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番号 略名 正式名 158 プロト・ゼロ プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 4(C覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 5 13 15 18 5 16 A 4 12 14 17 4 15 B 3 11 13 16 3 14 C 2 10 12 15 2 13 D 1 9 11 14 1 12 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第1部 強化人間開発計画実行5T後加入 少尉C 第2部 ティターンズ発生で離脱 第2部「ゼロの反乱」でゼロの要求にYESで加入階級ランク引継ぎ ジオン公国 第2部「ゼロの反乱」でゼロからの抗議にYESで加入 少尉C ティターンズ アライメントChaos(←80%)で加入 少尉D アライメントLaw(0%→)で離脱 エゥーゴ アライメントChaos(←80%)で加入 少尉C アライメントLaw(0%→)で離脱 味方会話キャラ フォウ ロザミア アムロ レイラ 敵戦闘時会話キャラ シャア ララァ シャリア・ブル NT 友好キャラ レイラ 専用機 プロトタイプ・ガンダムmkⅡ 戦闘前特殊セリフ機体 出典 ゲームオリジナル 寸評 驚異的なステータスを持つ強力なNTエース。クスコ・アルとほぼ互角の存在であり、指揮・耐久が低いものの、それ以外のステータスは非常に高く、何に乗せても鬼のように強い。フォウ、プル、プルツーと並んで何気に強化人間の中では最高のNTレベル4を誇る。しかし、上述の通り耐久が低いのが明確な欠点であり、撃破されると負傷中から復帰するまでがかなり遅い。最前線で戦わせつつ、乗機の残耐久は常に気にしておこう。地球連邦編では第1部のイベントで加入させられるが、速攻しやすい連邦ではあまり見る機会は無いかもしれない。しかも第1部で仲間にしても第2部でエゥーゴと手を組んだ場合はティターンズへ離脱してしまう。離脱した場合、イベントで再加入させられるが、このイベントは発生条件があまりにも面倒くさいため、基本的には戻ってこないものと考えた方が良い。第一部で登場させずとも第二部でティターンズが敵勢力として出現すると登場。この場合でもイベント発生条件を満たせば加入することが出来る。ジオン公国編の第2部では、連邦編第2部と同様のイベントが発生し、加入させる事ができる。ジオン公国編では彼とレイラ・レイモンドを取るか、強化人間3人を取るか選択を迫られる。断然ゼロとレイラを採用する方がお勧め。一方、エゥーゴ編とティターンズ編ではアライメント加入キャラとして登場。アライメントをCHAOS 80%にすると加入してくれるが、両シナリオはCHAOS進行のデメリットが大きく、一緒についてくるアライメント加入キャラの質が悪い事もあって、ゼロを仲間にするメリットは薄いのが実情。一応、ティターンズ編ではシロッコ達の残留が確定した後、アライメントを下げる事でシロッコ達との両立は可能。アライメントLAW側で加入するメンバーが人数・質ともに優秀なため、やはりネタプレイや縛りプレイの範疇だろう。 うんちく等 初代『ギレンの野望』から登場している本シリーズオリジナルキャラクター。「ゼロ・ムラサメ」、「プロト・ゼロ」の名が示すようにムラサメ研究所で作られた最初の強化人間であり、フォウ同様名前は被験番号から付けられており本名ではない。本シリーズオリジナルのキャラだが『GGENERATION』シリーズなど外部作品への出張出演もしている。愛機はプロトタイプ・ガンダムMk-Ⅱで、隠しで専用機補正があるのだが、彼の能力と機体の攻撃回数が噛み合っていないため補正が無駄になっている。レイラとの付き合いは『ジオンの系譜』からで、彼女とは3つもの会話イベントがある。その『ジオンの系譜』ではジオン公国編第二部でNT達が離反しやすい環境にあったため、ゼロとレイラのコンビはジオン公国にとっての救世主的存在であった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ギレンの野望シリーズのオリジナルキャラ。系譜のジオン編ではNTが全員引き抜かれるため終盤の救世主だった -- 名無しさん (2010-06-24 21 50 48) 連邦ロウプレイの場合、ゼロの反乱まで待てるなら強化人間開発計画は実行しない方が良いです。実行するとアライメントが下がるし、第一部で自軍に加入してもティターンズに参加してしまうし。