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機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYMobile Suit Gundam 0083 Stardust Memory 媒体 OVA 話数 全13話 メディア展開 コミックス小説劇場映画ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 地球連邦軍デラーズ・フリート VS.シリーズ登場人物 コウ・ウラキアナベル・ガトーニナ・パープルトンチャック・キースサウス・バニングシーマ・ガラハウ VS.シリーズ登場機体 ガンダム試作1号機(ゼフィランサス・フルバーニアン)ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機(デンドロビウム)(ステイメン)ガーベラ・テトラゲルググ(アナベル・ガトー機)ジム・キャノンIIザメルジム・カスタムドム・トローペンゲルググMシーマ専用ゲルググMアルビオン VS.シリーズ使用BGM THE WINNERMEN OF DESTINYASSAULT WAVESBACK to PARADISEFULL BURNER VS.シリーズ関連ステージ フォン・ブラウンアイランド・イーズトリントン演習所月面 Gクロスオーバー デンドロビウム 【あらすじ】 宇宙世紀0083年。 一年戦争終結から3年後、連邦軍は再編制の一環としてアナハイム社との共同で「ガンダム開発計画」を実施。 オーストラリア大陸のトリントン基地にて最終テストを行っていたが、ジオン軍残党組織「デラーズ・フリート」のパイロット、かつて「ソロモンの悪夢」と呼ばれたエース「アナベル・ガトー」が核弾頭を搭載したガンダム試作2号機を強奪。 脱出を図る2号機だったが、その前に連邦軍新米テストパイロット、コウ・ウラキの乗り込むガンダム試作1号機が立ちはだかる。しかし、ガンダム2号機は追撃を振り切り朝靄の彼方に消え去ってしまう。 今再び、ジオンが動き出す…。 【作品解説】 「機動戦士ガンダム」と「機動戦士Zガンダム」の間の空白を埋める物語。 この作品における戦いが「Z」に登場する勢力の一つ、ティターンズ発足のきっかけとなっている。 近年の作品(平成ガンダムシリーズ以降)では当たり前の光景となっているが、当時としては斬新な「ガンダム対ガンダム」を描いている(これまでは精々「Z」におけるガンダムMk-II同士の僅かな戦闘程度しか無かった)。 企画当初のこの作品のテーマは「ガンダム対ガンダム」、「三角関係」、「コロニー落とし」であった。 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」シリーズの遠いご先祖といえるかもしれない。 作品内容は「ガンダム」に続いて「主人公の所属する組織=正義の味方」という当時にありがちな描写からは程遠く、主人公コウ・ウラキが所属する地球連邦軍の腐敗振りが細かく描写されている。対して敵勢力に当たるデラーズ・フリートはアナベル・ガトーを初めとしてスペースノイド独立という信念のために生き、戦い、そして散っていくという武士道の様なものを感じさせる。そのため、「悪の地球連邦軍VS.正義のデラーズ・フリート」等と言われることも。また、上述のようにティターンズが発足されることを予感させ、コウやエイパー・シナプス(未登場)は軍事裁判にかけられている(コウは懲役1年で後に釈放、シナプスは紛争の全責任を押し付けられ死刑に)など、ハッピーエンドとは言いがたい内容となっている。なお、ニュータイプに関しては一切登場しない(台詞にすら出ない)。 メカニックは全体的に「機動戦士ガンダム」に登場した機体のリメイクが中心。ありあわせで作ったとされる機体も登場している。 また「ガンダム開発計画」に関わる機体群は全体的にオーパーツと呼べる程の(製作スタッフもそう述べている)とんでもない性能を持っており、後の時代との齟齬を生み出している。 特にフルバーニアンはカタログ上、第二世代の量産機(ジムIIなど)はおろかガンダムMk-IIどころではなく、第三世代のZガンダムをも超えるスペックを持っている。 またデンドロビウムなど明らかに遥か未来でも絶対的存在として君臨出来るだろう機体もある(この為デンドロビウムは「機体だけで見ればガンダム史上最強の機体」と言われている)。 後の時代との齟齬を解消する為か、(Zガンダムがガンダム開発計画の機体群より低スペックなのは)ガンダム開発計画の凍結及び破棄により技術が殆ど失われているという設定が存在するが、これにも矛盾点が存在したりする。 2019年現在、ガンダムエースで本作の今西監督がアドバイザーを務めている本作の漫画「REBELLION」が連載中。 前半は一号機がジムのようなバイザーを被った姿で出て着たり、「08MS」のサンダースのような他作品からゲスト出演したりと言った程度でほぼアニメ版に沿った展開が続いていたが、1号機と2号機の最終決戦前後からアニメ版とは流れこそ近いものの、全く別の展開になっている。 【VS.シリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 この頃の地球連邦軍は一年戦争勝利後に各地に潜伏しているジオン残党に備えており、接収したジオンの技術や兵器を合わせて軍備の再編中だった。 「不死身の第四小隊」はサウス・バニング隊長が率いた4人組の部隊であり、一年戦争で激戦の各戦地を1人の犠牲者も出すことなく生き延びた部隊である。あくまで非公式の名前であり本来は「第二連合艦隊第4MS小隊」が正式名称である。 デラーズ・フリート ジオン公国軍の残党組織。ジオン公国の総帥ギレン・ザビの親衛隊隊長であったエギーユ・デラーズを総大将に、ギレンの思想に殉じたアナベル・ガトーが中心の元親衛隊を中核とした部隊。 シーマ・ガラハウを艦長に組織されたシーマ艦隊も合流しているが、行動理論に思想的理由は無く己の利益のために裏で暗躍する。 【VS.シリーズ使用BGM】 THE WINNER 前期OP、歌手は松原みき。 松原氏は2004年にガンで亡くなっているが、令和になり動画サイトの影響でシティポップが世界的なブームになると松原氏が再び注目を浴びる事に…何があるか分からない世の中であるが、尚更若くして亡くなられてしまったのが悔やまれる限りである。 MEN OF DESTINY 後期OP。歌手のMIO(現名義はMIQ)は「ダンバインとぶ」や「Time For L-Gaim」といったロボットアニメ主題歌を多く歌っている。 サビの「メンオブデスティニー」が「メロンデスティニー」と聞こえてよくネタにされている。 【VS.シリーズ関連ステージ】 フォン・ブラウン 月面都市のひとつ。アナハイム・エレクトニクス社のフォン・ブラウン工場もある。劇中では、大破したガンダム試作1号機を修理・換装。CCAでは、νガンダムの開発が工場内で行われた。余談だが、∀ガンダムでは「フォン・シティ」の名前で登場している。 NEXT内におけるステージ。オフィス街をイメージしたためか地形が複雑となっている。また、ビルにアナハイム社のロゴが描いてある。 アイランド・イーズ デラーズ・フリートがコロニー落としに用いられた、コロニー再建計画で移送中のコロニーの一つ。もう一つのコロニー「アイランド・ブレイド」を衝突させイーズをフォン・ブラウン市へ落下させようとした。 しかしそれはあくまで見せかけであって、本当の目的は地球へのコロニー落としだった。