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グフ(ドダイ搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 204 MS-07B 図鑑:グフ(ドダイ搭乗)生産:グフB型(武装A)/ドダイ搭乗兵器:グフB・A/F - - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 4 索敵 C 消費 34 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 140 割引 耐久 75 運動 7 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(グフ)0/0 特殊能力: 武装変更可能(グフ(ヒート剣装備/ドダイ搭乗)) 離脱可能 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハンドマシンガン 60 60 1-1 タイチミサイル 42 40 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 性能はザクⅡJ型より高くハンドマシンガンの威力も地上にいる時より高いが、燃費が非常に悪く2~3回攻撃しただけでガス欠になるので、補給線や輸送艦の確保は必須。MS相手に格闘で一気に攻めたい時や物資が少ない時は離脱した方が使いやすい。しかし、確かに燃費の悪さはひどいものの、その性能は第一部における飛行ユニットの中でも最高峰。資金に余裕が在るならいっそ全グフにつけておいてもいいぐらいなので、とりあえず何スタックかは作っておいても損はない。
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ジッコ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 526 RUSH BORT 図鑑:ジッコ生産:ジッコ兵器:ジッコ 突撃艇の開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 8 0 0 7 - - 開発前作中コメント 対ビーム拡散バリアーを形成する特殊爆弾を搭載した突撃艇の開発を行う。低コストの攻撃兵器として、高い生産性の獲得を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 300 資源 870 資金(一機あたり) 100 資源(一機あたり) 290 移動 6 索敵 D 消費 40 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 140 割引 D2 耐久 35 運動 8 物資 220 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 撹乱幕可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ミサイルランチャー 48 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:ジオン編ではあまり目立たないもののアクシズ編・新生ジオン編では大活躍の消耗兵器。撹乱膜によって戦力(特に盾役)の消耗を大幅に軽減してくれる。難点は移動が6であり、考えなしだと盾役に届かなかったりする。移動を補うためにも戦艦を活用したい。また、撹乱膜はスタックでは無くヘクスに張るため、先に撹乱膜を張ったヘクスに盾役を移動させるようにすると良い。尚、盾役に撹乱膜使用後は位置的に狙われやすく、生存率は極めて低い。そのため1戦闘に3,4体は欲しい。だが見方を変えれば低資源囮役にもなっているわけで、命尽きるまで献身的な機体である。 うんちく等:ジオン軍の突撃艇。ゲーム内では連邦のパブリクの向こうを張って膜展開係として大活躍を見せるが、原作・各種設定にはジッコが撹乱膜を装備している旨の記載は一切ない。このゲームのバランス上役割を設けられたのであろう。原作での武装は機首の多連装ミサイルランチャー&機銃。パブリクのように撹乱膜弾を搭載出来そうな場所もない。抱えてる3つの球体は燃料タンクである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 パブリクと同等の性能なのにそれより高い 生産ラインが整ってなかったためか? -- 名無しさん (2009-07-27 12 08 16) 難易度SPECIALでは、撹乱幕の有効性が極端に高まる。一律ダメージ2倍になるため、普通なら撹乱幕でダメージは防いでも火力不足で攻めきれないタフな量産機が、格下ユニットでがんがん落とせる。 -- 名無しさん (2009-12-06 22 11 47) ↑↑生産資金・資源はパブリクとまったく同一です。なぜか妙に高い値になってたので修正しました。 -- 名無しさん (2010-09-18 19 48 46) 連邦はビーム兵器持ちが多いのでパブリクより重宝する -- 名無しさん (2011-06-02 20 13 30) パブリクとパラメータは一切同じ…かと思いきや攻撃力だけこちらのほうが微妙に高い。だから何のレベルだが劣るところはないのでテムレイ軍ではこちらを選ぶべきか。 -- 名無しさん (2011-06-03 00 39 19) パブリクのデータは正しい値に修正しておきました。が、攻撃力はこちらの方が微妙に高いと言うのは、正しいデータにおいても間違ってはいないようです。こちらは8x6=48、向こうが6x7=42なので。ついでに本機の補充費用が間違っていたので、そちらも修正しました。 -- 名無しさん (2011-06-03 14 33 41) ネオ・ジオン軍でも活躍の場有り。というか、ズサ・ブースターという実弾武装の強機体と組み合わせたら、文字通り怖いもの無し。 -- 名無しさん (2011-06-03 20 27 26) 連邦軍シナリオではじめた場合、第一部の最初からジオン軍はこの機体が生産できるようで、早い段階からこの機体の姿を見る。 -- 名無しさん (2011-08-05 09 16 23) 本来ガトルと同程度の旧式機のはずなのに、ゲームバランス調整の為か基礎レベル8まで上げないと作れない。 まぁ宇宙にガンダムやジムが上がってこないとあまり意味の無い機体だからそんなに困らないけど。 -- 名無しさん (2011-12-24 22 45 26) ガズアルとか射撃がビームばかりのスタックでこれを使うと攻撃自体ができなくなってしまった。実弾を持つ機体をスタックに入れておいた方が無難だといえる。 -- 名無しさん (2012-01-20 20 23 33) ガトルを無視して戦艦や砲撃機を狙う敵の間接攻撃持ちも、ジッコだと優先して攻撃してくるので囮としても優秀。 -- 名無しさん (2012-02-29 15 36 02) ジッコもパブリクと同じく撹乱膜を装備しているという設定はあった気がするが 。 -- 名無しさん (2012-04-27 03 51 49) 設定ではガトル(戦闘機)と違い母艦ではなく基地から直接出撃する小型ミサイル艇。独戦なら意味があったかもしれないが、搭載しなくても簡単に侵攻できる本作ではガトルと大差ない -- 名無しさん (2013-05-18 01 56 22) アクシズシナリオ序盤の生命線。