もっとも、強化人間開発計画の実行に関わらず、ティターンズ側の兵士として出現するようですが(現在確認中) -- 開発レベル上げ貧乏 (2010-06-30 21 01 09) ↑「フラナガン機関設立」と「NT研究機関設立実行」だけで「ゼロ・ムラサメの反乱」が起きる事を確認。その場合、ティターンズ兵としては出てきました。 -- 名無しさん (2010-07-19 17 30 14) 連邦の強化人間開発計画無しでも、ティターンズが敵になると出現することを確認 -- 名無しさん (2010-09-24 13 27 27) ギレンの野望のオリキャラなのにGジェネAとGジェネDSに出ている。格闘値と反応値を活かせる運動性の高い格闘機に乗せるといい。 -- 名無しさん (2011-03-02 13 34 00) 200Tイベントってのは幾らなんでも遅すぎる・・・2部は進行早いし、よっぽどゆっくりプレイしていたって50T以上ターン送りしなきゃならないのは必至。仮にそれだけ粘って加入させたとしても、生殺しを続けたことによる自軍の圧倒的戦力の前では、続くネオジオン戦など消化試合も良いところだ・・・ -- 名無しさん (2011-06-12 03 58 35) 系譜ではキュベレイに乗せて末期のアクシズで燃料切れハマーンと対決するのがベタだった。 -- 名無しさん (2011-08-01 15 51 37) 連邦プレイ第2部スタート時にはアムロ等のWB隊NTキャラが全員引退してしまうので、第2部序盤での唯一の連邦軍NTパイロットとして大いに頼りになる。 -- 名無しさん (2012-01-11 09 32 41) 攻撃はめっぽう強い反面、防御は反応の高さによる回避率頼みのいわゆるイケイケタイプ。囲まれると脆いのでスタックは中段以降が無難。 -- 名無しさん (2012-03-09 21 12 56) ↑↑レビル将軍もいる -- 名無しさん (2012-03-14 20 46 35) ちなみに連邦第二部離脱前にSランクにして、ティターンズと交戦した際もSランクで、イベントで帰ってきた際も引き継いでいました。 -- 名無しさん (2012-03-30 20 52 50) 格闘値が高いが耐久値が低いので格闘戦に出しにくい気持ちがある。NTなので遠距離攻撃すればいいじゃん、とも思ってしまう -- 名無しさん (2012-12-23 03 21 53) 連邦のNT対応MSがアレックス的な高い運動性の機体であることを反映したような能力値 -- 名無しさん (2013-10-02 19 27 43) 第一部での自軍加入はおそらく最速で36T目。第二部でLAWルートに進む場合は第一部で登場させなくてもゼロの反乱で加入する。カオスルートに進む場合は彼の登場までクリアを遅らせるのがオススメ。ビグザムは貰えないがガルバルディαまでは手に入る。 -- 名無しさん (2014-01-21 19 59 56) 敵として出てくる時はガンダム系の機体で出てくる事が多い反面、水中型ガンダムに乗ってることもしばしば。 -- 名無しさん (2017-07-30 22 41 54) フォウ同様、低い耐久なんてどうでも良い。特にララァやクスコが揃っており、キュベレイが完成しているなら、ララァとクスコとゼロでスタックすれば良い。ゼロは後列に。囲まれでもしない限り絶対に落ちない。 -- 名無しさん (2017-09-26 21 06 34) サイコ系は彼の低耐久を補ってくれるが、彼の能力ではもったいない。ジオンならキュベレイ、ティターンズならジオかMk5。おそらくもっとも相性がいいのはクインマンサだが開発可能な勢力にいない。 -- 名無しさん (2018-05-31 08 54 59) 連邦では1部限定の活躍になりやすく、エウティタだとChaosのみ。エゥーゴChaosはうまみが少ないので、彼を終盤まで活躍させられるのはほとんどジオン2部以降とティタChaosのみと、このゲームの主人公的ポジだったのに意外と少ない。ジオンでは時期的にキュベレイ以外に能力を活かせる機体がない(他の強NTも一緒)。間に合えばヤクト。ジオン参加時にもプロトMk2を持ってきて欲しかった。ティタではイベント進行ではChaosにするのが遅くなるのでサイコ2かジオかMk5。なぜか未覚醒のD加入のためサイコ以外の2機で鍛えるのが良さげ。低耐久を補い高格闘を活かすジオか、間接攻撃で被弾を避けるがサーベルが弱いMk5で一長一短。ティタでシロッコ離脱を割り切って序盤から活躍させるなら奪った百式かサイコからスタート。ギャプランは止そう。 -- 名無しさん (2018-06-21 08 09 14) 連邦はエゥーゴ勢の参戦時期の問題でカオスの方が楽だろう。