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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 65 3連射可。手動リロ。補正が劣悪 射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射。1000コストでは貴重なダミー武装 サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 低火力。コンボパーツにはやや使いづらくなった 特殊格闘 百式 呼出 1 108 BRを3連射。あらゆる性能が劣悪 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブキャンセルが使用不可に 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げ。火力がよく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段。動作が短い 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ。火力がよく伸びる 前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性。強判定 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段が強よろけ・出し切り後サブC可。判定の関係で左格推奨 派生 BR連射 横→射 ~145 ノーブーストでダウンが取れる 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる。火力がよく伸びる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 遠くまでふっ飛ばす。全機体中トップクラスの超発生 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hit目から派生可能。火力がよく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し (A覚)215(B覚)200 カミーユ機と同モーション。短いが単発高火力 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』 「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がPS3版DLCで参戦。 パイロットはイーノ・アッバーブ。 武装の基本性能はカミーユ機から一切劣化していないものの、射撃の火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。 しかしBD格闘や前格闘は依然強力なまま。格闘コンボは火力も高く、コンボ選択にも困らない。 そしてなによりザク頭はカミーユ機と違い、格闘からすぐ特射に繋げるよりも、格闘コンボをきっちり決めた方がダメージが伸びるように性能が変化しているのである。 そのため、上記の点やコストなどの違いも踏まえると、基本は射撃でけん制しつつ要所要所で格闘を当てていく格闘寄り万能機に変貌したと言える。 元の機体はZガンダムだが機動力と射撃の回転率の両面がまるで足らず、弾を垂れ流すと武装欄が常に真っ赤になってしまう。 弾数は少ないが移動撃ち可能な連射BRを持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘やそれに付随するキャンセル・派生を備える点から、使用感はむしろガンダムエクシアに近い。 ただし射撃周りのキャンセルルートはなく、足回りを補う武装も特に無い点には注意されたし。武装の回転率の関係で、自衛に困る場面も多い。 1000コストとしてはブーストに余裕を持ちやすく、各射撃武装は当てやすい部類ではある。 が、射撃始動のコンボ火力は他に類を見ないほど低く、おそらく全機体中最底辺となってしまっている。 そのため、引っ掛けやすいからと射撃にばかり頼っていると、武装の回転率も合わせてほぼ確実にダメージレースに負けてしまう。 幸いにも格闘に関しては格闘寄り万能機相応のダメージが出るうえ、コンボも豊富なので困る事は早々ない。 あまり強力ではないがやれる事は多い射撃武装をフル回転させ、隙あらば生格や覚醒技を狙っていこう。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1000) 耐久値減少(620→330) 赤ロック距離短縮(ルー搭乗機と同じ) BD速度、BD回数、旋回性能低下 射撃、格闘の威力低下 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出) メイン射撃のSE変更 メイン射撃の弾数減少(6→3) 射撃武装のリロード増加 後格闘→サブのキャンセルルート廃止 格闘CS廃止 変形不可 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) キャンセルルート 横格闘出し切り→サブ...自由落下へ移行/サブの命中が不安定 CS→特格...オバヒでも追撃できる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] 1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。威力と弾数以外カミーユ機と全く同じ性能。 一般的なBRと比べて2Fほど発生が遅くなっており、そのぶん銃口補正にやや劣る。が、自身の機動力の関係上クソビーは起こりにくい。 ただし3連射可能な都合上、振り向き撃ちになりやすいので注意は必要。 攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。 1000コストである事を考えると、無駄にBDCしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。オバヒ時の最後の足掻き手段の一つとしても有用である。 その代わりに総弾数が3発しかなく、撃ち切ってもダウンを取り辛いのはデメリットと言える。引っ掛けたら他の武装や格闘でさっさとダウンを取ってしまいたい。 また、2Fとは言え発生が遅いうえ、補正-40%とあってメイン始動のコンボはとにかく安い。 こればかり狙うとダメージレースに負けること請け合いなので、隙あらば格闘の生当てを狙っていきたいところ。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニックを参照のこと。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1000コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛手段の一つ。 チャージ時間の長さはネックだが判定が大きいため、とりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良いだろう。 何故か特格へのキャンセルルートがある。 メイン→CS→特格で一応メアキャンもどきも可能だが、実用性は低い。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。 本体45ダメージ、爆風15ダメージ。 足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。 Hitを確認したらすかさず追撃しよう。 撃ってからすぐにBDCすることによって1発ずつ撃つこともできる。 弾の足りないこの機体にとっては重要なテクニックなので、積極的に利用すると良いだろう。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 13秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。 単発100ダメージとカミーユ機に比べると相当低いが、判定が大きい・弾速が速い・単発強制ダウンなど、長所もかなり多い。 弾速が速いため追撃に使いやすく、判定を活かして自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装の一つ。 ただ、リロード時間が長すぎるので迂闊なぶっぱは危険。大切な自衛手段を一つ失ってしまう事となる。 とはいえザク頭のハイメガはカミーユ機よりコンボ火力を伸ばすのに向かず、この武装への依存度はかなり落ちている(一応デスコンなどには相変わらず使える)。 実戦向けのコンボの場合、この武装に繋ぐよりは格闘のみでコンボを決めた方がダメージが伸びるので、安易にコンボに組み込まなければある程度は温存できる。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 アシスト][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 70%(-10%*3)] 右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。 銃口は出現時点で固定なうえに誘導も弱く、射撃戦においては殆ど牽制やアラートを鳴らしにしか使えない。 また、1発40ダメージしかない上にダウン値が高く、性能の割に回転率も劣悪で、覚醒でリロードすらしてくれない。 …しかしそれでもビームコンフューズよりは使い勝手に勝るのが、Zガンダムの悲しいところである。 主な用途はもっぱら打ち上げ用か。ハイメガ斬り上げからすぐに繋げばそれなりに敵を打ち上げてくれるうえ、自機はすぐに別行動に移れるため片追いの状況を作りやすくなる。 また、短いコンボであれば特射とのダメージも大差ない。 右ステップでコンボに組み込むと位置がズレてコンボミスが起きやすくなるため、コンボに組み込む際は基本的に左ステップ推奨。 BRのSEはクワトロ機と違い、ZZ(TV版Z)準拠となっている。おそらくビーチャ搭乗機なのだろう。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のようで、マシンガン1発などには破壊されないが、誘導性は皆無。 銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃に役立つことも。 ただし、実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手で、何より発生が遅めなので咄嗟の迎撃には役立たない。 咄嗟の迎撃にはサブや前格orBD格辺りを推奨のこと。 特射派生可能。迎撃が成功したときに派生させてコンボを決めたい所。 ザク頭の場合、コンボによってはBD格特射派生よりダメージが伸びることもあるため、主要なコンボはしっかりと把握しておきたい。 カミーユ機と違い本機にはサブへのキャンセルルートがない為、射撃戦のアクセントとしては使いづらくなっている。 が、コンボパーツとしては話が別で、ダウン値がとにかく低いので、コンボの〆に入れればダメージ高めの攻め継やスタン放置を容易に行うことができる。 放置をする際は、スタンの終わり際に特射をぶっ放してやるとより効果的。片追いの状況を作りやすくなる。 格闘 火力以外カミーユ機から一切劣化しておらず、火力も派生のおかげか格闘寄り万能機相応の高さ。 コンボ用のN・判定に優れる前・のけぞりよろけですぐ自由落下に移れる横・迎撃や追いに使え、最強クラスの発生を誇るBD格と、使い勝手の良い格闘が揃っている。 前格はバウンド属性、他の格闘も派生などが揃っているので、オバヒ間際でもコンボに困ることはまずない。 ただし、コンボ火力は高いものの格闘の単発火力は控えめのため、適当なコンボではまともにダメージを与えられない点には注意したい。 なお、攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 コンボ火力は伸びないが、メインからのコンボは素早く終わるので実用性はなくもない。 