ジッコさえいれば、ザク・ドム・ドラッツェなどの旧式機が戦力化する。序盤はほんとに収入生産が少ないので、ジッコを作るのも大変だが、必ず増産すべき。 -- 名無しさん (2014-04-08 11 02 50) 速攻で一気に数を減らすとコストが安く生産ターンの短いものを優先するので階級の高い艦長キャラはしょっちゅうこれに乗せられる -- 名無しさん (2019-01-14 18 32 32) アクシズ編では序盤に型落ちMSを処分し資源をジッコに回さずに、ガザCや専用ガザCメインにしたり、ズサブースターをジッコ無しで運用するプレイもあるため、記事の文言を変更しました。また新生ジオンでは対NTユニットや対連邦との戦いで用途も多いため、新生ジオンを付け加えました。 -- 名無しさん (2019-03-12 10 58 37) 変更した文言は、「必須消耗兵器」→「大活躍の消耗兵器」の部分です。 -- 名無しさん (2019-03-12 17 34 12) 撹乱膜は射線も封じるのが大きい。艦砲が通らず、落とせるはずのザクが多数生き残って思わぬ苦戦をすることがある。また士官が乗ってることがけっこうあり、戦力の底上げをしていることがある。 -- 名無しさん (2020-10-13 08 34 06) 自軍で艦砲を指定した後に膜を張り、気付かずに自軍の艦砲を防いで無駄にしてしまうのも誰しもが通る道 -- 名無しさん (2020-10-13 22 58 58) 1年戦争の戦艦で中身入りのこいつに攻撃されたら思った以上に減ってビビったぞ -- 名無しさん (2021-10-14 21 11 10) ↑↑それな。射線と膜配置の調整は慣れが必要。CPUでさえガバ膜よくやるし。 -- 名無しさん (2021-10-15 06 43 56) 居ると味方の損害を減らせて助かるけど、無くてもクリアに支障は無いそんな機体 -- 名無しさん (2023-10-18 14 11 52) こいつを使って被害を減らせると悦に浸れる。それが最大の長所。毎回巧いことやろうとすると侵攻が遅れてしまうのでエースやオーバーテクノロジー機にピンポイントで投入するぐらいがちょうどいい。 -- 名無しさん (2023-10-19 00 20 27) 新生ジオンの宇宙戦で大活躍。逆にそれ以外では人次第だろう -- 名無しさん (2023-10-19 00 48 04) 球形の構造物は爆雷、機雷、またはビーム撹乱幕散布用カプセル(選択式)とする説あり(『機動戦士ガンダム 一年戦争全史 U.C.0079-0080【下】』(学習研究社.P98)。ビーム撹乱幕散布用カプセル装備の場合は航続距離が短いため、戦場までは艦船に曳航されて移動するとされる『ガンダムバトルオンライン コンプリートガイド』(エンターブレイン.P87)。wikipedeiaジオン公国の艦船およびその他の兵器より -- 名無しさん (2023-10-20 22 05 15) 連邦のパブリク以上に活躍する機体、ズサとの組み合わせは定番。 -- 名無しさん (2024-08-18 13 46 58) 名前 コメント
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ガンダムNT1・FA 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 063 RX-78-NT1 FA 図鑑:ガンダムNT1"アレックス"(フルアーマー仕様)生産:ガンダムNT1"アレックス"(FA仕様)兵器:FAアレックス アレックス用増加装甲案 2500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 95.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 12 - 11 ガンダムNT1フルアーマーガンダム - 開発前作中コメント NT1用増加装甲の開発を行う。増加装甲の装備によって耐久性能の飛躍的な向上を図る 開発期間 2 生産期間 2 資金 3900 資源 6200 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 35 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 S2 耐久 440 運動 38 物資 170 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 脱出機構装備(ガンダムNT1”アレックス”) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 180 75 1-1 ビームサーベル 150 75 0-0 Hバルカン 32 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ ○ - - ○ 寸評:チョバムアーマーを纏い、耐久がアップしたアレックス。その代わり運動性-10、限界-5、副兵装のガトリングガンが使用不可に。そして、使用可能兵装は減ったのに、なぜか消費が跳ね上がる。資源的に少々値が張るが、ここ一番で耐久・物資を完全回復する選択肢があるのは悪くない。アレックスより減ってもガンダム以上、G3に迫る運動性と流石アムロ専用機は伊達じゃない。ちなみにCPUはHP90を切るとアーマーパージして変化させるので注意。 うんちく等:追加装甲のチョバムアーマーを装備したアレックス。このアーマーは攻撃を受けた際に破壊されることで、本体へのダメージを抑える役割を果たす。実際に劇中ではケンプファーと戦いチェーンマインによって一瞬でチョバムアーマーを破壊されてしまったが、アレックス本体は頭のアンテナが折れただけでそれ以外は全く無傷だった。他にも敵にスペックを見誤らせるための偽装用としての意味合いもあったようである。機動性なども極力損なわないように工夫がされているが、追加装甲でガトリング砲の射出口が塞がれてしまい使用不可能になるという欠点を抱えている(もっとも、原作劇中においてはこの欠点がミーシャに対しての奇襲を成功させる大きな要因になったのだが)。ちなみに、ガトリング砲もチョバムアーマーも実験用の側面が強く、もし無事にアムロの元に届けられた場合には外される予定であった。このチョバムアーマー装備型以外にも「アレックス増加装甲試験型」というフルアーマーオプションが存在しており、そちらは「フルアーマー・アレックス」とも呼ばれる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 実は脱出が生かせる数少ない機体だったりする -- 名無しさん (2010-06-03 04 06 22) ガンダムMKⅡ(耐久500・運動性40)に機体性能では肉薄している。索敵Bと相まってグリプス初期の指揮官機として優秀。後列に置くなら生存性も高いので艦長キャラを載せてグリプス戦役を戦い抜くことは一応出来る。アクシズ以降はさすがに厳しいが。 -- 名無しさん (2011-03-25 14 45 52) 耐久力は1年戦争期のMSとしてはずば抜けて高いものの、やはり素アレックスと比べると足が遅くなりガトリングガンも封じられるのは使い勝手が落ちてしまう。 指揮能力の高いレビルを前線に出すには硬くて落とされにくいこの機体は向いているかも。 -- 名無しさん (2014-06-17 15 32 24) 機体重量が増えて推進剤消費が激しくなると考えれば別におかしくはない。