ゼロも存分に使える -- 名無しさん (2018-06-21 08 40 40) 彼が仮にアニメ本編に実在したとしても、フォウやロザミア以上に不安定すぎてZ本編の頃には「処分」されていたのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-12-23 05 39 51) 連邦であんまりいつまでもデラーズ生殺ししてると入らなくなるので注意 -- 名無しさん (2019-12-23 10 50 07) むしろなぜ「強化人間の扱いに憤る」キャラがCHAOS扱いなのか。 -- 名無しさん (2020-05-03 12 54 58) ↑「強化人間の扱いに憤る」キャラクターを戦争の道具として前線に送り込むトップがCHAOS寄りということなので、別におかしくはない -- 名無しさん (2020-06-09 11 16 05) ロウ系勢力だと参入がやたら遅い。長期的に使えるのは連邦ティターンズ側とジャミティタカオスだろうか。 -- 名無しさん (2020-08-19 20 41 11) ジャミティタエゥーゴのカオスプレイ助っ人枠。レイラも一緒に連れてきてくれればいいのに。 -- 名無しさん (2020-08-21 19 06 43) 一番使いやすいのはジオン公国。ティターンズを追い詰めるだけという絶対に起こるユルい条件で加入し、エゥーゴを後回しにするかちょっとだけティタを飼い殺せばレイラ共々アクシズ戦に間に合ってくれる。系譜と違って多くのNTが残るが、攻める分にはトップクラスのエースではある。 -- 名無しさん (2021-09-21 10 25 23) Gジェネジェネシスにもギレンの野望名義で参戦。ギレンは次作が出るか危うい現状なので、Gジェネでバリバリ頑張ってほしい。 -- 名無しさん (2022-07-08 13 12 55) エゥーゴでは大抵s→Ex-s開発までZに乗せることになるだろう。カミーユもクワトロもほとんど留守なので。 -- 名無しさん (2023-09-22 17 32 44) ↑7強化人間として前線投入の目途が立ったって事で加入するならそうなんだけど、ゲーム的には「志願兵」として参入してくるのよね。なんでそんな奴の所にわざわざ力貸しにやってくるんだよ!?って事じゃないの? -- 名無しさん (2023-09-22 21 30 08) ランクCでNTに覚醒するキャラの中で格闘が14を超えるパイロットは他にシャア、シロッコ、ジュドー、クスコのみ。彼の戦闘力が非常に高い事が分かる -- 名無しさん (2023-10-25 04 04 53) もったいないかもしれないけどコイツにペーネロペー使わせたらめちゃくちゃいい仕事してくれた -- 名無しさん (2023-11-01 14 09 06) なにが勿体無いのか分かりません。 -- 名無しさん (2023-11-01 14 43 22) ↑連邦編なんだけど候補が多かった。シロッコ、カミーユ、アムロと彼よりも優れたニュータイプが豊富だったし……アムロは原作通りνに乗せたけど後の2人がね -- 名無しさん (2023-11-06 09 39 59) ジオンの系譜以来のプレイなんだけど、キャラグラフィック変わったよね。前は目つきが鋭くて格好良かったのに、なんか丸くなっちゃった。 -- 名無しさん (2023-12-10 03 13 18) 4勢力で参加するが、連邦ティターンズルートが一番使いやすい。エゥーゴもティターンズもカオスになると主力がいなくなるしジオンは2部後半になる。その点連邦は1部から参加可能であるしエゥーゴ主力の参加が遅すぎて実質いないのも同じである点が大きい。速攻かけるとアムロどころかハヤテやカツすら間に合わない上、参加したと思った時には逆襲するクワトロが・・・ -- 名無しさん (2024-01-25 10 44 10) ↑↑彼以外にもキャラ絵が下手いが多いんだよなぁ。特にzzのシャングリラメンバーなんか酷い -- 名無しさん (2024-01-25 17 57 17) 正統ジオンやネオジオンにNTが引っ張られなくなったため、ジオンではフラナガン機関未設立でもなければ系譜の頃ほどの存在感はない。もちろんいるに越したことはないけど -- 名無しさん (2024-02-12 22 46 37) 連邦でもエゥーゴでもカオスで加入というのがなんとも、どっちかというとエゥーゴロウでティターンズから離脱するほうが美しいんだけどね。レビル率いる連邦くらいしかゼロの安住の場はなさそうだ。 -- 名無しさん (2024-02-12 23 33 04) 一部のイベント進行の場合によってはレビルが生み出した悲しい存在にもなるからなんともまぁ言えない。少年兵をほぼ死ぬ前提の囮に使うような人なのでその辺りの人道に関してはあえて無視している可能性はある。勝てばよかろうなのだの精神 -- 名無しさん (2024-02-13 02 17 03) 開発はテストプレイしたんかと思うくらいイベント発生が遅い -- 名無しさん (2024-02-13 04 28 01) 連邦1部で出してティターンズルート行けばずっと使える、見た目通り主人公になれるキャラ。