。 - 名無しさん 2017-04-30 22 37 25 Lv5なら不要でないかね - 名無しさん 2017-05-01 10 54 58 ジャイバズもいいんだけどザクバズ運用の方が良い気がしてきた。みなさんど~う? - 名無しさん 2017-04-23 11 34 11 私はザクバズーカ派ですね。豊富なスラと高火力グレがありますから - 名無しさん 2017-04-23 14 29 38 自分も試してみたんだけど思った以上に撃破できないのにアシスト付くわけでもなく与えダメ貢献も取れなくて下位争いするようになったからやめました。あとザクバズはなぜかジャイバズよりよく外すのも大きかった - 名無しさん 2017-04-23 17 56 47 ジャイバズでごっそり削れるの気持ちいいけど肝心なときにリロードしてることがありすぎてザクバズ使ってます。バズ下捗りますw - 名無しさん 2017-04-23 23 46 06 パジムと同じ答えしか出ない気がするぞ。自分の立ち回りにあった方で良かろう。 - 名無しさん 2017-04-24 05 22 12 この高機動型ザク後期型の長所を活かすならジャイバズじゃない?火力ではなく継続力が欲しいなら素の高機動型ザクの方がいいし。でも火力もそこそこ欲しくて継続力もある程度欲しいてなるとやっぱり後期型にザクバズなのかなぁ - 名無しさん 2017-04-30 22 48 47 なんとなくなのですけど、このってBZ→下→N下入りますよね? 何回か入ってるんですけど・・・。 - とある大佐 2017-04-20 00 48 33 格闘CTが他機体より0.15秒早いから入るのかな?試してないけど - 名無しさん 2017-04-20 09 07 06 ただの俺の気のせいなのかもしれんが、グレネードのリロードがリセットされてる時ない?演習場で3つ使ってリロードして、半分くらいリロードが進んだ後に武器切り替えたらリロードのメーターが最初からになる時がある気がするんだよねぇ。他にも初めて使ったときに「ハングレリロード長くね?まぁ威力高いからこれくらい当然か」って思ってたから、なんらかのバグがあるのかも・・・? - 名無しさん 2017-04-03 11 30 35 今さっきリロードのリセット確認できた。(動画とか撮ってないから証拠は無いですが・・・)リロードが終わる瞬間、ザクが左手を動かしてグレを持とうとした瞬間に武器切り替えたらリロードゲージがまた最初からになった。しかし、なる時とならない時があるみたいで、結局演習場で1回しか確認できず。他にも何か条件があるかもしれませんが、もし演習場でこの子を使う機会があれば、どなたか試してみてほしい。 - 木主 2017-04-04 01 36 14 シュツの発射モーションが終わらないうちによろけると発射されずにリロード入ったり、陸ゲル試作br系の兵装で発射寸前によろけた場合、ENだけ消費して発射されなかったり、1発でOHしてしまったりするのと同類かもしらんね。この現象に関しては同じそとがアクトやザクS、R1Aザク、陸ジムで起こるかどうかも調べてみる必要があるね。 - 名無しさん 2017-04-06 17 49 07 多分それかなぁとは思ったんですが、今まで聞いたことなかったですからねぇ。まぁグレを持ち続けるのは稀かもしれませんが、もしもの時に起これば痛いですからね・・・。今度似たような状況を作れるアクトで試してみるかな・・・ - 名無しさん 2017-04-08 03 27 52 指揮アクトでこの現象に遭遇した。とりあえず、後期型だけで起こるものではないみたい。 - 木主ではない 2017-06-24 22 27 06 コンボで、バズ下⇒グレx3はできないんですか? - 名無しさん 2017-03-31 20 38 35 何戦かしたけどx2まででx3は基本無理。二投目も相手によってラグなのか入る時と入らない時がある。それでもペイルLv4とか耐弾付けてない相手なら1コンで瀕死にできる火力あるから充分だと思うな - 万年大佐 2017-04-01 13 51 45 理論上は入るけど、基本ラグいゲームだから実際は入らない - 名無しさん 2017-04-01 15 57 01 コストに対しての性能はかなり高いけど初期コスト325のLv5機体だから流石に無制限はキツイな。まだアクトの方がいいと思う。けどコイツのLv6が来たらアクトはお払い箱になる可能性が高い。(そのころにはアクトLv7来てそうだが) - 名無しさん 2017-03-30 17 12 48 初期コスト325のLv5機体だからきついってなんぞ - 名無しさん 2017-04-02 15 25 47 その昔「コスト325の悪夢」っちゅうのがあったんじゃ - 名無しさん 2017-04-03 12 38 29 懐かしいな。ガンキャ2とかゲルMとか最初叩かれまくってたもんな。その後ガンキャ2が強化されすぎてぶっ壊れてゲルMが装甲積みカスパ発見で強機体になったり、ただのシールドお化けだと思われてたガーカスが実は強かったり波風立ちすぎてた。 - 名無しさん 2017-04-08 22 28 52 スラは気分的に171で止めてほしかった - 名無しさん 2017-03-29 19 56 12 歩きキャンセルガンガンしてグレ3発入るの?