連邦はジャブローへの落下と予想していたが、ガトー曰く「北米大陸の穀倉地帯を破壊し、地球の自給自足体制を損なわせ、消費する食料の供給をスペースコロニーに仰がざるをえない状況を作り出し、スペースノイドの連邦政府に対する発言権を強化する」との事。 シーマの密約で事前に情報を知ったジャミトフ・ハイマンら連邦軍はソーラ・システムIIで、アルビオン部隊は試作3号機でコロニー破壊を試みるが、阻止限界点を突破し失敗、コロニーは原形を留めたまま北米大陸穀倉地帯に落下。連邦政府は後に「コロニー移送中の事故」と発表して真相を隠蔽した。 トリントン演習場 オーストラリア東部に存在するトリントン基地の演習場。コロニー落としの影響で無人地帯の廃墟と荒野が広がっている。また、コロニーの破片がいくつか存在している。 劇中ではパワードジムを始めとする新型MSの演習所として使われていた。 GVSでの登場ステージ、背景にアルビオンがいる。 月面 フォン・ブラウン市の外部に位置する月面。劇中では試作1号機フルバーニアンの起動テストや、モビルアーマーのヴァル・ヴァロがフルバーニアンと交戦した。 GVSでの登場ステージ、背景にアルビオンがいる。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 デンドロビウム 0083のGクロスオーバー。詳細はガンダム試作3号機まで。 通過系のGCOだが先にビームとミサイルが出てその後デンドロビウムが突入するので、ただの通過系のGCOと比べると若干優秀。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ソロモンの悪夢(ノーマルコースBルートSTAGE1)…第9話サブタイトル。アナベル・ガトーの異名でもある ジオンの残光(ノーマルコースDルートSTAGE7EX)…劇場版サブタイトル ウラキ吶喊(ハードコースAルートSTAGE4)…劇中のウラキのセリフより 鎧袖一触(ハードコースBルートSTAGE4)…劇中のガトーのセリフより
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 特殊攻撃1 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊攻撃2 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 Zの火力源 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 判定大きめのスタン属性 弾数無限 ???? ビーム・ガン 5 50(25) フルブの変形サブ射撃。一部派生で使うため弾数のみ存在する。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特1 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特1 130~162 1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特1 178 変形時特殊攻撃1 ウェイブライダー突撃 変形中特1 50 派生が豊富 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊攻撃1】グレネードランチャー 【特殊攻撃2】ハイパー・メガ・ランチャー 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 変形【???】ビーム・ガン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→斬り落とし 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】シールドアタック→キック 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 【変形時特殊攻撃1】ウェイブライダー突撃 【特1派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 【特2派生】急速変形 コンボ 戦術 解説 攻略 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。 今作の仕様変更に伴い 自衛に役立つ射撃CS&特格の廃止による自衛力の低下。 格闘CSの「相方の弾数を回復する」という特殊な効果が消滅。 下格闘特射派生の廃止による振り返し能力の低下。 覚醒&スーパーアーマーの廃止で、ワンチャンス力が低下。 という前世で悪行を重ねすぎたかのような下方が行われている。 このため、元々逃げの状況(特に近距離)はかなりキツイ読みあいが多かったが、自衛択を失いもはや一方的に相手に押し負けることも。 因みに全機体全般に行われている上方もなければ、追加要素は一切なくこのゲーム1悲しみの深い機体である。 せめてもの救いか、他の一般的な2500機と比べ、無限メインと変形の存在はこのゲームオリジナルのフォースモードで活かせる。 総じて上級者向けの産廃機体である。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) 特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。 敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。 キャンセルルート 後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可) 横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定 フルブからフォースでの変更点 メイン/格闘CS 削除 特殊格闘 削除 後格闘特射派生 削除 変形サブ射撃 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) 特1 リロード速度向上(5→4秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP増加量50%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 機体撃破時耐久値5%回復 5 射撃攻撃力20%アップ MAX リロード速度15%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。 しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。 発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 今作の仕様変更により多少強化されたとはいえ、相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。 メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。 また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ただし武装の性質から、基本的に当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。 