まあ、そう使う人は少なそうだけど -- 名無しさん (2024-06-18 21 51 26) ジオンだと貴重な格闘型NTなので低い耐久だろうと前列に置けば高い反応を活かして大活躍してくれる、特にプラン奪取で開発したザクⅢ改に乗せたときの攻撃力は特筆もの -- 名無しさん (2024-07-03 08 46 21) 第一部で鍛えた彼をそのまま使えるのがティターンズルートのメリットだと思う。 -- 名無しさん (2024-07-03 11 03 17) オーガスタ研出身のロザミアからはナンバーも与えられなかった失敗作扱いされるが、格闘回数的にフォウよりも強く感じる。 -- 名無しさん (2024-07-03 11 06 13) 名前 コメント
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ジムⅢ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 019 RGM-86R 図鑑:ジムⅢ(ドダイ改搭乗)生産:ジムⅢ/ドダイ改搭乗兵器:ジムⅢ・A/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 30 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 125 割引 × 耐久 225 運動 15 物資 150 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ジムⅢ(武装A)) 特殊能力: 武装変更可能(ジムⅢ(武装B)/ドダイ改搭乗) 離脱可能 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 60 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評:
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ディザート・ザク(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 174 MS-06D 図鑑:ディザートザク(マシンガン装備/ベースジャバー搭乗)生産:ディザート・ザク(武装A)/ベースジャバー搭乗兵器:Dザク・A/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 40 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 130 割引 - 耐久 130 運動 12 物資 170 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ディザートザク(マシンガン装備))0/0 特殊能力: 武装変更可能(ディザートザク(ロケットランチャー装備)/ベースジャバー搭乗) 離脱可能 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 96 55 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 今回のサブフライト系の例に漏れず燃費が悪いが、移動後でも3度は戦えるのでザクJ型やグフの時よりは使いやすい。しかし、航空機相手には強いものの、ジオン第二部序盤で戦うことになるジムクゥエルは空中攻撃適正が高く、分の悪い戦いになることも少なくない。一応改造しておくと様々な状況に対応できるので便利だが、素直に通常ディザート・ザクを輸送して運用したほうが安全。
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必要基礎技術 必要MA技術 必要MS技術 必要敵性技術 必要開発関連条件 特殊開発条件 開発期間 生産期間 資金 資源 移動 索敵 消費 搭載 シールド 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 改造先 機数 特殊技能 開発可能勢力 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 ガンダム・ピクシー 必要基礎技術 必要MA技術 必要MS技術 必要敵性技術 必要開発関連条件 特殊開発条件 開発期間 生産期間 資金 資源 移動 索敵 消費 搭載 シールド 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 改造先 機数 特殊技能 開発可能勢力 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動