2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 NN前派生絡みのコンボはダメージがとてもよく伸びるため、高火力コンボパーツとなる。 特にザク頭にとっては特射よりも出番の多い重要な格闘である。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 かち合いにはやや強めだが、より使い勝手が良く、火力も出せるBD格があるので影が薄い。 2段目でバウンドするのが魅力の格闘。オバヒ時でも比較的安全に振れる。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 弾数を温存してそのまま放置コンに利用するのも有り。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技に繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツなので、利用価値は高め。 発生はエクシア横と同等でなかなかだが、伸び・突進速度・判定は良くない。 また、判定が小さいせいか敵が左側前方にいると、敵に近づいても格闘が発生しないことがある。 そのため、虹合戦の際は左ステップや左格闘を推奨のこと。右ステップや右格闘では勝てる場面でも一方的に潰されてしまう事がままある。 初段に射撃派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが、弾数・ブースト共に消費する。 ノーブーストでダウンまで持っていけるのは魅力だが、ザク頭の総弾数ではあまり活かせないだろう。 ちなみに、射撃派生時のBRはかなりえげつない誘導をしている。 2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。 ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、かなりもったいないがBGの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 ちなみに空撃ちの場合でも自由落下に移行できる。サブ始動のコンボの際は重宝するので覚えておくと良いだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ 2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ 3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。特に発生の速さはあのベルガBD格をも上回るほどで、ゲーム全体で見ても最強クラス。 また、突進速度も速いため、機動力の低いザク頭はBDで相手に近づくよりこの格闘を使った方がすばやく接近できる。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 出し切りは受け身が取れないうえ、遠くまでふっ飛ばす。 ブーストに余裕がない場合は出し切ってしまった方が良いことも多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン ┗特射派生 斬り上げ 112-125-135(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン 【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。 多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が上り坂だとまずこぼす)。 ダメージ・補正・ダウン値が優れており、コンボパーツとして有用。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 通称『つまようじ』。 カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。 しかし、コンボに組み込む分にはまだまだ優秀で、短時間で高火力のコンボを狙える。 勝敗に直結する重要な武装なので、ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン コンボ 格闘から即特射に繋げた方が火力の伸びるカミーユ機とは違い、ザク頭はきっちり格闘コンボを決めた方がダメージが伸びるようになっている。 そのためすぐにハイメガをぶっ放すよりは、格闘のみの短いコンボを決めた方が良い場合が多い。 変形のオミットも合わせて主力コンボはカミーユ機とかなり異なるため、Zガンダムを愛用している人でもザク頭用のコンボはちゃんと別に覚えておくこと。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は状況次第でキャンセルの必要なし) 青字は主力のコンボ、オレンジは主力足り得る攻め継続コンボ、赤字は暫定デスコン。 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メインor≫後格 117 低火力なズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い。〆に後格で弱スタン攻め継続だが、『メイン≫後格』は近距離専用 メイン→メイン≫サブ(1hit) 113 弾頭で強制ダウン。最後にBDCすればサブを1発ぶん節約できるサブ節約コン メイン≫サブ(2hit) 114 打ち上げ。カミーユ機と違ってダメがほぼ伸びないため非推奨だが、弾がない場合は使わざるを得ない メイン→メイン≫特射 124 ダメ効率を考えると、カミーユ機やルー機よりは相対的にマシな火力と言える メイン≫特射 125 扱いやすい射撃コンボだが、カミーユ機やルー機ほど火力は伸びないため、ややもったいない メイン→[メイン]→CS→特格{(1Hit)≫メイン} 109[112]{122} ノーブーストで弾幕を張れるが、確定では繋がらない。『メイン≫特格』でも繋がらない メイン→メイン≫後格⇒メインor後格 124 『メイン≫後格』は近距離専用。『メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格』よりは狙いやすいが、利用価値は低い メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格 131 『メイン≫後格』は近距離専用。低地でなら着地も挟めるが、利用価値は低い メイン→メイン≫後格→特射派生 123 『メイン≫後格』は近距離専用。打ち上げかつ強制ダウンだが、利用価値は低い メイン≫後格→特射派生 後格 135 『メイン≫後格』は近距離専用。弱スタン攻め継続。高度がある場合、『特射派生 後格』の繋ぎにステップいらず メイン≫後格→特射派生 後格→特射派生{(2Hit) 特射} 137{154} ↑にほぼ同じだが、こちらは強制ダウンかつ打ち上げ。特射〆の場合はより高く打ち上げる メイン≫後格→特射派生 特格 128~132 特射を節約しつつ打ち上げ 拘束。特射派生は1Hitが望ましい。2Hit以上の場合は、打ち上げ距離が極端に減ってしまう メイン→メイン≫N 115 悲しくなる火力 メイン≫NNN 142 お手軽だが、射撃始動コンボとしては低火力 メイン≫NN 後格 141 お手軽弱スタン攻め継続。後ステでは間に合わないことも メイン≫NN前N 149 コンボ時間は伸びるが、火力が増す メイン≫NN前 メインor後格(or特射) 151(155) 主力。コンボ時間が減るうえに威力もアップ。特射〆は威力に差がほぼなく、もったいない メイン≫前N( メイン) 128(145) シビアなバウンド放置コン。『 メイン』に繋ぐ場合は前ステ安定 メイン≫横N→サブ(1Hit) 140 コンボ時間が非常に短い。最後にBDCでサブを1発節約できる メイン≫横→特射派生 メインor後格(or特射) 145(152) メインが2発以上ある状態で連打すれば、特射派生後にステップ無しでダウンを取れる。特射〆は高く打ち上げる メイン≫横→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 131~137(141~152) 弱スタン攻め継続。特射派生のHit数が多い程威力が増す。特射派生が3Hit以上の場合、特射まで繋がらない メイン→メイン≫BD格(1Hit)→特射派生{(1Hit) 特射} 116{123} 安いのでわざわざ狙う必要はない メイン≫BD格→特射派生 前 147 それなりに打ち上げる メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 メインor後格 140~148 メイン〆は基本かつ主力。後格〆は、BD格か特射派生がフルHitでない場合弱スタン攻め継となる。どのパターンでも最大ダメージは148 メイン≫BD格→特射派生 サブ 141~144 基本かつ主力。手早く終わり、すぐ降りれる。BD格のHit数が多い程大ダメージ。メインが足りない場合は↑よりこちらで メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 後格⇒特射 158 長時間拘束コンボ。スタンの終わり際に特射をぶっ放せば、片追いの状況を作り出すことができる メイン≫BD格→特射派生 BD格→特射派生 142~154 BD格はどちらも1Hitが望ましい。BD格が合計4Hit以上した場合、最後の特射派生が入る前にダウンしてしまう メイン≫BD格→特射派生 特射 154~159 お手軽主力コン。BD格のHit数が少ない程威力が増す メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生(4Hit) 後格→特射派生 154~160 狙いやすい割に高火力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特射 163 下の方が簡単 メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 後格→特射派生(1~3Hit) 特射 161~167 メイン始動デスコン。特射派生のHit数が多い程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格(2Hit) 129 打ち上げ拘束コン。特射を節約しつつ、片追いの状況を作れる メイン≫BD格→特射派生 特格(1Hit) 123~143 ↑のコンボ失敗例。BD格と特射派生が合計3Hit以上した場合、打ち上げる距離が短くなる。ダメージは特格のHit数に応じて増す サブ始動 サブ(2hit)≫メイン 123 ズンダよりは火力が出る サブ(2hit)≫後格(≫特射) 123(133) 弱スタン攻め継続。特射をぶっ放せば方追いの状況も作れる サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 後格 136 BG消費甚大。長時間拘束コンかつ弱スタン攻め継続。利用価値は薄い サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 134~145 特射派生フルヒットで強制ダウン サブ(1hit)≫NN前N 166 要高度。射撃始動らしい火力が出せる サブ≫特射 127~137 サブのHit数が多いとダメージ増 サブ(2hit)≫前N 126 利用価値はない サブ(2hit)≫前 特射 141 前ステからハイメガで敵を空の彼方へふっ飛ばせる サブ(2hit)≫横N→サブ(空撃ち) 134 サブを空撃ちする事で素早く降りられる。カット耐性重視 サブ(2hit)≫BD格N 135 敵を強くふっ飛ばす。敵相方の分断に サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 146 BD格2Hit以上で最後まで繋がらない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 172 至近距離なら高度いらず。