変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。 その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。 また、変形時はメイン長押しで三連射する。 【特殊攻撃1】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。 軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。 横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。 空撃ちの硬直が小さい。 振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。 高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。 【特殊攻撃2】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ゼータの代名詞で、重要な火力源。 単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。 着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多い。 ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。 弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。 自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。 その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。 移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。 弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない) 銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。 サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。 ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。 おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。 変形 変形メイン射撃と変形特2は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【???】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] フルブの変形サブ射撃に割り当てられていた武装。 今作のZには変形サブのコマンドは存在しないが一部派生で使うため弾数のみ存在する。 こんなところにまで悲しみを背負うなんていったい前世で何をしたというんだ。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。 同様コンボ用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。 また補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。 その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。 発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。 だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。 2段目までは敵機を浮かさないため、特1派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早い)が、伸びが良くない。2段目でバウンドし追撃しやすい。 バウンド後のタイミングを計って特2派生からの変格、または特2に繋げよう。 攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。 BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。 距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段から射撃派生と特1派生あり。 射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。 基本的に出し切るよりは特1派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。 2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。 本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特1派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。 TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段1hitから特1派生、特2派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。 1hitからの特1派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特1入力しておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン ┗特1派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8 0.25×4 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。 受け身不可。これも特射派生可能。 発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。 単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特2派生からも出せる。オバヒ時は前特2派生でないと変格が出ない。 特1派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。 タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特1→即格闘入力で安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特1派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形時特殊攻撃1】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特1派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1? 