身も蓋もないことを言えばゲームの仕様で燃料と弾薬を区別してないせいである -- 名無しさん (2014-06-19 01 13 12) MK-Ⅱだと思い込んで使えば連邦二部が楽しくなってくる。ガザ相手なら戦えなくもない。無理しなければだが。 -- 名無しさん (2015-02-08 22 23 25) 消費up1.4倍は平均より大め。純粋な鎧であり武装(とその弾薬)を追加する訳じゃないからか -- 名無しさん (2015-08-07 23 41 30) 連邦二部に入ってから気付いたのだが、FA仕様案が下りてきてなかった。敵性技術が足りなかったのか?? -- 名無しさん (2015-10-08 18 16 37) FAガンダム開発したら下りてきた。こちらも開発条件だった模様。 -- 名無しさん (2015-10-08 18 48 17) 系譜から本作に至るまでずっと「アレックス+FAガンが開発済み」が条件だよ、このページで記載抜けしてるだけで開発レベル一覧の表の方ではちゃんと条件機体にFAガンが入ってる -- 名無しさん (2015-10-08 23 06 19) アムロ搭乗のNT-1はFAですら85でG-3より強い。拠点攻略開始の時には着せておいて損はない。 -- 名無しさん (2015-10-09 01 33 19) このページでは索敵B扱いされているが(恐らく無印脅威Wikiからコピペした名残なのだろうが)、アレックス系統が索敵Bだったのは無印脅威まで。本作では他のガンダムタイプ同様索敵Cに下げられている -- 名無しさん (2017-10-14 21 48 24) 「間違ってる!」じゃなくて「間違ってるから直しといた」がWikiの使い方やぞ。やっといたけど -- 名無しさん (2017-10-19 18 53 34) ↑あなたのような人のおかげで快適に使えます。 -- 名無しさん (2017-10-20 11 12 39) ↑↑本当ですね。ありがとう。 -- 名無しさん (2017-10-20 11 36 11) エゥーゴ初期のエース機体に推奨されているが、火力の低下、そして何よりも移動力が低下が序盤の制圧作戦でかなりストレスになるので通常のNT-1を推奨。あくまで防衛戦等であれば、移動力や火力の低下にも少しは目を瞑れるのだが、エゥーゴ編の防衛イベント時には既に本機は完全にロートル機体となっているので… -- 名無しさん (2019-05-06 12 43 31) 脱出した方が火力上がるが、廃棄時の資源が減るので勿体無い。能力値的には08小隊メンバーと相性が良く、盾もあるため二部序盤なら前列も何とか。限界も高く、ちゃんとサーベル攻撃が2回増える -- 名無しさん (2020-02-13 22 16 37) 移動の遅さは問題だが耐久と運動は2部前半では上位になる。ティターンズ製MSの開発まではこちらか素のアレックスで凌ぐことになる。 -- 名無しさん (2020-02-17 15 14 57) 火力減、運動減、移動減、燃費減、限界減、耐久だけ上、脱げば全回復。どう考えても激戦地で限界まで耐えた後に脱ぐ事前提。脱ぐのが勿体ないというのは間違い無く罠。 -- 名無しさん (2020-04-06 22 32 11) 酷評が多いけどこの形態でも性能的にはG-3と運動2しか違わず耐久+140で射撃は威力命中も上回ってる。当然、ガンダムAよりも上回ってる。移動6は低いけど7と致命的になるほどの差じゃない。評価が低い原因はこれに限らずフルアーマー全体が運動10くらい落ちるのとコストが高い事、NT1FAだと移動と地形適正が悪くてデラーズ地上戦には不向きで宇宙でもリックドムⅡクラス相手で先頭使用は厳しいって所かな。そもそも改造補充技でパワード大量に作れるならこの機体はほぼ使わないだろうし。ジオン1部終盤か改技使わずデラーズ戦でジムコマンド宇宙の隊長機で使うなら有。連邦以外でエゥーゴ、ティタの勢力で使うには運動性とコストが厳しすぎる。 -- 名無しさん (2020-04-07 02 52 36) 評価が低いのはプレイヤーが無意識に脱出せずに大事に使い続ける事を目指しちゃうからでは。拠点攻略の度にアーマー付けてエース乗せて、暴れるだけ暴れたら脱出して回復がFA系列の理想的な運用でしょう。 -- 名無しさん (2020-04-07 08 28 24) アーマーを手動で排除→全回復 撃破される→耐久1/2、物資2/3とかならケチらず脱出すると思う。でも結局戦艦や基地に戻れば耐久回復するわけだから、そんな緊急でFA排除せずとも大丈夫なのが一層FA不要・不人気になってると思う -- 名無しさん (2020-04-07 10 20 21) アーマー付けたまま運用するとデメリットが遥かに大きい。ガンダムやMK2は射程2とかあるからまだ使い道があるのでともかく、アレックスやMK3は耐久以外デメリットばかり。そう考えると、脱出せずに拠点攻略が終わったとしても(直後に別の大規模戦がある場合を除く)さっさとパージしといた方が良い。なので戦艦などに戻ってターンを回す回復はせず積極的に脱出時を狙った方が良いと思う。 -- 名無しさん (2020-04-09 10 37 03) FAは中途半端なんだろうか。ツヴァイ並みに重装じゃないとどうしてもイマイチ やっぱり特化が一番なんだろう -- 名無しさん (2020-04-09 12 59 09) 脱出を躊躇ってしたくない人ほど逆にさっさと脱出してアレックスを運用すべき。たかだか廃棄時の資源差1400に比べて、長く運用するにあたっての性能大幅低下の方が痛すぎる。脱出の機会を上手く狙えないタイミングでアレックスをFAにするとFAはかえって損。コマンド方式になったのはマトリョーシカは強すぎたのと逆に言うと撃破して貰わないと脱出出来ない点が不便な面もあったからだろう。 -- 名無しさん (2020-05-02 16 48 29) 特殊なプレイなのは重々承知だが、コレinアムロ(Aランク)だと真の限界はガルスJ辺りまで。これまでは常に撃墜の危険性が伴うもののどうにか戦える、前衛が務められる。攻撃力こそ時代水準にやや届いていないが、そも一年戦争末期の機体がここまで活躍できるのが異常な訳で… -- 名無しの軍人 (2020-12-01 04 47 52) 少なくとも「落とされない」事にかけては素アレックスより上。反応15あるパイロットが何人余ってるかも考えるべき>脱出 -- 名無しさん (2020-12-18 08 03 10) これを使うであろう1部終盤、デラーズ戦ではタイマンや格下1スタック程度ならアーマー無しより生き残りやすいかもだが、実際には3〜4スタックがかりの集中砲火→格闘戦とかザラだしどっちが落とされないかは難しい所。 -- 名無しさん (2020-12-18 08 30 44) 限界が下がるのはまだ良い、移動ダウンも大規模戦なら気にしない。だが素の運動10ダウン=誰が乗っても命中回避ダウン、とバルカンなんかより頼れる威力と命中のガトリング使用不可が痛過ぎる。開発サンプルは戦わせるけど、既存アレックスを改造したり新規生産する価値は非常に低い。 -- 名無しさん (2021-08-05 08 27 08) チョバムを着込んで堅牢になったはいいがそれでも耐久はGアーマーに劣後する。アレックスともどもサイコミュも積んでおらず残念。 -- 名無しさん (2021-08-05 18 13 54) ちなみにナイトガンダム物語では、チョバムアーマーはアレックスを封印するための拘束具だった。昔からそういう扱いだったのね…。