射撃始動としてはなかなかの火力 サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 134~137(144~147) 弱スタン攻め継続。〆に特射をぶっ放すのはややもったいない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 後格 162 至近距離なら高度いらず。弱スタン攻め継続 後格始動 後格≫メイン→メイン→メイン 138 特射派生からステップメインで弾幕を張れるので、実用性はなくもない。ザク頭の射撃コンとしてはまともな火力だが、一般的なズンダには及ばない 後格≫特格 137 メインが足りないとき用 後格≫特格(1Hit)≫メイン→メイン 145 一般的なズンダと同程度の火力。…だから何だというのだ 後格≫特格(2Hit)≫メイン 150 同上 後格≫特格(1~2Hit)≫特射 153~167 中距離以遠で後格が刺さったとき用だが、狙ってできるものではない。特格のHit数が多い程高ダメージ 後格→特射派生 特格 165 特射を節約しつつ、打ち上げ 後格→特射派生 特射 179 近くで刺さったときはこれ。手早く打ち上げ 後格→特射派生 NN前N 193 ダメージは高いがカット耐性は低い 後格→特射派生 NN前 メインor後格 195 メイン〆は強制ダウンかつ素早く降りれる。後格〆は弱スタン攻め継続 後格→特射派生 NN前 特射 198 前ステ特射で超高高度打ち上げ 後格→特射派生 後格→特射派生 後格→特射派生 特射 206 後格始動デスコン。ブースト全消費 後格→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 206 上よりシビアなデスコン。ブースト9割消費 後格→特射派生≫BD格→特射派生 特射 191~198 BD格のHit数が少ない程高ダメージ。これよりは後格→特射派生 NN前絡みのコンボを推奨 特格始動 特格(3hit) 108 ザク頭のズンダを凌ぐほど悲惨な火力 特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 狙えないこともないが、特に狙いたくもない 特格(2hit)≫サブ(1hit) 112 たいしてダメは伸びず。もったいないので可能な限り使わないようにしたい 特格(2hit)≫特射 156 狙ってできるものではないが、決まればなかなかのダメージ 特格(2hit)≫後格 128~148 128ダメージの弱スタン攻め継続。スタン後に特格が1発入ると148ダメージで強制ダウン 特格(1hit)≫メイン→メイン 132 3Hit目がアシストのBRと同時Hitで135。特格始動でまともに狙えるのはこれくらいだろう 特格(1hit)≫特射 130 ザク頭の射撃コンボにしてはまともな火力 特格(1hit)≫後格 99~155 スタン後に特格がフルで入ると大ダメージ N格始動 NN NNN 195 手早く終わる。このゲームの基本となるコンボだが、この機体で使うことはあまりないだろう NN NN前N 203 コンボ時間が無駄に長いうえ、ダメも伸びず。利用価値は皆無。これを使うくらいなら↓で良い NN NN前 特射 212 遠くまでふっ飛ばす NN前 NN前 218 N格始動基本コンボ。軽く打ち上げ。お手軽な割に高めのダメージ NN前N(3Hit) NN前 223 軽く打ち上げ。↑よりコンボ時間は増すが、特射なしで大ダメージを狙える NN前{N(3Hit)} NN 特射 223{226} お手軽高火力。余裕があるなら↑で良い NN前≫前N(1~2Hit) 特射 222~224 前NのHit数が多い程高ダメージ。3Hit以上で強制ダウン。タイミングがシビアで、その後の状況も悪い。これを使うくらいなら↑で良い NN前≫BD格→特射派生 特射 218~231 『BD格→特射派生』の合計Hit数が5Hit以下なら確実に繋がる。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多いほど高ダメージ NN前≫BD格(1Hit)→特射派生 後格 222 弱スタン攻め継続としては破格の火力。BD格2Hitかつ特射派生フルHitの場合、同ダメージで強制ダウン NN前 後格 188 お手軽攻め継続。万能機程度の火力が出るうえ、弱スタン攻め継続 NN前 特射 206 前ステップから特射で高高度打ち上げ。カミーユ機の主力コンだが、ザク頭では火力が伸びない NN前N(1~3Hit) 特射 210~217 ここまでしてもたいして火力は伸びず。『NN前 NN前』の方がマシだろう NN前 特格 193 繋ぎは左ステ安定。良好なダメージで手早く打ち上げてくれる。ビーチャが珍しく仕事する数少ないコンボ NN前N(3Hit) BD格(1Hit)→特射派生(4Hit) 特射 235 シビアなN格始動デスコン。補正の緩さがウリなので、特射以外で〆ると火力が伸びない 前格始動 前N 特格 136~165 前NのHit数が多い程高ダメージ。相手よりかなり素早く降りれる。が、左ステかつすばやくステキャンしないと追撃が間に合わない 前N 特射 155~182 手早く終わる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N NN 特射 198~213 手早く確実に決められる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N(1~2Hit) NN前N 200~202 ネタコン。前NのHit数が多い程高ダメージ。全てにおいて↓の方が良い 前N(3Hit) NN前 204 お手軽。軽く打ち上げ 前N(1Hit) NN前N(3Hit) 特射 217 シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(2Hit) NN前N(1Hit) 特射 220 超シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(1~2Hit){3Hit} 前N 164~176{187} 出だしの前Nが1~2Hitの場合はバウンドダウン。3Hitで強制ダウン 前N 前N(1~2hit) 特射 208~213 シビアな割に弱い。最後の繋ぎは前フワステだと安定 前N≫後格 129~160 弱スタン攻め継続。繋ぎは前ステ安定。前格のHit数が多い程大ダメージ 前N(1~2Hit)≫前N(1~2Hit)≫後格 172~184 繋ぎは前ステ安定。弱スタン攻め継続。N部分が合計4Hitの場合は強制ダウン。最初の前Nが2Hitで最大ダメージ 前N≫BD格→特射派生 特射 207~222 前NのHit数が多く、BD格のHit数が少ない程大ダメージ。BD格2Hit以上で強制ダウンだが、前Nが1Hitの場合は2Hitまで可 横格始動 横→射撃派生×3 145 ノーブーストでダウンまで持っていけるが、総弾数3発のザク頭にとっては使いづらさが目立つ 横N→サブ 168 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 203 お手軽 横 NN前N 187 お手軽だが、横→特射派生 NN前の方が良い 横 横 横 132 虹合戦時の脳死コンボ…なのだが、いくら何でも安い!安さが爆発しすぎてる!格闘機どころか射撃機と比べても安いので、出来れば振らないようにしたい 横 横→射撃派生×1 135 虹合戦時でも狙いやすいが、やっぱり安い。メインが減らない↑の方がマシまである 横 横 後格 138 弱スタン攻め継続。横 横 横よりはマシという程度 横 後格⇒横 後格(⇒前格) 155(161) 長時間拘束コン 横 横N→サブ(1Hit) 165 虹合戦時でも狙いやすい 横 横→特射派生 メインor後格(orサブ){or特射} 179(171){193} 虹合戦時でもやや狙いやすい。サブは1Hitで強制ダウン。後格〆は弱スタン攻め継続 横→特射派生 特格 173 手早く高高度打ち上げ 横→特射派生 特射 189 手早く高高度打ち上げ。基本は↑で良い 横→特射派生 横→特射派生 189 上と同ダメージ。特射を節約しつつ、それなりに打ち上げる 横→特射派生 横→特射派生(1~2Hit) 特射 207~211 特射派生のHit数が多い程高ダメージ。割と手軽だが、基本↓で良い 横→特射派生 NN前 206 基本かつお手軽。軽く打ち上げ 横→特射派生≫BD格(1~2hit)→特射派生 特射 221~223 ややシビア。BD格のHit数が多い程高ダメージ 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 後格 212 シビア。弱スタン攻め継続 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 205 魅せコン。シビア BD格始動 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格 142 高高度打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。打ち上げ距離、拘束時間共にとても長い BD格→特射派生 特格 179 お手軽打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。各種格闘はフルHitさせた方がダメージが伸びる BD格→特射派生 特射 134~194 お手軽打ち上げ。Hit数が多い程大ダメージ BD格→特射派生 後格 174 弱スタン攻め継続。Hit数が多い程大ダメージ BD格(3Hit)→特射派生(4Hit) NN前 211 基本。お手軽かつ手早く終わる BD格→特射派生 NN前N 196~225 BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ。BD格がフルHitでも、特射派生のHit数が少なければ最後まで繋がる BD格→特射派生 BD格(2Hit)→特射派生 ~199 ↓の方が狙いやすいうえ優秀。最大ダメでも↓と同じ BD格→特射派生 BD格N 152~199 遠くまで蹴り飛ばす。BD格→特射派生がフルHit出ない場合は非強制ダウンだが、受け身が取れないため問題はない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 横格 212 強よろけ攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 メインor後格(or特射) 216(232) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続。ブースト9割消費のネタコン。↓の方がマシ BD格(1Hit)→特射派生 NN前 メインor後格(or特射) 229(238) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生⇒メインor後格(or特射) 243(249) ブースト全消費。暫定デスコン。覚醒時以外はまず狙えない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生(2Hit)⇒後格 235 弱スタン攻め継続。ブースト全消費のシビアな魅せコン BD格→特射派生 後格⇒BD格(1Hit)→特射派生(1~3Hit) 後格 171~208 弱スタン攻め継続。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ 覚醒時 A覚/B覚 NN前 NN前 特射 244/? 覚醒時限定お手軽コン NN前N(3Hit) NN前 特射 249/? 覚醒時限定。覚醒時間がややもったいないので↑の方が良い NN前 覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 前N≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 272/252 横→特射派生 覚醒技 268/249 お手軽かつ手早くダメージを取れる 横 覚醒技 231/? 手早く大ダメージ。カット耐性も高い BD格→特射派生 覚醒技 273~274/? 