0.1?×10 ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1? 5.0? ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑ -- ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1? 5.0? 特殊ダウン 【特1派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガ斬り。 TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。 横・BD格の初段と変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。 今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。 1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特2で〆るだけで250近いダメージが取れる。 特2派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特2派生から変形格闘に繋げよう。 従来はハイメガを撃つ特射、ハイメガで斬り上げる特射派生と同一入力で統一されていたが、今作はなぜか特射派生部分のコマンドがグレネードランチャーと同一になっており分かりにくい。 開発者はそこら辺を考えてゲームを作って頂きたい。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【特2派生】急速変形 上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特2で変形特殊格闘が出せる。 ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。 レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。こちらはオバヒも変形格闘が出せるため必須である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。 後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。 記述の複雑化を避けるため、フルブ準拠のまま記載する。 wikiでの記載をコンボ表に当てはめる際、下記のようになっていることを注意。 特殊攻撃1→サブ 特殊攻撃2→特射 特殊攻撃1派生→特射派生 特殊攻撃2派生→特格派生 威力 備考 射撃始動 メイン×3 126 ズンダ メイン≫サブ(2hit) 134 メイン≫特射 160 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN 156 ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 179 メイン≫横→特射派生 メイン 163 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 192 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 223 BD格を1hitにすると228 サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 N格始動 NN前 特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない NN前 NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能 NN前→特格派生→変格 特射 271 前格始動 前N→特格派生→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 268 OHでも可能 前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格 特射 267 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 特射 302 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能 BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格派生→変格 271 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 基本。 変格 特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨 変格→特射派生 特射 268 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248 変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特2で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折特1や特2を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特2の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。 メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。そして泣きっ面に鉢。今作では多くの自衛手段を失った。 懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。 あえて挙げるなら、後フワステメイン、特1・ステップ特2・ステップ後格→特1・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。 最強の自衛力を手に入れる覚醒は無くなった。もうダメかもしれない。 現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。とはいえ自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーしても厳しいものがある。
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機動戦士ZガンダムZガンダム 百式 メタス 機動戦士Zガンダム Zガンダム エースボーナス 乗り換え可能 改造ボーナス 特殊能力「バイオセンサー」を得る コメント 百式 エースボーナス 乗り換え可能 改造ボーナス 「メガ・バズーカ・ランチャー(MAP)」が追加される コメント メタス エースボーナス 乗り換え可能 改造ボーナス 修理によるHP回復量が2倍になる コメント