まあ他のフルアーマー機と比べればだいぶマシな性能だけど。 -- 名無しさん (2022-10-09 23 00 23) @30まで減らした当機から中身が出てきたときが1度だけある -- 名無しさん (2022-10-10 01 05 55) チェーンマインくらってズタズタになったアーマーパージしてる描写あるしこの機体だけは自動脱出ほしかったな。 -- 名無しさん (2022-10-10 12 37 37) 激戦区に投入して脱出前に撃墜された時は滅茶苦茶勿体ない事した…ってなる機体 -- 名無しさん (2023-08-22 21 25 35) 重装甲に加えシールドも持ってる欲張りな機体。 -- 名無しさん (2023-10-06 23 03 15) ガンダムのフルアーマーと違い射程が1なので近接しないといけないが、正直通常のアレックスより倒されやすい。自動離脱が出来ないフルアーマーは使えない、しかし現状の耐久でそれをやると強すぎるからこの形になったと思われる。だから自動離脱を復活させて耐久は半分程度でいいと思う -- 名無しさん (2023-12-12 21 30 21) 耐久も高く脱出機構付きで上手く使えばネオジオン編まで残る。最もその頃には火力不足だが。 -- 名無しさん (2023-12-13 13 53 03) 耐久高いんだが、スタック組んで戦列組んで囲まれない様にしてても、集中的に狙われて1ターンで落とされる事がざら。難易度ヘルでトリアーエズで厚い壁を築く戦法を速攻に向かないので封印してるせいもあるが、狙われやすいのも問題 -- 名無しさん (2024-01-03 21 26 28) 名前 コメント
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アイザック(ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 185 RMS-119 図鑑:アイザック[ベースジャバー搭乗]生産:アイザック(ベースジャバー搭乗)兵器:アイザック/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 S 消費 31 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 180 割引 耐久 100 運動 17 物資 120 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(アイザック) 特殊能力: 離脱可能(アイザック) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 カメラガン 0 0 1-5 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 空を飛べるので海上から撮影することが出来るようになり、メガ粒子砲で支援攻撃も 可能になる。物資消費量がハネ上がっているのには要注意。けっこう便利なのだが、 もともと地上適正がいいこともあり、海上で使うとき以外は素の状態でも困らない。 移動距離は2マス分ほど上昇するが、補給ライン上を逃走する際は通常形態の方が上。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 機動戦士ガンダム PERFECT ONE YEAR WAR タイトル MOBILE SUIT GUNDAM PERFECT ONE YEAR WAR 機動戦士ガンダム パーフェクトワンイヤーウォー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00920 ジャンル アクション 発売元 バンダイ 発売日 1997-7-31 価格 6800円(税別) 機動戦士ガンダム 関連 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム Ver.2.0 機動戦士ガンダム PERFECT ONE YEAR WAR 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア GUNDAM BATTLE ONLINE 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 機動戦士ガンダム MS戦線 0079 Mobile Suit GUNDAM MSVS 機動戦士ガンダム Vol.1 SIDE7 機動戦士ガンダム Vol.2 JABURO 機動戦士ガンダム Vol.3 A BAOAQU 機動戦士ガンダム外伝 I 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 II 蒼を受け継ぐ者 機動戦士ガンダム外伝 III 裁かれし者 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 駿河屋で購入 プレイステーション
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番号 略名 正式名 092 マリガン マリガン 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中尉 - ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 9 9 10 6 8 7 A 8 8 9 5 7 6 B 7 7 8 4 6 5 C 6 6 7 3 5 4 D 5 5 6 2 4 3 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 中尉D 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ トクワン デミトリー 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム 寸評 キシリア麾下時代のシャアの副官。……なのだが、立場的にそう変わらないドレンと比べるとかなり貧相なステータスである。原作で大した活躍がなかったせいか、射撃がぎりぎり二桁に達する程度で、中堅下位かそれ以下の残念キャラ。幸いにも初期階級が中尉であり、有能キャラの邪魔をしないのはありがたい。適当に余った艦船や航空機に適当に乗せ、能力の底上げに使うのが無難だろう。ちなみに使える勢力はジオン公国編のみ。キシリアの突撃機動軍所属でシャアの副官だったのに、なぜか正統ジオン編にもネオ・ジオン(キャスバル)編にも呼ばれない悲しい男。能力もそうだけど、ちょっと扱いが雑過ぎませんか……。 うんちく等 原作では、独断でデミトリーに出撃許可を与たり、シャアにパイロットスーツを着ての出撃を促し無碍に断られたりするなど、上官のシャアとぶつかっていた。 副官の立場でありながらネオ・ジオンに呼ばれなかったが、新生ジオンプレイ時にはちゃっかりネオ・ジオンに合流している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 1st出身でギレンを裏切らない唯一のキャラ。この能力ではキシリアもガルマも欲しなかったのも納得。 -- 名無しさん (2013-08-12 21 11 43) 限界の低いドロスが良くも悪くも適任か -- 名無しさん (2016-07-03 09 52 12) 寸評でもコメントでも散々な言われようだが元々艦長専任キャラは能力の平均値が低めなので射撃が足切りの出ない10に乗るだけでも十分中堅クラスの強さである。