覚醒時主力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 298/ 覚醒時デスコン BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 287/ 魅せコン 後→特射派生 覚醒技 247/ 戦術 カミーユ機から火力と回転率以外ほぼ据え置きの武装を一通り持っており、メインを手動リロする事で弾を撃ち続けることも一応可能。 しかし、その方が立ち回りやすいからといって延々と射撃戦をし続けても大抵はダメージレースで負けてしまうので、勝ちを呼び込むのが難しくなってしまう。 そうならないためにも、足の止まらないメインやサブを使って立ち回りつつどうにかして接近戦をしかけ、切り札のBD格を強引に押し当てていきたい。 また、特射はそれなりに当てやすい上に1000では珍しい単発強制ダウン射撃なので、弾さえ残っていればSAなどにも強い。 コンボの〆には後格でスタンさせてやれば簡単に安全な状況を作れる。また、攻め継続も狙いやすい。 機動力が全体的に落ちているが旋回はマシな部類。赤ロック距離もデュナメスやハンブラビ程度まで落ちているが、1000コストとしてはまだまだ長め。 しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、敵から逃げるのも追うのも苦手。特に敵を追う場合はBDで移動するより、BD格闘を連打して追った方が速いほどである。 また、射撃武装をいくら当てても敵に致命傷を与える事は出来ないため、放置されると困る場面も多い。 幸い射撃を引っ掛けること自体は得意な部類のため、ちまちまと射撃を引っ掛けてじわじわ敵に詰め寄っていきたい所。 機動力の関係上逃げるのは苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃に関しては得意な部類。 瞬間的なタイマンはこなせるため、相手を選べば多少ロックを引き受けても戦果は挙げられる。 カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かないので、他機体と覚醒恩恵は変わらない。 とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒時は少々強気に攻めていきたい所である。 苦手機体考察 乱戦や、武装の回転率に難がある格闘寄りの機体に対しては少々強気に出れるものの、射撃戦は不得手。 素の機動力が劣悪で射撃武装の回転率も悪いため、丁寧に射撃始動を狙ってくる相手を苦手としている。 また、射撃周りのキャンセルルートもないため迎撃はぶっぱに頼りがちで、その後のフォローが効かないのもややつらい。 覚醒考察 A覚醒 攻撃:1.071倍 防御:0.80倍 基本的にこちらを推奨。1000コストの低火力、ブースト量を補う。 覚醒したらさっさと覚醒技を絡めたコンボを決めたい所だが、もちろん場合によっては他の選択肢にすること。 B覚醒 攻撃:1.00倍 防御:0.72倍 メインが手動リロードの関係上、リロード速度アップの恩恵を受けづらい。 また、立ち回りとも噛み合っていない上に覚醒技も使いづらくなるのでかなり微妙。 僚機考察 パッと見優秀な射撃が揃っているように見えるが、回転率の関係で射撃戦をし続けるには微妙な性能となっている。 最良相方は2500。火力が高い相方だとなお良いだろう。 3000 自衛力が低い上に射撃が低火力なので相性は非常に悪い。注目度の高い機体やラインの維持が得意な機体だと組みやすいだろうか。 2500 一番無難なコスト帯。 長期戦は望めないので後衛寄りの機体や自衛力重視の機体とは相性が悪い。 荒らし能力最重視で組み、強引に押し切ってしまうのが望ましいか。 Zガンダム Zガンダム?コンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。 何回か荒らしに成功→Zガンダムの覚醒で荒らしきれればそのまま勝ちが見えるが、Zガンダムが最も得意とする立ち回りとは噛み合わない。 フルアーマーZZガンダム 原作コンビ。パージ前は高火力・脱いだ後は荒らし能力もそれなりで覚醒恩恵も高いため、相性は悪く無い。 相手によってはパージ状態をそこそこ維持した方が強力なので、そういう時は速攻でやられないようやや控えめに動くと良いだろう。 2000 覚醒の溜まり具合だけは申し分ないが、片追いから素早くやられやすい為、あまり噛み合わない。 火力が低めの機体が多く、多少上手くいっても逆転されやすい。 クシャトリヤ 火力に優れ、弾幕も張ってくれるためこちらの欠点を補える…が、他の2000コスト機以上にどちらかを片追いする展開になりがちなので、押し引きは慎重に。 1000 射撃戦に弱く、火力も低めなので大半の機体と相性が悪い。 一緒に荒らせる機体だとまだやりやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - Zザク
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/135.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ルー・ルカ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 154 足を止めるが弾速と威力が優秀 レバー横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 128 メインキャンセル有 N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム 呼出 1 ハイメガ→ミサイル レバー前後特殊射撃 141 放り投げ→スクリューパイルドライバー レバー横特殊射撃 BR2連→BR&ダブルキャノン 覚醒中特殊射撃 覚醒中1回のみ。ハイパー・メガ・カノン単体 特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 57 スタン属性のビームを撃ちながら突進覚醒中はリロード時間短縮 射撃派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン - ダメージにバラ付きあり 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 単発強制ダウン 特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 後格キャンセル可 後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるワイヤー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段 前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生 射撃派生 ビーム・ライフル NN射 BRを1発 前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め 横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが貧弱な性能 BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 2入力3段 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/230 赤ロック無限の狙撃ビーム ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 【サブ射撃】グレネード・ランチャー【Nサブ射撃】構え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー 【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 【特格特格派生】変形解除 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 【後格闘】ワイヤー【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【通常格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】2連パンチ 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダム・チーム唯一の正規兵ルー・ルカが、Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。 番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長いが、同作ではルーの乗機というイメージが強い。 プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。 元々はカミーユ機のコストダウンコンパチだったが、クロブにて隠者同様に特殊変形を駆使する機体に大きくリフレッシュ調整を受けている。 本作でもその傾向を引き継いでおり、手動コマンドの変形を持たない代わりに差し込みに優れた特格を中心に攻める攻撃的な機体。 2種の降りテクを備えているが、後ろから弾を送るより積極的に前線に介入していく前衛的な立ち回りの方がパワーを発揮しやすい。 今作ではメインが過去作と同じ3連射+6発へと回帰したが、立ち回りの要となるサブと特射のリロードが悪化。 チャンスを伺う場面での弾撒きにはありがたいが、攻守にフル回転させたい降りテクの回転率が下がってしまった。 前作でもこのコンセプトは別段大きな戦果を上げていたわけではなく、何故かコンセプトがマイルド化している。 ついでに若干デルタプラスとの差別化が薄まってしまった感もある。複雑な変形ムーブが存在しない点でこちらの方が使用感はマシではあるが。 強味を活かすにはルーのような強気の姿勢が不可欠だが、リスクとリターンをシビアに管理して戦場を駆け巡りたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) メイン射撃 弾数増加(4→6)。3連射可能に。 サブ射撃(全般) リロード延長(5秒→6.5秒) 特殊射撃(全般) リロード延長(6秒→9秒) 特格特射派生 判定縮小 格闘射撃派生 新規追加。MBONの横格射撃派生を1射。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 横サブ→メイン 各特射→メイン 特格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードの連射可能BR。 前作はデルタプラスと同じ2連射だったが今作ではカミーユ機同様3連射になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動リロード ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 発生が早めだが、弾速が遅めな単発強制ダウンのビーム射撃。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 強制ダウン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー レバー入れで性能が変化するBZ系射撃。 弾切れ時はNサブのモーションが出る。 リロード 属性 撃ち切り/常時6.5秒 実弾 【Nサブ射撃】構え撃ち 足を止めてグレネードを発射。 弾速、ダメージが優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) ダウン 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 側転しながら撃つカミーユ機の変形サブ。メインキャンセル可。