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制限機/NT対応機 開発コスト 開発基本P ???(百式) ???(メタス) 2500 -??? -??? 性能(Zガンダム) 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 L31 汎3 300 28 38 60 18300 武器(Zガンダム) 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 12+ - 1 - 77 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ライフル 72 - 3 - 52 57 52 - × ○ 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 85 - 3 9 - 55 55 - × ○ 性能(ウェイブライダー) 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 - 万4 300 28 39 62 18300 武器(ウェイブライダー) 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 射撃 ビームガン 70 - 3 - 59 54 - - × ○ 射撃 ビーム・ライフル 72 - 3 - 54 59 54 - × ○ 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 85 - 3 9 - 57 57 - × ○
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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機動戦士ZガンダムII 【サイト名】ガンダム公式ゲーム 【ジャンル】STG 【課金体系】従量315円 【容量】666KB 【通信機能】起動時毎回ムダに通信+ネットランキング 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/06/14 【使用機種】W44T 【プレイ時間】2時間、未クリア 【評価・点数】- 横スクロールのSTG。ビームライフルとサーベルで攻撃する。 ショットは原作無視で溜め撃ちでエイミングや太ビームになったりする。 ロボットだけど空飛びっぱなしで単調。 ステージ中に急にカットインが入ってきて溜めがキャンセルされる。 ストーリーは半端。 全10ステージのストーリーモードと面セレモードがある。 未クリアだけど正直オマケも大して期待できないので見切りレビュー。 今更言うのもなんだけどバンダイのキャラゲーは大体地雷 サイト別/か行/ガンダム公式ゲーム
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレンMobile Suit Gundam Char's Counter Attack Beltorchika's Children 媒体 小説 話数 全1巻 メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベルネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 Hi-νガンダムナイチンゲールサイコ・ドーガ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブル VSシリーズ使用BGM 使用BGMは機動戦士ガンダム 逆襲のシャアと共有なのでそちらを参照 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。 だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾となる劇場アニメ「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の小説版。 制作初期の逆襲のシャアの構想を元にしている作品で、ある意味では「本来の逆襲のシャア」と言える。 大まかな流れは同じだがヒロインが「機動戦士Zガンダム」に登場したベルトーチカ・イルマであり、アムロは彼女と結婚しており、子供も生まれる所まで来ている。その他に登場MS、一部キャラの名前も異なっている。 またアニメ版ではなくベルトーチカ・チルドレン版が「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」につながっていく。 ちなみにアニメ版でこのシナリオが通らなかったのはガンダム映画制作委員会とも呼べる部署が「アムロが結婚する姿をみたくない」、「このシナリオで玩具が売れるのか?」等の意見が出たからだそうである。 後にゲーム等で注目され玩具が売れると考え、Hi-νガンダムが公式化された事を考えると何とも皮肉である(まあシナリオ変更がなければHi-νはそもそも無かったかもしれないけど)。 余談だが小説版は2種類ある。一つは「ベルトーチカ・チルドレン」、もう一つは「機動戦士ガンダム ハイ・ストリーマー」というタイトルで連載されていた小説で、徳間書店で出版される際に「逆襲のシャア」というタイトルがつけられた(復刊時には連載時のタイトルに直されている)。出版社の名前をとってこちらは「徳間版」と呼ばれることもある。 こちらは基本的にはアニメ版に忠実であるがアニメにはなかったアムロやクェスの前日譚や、本編に登場しなかったキャラクターや本編ストーリーの補足がある。何よりも有名なSF漫画家・星野之宣が挿絵を担当しており、独特なデザインのMSを楽しむ事ができる。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。
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こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格~変形解除→特射でも可能。 特射派生→前特格派生→変格・変形特格のコンボがOH時はできなくなった(特格派生が特格キャンセル扱いのため?)。 前作と大きく変化していないのでほぼ流用可能だがダメージは変化しているので参考程度に。 ビームコンフューズの仕様変更によりサーベルのみでも攻め継続が可能。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 ズンダ。補正率改善により、ダメージ上昇 メイン→サブ(2hit) 134 強制ダウン?自衛の要。 メイン≫特射 175 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 179 補正率改善により、ダメージ上昇 メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射で振り向くなら メイン≫NN前 特射 213 メイン≫横→特射派生 特射 212 メイン≫横→特射派生 メイン 188 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 219 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 ??? サブ(2hit)≫BD格N ??? 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→サブ 140? 非強制ダウン 後→特射派生 特射 216 余裕があれば 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。