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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装胸部バルカン砲 閃光弾 陸戦型ガンダム[ジム頭]用B・R 陸戦型シールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンダム開発の余剰パーツを使用して先行量産された陸戦型ガンダムは予想以上の性能を示し、一部の戦線にて主力として集中運用された。 しかし、最大の問題は試作機用の潤沢とは言い難い余剰パーツを元に開発されたことによる個体差と、予備パーツの不足から生じた運用の難しさにあった。 主力量産機となるジムの大量生産と実戦配備が行われるまでの間、陸戦型ガンダムのような汎用性が高く、主力足りうる高性能MSを1機も無駄にできない状況の中では、本機のように予備パーツの欠品を陸戦型ガンダムの廉価版である陸戦型ジムのパーツで代用して稼働状態とした現地改修機なども戦場に投入されていた。 お世辞にも見た目が良いとは言えないが、頭以外は元の陸戦型ガンダムである以上、性能は陸戦型ガンダムに大きく劣らないものとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 機体HP 15000 耐実弾補正 14 耐ビーム補正 8 耐格闘補正 14 射撃補正 17 格闘補正 18 スピード 125 高速移動 180 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 中距離 8 遠距離 5 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1800 LV2 1575 330m 2300 LV3 1650 335m 2500 LV4 1725 340m 3000 LV5 1800 345m 3500 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 155 41 723 1300 LV3 162 42 756 1600 LV4 170 43 793 1800 LV5 177 44 826 2000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[先行型] LV1 1700 2.5秒 0.75秒 機体同梱 LV2 1785 1800 LV3 1870 2000 LV4 1955 2300 LV5 2040 2800 副兵装 胸部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 65 30 446発/分 6秒 0.8秒(24fps) 200m 483 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) 閃光弾 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 18秒 0.8秒(24fps) 80m 移動射撃可ブースト射撃可命中後5秒間、レーダー妨害効果付与よろけ有よろけ値:0% 陸戦型ガンダム[ジム頭]用B・R 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 950 1500 50% 95% 即3発フル1+即1 1秒 15秒 0.77秒 350m(400m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2.5秒倍率:1.58倍よろけ値:50%(50%) ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 陸戦型シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 2300 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 220 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 440 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 660 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-PA Lv1 1110 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 2220 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 3330 格闘補正が4増加 備考 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、陸戦型ガンダムに陸戦型ジムの頭部を移植した現地改修機。 劇中でカレン・ジョシュワが搭乗していた陸戦型ガンダムがアッガイとの戦闘で頭部破損したのだが、陸戦型ガンダムはRX計画の型落ち規格を採用した機体だったのもあって慢性的に部品不足に陥っていて修理しようにもパーツが無かった。そこで互換性があった陸戦型ジムの頭で代用修理したのが本機となる。 現地改修とはいえ応急処置に近いもので、スペックが上がっていることは無いはずだが、本作だと素の陸戦型ガンダムよりコストが上がっての参戦となった。 機体考察 概要 コスト350~の地上戦用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力が高い。強化タックルLv3とシールドタックルを有しており、カウンターダメージは準ロマン砲クラスまで引き上げられている。 火力 攻撃補正は射撃・格闘がほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。 射撃主兵装は陸戦型ガンダム系共用の残弾式即よろけバズーカか、コスト100汎用機と共用のマシンガンから選択。マシンガンはともかく、バズーカはコスト帯強襲機が持てるものとしては性能並。 射撃副兵装は胸部バルカン、高速移動射撃可能なよろけ閃光弾、集束可能ビームライフル。 よろけ手数は最大3種。ストッピングパワーは低め。拘束力と強襲性能に優れており、強襲機としては対応レンジが広く、射撃火力高め。 格闘主兵装は陸戦型ガンダムと共用のビームサーベル。威力低め。連撃補正高めだが、2連撃までしかできず、連撃・下格闘単発威力共に低め。 強化タックルLv3+シールドタックルにより、シールド健在時のタックル威力はN格闘<タックル<下格闘の立ち位置になる。タックルを絡めた格闘コンボ火力は高い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は低め。スラスター容量は高め。 環境適正+廃熱効率適正化によってスラスター燃費は改善されており、総合的にスラスター容量はかなり高めの評価になる。 HPは体格比込みで高め。Sサイズシールド有。緩衝材無し。 防御補正は耐ビームだけ低い特殊型。補正値合計は一回り低く、コスト300相当。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。 シールド破壊姿勢制御を有し、シールド破損時のリアクションを無効化する。 特長 コスト帯強襲機では射撃手数に優れ、拘束力や対応レンジが優秀。 シールド健在時はタックル火力が格闘主兵装並に高く、カウンター火力はロマン砲クラスになる。 総論 ミドルレンジに対応可能な武装構成と、高いタックル火力を有した近中距離向け強襲機。 副兵装ビームライフルによって中距離戦に対応可能であり、閃光弾による高速移動しつつのよろけ取りやよろけ継続など、できることが多く対応力が高い。強襲機としては射撃火力も高めの部類で、汎用機群と足並みを揃えやすい。 シールド健在時は高いタックル火力を有し、それを絡めた高い格闘コンボ火力も有する。マニューバーアーマーで敵よろけを無効化しつつ一方的によろけを狙う手段もあり、強襲性能も高めであるなど、アタッカーとしてはあまり距離を選ばない。 強襲機として足回りが弱く、また防御補正も低め。敵集団に対して大立ち回りするような性能は無く、少しでも無茶をすると蒸発するリスクを背負っている。そのために敵支援機に対しては味方汎用との連携を前提とした攻めを求められる。 格闘性能自体も低め。火力を出すにはタックルを絡めることを前提とするが、コンボ後はスラスターオーバーヒートする上に、シールドが破壊されると肝心のコンボ火力も大幅に落ち込むなど、格闘戦のリスクが高めになっている。 中近距離射撃戦を維持しやすい廃墟都市やマスドライバー施設などは得意。やはり狙撃などには対処できないため、港湾基地や軍港などは苦手。 射撃汎用機的な扱いやすさを有する一方、強襲機としてはより連携を意識する必要があり、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ロケット・ランチャーバズーカ系実弾兵装。 よろけ&爆風範囲有り。 単発火力に優れるが、取り回しは重め。 100mmマシンガンマシンガン系実弾兵装。 DPS低め。蓄積よろけも3秒ほどかかるためストッピングパワーも高くない。 連射性能の割に装弾数が多く、リロード時間も短め。とりあえず弾幕を形成するという一手においては優秀。 ビーム・サーベル[先行型]サーベル系格闘兵装。 モーションは連邦サーベル共通。 副兵装詳細 胸部バルカン砲バルカン系実弾兵装。 左胸部の発射口から発射される。命中時はひるみさえ発生しない。 DPSと射程が少し優秀。だが実用範囲とは言えない。主に歩兵掃討や補助用。 ロケット・ランチャーと合わせた場合、追撃1.3秒で蓄積よろけを狙える。 機体左側から発射するため、弾道がブレやすいのが難点。特に高速移動時や左右移動時などで顕著に表れる。 閃光弾特殊実弾兵装。 発射してから一定距離を飛翔、または何かにぶつかると弾が閃光を起こし、範囲内にいるモビルスーツへよろけ&目眩まし効果を与える。 目眩まし効果は画面が一瞬白くフラッシュし、5秒レーダー阻害効果が発生する。 範囲内なら味方も影響を受ける。よろけだけでなく目眩まし効果も対象。場合によっては味方妨害になるので注意。 対象の視界内で閃光爆発しなくては効果がないため、相対的な射角が限定されている。またよろけ値はない。 当て感には多少癖があるが、始動・追撃どちらにも使えるよろけ兵装。 主兵装よろけへの追撃でよろけ拘束、これのよろけにビームライフルやマシンガン追撃で安定したダメージ稼ぎ、また不意打ち時の自衛用にも使える。 高速移動射撃可能なことから、物陰から高速移動で飛び出し、閃光弾でよろけを取って格闘追撃するなんて強襲機的な使い方も可能。 陸戦型ガンダム[ジム頭]用B・Rヒート率式ビーム兵装。 非集束の場合、命中時ひるみ。よろけ値が高めで2発で蓄積よろけを狙える。 集束の場合、命中時よろけ。よろけ値は変わらず。ヒート率はだいぶ上がる。 陸戦型シールドサイズが小さめで耐久力も低めなシールド。 シールドタックルを有していることから、シールド健在時はタックル威力が倍増する。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/04/06:クランマッチ上位入賞報酬として新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 大丈夫かジム頭(性能) - 名無しさん (2024-05-28 09 47 36) 50コスト落としたクゥエルって感じ。ガチ雑魚 - 名無しさん (2024-05-21 22 51 09) クゥエルと被ってるところほぼ無くないか - 名無しさん (2024-05-27 22 17 18) WR無くてこんだけ武装持てるならEz8君もWR下ろしてスピ115くらいにしてもろて - 名無しさん (2024-05-21 21 34 34) 100mmのマガジンが沢山詰まってんじゃないかな?アマ隊長さんのには。 - 名無しさん (2024-05-27 22 14 49) デザクDAや袖ズサが異常なだけでこんぐらいが普通なのよ - 名無しさん (2024-05-11 04 59 35) 乗ってみた感想。各武装の使い勝手とかはまぁいいんだけど足回りよくないわ火力でないわ大して硬くもないわでキツすぎた。いや武装の使い勝手はいいんだよほんと…。 - 名無しさん (2024-05-05 13 35 53) ホバートラックを設置できて設置したホバートラックが壊されるまでその場で索敵センサー 観測をしてくれる機体だったら面白そうなんだけどな - 名無しさん (2024-04-10 19 46 48) イワークネロ「残念だったな!」 - 名無しさん (2024-04-19 13 52 49) サンダース!ホバーが! - 名無しさん (2024-04-23 13 43 26) 3連射できるバズまだ?トリモチ効果があるネットがんまだ?(幻視) - 名無しさん (2024-04-10 16 44 48) ガンオン民はいいかげん成仏して…… - 名無しさん (2024-04-10 17 15 43) ジム頭・緑バイザー・陸戦シールド・チャージビームで陸ジムブルーよりは犬ジムのほうが偽装になりそう - 名無しさん (2024-04-07 18 16 04) そもそも強襲のコイツを同じ強襲のBD1に擬装したところで大して意味ないからね。汎用の犬ジムに擬装した方が支援に噛みつきやすくなる - 名無しさん (2024-04-08 21 33 58) 副兵装化すると強くなる系だ!!!!!!!350でノンチャ50マジ? - 名無しさん (2024-04-07 02 27 52) でもそれだけだぞ…他は汎用とあんまり変わらんし…これで水ガン掻い潜るのキツすぎるだろ - 名無しさん (2024-04-07 12 06 42) フルハンしたら射撃補最大32?くらいで50%950のノンチャ撃てるのはサブとしては優秀そうじゃないか?さすがに水ガンや対空砲弾には及ばないけども。 - 名無しさん (2024-04-07 18 03 51) ビームは連射できんし、そこから何かに繋げて格闘に行けるわけでもないから大して強くないと思う。基本フルチャかバズノンチャ運用じゃねーかな - 名無しさん (2024-04-07 14 28 08) 閃光弾を打ち上げるんだよぉぉーー!!! - 名無しさん (2024-04-07 17 41 54) (もちろん未所持)欲しい。 - 名無しさん (2024-04-07 17 42 44) ドミナンスは泣いていいと思う - 名無しさん (2024-04-08 19 30 47) 色を蒼く塗ってBD1に偽装する人がいそう - 名無しさん (2024-04-05 17 22 55) どっちかというと頭部先の陸ジムに偽装するんじゃないかな。んで偽装されてるやつも350に出てくるんだろうな。lv2で進出してきたサンボルアッガイ共に、頭潰されないようにしないとな! - 名無しさん (2024-04-06 01 11 31) 350が陸ジムは出てこないやろ - 名無しさん (2024-04-06 08 53 01) lv5は350コストやぞ? - 名無しさん (2024-04-06 12 00 28) 「出せない」じゃなくて「出てこない」。常識的に考えて出てこないでしょ。 - 名無しさん (2024-04-06 12 38 13) 高レベル陸ジムは愛好家がいてSレートでも稀によく見るんだよなぁ…… - よこ (2024-04-06 13 41 49) 足回りきついけどワンコン火力は高いからな陸ジム5 - 名無しさん (2024-04-06 23 57 42) そんな常識が通用するとマジで思ってるのか? - 名無しさん (2024-04-07 01 12 00) クイックで遊ぶ分には問題ないよ。レートでもマップ選べばまだなんとかなるし(出来れば他の機体乗って欲しいけど - 名無しさん (2024-04-07 08 40 26) なんでこんなに逆張り多いんや……。普通にlv5陸ジムなんて100戦に1回見るかどうかやろ、そもそも編成抜けで試合が始まらんわ - 名無しさん (2024-04-07 08 46 48) そもそも偽装ペイントするときにbd1より陸ジムの方が似てるってのも謎。胴体も違うしそもそも兵科が違うのに? - 名無しさん (2024-04-07 08 48 04) 例えばだけど自分の言ってることが正しくてお前は間違ってるって態度で話す人どう思う? - 名無しさん (2024-04-07 09 06 05) なるほどな。そう言ったつもりはなかったけど、申し訳ない - 名無しさん (2024-04-07 10 05 52) 大半が納得出来る説明があれば分かるが、一方的な思い込みや感情論の説明ならクレーマーの類だな - 名無しさん (2024-04-07 10 09 52) まぁ陸ジム以前に陸ガン、BD1、スレイブ然りこの系統の機体自体350で - 名無しさん (2024-04-07 13 36 14) 全然見ないからいたらいたで陸ガンか〜珍しいくらいの認識なんやけどね - 名無しさん (2024-04-07 13 38 06) こういう2強襲前提の汎用の仕事をする系強襲機って編成的に不遇になりやすいよな - 名無しさん (2024-04-05 16 46 33) クゥエル然りオールラウンダーに見せかけて、実際は確実に対汎用相手にスペック差で押し切れる腕がないとジリ貧になりやすいからね。地味だけど腕がいるから乗りたいと思う層は当然少なめになると思う - 名無しさん (2024-04-05 18 00 13) ネットガン無いのが残念すぎる - 名無しさん (2024-04-05 00 31 29) ウェポンラックでもう一種水増しできるドン - 名無しさん (2024-04-07 13 55 11) ネットガンはジム頭は使ってない - 名無しさん (2024-04-09 17 16 42) Zザクと同じで頭に特殊な機能があるかと勘繰ってしまうな、、つまりジム頭は陸ジムの胴体だと性能を発揮できなかったという事だ - 名無しさん (2024-04-04 21 55 22) それなんて言う青いジムですか? - 名無しさん (2024-04-04 22 03 25) 実際頭部の性能に関してはゴーグル系の方が完成度高いという見解もあるよな - 名無しさん (2024-04-07 13 54 16) こいつが強襲なのなんか新鮮だな、絆とかの射撃機体のイメージが強くて - 名無しさん (2024-04-04 20 17 57) 射撃強襲って枠があるからね - 名無しさん (2024-04-04 20 51 03) 前作だと素の陸ガンが格闘振りされてて、ジム頭は射撃振りで同汎用でも区別されてたけど、2だと素陸ガンが射撃振りになったし、追加武器もたせて射撃強襲にしたのかもね - 名無しさん (2024-04-04 21 36 34) バズタックルとか180m持って拠点殴りとか懐かしくて涙出ますよ - 名無しさん (2024-04-04 21 06 14) 欲しいいいいいいいい、けどクランマ報酬かあ。スペシャルパックなら買いたかった。 - 名無しさん (2024-04-04 20 11 31) 35強襲はアッグジンと競合するのがなぁ…強すぎるよアッグジン - 名無しさん (2024-04-04 18 34 34) なんでジム頭に換装したらコストが50上がるんだろう。謎 - 名無しさん (2024-04-04 18 22 30) もうそんなことは今更よ - 名無しさん (2024-04-04 18 37 24) 副兵装のビームライフル、スキル シールド破損姿勢制御、このあたりかな - 名無しさん (2024-04-04 19 11 51) Ez8と並べるためじゃね - 名無しさん (2024-04-05 21 12 58) FSとか素ジムも専用機とかになるとコストが150以上とか上がるし今更だよな - 名無しさん (2024-04-07 13 53 16) スラスピ遅いけど良機体の匂いがする 欲しいな - 名無しさん (2024-04-04 18 12 14) ようやく350にまともな射撃強襲が来たか。今回のは、あの袖ズサはなんだったんだってぐらい控えめな調整に見えるけど、シンプルに使いやすそうでいいね。 - 名無しさん (2024-04-04 14 37 15) まだ本実装されてませんが、先日のアプデでデータベースで誰でもスペック見られるようになったので見えてる部分は記載しました - keasemo (2024-04-04 14 23 40) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノンx2 Mk-Ⅲ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「エゥーゴの新型なのか!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ティターンズより強奪したガンダムMk-Ⅱの設計思想に注目したアナハイム・エレクトロニクス社の開発チームが次世代MSとして提案した機体。 ガンダムMk-Ⅱはムーバブル・フレーム導入の最初期の機体として、高い整備性と運動性を備えていたが、機体強度と構造上の複雑さが量産化に適さないため、これらの改修は乗り越えるべき次世代MSでの課題と認識していた。 アナハイムの技術者たちは、ムーバブル・フレーム構造を単純化することで機体強度の上昇を達成し、さらに駆動系を見直すことで、より人間的な挙動を実現するべく機体関節部に対して素材レベルから大規模な改良を行った。 結果、武装や装甲を機体構造から独立化することに成功し、設置可能なサイズであれば、機動性、攻撃力、防御力をかなり広い範囲で目的に合わせて変更することが可能なキャパシティをもった非常に優れた試作機となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 機体HP 14000 17500 18500 耐実弾補正 15 16 17 耐ビーム補正 20 23 26 耐格闘補正 25 26 27 射撃補正 35 40 45 格闘補正 20 25 30 スピード 135 高速移動 210 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 中 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 375 430 必要階級 二等兵01 必要DP 20400 21300 23400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 8 中距離 19 21 23 遠距離 15 16 17 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 リロード 切替時間 射程 備考 必要DP Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル LV1 2100 5発OH 4.5秒 10秒 0.8秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:40% 機体同梱 LV2 2300 405m 6300 LV3 2500 410m 149200 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 2730 5800 LV3 3000 93200 副兵装 ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 800 55% 3発OH 2.0秒 23秒 0.8秒 450m 二発同時発射射撃時静止ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:35% x2 LV2 840 LV3 1000 Mk-Ⅲ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 5000 5500 6000 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 背部バインダー特殊緩衝材 LV2 LV1 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1000 1170 1320 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1500 1760 1980 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 4020 4700 5300 機体HPが700増加 AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 射撃補正が5増加 備考 「エゥーゴの新型なのか!?」 