入るとしたらギリギリ? - 名無しさん 2017-03-28 23 47 43 確か下格を持続当てしないと無理だったような。 - 名無しさん 2017-03-29 01 25 37 フルハンして2,3回触ってみた感想ですけど、バズ→下⇒ハングレでそれなりにHP減らせるからアシスト付きやすい。移動に関してはスラ量の多さが故にホバーノズル付けると長距離移動ができて開幕制圧や敵中継制圧阻止がしやすかったです。あと下の赤枝さんの言う通り、脚部が大きい+歩行速度がやや遅い故に被弾率がやや目立ちました。次からは冷気積んでどれだけ粘れるか試してみようと思います。 - 観察者 2017-03-28 02 25 01 素コウザクってドムとドワッジの - 名無しさん 2017-03-25 09 02 29 関係と同じになるんかな?それにしての期間短すぎだよね、素コウザクがR-2に勝ってる点あるのだろうか、R-2のれって言われそう。 - 名無しさん 2017-03-25 09 05 35 一見スラスピとクラッカー威力で高ザク後期Ⅱのが強そうだけど再開発のしやすさを考えるとほぼどっこいだよ。階級1クラス分ドロップ階級に差があるし、微コスト高い分ステが高ザク後期Ⅱのがいいぐらいじゃない?スキルの【強制噴出⇔回避2】は全く使用感変わるし、武装の選択幅が違うぐらいじゃないかな?★3の再開発はよほど好みじゃないと容易に出来ないし、所詮コスト425のlv5機体。完全にネタだけどこいつのマシ装備って、グレよろけにスラほぼMAXで回避2の自衛力.クイロ積んでも2恩恵でかいし意外とありなんじゃないかな。 - 名無しさん 2017-03-25 09 40 49 それに後期はリスお仕置きでコスト同じ素レベ5と後期レベ4では後期のが3秒長い - 名無しさん 2017-03-25 12 39 35 早くLv6が欲しい。マジで欲しい。フル再開発して乗りまくるわ。あと4ヶ月後ですかね・・・ - 名無しさん 2017-03-25 16 21 35 R2って脚がゲルググ並にでかくて被弾しやすく、最前線だとグレコンするまえにカットされることが多い。LV1部屋だと個人的には高ザクの方が戦果がいいな。汎用BRが多くなる無制限だとさらに脚部のデカさのデメリットが目立ちそう - 名無しさん 2017-03-25 14 44 54 こいつ普通の機体だけど普通の枠内での高性能って感じでパジム無双とか目じゃないくらいすごい。回避2をフルで使いこなせる。ザクバズもってよろけと弾幕をとりつつグレを投げるのがいいのかな。 - 名無しさん 2017-03-25 08 57 35 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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このページは? バグ・不具合ルーム・出撃時でのバグ全員準備完了の表示が出ているのに「他の参加者の準備を待っています」と出てゲームが開始されない ルーム出撃後のロード画面から先に進まない ロビーの通信状態が無線の時からアンテナの数が1本のまま変わってない ルームに入ったら自分のステータスがいきなり「出撃準備完了」状態になった 再出撃・乗降時のバグ機体から降りたら機体がゆっくり滑ってそのままどっか行った 拠点の上にMS置いてパイロットだけ死んだあとMSに出撃すると拠点の中に入り込んでしまう 中継地点を制圧されそうだったので、歩兵で再出撃しようとしたら拠点に飛ばされた 歩兵再出撃時に絶妙のタイミングで中継地点を制圧され、歩兵ですら試合終了まで再出撃不能になった MSから降りて行動中にMSが撃破され、以降MSでの出撃が出来なくなった 降機して修復して再搭乗した直後に強制排出 MS要請したら地面に埋まった・昇天していった 丸ボタンが反応しない・MSに乗降できない 戦闘時のバグシュツルム・ファウストを撃つ瞬間によろけを喰らうと発射がキャンセルされるが残弾は減る コントローラーのバイブレーションが震えたまま止まらなくなる 敵が有り得ない動きをする(ワープ・ダウン移動等) ビーム・ライフルをチャージしてたら撃てなくなった オペレータの声が聞こえない・音が鳴らない ハンド・グレネード系の兵装のリロードがリセットされる 権利情報関連のバグ前回プレイした内容が保存されてない!(パーツ開発が無かったことに……他) 備蓄4支給1で1回出撃したら備蓄2支給0になってた セーブデータが破損した! その他のバグ・不具合一部ルータに起因する不具合 バグ(対策済 or 最近起こらないもの)戦闘時のバグ味方MSにつかまってて降りようとしたら地面に埋まった,または地面をすり抜けて下に落ちて死んだ ルーム・出撃時のバグ参加者情報を見ているときにプレイヤーの出入りがあると電波状況確認以外の操作が効かなくなりPSボタンでゲーム終了することしかできなくなる ブリーフィング時に連邦で入ってたがジオン側で人が抜けたらジオンになった ブリーフィング時に連邦だったのが開始後何故かザクで出撃 試合終了後前の試合とは違う陣営のほう移らされた 小ネタ戦闘関連フラッシュグレネードは対象と重ねるように投げ込むとMS相手でもダメージは入る 機体に付いている発光部は機体の状態と連動している(HP多:青 HP少:黄~赤) 武装関連 タックル関連 その他 設計中になっている機体の兵装情報の閲覧方法カスタマイズ画面や開発画面で機体設計図が100%になっていないと見ることのできない未開発機体の兵装情報を見ることができる。 