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (-%) ダウン 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出 ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。 前作よりリロードが悪化しているのでより適切な行動を選択したい。 リロード 属性 アシスト消滅9秒 アシスト 【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー ハイ・メガ・キャノン照射後ミサイル・ランチャーをバラ撒く。 プレイアブル特射とサブの複合射撃。 分断と盾固めに最適。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ハイメガ アシスト ビーム (%) ミサイル アシスト 実弾 (%) 【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 相手に向かって掴みかかりスクリューパイルドライバーを繰り出す。 プレイアブル格闘後派生で叩きつけの衝撃波も健在。 当たれば長時間拘束が可能で片追いしやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 BR2射後BRとダブルキャノンの一斉射撃。 プレイアブルメイン×2→射撃CS。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム (%) (%)*2 よろけ ┗2段目 一斉射 ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 覚醒中初回のみ全てのアシストがこの武装になる。 プレイアブルの格CSでミサイルと爆風は無し。 他のアシスト行動と違ってZZの耐久力が高く、基本的に破壊されることはない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃 前回のリフレッシュ参戦時に一番の変更を受けた武装。 ウェイブライダーに変形して、スタンするビームガンを連射しながら前方に突撃する隠者やFAガンダム同様のダッシュ攻撃。 ここから各種派生に繋げていく。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 中央にBR1発、左右にBG2発の計3本のビームを同時に発射。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 BR ビーム (%) BG ビーム (%) 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 単発強制ダウンのビーム。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 強制ダウン 【特格特格派生】変形解除 変形を解除して真下に落下する。 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 MS形態になり左から右に薙ぎ払い。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い (-%) 【後格闘】ワイヤー【射出】 グレネード発射口からワイヤーを放つ。 カミーユ機にない武装だが、劇場版Zでキュベレイに放っている。 ヒットすると敵を引き寄せる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(%) スタン→引き寄せ 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生 【通常格闘射撃派生】ビーム・ライフル 新規派生。 MBONの横格射撃派生を1射。 現時点での使い道は少ないか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) ┗3段目 178(%) (-%) 【前格闘】突き→唐竹割り ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 17(-5%)*4 ┗2段目 137(%) 90(-%) 【横格闘】2連パンチ シールドで殴る2段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 132(%) 90(-%) 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) 180(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 「…ゴメン」 一時的に半壊状態になり後ろに飛び退いた後、高弾速ビームを1射。 劇中におけるクイン・マンサ戦で機体から降りたグレミーを撃ち抜いた時の再現武装。 単発高威力の赤ロック無限の狙撃ビーム武装。 似たような狙撃系覚醒技を持つ機体は何機かいるが、それらの「赤ロック無限の単発高弾速」とは異なり、本機はケルディムメインと同様の瞬時着弾タイプで正真正銘の純狙撃武装。 その分誘導しないため、小ジャンプくらいなら撃ち抜けるが多少の軸ずらしでも避けられることもあり、使用感は結構違う。 赤着地程度ならバッチリ撃ち抜く銃口があるので、しっかり狙い撃ちたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 狙撃 242/230(%) 5.6↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」 覚醒タイプ バランス汎用 V覚醒以外から選択。いずれも個性のある強味があるので、それぞれ使いこなしてマッチング毎に最適な選択が出来るようになるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 20% BD格闘や特格格闘派生など、実戦で振れる格闘もあるので候補に入る。 横サブメインでフォローも出来るので、覚醒による荒らしが必要な試合では特に優先度高め。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 15% メインの性質上乱射はあまり強くないが、他の主力武装のリロードを早められる点で相性は良好。 特に特格を高速で回せるのは面白いが、その分変則的なムーブとなるので、押し付けられるようにする練習は必須。 Vバースト ブースト軽減 20% ブーストよりは武装で動ける機体なので、攻めに使いにくく相性は悪い。 最初から逃げに徹するならC覚醒の方が潰しが効くので選ぶ理由に乏しい。 Cバースト 防御補正 -10% 後ろからコツコツ稼ぐ機体ではないので、安定したゲージ供給や自衛の保険としての運用はやや不向き。 どちらかというと、高コストの隣で爆弾まで見据える編成の時に輝く選択肢。そのため固定向きの傾向が強め。 半抜けからの特格逆襲など単体でも活かす方法はあるが、攻めに関してはFSによるムーブも強力なので柔軟な思考で判断・選択したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 タゲを散らせる両前衛に長けた機体。 低コ編成も良いが、前線を張りつつ爆弾まで受け入れられる高コストの万能機や射撃機が最適。 適さない僚機 後方で逃げ続けることで自衛するのが得意な後衛機。 降りテクは豊富だがリロードは特別良くない本機がダブロを延々受け続けて終わってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。タゲを引いてくれるので攻撃チャンスが多くなる。 だが前進力が強味で先落ちリスクも大きい本機としては、後落ち拒否の格闘機よりは落ち順に幅を利かせられる万能~射撃機の方が具合が良い。 2500 先落ち出来る機体と組んで果敢な両前衛を張ることを目指す。 後衛機は厳しめ。あまり離れすぎないように意識し、突っ込んで優勢を取りに行くよりは射撃戦メインで試合を壊さないようにしたいところ。 2000 コスト的には事故だが、立ち回りさえ噛み合えばコスパは良好。闇討ち機や高機動機と組んで荒らし尽くしたい。 後衛機は2500の時より更に辛い。連携を取れてもなお厳しいので、セオリーでは順落ち遵守だが最悪爆弾に切り替えることも検討したい。 1500 コスパと立ち回りのバランスが良い。 前進力と降りテクの豊富さが売りなので、15先落ちからの柔軟な落ち順を作りやすい。 その関係で1500後衛機とは組みにくい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムチーム月のイヤリング叱咤激励 10000 コメントセット [あなた]が[勝手]にお熱上げてるだけでしょ 15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう! 20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) こんな私を愛しちゃう! 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗) 20000 衣装 地球でのコスチューム 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アシストのリロード6.5秒位じゃないですか? -- (名無しさん) 2024-05-22 18 24 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士Zガンダム 340 名前:Zガンダム :2005/05/27(金) 09 09 20 ID jxz/78XW0 全選手入場!! 赤い彗星は生きていた!! 更なるサングラスをかけても正体はバレバレだった!!! 実は主人公!! クワトロ・バジーナだァ――――!!! 自己犠牲はすでに我々が完成している!! 元ジオン軍アポリー&ロベルトだァ――――!!! 裏切られしだい殺されまくってやる!! アレキサンドリア代表 ジャマイカン・ダニンガンだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! 何だ男か? 俺は男だよ! ジェリド・メサ!!! 真の母性を知らしめたい!! ハマーンと入れ替わり マウアー・ファラオだァ!!! 1stでは地味だったが何故かフラウ・ボウはオレのものだ!! アウドムラの艦長 ハヤト・コバヤシだ!!! 整備対策は完璧だ!! メカニック アストナージ・メドッソ!!!! 全艦隊戦のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 弾幕の神様が来たッ ブライト・ノア!!! カツになら絶対になびかん!! パプテマス様への盲信見せたる 変な私服 サラ・ザビアロフだ!!! MK-Ⅱ譲りなさいよ(なんでもあり)ならこいつが怖い!! カラバのピュア・エゴイスト ベルトーチカ・イルマだ!!! 地球連邦軍から炎の指導者が上陸だ!! エゥーゴ代表 ブレックス・フォーラ!!! ルールの無い戦争をさせたいからAE会長(武器商人)になったのだ!! プロの八方美人を見せてやる!!メラニー・ヒュー・カーバイン!!! めい土の土産に貴様の心も一緒に連れて行く・・・とはよく言ったもの!! 天才の怨念が今 死に際でバクハツする!! 女ったらし パプティマス・シロッコ先生だ―――!!! エゥーゴ監視役こそが地上最凶の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ ウォン・リー!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! ティターンズのピット(裏切り)ファイター ヤザン・ゲーブルだ!!! 私はネオジオン最強ではないニュータイプで最強なのだ!! 御存知シャアの元カノ ハマーン・カーン!!! お姉さんの本場は今やアーガマにある!! 私に萌えない男はいないのかしら!! エマ・シーンだ!!! アメリアァァァァァッ説明不要!! 上官に!!! グーパンチ!!! カクリコン・カクーラーだ!!! 毒ガスは実戦で使えてナンボのモン!!! 