抽選配給期間2020年5月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ガンダムMk-Ⅲ 確率アップ期間2020年5月21日 14 00 ~ 2020年5月28日 13 59 [予定] 機体情報 『Ζ-MSV』より参戦。エゥーゴの試作型MS。型式番号はMSF-007。 ティターンズから強奪したガンダムMk-Ⅱのデータを基に、アナハイム・エレクトロニクス社が次世代機の開発に着手。プロトタイプとして誕生したのが本機。 Mk-Ⅱのムーバブル・フレームは次世代開発の参考に大いに役立っていたが、複雑な構造や強度問題が見つかったため、構造の単純化かつ強度向上と関節部の改善を施すことを主観において開発。兵装や装甲も本体から完全に独立させることも出来、試験機として大成功を納めた。 武装はビーム・サーベル、シールド、ビーム・キャノンが専用品として開発され、ビーム・ライフルのみはデルタガンダムと並行開発されていた可変機構対応モデルの試作品を流用している。サーベルはシールドにマウントしたままでもビームガンとして使用可能な他、ビーム・キャノンは砲身を大型ビーム・サーベルとする事が可能としている資料も存在するが本作ではオミットされている。ちなみにビーム・ライフルも銃口からビーム刃を発生させる事が可能らしい。 実験的な面が強い機体ながら拡張性も高く、多少オーバースペックなユニットを装備してもそれに対応できるだけのキャパシティを持つ。本機のフルアーマープランもその一形態と言える。 顔がΖガンダムに近いのはΖの端材の再利用らしいが真偽は不明。 アナハイム・エレクトロニクス社との裏取引にて本機の設計データを入手したティターンズがそれを基にしてオーガスタ研究所でガンダムMk-Ⅳの開発を行っている。 ウェブ小説『 矢立文庫「アナハイム・ラボラトリー・ログ」 』にてビームコーティングを施し、クワトロ・バジーナ大尉向けに赤く塗装された8号機が、輸送中に強襲され偶発的に戦闘を行ったということになっている。この事から少数ながら量産はされたようだが、実戦投入が確認された機体は今の所は上記の8号機のみ。 アニメ本編にもティターンズの機体で登場する予定があったが、「MSが多すぎる」という悲しい理由で日の目を見なかった。 余談だが、ガンダムMk-Ⅲという機体はエゥーゴ・ティターンズ・地球連邦軍の三者が独自に開発してたせいで複数の機体が同じ名前で重複しているというややこしいことになっている。これは当時『Z-MSV』が出来る前に雑誌『モデルグラフィックス』で先にMk-Ⅲとされた機体がいることを受けての設定である。 機体考察 概要 コスト550~の地上宇宙両用の汎用機。宇宙適正あり 火力 攻撃補正は射撃補正寄り。極端ではないため格闘補正もそれなりにある。合計値は初期レベルではコスト相応だが、機体レベルによっての上昇幅が高くなっている。 射撃面はよろけ手数こそ主兵装一本で乏しいものの、副兵装のビームキャノンx2の回転率は凄まじいので瞬間的にも継続的にも火力は非常に伸びやすい。 格闘は武器威力が高いのが特徴。格闘補正値は並程度かつスロットの関係で伸ばしにくく、特別な格闘方向補正や連撃補正も持たないので伸び代は少ないが、総合的な火力は決して低くはない。 足回り・防御 足回りはどれをとっても優秀。どの項目も同コスト汎用機の水準以上となっているので快適な操作性になっている。特に歩行速度はスピード135と高めな上に左右移動時の速度低下がほぼ無く、比較的細身なこともあって弾を避けやすい。 一方で防御面では本体HPがかなり低いのが難点。装甲補正は並程度の耐ビームに対して耐格闘がやや高め、耐実弾がやや低め。HPの多いシールドと背部バインダー特殊緩衝材もあるが、総合的にはやや脆い部類になる。装甲補正については中・遠距離スロットが多めで耐ビーム・耐実弾はある程度伸ばしやすいが、反面近距離スロットが少ないため耐格闘は伸ばしにくい。 特長 ビームライフル&キャノン共に貫通効果があるので敵機を複数枚巻き込んだり、味方越しでの格闘カットや、よろけ蓄積稼ぎが出来る。ただし味方に対しても命中するとビームライフルならよろけ、ビームキャノンならひるみが発生する。この点を失念していると味方に対して迷惑となるため、貫通射撃を狙う場合味方の状況にも気を配る必要がある。 総論 汎用機ながら最前線より一歩下がった位置での射撃戦に特化しており、高い機動性を活かして射線が通るように動き回り、主兵装と連射性能の高い副兵装で絶えずダメージを稼ぐ機体となっている。貫通効果により乱戦でも火力を持て余さないのは強み。 射撃火力は高く、上記の特性上基本的にはやや支援機に近い立ち回りを求められる。とはいえ汎用機として前線維持に参加することも時に求められるが、防御面は心許ないので優秀な足回りによる一撃離脱や味方との連携を心がけたい。 機体自体はシンプルで扱いやすい。しかしその強みを活かすには射撃戦の命中精度も勿論だが、マップや編成、戦況に合わせて臨機応変に立ち回る判断力も求められる。総じて中〜上級者向けの機体と言える。 宇宙戦では機動力こそ悪くないが宇宙と静止射撃のビームキャノンの相性が悪くやや使いにくい。運用するのであれば遮蔽物や高度を意識して静止射撃の隙を狙われないようにするなど、地上以上に立ち回りの判断に注意する必要がある。 主兵装詳細 Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル専用ビームライフル。Eパック式弾数所持。ユニット貫通効果有り。 ビームながら弾数を持ち、5発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 発射間隔が短く、射程も長め。 弾数は少なめだが、リロードは弾数に対しては早い部類になる。 即よろけのビームライフルとしてはよろけ値が高め。副兵装と合わせて蓄積よろけを狙うことも可能。 Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル威力高めのサーベル。モーションはガンダムMk-Ⅱと同じ。 格闘連撃スキル「格闘連撃制御LV1」追加により2連撃できるようになった。 連撃補正が平均値であり、射撃補正の高い本機だとダウン追撃は射撃→下格闘のほうがダメージが出る。 副兵装詳細 ビーム・キャノンx2バックパック付属で両肩口から発射されるビーム兵装。2発同時発射なので威力は2倍。ヒート率は表記通り消費。 肩キャノン系にしては珍しくひるみのみで即よろけが取れない。連射性能とヒート率が良いので、2射で蓄積よろけ狙いは可能。 射撃時静止だが、射撃後硬直が非常に短く、事後行動がしやすい。 ユニット貫通効果有り。乱戦中に味方ごと撃って蓄積を稼いだり出来る。 Mk-Ⅲ用シールドLサイズ盾。見た目の割にゲルググシールドよりもHPが高い。 運用 立ち回りとしては味方汎用機の後方に位置してカットと射撃による追撃を基本にしていきたい。 主な攻撃手段は主兵装→副兵装、主兵装がCTかリロード中なら副兵装のみ。 格闘は調整で連撃を所持したのでそこそこ火力が取れるようになったので、振れる場面なら狙っていきたい。よろけからのダウン取り狙いはしやすいので即ダウン狙いも有り。主兵装は唯一のよろけ射撃ではあるが、弾数が心許ない。無暗に使うと一瞬でリロードに入ってしまうので、なるべくカットに回すよう意識しておこう。 逆に副兵装はよろけが取れないもののゲージ制でヒート率が軽い。オーバーヒートをさせない程度にガンガン使ってしまおう。基本的に火力が出せるかどうかはこの武装が回せるかにかかってくる。 本機で不必要に前に出てヘイトを稼ぐのはあまりお勧めしない。かといって味方の負担を増やしすぎてもいけないので、汎用らしく状況を見て前線維持をすることも大事。機体HPが低いので集中的に殴られるとあっさり撃墜されるのはネック。 早々に撃墜されてしまっては味方に負担がかかるだけなので、本機の場合は火力を出して敵機を早く減らすことに専念した方がチームに貢献しやすい。 カスタムパーツはHPや装甲補正を伸ばして弱点の防御面を補いつつ、スロットが余ったらスラスターや射撃補正など長所となる足回りや火力を伸ばすのがメインとなるだろう。頻繁に立ち位置を変えたりタイマンを避けるのを重視するならスラスター強化の恩恵は大きい。ただし近距離スロットが少ないため、空きが少ないようであれば噴射制御装置ではなくスペースドフレームを使用する選択肢もあるだろう。 本機の場合、さほど格闘を貰う機会もなく射撃に特化しているので脚部特殊装甲の重要度は他の汎用機よりは落ちている。付けてしまうか装甲を優先してしまって外すかはお好みといったところか。 機体攻略法 主兵装→副兵装を高頻度で回してくる事が多い。耐ビーム装甲を盛っている機体でもかなり削ってくるので注意しよう。 よろけ射撃は1種のみで手数も多くなく、リアクション軽減手段もシールドのみで近距離戦には強くない。インファイトに強い汎用機などで距離を詰めて殴るのが効果的。とは言え機動力はかなり高いので逃げは強い。支援機のように簡単には距離は詰められない。 手数は少ないが主兵装・副兵装共によろけ値は高くマニューバーアーマーLv1や衝撃吸収機構だけでは蓄積よろけで止められてしまうため、無闇に突撃するのは危険である。 HPが低いため、複数人での集中砲火でさっさと撃破してしまうのもいいだろう。放置していると貫通射撃で局面を選ばず攻撃してくるため、先んじて倒しておけば味方全体の被害をある程度抑えられる。 コンボ一覧 BR→下⇒BC→BR BR→下⇒N下 BR→下⇒BC→下この追い打ちが最大ダメージ。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/05/21:新規追加抽選配給にて Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv2 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/11/26:性能調整スキル「格闘連撃制御」LV1を付与 Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル弾数増加4 → 5 2021/01/08:抽選配給にて Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:性能調整Lv3機体HP上昇Lv3:16000 → 17000 耐格闘補正上昇Lv1:15 → 25 Lv2:16 → 26 Lv3:17 → 27 Lv2-3格闘補正上昇Lv2:20 → 25 Lv3:20 → 30 Lv3スラスター上昇Lv3:70 → 75 Mk-Ⅲ用ビーム・ライフルリロード時間短縮15秒 → 12秒 ビーム・キャノンx2ユニット貫通効果付与 Lv3威力上昇Lv3:880 → 1000 2021/12/23:DP交換窓口に Lv1-2 & Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv2 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/08/11:DP交換窓口に Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル Lv3 & Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171700 → 20400 Lv2:186100 → 21300 2023/07/27:性能調整機体HP上昇Lv2:15000 → 17500 Lv3:17000 → 18500 ※Lv1は調整無し スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1は調整無し スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1は調整無し スキル「背部バインダー特殊緩衝材」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1は調整無し Mk-Ⅲ用ビーム・ライフル威力上昇Lv2:2205 → 2300 Lv3:2310 → 2500 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮5秒 → 4.5秒 リロード時間短縮12秒 → 10秒 Mk-Ⅲ用ビーム・サーベル威力上昇Lv3:2860 → 3000 ※Lv1-2は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:214300 → 23400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 砂漠や軍事基地などの射撃戦マップ苦手で困ってたけど、この機体、思った以上に取り回しと敵攻撃カットや足止めアシストしやすくてビックリした - 名無しさん (2023-11-16 11 27 04) 他の機体と違い強力な射撃を連射できる点が強い。カットの際は貫通で盾にされてる味方ごと撃てるのもいい - 名無しさん (2023-11-20 13 55 21) それ切られてる味方もよろけ継続されてカットになってなくないか? - 名無しさん (2023-11-20 14 37 51) 横)少なくとも相手は格闘不発になってCT発生中状態に持って行けるからカット扱いで良いんじゃね? - 名無しさん (2023-11-20 14 49 13) 早めに気付けばよろけと同時に撃つ事で続く格闘をカット、遅い場合はギリギリまで見極めて撃つので格闘は当たってしまうがダウン追撃は防げる - 名無しさん (2023-11-21 10 30 03) 味方依存の機体だってこと気付かず使ってる人どのぐらいいるかな? - 名無しさん (2023-11-16 00 43 25) チームプレイで味方に依存しない機体の方が少ないのにその言葉で自分の個人的な好みの機体以外を封殺したがるのどうかと思うよ - 名無しさん (2023-11-16 07 28 19) それは芋って射撃してるだけの残念な人だからこの機体に限った話じゃない - 名無しさん (2023-11-16 11 21 44) 今が結構丁度いい感じに強いから無さそうだけど、強化されるとしたらシールドにマウントしたサーベル使えるようにして欲しい。シナンジュの盾みたいなモーションで - 名無しさん (2023-11-11 23 19 39) 足の速い射撃機はネチネチ嫌がらせ出来て楽しいねぇ。グヘヘ - 名無しさん (2023-11-01 23 01 40) Lv2を特別軍事でやったら与ダメ19万出て、目ひん剥いた。色々運が良かったんだろうけどもw - 名無しさん (2023-11-01 14 07 32) 650で使ってみるとやけに強いな、火力全振りだけどシンプルに優秀な武器2つだから与ダメが出る出る、しかもまとまりが良い相手にこそ貫通が輝くしエスマだとエース狙うと勝手に複数に当たるから実に楽しい - 名無しさん (2023-10-31 19 58 57) アトラスよりほんのり強い戦績というのが判明したの笑う、こいつそんな強いか? - 名無しさん (2023-10-25 19 39 21) アトラスじゃなくて量産型ZZでした、名前を謎に間違えた…… - 名無しさん (2023-10-25 19 40 07) 乗ってる人が少ない上に乗ってる人がそれなりの戦績を出してるからだろうな - 名無しさん (2023-10-26 11 15 43) それだけ武装や役割のシンプルさってのは重要なんよ。量ZZは武装多いしバズ格ムーブしてるだけでも射撃を適当に撃ってるだけでも火力は出ない。アトラスはフライトを使おうとすると難しく感じるかもだけどフライトほぼ使わなくてもよろけ取って強判定2種格闘振るだけでも火力出せるシンプルさ、回避3で読み合い拒否性能の高さがあるからあの戦績になってると思う。MK-Ⅲは武装が少ないからやることがシンプルなのに加えて回避2があるから戦績が量ZZより上でも正直驚かないかな - 名無しさん (2023-10-26 11 33 25) それに加えて、HP5500のL盾にLv3の背部緩衝材。空プロや強墳のLv3による足回りに2種の貫通射撃による直線範囲火力と、高機動と射撃火力の両立が高めの水準になったのがデカいのよね。 - 横 (2023-10-26 11 52 27) こいつ装甲は悲惨だけど足回りと火力は悪くないからな。貫通して多数を巻き込めて取り回しも良好だから尚更 - 名無しさん (2023-10-26 12 52 47) 貫通ビームが活きる場面が案外多いんだよな。拠爆中の敵兵とか拠点に隠れる敵機とか味方を盾にコンボ中の敵とか - 名無しさん (2023-10-26 13 34 55) メイン⇒キャノンで大半の奴はダメコン貫通して止められるのが強いからな - 名無しさん (2023-10-26 13 56 27) ダメコン貫通は無理だぞ。メイン→BCじゃ110%で届かない。 - 名無しさん (2023-10-26 15 40 41) MAならメイン→キャノン、ダメコンならキャノン→キャノン、高レベルダメコン相手ならキャノン→メイン→キャノンか - 名無しさん (2023-10-26 15 51 07) ダメコンのみならメインで止まるからいいとして、MAってなると基本MA2以上かMA1+ダメコンに対してはこっち見てないときくらいしか現実的に単機で止める術はないよ。BC→BCで止められたとしてメインで継続できたらラッキーって程度、カットしたいなら格闘振ってる敵に味方毎メインで止めるorバスなどの高蓄積をMAで捌いてる敵にBCで止めるとかができると本機の強みを引き出せてると個人的には思う - 名無しさん (2023-10-26 16 06 00) 追記すると過去にはドライセンやザクⅢなど汎用のMA1を止めるのも強み。あとは来月下方決定したアトラスもレールガンを盾受けできればかなり止めやすい部類ではあるが縦も動けるから相手の腕によるけど。 - 名無しさん (2023-10-26 16 10 08) Lv2の問題は低い生存性という1点が致命的だったのが大幅に耐久アップして回避も2になったから、死ななければひたすら火力吐き続けられるようになったんでそら強いよ。メイン下下やるだけでも強襲と汎用にはかなりの痛手だし、ザク4にだって延々ちょっかい出して突撃を妨害できるし、なにより不得意なマップが無いからどこ行っても仕事できる - 名無しさん (2023-10-26 16 44 37) カラーリングがががが。なんでアンテナが胸部と連動なのよー!? - 名無しさん (2023-10-23 11 46 46) Steam勢なんでまだ強化降りてきてないんですが、強化後のこいつのLV2とか3は(レート含めて)出しても良さそうな感じでしょうか? とりあえず強化前LV1を軽く触った感じ、あまりに耐久低すぎて瞬溶けしてしまいとても扱いきれそうになかったので、そこが大きく改善されたという強化LV2とかならまだ乗れる可能性あるかなと思ったんですが(機体だけでなく武器も同LV揃えなきゃいけないでしょうから費用はかさむわけですが…)、LV2はあの魔境と言われる600コストだし…… - 名無しさん (2023-09-21 20 36 36) 俺は600までフルハン&射撃盛カスパでレートに出して上位取れてるな。650はまだ強化中だが普通に通用すると思う。辛いのはヨロケない機体だ。 - 名無しさん (2023-09-22 14 14 05) ありがとうございます。Mk-IIIは使ってみたい(他じゃ使えない)機体の上位だし、600は使い勝手の良い機体の持ち合わせがないんで、強化降りてくるのを楽しみに強化施設入れときます。 - 名無しさん (2023-09-23 13 04 46) 物陰やアウトレンジからツヴァイにチクチクするの楽しすぎ - 名無しさん (2023-09-14 21 40 55) ライフルとキャノンの蓄積50%にしてくれんかな。強襲止められないのが辛い - 名無しさん (2023-09-14 11 40 51) ライフルは分かるけど、ビームキャノンは1本50%の2本当たれば100にってことかい? - 名無しさん (2023-09-14 11 53 56) なんとキャノンは今蓄積35×2もあるんだ。50×2なんてガンタンクぐらいじゃないかな - 名無しさん (2023-09-14 21 42 45) できねーことやろうとしてしゃしゃり出て爆散しての繰り返しする地雷 - 名無しさん (2023-09-12 01 22 04) 高コストの汎用機で弱カウンターは無しにして欲しいな。見返り少なすぎるうえに相手は基本的に高機動だから無敵使って逃げられたり、守るべき支援機に強襲が逆に噛みつきやすくなったりする。 - 名無しさん (2023-09-10 04 38 02) 今はこの機体が楽しいわ。550から650まで全部使ってる。贅沢言うとミリ削り用兵装が欲しい。 - 名無しさん (2023-09-05 17 15 29) バルカンは設定にないらしいからトーリスのビームガンみたいな、ビームキャノンx2(連射 )みたいな兵装追加されると良いなぁ - 名無しさん (2023-09-09 23 28 23) あまり語られないけどコイツのサーベル威力ってコスト帯でみると最上位レベルだよな。格闘補正も低くはないから強襲に下格で4000くらい持っていくし。回避2と機動力活かして接客的に振って行くと与ダメがだいぶ伸びる - 名無しさん (2023-08-31 20 54 50) 接客的下格で草。サービスすなー! - 名無しさん (2023-09-05 21 03 06) 北極で使うと想定以上にサベ分での火力でてリザルト見て腰抜かしたわ Lv1だと耐久面的にちょっと出しづらいけど - 名無しさん (2023-09-08 21 54 36) Lv2だと最低10万以上だったりするからな。まぁ射撃が両方貫通ってのもあるだろうけど、与ダメがちょっと頭抜けることあるのよね - 名無しさん (2023-09-12 12 23 41) 砂漠みたいなマップだと鈍足おデブちゃんの量産型ZZよりこっちのが使いやすい - 名無しさん (2023-08-25 01 10 53) 武装多い機体は使いこなせない!って人にはかなり扱い易い機体 - 名無しさん (2023-08-22 21 01 49) 元々の射程あるから砂漠とかでも使いやすくなってて良い感じね(Lv2) - 名無しさん (2023-08-18 22 10 38) レベル2がここまで強いと量ZZとどっち使うか悩むな……量ZZは前出てなんぼで射撃が意外と貧弱だから、射撃戦多そうならMk3のがいいかな? - 名無しさん (2023-08-18 14 48 19) 強いの?Lv2 - 名無しさん (2023-08-18 15 22 28) 量ZZが射撃戦弱いってあまり聞いた事ないんだが…BRもキャノンも射程400mはあるし… - 名無しさん (2023-08-18 15 55 19) BRとキャノンでそれなりに撃ち会えるけど、本領はマニュ拡散下格からのダウン追撃って感じだから射撃戦が多めになると結構もどかしい感じ - 名無しさん (2023-08-18 18 28 55) 量ZZは火力はあるけど、盾無し、緩衝材無し、遠距離静止撃ち2つって辺りで被弾増えると簡単に溶けかねないからね。ダウン追撃でやられる前にヤレが立ち回りとして理想的 - 名無しさん (2023-08-18 22 33 22) あいつは歩行速度遅くてでかいから射撃戦になると結構蜂の巣なんだよね、射撃が貧弱って言うと語弊があるけど。 - 名無しさん (2023-08-31 08 34 10) はー?mk3の耐久が一級?って思ったら600の体力3500も上がっててうお…これは上がりすぎ… - 名無しさん (2023-08-18 11 45 41) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 グレイファントム 4×2 472500 3×5 32800 120 43 20 20 6 B B - - - ○