前ステすると高度打上げ。後特射誤入力に注意 NN前 NN前 247 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 余裕があれば 前格始動 前N→前特格→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→前特格→変格→特射派生(3hit) 特射 268 空でも可能。坂では安定しない 前N→前特格→変格→特射派生 ??? 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OH時不可 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 主力であり基本 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 余裕があれば BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 慣れが必要だが高火力。Fドラ耐久74でダメ341確認 BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生 特射 302 同上 BD格→特射派生→前特格→変格→特射派生→前特格派生→変格 254 特射派生のヒット数でダメ変動。OH時不可 BD格→特射派生→前特格→変格→前特格派生→変格 220 ↑よりはカット耐性ありで早めに終わる。OH時不可 BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格→変格 271 後特射始動 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 高火力だが、カット耐性は低い 変格 特射 210 素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 変格→特射派生 特射 268 変格始動の基本。闇討ちに有効 変格→特射派生→前特格→変格→特射派生 229 今作はOH時不可 変格→特射派生→前特格→変特格連打 248 同上 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格→変格→前特格→変格 220 坂道では安定しない。多少は動く。OH時は不可 覚醒コンボ メイン≫BD格(1hit)→特射派生 バーストアタック 334 根性値込み NN前 バーストアタック 350 斜面でもわりと安定。Fドラだと350超 NN前 変形特格 ??? 斜面でもわりと安定。カット耐性◯ NN前 後特射 200前後 攻め継 NN前 NN前 N特射 277 NN前 NN前→前特格→変格 273 NN前 NN前 NN前 289 覚醒+Fドラ。覚醒技もハイメガも使えないときに 横 バーストアタック 314 手早く300ダメージ。Fドラだと344? 横→特射派生 バーストアタック 332 ↑では仕留め切れないときに 横 後特射(サーベルのみ) バーストアタック 351 一手間加えてダメージアップ。 前 バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ。受け身ごと叩き切る 前N バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ推奨。坂では安定しない 前N→前特格→変格→特射派生 特射 ??? BD格(1hit)→特射派生 バーストアタック 351 主力。斜面だと特射派生が安定しない。Fドラで385確認 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300↑ 覚醒技使用後にでも BD格→特射派生 後特射 180? 攻め継 変格→特射派生 バーストアタック 357 斜面だと特射派生が安定しない。Fドラだと384 変格 NN前 バーストアタック 337 変格でステップしてしまったら。Fドラだと390? 変格→特射派生 後特射 200? 攻め継 覚醒中273Fドラだったかな? 戦術 前衛にロックを集めてもらい、それを援護するのが基本。 メイン→サブによる弾幕を基本として、隙あらばハイメガを狙う。 追われると非常に脆いので、機体対策を理解し相方と連携してできるだけ攻めの状況を作っていきたい。 押しつけ武装と自衛力に欠けるためただ後ろから撃ってるだけの状態になりやすいが、相方への負担が大きすぎるのでそれはNG。 自分のしたいことよりも相方が望むことや敵が嫌がることを意識し状況に応じて行動しないと役割は果たせない。 射撃は軸を特に意識すること。少しでも命中率を上げてダメージを取りたい。 特にハイメガは30002500の後落ち側(3000なら大半、2500だと一部)を覚醒抜けさせずに落とせるため当てていきたいところ。 格闘は基本的には狙わず、闇討ちか自衛のみで。切り札のBD格・変格は性能は良いものの、連発ができないのがネック。 回避されてしまえば残るは貧相な格闘しかないため、虹合戦も苦手。 また覚醒したからといって強引な攻めはNG。 SA付きではあるがヒットストップの存在や格闘性能がそれほど高くならない上に、 過去作からその恐ろしさはもはや周知の事実であり、システム的にも迎撃手段が増えたので突っ込むだけでは通用しない。 SA殺しの強制ダウン武装が増えているのも向かい風。単発ダウンCSならまだしも、ナイチンゲールのBD格、ドラゴン系列のクローなど迎撃武装として厄介なものが多い。 不利を挽回しようと格闘を狙い迎撃されて焦って突っ込んでまた被弾して……。 気づいた時には瀕死で覚醒もありません、というのは本機の典型的な負けパターン。 射撃始動やロック集めなどやることはたくさんある。格闘入れてバーストアタックするだけが覚醒ではないので、冷静に状況を見て立ちまわること。 だが、ここしかないというワンチャンスへの嗅覚は常に磨いておこう。体力あってのSAであるということは忘れないようにしたい。 オーバードライブ考察 基本的にどちらのドライブとも相性は良い。 Fドライブは覚醒と絡めて格闘で凶悪な爆発力を持ち、Sドライブは豊富な手数を武器に覚醒せずとも戦える。 なお、ドライブにスーパーアーマーは付与されない。 Fドライブ 覚醒と同時使用で凶悪なワンチャンス性能を誇る。 格闘の狙いやすさだけ見れば、SAが付随するZの覚醒とFドライブの相性は抜群。 BDしながらメイン連射→BD格、変形射撃→変格・変形特格に繋げられるのも攻めの択として強力。 前衛時や本機特有の一発大逆転のロマンを追求するならコレ。 だがBD格や変格が虹ステをはさんで連発しにくい上に、ここで攻め切れないとダメージレースはやや厳しい。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 覚醒せずとも手数と自衛力が格段に上がる。 メインを筆頭に、サブ・ハイメガの弾幕力が大幅に上昇。全武装が相互キャンセルできるので自衛にも心強い。 メインから両特射へのキャンセルはディレイが必要。すぐキャンセルするとBR連射が優先される模様。 銃口補正の良いハイメガやサブをキャンセルで乱射しながら、そのリロードをメインで補っていく戦い方が望ましい。 メイン連射による手軽な落下がし辛い(メイン射撃の項目を参照)上にドライブの温存が難しいが、 青ステによるフォローや覚醒と分けてもそれなりに戦えることが利点なので基本的にはこちらがオススメ。 