超条約違反!! 本家ティターンズからバスク・オムの登場だ!!! 地球圏はワシのもの 邪魔するやつは思いきり弾圧し思いきり粛清するだけ!! 地球連邦軍統一王者 ジャミトフ・ハイマン 女を満たしにティターンズへきたッ!! 自己中全女性チャンプ レコア・ロンド!!! 記憶力に更なる磨きをかけ ”遊んでくれたの覚えているよ”ミネバ・ラオ・ザビが帰ってきたァ!!! 今の自分にセリフはないッッ!! アンニュイ・トレーダー セイラ・マス!!! 中年男の純情が今ベールを脱ぐ!! ラーディッシュから ヘンケン・ベッケナーだ!!! ハロの前でなら私はいつでも全速力だ!! 燃える健脚 花 園麗 漢字名で登場だ!!! 1stでの可愛げはどーしたッ DQNの命令無視 未だ治らずッ!! 盗むも壊すも思いのまま!! カツ・コバヤシだ!!! 特に理由はないッ ガンダムに出るのは当たりまえ!! 連邦政府にはないしょだ!!! 元祖ニュータイプ! アムロ・レイがきてくれた―――!!! オーガスタ研で磨いた実戦妄想!! 一方的なデンジャラス・シスター ロザミア・バダムだ!!! オールドタイプだったらこの人を外せない!! 超A級男養成士 ライラ・ミラ・ライラだ!!! 超一流強化人間の超一流のラブロマンスだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ その服どうなってんの? フォウ・ムラサメ!!! ファのお色気シーンはこの2人が完成させた!! ここは託児所か!! シンタ、クムだ!!! プッツン少年が帰ってきたッ どこへ行ってしまったンだッ コクピットの中でッッ 俺達は刻の涙を見たッッッカミーユ・ビダンの登場だ――――――――ッ 加えてテープ(ディスク)節約のためOP・ED編集者発生に備え超豪華な歌手達を4名御用意致しました! Z・刻をこえて/星空のBelieve 鮎川麻弥!! 水の星へ愛をこめて 森口博子!! 作曲家! ニール・セダカ! ……ッッ どーやらもう一名は御大と対談したりPVでMSに乗っている様ですが、到着次第ッ放置致しますッッ 関連レス 358 名前:水先案名無い人 :2005/05/28(土) 20 59 36 ID p2omMJCi0 342 ファワロタ あれ全速力かよw コメント 名前
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Zガンダム(ハイメガランチャー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 101 MSZ-006 図鑑:Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)生産:Zガンダム(ハイパーメガランチャー)兵器:Zガンダム・HM+ Zガンダム:砲撃用武装追加 8000 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 22 22 22 Zガンダム MSZ-006の追加武装として、ハイパーメガランチャーを開発する。 開発期間 6 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 70 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 150 割引 × 耐久 450 運動 55 物資 280 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(リ・ガズィ(BW形態))5600/8800 特殊能力: 変形可能(ウェイブライダー(ハイパーメガランチャー装備)) 武装変更可能(Zガンダム) 砲撃可能 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガランチャー 480 99 1-5 ビームサーベル 276 85 0-0 Hバルカン 60 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: 一度この状態にすると、以後は武装変更でビームライフルとハイパーメガランチャーにそれぞれ換装できるようになる。もしZZガンダムが既に生産可能ならばZをこの形態に改造する費用をZZ生産に回す方が良い。
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機動戦士Zガンダム:オフィシャルモード No. タイトル 難易度 パイロット 機体 制限事項 勝敗条件 備考 1 黒いガンダム ★1 カミーユ ガンダムMk-Ⅱ(黒) ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー禁止 勝:グリーン・ノアからの脱出敗:プレイヤー機の撃墜 2 大気圏突入 ★1 カミーユ ガンダムMk-Ⅱ ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:大気圏突入敗:プレイヤー機の撃墜 アーガマの撃沈 3 ジャブローの風 ★2 カミーユ ガンダムMk-Ⅱ ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:ジャブローの制圧敗:プレイヤー機の撃墜 4 シンデレラ・フォウ ★2 カミーユ ガンダムMk-Ⅱ ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:フォウの撃墜敗:プレイヤー機の撃墜 5 思い出はガラスの靴 ★1 フォウ サイコガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定・パートナー禁止 勝:カミーユの撃墜敗:プレイヤー機の撃墜 6 シロッコ立つ ★2 カミーユ Zガンダム ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:コロニーレーザーの奪取敗:プレイヤー機の撃墜 アーガマの撃沈 ファの撃墜 ハマーンの撃墜 7 星の鼓動は愛 ★3 カミーユクアトロ Zガンダム百式 ・1Pパイロット固定・搭乗機固定(未クリア時のみ)・パートナー固定(未クリア時のみ) 勝:グリプス2の防衛敗:プレイヤー機の撃墜 アーガマの撃沈 クワトロの撃墜 グリプス2の陥落
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 3連射可能で手動リロード 特殊コマンド1 グレネードランチャー 2 グレネードを2連射 特殊コマンド2 ハイパー・メガ・ランチャー 1 Zの火力源 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 派生 BR連射 横→射 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特1 BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特1 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特1 変形時特殊コマンド1 ウェイブライダー突撃 変形中特1 派生が豊富 【更新履歴】新着3件 16/02/04 新規作成 解説 攻略 今作もコスト2500で続投したZ(ゼータ)ガンダム。 パイロットはカミーユ・ビダン。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) ハイメガランチャー使用で勝利時は、ハイメガ携行。 敗北時は変形して飛び去る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊コマンド1】グレネードランチャー 【特殊コマンド2】ハイパー・メガ・ランチャー 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 サブへのキャンセル可能。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 変形 変形メイン射撃と変形特殊コマンド2は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊コマンド1は格闘の項目を参照。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 斬り よろけ ┣前派生 突き上げ 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き ダウン ┗2段目 斬り落とし バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし ダウン ┣特1派生 斬り上げ 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 よろけ 2hit BR連射 よろけ 3hit BR連射 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル ダウン ┣2段目 キック 特殊ダウン ┗特1派生 斬り上げ 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 特殊ダウン ┗特1派生 斬り上げ 半回転ダウン 【変形時特殊コマンド1】ウェイブライダー突撃 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 掴み ┣放置 バック スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 ダウン 11hit ドリル突撃 特殊ダウン ┣メイン派生 BR ダウン ┣特1派生 BG ダウン ┗特2派生 ハイメガ 特殊ダウン 【特1】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 半回転ダウン 【特2派生】急速変形 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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機動戦士Zガンダム 劇場版 ●6点 三部作としてみた時の点数、Zガンダムのダイジェスト版だが最後の新説エンドを観る為だけに三部作を観るのも 悪くない、TV版とのカミーユの結末の違いは富野監督の人生の答へ到達した証なのかもしれない。