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パプア 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 458 BATTLESHIP 図鑑:パプア生産:パプア兵器:パプア ? ? 出典:機動戦士ガンダム Height 67.6m Weight 35000t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 ? ? ? ? ? ? 開発期間 ? 生産期間 1 資金 400 資源 1,600 資金(一機あたり) 400 資源(一機あたり) 1,600 移動 6 索敵 C 消費 15 搭載 3 機数 1 制圧 × 限界 100 割引 耐久 180 運動 5 物資 680 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 散布可能 打上可能 補給可能 生産可能勢力: ジオン公国軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 キカンホウ 60 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評:
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フラウ・ボゥ 出典:機動戦士ガンダム 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 023 一般 × ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D 1 6 2 2 4 2 C 2 7 3 3 6 3 B 3 8 4 4 8 4 A 4 9 5 5 10 5 S 5 10 6 6 12 6 参入条件: 地球連邦軍:ホワイトベース隊解散 味方会話キャラ: アムロ・レイ、ハヤト・コバヤシ 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機: 寸評: アムロのガールフレンドでホワイトベース隊の一人。 セイラがパイロットになった後はオペレータを務めた。 能力的には魅力と耐久以外は低めだが、MSに乗れるのが最大の長所。 TV版ではガンダムの指を持ち上げるという怪力を見せた。
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機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
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ザクⅡ・指揮官用(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 222 MS-06S 図鑑:ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備)生産:ザクⅡ指揮官用(武装A)兵器:ザクⅡS型・A 指揮官用ザクの開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - ザクⅡF型 開発前作中コメント 指揮官や熟練パイロットの要望に応えてMS-06Fにチューンナップを施した高性能機を開発する。ジェネレータ出力の強化によって運動性の向上を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 1000 資源 1150 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 10 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 110 運動 27 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(シャア専用機))200/530 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ドズル専用機))100/670 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ガルマ専用機))130/570 宇宙対応(宇宙用高機動試験型ザク)200/810 運動性強化(高機動型ザク(マシンガン装備))100/110 高性能化(ザク改←1機)100/290 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/100 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ指揮官用(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 60 55 1-1 ヒートホーク 50 75 0-0 タックル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ ○ ○ ○ - - ○ 寸評:指揮官用ザク。