といってもジオン本国には射撃11以上になる艦長キャラの数だけなら連邦より多いうえについでみたいに艦長適正があるパイロットキャラも多いため埋もれてしまうのも仕方ないのだが…正統ジオンに参加できていればもう少しは評価も上がったかもしれない -- 名無しさん (2022-01-08 00 37 36) 限界低いドロスか潜水艦系、ムサイ系、チベ系なんかの中堅戦艦に乗せるかSランクで射撃が限界150生かせるのを考えて裏技でアクトザクかハイザックCに乗せてもいい。 -- 名無しさん (2022-01-08 02 28 00) マリガンの項目だからそれ以外の話は雑談でしろ -- 名無しさん (2022-01-19 09 16 16) マリガンは耐久低いからドロス任せるのには向かない、他のキャラ乗せた方がいいって話してただけなんだがな -- 名無しさん (2022-01-19 13 23 20) 独戦での最大策略値は11で、後方支援系のキャラとしてはまずまず。独戦ジオン公国軍モードだと初期は何故かマ・クベの傘下に所属している。最大策略値で言えば軍団長のマ・クベやウラガンの方が上回っているので除隊させ、可能ならばトクワンやデミトリーのいるガルマの部隊に配属させて運用したい。 -- 名無しさん (2024-04-17 01 10 31) 名前 コメント
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機動戦士ガンダムSEED 【きどうせんしがんだむしーど】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 プレイステーション2 発売 バンダイ 開発 ナツメ 発売日 2003年7月31日 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント キラ「無茶苦茶だ!こんな内容で販売しようだなんて!」マリュー「まだ放映途中なの、仕方ないでしょ!」 ガンダムシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 同名のテレビアニメを原作とした、グラフィックが3Dの横スクロールACT。画面奥移動は演出のみ。 外伝の『ASTRAY』シリーズからも一部のモビルスーツが収録されている。 ガンダムゲーの製作に定評のあるナツメがデベロッパーとなったが、その出来は… システム ビームライフルなどの遠距離攻撃とビームサーベルなどの近距離攻撃を使い分けてステージを進むゲーム。 セガサターン用ソフト『機動戦士ガンダム』のようなライン制ベルトアクションであり、画面奥の敵に対しては遠距離攻撃で対処する。 ×ボタンでジャンプやホバリングを、○ボタンでガードを行える。 ガンダムゲームによくあるブーストゲージはないがホバリングできる距離には限界がある。 フェイズシフト装甲 原作に登場した特殊な装甲であり、物理的なダメージをほぼ受け付けなくなる特性がある。 今作においてはゲージ性になっており、ダメージを受けるごとに減少する。ゲージがある限りはモビルスーツ本体へのダメージを無効に出来る。また、フェイズシフト装甲が有効な間はスーパーアーマー状態になる。 ゲージが無くなると「フェイズシフトダウン」を引き起こし、フェイズシフト装甲が失われるだけでなく機体色もグレーに変化する。 ストライカーパック ある程度シナリオが進むと、一部のステージを除いて出撃前にプレイヤーの乗機であるストライクガンダムの追加装備を選択できるようになる。 ストライカーパックはエール・ソード・ランチャーの3種。あえて追加装備なしで出撃することもできるが、装備ありに比べてフェイズシフト装甲のゲージが少ないなどのデメリットがある。 VSモード モビルスーツの1VS1の戦いを行えるモード。ゲームを進めていくごとに使用可能な機体が増えていく。 相手へのロックオン機能はなく、対戦格闘ゲームに近い。 評価点 モブがしゃべる 敵モビルスーツのパイロットが登場したときや撃墜されたときにボイスつきでしゃべる。 それなりにパターンもあるのでにぎやかさの演出になっている。 原作通りの声優陣 後述のような気になる点はあるものの、各キャラクターの担当声優はテレビアニメ版と同じメンバーが揃っている。アニメ放送中に展開したゲームだからこその利点と言える。 ミゲル役の西川貴教氏やアイシャ役のビビアン・スー氏といった、本職の声優ではない役者もきちんと起用されている。 近年のゲーム作品では朴璐美氏が務めることの多いニコル役(*1)も本作では摩味氏が担当しており、こういった配役は現在から見ると貴重ではある。 原作以外では、外伝の『ASTRAY』シリーズにおいてロウ・ギュール役に小野坂昌也氏が、叢雲劾役に井上和彦氏が起用されており、以降のゲーム作品でも定着している。 オリジナルのBGM 本作のオリジナルBGMは『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』の岩月博之が作曲しており出来がよい。 それらの一部は、同社が海外にて発売したPS2ソフト『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』にも流用されている。 問題点 のろのろモビルスーツ 動きが異様にもっさりしている。まるで劇中の未完成の制御用OSを積んでいるような状態。キラを呼んでくるべきである。 宇宙空間や水中ステージではダッシュ移動ができないため、よりもっさり感が顕著になる。 不親切なゲーム性 自機の攻撃のパターンはそれなりにあるが、波動拳コマンドなど対戦格闘ゲームと同様のコマンド入力が必要なため人を選ぶ。 当たり判定がわかりにくい。攻撃の着弾点が表示されるのだが、その枠が弾の大きさよりも大きいため大まかな回避にしか使えない。 自動的に敵をロックオンするのだが、ロックオン切り替えは1つ1つ送っていかなければならない。 画面奥の戦艦(*2)にロックオンがかかってしまうと、近距離の敵にロックオンを移すのが大変になる。 格闘攻撃偏重のバランス 射撃攻撃は連射できず攻撃後の隙もあるため、画面奥の敵にしか使いどころがない。 一方で格闘攻撃はダメージも大きくコンボもできるため、圧倒的にやりやすい。 低年齢層を意識したはずなのにやや高めの難易度 雑魚を相手にしている分には楽なのだが、ボス戦になると途端に画面奥からの攻撃も含めて一気に難易度が上がる。 特に顕著なのが 2面 のアスラン戦である。あんなに強いイージスガンダムを拝めるのはこのゲーム位なものではないだろうか。 ボスの耐久力は高く、プレイヤーの動きに合わせて的確に攻撃してくるため難易度は高い。 ボスの多くもフェイズシフト装甲を持っているため、スーパーアーマー同士での殴りあいになる。先に装甲を失ってしまうとほぼ勝ち目はない。 無限にコンティニューできるのでごり押しは可能。ただし、フリーダムガンダムに乗り換えたステージはステージの最初からやり直しになるためごり押しは通用しない。 ぶつ切り&中途半端なストーリー&ボリューム不足 放映途中での発売なのでフリーダムが出てきたところで終了。本編のプレイ時間はせいぜい2時間程度。 一番短いステージはイージスと1VS1の戦いで終わる。5分もかからない。 セリフが改変されていたり主要キャラが1、2回しか登場しない等原作再現度も低い。 