ログイン・権利情報関連誕生日にインするとオペレーターに祝ってもらえる 連続ログインは再ログインしなければ認識されないため、5時を跨ぐ場合は注意 ネットワークが不安定で開発が開けない時カスタマイズ方から開発するといい 部屋での連続出撃ボーナスは自分から部屋を抜けない限り永久的に継続する コメント・バグ小ネタ投稿欄 このページは? バグや小ネタを収集・閲覧・対策するページです よくある質問のバグ欄はこちらに移動致しました. 要望がありページ実装しましたが,テクニック集やよくある質問と重復する項目もあり,有用でないと判断されれば削除・統合致します. バグ・不具合 ルーム・出撃時でのバグ 全員準備完了の表示が出ているのに「他の参加者の準備を待っています」と出てゲームが開始されない 2012.7.26のアップデートで対応したようですが稀に起こります. 強制退出のカウントダウン終了まで待てば出撃不能の原因になっている参加者のみ退出となります.極稀に誰も強制退出されないことがあります.その場合の対処法は不明. メンバーの入替が1人でもあれば元に戻ります. ルーム出撃後のロード画面から先に進まない 通信の同期に失敗した可能性があります 現状ではPSボタンからゲーム終了するしか手はないようです ロビーの通信状態が無線の時からアンテナの数が1本のまま変わってない http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/connecttest.html 通信状況の確認をしてください。NAT3だとまともにプレイできません。 また、PCを持っている方は下記アドレスより転送状態を計ってみて下さい。 速度自体は誤差範囲であっても、転送ロスによる無駄が検知できるため機器による問題があるかどうかも確認出来ます。 http //www.musen-lan.com/speed/ 「測定開始」をクリック後、上から三番目の「転送状態」を「測定中」に確認して下さい。 「読み込みバイト数」に応じて「転送状態」が全部○であれば異常はありませんが、バツ(×)が混じるようであれば転送ロスが発生しています。 転送ロスが起こる原因として考えられるモノ無線利用時の電波障害~(電子レンジ、人の移動、防音効果もあるような厚めのカーテン、特定の反射特性のある壁材、~無線接続のPS3コントローラ、WiFi機能をOnにしたままのスマートフォン、~近隣住民の家にあるアクセスポイント、近隣商業施設のホットスポットなど) ルーターやケーブルの劣化など~(安いペチャンコのケーブルや、雷による機器のダメージ) 特に無線は状況に左右される為、日中と夜間でも差があり、周囲の環境から何かしら影響を受けてます。 有線の場合は、まずはケーブルの刺し直しを行い、状況が変わらなければ「カテゴリー6」のケーブルに交換してみましょう。 ルーターなどは、メーカーに相談して下さい。 交換するなら大容量のデータ転送を謳っているタイプがお勧めです。 ルームに入ったら自分のステータスがいきなり「出撃準備完了」状態になった (出撃準備完了してるのにカスタマイズ中の表示等) 部屋が壊れてる可能性もあるので他の部屋に移動しましょう 繰り返すようなら再起動 ホストと自分のPSN IDとの相性も関係があるようですマッチングサーバーはPSN IDごとに複数存在し通常の検索では一緒にならないIDの組合せが存在します.そのためフレンドを招待したときなどに起こりやすい模様. 再出撃・乗降時のバグ 機体から降りたら機体がゆっくり滑ってそのままどっか行った 参考動画: 【GBO】誰も知らない凡人「とあるズゴックのネイルクロー5」【実況】 どこかいったと思ったら元の位置に戻ってたという報告もある 拠点の上にMS置いてパイロットだけ死んだあとMSに出撃すると拠点の中に入り込んでしまう 中継地点を制圧されそうだったので、歩兵で再出撃しようとしたら拠点に飛ばされた 仕様。出撃決定から実際に出撃するまでの間に、中継を中立化されてしまうと拠点に飛ばされてしまう。 歩兵で出撃するのは余裕があるときに。 歩兵再出撃時に絶妙のタイミングで中継地点を制圧され、歩兵ですら試合終了まで再出撃不能になった 通常はこのような場合は拠点で再出撃となるが,運が悪いと歩兵もハマり何も出来なくなる。 MSから降りて行動中にMSが撃破され、以降MSでの出撃が出来なくなった 降機して修復して再搭乗した直後に強制排出 MS要請したら地面に埋まった・昇天していった 丸ボタンが反応しない・MSに乗降できない 戦闘時のバグ シュツルム・ファウストを撃つ瞬間によろけを喰らうと発射がキャンセルされるが残弾は減る 仕様。R1を押した瞬間に弾数が消費されるが、発射モーション中に攻撃を喰らうと発射がキャンセルされてしまい、結果として弾だけが減る。 確実なタイミングで発射するしかない。 