エース用の指揮官機だけあって通常機と比べて基本性能が大幅に上がり、特に運動性の伸びがいい。索敵可能な点も(同時期のMSでは他が無さ過ぎるので)地味に助かる。F型などに比べれば目に見えて足回りが軽くなるので、J型と合わせれば使い勝手が良い。脅威無印と比べると、地形適応が低下し使い勝手が悪くなった。ドダイにも乗せられないのは相変わらず。S型では、B武装ベースで移動力と運動性が跳ね上がっているシャア専用機が一番使いやすいので、パイロット専用機に拘りのない人はそちらに改造する事をお勧めする。裏技的方法で、ジオン第一部終盤で大量に生産し、ザク改に改造してそのまま終わらせる。すると1機→3機の機数補充がタダでできるので、第二部最初から汎用性に優れたザク改を格安で大量に保有できる。余ってもハイザックに進化可能という素晴らしさ。 うんちく等:この緑色のツノ付きザクはTV版では未登場で、映画版めぐりあい宇宙でのア・バオア・クーで出たのが最初。部下に指示するようなアクションの後、直ぐ流れ弾に吹き飛ばされて出番は短かったが、ツノ付きで緑の機体はインパクトがあった。隊長機は通信機能強化されているので、ツノが付いている。というのは説得力ある設定だが、シャア専用ザクの金型流用で新たなバリエーションが作れるという大人の事情もあった。プラモの金型はかなり高いのだ。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 降下作戦で1機になったザクCをFに改造してから作るとお得です。ザクRが開発できたらザクRに改造して星一号作戦やルナツー攻略作戦で活躍できます -- 名無しさん (2009-06-17 03 15 36) ジオン一部終盤でS型→ザク改→ハイザックと改造すればお得 -- 名無しさん (2009-11-06 16 55 31) ジオン軍プレイの序盤でこのS型とJ型が生産可能になると、目に見えて進撃速度が上がってくる。 -- 名無しさん (2012-04-15 22 18 36) S型ザクが生産可能になると、それまで「策敵可能」なだけで使っていた初期配備機の黒い三連星の旧ザクの存在意義が全くなくなってしまう。 -- 名無しさん (2014-02-27 18 39 09) ジオン1部でこれが開発完了する時期のエース搭乗機としては優秀。ただ、本来の専用機ではないキャラを乗せる抵抗感が無ければエースパイロット分はシャアザクに改造(シャアザク改造が無理・遅れるなら妥協として地上はガルマザク、宇宙は戦艦攻撃用にドズルザク)すると接近戦に強いガンダムorジム系が出てくるまでは大活躍できる。 -- 名無しさん (2016-07-01 02 12 49) うんちくについてだが、劇場版でSザクが出るまでに発売された旧キットでシャアザクを流用したSザクキット存在しないはず…… -- 名無しさん (2018-02-08 03 19 04) ↑いやだから、シャアザクの金型を流用した商品を作って売るために、Sザクを劇場版に出したという話でしょ。 -- 名無しさん (2018-02-08 20 11 51) シャアザクが -- 名無しさん (2018-02-09 01 04 42) 良くシャア専用の運動性の良さが指摘されるが、こいつも大概おかしな上がりかたをしている。指揮官用とはいえ運動性2倍とはジオン技術陣は一体どんな魔改造をしたのだろうか。 -- 名無しさん (2018-03-28 08 26 48) 高機動型専用機にする為にシャアザクには改造せず使っている。この機体を活躍させながら高機動型が開発されたら順次改造して宇宙へ廻す。高難易度だと打ち上げが頻繁になって来る時期なので。 -- 名無しさん (2018-10-28 21 22 46) 連邦でプラン奪取したら敵性1でも開発可能。これを超える運動性をもつMSはガンダムやライトアーマーくらいなので、速攻だと最後まで使える。