苦手機体考察 自衛力が上がったとはいえ、近距離が得意な機体は相変わらず苦手。 格闘機に対してはある程度強くなったが、00等近距離射撃始動タイプは相変わらず大の苦手。 相方と連携して迎撃しよう。 僚機考察 万能機の割に、相方に求めるものは多い。 狙われると脆い面があるので、ロックを引けて素早く助けにこれる高コストの前衛機が望ましい。 メタスを有効活用できる相方だとなお良し。 3000 最も安定する組み合わせか。 Zの援護力が輝くが事故には注意。コストオーバーの影響が大きいので、体力調整はしっかりすること。 フルアーマーZZガンダム オールスターシリーズでは最早恒例となった「トリプルゼータ」コンビ。ハマった時の爽快感は群を抜く。 強化型でロックを引きつつ回避優先で立ち回ってもらい、敵の目がZZに集中したところを撃ち抜く。 メイン射撃、サブ射撃が2つの形態で弾数を共有してるのを悩みに抱えている。適当なタイミングでメタスを使用しカバーしてあげよう。 実用性はあまり無いがFA時特射を4連射するという芸当も。 フルアーマー時の負担が重く、常に強化型での戦いを強いられるため強みが一つなくなるのが辛いところ。 だが、2機とも覚醒したときのWスーパーアーマーはまさに恐怖の一言。お互い相方の覚醒時は一緒に前に出たい。 νガンダム、 高い自衛力を誇る機体。足並みを揃えて射撃戦を展開していく。 ファンネルやZメインなどで敵を動かし着地を狙う。 やや決め手にかけるのでνのバリア展開時や覚醒時はできるだけ一緒に前に出たい。 Z先落ち、2落ちという戦法もありで、試合の状況に応じて柔軟に対応できるのが強み。 ゴッドガンダム、マスターガンダム 敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい、格闘機の代表格たる機体。 前でロックを引いてもらいそこを撃ち抜き、もう片方に格闘をねじ込むのが狙い。 追い能力の高さと本機の奪ダウン力の高さは相性が良い。 前を任せて下がり過ぎないように注意。 この二機の場合、先落ちは絶対にNG。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。 射撃武装はリロードが長めだが強いので、メタスの存在は心強い。 生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。 ペーネロペー 妙なタイミングと角度から弾がくる、射撃戦では鬱陶しいことこの上ない組み合わせ。 メイン付随 ファンネルミサイルと弾数無限BRの相性は抜群。てきとうな弾幕がそのまま攻撃になる。 適当に撃っても何かしら当たるので、何かが当たったらすかさず追撃したい。 メリットは多いものの、やはりオデュッセウス時が最悪の弱点。 オデュッセウスの貧弱さとZの自衛力のなさが相性最悪で、一気に劣勢に追い込まれる。 特にZが先落ちするとオデュッセウスで降ってくることになり、試合が終わりかねない。 ペーネロペー先落ちを大前提として、オデュッセウス時を上手く立ち回れるプレーヤーにおすすめしたい。 ストライクフリーダム 射撃戦ではなかなか強力なコンビ。 ストフリの射CSとフルバーストに注意しなければならないのに、そこにZの弾幕とメタスが加わるのでなかなかいやらしい。 攻防一体のドラグーンが8発同時発射のため回転率が若干悪い。メタスがそれをカバーできるといい。 ストフリに前衛を務めてもらい射撃戦でじわじわ削っていく戦い方になるが、Zの被弾が多くなったら前後をシフトするのもあり。 ウイングゼロ(TV版)、デスティニー、クアンタ 格闘寄りであるが射撃戦もそれなりにこなせる万能コンビ。 事故にも強いので、うっかり先落ちしてもなんとかなる。 この3機は皆、特射のリロードが長い。メイン射撃も弾数に難がある。メタスでこれらをカバーできるといい。 ダブルオーガンダム、Ξガンダム、エクストリームガンダムtypeレオス 時限強化の機体。言わずもがな強化中は強いが生時が辛い。 ここに挙げた機体は生時でもそれなりに戦えるので組むとすればこの辺りか。 特にダブルオーガンダムは永続ライザーを手に入れたので、メタスも活かしやすい。 2500 できれば前衛機と組みたい。こちらも後衛が基本だが、後衛機と組んだら出すぎない程度に前に出ることが大切。 ジオング、トールギス、GX DV、バンシィ 近距離で活きる射撃を持つ機体。 基本は前を任せ援護していく。 足並みが合わせやすいのと、メタスの存在が心強い。 デスサイズ、ゴールドスモー、スサノオ、アルケー、試作2号機、X1、X3、赤枠改、ゼノン 格闘の性能が優れた機体。 前に出てもらいカットのカットを狙う。 射撃機よりもロック集めは優れるが、3000よりもダブルロックをさばく能力は低いので任せきりにするのはNG。 2000 基本はZが前衛。攻めに弱い本機が前衛ということはラインが下がりやすいので、連携して迎撃するのが基本。 クシャトリヤ 下方修正が入ったものの、ファンネルによる援護力は健在。 多少前に出て回避優先で立ち回り、援護を待とう。 メタスを活かせるのも魅力。 ドレッドノート、サンドロック、ブリッツ いわゆる3ショタ。 Zが前で攻めていき、それを援護してもらう。 機体の評価は高いが過信は禁物。 マラサイ ガブスレイ 因縁浅からぬ原作コンビ。 しかし相性で言えば実は良好な部類。 マラサイ時は互いに距離感が似通っているためZと合わせれば非常に鬱陶しい弾幕となる。 マラサイは自衛力も高くZの自衛力を加味しマラサイが少し前衛寄りで射撃戦をしても差支えない。 ガブスレイ時は2000でもかなり高性能な部類に入るが弾が息切れしやすくなる。がそこはZのメタスでフォローしてあげよう。 マラサイが放置されZが総攻撃されたらどうしようもないがハマればかなり強力なペアである。 くれぐれも戦場ではしゃがないでもらいたいものである。 1500 コストだけ見れば相性は良いが、低コ無視の本機片追いをさばけないとかなり厳しい。 コストアップの恩恵はかなり色濃く出ているので、前衛機と組めばそれなりに戦える。 グフ・カスタム コストアップ、さらにアップデートによって弾数が増したガトリングが魅力。 覚醒とメタスで回復すればまさに乱射状態だが、格CSの発動タイミングには特に注意。 貧弱なメイン2に切り替わってから回復しても意味がないので、グフ側は残弾管理に気をつけたい。 ゼータ側はグフの状況を把握して、メタスの仕込みタイミングに気を配ろう。 あくまで格闘がダメージソースなので、撃ち切ったら一緒に前に出たいところ。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ