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST 機種:AC 作曲者:バンダイナムコゲームス(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコゲームス、バイキング 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2014 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Rave-up Tonight テーマ曲 Divine Act -The EXTREME-revised バンダイナムコゲームス 2012年477位 Divine Act -The EXTREME -MAXI BOSST The End of Authority 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 哀・戦士 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:井上大輔 シャアが来る 戦闘中BGM歌:堀光一路 颯爽たるシャア 戦闘中BGM 戦いへの恐怖 戦闘空域(G-3) 赤い彗星 モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 a point of Contact 閃光の中のMS サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 アニメじゃない 戦闘中BGM歌:新井正人 宇宙のジュドー 戦闘中BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK SALLY 出撃 戦闘中BGM SWAN 白鳥 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 最終決戦 戦闘中BGM Don't Stop! Carry On! 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:RD STAND UP TO THE VICTORY 戦闘中BGM歌:川添智久 夏に春の祭典を! 戦闘中BGM 戦闘行為 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 誰がために命を燃やす 戦闘中BGM ゼロの伝説-XXXG-OOWO WHITE REFLECTION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX Resolution 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE 駆け抜けるGX 戦闘中BGM 死線 ターンAターン ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:西城秀樹 Final shore~おお、再臨ありやと 戦闘中BGM CENTURY COLOR 戦闘中BGM歌:RAY-GUNS Believe 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:玉置成実 悪の3兵器 戦闘中BGM 立ち上がれ! 怒りよ PRIDE 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:HIGH and MIGHTY COLOR キラ、その心のままに 戦闘中BGM 勇気の滑空 妖気と微笑み ミッション開始 叫びと撃鉄 STARGAZER ~星の扉 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 戦闘中BGM歌:根岸さとり M05 戦闘中BGM Ash like snow 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:the brilliant green TRANS-AM RAISER 戦闘中BGM O-RAISER OO GUNDAM DECISIVE BATTLE SCRAMBLE FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- RE I AM 機動戦士ガンダムUC 戦闘中BGM歌:Aimer RX-0 戦闘中BGM LAPLACE 君の中の英雄 機動戦士ガンダムAGE 戦闘中BGM歌:栗林みな実 ガンダムAGE~100年の物語 戦闘中BGM ガンダムAGE-2~運命の先へ ガンダムAGE-3~覚醒 いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 BACK TO PARADISE 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:松原みき ASSAULT WAVES 戦闘中BGM FULL BURNER 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 VII 戦闘中BGM 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 進出ス! 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 鋼鉄の7人 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY THE FRONT その名はマフティー・ナビーユ・エリン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ レーン・エイムのテーマ 強襲 Zips 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution 赤い一撃 戦闘中BGM サーペントテール ミッション開始 選ばれし者 憎悪 運命の子 Superior Attack ガンダム・センチネル New Desides
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登録日:2021/03/26 (金曜日) 14 13 00 更新日:2024/06/15 Sat 16 05 12NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2021年 EXVS EXVS2XB N-EXTREME アーケードゲーム インフレゲー オンラインゲーム ガンダム ゲーム バンダイナムコ バンダイナムコエンターテインメント 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 機動戦士ガンダム VS.シリーズ Nexciting!!! Nextreme!!! 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズの一つで、2021年3月10日に全国のゲームセンターで稼働を開始したアーケードゲーム。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2のアップデート版で、おおよそのシステムはここから継承されている。 主題歌はCrossfaithの『RedZone』。 新要素 ◆覚醒攻撃のカットイン追加 覚醒中に出せる覚醒技の最終段で、キャラグラフィックが小さく差し込まれる演出が追加された。 士気向上に一役買っている。 ちなみにこのカットインを見せるためにカメラが一部変更になった機体もいる。 ◆ランクマッチとカジュアルマッチ、シーズン制の導入 既存の階級制度と新規のランク制度を兼ね備えたランクマッチと、階級のみ影響するカジュアルマッチが新造。 ランク制度は制限期間内でROOKIEからEXXまでどれだけ上げられるかを競い合うもので、基本的に近しいランクのプレイヤーと対戦する。ランクはROOKIE・D・C・B・A・S・EX・EXXがありC〜Sはさらに1〜5の内訳がある。EXはS5からランクゲージを満タンにすると昇格。他のランク帯とは異なりランクゲージによる昇格/降格が存在しない。代わりにポイント計算によって順位が変動する。この順位はマッチング後の対戦画面にて表示される。EXXはEXランクのプレイヤーが規定の順位内に昇格することでなれる。こちらも同様に順位が表示される。 初プレイの際はROOKIEから始めるかDから始めるか選択可能。ROOKIEは同じROOKIE同士としかマッチングしないため初心者はROOKIEから始めるといいだろう。 カジュアルマッチはランクに囚われないマッチが可能。だがこのランクに囚われないという仕様が悪い方向へ向いてしまっており、少尉の初級者プレイヤーと中佐の中堅プレイヤーがマッチしてしまうということが多発。本来はランクを気にせずラフに楽しめるように設置された物だとおもうが現状ではむしろカジュアルマッチの方がランクマッチよりもレベルが高いと言われている。 更にランクマッチはシーズン制を採用しており、期間内にランクをどれほどあげられるかによってシーズン終了後の報酬内容が異なる。 機体調整や新機体のリリースに関しては、このシーズンの中間や終了時に行うようにしているとの事だが、実際には緊急参戦やコロナ禍による影響もあって不定期というのが正しい見方のようだ。 ◆クロブフェス 今作より期間限定で導入されている特殊ルール型オンライン対戦イベントで、今まであった宇宙世紀機体限定やコスト制限マッチとは違うシステムになっている。 クロブフェスの対戦はライブモニターやvsモバイルの戦績には反映されない。しかし一定回数プレイすることで特殊な称号などを貰える。 クロブフェス1st 3rd 2021年10月4~11日 2021年11月19~26日 特殊ルール:デュアルセレクト 出撃前に2機体を選択してマッチ開始直前にどちらかを選択する方式。 最初に敵チーム含めた全員の選択機体が表示された後、自チーム内でどちらを選ぶかの猶予が与えられる。その後に各々が選んだ機体でマッチが開始されるという流れ。 シャッフルで頻発するコスト事故、相性の悪い機体とのペア、対面と組むリスクを大幅に下げることができる。 しかし覚醒を変えることができなかったり場合によってはコスト事故or機体相性が極端に悪い機体を選ぶことになってしまうことも。 クロブフェス2nd 2021年10月27~11月3日 特殊ルール:1on1 家庭用EXVSMBONでも採用されていた1対1の対戦形式。 更に日ごとに使用できるコスト帯は変更されるため、同一コスト同士のバトルが基本となる。 なお『ハンブラビ』『ガンダムAGE-2ダークハウンド』『クロスボーン・ガンダムX1改』『グフイグナイテッド』『モンテーロ』の5機は使用できない。いずれも意図的に拘束時間を極端に伸ばせる技を持つ機体であり、1on1というルールに置いて(基本的に)コンボ時間をいたずらに伸ばすのは無意味かつ相手への煽りともとられる可能性があるため、意図的な長時間の拘束を禁じるための防衛策ではないかと言われている。 家庭用EXVSMBONなどで1on1をプレイした事がある方なら気付いている方も多いと思うのだが、コスト2000以下同士のマッチでは対戦時間240秒以内に勝敗が決する事がやや難しくなっている。そのため対戦時間が240→270へ延長された。 また全体の修正としてタイムアップでもスコアによる勝敗判定が行われるようになったため、現在では両者敗北という場面は起きないようになっている。 クロブフェス4th 2021年12月10~12月17日 特殊ルール:スコアバトル 機体を撃破するとその機体のコストに応じた以下のスコアが自チームに加算されていき、制限時間までに獲得した合計スコア量を競う。 戦力ゲージは撤廃され、撃破されてもコストオーバーなしで何回でも再出撃できる。このためコストオーバーで再出撃すると何らかのデメリットを追ってしまう機体(クロスボーン系のマントやG-セルフ(パーフェクトパック)のリフレクター等)はデメリットを無視することが可能。またコストオーバーによる耐久減少も当然ないため、撃墜されても永続する換装を持つ機体(ノーベルガンダムや2500コストのエクストリームガンダム3機等)は通常の対戦と違い派手に動き回ることが可能。 残30秒になるとアラートで現在の自チームが有利か不利かを表示してくれるのだが、これらはアタックボーナスや撃墜ボーナスを参照した「通常のスコア」でありスコアバトルの撃墜ポイントの有利不利を示すものではない。基本的には撃墜ポイントが有利=スコアも有利と捉えてよいが1500コストの機体が絡むと撃墜ポイントでは勝っているがスコアで負けてる(逆も然り)なんてことも。 また戦力ゲージがない関係上、通信の切断等がない限りは制限時間いっぱいまで試合が続く。不利チームに対する救済は一切無いのでスコアに大きな差があると捨てゲーに走るプレイヤーも散見されている。 下記はコスト毎のスコア表 3000コスト 4500スコア 2500コスト 3000スコア 2000コスト 2500スコア 1500コスト 1500スコア クロブフェス5th 9th 2021年12月27日~2022年1月5日 2022年4月28日~5月8日 特殊ルール:デュアルセレクト&1on1&スコアバトル 今までのクロブフェスで実装されたルールが日ごとに設定される方式。 年末年始にゲーセンに行く人がいるかどうかはさておき自分の得意とするルールが設定された日に対戦しよう。 1on1の2000コスト戦はタイムアップ時間が270秒に延長されているのと、1500コスト戦の日が設定されていないため注意。 9thでは5月3日以降は全てのルールにおいてBurstXも適用される。 クロブフェス6th 2022年1月21日~1月28日 特殊ルール:デュアルセレクト&BurstX BurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストクロスの効果を得られるルール。 なのでタイミングを合わせずとも好きなタイミングで追加効果の恩恵を受けられるので、どこでEXバーストを使うかが通常より胆になってくる。 クロブフェス7th 2022年2月22日~3月1日 特殊ルール:1on1&BurstX 同じくBurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストリンクの効果を得られるルール。後半の4日間のみ反映される。 一対一のタイマンであるため、一機のみでクロスバーストすることが可能になってしまう。「クロス」とは一体… また、EXゲージが半分溜まった状態で対戦が開始される。この仕様を生かして開幕覚醒即吐き→覚醒技を空振りして換装→試合開始の流れを取ることも可能。この流れを一番強みに出来るのがノーベルガンダム。貧弱な通常時で過ごす時間がほぼ皆無な上格闘CSにより1出撃1回のみ耐久を100回復できるため総耐久は720と2000コストトップ。モビルファイター特有のブーストの癖はあるがかなり扱いやすい機体なので数値を出すことはできないがかなりの勝率を誇ったと思われる。 クロブフェス8th 10th 2022年3月25日~4月1日 2022年5月27日~6月3日 特殊ルール:スコアバトル&BurstX BusrtXは一機のみの覚醒でも適用されるが、相方は自分も覚醒しないと適用されないので注意。 撃墜スコアが同じだった場合の勝敗判定に不具合があり、勝利したにもかかわらず負け扱いになるという致命的なミスが発覚。クロブフェス限定のトライアドコーストともに3/28日17時頃に終了した。 この件に関して運営は対象のプレイヤー(つまり勝ったのに負けた扱いにされたプレイヤー)を抽出し、該当者にプラスコイン優待チケットを配布すると発表。試合の過去ログを遡ってまで補填を行なってくれるのは初の事態。都合上参加したいのにできなかった方たちに対しては補填がないものの、この運営の対応には賞賛の声を送るプレイヤーが多い。 なお本クロブフェスで入手可能であった称号などはのちのクロブフェスで入手できるようにするとのこと。 後に10thで同様のルールが開催された。 クロブフェス11th 2022年6月24日~7月1日 特殊ルール:アタックスコアバトル 従来のスコアバトルは撃墜した相手のコストに応じたポイントが加算されていたが、今回はコストはどうあれ相手に与えたダメージがそのままポイントとなる。 更に各コスト毎に敵機撃破後ポイント加算率が2倍になる時間が設けられ、残時間が30秒を切ると常時2倍になる仕様となっている。 スコアバトルの欠点であったコスト格差が大きく改善されており、低コスト高コスト双方の機体が凌ぎ合うようになった。また、自衛力の固い機体に見られた序盤の有利を取って後半は逃げるといった戦法も残り30秒のボーナスタイムでひっくり返る可能性が高くなり、よりフェス→祭りらしいルールとなっている。 他にも自爆特性を持つ機体は相手に撃墜スコアを渡さない為自爆し得(自爆でも敵側に撃墜後2倍期間は存在する)という評価を受けたり、チーム出撃では相方を掴んで開幕に自爆することで無料で覚醒を貰う、といった某AO勢の様なチームプレイが可能。 クロブフェス12th 2022年8月1日~8月31日 特殊ルール:デュアルセレクト・スコアバトル・1on1・アタックスコアバトル&BurstX なんと8月中全期間にわたって開催。特殊ルールは日によって変わり、5~7日と19~21日と26~31日のみBurstXが追加される。 クロブフェス13th 2022年9月30日~10月7日 特殊ルール:デュアルセレクト デュアルセレクト単体の特殊戦はおよそ9か月ぶり。 クロブフェス14th 2022年10月28日~11月4日 特殊ルール:1on1 EX_Burst無しの純粋な1on1は一年ぶり。 クロブフェス15th 2022年11月25日~12月2日 特殊ルール:アタックブースト コストオーバーがなく、撃墜されて再出撃したときの与ダメージが1.5倍になるというガンガン以前を彷彿とさせるルール。 1.5倍の攻撃補正により、誰かが1落ちした後の試合展開が非常に早くなるという極端な特徴がある。 本来コストオーバーでも耐久満タンで再出撃できるため、その影響が大きかった3000コスト 2500コストペアや2500コスト 1500コストペアが強力に。 一方2000コストはコストオーバーが撤廃されることによる恩恵が少なく、どの組み合わせでも相対的に不利となってしまう。 ◆Project N-EXTREME EXVS2XB稼働一周年を記念にして開始された新プロジェクト。 本ゲームを原作としてオリジナルキャラクター&モビルスーツを登場させるものとなっている。また同時期に雑誌ガンダムエースにてコミカライズが開始され、メディアミックス型式での展開が続く模様。 先んじて3月17日からは、新規参戦機体として「アマギ・サイ」の駆る『N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン』と「エビハラ・チカゲ」の駆る『N-EXTREMEガンダム ザナドゥ』が追加。更にナビゲーションキャラクターのメリーナ・マーロンフィッツも登場した。 そして4月27日には「バルカ・ニル」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム ヴィシャス』と「ダンテ・D・ワーズロード」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム スプレマシー』が参戦。ナビゲーションキャラクターのカノ・クラシズも登場する。 N-EXTREMEガンダムにはゲーム中にボーカル付き専用曲が用意されるほどの気合の入りようが見て取れ、事前に行われた生配信では大々的にこのプロジェクト共々に紹介されていた。 ただ、気合が入りすぎてPVの時点で環境を荒らしかねないとコメント欄が騒然とした。実際エクスプロージョンは使用率約20%3000コストに限れば使用率50%)勝率約50%、ザナドゥは使用率約10%勝率約50%という破格の数値を叩き出し(3位の使用率は約2%)、解禁2週間で緊急下方修正が行われた。そしてエクスプロージョンは半年の間に合計三度の下方修正が行われ、首位の座からは陥落している。 余談だが、この4機の頭文字とEXバースト中のバックパックはそれぞれ『Explosion』『Xanadu』『Vicious』『Supremacy』と本作略称のEXVSを模したものになっている。 変更点 ◆ゲームプレイシステムの変更 前作では、ゲーセン側の設定変更でトレーニングモードやCPU対戦コースが削除されている店舗が散見されていた。 しかし今作からはトレーニングモードが常設化されるように変更されている。但し、プラスコインは非対応。 通常のマッチモードでもプラスコインが常設化している。 CPU戦コースでは、オンラインタッグモードが追加され、オンラインで2人で協力して出撃できるようになった。 2021年12月9日のアップデートで、タイムアップになった際、これまでは問答無用で両チーム敗北となっていたが、チームの合計スコアが高い方が勝利するようになった。 これにより本シリーズで初めてタイムアップでも勝敗が付くようになった反面、劣勢に追い込まれた方は否が応でも前へ出なくてはならないため待ちゲー環境である現在では逆効果ではないかという意見もある。 ◆全機体共通の調整 事前のスタッフインタビューでも機体のインフレ化が進んでいる事に触れられているだけあって、個々の機体調整のみならず全体的な仕様変更もいくらか入っている。 強よろけ系武装の怯み時間短縮、MS時の急速変形で誘導切り削除、ジャンプ斬り系のバウンドダウン削除、リロード形式の時限強化やバリア武装を開幕使用不可、射撃バリア付きカウンターの被弾時ガード移行など、様々な点でインフレを抑える方向に修正されている。(*1) マルチロックオン系武装をレバー下で出せるようにする、同一の武器を使った武装が同一コマンド集約される、レバー入れの有無で仕様が異なる武装の弾数個別化がされる、時限強化系武装が格闘CSへ移行など、コマンドの効率性を上昇させている面もある。 ごく少数の機体に限定されるが、スサノオの切腹やヅダの自爆などは無条件で発動できなくなった。一部プレイヤー間で行われていた階級・勝率の意図的な操作に対する防止策と思われる。 ◆覚醒システムの追加・変更 本作では従来のファイティングバースト、シューティングバースト、モビリティバーストの他に、レイジングバーストとカバーリングバーストが追加。 更に僚機と共に覚醒状態に入ると、エクストリームバーストクロスが発動する。それぞれの覚醒に応じた相乗効果が齎されるため、相方と合わせて覚醒するのも戦術手段の一つとして採用できるようになった。 また100%ゲージが溜まった状態で覚醒した場合、体力が50回復する効果が追加された。 ファイティングバースト 通称F覚醒。 格闘系アシスト武装もダウン値が軽減されている以外に変更点は無いが、最も安定した択として3000コストを中心に広く推奨されている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると覚醒持続時間が増加する。 シューティングバースト 通称S覚醒。 前作で削除されていたCS系武装のチャージ時間減少が一部武装に限り復活し、キャンセル補正もかからなくなった。 EXバーストクロス中は、射撃武装のダウン値が減少する。 ダウン値はおよそ同一単発射撃一発分が追加で入る程度になっているが、それを踏まえたうえで攻撃をしないと強制ダウンに持っていけないため注意。 モビリティバースト 通称M覚醒。 前作では万能感溢れた覚醒だったが大幅に弱体化し、機動力上昇以外のほぼ全ての効果を削除された。…が結局のところ機動力上昇の恩恵はかなり大きく稼働初期こそ評価を落としていたものの稼働から2,3ヶ月後程度になると安定択として再び評価を上げた。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えるとブーストゲージが回復する。 レイジングバースト 通称R覚醒。 特殊効果のない攻撃の予備動作中に、赤黒いエフェクトを纏いSA状態となる。 射撃・格闘攻撃の補正や被ダメージ減などの利点があるが、機動力は伸びず被弾前提の効果なのでリスクが高いなど弱点も多い。武装一つ一つにSAが付くかどうかの判定が丁寧につけられており、下手をすると格闘よりも溜め時間の長い射撃の方が相性が良いなど本来のコンセプトから外れているような気もする。 噛み合わない機体とはとことん噛み合わないのでR覚醒と相性がいい機体は限られている。なので事前にトレーニングモードで確認するといい。 2022年12月のアップデートで覚醒落ちしてもペナルティが与えられなくなった。しかしユーザーからは反対意見は無く、R覚醒の負担やピック率の低さからこれくらいあっても良いだろうと受け入れられている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると耐久値を回復する。 