コントローラーのバイブレーションが震えたまま止まらなくなる 攻撃を食らう・タックルを当てるなど再度バイブonになる行動をすれば止まります。 敵が有り得ない動きをする(ワープ・ダウン移動等) 格闘途中でカウンター ダウンさせたはずなのにカウンター 格闘キャンセルブースト移動中にカウンター※格闘キャンセルブースト移動中は格闘攻撃扱いなので、周囲の敵からタックルされるとカウンターが入るのはあり得る 敵の格闘範囲広すぎ よろけながら・倒れながら移動している ダウンしてるのに攻撃してきた やたら起き上がるのが早い 相手が後ろ向いてるのに格闘してくる レーダーにも映らない・見えない敵に攻撃された 総じてラグによる対象者との表示差異によるものだと思われます。 とりあえず回線強化をがんばって、それでも駄目ならそういうものだと諦めましょう。 ただし、「よろけながら・倒れながら移動している」は相手がドム系の場合に限ってラグが原因ではない場合があります。ドム系はホバー移動のため他の機体に押されるとあらぬ方向へ弾き飛ばされることがありますがそれがよろけ・ダウン中にも起こっているものと思われます。 ビーム・ライフルをチャージしてたら撃てなくなった 実際にビームは出なくても射撃ボタンを押すとエネルギーは減る模様.ワザとオーバーヒートさせると復帰するという報告あり. オペレータの声が聞こえない・音が鳴らない 再インストールで直る可能性あります。 ダメならPS3本体の音声設定が異常なので、その辺りの設定を変えてみてください。 ハンド・グレネード系の兵装のリロードがリセットされる ハンド・グレネード系の兵装のリロードが終わる間際の手を動かした瞬間に兵装の切り替えを行うとリロードが最初からになるというもの。 再現性がかなり低く、本wiki利用者による検証ではほとんど成功しなかった。原因はタイミングがシビアなためと考えられるが、別の条件が存在する可能性もある。 そもそもの再現性の低さ、判明している発生条件が通常のプレイで頻発するものではないことから偶発的に見舞われることはそうそう無いと思われるが、ハンド・グレネード系の兵装をリロード中の際は極力選択しない等、念のため注意してプレイすべきであろう。 高機動型ザクⅡ後期型/過去ログ1(2017-04-03 11 30 35)の木のコメントで高機動型ザクⅡ後期型、アクト・ザク指揮官用で確認されたことが報告されている。複数の機種で確認されていることから、同じモーションがある機体全てで発生する可能性が高い。 権利情報関連のバグ 前回プレイした内容が保存されてない!(パーツ開発が無かったことに……他) 今作はオートセーブで自動で情報が保存されますが、そのタイミングは、 試合開始前 試合終了時 ゲーム終了して「タイトル画面に戻る」前 オプション設定変更保存時 となっており,ゲーム中にPSボタンを押下してクロスメディアバーからゲーム終了したりするとその時点の情報は保存されない模様です. 備蓄4支給1で1回出撃したら備蓄2支給0になってた PSNのメンテ時などに起こりやすい セーブデータが破損した! 何らかの不具合により「本体セーブデータ」「サーバのバックアップデータ」の双方が消えた場合, 規約によると 8.本サービスに関する免責事項について (1)本サービスに関し弊社の責めに帰すべき事由によりお客様に何らかの損害が発生した場合、弊社の損害賠償責任は、お客様がPlayStationRStoreにて購入された本製品用コンテンツの金額を上限とします。 とあるので問い合わせすれば課金した料金は払い戻される可能性があります。 しかし、 (7)弊社は、お客様のプレイデータが消失し、又は他者により改竄された場合においても、それを復旧する責任を負わないものとします。 と、それまでプレイして手に入れた機体データ等は元に戻せません。 万が一消えたら怖いという人は、PS3内のデータ丸ごとバックアップユーティリティーでバックアップをとっておくか、SCE が提供している月額有料サービスPlayStation Plusのセーブデータお預かり機能を使い個別にバックアップをとっておく手段があります。 ※このゲームのセーブデータはコピーが行えないよう設定されているため、USBメモリなどにはコピーできません。 その他のバグ・不具合 一部ルータに起因する不具合 現在、バッファロー製ルータ「BBR-4MG」、「BBR-4HG」等を使ってる場合に、 MSから降りることが出来ない。 敵へ攻撃を当てると怯みモーションをするが、ダメージが入らず怯んだまま移動する。 敵からは自分が見えてないかのように無視される。 攻撃を受けていないのに突然ダメージが入る。 再出撃すると画面がHUDを残し暗転し操作できなくなる。 などの不具合が報告されています。 これはPS3でオンラインプレイをする上で、適切な設定をしていても起こるようです。 解決策としてルータのDMZ設定にPS3を登録する方法があります。 ただし、DMZに登録するとPS3が無防備になるため、自己責任の上で設定するようにしてください。 補給基地の縦穴でハマってしまい、動けなくなる 修正待ち。縦穴には接近しないように。 