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機体性能 考察・戦術 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後特射のサーベル投擲のみ命中は後特射(1)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 基本 メイン≫(→)サブ 150(121) 自衛の要 メイン*2≫(→)サブ(1発) 143(135) メイン≫特射 175 メイン*2≫特射 179 メイン≫NN前N 特射 221 NN前N(3) 特射だと225 メイン≫横→特射派生 特射 197 メイン→後→特射派生 特射 211 ↓でいい メイン→後 特射 205 射撃始動で短時間ながら200↑ メイン→後 後 173 〆がメインだと165 メイン≫BD格(1)→特射派生 特射 206 BD格フルHitだと201 サブ≫BD格N 171 横に吹き飛ばす サブ≫特射 188 サブ1発始動だと183 レバ特格 NN前N(3) 特射 265 レバ特格 変格→後 特射 262 低空ならスタン確認後にOH着地しても間に合う? 後特射(1)≫NN前N(3) 特射 307 後特射(1)≫NN前N(3) 後 特射 313 ↑のかさ増し版 後特射(1)≫変格→後 特射 295 変格のタイミングがギリギリ 後特射(1)≫変格 NN前N(3) 特射 315 N格始動 N 特射 185 急ぎの時に。NN→特射だと219 NN前 特射 260 基本 NN前 後特射 248 攻め継 NN前 後 メイン 250 特射がなかったり、足を止めたくない時 NN前 後 特射 280 短時間高火力コン NN前 後 後 256 特射が無いときに。変格〆にすると261 NN前 NN→後 258 〆がN→後だと244 NN前 NN前→前特格→変格 273 特射が無い時向け NN前 NN前 特射 281 NN前N(3) 特射 278 高威力。派生部分のヒット数が落ちると266-272 NN前N(3) NN前N 281 NN前N(3) NN前N(3) 特射 292 高威力だが↓のほうが効率的 NN前N(3) 後 特射 293 ↑を使うぐらいならこちらを NN前N メイン 251 NN前N (→)サブ 252(241) オバヒの時に NN前N 特射 284 キャンセル1回で高威力 前格始動 前N 特射 232 前 特射だと190 前N NN前 特射 268 Nへの繋ぎが難しい 前N 後 特射 258 前格始動の中では高効率 前N 後 後 229 〆がメインだと222 前N BD格(1)→後 特射 258 BDは2ヒットさせると後格で強制ダウン。↑でいい 前N BD格(1)→特射派生 特射 256 ↑↑でいい 前N→前特格→変格→前特格→特射 267 変形特射は最速入力だと安定 前N→前特格→変格→前特格→変格 244 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横 横→特射派生 特射 225 横N→サブ 174 落下できるが不安定 横 NN→後 198 射撃を用いずに強制ダウンさせたい場合 横 NN前 特射 252 特射の代わりにメインで222、後で228、変格で233 横 NN前N(3) 特射 261 少しでもダメージを伸ばしたいなら 横→特射派生 特射 227 横→特射派生≫BD格(1)→特射派生 特射 226 本作では非効率 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1)→前特格派生→変格 236 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1) 特射 249 横→後→特射派生 特射 241 後格始動 後 メイン*2 176 後 特射 205 これだけでも200↑ 後 NN前 特射 272 特射の代わりにメインで242、後で248、変格で253 後 NN前 後特射(ブメのみ) 242 攻め継 後 NN前N(3) 特射 281 後→特射派生 NN前 239 軽く打上げ 後→特射派生 BD格(1)→特射派生 特射 253 BD格始動 BD格 特射 193 さっさと吹き飛ばしたい時 BD格→後 特射 231 ↑に一手間加えて BD格 NN前 特射 260 主力であり基本。繋ぎをNN前(3)にすると268 BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生 特射 248 BD格(1)→特射派生をもう一度入れると244に下がる BD格(1)→特射派生→前特格→変格→特射派生 特射 261 BD格→特射派生 特射 235 BD格→特射派生 NN前 227 軽く打上げ BD格(1)→特射派生 NN前→前特格→変格 248 BD格(1)→後 NN前N(3) 特射 276 BD始動高威力 BD格(1)→特射派生(1) 後特射(1)≫NN前N 特射 293 BG10割消費のネタコン。 変形格闘始動 変格 特射 220 素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 変格 NN前 特射 286 高火力かつ手早く終わる 変格 NN前N(3) 特射 296 高火力 変格→後 レバ特格 特射 270 2連スタンで距離を離しながらコンボを〆られる 変格→後→特射派生 特射 276 BDC1回で十分な高威力 変格→特射派生 特射 262 変格始動の基本。闇討ちに有効 変格→特射派生 後特射(1) 221 攻め継 変格→特射派生≫BD格(1)→特射派生 特射 268 変格→特射派生 後 特射 277 変格→前特格→変格→前特格→変格 240 坂道では安定しない。OH時は不可 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 覚醒技 262/252/261 射撃始動基本 NN前 覚醒技 342/324/324 斜面でもわりと安定 NN前 変形特格 291/276/276 斜面でもわりと安定。斜め上に輸送する NN前 NN前 N特射 295/281/284 覚醒技〆で315/299/299なので、2回目を狙うのは覚醒技が使えない時に 前N 覚醒技 320/303/303 繋ぎは後ステ。坂では安定しない 横 覚醒技 288/273/273 手早く確定 横→後 覚醒技 305/289/289 ダメージアップ 横 後特射(1) 覚醒技 317/303/310 ダメージアップ 後 覚醒技 309/293/293 本作基本。スタンから確実に 後→特射派生 覚醒技 321/305/305 ダメージ微アップ BD格(1)→特射派生 覚醒技 312/295/295 旧主力。斜面だと特射派生が安定しない BD格→特射派生 覚醒技 306/291/291 可能な限り↑推奨 BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生 覚醒技 277/255/255 本作では非推奨 BD格→特射派生 後特射 245/237/246 攻め継 変格→特射派生 覚醒技 336/320/320 斜面だと特射派生が安定しない 変格 NN前 覚醒技 347/329/329 ブーストがあるなら特射派生より高威力 変格→後 覚醒技 341/324/324 時間対効率最強。確定速度2秒未満 F覚醒中限定 NN前 NN前 NN前 覚醒技 327 半覚でギリギリ 前N→前特格→変格→特射派生 覚醒技 303 戦術 前衛にロックを集めてもらい、それを援護するのが基本。 メイン→サブによる弾幕を基本としながらアシストのレバー入れ特格を織り交ぜ、隙あらばハイメガを狙う。 追われると非常に脆いので、機体対策を理解し相方と連携してできるだけ攻めの状況を作っていきたい。 新たに加わったアシストの百式は、誘導が優秀で放置対策だけではなく特格→サブによるアサキャン落下により立ち回り、自衛に貢献する重要な武装。 しかしリロード11秒と短くないスパンで使えない時間が発生するので乱発は避けるように。 可変機ながら変形の重要性はさほど高くはなく、もっぱら変形格闘や覚醒中の変形特格を引き出すために使われる。 とはいえ変形解除時に落下できたり変形サブによる滞空、緑ロック変形特格でブースト節約しつつ移動距離を伸ばすなど小技は豊富なため動きのアクセントとして取り込めると局所で役に立つ。 押しつけ武装と自衛力に欠けるためただ後ろから撃ってるだけの状態になりやすいが、相方への負担が大きすぎるのでそれはNG。 自分のしたいことよりも相方が望むことや敵が嫌がることを意識し状況に応じて行動しないと役割は果たせない。 射撃は軸を特に意識すること。少しでも命中率を上げてダメージを取りたい。 特にハイメガは30002500の後落ち側(3000なら大半、2500だと一部)を覚醒抜けさせずに落とせるため当てていきたいところ。 格闘は基本的には狙わず、闇討ちか自衛のみで。切り札のBD格・変格は性能は良いものの、連発ができないのがネック。 回避されてしまえば残るは貧相な格闘しかないため、虹合戦も苦手。 また覚醒したからといって強引な攻めはNG。 SA付きではあるがヒットストップの存在や格闘性能がそれほど高くならない上に、 過去作からその恐ろしさはもはや周知の事実であり、システム的にも迎撃手段が増えたので突っ込むだけでは通用しない。 SA殺しの強制ダウン武装が増えているのも向かい風。単発ダウンCSならまだしも、ナイチンゲールのBD格、ドラゴン系列のクローなど迎撃武装として厄介なものが多い。 不利を挽回しようと格闘を狙い迎撃されて焦って突っ込んでまた被弾して……。 気づいた時には瀕死で覚醒もありません、というのは本機の典型的な負けパターン。 射撃始動やロック集めなどやることはたくさんある。格闘入れてバーストアタックするだけが覚醒ではないので、冷静に状況を見て立ちまわること。 だが、ここしかないというワンチャンスへの嗅覚は常に磨いておこう。体力あってのSAであるということは忘れないようにしたい。 EXバースト考察 「貴様にはわかるまい!この、俺の身体を通して出る力が!」 覚醒中はバイオセンサーが発光し、機体がピンク色のオーラを纏う。 この覚醒の特徴として、各種攻撃動作時にSAが付加される(射撃系武装も含まれる)。 さらに覚醒中に変形中特格が強化され高威力、高カット耐性の優秀な突撃技に変化する。 当然覚醒すれば相手も警戒してくるのでSAがついてるとは言え強引な攻めはタブーなので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘の伸びや火力が著しく強化されるため主力の変形格闘が凶悪な性能になる。 さらに射撃→格闘ルートも強力。 今作で追加された後格が伸びに優れるので相手を追う時はBD格よりも使いやすい。 ワンチャンをつかみたいという人にはこの覚醒。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で覚醒抜けができる。近距離での自衛が乏しい本機にとって嬉しい選択。 火力補正がないのが弱点だが覚醒技を絡めれば相応の火力は出せる。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 元が3連射メインなこともあって相性は悪い。 キャンセルルートの追加とメイン降りは魅力だが、SAもあって元のキャンセルルートやFの格闘C虹ステで代用しやすい。 安定感を求めるならEが、射撃押し付けを考えるにしてもFの格闘裏択の運用の方が分かりやすいので、何をしたいかよく考えた方が良い。 僚機考察 万能機の割に、相方に求めるものは多い。 狙われると脆い面があるので、ロックを引けて素早く助けにこれる高コストの前衛機が望ましい。 メタスを有効活用できる相方だとなお良し。 3000 最も安定する組み合わせか。 Zの援護力が輝くが事故には注意。コストオーバーの影響が大きいので、体力調整はしっかりすること。 フルアーマーZZガンダム オールスターシリーズでは最早恒例となった「トリプルゼータ」コンビ。ハマった時の爽快感は群を抜く。 強化型でロックを引きつつ回避優先で立ち回ってもらい、敵の目がZZに集中したところを撃ち抜く。 メイン射撃、サブ射撃が2つの形態で弾数を共有してるのを悩みに抱えている。 適当なタイミングでメタスを使用しカバーしてあげよう。 調整で各種武装のリロードに手が入ったためメタスの恩恵が増した。 実用性はあまり無いがFA時特射を4連射するという芸当も。 2機とも覚醒したときのオーラとSAを纏ったトリプルゼータの爆発力は凄まじい。 お互い相方の覚醒時は一緒に前に出たい。 νガンダム 高い自衛力を誇る機体。足並みを揃えて射撃戦を展開していく。 ファンネルやZメインなどで敵を動かし着地を狙う。 やや決め手にかけるのでνのバリア展開時や覚醒時はできるだけ一緒に前に出たい。 Z先落ち、2落ちという戦法もありで、試合の状況に応じて柔軟に対応できるのが強み。 ゴッドガンダム、マスターガンダム 敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい、格闘機の代表格たる機体。 前でロックを引いてもらいそこを撃ち抜き、もう片方に格闘をねじ込むのが狙い。 追い能力の高さと本機の奪ダウン力の高さは相性が良い。 前を任せて下がり過ぎないように注意。 この二機の場合、先落ちは絶対にNG。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。 射撃武装はリロードが長めだが強いので、メタスの存在は心強い。 生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。 ターンX 相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。 もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。 そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。 ペーネロペー 妙なタイミングと角度から弾がくる、射撃戦では鬱陶しいことこの上ない組み合わせ。 メイン付随 ファンネルミサイルと弾数無限BRの相性は抜群。てきとうな弾幕がそのまま攻撃になる。 適当に撃っても何かしら当たるので、何かが当たったらすかさず追撃したい。 メリットは多いものの、やはりオデュッセウス時が最悪の弱点。 オデュッセウスの貧弱さとZの自衛力のなさが相性最悪で、一気に劣勢に追い込まれる。 特にZが先落ちするとオデュッセウスで降ってくることになり、試合が終わりかねない。 ペーネロペー先落ちを大前提として、オデュッセウス時を上手く立ち回れるプレーヤーにおすすめしたい。 ストライクフリーダム 射撃戦ではなかなか強力なコンビ。 ストフリの射CSとフルバーストに注意しなければならないのに、そこにZの弾幕とメタスが加わるのでなかなかいやらしい。 攻防一体のドラグーンが8発同時発射のため回転率が若干悪い。メタスがそれをカバーできるといい。 ストフリに前衛を務めてもらい射撃戦でじわじわ削っていく戦い方になるが、Zの被弾が多くなったら前後をシフトするのもあり。 デスティニーガンダム 初代『EXVS』から存在する組み合わせ。 メインが枯渇問題を補え、攻めの起点となる残像をリロードできるのは非常に大きい。 前衛力・救援力にも問題はないが、残像やパルマで遠くに飛んでいきがちなので自衛はしっかりこなそう。 ダブルオークアンタ こちらも初代『EXVS』から存在する組み合わせ。 近距離以遠での手数に難があるクアンタをZの弾幕で援護する形。相手にブーストを使わせる、ダウンを奪う等をしてクアンタが相手の元まで辿り着けるようにサポートするよう立ち回ろう。 Ξガンダム・ガンダムレギルス こちらも立ち回りの要となる武装が枯渇しやすい機体。 的確なタイミングで回復してあげられれば互いに試合運びがしやすくなる。 2500 できれば前衛機と組みたい。 こちらも後衛が基本だが、後衛機と組んだら出すぎない程度に前に出ることが大切。 ジオング、GX DV、バンシィ 近距離で活きる射撃を持つ機体。 基本は前を任せ援護していく。 足並みが合わせやすいのと、メタスの存在が心強い。 デスサイズ(EW)、ゴールドスモー、スサノオ、アルケー、試作2号機、X1、X3、赤枠改、ゼノン 格闘の性能が優れた機体。 前に出てもらいカットのカットを狙う。 射撃機よりもロック集めは優れるが、3000よりもダブルロックをさばく能力は低いので任せきりにするのはNG。 トールギスIII かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。 トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。 インパルス 復活したお馴染み、キレる若者コンビ。 メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。 覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。 2000 基本はZが前衛。 攻めに弱い本機が前衛ということはラインが下がりやすいので、連携して迎撃するのが基本。 クシャトリヤ ファンネルによる援護力は健在。 多少前に出て回避優先で立ち回り、援護を待とう。 メタスを活かせるのも魅力。 ドレッドノート、サンドロック、ブリッツ いわゆる3ショタ。 Zが前で攻めていき、それを援護してもらう。 機体の評価は高いが過信は禁物。 マラサイ ガブスレイ 因縁浅からぬ原作コンビ。 しかし相性で言えば実は良好な部類。 マラサイ時は互いに距離感が似通っているためZと合わせれば非常に鬱陶しい弾幕となる。 マラサイは自衛力も高くZの自衛力を加味しマラサイが少し前衛寄りで射撃戦をしても差支えない。 ガブスレイ時は2000でもかなり高性能な部類に入るが弾が息切れしやすくなる。がそこはZのメタスでフォローしてあげよう。 マラサイが放置されZが総攻撃されたらどうしようもないがハマればかなり強力なペアである。 くれぐれも戦場ではしゃがないでもらいたいものである。 1500 コストだけ見れば相性は良いが、低コ無視の本機片追いをさばけないとかなり厳しい。 コストアップの恩恵はかなり色濃く出ているので、前衛機と組めばそれなりに戦える。 グフ・カスタム ガトリングが魅力。 覚醒とメタスで回復すればまさに乱射状態だが、格CSの発動タイミングには特に注意。 貧弱なメイン2に切り替わってから回復しても意味がないので、グフ側は残弾管理に気をつけたい。 Z側はグフの状況を把握して、メタスの仕込みタイミングに気を配ろう。 あくまで格闘がダメージソースなので、撃ち切ったら一緒に前に出たいところ。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム.Part3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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戦艦リスト 機動戦士Zガンダム 名前 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アーガマ 4×2 177000 3×6 6 33500 96 41 18 6 6 B B - - - ○ ラーディッシュ 4×2 160800 3×6 6 32500 98 42 18 6 6 A - - - - サラミス改 4×1 生産不可 1×4 4 23800 89 35 16 6 5 A - - - - ムサイ改 4x1 生産不可 3x4 4 25000 89 35 16 6 6 A - - - - チベ改 4x1 生産不可 3x5 4 27500 91 38 17 5 6 A - - - - アレキサンドリア 4×2 生産不可 3×6 6 27500 98 39 18 5 6 A - - - - アウドムラ 4×2 101100 5×3 8 28800 86 37 18 5 7 - A - - - スードリ 4×2 生産不可 5×4 8 28800 86 37 18 5 7 - A - - - ドゴス・ギア 4×2 300000 3×8 8 41500 110 47 20 5 7 A - - - - ○ グワダン 4×2 287700 3×7 8 40000 108 44 20 4 7 A - - - - ○ グワンバン 4×2 300000 3×7 8 41900 116 45 20 6 7 A - - - - ○ テンプテーション 0×0 生産不可 1×2 0 22000 25 8 15 8 4 A A - - -
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機動戦士ガンダム 水星の魔女Mobile Suit Gundam THE WITCH FROM MERCURY 媒体 TVアニメ 話数 全24話(1期・2期共に12話) メディア展開 小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVER BOOST VSシリーズ登場勢力 シン・セー開発公社ペイル寮ジェターク寮 VSシリーズ登場機体 ガンダム・エアリアルガンダム・ファラクトダリルバルデデミトレーナー チュチュ専用機デミトレーナーディランザ(ラウダ機) VSシリーズ登場人物 スレッタ・マーキュリーエラン・ケレスグエル・ジェタークミオリネ・レンブラン VSシリーズ使用BGM 祝福 VSシリーズ関連ステージ 現時点では無し 【あらすじ】 A.S.(アド・ステラ)122。数多の企業が宇宙へ進出し、巨大な経済圏を構築する時代。 MS産業最大手「ベネリットグループ」が運営する「アスティカシア高等専門学園」に、辺境の地・水星から一人の少女が編入してきた。 名は、スレッタ・マーキュリー。無垢なる胸に鮮紅の光をともし、少女は一歩ずつ、新たな世界を歩んでいく。 【作品解説】 2022年10月2日からMBS発TBS系で毎週日曜17時(「日5」)に放映されたガンダムシリーズのTVシリーズ作品の一つ。 バンダイナムコグループのIP事業「ガンダムプロジェクト」の「作品軸」展開に含まれており、同事業の「ワールドワイド戦略軸」「GUDA軸」と同じく従来以上に挑戦的な要素が盛り込まれている。 本編の放送に先駆け、2022年夏からイベントや配信、更には地上波での放送局やCSチャンネル『AT-X』において、前日譚「PROLOGUE」が公開された。 TVアニメ作品としては前作「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」の放送から5年半振りの新作となると同時に令和最初の新作ガンダムでもある(*1)。 なお“初回放送”は、先述の通り日5枠での放送であるが、「鉄血」が原因で消滅して以来、5年半ぶりの新作放送であった。 現状では分割2クールの放送情報が公開されており、第1クール(Season1)が2023年1月8日放送の第12話まで、第2クール(Season2)は2023年4月の第13話から7月の第24話まで放送された。Season1とSeason2の間はTV放映用に再編集された「閃光のハサウェイ」「サンダーボルト」「NT」が放映される。 また、第2クール放送前週には第1クール総復習ダイジェストが放送され、ガンダム界のレジェンド声優がナレーションを担当した(*2)。 元々視聴率低迷を理由に日5枠が消滅したという背景があるためか視聴率も意識しており、主人公機と同じ名前のスナック菓子「エアリアル」とのコラボや、コンビニ『セブンイレブン』でのキャンペーン展開(*3)など近年のTVシリーズの中でも積極的に宣伝がなされている。 また、外部ゲーム作品にも積極性に参戦しており、宇宙世紀が舞台の『U.C.ENGAGE』にもゲスト参戦している。 本vsシリーズにおいても、本編終了とほぼ同時に前半主役機とはいえエアリアルがEXVS2OBに早速参戦(*4)。 加えて、声優やパイロットのキャラが定まっていなかった過去の事例とは異なり、きちんと原作準拠の設定になっている。 本作ではTVシリーズのガンダム作品において初(*5)となる女主人公を採用しており、他ガンダム作品と比べて女性のパイロットが比較的多い。 加えて政治経済的なパワーが宇宙 地球となっているのは『Gガンダム』以来であり、ほぼ全話が宇宙(コロニー)が舞台となっている点でも他ガンダム作品と異なる特徴となっている。 現在ガンダムエース誌上ではノベライズ版が連載されている。著者はSF作家や考証家としても有名で『THE ORIGIN』にも携わった高島雄哉氏。 内容は台詞含めて本編とほぼ同じだが細かい補完も多い他、小説版独自要素としてグエルの前のミオリネの婚約者が登場するオリジナルストーリーが展開されている。 【VSシリーズ登場勢力】 シン・セー開発公社 ベネリットグループの傘下に属する水星の企業。 グループ内ではDランクの下位企業として位置付けられている。 表向きはMS開発と福祉工学に関わる企業とされている。 スレッタの母親であるプロスペラ・マーキュリーがCEOを務めており、エアリアルと共にスレッタを学園に送り出した。 しかし、プロスペラには別の思惑があり… ペイル寮 アスティカシア高等専門学校の学生寮。 ベネリットグループ御三家の一つであるペイル・テクノロジーズ社の名を冠している。 主な所属者はエラン・ケレス。 ジェターク寮 アスティカシア高等専門学校の学生寮。 ベネリットグループ御三家の一つであるジェターク・ヘビー・マシーナリー社の名を冠している。 主な所属者はグエル・ジェターク。 【VSシリーズ関連BGM】 祝福 YOASOBIが歌うSeason1のOP主題歌。 16作目の配信限定シングルとして2022年10月1日にリリースされる。 シリーズ構成・脚本を担当する大河内一楼の書き下ろし小説「ゆりかごの星」をもとに制作された。 英語版の曲名は「The Blessing」。 また、本楽曲の歌詞の一節がサブタイトルにも採用されている。