カバーリングバースト 通称C覚醒。 前作のE覚醒とL覚醒の効果を併せたようなシステムになっている。 そのため半覚醒で被ダメージ中に発動可能な点や、覚醒中は僚機の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果など継承している部分がある。 その特性上かなりサポートに向いている覚醒で、前衛を任されやすい3000コストは特に相性が悪い。ただ中には覚醒による爆発力が無いガンダムハルートや、後衛主体のガンダムサバーニャやEx-Sなど選択肢としてありえなくはない機体もいる。下位コスト帯にしても事故回避の保険として使用する人が多く、自衛力の高いジャスティスやアカツキなどと併せるとしぶとく生き残るので厄介となる。 ただ、覚醒抜けとして利用すると相方への覚醒ゲージ譲渡率が減少したり、覚醒補正値が低く基本性能と遜色ないので有効活用するには上級者でないと難しい。それ故にC覚醒を選択したプレイヤーに対して、プレイテクニックや覚醒の使用タイミングなどを過剰に期待する人も多い。 本家Wikiでも議論が絶えないほど難しい覚醒ではあるが、鵜呑みにし過ぎて偏見を増長させ、捨てゲーや煽り・批判をするのはやめよう。 EXバーストクロス中は、高い防御補正がつく。 ◆僚機のブーストゲージ可視化 前作の僚機のバーストゲージ可視化から、更に僚機のブーストゲージが可視化されるようになった。これによりブーストゲージの量次第で相方を守りに行けるようになったが、特にこれに対して触れているプレイヤーは少なく実用性が高いとは言いづらい。 ◆キャラグラフィックの変更 今作でも引き続き、一部キャラクターの立ち絵や覚醒カットインが変更されている。 リリース当初はガンダムAGE-1のフリット・アスノ、ブレイヴ指揮官用試験機のグラハム・エーカー、FAガンダムのイオ・フレミング、マックナイフのマスク大尉、ビルドストライクガンダムのセイとレイジが変更されている。 ボス機体においても、ヴェイガンギア・シドのゼラや、今作より復活参戦したザクレロのデミトリー、クィン・マンサのプルツーのグラフィックが変更されている。 特にフリットとゼラの立ち絵が以前までの正面画から変更されたのは大きく、AGEパイロット恒例の証明写真の呪縛から開放された。 後のアップデートでアセムとキオとダリルが、カラミティ参戦と同時にクロトとシャニのグラフィックが更新。後者は通常イラストのみで覚醒時のものは変更されていない。 前作から本作中盤までキャラグラフィック変更に関する運営からの見解は一切発表されていなかったが、マスク修正に関しては「ゲームに直接影響を及ぼす内容ではないので、中間アップデート等で発表するのを控えていた」と判明した。 グラフィックの変更がなされた機体(キャラ)は変更から1週間程度で衣装変更が可能になるミッションが追加される傾向にある。 ◆通信メッセージの調整 マッチ中に送れる通信メッセージの間隔が大幅に延長された。 損傷状態が変わってもすぐには送れないので、送るタイミング次第では著しく不利に陥る事も。 代わりにマッチ中もスタンプ通信が送れるようになっており、マッチ中に限っては表示されるサイズが縮小している。 ◆ステージの追加 機動戦士ガンダムNTから『学園都市メーティス』と、Gのレコンギスタから『ギアナ高地』が追加。 どちらもなだらかな地形で、せいぜい前者が破壊可能ビルがいくつか存在する程度しかないのが特徴。 ◆会員サイト ナビシステムに新規キャラでオルガ・イツカが追加。GUNDAM VERSUS以来復活に多くの団員が歓喜し、リリース当初から各所で団長の声が聞こえるようになった。VERSUSの時とは違い2期仕様となっておりデフォルトがスーツ姿、相手の自爆に対して冷たい言動を取る一方でプレイヤーをしっかり気遣ってくれる言動が多くかなり優しい。 機体別チャレンジミッションはLv.20からLv.30まで上昇。既に限界値まで上げていた機体やキャラにも新称号が追加されているため、改めて選択できるようになった。 またチャレンジミッションの選択限界数も3つから6つに増加した。 ミッションをクリアしていくとアイテム交換チケットが貰え、規定数集めれば本来熟練度報酬で貰える称号文字と交換できる。だがそれ以外のカスタマイズアイテムとは交換できず、大抵は持て余す傾向にある。 プレイヤー同士の交流を高める目的からか、フレンド機能が実装。 指定したプレイヤーとフレンド状態になる事で最終プレイ時間の確認やリプレイ機能の共有ができる。 固定タッグと違ってプレイ自体の連携を取る目的ではなく、会員サイト内機能の共有化というささやかなものに落ち着いているのだが、その中のチャット機能が他プレイヤーに対する罵詈雑言を送る目的として悪用されがちなので、あまりプレイヤーに浸透しきっていない。 その行いも、自分にとって気に食わないプレイをしたプレイヤーを会員サイトの戦績から辿ってフレンド申請を送る⇒承認されたらチャットへ行き暴言を吐くとんでもない徒労と不毛な行いが恒常化しているため、半ばフレンド申請=チャットで暴言を送りますという予告に近い。 当然だが普通のメッセージを送って来る善良なプレイヤーも多いとはいえ、フレンド機能自体が薄味で存在感が無いのも加味すると、デメリットのリスクが悪目立ちするのは致しかたないだろう。 ◆タイムアップ時の勝敗判定仕様変更 2021年12月9日のアップデートより、マッチがタイムアップになった時の小判定が変更される事が発表。 今までは双方チームの優劣に関わらずドロー=双方負けの判定だったのだが、以後はスコア1位のチームが勝利するようになる(*2)。 対戦中に勝ち目が無いと判断すると逃げに走って相手共々に強制的にゲームを終了させる道連れ行為への対策だったのだが、本ゲームは圧倒的な待ちゲー環境だったため、多少優位なスコアを稼げたと判断したら一切攻めず不用意に攻めてくる相手チームを迎撃するだけのプレイヤーが発生するなどの悪循環が今度は発生してしまった。 2022年3月に行われたGGGP本戦では、その圧倒的な待ちゲー環境によってタイムアップによる勝敗がつく試合が散見され、決勝戦は時間無制限というのもあり6分以上かかったマッチも存在した。 ◆大型アップデートの常設化 前作では題目として数回しか行われなかった大型アップデートだが、本作では緊急調整を除けば基本的にこのような形を取っている。 およそ13~18機体を選定してシーズン途中や終了間際に調整が入り、その告知はYoutubeの生配信でPV付きで配信される。 また修正内容は配信日のうちに公開されるため、前作までのような前日にいきなり公開されるという事は無い。 実際には 全200機体近い参戦数に対し、2~3か月に20機未満の修正というのはかなり少ない。 運営もそれを考慮してか、対象機体の上方修正には過剰と呼べるほどのアッパー調整を行う事が多く、良くも悪くも環境に影響を及ぼす事が多い。フルアーマー・ΖΖガンダムやターンXは特にその過剰調整として挙げられやすく、両機とも旧作で猛威を奮って本作開幕段階では下方調整を受けていたという立場もあったので難色を示すプレイヤーも多い。 だが上方修正といっても機体によってはむしろ弱体化している要素が含まれていたりとアッパー調整された機体内で格差が生じるケースが見られる。バウンド・ドックやシャイニングガンダムがこのケースに当てはまり、後者は二度目の調整で実質一度目の調整を無かった事にしたようなものも含まれていた。 対して下方修正の対象となる機体はかなり慎重な調整が多く、一度の調整では殆ど変わらない機体も多い。そのため三度目の修正まで環境機体に数えられていた機体が多い傾向にある(*3)。 ……しかし慎重になり過ぎてしまったのか、ジャスティスとターンエーに関しては5回も下方調整の対象として選ばれてしまった。 特に、ターンエーは耐久値が稼働初期から100も減らされており、格闘向けの機体にしてはかなり射撃寄り機体ばかりが並ぶ620帯に格下げされた。 ただ、所謂環境入りした機体数は前作よりも多く、プレイヤーランク上位の使用率を見ても多少バラけつつある。 参戦機体 新規追加機体を太文字表示とし、ICカード所有者限定のエクストラ機体は赤色表示とする。 前作EXVS2よりコスト変更のあった機体は、コスト横に『▲』『▼』表記を設ける。 機動戦士ガンダム ガンダム 20 Gメカ 20 シャア専用ザクⅡ 20 シャア専用ゲルググ 20 ジオング 25 ギャン 20 アッガイ 15 ガンキャノン 15 ザクⅡ(ドアン機) 15 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 25 百式 25 ガンダムMk-Ⅱ 20 ジ・O 25 メッサーラ 20 ハンブラビ 25▲ マラサイ 20▲ ガブスレイ 20 バウンド・ドック 25 ディジェ 20 機動戦士ガンダムΖΖ フルアーマーΖΖガンダム 30 ΖΖガンダム 25 キュベレイ 25 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 20 キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) 15 ザクⅢ改 20 ドーベン・ウルフ 20 アッガイ(ハマーン搭乗) 20 Ζガンダム(ルー搭乗) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 30 サザビー 30 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用) 20 リ・ガズィ 15 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 25▲ ベルガ・ギロス 15 機動戦士Vガンダム V2ガンダム 30 ゴトラタン 25 ヴィクトリーガンダム 20 ガンイージ 15 ゲドラフ 20 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム 30 マスターガンダム 30 シャイニングガンダム 25 ガンダムシュピーゲル 25 ガンダムマックスター 20 ドラゴンガンダム 20 ノーベルガンダム 20 ライジングガンダム 15 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ 30 ガンダムエピオン 30 アルトロンガンダム 25 トールギスⅡ 25 ガンダムサンドロック改 20 ガンダムデスサイズヘル 20 トールギス:25 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) 30 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 25 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 25 トールギスⅢ 30 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX 30 ガンダムヴァサーゴチェストブレイク 30 ガンダムXディバイダー 25 ベルティゴ 20 ガンダムX 25 ∀ガンダム ∀ガンダム 30 ターンX 30 ゴールドスモー 25 カプル 15 コレンカプル 20 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 25 ストライクガンダム 20 パーフェクトストライクガンダム 25 プロヴィデンスガンダム 25 デュエルガンダムアサルトシュラウド 15 バスターガンダム 15 ブリッツガンダム 20 フォビドゥンガンダム 20 レイダーガンダム 20 ラゴゥ 15 イージスガンダム 20 ジャスティスガンダム 25 カラミティガンダム 20 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム 30 ストライクフリーダムガンダム 30 ∞ジャスティスガンダム 30▲ インパルスガンダム 25 レジェンドガンダム 25 アカツキ 25 ガナーザクウォーリア 20 ガイアガンダム 20 ストライクルージュ(オオトリ装備) 20 グフイグナイテッド 20 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 20 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム 30 リボーンズガンダム 30 ケルディムガンダム 25 アリオスガンダム 25 ガンダムエクシア 20 ガンダムデュナメス 20 スサノオ 25 ガンダムスローネドライ 20 アルケーガンダム 25 ティエレンタオツー 15 ガンダムヴァーチェ 20 ガンダムキュリオス 20 ガラッゾ(ヒリング機) 20 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 20 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ダブルオークアンタ 30 ガンダムサバーニャ 30 ガンダムハルート 30 ラファエルガンダム 25 ブレイヴ指揮官用試験機 25 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1 20 ガンダムAGE-2 25 ガンダムAGE-3 25 ガンダムAGE-FX 30 ガンダムAGE-2ダークハウンド 25 ファルシア 20 ゼイドラ 25 ガンダムレギルス 30 ガンダムAGE-1フルグランサ 25 フォーンファルシア 25 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ 25 G-セルフ パーフェクトパック 30 G-アルケイン(フルドレス) 20 マックナイフ(マスク搭乗機) 20 モンテーロ 20 G-ルシファー 15 カバカーリー 30 ダハック 25 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトス 20 ガンダム・バルバトスルプス 25 ガンダム・バルバトスルプスレクス 30 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 25 ガンダム・バエル 30 ガンダム・キマリストルーパー 20 ガンダム・キマリスヴィダール 30 ガンダム・フラウロス 20 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 30 フルアーマー・ユニコーンガンダム 30 シナンジュ 30 バンシィ 25 バンシィ・ノルン 30 ローゼン・ズール 20 デルタプラス 20 クシャトリヤ 20 機動戦士ガンダムNT ナラティブガンダム 20 シナンジュ・スタイン 20 フェネクス 25 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ガンダムNT-1アレックス 15 ザクⅡ改 15 ケンプファー 15 機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory ガンダム試作1号機フルバーニアン 20 ガンダム試作2号機 25 ガンダム試作3号機 25 ガーベラ・テトラ 20 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz-8 15 グフカスタム 15 機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- ヅダ 15 ヒルドルブ 15 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム 25 サイコ・ザク 25 アトラスガンダム 25 アッガイ(ダリル搭乗) 20 機動戦士ガンダムサイドストーリーズ ペイルライダー(陸戦重装仕様) 20 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 20 イフリート(シュナイド機) 20 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス オーヴェロン 25 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 25 クロスボーン・ガンダムX2改 25 クロスボーン・ガンダムX3 25 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 30 ファントムガンダム 25 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 25 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム 30 ナイチンゲール 30 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 30 ペーネロペー 30 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 20 イフリート改 15 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレーム 20 アストレイ レッドフレーム改 25 アストレイ レッドフレームレッドドラゴン 25 アストレイ ブルーフレームセカンドL 20 アストレイブルーフレームD 25 アストレイ ゴールドフレーム天 20 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 20 ハイペリオンガンダム 20▼ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 25 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ストライクノワール 25 スターゲイザー 20 ガンダム・センチネル Ex-Sガンダム 30 ガンダムビルドファイターズ ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 20 ザクアメイジング 20 ガンダムX魔王20 ウイングガンダムフェニーチェ25 スタービルドストライクガンダム 30 戦国アストレイ頑駄無 25 ガンダムビルドファイターズトライ トライバーニングガンダム25 ライトニングガンダムフルバーニアン25 スターウイニングガンダム25 ガンダムビルドダイバーズ ガンダムダブルオーダイバーエース25 RX-零丸 25 ガンダムビルドファイターズAR ホットスクランブルガンダム 30 MSV 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機) 20 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV νガンダムHWS 30 機動戦士ガンダム00V アヴァランチエクシア 25 ダブルオーガンダムセブンソード/G 30 ダブルオークアンタフルセイバー 30 ヤークトアルケーガンダム 30 SDガンダム外伝 騎士ガンダム 25 THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE RX-93ff νガンダム 30 ガンダムEXA エクストリームガンダム type-レオスⅡ 30 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 25 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F 25 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 25 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F 25 機動戦士ガンダム N-EXTREME N-EXTREMEガンダム・エクスプロージョン 30 N-EXTREMEガンダム・ザナドゥ 20 N-EXTREMEガンダム・ヴィシャス;25 N-EXTREMEガンダム・スプレマシー 15 余談 ・元々は2020年内の稼働予定だったのだが、諸般の都合により大幅な延期を余儀なくされている。2021年3月に無事稼働を開始したが、多くのユーザーはもっと稼働予定が遅れるものと予想していたのか驚く声が多かった。 だが全国的な規制の延長など不幸が重なり、ゲーム内イベントやランキングに大きな影響を受けているのが実状で、2021年6月2日には今後のアップデートについてプロデューサーが発表するに至ってしまった。 ・2021年9月2日には、前作でも行われたリフレッシュ修正(*4)がターンX、リボーンズガンダム、ユニコーンガンダム、00ガンダムセブンソード/G、ΖΖガンダム、ガンダム・バルバトスルプス、ゼイドラ、ベルガ・ギロスの8機に実施された。 特に目玉だったのが、リボーンズガンダムの復活機能実装でオーガンダムが登場したり、ターンXのアシストにマヒロー粛清(*5)やバンデット追加や攻撃派生に月光蝶が追加された所。 ・本作から中間アップデート時にYoutube配信をするようになった。 内容は新機体の発表と試遊、機体調整のPV公開と試遊、シーズン内高ランクプレイヤーの対戦、その他コンテンツの発表など。 ・前作の時点で池田秀一、井上和彦の両名が担当キャラクターの機体最多参戦数の7機を記録していた。 しかし本作では、遂に古谷徹が担当するキャラクターの参戦機体が増加し同列に並ぶ事となった……のだが、νガンダムHWSの参戦によりほか二人を追い抜いて最多参戦数の8機を記録する事となった。 同声優による参戦機体一覧上位まとめ 8機 古谷徹(ガンダム、Gメカ、ディジェ、νガンダム、νガンダムHWS、Hi-νガンダム、RX-93ffνガンダム、リボーンズガンダム) 7機 池田秀一(シャア専用ザクⅡ、シャア専用ゲルググ、ジオング、百式、サザビー、ナイチンゲール、シナンジュ) 井上和彦(マラサイ、ガブスレイ、バウンド・ドック、ガンダムAGE-1フルグランサ、アストレイブルーフレームセカンドL、アストレイブルーフレームD、高機動型ザクⅡ) 6機 子安武人(トールギス、エピオン、トールギスⅢ、ターンX、パーフェクトストライク、アカツキ) 宮野真守(エクシア、OO、クアンタ、アヴァランチエクシア、OO7S/G、クアンタフルセイバー) 中村悠一(ユニオンフラッグカスタム、スサノオ、指揮官用ブレイヴ、フルアーマー・ガンダム、アトラスガンダム、ウイングガンダムフェニーチェ) ・2022年8月に行われたアップデートでは、ガンダムSEED20周年を記念して異例の調整が実施。SEED/DESTINY系機体に限った調整で、『5機に追加武装』『半数近くの機体グラフィックをアップデート(*6)』『全機体に勝利時ポーズ追加』とかなり豪華な内容になった。 ・2022年9月下旬から開催されたPDF全国大会だが、予選開催店舗の激減に伴う参加応募者の抽選漏れや、実力に伴わない手抜きプレイによる荒らし行為が問題視され、運営からも問い合わせに対する回答を公開した。 同時に、PDF予選中というタイミングで大幅な下方修正をされた福岡νガンダムとインフィニットジャスティス(ラクス搭乗)に関する回答も掲載されたが、皮肉にもこれがEXVSシリーズで初となる運営側から公開された調整に対する意図の発表だった。 2023年6月28日に続編となる機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTが稼働予定。 追記・修正はX(クロス)する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アプデ第一弾でカバカーリーが出る世界線もあったのだろうか -- 名無しさん (2021-03-26 15 39 28) ゲーセンにも行きにくくなってるから夏ぐらいまで待っても良さそうなもんだが。家庭用の予定とかも考えるとそうもいかないのかな。 -- 名無しさん (2021-03-26 15 53 51) デスフィズがアシストに来たけどプレイアブルはないよなー やはりディキトスかミダスを出してほしい -- 名無しさん (2021-03-26 21 03 46) どうせならG-UNITと00Fも参戦すればいいのに あと月鋼 -- 名無しさん (2021-03-26 21 29 58) Twitterとかの昇格とか10連リザルト、配信とか見ててもナビのオルガ率滅茶苦茶高いのほんと笑う -- 名無しさん (2021-03-29 09 19 09) 皆待っとったんやなって…団長 -- 名無しさん (2021-03-29 09 31 01) リリース遅れた原因9割型コロナのせいだろうし批判出来ねえよ… -- 名無しさん (2021-03-29 10 08 45) ヴァルプルギスのオーヴェロンが参戦できるなら、他の漫画原作ガンダムにも希望が出てきた気がする -- 名無しさん (2021-07-28 16 16 26) ↑2 マジでコロには消えてもらいたいよな。 -- 名無しさん (2021-07-28 16 28 17) ヒリング・ケア参戦は流石に草。ダブルオーでももっと他にいただろう -- 名無しさん (2021-09-16 10 06 53) オーヴェロンのマシロくんは既にガンロワかなんかでボイス貰ってたはず。これが初ではない -- 名無しさん (2021-10-05 15 25 12) タイムアップ時の決着の着け方が遂に変わりましたね -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 27) ↑3 VERSUS出演組はともかく、セラヴィーやガデッサより先とは・・・。ティエリアとリヴァイブは泣いていい。 -- 名無しさん (2021-12-05 23 13 27) クロブフェスがかなり楽しい -- 名無しさん (2021-12-11 21 13 35) ↑2 ぶっちゃけ他作品からするとティエリア以外3機揃ってる方がおかしいんだけども -- 名無しさん (2022-01-14 15 28 37) 長寿だな〜。vs.シリーズ -- 名無しさん (2022-02-18 02 13 19) システム自体はゲームとしてはなかなか評価できる部分あると思う、実際海外でもシステム面の評価はかなり高い。ただキャラのバランスが壊滅的すぎるからeスポーツ化は絶対に無理 -- 名無しさん (2022-03-16 09 37 52) キャラのバランスが壊滅的すぎるとは言うけど、対戦ゲームなんてどれもこんなもんじゃね? -- 名無しさん (2022-04-01 11 52 21) ボルク・クライ「俺達は」マーク・カラン「まだか?」 -- 名無しさん (2022-04-09 21 52 22) ↑マグナム「オレなんてダイバーズの主要機体なのに零丸に出し抜かれたぞ」 -- 名無しさん (2022-06-10 21 31 00) 友人に勧められたんだが全くの新兵でもやっていけます? -- 名無しさん (2022-08-08 17 04 29) 今時の対戦ゲームってめちゃくちゃバランス調整頑張ってるからな〜 -- 名無しさん (2022-08-15 11 47 59) アフランシ・シャア「オファーいつ来るんだろう…」 -- 名無しさん (2022-08-15 12 15 54) 某有名プレイヤーも言及してたが、ブーメラン系武装が強すぎだろ -- 名無しさん (2023-02-14 13 39 31) ベルフ「今度もオファー来なかった」レイヤー「なぜユウばっかり…」 -- 名無しさん (2023-03-11 21 37 18) 若干スレチな話題ですまないが、各機体の記事で本作に関する性能解説が長文になってるのが多いけど、昔から最新作についてはこんな詳細に書いてたの? -- 名無しさん (2023-04-06 14 20 18) 誰得オリジナル機体いらんねん、他に出す機体いなならまだしも -- 名無しさん (2023-04-06 15 28 19) ↑2 プレイヤーは専用wiki見るしね。どの層に向けて書いてるんだろうとは思う -- 名無しさん (2023-11-04 03 14 10) 名前 コメント