バグ(対策済 or 最近起こらないもの) 戦闘時のバグ 味方MSにつかまってて降りようとしたら地面に埋まった,または地面をすり抜けて下に落ちて死んだ 2012/10/25のアップデートにより修正されたはず ルーム・出撃時のバグ 参加者情報を見ているときにプレイヤーの出入りがあると電波状況確認以外の操作が効かなくなりPSボタンでゲーム終了することしかできなくなる ブリーフィング時に連邦で入ってたがジオン側で人が抜けたらジオンになった ブリーフィング時に連邦だったのが開始後何故かザクで出撃 試合終了後前の試合とは違う陣営のほう移らされた 小ネタ 戦闘関連 フラッシュグレネードは対象と重ねるように投げ込むとMS相手でもダメージは入る 機体に付いている発光部は機体の状態と連動している(HP多:青 HP少:黄~赤) 肩部は機体のHP ランドセル部はスラスター残量 脚部は脚部のHP 武装関連 棒立ち状態ならドムのN格は盾に当たらないが、横格は盾に当たる(他機体は不明) 爆風は爆発地点から球状にあるため、空中にもある。密着してれば機体に当てても2機以上に当たる。 射程距離を越えるとBRは消滅し、バズ・SBは爆発、グレ系は地面に着弾するまで落下し続ける。その為、バズの実際の射程距離は「射程距離+爆風半径」 バズ以外の実弾系主兵装、例えばマシンガン、スナイパー、キャノン砲などには部位破壊補正が高く設定されている。100mmマシなら1.5倍、90mmマシなら2.0倍。 タックル関連 タックルの立ち上がる瞬間に格闘をいれるとダメージは言うほどないがよろけがとれる 脚部破壊されてもタックルならよろけずに一定距離移動できる。 しゃがみ状態からタックル可能。 その他 MSから降りるとき障害物の上に乗っておくと飛行中でなければ解除を行えなくなるため奪われにくい シールド持ち機体は後退やしゃがみをすると盾を前に構えて攻撃をガードしやすくなる 砂漠ステージ・ジオン拠点側から渓谷に入る所にある段差は向かって左端の壁近い所をブーストで通ればジャンプしないでも乗り越えられる詳しくはテクニック集を. 設計中になっている機体の兵装情報の閲覧方法 カスタマイズ画面や開発画面で機体設計図が100%になっていないと見ることのできない未開発機体の兵装情報を見ることができる。 閲覧したい機体設計図が1枚でも出ていることが条件。 カスタマイズ画面→どれでも良いので開発済み機体の主兵装を選択→LまたはRで移動していくと、なぜか開発進行度100%になっていない状態でも未開発機体の兵装情報を見ることができる。 ログイン・権利情報関連 誕生日にインするとオペレーターに祝ってもらえる オペレーターページのセリフ一覧参照 連続ログインは再ログインしなければ認識されないため、5時を跨ぐ場合は注意 当日ログインとして認識される時間は, 午前5 00~翌午前4 59 まで. 4 58に一度ログインし,5 01に再度ログインすれば2日分のログインボーナスがまとめて貰える. ネットワークが不安定で開発が開けない時カスタマイズ方から開発するといい PSNの状態によっては開発した設計図がセーブ時に反映されないことがあるので注意 PSNが不安定な時はなにもせずにログオフするのが安全. 部屋での連続出撃ボーナスは自分から部屋を抜けない限り永久的に継続する ホストにルームからキックしてもらえば他の部屋に移っても連続出撃ボーナスを継続させることができる 部屋を一度抜けて他の部屋で戦いたいときはホストにメッセでキック要請をだしてみよう コメント・バグ小ネタ投稿欄 過去ログ 1 名前 「高機動型ザクⅡ後期型/過去ログ1 2017-04-03 11 30 35」の内容を「ハンド・グレネード系の兵装のリロードゲージがリセットされる」の項目名で「戦闘時のバグ」欄に記載しました。 - 名無しさん 2017-10-10 22 09 11 シチュエーションであったバグ。ラケーテン装備のドムトローペンのはずが、なぜかラケーテンの代わりにビームサーベル装備。モーションはヒートサーベルままだけど判定激狭(というかあったのか?判定) - 名無しさん 2017-03-25 22 02 05 後もう一つ小ネタを...歩兵で中継地点からMSを呼び、機体が降りてくる数秒の間に流れ弾や爆風に当たって死なぬように空中に一度浮き上がってから、MSの背中辺りから乗ろうと急降下しながら降りたら、運悪くMSの頭部と肩アーマーの間の隙間辺りに着地して嵌まってしまい、前後左右の歩行も足が滑って進めず、回避行動なども試したがMS自体の頭や肩の壁、胸上部周りの段差や溝も相まってか?横から降りる事もできず、機体に足は触れているけど機体に乗る事も出来ないので、仕方なくジェットパックで再上昇を試みるも...頭部か肩部分の見えない何かで押さえつけられてるのか?上昇もできずと完全に詰んでしまい、嵌まってる間は歩兵行動以外なにも出来なくなる為、後はMSが撃破されるか、運良く?歩兵だけ先に昇天するかしない状況になった事がある。もう後試せる事はバズーカを足元に撃って、わざとよろけるくらいだろうか?…恐らく何も変わらなかったのでは?と思うけど...皆さんも上から乗る時は、お気をつけ下さい。 - 名無しさん 2017-02-18 21 06 49 MSで再出撃する事自体が1試合終了まで完全に不可能になるバグに稀に遭遇する…たぶんだけど搭乗機体からギリギリ脱出して破壊されると次からリスポーンカウント自体が消えるバグ?かと思われる。(尚、今回は無人都市のマップ端の進入不可の所と建物との間の狭い路地だったが直接の関係性は不明。) 中継地点などでボタンをいくら押しても勿論MSは出てこない上、歩兵で死んでも直らなかったので、ずっと枚数不利な状況なのに歩兵でしか出られないから、必死で応戦するも歩兵で遊んでる戦犯みたいになるので、終了後は物凄く部屋に居辛い雰囲気になる事が予測できるので回線を切りたくなるジレンマと板挟み。体感というか私見だけど30~50戦に一度はあるような気がする。 - 名無しさん 2017-02-18 20 42 55 シチュエーションバトルの、裁かれしものでジオンのブルーディスティニー2号機乗ってたところ中継とろうとしてジムに殺され歩兵で地面に潜ったその後機体奪われ歩兵で出撃するも地面に埋まったままなにも出来ず試合終了 - 名無しさん 2017-01-09 12 33 11 爆弾解除ゲージがフルになり表示が消えたのに、解除できずもう一度ゲージの表示切れても押し続けたのに解除できなかった。 - 名無しさん 2016-11-03 20 35 39 ゲーム起動時のアプリケーション取得中に[サーバーとの通信が一定時間越えたため、処理を中断しました。]と表示されタイトルに戻されるんだが、どうすればいいんだろう。 - 名無しさん 2016-10-21 21 04 55 同期ズレを攻撃する奴は害悪、はっきり分かんだね。 - 名無しさん 2016-07-31 21 21 10 昨日シチュエーションのテキサスにて連邦でガンダムだったんだけど、1度落ちた後に押し込まれて拠点リスポしたら、敵の機体HPゲージが見えなくなりそれと同時にどんな攻撃受けても自機全くダメージを受けなかったです。 - 名無しさん 2016-07-29 17 31 54 少し前の出来事ですが賞賛の遅延がありました。 バトオペ終了、PS3も電源OFF、数時間後バトオペ起動してルームに入ったタイミングで「賞賛されました」と出ました。 - 名無しさん 2016-07-17 08 55 01 ハロ部屋で機体交換しお互い自爆後のリスポン中に交換相手が回線切断した場合、中継から機体でリスポンしようとすると、はるか上空で緊急脱出のように歩兵が機体から飛び出し機体はそのまま落下。歩兵で上空から降下して地面の機体に乗ろうとすると乗れなくなる。確か交換中に相手が切断した場合も、相手機体に乗ってる最中に機体が消えて歩兵が飛び出して、どこかに置かれた自分の機体に乗ろうとすると乗れなくなった記憶がある。 - 名無しさん 2016-07-06 09 09 20 小ネタだが、MSの副兵装でスコープ状態にしてから○ボタンで脱出した後に乗らずに作戦時間終了をすると、MSがバグる。なお、主兵装では不可 - 名無しさん 2016-06-20 16 13 44 その場で高速移動するんだよねw - 名無しさん 2016-08-02 17 11 21 敵がたまに拠点で固まってる… - 名無しさん 2016-05-24 11 51 18 リペアツールでの機体修理は敵軍自軍問わず可能、っての案外知らない人居るんだなあと。乗っ取っても居ない敵のMS修理する様な状況が普通はないから当たり前なんでしょうがw - 名無しさん 2016-05-16 03 38 46 撃墜されたら機体が出撃不可になってそれ以降MSに乗れませんということがありました これが起こる原因はなんなのでしょうか・・? - 名無しさん 2016-04-22 20 14 04 自分の場合は必ずではないですが、敵中継付近で瀕死の機体を捨てて中継制圧しに行った際、歩兵がやられてリス待機画面に切り替わる前に続けて機体が破壊された場合に発生しています。他の方の出撃不可バグの発生条件も同一とは限りませんが、瀕死の機体を捨てての強行制圧を控えてからは出撃不可バグは発生しなくなりました。面倒ではあるでしょうが、発生した場合は直前の行動を振り返って思い当たる行動を控えたら発生は防げるかもしれません。参考までに。 - 名無しさん 2016-05-16 03 33 31 4/22のアプデで修正予定の、混合戦マークが正しく表示されないのと、G0405ヴィンゲルの一部パーツが明るくなる、がわからないわ - 名無しさん 2016-04-20 23 26 47 さっき味方がリスポーンする場所の空中で固まってたのですがバグですよね?(笑) - 名無しさん 2016-04-12 00 00 51 イフリート 格闘武器に切り替えるとき、希にヒートソードの見た目が実体剣になる。 - 名無しさん 2016-04-11 12 44 16 同期ズレによる敵機の空中浮遊のバグや、味方機の開幕拠点静止バグを最近見ないけどいつ修正したんだろ。 - 名無しさん 2016-04-10 02 06 19 こないだシチュ峡谷でジムが空中歩いてた ホスト回線切った - 名無しさん 2016-05-18 09 22 48 最近、稀府に起こるのですが5対5で出撃したはずなのになぜか5対4になってしまい少し不利な状態になってしまいます。