生殺し中にザク改が手に入ればハイザックにもなるので美味しい -- 名無しさん (2018-12-22 15 11 57) ↑速攻だとガンダムがオーバースペック気味でジム系に時間かかる事からこれが手に入ればすごく楽になる -- 名無しさん (2018-12-24 16 27 07) パイロット乗せればかなり上位の機体とも渡り合えるが、倒しきれなければ反撃で沈む -- 名無しさん (2018-12-25 15 53 35) 個人的に専用機は使い古しを縁のある部下等に回す以上のことをしたくないので、毎回この緑S型が主力になっている。シャアザクは強いが、これでも対通常兵器ではお釣りが来る高性能。 -- 名無しさん (2018-12-27 09 53 47) 今さらですが、パイロットなしザク2Sバズーカ装備(運動24)に対し、シャアが200%能力発揮したシャアザクSは運動三倍(72)ですね。 -- 名無しさん (2019-10-30 07 28 28) 開発時は強いのだがすぐ陳腐化する印象。プロトタイプグフや高機動ザクが出てくるとあまりパイロットを乗せる意義を感じなくなる。バズーカ装備で凌ぐしかないのか。あと砂漠地帯ではせっかく組み込んでも活躍できず終わる可能性が高いので地味に注意。 -- 名無しさん (2020-03-21 11 42 27) 以前のコメントにもあるように、連邦の最序盤でこれのプランを盗んでくると圧倒的に楽になる。生産に2Tかかるガンダムよりも即応性が高く、懐にも優しい。火力や耐久力はさすがに敵わないものの、移動適性が良いので使いやすい。また、開発する頃には地上戦が終わってしまっている事が多いジム系バリエーションよりも活躍の場が広かった。初のHELLプレイでこれを取ってきて、あっけなくクリアできてしまったくらい。 -- 名無しさん (2020-04-02 06 06 18) 連邦で最速3ターンで奪取できるプランの中で恐らく最も優秀な期待。ザクキャノンやデザートザク、マゼラのような敵性は不要なため5ターン目には量産可能。 -- 名無しさん (2020-12-27 19 42 15) 恐らくジオンより連邦の方が戦いで活躍できる。シャアザクに改造されたりファットアンクルが妙に遅い、地上戦のスペシャリストドダイザクがあるジオンに対し、ミデアもあり競合する機体がジム指揮官辺りまでない連邦だと速攻プレイで最初から最後まで活躍できる。二部になったらザク改にしてやれば、2Tのガルバルディαなどで埋まる生産スペースを圧迫せずに最速で侵攻が可能になる。 -- 名無しさん (2020-12-27 19 48 56) 手に入れた事ないから知らないんだけど、これって連邦だと敵性技術いくら必要なの?なんか3Tでとか書き込みを見ると必要敵性技術0っぽいんだけど -- 名無しさん (2020-12-27 20 45 42) ↑0だからすぐ作れる。3ターン目で入手できる開発プランだとその関係上これか、ドダイのプランなくても乗せられる陸戦型ザクの2つが特に優秀 -- 名無しさん (2020-12-28 18 01 05) 2部以降はちょっとお高い囮。ある程度作ってガトル的な運用をしてた。変なプレイなのは認める。 -- 名無しさん (2021-02-19 17 44 21) 通常兵器に対して圧倒的な強さを見せてくれる。シャアザクに改造してもいいしザク改にしてもいい。高機動型に改造は補充費用もパイロット適応も高くつくのであまりお勧めできない。初回プレイだとやりがちだがまとまった数アクトザクまで改造すると素寒貧になる。 -- 名無しさん (2021-02-19 18 32 23) 連邦1部でジムのロールアウトがあまりに遅すぎるため、こいつをリセマラで奪うのが習慣になってしまった。 -- 名無しさん (2021-10-16 08 20 55) 初代サターン版でも結構な確率でジム配備前にプラン奪取できた気がする -- 名無しさん (2021-10-16 23 45 54) 連邦最速のプラン奪取だと5ターン目にサンプル→6ターン目に生産完了。かなり早い段階からパイロットの有効活用が可能。プロガン配備後はプロガンの中列や後列をつとめ二部開始時にザク改にして補充すれば二部も開幕から押せる。 -- 名無しさん (2022-02-09 15 04 12) ジオンでも作って使って弱くはない。マンタ61の1、2スタック程度の相手ならパイロット入りであれば前列でもHPの半分も減りはしない。性能は赤いペンキ屋によるカスタム機が強いのはそうなんだけど、専用機を大量に作るのに抵抗があるし… -- 名無しさん (2023-04-22 15 49 59) ↑考え方を変えるんだ。 -- 名無しさん (2023-04-22 16 35 10) ↑赤い方が正規機の機体だと(笑) -- 名無しさん (2023-04-22 16 35 47) ↑金型がもったいないだろ(笑) -- 名無しさん (2024-07-20 12 28 53) 名前 コメント