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 武装パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「…任務、了解!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 ビルド考察PS考察 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「新機動戦記ガンダムW」より「歩く弾薬庫」ことガンダムヘビーアームズが登場。 その異名が示す通り圧倒的な弾幕がウリで、ロックオンキャンセラー発動中の敵さえ問答無用で蜂の巣にする。 そのため支援型にしては珍しくタイマンは比較的得意だが、メイン以外の射撃は足が止まるため注意。 また、マシンガン系武装の宿命で、索敵範囲が広いからといって遠くから撃ってもなかなか当たらず、前に出ないと仕事ができない。 支援機というよりは「格闘の代わりに射撃で制する格闘機」といった感覚でいいだろう。 勝利ポーズは二種。 武装パージ前はガトリングを構えてアップ、パージ後はアーミーナイフを展開して回転斬り。 数値情報 機体 支援(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 73 耐実弾装甲 105 130 105 145 105 耐ビーム装甲 105 130 105 145 105 耐格闘装甲 79 スピード 75 ブースト 120 120 133 120 140 索敵 800 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P P P P 支援(武装パージ後) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 650 700 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 107 107 124 107 142 ビーム補正 107 107 124 107 142 格闘補正 90 90 112 90 124 耐実弾装甲 85 110 85 125 85 耐ビーム装甲 85 110 85 125 85 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 スピード 90 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームガトリング 22 16発/秒 or ?秒 100 無し 700m 移動射撃可16連続HITでダウンビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350m 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 約9秒 500m 移動射撃不可8連続HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 武装パージ - ?発/秒 or ?秒 - 無し -m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘 160 ダウン格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 武装パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 12 8発/秒 or ?秒 60 約5秒 300m 移動射撃可8連続HITでよろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 20 24発/秒 or ?秒 60 約5秒 350 移動射撃不可近接でダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 40 8発/秒 or ?秒 16 秒 500 移動射撃不可8連続HITでダウン実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 170 ダウン格闘属性 格闘(前) 110 ダウン格闘属性 格闘(下) 120 ダウン格闘属性 アーミーナイフ(左) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 アーミーナイフ(右) 200 3HITダウン実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 「…任務、了解!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年9月10日(木)6 00 ~ 9月24日(木)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 なお、ウイングガンダムとガンダムヘビーアームズは、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですのでこの機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ウイングガンダム ガンダムヘビーアームズ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムヘビーアームズ 5 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 3級支援型運用データ 20 - ガンダニュウム合金装甲材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 ビームガトリング マシンガン、但し 実弾ではなくビームを発射する 。パージ前のへビアの主力兵装であり本機体唯一のビーム兵器。 火力、集弾性、奪ダウン力のどれもが高いレベルでまとまっており、足を止めた敵にでもばら撒けば簡単に高ダメージを奪える。 しかしながらMG故に中遠距離での誘導に難があり、ダメージもばらつきやすい。 さらに 覚醒以外でのリロードができない という最大の欠点を抱えており、優秀なのだが考えなしにぶっ放せばいいというものではない。 使いどころをよく考え、せっかくの武装を腐らせないようにしたい。 なお、名前に「ビーム」とついているが作品によっては稀に実弾だったりする。 マシンキャノン 胸部装甲カバーを開いて内蔵されたガトリング砲を露出させ乱射する。弾幕要員であり迎撃の要だが、足が止まる。 威力、奪ダウン力に優れており、また弾の密度が物凄いため近距離での強力なプレッシャーになる。 特に奪ダウン力は目を見張るものがあり、迂闊な接近や格闘にはこれ一本で簡単に対処できる。 その一方で弾が円錐形に拡散するため、密着状態以外ではただの的にしかなりえないため注意。 打ち切りリロードだがリロード速度はかなり早く、いざとなれば特2もあるので弾切れを気にする必要はない(別の意味で)。 内蔵武装をリロードできるとはこれ如何に。 ちなみに、コクピットハッチを覆う装甲ごと胸部カバーを開いてガトリングを撃つわけだが、発射中は装甲性能が落ちるということはない。 頭部バルカン 特2を使用した後はメイン射撃がこれに切り替わる。 通常のバルカンで特筆すべきことはなく、セオリー通りタックルの布石などに。 副兵装詳細 ホーミングミサイル 足を止めて肩部と腰部サイドアーマーからミサイルを一斉発射。弾数は8だが一気に撃ち尽くすため途中でよろけたりしなければ実質1発。 「ホーミング」とついているが誘導性が特別高いわけではなく、弾速も遅く見てから回避が余裕で間に合うレベル。 そのため使う必要性は少ないが、面制圧力に優れるため中距離での弾幕や起き攻めには便利。 発射までの隙が大きいためへビアの得意とする超近距離では封印安定。 武装パージ 左腕のビームガトリングをパージする。パージ時に、 ・メイン射撃が「頭部バルカン」に置き換わる ・サブ、特1の弾数、ブーストゲージが全回復 ・よろけ、スタン、ダウン等のバットステータス解除 といった効果が発生する。 そのため、覚醒のようによろけやスタンからの復帰に使ったり、弾切れを瞬時に補う使い方ができる。 メインを使い切ってからパージするのが望ましいが、 ユニコーンのサイコフィールド等を喰らった時など大ダメージの危険を感じたら迷わず使うべし。 なお、使用後は各種ステータスが変化するほか、 特2が消失しタックルや一部格闘のモーションが変化する。 運用 「支援機」というカテゴリの特徴である装甲の厚さを最も活かすことができる機体といっても過言ではない。 多少の攻撃などものともしない厚い装甲を活かし、味方の壁になりつつ弾幕で近づいてくる敵を撃退するのが主な仕事。 武装がどれも弾幕形成に特化しているため、スナイパーではなく 至近距離からガトリングをぶっ放す 戦法を得意とする。 また、時間当たりのダメージ効率が優れているため、拠点破壊にも一役立つだろう。 ビルド考察 基本的には攻撃特化か防御特化の二択で考えることになる。 攻撃特化の場合、拠点破壊を狙うことを考慮することになる。 防御特化では、その装甲を活かしてチームの肉壁としての活躍を求められる。 自分のプレイスタイルに合わせて決めよう。 PS考察 攻撃型ビルドに合わせるならバーストシュート、 防御型ビルドに合わせるならスーパーアーマーやインビンシブルをお勧めする。 機体攻略法 上記の通り弾幕が最大の武器なので、支援機だからといって近寄るのは厳禁。 下手に近づくと格闘圏内に入った頃には蜂の巣にされてしまう。 また足が止まるタイプの射撃や照射系(いわゆるゲロビ)を安易に撃つのも危険。足が止まった敵はヘビアにとって絶好のカモである。 格闘機を相手にしている感覚で、遠くから射撃戦に徹してしまえば案外怖くない。 また、盾を活用して弾幕を凌ぎチャンスを待つのも手。 武装パージ後は左手のビームガトリングが廃されバルカンに置き換わるので、比較的戦いやすいだろう。 なお、 拠点破壊を狙うへビアの放置は厳禁。 油断しているとあっという間に破壊されてしまう。 拠点へのへビアの接近を許さないためにも、自拠点周囲の中継は常に確保しておこう。 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/10:「…任務、了解!!」キャンペーンにて新規追加 2016/08/09:性能調整通常時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]92→107 [ビーム補正]107(変更なし) [格闘補正]73(変更無し) [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]106→107 [ビーム補正]121→107 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]127→130 [耐ビーム装甲]127→130 [耐格闘装甲]86→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]114→124 [ビーム補正]129→124 [格闘補正]80→73 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]121→107 [ビーム補正]136→107 [格闘補正]89→73 [耐実弾装甲]147→145 [耐ビーム装甲]147→145 [耐格闘装甲]95→79 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]133→142 [ビーム補正]148→142 [格闘補正]89→79 [耐実弾装甲]105(変更無し) [耐ビーム装甲]105(変更無し) [耐格闘装甲]79(変更無し) [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]80→100 予測完了時間を短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]80→100 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→160 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]250→240 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 パージ時機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]950→920 [実弾補正]90→107 [ビーム補正]105→107 [格闘補正]85→90 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]120(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]1120→1000 [実弾補正]104→107 [ビーム補正]119→107 [格闘補正]92→90 [耐実弾装甲]119→110 [耐ビーム装甲]119→110 [耐格闘装甲]92→102 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]950→920 [実弾補正]112→124 [ビーム補正]127→124 [格闘補正]92→112 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]133→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1260→1100 [実弾補正]119→107 [ビーム補正]134→107 [格闘補正]101→90 [耐実弾装甲]139→125 [耐ビーム装甲]139→125 [耐格闘装甲]101→114 [ブースト]120(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]950→920 [実弾補正]131→142 [ビーム補正]146→142 [格闘補正]101→124 [耐実弾装甲]98→85 [耐ビーム装甲]98→85 [耐格闘装甲]85→90 [ブースト]148→140 メイン攻撃[弾数]40→60 予測完了時間を短縮 追尾性能を上昇 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有[弾数]40→60 サブ攻撃[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]48→60 [威力]25→20 弾速を上昇 射撃時のブースト消費量を軽減 特殊攻撃1[弾数]8→16 [射程]400→500 弾速を上昇 追尾性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 射撃攻撃関連攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間を調整 連続発射限界数を調整 連射間隔を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]140→170 格闘攻撃(前):[威力]80→110 格闘攻撃(後):[威力]110→120 格闘攻撃(左):[威力]98→200 格闘攻撃(右):[威力]98→200 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 タックル[威力]200→250 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 今までの流れからキャンペーン機体の1週間後にそのシリーズのLV6解放されてるから明日は羽、重椀、死神、ギスの解放だろね Wシリーズは戦力外しかいないから重椀ガチガチだけはなんとか戦力予備軍にはなるかもね - 名無しさん 2017-03-08 18 15 09 「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 37 52 ガンダムWは敵味方くそ溢れてるのに、コイツは全然見ないつまり、何かパワーアップお願いします運営。 - 名無しさん 2016-02-22 22 23 28 lv4は...無理かな....ニュウムが足りない.... - 名無しさん 2015-11-22 13 24 30 パージ後のバルカンって振り向き撃ちがないんだな。ロック中の敵が前にいなくても機体の方向に撃ってるわ - 名無しさん 2015-11-19 14 27 16 ビームガトリング弾切れ早すぎ・・・2倍は欲しい - 名無しさん 2015-11-18 00 02 26 コスト600で弱体化しない 強化パーツ配布で一気に増えそうな予感。 - 名無しさん 2015-11-10 12 24 36 全くと言っていいほど増えてない悲しみ。ウイングやデスサイズと並ぶとかっこいいし自分はヘビーアームズ強化しようかな・・・ - 名無しさん 2015-11-16 10 49 52 ニュウムが出ないんだよぉ〜... - 名無しさん 2015-11-16 12 15 15 基本は、的だしパージすると格闘寄りになるから増えないのでは?ブラビも弱体無いけど見かけないし - 名無しさん 2015-11-16 12 49 51 ヘビアに300回乗った格闘寄りの俺もデスサイズに乗りかえたくらいヘビアは厳しいからな。先日W、ヘビア、デスサイズが揃って出撃したときは胸熱だったがw - 名無しさん 2015-11-16 15 03 15 lv2でHPと装甲は700ガンダム以上の筈なんだがな - 名無しさん 2015-11-28 16 03 48 lv2ステ記載。lv3以降が書かれる日はあるのだろうか... - 名無しさん 2015-11-09 10 07 25 強化パーツキャンペーンが来たらいきたいね。700ヘビア見たって噂も聞いたことあるがその人書いてくれないかな。 - 名無しさん 2015-11-09 12 53 00 ニュウム後1個で3には出来るけど4が欲しいなぁと思う。もっと堅く...() - 名無しさん 2015-11-09 13 00 46 700ヘビアなんて700戦ほどやってるが2機しか見てないな - 名無しさん 2015-11-10 01 33 03 ビームガトリングのリロード無しって事は弾切れになったら使い捨ての武器なの? - 名無しさん 2015-10-19 05 28 19 基本的にはその通りです(そのためにパージがあります)が、パイロットスキル発動で弾数全回復が可能です。 - 名無しさん 2015-10-19 08 26 03 ゲージが溜まるまでに一落ちするから、潔くパージしてます。 - 名無しさん 2015-10-20 20 24 58 タックル威力250じゃね? - 名無しさん 2015-10-15 02 44 20 マスタリどう降ればいい?攻撃はビームと実弾だし - 名無しさん 2015-09-23 17 01 45 マスタリじゃねえやモジュールだ - 名無しさん 2015-09-23 17 03 37 耐ビに振ってガチムチにする - 名無しさん 2015-09-23 18 33 56 こいつのガチムチはカッテェーぞ〜 - 名無しさん 2015-10-16 16 39 15 赤モジュはビーム貫4 実弾補1の割合にしている。 - 名無しさん 2015-10-20 20 29 44 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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公式サイト→劇場版 機動戦士ガンダムOO公式サイト 劇場2010 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- [DVD] posted with amazlet at 10.09.19 Amazon.co.jp で詳細を見る ブログ #blogsearch2