これは仕様なのでしょうか? - 名無しさん 2016-04-09 15 06 25 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED 1st-ED 【曲名】あんなに一緒だったのに 【歌手】See-Saw 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士ガンダムSEED 3rd-ED 【曲名】FIND THE WAY 【歌手】鮎川麻弥 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 【備考】オリジナルは中島美嘉(SONY系に所属)、ゆえにカヴァー版。 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士ガンダムSEED 挿入歌 【曲名】水の証 【歌手】ラクス・クライン(田中理恵) 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士ガンダムSEED 挿入歌 【曲名】静かな夜に 【歌手】ラクス・クライン(田中理恵) 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士ガンダムSEED 挿入歌/スペシャルエディションII 遙かなる暁 主題歌 【曲名】暁の車 【歌手】FictionJunction YUUKA 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士ガンダムSEED ドラマCD ストライク×キラ・ヤマト 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED SUIT vol.1 STRIKE… 【ジャンル】アニメ 【曲数】4曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥800) □■iTMS■□ 【補足】ドラマパートはアルバム購入のみ付属 【作品名】機動戦士ガンダムSEED ドラマCD アスラン・ザラ×カガリ・ユラ・アスハ 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED SUIT vol.2 Athrun Zala… 【ジャンル】アニメ 【曲数】5曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥800) □■iTMS■□ 【補足】ドラマパートはアルバム購入のみ付属 【作品名】機動戦士ガンダムSEED ドラマCD アスラン×イザーク×ディアッカ 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED SUIT vol.5 Athrun×Yzak… 【ジャンル】アニメ 【曲数】9曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥1,200) □■iTMS■□ 【補足】ドラマパートはアルバム購入のみ付属 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED ORIGINAL SOUNDTRACK 1 【ジャンル】アニメ 【曲数】30曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,000) □■iTMS■□ 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED ORIGINAL SOUNDTRACK 2 【ジャンル】アニメ 【曲数】32曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,000) □■iTMS■□ 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED ORIGINAL SOUNDTRACK 3 【ジャンル】アニメ 【曲数】29曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【アルバム名】機動戦士ガンダムSEED ORIGINAL SOUNDTRACK 4 【ジャンル】アニメ 【曲数】29曲 【価格】¥200均一(*パーシャルアルバム) □■iTMS■□ 【アルバム名】交響組曲 機動戦士ガンダムSEED 【ジャンル】アニメ 【曲数】10曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥1,600) □■iTMS■□