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Zガンダム MSZ-006 出力-2,020kW 推力-112,600kg A・E社とエゥーゴによる共同開発試作MS 高い戦闘力と複雑な変形機構を高レベルで融合した傑作機 初期ステータス チューンpt 25961 スラスター出力 61/80 HP 2500/4200 スラスター速度 50/84 実弾防御 12/36 レーダー性能 50/84 ビーム防御 14/37 バランサー 48/72 機動性 26/51 旋回速度 33/62 特殊事項 WR変形可能 SPAタイプ MS形態/必殺格闘・WR形態/ファイナルアタック 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 Lビームライフル 581/729/750 BEAM 20/60 4-5-6 21/46 20/36 19-24-30 主2 HMランチャー 898/1057/1080 BEAM 20/60 1-1-2 15/46 18/36 3-4-6 主3 グレネード 532/626/640 SOLID 20/60 2-3-4 1/46 1/36 7-9-12 副 バルカン 30/35/36 SOLID - - 26/46 12/36 33-36-45 格 ビームサーベル 679/817/840 - 35/55 - - - - シールド 1230/2430/3000 - - - - - - 機体特徴 0087エゥーゴ「Zの鼓動」クリアで入手可能。 0088エゥーゴ「青の部隊」クリアで入手可能。 前々作、ロワイヤルでは高ミッションクリア要員の一機だったが、 回を重ねるにつれ微妙なポジションになっている。 二種類のSPAを持つのが魅力。 運動性能は通常チューン内で限界に近かったのに、上位機種が増えすぎた結果、 かなりスペックダウンしている。しかし武装面はクロニクルとほとんど変化ない。 いずれにせよ「近~中~遠」全てで力を発揮できる傑作機であることには変わりない。 今回もメタスがエゥーゴの顔のように幅を利かせてるが、あちらは打たれ弱いので、 堅実な強さを求めるなら、こちらが断然よいだろう。 Z編で一度手に入れても、ZZ編で再度、手に入れなければならない機体。 操作上の使い勝手ではZに軍配が上がるかもしれない。 ZZガンダム配備後もジュドーがZを頻繁に使ったのも納得だろう。 白紫の三号機Zガンダム(GD)より、総合性能は高い。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=750) 前作と変わりないMAX威力。 他の機体はビームライフルの弾数が減ってる中、 弾数は前作と変わりないので、継続信頼性は高い。 ●主2 ハイメガランチャー (MAX=1080) 前作より微妙にUPしている。狙撃用として重宝する。 限界突破で二連射にすれば即死攻撃に近い武器。 ●主3 グレネード (MAX=640) 今までと比べて誘導性が強化されており、使い勝手は格段に向上した。 チャージショットを使えばIF付きにも効果を発揮できる。 ●副 バルカン (MAX=36) 威力・弾数共々ガンダムと同じ。 主武装が豊富かつ素晴らしいので使う機会は乏しい。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=840) 通常立て斬り3弾で4HIT。 ジャンプ格闘ではバク転してカカト落としを決める。ネオジオンの某機体もカカト落としを決めるが…? SPA 通常時と変形状態で2つのSPAを持っている。ちなみにサイコmk-Ⅱも2つ持っている。 ●MS-必殺格闘 ビームサーベル最大出力。威力は高く、大御所を一撃で仕留めるのに最適。特にALICEや無敵スキルの相手には大活躍。 ダッシュで間合いをつめれば命中確実。 ロックオンを左右に切り替えれば、振り終わるまでに複数の敵を攻撃できる。 ●WR-突進攻撃 ジ・Oを突き刺したウェーブライダー突撃。突進を兼ねるが脚の早い敵機には外れやすい。 どちらかというと趣味性の高いSPA。それだけに、対戦でZを使う際には是非披露してほしい。 ちなみに無チューン対戦の場合、射程距離が長かったり何人もひき逃げできたりするこちらの方が便利。 Zの系譜 Zの系譜 pt HP 実弾防 ビム防 機動性 ス出力 ス速度 レーダ バランサ 旋回 Zガンダム 25961 2500/4200 12/36 14/37 26/51 61/80 50/84 50/84 48/72 33/62 Zザク 23612 2000/4600 9/11 10/13 22/38 38/78 46/84 18/19 11/68 19/62 ZガンダムGD 27486 2300/4400 11/37 13/39 24/53 57/84 50/88 45/88 45/75 31/65 ZプラスA1型* 32920 2500/4100 12/36 14/37 28/50 64/82 48/86 37/84 59/72 33/60 ZプラスC1型* 30272 2500/4000 12/36 13/36 26/49 61/82 48/84 37/85 59/71 33/62 ZプラスC1/2型* 24606 2500/4200 12/36 13/36 26/51 60/82 50/84 37/84 59/73 33/62 リ・ガズィ 22407 2200/4300 18/38 20/43 30/63 45/77 46/78 34/80 44/73 28/38 バウ(G) 27674 1900/3400 12/36 13/35 20/38 52/77 46/70 35/85 46/74 29/51 バウ 30040 2100/3700 13/39 14/38 22/42 57/84 50/80 38/92 50/81 32/56
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MSZ-006 Zガンダム [部分編集] 第2弾 UNIT 02A/U BL022R 5-青2 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[Z系] (戦闘フェイズ):[青X]このカードの部隊が戦闘ダメージを与えている場合、自軍本国をX+2回復する。 Z系 MS 専用「カミーユ・ビダン」 青-Z 宇宙 地球 [5][1][5] 戦闘ダメージを条件に、自軍本国を回復する事ができる青のユニット。 条件なしに高機動とゲインを両方持つ初めてのユニットで、5国力相応の戦闘力も持ち合わせているので、戦闘で非常に頼り甲斐がある。 加えて、ガンダムAGE-1 ノーマル(VT001)と同様の条件で自軍本国を回復できる。 X=1で宣言すれば回復量も同値。しかしこの効果は回復量が固定されておらず、[青3]支払った場合は3+2=5点とロールコストに余裕がある限り回復する事ができる上、高機動を所持している為に交戦を避け易く、相手の高機動部隊にも対応できるので、ダメージレースとなった際に有利となり易い。 戦闘配備を持たない為、供給や改装、アーガマを頼りたい所。 幸い、改装元であるウェイブライダーがキャラクター展開を補助しながらクイックでロールコストの隙を埋められるので、併せての運用が望ましい。 X=0での宣言はできない為、必ず[青1]以上は支払う必要がある(GW QA536) 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U BL170S 5-青2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[Z系] (>起動):このカードが、攻撃に出撃した、または交戦中となった場合、[1]を支払う事ができる。その場合、ターン終了時に、自軍本国を5回復する。 (>起動):自軍本国が回復する毎に、自軍ユニット1枚の上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。その後、対象をリロールできる。 Z系 MS 専用「カミーユ・ビダン」 青-Z 宇宙 地球 [5][1][5] 1枚制限を得たZガンダム。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はHiroshiAyaragi、イラスト違いはAs まりあである。