一応フルボイスなのだが、原作アニメと比べると今ひとつ演技にやる気がないと感じられる部分もある。 特に、ラクス・クラインのセリフはアニメ版と全く異なる演技に聞こえる。 シナリオの進め方も紙芝居のような一枚絵にセリフを延々と喋る演出となっている。 しかしこのおかげでTVでは使いまわしもあってネタにされがちなニコルの死に際が美化された演出になっている。 一応、プレイヤーが原作を無視した行動を取っても必ず原作のシナリオ通りになるように進行する。 出撃前に劇中とは違うストライカーパックの装備を選択しても、ムービー中に劇中通りのストライカーパックに換装が済んでいる。 例としてニコル戦の場合、ソードストライク以外でクリアしても ムービーでは必ずソードストライクでトドメを刺す。 デュエル(アサルトシュラウド)がラスボスという大役を担っている。ある意味一番扱いが良いゲームではないだろうか。 オープニングムービー 新規映像は一切なく、アニメ中盤までの放映シーンを使って再編集しただけのもの。 シーンの選択も微妙で、曲のテンポに合っていなかったり、アニメ本編のネタバレに近いカットもある。 原作設定の無視 ガンダムゲーではよくあることではあるが、ゲームバランス及びシステムの都合による本作の仕様と、アニメ本編の描写・設定との差が激しい。 フェイズシフト装甲が再現されているが、本作では単なるバリア扱いでビーム系の攻撃も普通に防ぐ。また、劇中ではビームライフルやビームサーベルなどの攻撃でもエネルギーを消耗しフェイズシフトダウンに繋がるリスクがあったのだが、本作ではエネルギー切れの概念は無視されている。 攻撃手段が消失するのを防ぐためか、フェイズシフトダウン=エネルギー切れに陥ってもビームライフルなどは問題なく扱える。一方、シナリオ中でストライクがフェイズシフトダウンした場合、原作同様にストライカーパックを排除し弱体化してしまう。 ザウートやディンが中盤から登場するがジンより耐久力が高い。ザウートは旧式、ディンは飛行性能優先のためどちらも装甲は脆弱なはずだが…。 ジンやシグーが地上でも登場するが平気で空を飛んでくる。この2機に大気圏内の飛行能力はない。 そのくせフリーダムは空を飛べない。ゲーム的に仕方のない面ではあるが、ゲーム中のホバリング能力はエールストライクと同じ。というかフェイズシフト装甲のゲージ量までストライクと同じ。 フリーダムの代表武器であるハイマットフルバーストも本作では上空に飛んだ後、地上目掛けて回転しながら発射する。狙い撃ちというより乱れ撃ちという印象である。 これもゲームバランスやシステムの都合か、核エネルギーを使っているためフェイズシフト装甲を無限に使えるという設定も無視されている。一応、ゲーム上でフェイズシフトダウンしても色が変わらないという半端な差別化はなされているが…。 敵を撃破すると暗い気持ちになる 前述したとおり敵のモブは撃遂された際のボイスがあるのだが、叫び声や命乞い等が大半を占めている。作品序盤のため、後半でよくやっていた「コックピットを狙わず撃破」は不可能。 しかも敵のモブの中には少年兵や女性兵と思わしきキャラクターも…。 総評 「ナツメのガンダムゲーに外れなし」と謳われていたが、本作は珍しく完成度の低いゲームとなってしまった。 確かに原作アニメは男児向け関連商品の展開も行っていたが、短期的な商業利益を優先してクソゲーを売り出したと謗られても仕方のない出来である。 お子様ゲーとして捉えるにしても、出来の悪さの言い訳にできるものではない。 余談 放映途中であるにも拘らず、販売を優先して収録内容が中途半端になる愚行は決して褒められたものではないが、アニメ作品のゲーム化では度々行われることでもある。 本作発売より更に早い2003年3月15日には、ワンダースワン版『機動戦士ガンダムSEED』が発売されている。物語前半部の戦闘を再現したゲームだが、最終面では後半主役機のフリーダムが唐突に登場する。 過去のガンダムゲームでも『機動戦士Vガンダム』『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』は原作後半の再現性はいずれも低い。しかも、Gガンダムに至ってはゲームとしての完成度も低く、お世辞にも褒められた出来とはいいがたい。 後続のガンダムアニメを題材にした『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』では、一応「ファーストシーズン」としては完結しているが、こちらは「セカンドシーズン」放送前であり、しかもそれまでの繋ぎを前提で送り出されているので、こちらも本作やGガンダム同様にひたすら薄い内容である。 後に『機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.』でも繰り返されたが、こちらは代わりにIFストーリーが収録されており、内容も一定の評価はされている。 海外では『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』が発売され、OPと一部のSEとBGMが本作から流用されている。日本でも本作のエンジンを流用した作品としてPS2ソフト『神魂合体ゴーダンナー!!』が発売されている。なお、発売日はゴータンナー!!は6/24、BA3 GUNDAM SEEDが8/2でゴータンナー!!の方が早い。
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グフ(ヒートソード・装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 205 MS-07B 図鑑:グフ(ヒート剣装備型機)生産:グフ量産型(武装B)兵器:グフB型・B グフB型・武装追加 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 18.2m Weight 59.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - グフの開発 - MS-07B用の追加格闘武器として、ヒートソードを開発する、 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 耐久 75 運動 13 物資 120 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(グフ飛行試験型)795/1575 装甲強化(グフ重装型)882/2760 飛行ユニット追加(グフ(ヒート剣装備/ドダイ搭乗))360/900 特殊能力: 武装変更可能(グフ) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハンドマシンガン 48 55 1-1 ヒートロッド 72 95 0-0 ヒートサーベル 40 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ △ ○ 寸評: ヒートサーベルを装備した状態。限界は伸びたが、運動と消費は悪化した。 しかしこの追加武装が意外と侮れず、ガンキャノンやガンダムを倒しきる決定打にもなり得る。 ただパイロットを乗せるか指揮範囲内にいないとヒートサーベルは使わないので注意が必要。