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機動戦士ガンダム ガンダム RXー78ー2 连邦军の泛用试作型MS。 RXシリーズ3种目の机体で、连邦军が开発した初の泛用MSである。他机同様、戦闘データの回収と多角的运用のため、コア•ブロック•システムを装备している。 携行型ビーム兵器やルナ•チタニウム合金制の装甲材など、生产性を度外视して当时の最先端技术が投入されており、一年戦争中の机动兵器中でも最高クラスの性能を夸る。 その泛用性は极めて高く、ほとんど无改修で宇宙戦から水中戦まで対応することが可能。しかも単独での大気圏突入能力すら备えている。 サイド7での运用试験中にジオン军のMS队の袭撃を受けるが、偶然乗り込んだ民间人の操縦によってこれを撃破。その圧倒的な性能を见せけた。 以后ホワイトベース队の主力兵器として惊异的な戦果を上げ続け、ジオン军から「连邦の白い悪魔」と绰名されて恐れられた。大戦末期、ア•バオア•クー攻略戦において大破して放弃されたが、その戦果は一年戦争に参加したいかなる兵器も及ばないものであったといわれている。 その活跃は「1机のMSが戦局を変えた」という「ガンダム神话」として、宇宙世纪を越えて语り継がれた。 主なパイロットはアムロ•レイ。なおアムロが搭乗した机体は试作2号机である。 ガンキャノン RXー77 连邦军の炮撃戦用试作型MS。 RXシリーズの2种目にあたる机体で、ガンダムやガンタンクと互换性を持つ「コア•ブロック•システム」MSである。 中距离支援を主任务としており、240mmキャノン2门とビームライフルで武装している。 ガンダムに比べて机动性で劣るが装甲は厚く、シールドを必要としない。 ホワイトベース队に配备された试作机が高い戦果を上げたため、大戦后期に少数が生产され、実戦に投入されている。 ガンタンク RXー75 连邦军の炮撃戦用试作MS。 RXシリーズ中最初に开発された机体で、长距离炮撃戦を目的として开発された。120mm低反动キャノン2门を装备し、ガンダム、ガンキャノンの后方支援を担当する。 ただ当时の连邦军にはMS开発のノウハウが不足していたため、技术的には纯粋なMSとは言い难い机体となっている。 歩行システムを持たないためキャタピラで走行し、小型反応炉を搭载できなかったためガスタービンエンジンで駆动する。 そのためMS本来の泛用性はかなり低く、运用局面も极めて限定されている。 当初は操縦手と炮撃手が搭乗する复座机であったが、后に1人乗りに改造されている。 试作机1机がホワイトベース队に配备されたが他のRXシリーズに比べて目立った戦果を上げられず、本格的な量产は行われなかった。 ジム RGMー79 连邦军の泛用量产型MS。 RXー78ガンダムの简易量产型であり、コア•ブロック•システム等の复雑な机能は廃止されている。 生产性を重视したため机体の性能は低めに抑えられており、ジェネレーター出力が低いためにビームライフルの装备もできない。 しかし低出力ながらビーム兵器の使用は可能であり、ジオン军のMSに対して武装面では优位に立っていた。 一年戦争后期の反攻作戦の主力兵器として大量生产され、主として宇宙要塞の攻略作戦に投入された。また连邦军の标准MSとして数々のバリエーションを生んでいる。 本机の性能は决して高いものではないが、机体の基本设计そのものは优秀であり、RGMシリーズは长く连邦军の主力MSとして使用されることになった。 ボール ザクⅡF型 MS-06F ザクⅡF型(指揮官機) シャア専用ザクⅡ ドム リック・ドム ズゴック シャア専用ズゴック ギャン ゲルググ ゲルググ(指揮官機) シャア専用ゲルググ ビグザム ブラウ・ブロ ブラウ・ブロ(中央モジュール) エルメス ジオング ジオング(ヘッド) ドダイYS コアファイター FFーX7 连邦军の特殊小型戦闘机。 连邦军の试作MS「RXシリーズ」のコア•ブロックへの変形机构を备えている。 大気圏内外での运用が可能で机体の运动性も高く、垂直离着陆能力も备えている。 本来はデータの回収とパイロットの生存を目的とした脱出ポッドであるが、机关炮とミサイルで武装しており、戦闘机としても使用できる。 しかしMS相手には火力不足が明らかであり、后に性能向上のためにコア•ブースターが开発されることになる。 コア・ブースター FFーX7ーBst 连邦军のMS支援戦闘机。 コア•ファイターにブースターを接続したもので、火力と航続距离が大幅に强化されている。 メガ粒子炮2门とミサイルランチャーで武装しており、MSにも対応できる火力を持つ。 またサブフライトシステムとしての机能も备えており、MS1体を机上に乗せて飞行することが可能である。 试作机2机がホワイトベース队に配备され、RXシリーズの支援に用いられた。 Gファイター ガンダムMAモード ザクⅡJ型 ザクⅡJ型(指揮官機) ザクⅠ グフ ゴッグ アッガイ ゾック グラブロ ビグロ アッザム ザクレロ 61式戦車 主力戦车 连邦军地上部队の主力戦车。 宇宙世纪61年に制式采用されたため、「61式」と名づけられた。 150mm连装炮を装备し、炮塔から2本の炮身が伸びる独特のフォルムを持つ。 一年戦争においては既に旧式化しており、ジオン军のMSによって大损害を被った。オデッサ会戦においても、作戦に投入された车両の内、8割近くが戦闘不能に追い込まれている。 そのため、大戦后期になって陆戦用MSの配备が进むにつれ、戦场から姿を消していった。 なお、本作品での机体デザインは「第08MS小队」の设定によっている。 パブリク フライ・マンタ ファンファン セイバーフィッシュ ドップ ガルマ専用ドップ マゼラ・アタック ガトル ジッコ 衛星ミサイル