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヴェロス・メデューサ AG用B・サーベル【TB】x2 AG用A・R[GN]【TB】 A・R付属グレネード【TB】 スキル情報 強化リスト情報 備考「水陸両用ガンダム、それがアトラスだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ムーア同胞団からの出資を受けたアナハイム・エレクトロニクス社が開発したとされるガンダムタイプの試作機。 従来の地球連邦軍のMSと異なり、旧ジオン公国軍の水陸両用MS機の技術である球体関節や、脊髄を模したフレームを採用することで駆動系が高度な柔軟性を持ち、さらに水中での運用も可能としたことで、重力下運用において高い汎用性を獲得している。 特徴的な装備であるサブレッグは、可動アームを用いて位置を変更することで様々な運用が可能となっており、空中でも高い機動性を発揮することが可能である。 また、脚部ウォータージェットにより、水中でも旧ジオン公国軍の水陸両用MSに匹敵する機動性を発揮する。 この他にも試作段階の全天周囲モニターなど、多額の出資を受けたアナハイム・エレクトロニクス社の最新技術がふんだんに盛り込まれた高性能機である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 17500 19000 20500 耐実弾補正 20 22 24 耐ビーム補正 20 22 24 耐格闘補正 26 28 30 射撃補正 30 33 36 格闘補正 30 44 48 スピード 135 高速移動 225 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 84 格闘判定力 強 カウンター 通常時:連続格闘 高性能:特殊 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 16 中距離 19 21 22 遠距離 11 12 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 180(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP AG用レールガン【TB】 LV1 2600 3 5.5秒 13秒 0.77秒 400m 移動射撃可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:40% 機体同梱 LV2 2730 405m 現在交換不可 LV3 2860 410m 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP AG用ビーム・サーベル【TB】 LV1 2300 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2415 現在交換不可 LV3 2530 副兵装 ヴェロス・メデューサ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 1 - 25秒 0.5秒 150m 8発同時発射移動射撃可命中後6秒間鈍化&飛行不可効果付与よろけ値:8% x8 LV2 210 LV3 220 AG用B・サーベル【TB】x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2600 2.5秒 0.77秒 LV2 2730 LV3 2860 AG用A・R[GN]【TB】 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 40 450発/分 6秒 0.77秒 250m 1500 移動射撃可よろけ値:4%(25HIT) LV2 210 1575 LV3 220 1650 A・R付属グレネード【TB】 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 5秒 11秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:40% LV2 1100 LV3 1200 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。 その他 サブレッグ制御機構 LV1 LV1~ タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行。スキル発動中は機動力が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションを軽減する。またスキル発動中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、高度な戦闘を可能とするが、攻撃力が低下する。本スキルは水中においても使用可能。 発動中は・空中&水中自由移動可・急速上昇&下降・急制動可・スピード +5 ・旋回 +10 ・ダメージリアクションを 1段階軽減 ・高性能フライト制御機構 LV1を内包・スラスター初期消費 -55% ・スラスター継続消費 -10% ・スラスター常時消費 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 1180 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 強化セキュリティ Lv3 2870 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 6760 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 10140 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「水陸両用ガンダム、それがアトラスだ」 抽選配給期間2023年3月30日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ アトラスガンダム【TB】 LV1(汎用機、地上専用機体、コスト600) 確率アップ期間2023年3月30日 14 00 ~ 2023年4月6日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より参戦。ただし機体や武器の形状・設定はOVA『機動戦士ガンダム サンダーボルト BANDIT FLOWER』に準ずる。 一年戦争終結後、地球連邦軍がアナハイム・エレクトロニクス社に委託して開発された水陸両用試作MS。当時では珍しく重力下の地上戦及び水中戦を元から想定している。そのため、脚部には水中での推進システムとなるウォータージェットが組み込まれている。 当時の水陸両用MSはジオン公国軍の方が技術が進んでいたのもあり、技術検証の一環もかねて連邦系とジオン系の技術を融合して開発されている。特に関節部は連邦のフィールドモーターシステムではなくジオンの流体パルスシステム、特にギャンに採用された流体パルスアクセラレーターが採用されており、独特なシルエットを得た。加えて装備のテストベッドも兼ねているため、データ取り用の採算度外視の試験品を多数搭載。コックピット、というより胴体部はボールの設計を流用した球形の全天周囲モニター搭載脱出ポッドになっている。そのため、設計的にはボールにガンダムの四肢と頭部が付いている構造だと言える。 本機の特徴とも言える重力下用サポート装備「サブレッグ」は、弓状の大型推進機二基とウェポンコンテナが一体となっており、可動アームにより広い可動範囲を持ちつつ、その大推力を利用して足裏にスキー板のように接続した状態での大気圏内飛行を可能としているほか、大型盾「ブレードシールド」と組み合わせてソリのような高速巡行形態にもなることができる。この汎用性の高さから実質的に陸海空全てに適応しており、『その蒼穹は陸海空全てを護持する』とも言われている。「ブレードシールド」はその名の通り、盾の表面に無数のビームブレードを発振させることが可能な近接武装でもある。さらにアニメ版ではシールド両端のビーム発振器に補助兵装「ヴェロス・メデューサ」を搭載している。これは複数のニードル弾を発射し、突き刺さった部分から粘着性物質を噴出することで対象の行動を阻害することができる。 携行兵装にはアトラスガンダム専用に開発された「レールガン」を装備。給電レールが露出した形状のため、水中ではエネルギーが放電してしまい使用できないが、本作ではゲームの都合問題なく使用可能。劇中での水中戦時は、放電で発生する電磁パルスを利用した実体弾を弾くバリアとして使っていた。 加えて弾体は戦闘中に外部から再装填ができず、使いすぎると照準がずれ始めたりと、試作品ゆえの欠点も多く、流石にこれだけでは事足りないので他機との共通兵装「アサルトライフル」もウェポンコンテナ内に搭載してある。 「ビーム・サーベル」は水中使用を想定した出力の高いもので、その大出力利用で刀身を伸ばして全長35m以上はあるコムサイを縦一文字に両断するシーンが有る。 一年戦争終結から1年も経ってない時期に造られた試作機と考えるとオーバースペック気味な性能の本機だが、機体本体は内蔵兵装も無く、兵装や機動力の殆どを「サブレッグ」に依存しており、長時間の戦闘には向いていないという欠点も存在している。単独での強襲と大量の武器による持久戦を得意としたパイロットのイオ・フレミング少尉からは、その点に不満を持たれていた。 試験段階なので大気圏内重視の調整はされているが、設計的に宇宙でも運用可能。劇中では後に宇宙用に改修された。 機体考察 概要 コスト600~の地上戦用汎用機。地上&水中環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。高性能カウンタープログラムを有しており、HP50%以下でカウンターが高性能特殊カウンターに変化。拘束時間はそのままに、威力が向上する。モーションはレールガンを相手の腹部に突き刺し、接射する。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は二回り高く、コスト700相当。低めの射撃補正でも標準値程度ある。 射撃主兵装は残弾式実弾ライフル。威力が高く、長射程。ただし弾数が少ない。水中機動射撃を持ち、水中では高速移動射撃が可能になる。 射撃副兵装は飛行・変形不可デバフを与える特殊兵装、マシンガン、即よろけグレネードを装備。 主兵装ライフルと副兵装グレネードはお互いにつながり、よろけ拘束可能。一方でよろけ値はそれほど高くなく、ストッピングパワーは少し低め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。切り替え時間が短く、連撃補正が高い。また下格闘の伸びがよく、ロングレンジ。 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力高め。下格闘補正が高く、下格闘のレンジが長い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は低め。その足回りはコスト700汎用機に匹敵する。 サブレッグ制御機構を持ち、フライトモードに移行可能。フライトシステムLv3+高性能フライト制御機構のようなスキルだが、スピードと旋回性能が上昇し、スラスター消費量がさらに削減されている。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。左腕のシールドっぽいものと、背部の巨大な「サブレッグ」には緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 緊急回避制御とマニューバーアーマーを同時に持つ。さらに緊急回避制御はLv3。 特長 2種格闘の下格闘リーチが長く、さらに格闘判定強で、一般的な汎用機相手なら格闘判定勝ちできる。 ヴェロス・メデューサによってフライトシステム系や変形スキルを解除・封印でき、高い対空性能を有する。射程の短さはネック。 サブレッグ制御機構によって高い空戦能力を持つ。フライトシステムと比べてもスラスター燃費が良く、スピードも可変機並と早い。なにより旋回性能が圧倒的。 このコスト帯では貴重な地上&水中適正持ち。さらにサブレッグ制御機構が水中でも使用可能なことから、陸空海と戦場を択ばず、縦横無尽に移動することができる。 総論 陸空海と、地上ならマップ特性をほとんど気にすることなく動ける、汎用性の高い中近距離向け汎用機。 よろけ射撃2種と下格闘レンジの長い2種格闘を有し、中距離射撃戦、よろけ拘束、2種格闘によるハメや下下下による高い瞬間火力を発揮することが可能。射撃・格闘共にレンジ長めなので、ある程度広いマップでも対応可能。 サブレッグ制御機構と環境適正によって陸空海を選ばない高い機動性を有しており、水中という悪条件や大きな高低差も無視して活動可能。またヴェロス・メデューサによる高い対空能力も持ち、空間制圧力が高い。 サブレッグを含めたヒットボックスがかなり巨大である一方、HP・防御補正は並以下と撃たれ弱い。一応、高Lv緩衝材に緊急回避、マニューバーアーマーとリカバリー手段も豊富だが、ヘイトを稼ぎやすく集中砲火で蒸発が予想される。 コスト帯ではストッピングパワーが低い方で、マニューバーアーマーでごり押しされると対処が難しい。特にダメージコントロールを抜くのが難しく、強襲機相手などでは強判定格闘で対抗するしかない。また射撃兵装は装弾数が少なく、持続力に若干の難がある。 ヒットボックスとサブレッグ制御機構から、程よく空けていて障害物もある北極基地や軍港などは得意。逆に極端な閉所や高低差の少ない地下基地や墜落跡地などは苦手。 高い汎用性と足回り、攻撃力を有する一方、巨大なヒットボックスとそれを支えられる防御力が無く、攻めには強いが守るには弱い、中級者向けな機体。 主兵装詳細 AG用レールガン【TB】 レールガン系実弾兵装。 命中時はよろけ&ユニット貫通効果有。威力高め。 弾自体の判定が太めで当てやすい。一方で装弾数は少なく、リロード時間も比して長い。 爆風のようなエフェクトが出ているが、爆風範囲はない。ただし爆風は一時的にこちらの視界を阻害するため、注意が必要。 射程が集束BR程度の長さがあり、中距離支援機程度ならアンチスナイプ可能。 A・R付属グレネード【TB】とはどちらからでもよろけ拘束を狙える。とはいえ、少ない弾数をA・R付属グレネード【TB】でカバーする必要もあるため、よろけ拘束の利用は計画的に。 AG用ビーム・サーベル【TB】 サーベル系格闘兵装。 N・横格闘は、ジーライン系共通モーション 下格闘は、前進しつつサーベルを頭頂で構えてから振り下ろすコムサイ斬り。発生時に前進動作が入るため、至近距離では目標を追い越して当たらないことがある。特にN下格闘では距離管理が重要になる。 連撃格闘補正が高いが、素の威力と下格闘補正の差から、ダメージ効率ではすべての面でAG用B・サーベル【TB】x2に劣る。ただ、モーションが比較して扱いやすく、切り替えが早いため至近距離で追撃確定させやすいのは利点。 副兵装詳細 ヴェロス・メデューサ 特殊な弾を発射する実弾兵装。 表記弾数は1発だが、シールド両端側に8つある銃口から同時発射攻撃になっている。爆風範囲もある。 発射時はまばらに飛ばず、8つの銃口からほぼ真っ直ぐ飛ぶ。使用時にシールドは横向きに構えるので、4発ずつ並行な2本の線上に飛ぶようになる。 命中した相手はダメージと共に、6秒間スピード低下・格闘モーション鈍化・飛行不可(フライトシステム系・変形機構などのスキルが使用不可)になる。飛行不可効果は、飛行中の対象に命中させた場合は強制解除出来る。ダウンさせるわけではないので、仕様的には空中で強制的に変形解除・フライトシステムをOFFにした状態になる。解除後は落下状態になるが、行動は制限されていないため、攻撃したり、空中制御プログラムLv2での逃走などが可能。 フライトシステム系の場合、地表近くで当てると着地硬直などもなく、移行的に地上戦を展開できる。 相手側にはタッチパッドボタンが「使用制限中」と表示されている。 ヒット数は相手のヒットボックスに依存するところがあり、ダメージ効率は良くない。 よろけ値もフルヒットすれば結構溜まるがヒット数は安定しないゆえ蓄積よろけ狙いには不向き。 射程も頭部バルカン程度と短い。主に対空などデバフ付与が目的になる。 複数弾発射なので命中精度は高く、ミリ削りなどには使い易い。AG用A・R[GN]【TB】でも事足りるが。 AG用B・サーベル【TB】x2 二刀流サーベル系格闘兵装。威力高め。 N・横格闘は、プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2と同じモーション。 下格闘は、前進しながら右手サーベルを頭上からやや左斜めに振り下ろす → 更に前進しながら左手サーベルで突きの2段格闘。キャンセルタイミングは2段目の突きを出したらすぐ可能。 前方に長いレンジを持つが、前進しながら攻撃するために至近距離ではカス当たりに終わりやすい。ダウン追撃する場合も、普段より気持ち距離を取る必要がある。 ダメージ効率ではAG用ビーム・サーベル【TB】より勝るため、格闘コンボ始動ではこちらから使った方がダメージ効率は良い。 AG用A・R[GN]【TB】 マシンガン系実弾兵装。 威力高め、連射性能は標準的。よろけ値も相応にある。 蓄積よろけには3.3秒かかるため、蓄積よろけ狙いでは実用性に欠ける。蓄積よろけを狙う場合は、他の武装による補助が必要。 主な用途はよろけへの射撃追撃、ミリ削り用。 A・R付属グレネード【TB】 バズーカ系実弾兵装。 性能的には命中時よろけ爆風範囲有りのよくあるサブグレネード。 弾数が3発あるのでCTを挟むが継続使用可能。 爆風があるため至近距離ではAG用レールガン【TB】より幾分か使い易く、また地表の歩兵狩りでも使い易い。 AG用レールガン【TB】とはどちらからでもよろけ拘束を狙える。とはいえ、お互いの少ない弾数を互いにカバーする必要もあるため、よろけ拘束の利用は計画的に。 運用 カスタムではスラスター容量やHPなどに不満を残しているため、そこを重点的に補填したい。また装弾数の少なさをクイックローダーなどのリロード時間短縮で補うのもいいだろう。 機体攻略法 上空からの奇襲を可能とし、格闘コンボ火力が高いことからも、本機のいる戦場で孤立するのは危険。幸いに攻撃姿勢制御などは無いためコンボカットは容易であり、お互いにカバーできれば被害を最小限に済ませられる。 集束BRと同程度の最大射程を持っているため、支援機などもアンチスナイプに注意が必要。ただし、スナイプできる主兵装は装弾数に難があるため、相応の防御力があるなら無視してもいい。 ヒットボックスがかなり大きいため、攻撃は当てやすい部類。マニューバーアーマーなどリアクション軽減スキルも保有しているが、ダメージコントロールは無いため蓄積よろけには弱く、このコスト帯の機体ならば撃ち落したり足止めするのはそれほど難しくない。 HPも体格に比して低めの部類であるため、カットされない状況で捉えたなら、早期に撃破してポイントに変えたい。ただし、緊急回避Lv3には留意。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/03/30:新規追加 2023/09/14:抽選配給にて Lv2 & AG用レールガン【TB】 Lv2 & AG用ビーム・サーベル【TB】 Lv2追加 2023/11/23:性能調整格闘補正低下Lv1:40 → 30 ※ Lv2は調整無し AG用レールガン【TB】射程距離減少Lv1:500m → 400m Lv2:505m → 405m ヴェロス・メデューサリロード時間延長10秒 → 25秒 2024/05/23:抽選配給にて Lv3 & AG用レールガン【TB】 Lv3 & AG用ビーム・サーベル【TB】 Lv3追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 射補盛りの場合どんなカスパにしてます?耐久盛れるなくなるからしんどく無いですかね? - 名無しさん (2024-05-26 19 26 15) レベル2ハンガー4段階で天井カスパないのでもよければ、耐ビー1、4対格4射撃プロ4,3、2クイックロダー3噴射1です - 名無しさん (2024-05-26 19 57 02) ステータスは耐ビー40耐格44射補55格補45スラスター80です - 名無しさん (2024-05-26 19 59 28) 700でやってみましたが、パワー不足に感じました。耐格闘も上げないといけないので、格闘補正も上げられないし… - 名無しさん (2024-05-26 19 10 13) パフェガンはたしかに異常だったがこいつが格闘判定強のまま放置されてるのもおかしい 星4じゃないから所有者が多いのかね - 名無しさん (2024-05-26 11 29 06) ☆4だが? - 名無しさん (2024-05-26 11 39 56) 星4だし、星4機体って確定ガチャが必ず開催されるからむしろ持ってる人口増えるよ? - 名無しさん (2024-05-26 11 40 18) パフェガンと比較したら全然健全な強さでしょ、ヒットボックスでかい格闘モーション使いにくい蓄積取れないと穴も多い機体だよ - 名無しさん (2024-05-26 19 23 23) 600650は可変機多いから結構できるけど…700は判定3の格闘が少し役に立つかなあ 他のコスト帯よりキツイ - 名無しさん (2024-05-25 20 39 11) 今後700に実装されるクスィー、ペーネロぺー対策か - 名無しさん (2024-05-25 09 36 29) 高コストの高lv機体でここまでステ上昇幅低いのも珍しいな まぁ昔やらかしたし残当ではあるが - 名無しさん (2024-05-23 15 51 54) もっと大胆に上げて欲しす - 名無しさん (2024-05-24 02 59 39) 700に来たけどやれるんかおまえー - 名無しさん (2024-05-23 14 58 34) 全然ダメだったw - 名無しさん (2024-05-24 02 58 54) 700って変形メインで戦う奴いないからアトラスの需要ないしパワーも足りない・・・ - 名無しさん (2024-05-24 06 35 46) 700のみ戦績低くてレベル3だけ上方の限られた強化枠を1つ潰しそう - 名無しさん (2024-05-24 11 31 54) 射撃盛り結構楽しい - 名無しさん (2024-05-21 16 40 54) こいつは強襲機じゃないから支援殴ってる強襲の格闘弾きに来るのは迷惑行為だって事覚えてね - 名無しさん (2024-05-09 23 09 53) 基本的に強襲が支援殴ってる時に格闘しにいくバカはA帯以下、ランク上げたければ強襲が支援なぐってたら任せて次に行けと言いたい。サッカーしにいくだけで枚数一枚減ることに低レートは気づかない - 名無しさん (2024-05-20 01 28 46) よくA帯は〜みたいなの見るけど-Sでも普通にそんな奴はおるよね - 名無しさん (2024-05-23 16 59 55) レートの最上位も長く解放されてないし、緩和もされたからあんなの意味ないよ - 名無しさん (2024-05-23 17 16 08) 未だにカンストですらA+とマッチする現状、S-になれてないやつが多いのは事実だから一定の指標にはなる - 名無しさん (2024-05-23 18 10 19) 放置でも勝てば獅子奮迅の人と同じポイントが貰えるせいでSも大概アホだらけになってるからな - 名無しさん (2024-05-24 07 51 25) 今はアトラスでどれだけアンクシャを抑えられるかだよなぁ何戦かやったけどアンクシャ抑えられたら勝てたのが結構合ったなぁ - 名無しさん (2024-04-02 13 07 47) こいつでアンクシャ抑えれるかなあ。ほかの弱い汎用なり強襲なりに張り付くほうが戦果出る気がするわ - 名無しさん (2024-04-21 22 56 40) むしろアンクシャと結託する方がより活躍できる気がする。アンクシャと空から無慈悲に攻撃もできるし、地上で動きが読まれやすいアンクシャのフォローもできてしかもお互い格闘が最終目的だからこの上なくベストマッチング - 名無しさん (2024-04-22 02 02 10) 有象無象を相手にするならそうだけど、アンクシャフルパを想定するならかなり技量がないと厳しんじゃなかろうか。捌き切れる腕があるなら機転が作れて良いんだけどねぇ。 - 名無しさん (2024-05-07 11 08 52) だからメデューサだけCT再短縮すれば丁度良いと思うんやけどなぁ - 名無しさん (2024-05-18 04 00 48) いうて未だにスラ撃ち蓄積無い相手にはフライトで有利取ってクソ痛い格闘叩き込んでくるの理不尽とは言わんけど普通におかしいよな。