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TINコッド 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 402 FF-6 図鑑:TINコッド生産:TINコッド兵器:TINコッド 高々度戦闘機の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 1 - - 1 - - 高々度での戦闘が可能な戦闘機を開発する。 耐久性よりも運動性に重点をおいて開発を行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 200 資源 600 資金(一機あたり) 40 資源(一機あたり) 120 移動 6 索敵 C 消費 5 搭載 × 機数 5 制圧 × 限界 115 割引 耐久 8 運動 11 物資 70 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 バルカン 16 35 1-1 ミサイル 15 60 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - - - - - - 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 連邦の序盤では、このユニットかセイバーフィッシュがないとジオンの優秀な空ユニットに対抗できない。性能に優れたなミサイルが第2射撃武器なので、パイロットを乗せるか優秀な将軍に指揮させないと十分な火力を発揮できないのが欠点。だが非常に脆いので直接パイロットを乗せるのは極力避けるべき。 いったいどれだけこの機体が生贄となってきたのだろう…。合掌(-ι-З)ポクポク
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 5000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 68.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 開発前作中コメント Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3400 資源 11500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 S3 耐久 780 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム) 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 450 65 1-2 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 405 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ △ - ○ 寸評:エゥーゴの可変重MS。前作同様多彩な武装や特殊能力を引き継いでいる。水中移動適性のあるユニットの中では最強火力。Gフォートレスに変形して地上マップを高速移動することも出来る。高い正面火力は勿論のこと、主兵装のWビームライフルが射程2で支援も可、更に威力600の砲撃能力も付与されている。全ユニットの中でも突出したマルチ性能を持つMSであり、Sガンダムやνガンダム登場後もその存在価値は薄まらない。連邦やエゥーゴなら、射撃回数上限付近まで性能を引き出してくれるユウ・カジマやカイ・シデンを乗せるのに向く。但し、NTを乗せるには限界がいまひとつでサイコミュもなく、さらに運動も48と回避性能ではZガンダムを大きく下回り、使い方に気を配らないとあっさり倒されてしまうので注意。よって、前衛としてはイマイチでエース専用機や対エース機としてもZガンダムよりかなり劣り、強大な威力を持つサーベルは持て余し気味。上の下~中の上クラスを乗せて、支援射撃部隊の先頭で盾、最前線で戦闘、そこからの砲撃などなど、汎用性を活かしマルチに戦うのが良いだろう。水中適性も△だがあり、水中用エース機としては十分である(とは言え本作では水中でもフルに性能を発揮できる陸戦用百式改が登場したため、余程の事が無い限りはあちらに任せた方が良いが)。砲撃機としては火力の高さはもちろんの事、スタック可能・武装変更不要・地上宇宙どちらでも使える・運動性も高め・移動力が7と高く変形でさらに高められる・燃費も悪くない、と最高クラスの使い勝手の良さを誇る。エゥーゴ系にはスタック可能な砲撃機が多いが、これほど使い勝手の良い機体は他に存在しない。余り注目されないが限界195%というのはかなり嫌らしいバランスとなっている。これは限界200%に比べて全ての武装が1回少ない。特に一撃が135という威力を誇るビームサーベルはやはり1回少なくなり、計算上の火力(命中率込み)は通常射撃で248、格闘で135、砲撃で100もの差が出る。普通に使おうとすると色々と残念な部分が目立つ本機だが、この機体の最大の価値は砲撃可能であると同時に変形後は非砲撃機となる点である。この特性とスタック可能な点を活かせば最後の最後まで高移動力砲撃機として使える。 うんちく等:Ζ計画の終端MSだが、コンセプトはむしろRX-78。「ΖΖ」は「Ζを超えるΖ」の意だが、開発スタッフ以外からは「Ζの代打」と見なされていた。準サイコミュ(バイオセンサーの改良型)を搭載しているが、アーガマ配備時には非NTパイロットによる運用を考慮してシステムを封印していた、との事。代名詞のハイメガキャノンは、その出力(さすがに威力ではない)がコロニーレーザーの20%にも達する50MWもあるが、砲身がほとんどないに等しい短さの為に命中精度が悪く、莫大な出力にもかかわらずして狙撃用に使用することが出来ない近接兵器である。原作でほとんど使われなかったのは、エネルギー消費の激しさ以前にそういった問題も大きかった。ダブルビームライフルは出力的には「2連装メガ粒子砲」クラスであり、ガザC程度なら2機まとめて破壊する程の威力がある。また、ロングバレル故に命中精度も高い。ちなみに、諸々の事情でこのビームライフルの尾部には(危険な箇所にもかかわらず)コクピットが付いており、このコクピットがコア・トップやGフォートレス変形時の機首になる。重装甲がウリの一つで、近距離でのMS爆発にも耐え得るが、両横腹には何故か脆弱なコアファイター部分がむき出しになっている。尤も、いずれにせよビーム兵器の直撃には耐えられない。また、Z等との差別化のためか本作含めゲーム作品では専ら運動性が低めに設定されているが、設定上はZを凌ぐ運動性を誇る。本来は開発コメントにある通りに火力・装甲・機動性を高次元で兼ね備えた化け物MSである(その分操作性や整備性はZ以上に劣悪になっているが)。なお、アクシズでの最終決戦を前に本体にマイナーチェンジが加えられており(45話)、強化型ZZ(型式番号はMSZ-010S)と呼称される。この時に特殊樹脂塗装(耐ビームコーティング)も行われている。初期のガンダムでは主人公の肉親あるいは主人公自身がその開発・設計に加わっているというケースが多かったが(1st、Mk-Ⅱ、Z、ν、F-91。スーパーロボットアニメの王道でもある)、本機及びZとジュドーとの組み合わせは全くそれに該当しないケースである。本機はキュベレイとの最後の決闘で下半身を失うが、EVOLVEではその後ジムⅢの下半身を流用し応急修理をしたZZ-GRが登場している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 最後まで戦える強機体。