フライトが人によってはホンマにムズいから許されとるけど… - 名無しさん (2024-03-31 19 15 15) アトラススラスター積むか冷却系積むのかどっちが良いんだ? - 名無しさん (2024-03-31 08 20 12) その2つならスラスター積むかな、冷却系は四六時中飛んで無くても良い汎用フライトには重たすぎる感じある 慣れてきたらスラスターを最低限に格補に変えて火力盛るのがオススメ - 名無しさん (2024-03-31 14 40 17) 一応スラスター積んだり冷却積んだりして試してるけど火力盛りはあんまり試して無かったなぁありがとう一回試してみる - 名無しさん (2024-03-31 17 44 31) イゾルデとかと違ってアトラスはサブレッグ(スラスター初期消費軽減付きの最強フライトスキル)と噴射の3が付いてるからスラ周りに関しては結構盛らなくてもなんとかなるんよね - 名無しさん (2024-04-02 16 21 17) 他のナーフはそのまんまで良いから、メデューサだけはリロード20秒にしてくれんかなぁ - 名無しさん (2024-03-20 19 44 08) メデューサ許しちゃうと600650に可変機出してもどうせアトラスがってなっちゃうんだから、メデューサだけはダメだろ。メデューサだけ強くて後は弱々な機体にしていいならともかく - 名無しさん (2024-04-01 00 42 23) 格闘威力がないから現環境ちょっぴりつらいね。せっかくコムサイ切りしてるんだから緩衝材5%だけ無視するってのもいいと思うけど…良くないですね - 名無しさん (2024-03-19 16 11 05) 格闘威力は足りてる足りてる、2刀下始動したらいいだけだし。どっちかというと環境が射撃寄りになりすぎて格闘振る機会が少なくなってるって感じ。 - 名無しさん (2024-03-19 17 27 13) アンクシャが硬いし射撃力あるからそれが意地悪してそうですよね - 木主 (2024-03-20 15 42 01) 上手い人にアドバイス聞いてみたけど、今は射補も盛るのが丸いらしいね。環境的に格闘だけで火力が出しきれないかららしいけど、コイツそういえば2600のクソ痛いレールガンを長射程でポコポコ撃てるからここのパワー上げるのはありなんだな - 名無しさん (2024-03-19 08 45 33) 軍港で使ったら強かったから、そういやこいつ水陸両用だったと思い出した - 名無しさん (2024-03-19 02 42 41) こいつ散々出た当初やいやい言われてたけどね……感じになってしまわれたなあ。これが時代か…… - 名無しさん (2024-03-16 20 55 52) 弱体前の性能なら今でも余裕で最強機体だろ - 名無しさん (2024-03-18 11 20 41) 今ですら上手い奴らは暴れられる性能してるからな。メデューサが弱体化前なら今でも最強だろ - 名無しさん (2024-03-19 11 17 23) 俺のすくねぇ脳みそでは扱えないからもはや誰かにあげたい - 名無しさん (2024-03-13 07 41 04) メデューサせめて15秒ぐらいにならんかな 25秒だと狙って使いにくいんだよな 10秒ちょいぐらいなら(あぁそろそろ使えるな)って感覚で分かるんだけど25秒は長すぎてわざわざR1長押ししてアイコンの色確認しなきゃ判別つかないんだよな - 名無しさん (2024-03-12 02 25 23) 今の環境で麻痺しがちだけど、メデューサってクソ武器だからね。全盛期のNT-Dと同じで一方的に不利押し付けられる武装だし、本来は地上でしか撃てないとか制約をつけた方がいいレベルなんだよ。今でも充分強いから強化はないと思うけど、スラ量とか二刀の切り替え速くするとかのがゲーム的には健全。今の600はおかしいけどね - 名無しさん (2024-03-12 14 52 32) パガンのサーベルに緩衝材無効ついてるならこいつにもつけてくんないかな - 名無しさん (2024-03-11 12 49 57) それじゃ何のために格補が下げられたのか分からんくなるやん - 名無しさん (2024-03-11 17 06 31) アンクシャ硬くてうっぜぇなって、丸ごと叩き切って欲しい願望 - 名無しさん (2024-03-11 23 27 12) アンクシャがクソすぎてコイツですらキツいのクソやな - 名無しさん (2024-03-11 12 30 47) 手に入れたから使ってみたけど飛んでもバチボコに落とされるから側面でフワフワして敵の群れを分散させる事しかできん 我ながら情けねえ - 名無しさん (2024-03-05 17 40 32) 今となっちゃあ、アトラスを弱体化する必要あったのか悩ましいとこだな - 名無しさん (2024-03-04 17 48 59) どんどん飛行機体が増えてるからな。 メデューサのCTだけ元に戻してって言ったらキレられるかなぁ - 名無しさん (2024-03-07 19 48 03) アンクシャの可変性能と出撃率を考えればメデューサ戻して丁度いいくらいだと思うがね。どうせアトラスはフライトしてもアンクシャのフルチャで簡単に墜とせるからお相子として良いと思うけども - 名無しさん (2024-03-07 20 37 47) アンクシャ対策はこいつでやるべきではなく他の置いていかれてる600汎用たちの調整でやるべきであって、こいつを強化する必要性はないと思うけどね。 - 名無しさん (2024-03-11 17 08 32) そうは言うけどこいつ以外で変形機メタていなくね?例えば単に蓄積上げましたて調整したらそれは強襲が死ぬことに直結しかねないしメデューサ戻すだけでも十分脅威になる。可能性としては今後新機体でアンクシャ完封するてのもあるだろうけどそれしだしたらつぎはそいつで埋まる悪循環になるし - 名無しさん (2024-03-11 18 09 40) 強襲はもうみんな死んじゃったよォ! - 名無しさん (2024-03-11 18 37 09) 別にこいつを落とし切るだけがこいつに対するメタじゃないから。例えば支援ディジェに追加された対空メタのスキルを他の射撃系汎用につければアンクシャは空飛び回ることは出来てもダメージレースで不利になるような状況が生まれるし、強襲に対するストッピングパワーを特別上げることなくアンクシャの対抗機の地位を作れる。 - 名無しさん (2024-03-11 19 41 40) 支援ディジェの対空スキルそのまんまだと有利兵科に対してしか効果発揮しないから同カテゴリーに適用される類似スキルだね。 - 名無しさん (2024-03-11 19 44 41) 正直ディジェアサルトの対空メタて対して脅威にもならず相変わらずアンクシャは飛んでるしであんま効果なかったじゃん。それを汎用版につけようが対して兵科有利も捨てることになるしダメも伸びんと思うけどな。それより新ギャプが死にかねない - 名無しさん (2024-03-11 23 48 49) あれは支援ディジェが近接寄りの支援機で射撃火力が支援としてそこまで高くないだからだよ。例えばクサントスだのジェスタキャノンだのがあのスキル持ったら相当アンクシャ辛くなるよ。それにそのスキルで伸びるとは思えないの意味が分からない。毎月の調整で火力不足してるって言われる機体が攻撃補正少しいじるだけで普通に与ダメ上がるんだから、50%もダメ増やすスキル付けたら伸びるでしょ。威力2000の武装なら3000相当の威力になるんだから。それで新ギャプランが辛くなるからダメというなら、変形封じのメデューサだってあいつの強みお手軽に潰す武装なんだから強化なんてしちゃダメだな。 - 名無しさん (2024-03-12 00 08 59) 次元が違うくね?君の言う射撃汎用に対空メタ付けるてことは最低でも中距離以上から簡単にダメ稼いでくるてことでしょ?こいつのメデューサなんてせいぜい150mだぜ?さらにこいつはその距離までこの図体を晒すことになるしそれと同列に考えるのは違うだろ。まあスキルのダメUPに関してはその射撃汎用てのがどれくらいの火力保持してるかもわからんし汎用同士でもダメは入るしで伸びないて決めつけるのは軽率な発言だったな。 - 名無しさん (2024-03-12 01 15 20) そのせいぜい150メートルしかない射程でも変形機の性能を抑える場面が多いことを問題視してリロード長くしてるんだけど。調整時の運営の調整意図でもちゃんとそう説明されてる。 - 名無しさん (2024-03-12 02 52 30) たしかに他の変形機はだいぶきつかったけどその直後にアンクシャ出してくる運営だぜ?アンクシャのために邪魔だからナーフされたの見え見えじゃん - 名無しさん (2024-03-12 11 04 43) 別に今でも環境最強クラスでしょ、なんで弱体化必要なかったと思ってるのか謎 - 名無しさん (2024-03-07 22 05 00) トラバガチャからレベル2が出てしまった…とりあえず格プロ耐ビーガン積みにしてみたがそもそも今650で通用する? - 名無しさん (2024-03-03 03 22 45) フライト強いマップなら全然やれるんじゃない?600はどのマップでも強いけど 強い可変機が65少なかったけどつい最近メタれそうなヤツ実装されたし - 名無しさん (2024-03-03 07 54 33) 650で飛ぶ鳥を落としてたツヴァイの弱体化で、レベル2の需要もそこそこ高い気がする - 名無しさん (2024-03-07 20 58 20) デルタカイ、トラバと中遠距離から痛いうえに落とされる確率が高いからまあきつい。それに天敵アンクシャもはびこってるので600以上の立ち回りが要求されるしフライトで図体でかいてのは被弾率も上がるし一瞬で溶かされかねないけど後は好み次第 - 名無しさん (2024-03-11 12 46 43) 火力がうんち - 名無しさん (2024-02-20 14 34 17) アンクシャレベル2でこいつのレベル2の需要も出てくるかな?? - 名無しさん (2024-02-19 18 18 35) 650で出てくるのは稀なのでアンクシャで暴れさせてもらってます。 - 名無しさん (2024-02-19 22 21 14) さて、もう空飛べないし地上降りるか... - 名無しさん (2024-02-15 14 16 46) コイツのカスパの今のトレンドって何?最低でもスラってどれくらい必要かな。スラ盛り、火力盛り、バランスどれが正解? - 名無しさん (2024-02-11 22 20 32) 好みでいい。スラ盛らないでも動けるってなら火力盛りだしスラ盛らないと頻繁にオバヒするってならスラ盛り - 名無しさん (2024-02-11 23 02 40) こいつどう使えば言われるほど強いんだ....タイマンならつよいだろうけどヘイト高すぎて何もできずに落ちる - 名無しさん (2024-02-05 14 04 45) アトラスはレールガンと付属グレ生かして、ほぼ地形無視の400m位から高火力格闘コンボを決めれるのが強いので、ヘイトが無い限り飛んでレールガンの射程内の相手を叩きましょう。 - 名無しさん (2024-02-05 15 26 28) 強機体とは言えフォーカスされたらなす術無いのは他の機体と変わらんからフライトでも射線意識せんと宝の持ち腐れぞ。こいつの強みは優秀なメインとフライトで遮蔽や段差無視してルート構築出来て強判定2種格でごり押し出来る所。ヘイト引き受けるにしろ多対1を相手にするのは余程のPS強者でないと無理だから遮蔽使って攻めるタイミングは他の機体同様見なきゃならんし攻めた後の引き方も考えなきゃだよ - 名無しさん (2024-02-05 18 31 52) 多数に見られてる状況でのヒットボックスによるよろけがかなり苦しくて....サイズ的に何をするにしても目立つのと、厄介だからか元々のヘイトが高いのが厳しいかなと。他の機体に比べ余りに下手だから味方に対し申し訳ないんですけど、他に良い600汎用が無いのが...(環境はSteam版でA+中盤です) - 木主 (2024-02-05 23 38 15) わかる。当たり判定デカいくせに防御ペラペラ過ぎて練習するけどろくに活躍できたためしがないわ - 名無しさん (2024-02-07 22 54 52) ヘイトが高くて何も出来ないと感じるなら、動くべきじゃない時に動いてるか攻めが上手く行っても引き際を見誤ってる可能性がある。敵視点だとアトラスがわざわざ射線に出て狩られに来てるって状態かもしれない。レーダー内の敵味方の矢印がどこを向いてるか常に見ておこう。 - 名無しさん (2024-02-22 18 23 40) アンクシャだのメッサーラをメドューサで落とすの楽しすぎワロタw強判定で嘆くやつも多いけど中判定になったらアンクシャとやりにくくなるからNGで - 名無しさん (2024-01-14 23 05 13) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装50mmバルカン砲 O・W・Pビーム・キャノンx2 ミサイル・ポッドx2 O・W・Pマイクロ・ミサイルx2 拡散メガ粒子砲 簡易ハイ・メガ・キャノン スキル情報 強化リスト情報 備考「僕はお前を殴りに来たんだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ZZガンダムの量産化を目指した重武装MS。 ZZガンダムから、コア・ブロック・システムと可変機構を撤去し、武装も簡易化するなどしたがコストダウンが予定に届かず、試作機4機が生産された段階で計画中止となった。 ZZガンダムの象徴的な火器であるハイ・メガ・キャノンは威力や発射回数が制限された簡易版とはいえ破格の火力を持ち、大型のビーム・ライフル、肩部のビーム・キャノン、胸部の拡散メガ粒子砲など豊富なビーム兵器と各部に配置されたミサイル群など、高火力かつ対応力の高さを持つ。 肩部のビーム・キャノンのハイパー・ビーム・サーベル機能がオミットされた代わりに通常型のビーム・サーベルが2本用意されている。 大型化が進むこの時代のMS開発の中で、多数の固定武装を持ち、高火力ながらも従来機に近いサイズまで本体を小型化することに成功している点は画期的と言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 19000 20500 耐実弾補正 21 23 耐ビーム補正 25 27 耐格闘補正 20 22 射撃補正 30 34 格闘補正 25 28 スピード 125 高速移動 215 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 78 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 16 中距離 18 20 遠距離 15 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160%(80%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 量産型ΖΖガンダム用B・ライフル LV1 2400 5.5秒 4発OH 12秒 0.75秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2650 405m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 量産型ΖΖガンダム用B・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.75秒 機体同梱 LV2 2450 現在交換不可 副兵装 50mmバルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 40 360発/分 6秒 0.5秒 175m 300(600) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2(34HIT) LV2 55 330(660) O・W・Pビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1200 80% 2発OH 4秒 20秒 0.75秒 400m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2 LV2 1260 ミサイル・ポッドx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 16 360発/分 10秒 0.5秒 350m 1500(3000) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:5% x2 LV2 275 1650 O・W・Pマイクロ・ミサイルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 6 300発/分 12秒 0.75秒 300m 750 移動射撃可ひるみ有照準誘導効果有よろけ値:25%(4HIT) LV2 157 785 拡散メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 90% 2発OH 5秒 12秒 0.5秒 200m 5発同時発射 x 2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:18% x5発 x2射(6HIT) LV2 275 簡易ハイ・メガ・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 700 100% フル1発 - 60秒 0.5秒 450m 射撃時静止伏せ撃ち不可集束必須集束中移動可照射攻撃大よろけ有ユニット貫通効果有最大5ヒット集束時間:8秒よろけ値:0% LV2 750 フル:フルチャージショット OH:オーバーヒート スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 追撃射撃補助プログラム LV1 LV1~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 390 460 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 790 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1190 1390 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 1990 2330 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv3 3980 4660 耐ビーム補正が4増加 AD-FCS Lv3 5970 6990 射撃補正が4増加 備考 「僕はお前を殴りに来たんだ!!」 抽選配給期間2023年5月18日 14 00 ~ 新規追加物資★★ 量産型ΖΖガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2023年5月18日 14 00 ~ 2023年5月25日 13 30 [予定] 機体情報 『M-MSV』より参戦。ΖΖガンダムの量産化を目指し、生産性を高めた機体。 ΖΖガンダムからコアブロックシステムと変形機構を廃止、頭部ハイ・メガ・キャノンを簡易版に変更するなど、量産に向けてコストダウンが図られている。また、頭部カメラ・アイは連邦系量産機の伝統であるバイザータイプに変更された。 MSの大型化が進んでいた時代のMSとしてはかなり小柄で、頭頂高はガンダムMk-Ⅱと同程度である。また、サイズが小さくなったのも影響しているのか、原型機から大幅な軽量化を果たしている。本作の機体説明でもサイズに言及しているが、ゲーム内のモデルはΖΖガンダムと同サイズである。 原型機より一部簡略化された一方で武装の数は増加しており、機体の各所にビーム砲と実弾兵装を装備・内蔵している。またオプションパーツとして、マイクロ・ミサイルとビーム・キャノンの複合兵装である「オプション・ウェポン・ポッド」が用意されている。また、ビーム・サーベルはビーム砲に出力を回すため小型のものへ変更された。本作では武装枠の関係か、両前腕部のグレネード・ランチャーと腰部のマイクロ・ミサイルはガワだけで武装としては実装されなかった。 ゲーム内の機体説明では肩部キャノンのハイパー・ビーム・サーベル機能がオミットされたと記載されているが、設定資料では肩部キャノンにビーム・サーベルの機能があるかは明言されていない。 多数の武装を備え、ビーム砲を複数扱うため高出力のジェネレーターを搭載、推力も原型機に見劣りしないなど、量産機としては破格の性能を備えており「採用されれば最強の量産機」と評価されている。しかし、削った分だけ盛った高性能ゆえに生産コストも上がってしまい、試作機4機が生産された時点で計画は中止となった。 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』ではフレスベルグ隊に配備された機体が登場。作中の本機はバイザーの内側にツイン・アイが描写されている。また、本機のビーム・キャノンを量産型百式改が拝借してハイパー・ビーム・サーベルのように使用するシーンがあり、その際は膨大なエネルギーを瞬間的に使用した反動故か一振りで機体が機能停止してしまっている。同作ではリミッターを解除した状態で簡易ハイ・メガ・キャノンと拡散メガ粒子砲を同時発射し大火力を見せるが、機体が耐え切れずに上半身の大部分が蒸発、大破している。 機体考察 概要 コスト600~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は一回り高く、コスト650基準。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが、拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は一回り低く、コスト550標準。 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力高め。射程長め。装弾数少なめ。 射撃副兵装はバルカン、即よろけビームキャノン、高DPS高よろけ値VLS式連装ミサイル、高よろけ値の誘導効果付き連装ミサイル、高よろけ値の2点バースト拡散メガ粒子砲、集束中移動可能な大よろけ照射ビーム。 よろけ手数、ストッピングパワー、弾幕性能に優れている。大よろけ射撃もあり、相手にプレッシャーをかけやすい。一方で全体的に装弾数が少なく、息切れしやすい。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。下格闘補正が高く、下格闘単発もしくは連撃の威力は高い。モーション上、N格闘のリーチが長い。 スキル「追撃射撃補助プログラム」によってダウン中の敵機に対する射撃与ダメージにボーナスを得る。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・地上旋回性能は低め。高速移動速度は並。宇宙旋回性能は高め。 HPは体格比込みで高め。シールド、緩衝材は無し。 防御補正は耐ビームの一番高い特殊型。補正値合計は並。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。さらにダメージコントロールがあり、蓄積よろけに少し強い。 耐爆機構があり、機体やオブジェクトの爆発によってよろけない。 特長 高いダウン追撃射撃性能を有する。元々の高い射撃性能もあり、ダウン中の敵機に致命傷を与えやすい。 高いゴリ押し強襲性能からのテイクダウン性能に優れる。マニューバーアーマー+ダメージコントロール+拡散メガ粒子砲で強引に距離を詰めやすく、格闘によるダウンを狙い易い。 扱いは難しいが、照射型の大よろけ射撃を有する。 総論 高いテイクダウン能力とダウン追撃性能を有した近中距離向け汎用機。 よろけ手数とストッピングパワーに優れ、射程も汎用機としては長い。こと、距離400m以内なら苦手とする敵機やシチュエーションがほぼなく、高い適応性を有した器用さがある。 マニューバーアーマーによるゴリ押しから拡散メガ粒子砲による蓄積よろけ、下格闘によるテイクダウン、高いダウン追撃火力と、単機で完結した高い火力を有する。こと、タイマン不意打ちにおけるアドバンテージは絶対的。 全体的に装弾数が少なく、息切れしやすい。決定打を欠く射撃戦、対多数や連戦が予想される乱戦などではすぐに手数を消費してしまい、それをフォローしてくれる味方やインターバルを要する。 足回りが弱く、近距離タイマンなどでは先手を取られやすい。加えて連戦、対多数などを捌くのは難しく、防御性能も大したことがないことから、守りに入ると比較的に脆い。 物陰からの強襲において最大限に強みを発揮できるため、廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。一方で乱戦適性自体は低めであり、地下基地やコロニー落下地域などは苦手。 多くのシチュエーションに対応でき、高いダウン取り性能とダウン追撃性能を有する、比較的に初心者向けな機体。 主兵装詳細 量産型ΖΖガンダム用B・ライフル 残弾式ビーム兵装。 ビーム兵装ながら弾数を持ち、4発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能なのが残弾式の特徴。カスタムパーツはクイックローダーが適応される。 よろけ射撃。威力高め。射程長め。 切り替えも早く追撃にも使い易いが、装弾数が少なく、無計画に使用しているとすぐに弾切れになる。 よろけ値は低め。蓄積よろけ補助には使えない。 移動射撃可能でよろけ有りなことから使い易く、主に始動用。追撃にO・W・Pビーム・キャノンx2を使用することでよろけ拘束可能。 量産型ΖΖガンダム用B・サーベル サーベル系格闘兵装。 N格闘は、前方突き。前方リーチが長めで、出も早いので格闘追撃力を伸ばしやすい。 少し下方に向かって突くので、ダウン追撃でも当たりやすい。 横格闘は、連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は、右袈裟斬り→左逆袈裟斬りの2段格闘。どちらも同軌道で斬るためフルヒットしやすく、またモーションが高速で下格闘→下格闘も繋がる。 向かって左下と右上に判定が広い。 副兵装詳細 50mmバルカン砲 残弾式実弾バルカン兵装。 2発同時発射なので、フルヒット威力・よろけ値・DPSは2倍。装弾数は実質半分。 DPSが低く、装弾数も少ない。蓄積よろけには2.8秒ほどかかる。 2発同時発射が悪い意味で作用しているため、使い道が極端に限定される。主にミリ削りや飛行している歩兵用。 O・W・Pビーム・キャノンx2 ヒート率式ビーム兵装。両肩のターレットが前方を向き、発射される。 2発同時発射なので、フルヒット威力・よろけ値は2倍。ヒート率は表記通りに消費。 静止よろけ射撃。フルヒット威力と射程、切り替え時間に優れている。 ヒート率が高く、OH復帰時間も長め。回転率はよろしくない。 よろけ値は低め。蓄積よろけ補助には使えない。 静止よろけ射撃なので始動には使いにくいが、切り替え時間から追撃よろけとしては優秀。主に量産型ΖΖガンダム用B・ライフルへの追撃によるよろけ拘束用、または代用。 ミサイル・ポッドx2 残弾式実弾ミサイル兵装。背中のポッドから発射される。 2発同時発射なので、フルヒット威力・よろけ値・DPSは2倍。装弾数は実質半分。 VLS方式で発射されるため、一度頭上に発射された後、軌道を変えて目標に向かって直進する。その関係で着弾までが遅く、また頭上の障害物に当たって無力化されやすい。 ひるみ射撃。移動射撃可能。 連射性能に対して装弾数が少なく、1秒少しで撃ち切るが、DPSは高い。 その連射性能から蓄積よろけは狙い易く、高速移動射撃できることから、中距離からこれで蓄積よろけをとって格闘追撃なども可能。 主にダウン追撃用。マガジン火力と追撃射撃補助プログラムの相性がよく、自他の取ったダウンに追撃で簡単に大ダメージを与えられる。リロードも早い。一方で装弾数の少なさから弾幕やミリ削りとしては適性が低い。 O・W・Pマイクロ・ミサイルx2 残弾式実弾ミサイル兵装。両肩のターレットが前方を向き、発射される。 ひるみ射撃。両肩から発射されるが左右交互発射なので、普通の連装ミサイル。 装弾数が少なくDPSは低め。 レティクルに向かって軌道を変えながら飛翔する誘導効果があり、よろけ値も高めで蓄積よろけを狙いやすい。 リアクション軽減スキルを貫通するのに使い易いが、それ以外では見どころが無い。蓄積よろけに関しても、拡散メガ粒子砲のほうが使い易いため出番は少な目。 拡散メガ粒子砲 ヒート率式拡散ビーム兵装。胸部から発射される。 1トリガーでビーム5発同時発射を2連射する。なので、実質1発OH。武装切り替えなどで単射にすることも可能。 ひるみ射撃。よろけ値が高く、フルヒットならダメージコントロールLv2くらいまで貫通可能。フルヒット威力も高い。 高速移動射撃可能で、マニューバーアーマーで敵よろけ射撃を無力化しつつ、一方的に蓄積よろけを狙うことかが可能。 この手の武装としてはOH復帰時間は短めな部類。 主に接近戦において、これで敵機を拘束した後に下格闘で確実にダウンを取りに行くのが、本機のセオリーになる。純粋に対リアクション軽減スキルとしても使い易い。 簡易ハイ・メガ・キャノン ヒート率式照射ビーム兵装。頭部から発射される。 大よろけ射撃。初段がヒットしたなら、フルヒットさせやすい。 集束時間8秒とロマン砲系としては短めで、集束中は移動可能と、集束中の融通が利きやすい。 ロマン砲としてはフルヒットダメージが低く、また照射中はレティクルの移動が出来ないために当てるのが難しい。 ロマン砲としてはローリスク・ローリターンな部類。一発逆転などを狙うのは難しく、主に大よろけによる相手への牽制が主目的になる。 運用 基本は量産型ΖΖガンダム用B・ライフル→O・W・Pビーム・キャノンx2→ミサイル・ポッドx2で射撃戦を展開。足回りが少し弱いことから、積極的に物陰を利用すると良い。ある程度距離を詰めつつ、敵機が孤立していたら高速移動しつつ拡散メガ粒子砲でよろけを取り、格闘でダウン→ミサイル・ポッドx2で追撃することで高いダメージを与えることができる。 簡易ハイ・メガ・キャノンの使用タイミングとしては主に開幕や敵機全滅後の手持ち無沙汰な時に集束し、角などから敵が出てきたところを狙い撃ちするといい。大よろけ付与によるアドバンテージは大きいものの、ダメージは大したことが無いため、気軽に使用すればいい。 50mmバルカン砲は蓄積値は高めだが、連射速度が遅く使用頻度が低いため、ショートカットでも普段使わないところに押し込めておけばいい。 O・W・Pマイクロ・ミサイルx2はダメージこそ低いもののレティクルへの誘導効果に高い蓄積値を持つため、牽制に有効。拡散メガ粒子砲が優秀なため、使用機会は少ないが、あって困る物ではない。 カスタムの方向性としては、特殊緩衝材が無いことから脚部特殊装甲や強化フレーム、各種耐性系を優先したい。その上で弱点である足回りの強化、または長所である火力増強がよいだろう。火力強化では射撃武装の多さや追撃射撃補助プログラムの存在から、射撃補正を伸ばす方がいい。 機体攻略法 射撃・格闘ともに秀でているために、こちらが攻勢をかけるまでは相手しにくい。特にダウン追撃火力に優れているため、本機の前でダウンはそのまま命取りになる。 拡散メガ粒子砲は特に厄介。物陰から飛び出して使用されると対応する手段が極端に限定される。物陰の多いところでは飛び出す本機には注意を払う必要がある。また自衛手段としても優秀なため、本機に無闇に突撃するのも禁物 ダウン追撃火力は高いが、ダウン追撃されなければそこまでのダメージは受けないので、味方と相互フォローできれば被害を抑えやすい。 強襲性能が高い一方で、近距離タイマン性能は意外と低い部類。旋回性能はコスト比で見るとやや低い部類なため、こちらが先手を取れれば、有利に立ち回れる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/05/18:新規追加 2023/10/19:抽選配給にて Lv2 & 量産型ΖΖガンダム用B・ライフル Lv2 & 量産型ΖΖガンダム用B・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 すっごい今更だけどこいつの顔ジーラインぽいよな ジーライン系がガンダムの性能落とさず量産化目指したみたいな感じだからそれ繋がりかな - 名無しさん (2024-04-21 06 13 04) 永遠のナンバー2 - 名無しさん (2024-04-19 09 54 49) Pガンもだけどコイツも大概終わってるだろ 即よろけ二種待ち歩き打ちメガビ スラ吹かして打てる散弾 マニュ持ち 明らかに弱点ないしタイマンしてて勝てる要素0すぎ Aフラのガ⚪︎ジが使いこなせずにのってたら⚪︎したくなるわ - 名無しさん (2024-04-12 17 39 57) タイマンでのスラ撃ち散弾マニュには目が行くけど、マニュ持ってるクセに耐久フォロー皆無で「攻撃をライフで受けないとダメージ与えられない」構成だからダメージ交換されたら無敵献上散弾焼いて総合的には不利とかあり得るし、下格闘モーションは優秀だけどサーベルの性能が二種格機のサブ武器程度と異常なレベルで弱いのに追撃射撃補助プログラムを活かすにはこの玩具を振らされるし、即よろけ二種は使用頻度高いクセに弾数とリロードは格闘機のアトラスよりは上程度、結局マトモなダメージ手段がダウンへのミサイルしかない等、むしろ使ってみると弱点がかなり多い。 タイマンとか2対1とかで有利取るなら強い機体ではあっても、多数対多数になると途端に欠陥塗れになるからチーム的には別に強い機体じゃないよ。 コイツを厄介に感じるのは味方のフォローが期待できない状態だから孤立しすぎてる - 名無しさん (2024-04-15 15 47 58) 上手い人はあんまりコイツに乗らないよな大体即よろけ構えてたり無茶スラ拡散してくる印象、上手い人は誘導ミサイルやバルカンを上手く使ってくるね - 名無しさん (2024-04-15 17 52 22) タイマンだと未だに最強格だし高火力即よろけ2種にスラ撃ち拡散があっておまけにダメージか蓄積を狙えるミサイル2種と、ダメコンかマニュ無い機体は近距離なら一方的に潰せるからそういうふうに感じるのも無理はない。でも上の人も言う通り回避1盾緩衝材無しHP19000で耐久は低く、射撃戦は出来るけど顕著に低耐久が露呈する。特に支援機相手なんかは撃ち合い出来たとしてもゴリゴリ減るよ。ダメコンなかったら強襲でも相手しちゃダメ - 名無しさん (2024-04-16 12 43 24) みんなよくこんな「Aフラのガ◯ジ」 とか言うヤベーヤツの相手を真面目にするね、、、 - 名無しさん (2024-04-16 15 17 45) めちゃくちゃアホなこと聞いてるかもしれんけどこいつもしかして射補と耐格だけガン積みすればいい系?今まで格補中心に色々積んでたんやけど - 名無しさん (2024-04-11 23 15 17) コイツの格闘は寝かせる為のコンボパーツでダメージソースはミサイルポッドでのダウン追撃だから格補はあんま合わないかも。 HPは最低限あるから装甲盛りつつ射補のソレはありだと思う - 名無しさん (2024-04-12 02 46 50) 耐ビーとスラも必須 - 名無しさん (2024-04-12 07 00 53) こいつのLV2って今でも通じます? - 名無しさん (2024-04-09 14 26 21) ハイゼンスレイ持ってるならそっち乗った方が強いと思うよ - 名無しさん (2024-04-09 15 29 24) 弱いというか環境が悪すぎるわ。こいつは拡散押し付けに全てがかかってるから今の空中お散歩ゲーだとこいつはやることない - 名無しさん (2024-03-30 16 33 57) 環境が向かい風なのは否定しないがリガカスリゼルジェスタ辺りよりは全然マシ。リガカスリゼルは落ちるわ止まるわ柔らかいわで散歩すら許されないしジェスタは圧が無さすぎる上に下コストにほぼ上位互換と言っても差し支えないやつがおるからな… - 名無しさん (2024-04-09 03 01 38) O・W・Pマイクロ・ミサイルx2の使い道みんなどうしてるの?ぶっちゃけ歩兵処理以外に使ったことがねぇ - 名無しさん (2024-03-24 22 04 22) ショットガン使えないときに撃つぐらいじゃね。主に味方の援護 - 名無しさん (2024-03-24 22 27 16) 動きが遅い支援かドーベン用に撃つくらい?歩兵に使っても爆破範囲が微妙なせいで当たらないし進んで使うことはあまりないかも - 名無しさん (2024-03-25 05 21 48) そこそこの射程で誘導付きの蓄積25%撃てるから拡散届かないとこで蓄積取りたい時には結構使うイメージ まあ体晒さないといけないからこっちが有利な時にしか使えないけど - 名無しさん (2024-03-25 13 40 23) 暇な時というか他の武装のCT中とかリロード中に撒いとく - 名無しさん (2024-03-26 01 30 55) バルカン有ったのか・・・気づかんかった・・・ - 名無しさん (2024-03-23 22 13 05) こいつ弱いしhpと緩衝材ほしいな - 名無しさん (2024-03-18 00 04 46) 黙れ - 名無しさん (2024-03-18 07 43 21) 火力高いし何よりスラ撃ち拡散が優秀だからいらないんじゃない?この状態で強化してHPと緩衝材付けたらそれこそアンクシャの二の舞になっちゃう - 名無しさん (2024-03-18 09 55 52) 撃たれ弱いのは確かだけどそれが弱点として機能するからよろけ値180の拡散をスラ撃ち出来ても環境破壊せずにいられたわけよ。弱点が弱点として機能しなかったりそもそも弱点たり得なかったりする機体を実装するとどうなるかは1個下のコストで絶賛証明中だよね。 - 名無しさん (2024-03-18 17 19 27) こいつが…弱い…?脆いならわかるが… - 名無しさん (2024-03-18 23 35 51) 脆いから弱いんでしょ。アンクシャを見てみろよ - 名無しさん (2024-03-19 21 14 35) まともに攻撃をすることも当てることもできないんでしょ。で、戦い方が下手だから被弾しまくってすぐ落ちる。だから脆くて弱いと感じるんだ。 - 名無しさん (2024-04-05 17 49 26) スロットが量νの完全上位互換で草 - 名無しさん (2024-03-16 15 15 35) 露骨に射撃火力抑えられてるんだよなw サイコミュの代償ってことにしとくか - 名無しさん (2024-03-16 17 39 22) 同じ射撃型で遠距離4の違いは大きい - 名無しさん (2024-03-16 20 07 34) もうn回目だがこいつは決して射撃型の機体じゃないぞ - 名無しさん (2024-03-16 22 30 59) 言い争うつもりはないが追撃射撃補助プログラムを活かすために拡散等駆使して下格闘→ミサイル追撃が基本とは言え格闘・射撃の括りで言ったら武装構成叱り射撃型に分類されるんじゃあないか? - 名無しさん (2024-03-17 10 59 29) せやな。射撃戦はできないけど、ダメージソースが射撃だからそう考えると射撃型やな - 名無しさん (2024-03-17 11 08 05) とはいえ射撃型って普通は格闘振らずに射撃だけで完結する機体をイメージする人も多いだろうからね。難しいところだね。追撃の前提が下格だから射撃型というと混乱招きそうではある。 - 名無しさん (2024-03-18 07 15 43) まあこいつは近距離パワー型よね。量νみたいな射撃で完結できる中距離型ではない - 名無しさん (2024-03-19 04 07 53) 強化リストもビームなのがアタリだな - 名無しさん (2024-03-17 18 55 18) 2種よろけとずーっと頭ピカピカのみの量ダブ居るから不安になる。アトラスなら前出るし、アンクシャなら飛んでくれるんだけど - 名無しさん (2024-03-16 08 55 14) なんか微妙に感じるのはやっぱ耐久の低さやな。緩衝材無いのにHPもアンクシャと比べて低い。武装はめちゃ強いけどそこ改善されないと一軍にはなれない - 名無しさん (2024-03-15 12 10 03) アンクシャワンパンで叩き落とせるようにならねえかな - 名無しさん (2024-03-09 11 00 59) ハイメガキャノンでワンチャン遠くからでも落とせる量ZZはマシは部類では? - 名無しさん (2024-03-09 11 14 54) 一応、拡散メガ粒子砲をフルヒットさせれば落とせたと思います。ただ、かなり接近しないとダメですが、、、 - 名無しさん (2024-03-16 14 04 26) A帯には武装回し切れず強み出せないし、柔らかいからすぐ溶けるから他の機体のが活躍出来ると思う - 名無しさん (2024-03-07 17 20 46) すんまそんAt - 名無しさん (2024-03-07 22 02 25) A帯ですが、確かに百式改のほうがお上手に戦えてる気がする。しかし折角フルハンしたんで頑張って使ってみようと思うんだが、Aフレーム入れるとカスパがなかなか決まらない。みんなカスパどうしてます? - 名無しさん (2024-03-07 22 03 56) 耐格4耐ビー4複合A射補、バルカン頭部ハイメガは忘れていい、武装回しに振り回されない様に気をつけて! - 名無しさん (2024-03-07 22 31 49) 追記 - 名無しさん (2024-03-07 22 40 43) マイクロミサイルも忘れていい - 名無しさん (2024-03-07 22 41 03) 回し切るなんていうほど難しい武器回しも必要ないと思うんだけどねぇ。勿論S帯で味方をキャリーしなきゃいけないレベルなら最適な武装回ししないとだけど、A+以下ならとりあえず間合いが遠い時は2種よろけで敵を拘束しある程度近づいてきていけそうならスラ拡散からの下ミサイルコンボするだけで及第点越えられる。 - 名無しさん (2024-03-18 07 18 02) なんかマジで強いと思わないんだけど、どの辺が強いんだこいつ - 名無しさん (2024-02-28 20 39 06) レート帯が上になればなるほど通用しないイメージ - 名無しさん (2024-02-28 20 41 52) 逆じゃね。ゲームの理解度が深まるほど強みが分かってくる。 - 名無しさん (2024-02-28 21 01 32) トップ層だと600汎用はアンクシャアトラス以外で何使われてるの? - 名無しさん (2024-02-28 21 19 21) S-上位は勝ちたくててやってる人なら基本アトラスアンクシャ以外乗らない。でももう十分レート上がってるし好きな機体乗りたいだけって人も多いから割といろんな機体が出てくる - 名無しさん (2024-02-28 21 31 05) MAダメコンスラ拡散が強いと思わないならそうなんだろうね - 名無しさん (2024-02-28 21 29 25) 実際強くないよ。まあ弱くもないけど。 - 名無しさん (2024-02-28 22 32 07) 普通にスラ撃ちしながら蓄積180の拡散ぶち込んで寝かせたところにミサイル撃つの強いでしょ。別にそんな事しなくてもアンクシャで撃ってれば良くねっていうのはその通り。 - 名無しさん (2024-03-09 20 27 30) こいつの射撃ハメコンのあとの餅つき気持ち良すぎだろ - 名無しさん (2024-02-22 18 23 58) なんでこいつダメコン持ってんの?ドーベンや元のZZにこそ必要だろうに。 - 名無しさん (2024-02-22 08 08 33) 自分で使用してみたら、簡易ハイメガは威力微妙だな。敵に撃たれるとうざいけど。 - 名無しさん (2024-02-15 22 39 19) 簡易ハイメガの利点は移動しながら収束出来る強よろけ武装って点だから威力に期待してはいけない。敵との交戦始まったら基本封印安定よ - 名無しさん (2024-02-16 17 42 22) 初動でチャージしつつ、当てられれば当てる、くらいの意気込みでいいのでは。与ダメより、初動で大よろけを与えることによる心理的効果に期待しよう - 名無しさん (2024-03-08 09 57 58) 拡散でSガンダムの突撃止められるの嬉しいわ。突っ込まれると対処大変なのよね。 - 名無しさん (2024-02-15 20 36 15) ZZから駄目な部分を取り除いて完璧に仕上げたような機体だな、コスト逆にするべきだろ - 名無しさん (2024-02-15 16 31 05) 今だとZZの方が強いと思うよ - 名無しさん (2024-02-15 19 32 40) マニュ拡散からの下格が目を引くだけで、ダウン取れないと火力出せない射撃は比較的早く弾切れする柔いのにマニュを頼らないと戦えない等からアンクシャ出る前から戦績普通止まりだし流石にコスト逆にされたら使わないなあ - 名無しさん (2024-02-15 22 55 23) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ユニコーンガンダム Lv.2 vガンダム Lv.3 Hi-vガンダム Lv.5 ガンダムF91 リゼル Lv.2 ジェガン Lv.3 リゼル(隊長機) Lv.5 リ・ガズィ リゼル(隊長機) Lv.2 ジェガン Lv.3 リゼル Lv.5 リ・ガズィ Lv.8 ムラサメ デルタプラス Lv.3 百式 Lv.4 Zガンダム Lv.8 GNアーチャー スタークジェガン Lv.3 ジェガン Lv.12 ガンダムヴァーチェ ロト Lv.3 ガンタンク Lv.7 ジェノアス Lv.10 ゲドラフ(アインラッド) Lv.12 ウォドム ドラッツェ(袖付き) Lv.3 ザクII改 Lv.5 ガーベラ・テトラ Lv.9 バクゥ ガザD(袖付き) Lv.3 ガザC Lv.7 ゾロ ドライセン(袖付き) Lv.2 リック・ドム Lv.3 リック・ドムII Lv.10 シルバー・スモー ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.3 ギラ・ドーガ Lv.4 ギラ・ズール Lv.5 ギラ・ズール(親衛隊機) Lv.8 ゲイツR ギラ・ズール Lv.3 ギラ・ドーガ Lv.4 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.4 ギラ・ズール(親衛隊機) ギラ・ズール(親衛隊機) Lv.2 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.3 ギラ・ズール Lv.5 アンジェロ専用ギラ・ズール アンジェロ専用ギラ・ズール Lv.2 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.2 ギラ・ズール Lv.3 ギラ・ズール(親衛隊機) クシャトリヤ Lv.2 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv.3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) Lv.3 ヤクト・ドーガ(クェス機) Lv.5 クィン・マンサ シナンジュ Lv.3 サザビー Lv.4 ナイチンゲール +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 ユニコーンガンダム Lv.2 vガンダム Lv.3 Hi-vガンダム Lv.5 ガンダムF91 編集 リゼル Lv.2 ジェガン Lv.3 リゼル(隊長機) Lv.5 リ・ガズィ 編集 リゼル(隊長機) Lv.2 ジェガン Lv.3 リゼル Lv.5 リ・ガズィ Lv.8 ムラサメ 編集 デルタプラス Lv.3 百式 Lv.4 Zガンダム Lv.8 GNアーチャー 編集 スタークジェガン Lv.3 ジェガン Lv.12 ガンダムヴァーチェ 編集 ロト Lv.3 ガンタンク Lv.7 ジェノアス Lv.10 ゲドラフ(アインラッド) Lv.12 ウォドム 編集 ドラッツェ(袖付き) Lv.3 ザクII改 Lv.5 ガーベラ・テトラ Lv.9 バクゥ 編集 ガザD(袖付き) Lv.3 ガザC Lv.7 ゾロ 編集 ドライセン(袖付き) Lv.2 リック・ドム Lv.3 リック・ドムII Lv.10 シルバー・スモー 編集 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.3 ギラ・ドーガ Lv.4 ギラ・ズール Lv.5 ギラ・ズール(親衛隊機) Lv.8 ゲイツR 編集 ギラ・ズール Lv.3 ギラ・ドーガ Lv.4 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.4 ギラ・ズール(親衛隊機) 編集 ギラ・ズール(親衛隊機) Lv.2 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.3 ギラ・ズール Lv.5 アンジェロ専用ギラ・ズール 編集 アンジェロ専用ギラ・ズール Lv.2 ギラ・ドーガ(袖付き) Lv.2 ギラ・ズール Lv.3 ギラ・ズール(親衛隊機) 編集 クシャトリヤ Lv.2 量産型キュベレイMk-II(紫) Lv.3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) Lv.3 ヤクト・ドーガ(クェス機) Lv.5 クィン・マンサ 編集 シナンジュ Lv.3 サザビー Lv.4 ナイチンゲール 編集