おまけに水中まで入れるから地上戦も楽々こなせる -- 名無しさん (2009-10-19 21 06 23) 宇宙はファンネル装備したMSに任せて、水に入れるがサイコミュを持たない本機は地上で運用したほうがいいかも -- 名無しさん (2010-10-13 04 23 01) 高い限界&高耐久力&スタック可能なため、前衛に高耐久力なMSをおいておけば、ズザのミサイルをかいくぐりながらの砲撃が可能 -- 名無しさん (2010-11-07 19 02 44) 副武装が空に撃てるのはこいつとフルアーマーZZだけかな? -- 名無しさん (2011-01-06 20 47 18) スタック組めるから沈まないビグザムだとおもえばいい -- 名無しさん (2011-03-13 15 01 01) ↑移動力もこちらのほうが上。補給が受けられない代わりにフルアーマーつければ耐久が上がり補給パックにできる。砲撃できる機体ながら接近戦がそのままできるのもいいところ。 -- 名無しさん (2011-03-13 16 26 38) ↑最大の違いは限界と運動性能だと思う。おかげで砲撃の威力がビグザムとは比べ物にならない -- 名無しさん (2011-03-13 18 58 22) ↑Iフィールドが無いのも違いのひとつだが、先述されているとおりスタック組めるので実質生存性はこちらのほうが上。砲撃メインなら移動はそこまで気にしなくていいので、移動力は低いがジムⅢが安くて堅いのでちょうどいいだろう。 -- 名無しさん (2011-03-13 20 51 48) 開発サンプル一機を宇宙のどこかに置いて防衛任務させるのが良い。地球では陸百式改の方が使い勝手が上。 -- 名無しさん (2011-09-07 19 06 20) おそらくZZは「砲撃」が可能な機体としては最も使い勝手のいい機体かと。 他にも砲撃が可能な兵器は多数存在するけど、核攻撃なのでアライメントが下がったり活動領域が限定されていたり耐久力が低かったり接近戦が弱いなどの短所を持っているので、それらの短所をほぼクリアしスタックまでできるZZは最良の砲撃戦ユニットでしょう。 -- 名無しさん (2012-02-29 11 58 38) NTキャラを乗せる気がしない機体。OTで充分。 -- 名無しさん (2012-10-10 04 56 10) 射撃の高いパイロットを乗せておけば強力なアクシズ勢量産MSだろうがハイメガ一撃で消し飛ぶ。大規模攻略戦に一機いるだけでも大違い。ゼーゴッグ同様変形状態だと砲撃機だと認識されないのか前にもかなり並んでくれる -- 名無しさん (2012-11-04 10 18 51) アニメでの描写や設定とは逆に、このゲームではビームの直撃を受けても平気でハイメガキャノンもアニメほど消費せず低リスク高命中、砲撃機体 -- 名無しさん (2013-04-16 00 29 52) 寸評は運動性を過大評価しすぎだと思う。回避無双が期待できるレベルの運動性の機体はこのゲームΞガンダム等の最強クラスの機体ぐらいでミノフスキー散布下で戦う実戦では耐久と火力に勝る機体の方がずっと有利。 -- 名無しさん (2014-02-18 20 25 03) 最新鋭ガンダムという考えは捨てて各能力が10前後くらいの中堅パイロットを乗せて「通常戦闘も十分こなせる砲撃機」として扱えばいい働きを見せてくれるだろう 耐久が高い08小隊組やマット・リュウあたりが適任か -- 名無しさん (2014-03-28 08 22 24) しかし連邦ではZ計画が遅すぎるせいでZZも使うのは趣味の領域になってしまうか エゥーゴだとフィリップやジャックが適任だろう -- 名無しさん (2014-03-28 08 27 31) 問題の限界もNT以外はそもそもまず引っかからない。運動性の低さもスタックの先頭で損耗軽減とか考えなければ問題ない。十分に強機体 -- 名無しさん (2014-09-10 23 58 46) これをパイロット分生産して、横並びで敵を引き付けてハイメガキャノンをやらかした過去アリ。ジム改やジムIIジムクゥエルをハイメガキャノンで片っ端から片付け、後は少数のマラサイとか1部隊のギャプランのみ。大抵は終盤になると、ティターンズもアクシズも型落ちの機体を数で揃えて防衛しようするから、この機体を使わない手は無い。 -- 名無しさん (2015-10-22 07 36 13) エゥーゴ編で、ティターンズ滅亡直後アクシズが高確率でグラナダに大部隊で進軍してくるので、 -- 名無しさん (2016-01-02 09 24 49) これもジュドーの専用機なら、アクシズのNT達とタイマン楽しめたのに・・・。 -- 名無しさん (2016-02-22 21 25 00) Sセイラが195%か。 -- 名無しさん (2016-02-27 19 30 20) 全地形を攻撃、制圧出来る唯一のユニット。ペガサス級などの大気圏飛行戦艦は全地形に攻撃出来るが、ジャブロー中心は地下なので制圧出来ない。RX-78は全地形を制圧は出来るが、海上の航空機には攻撃出来ない。 -- 名無しさん (2016-12-18 21 23 07) ↑陸戦用百式改は水中からでも空に攻撃できた気がするが -- 名無しさん (2016-12-18 23 18 30) 一応新型コンデンサーに出力をチャージさせてから撃つらしいよ -- 名無しさん (2017-05-14 03 32 04) 主人公機のはずだがNTを乗せる価値が感じられない。運動性が低すぎて780(ヤクトドーガ並)では全く足りない。Zを越えるZとしたいなら運動性はZと同じで火力と装甲アップでないと次世代機とは言えない。ガンダムやZが開発出来た時はバリバリ突っ込めたり出来るがコイツではそれが出来ない。 -- 名無しさん (2017-06-12 23 45 16) 実際量産/旧式機など格下相手には無双してたけどNTやトップエース相手にはパッとしなかったんだよね。そういう意味では原作通りの性能か。にしても運動性は55くらいは欲しかった -- 名無しさん (2017-06-13 01 26 09) HP800物資380限界200運動55移動8+ミサイル火力200の強化型を出すべきかな -- 名無しさん (2017-06-13 12 22 18) ゲームバランス上の問題、特にΖを食わないためだと思うが、様々なゲームで運動性や命中率が妙に低く設定されていることが多い。そのためイメージ程には無双出来ず撃たれ弱く感じる。本作でも大事に扱わないといけない。 -- 名無しさん (2017-06-23 21 03 41) 攻撃などはそのままでいいから移動を8にして欲しかった。やはり7では使いにくい -- 名無しさん (2017-06-25 00 27 38) このZZとザクⅢ改がタイマン勝負したらどうなるのかなぁ。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 10 42) ↑互いに限界いっぱいまで引き出せるなら、圧倒的にザクIII改の勝利に終わるだろう。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 34 08) やはりそうなるよね。主人公が乗る機体としては性能が心許ない。サイサリスのようにMAP兵器ユニットとして使う為の機体なのかも。 -- 名無しさん (2018-01-20 07 35 20) ワンオフユニットとして運動50未満というのはZ時代でも初期モデル並。この鈍重な設定だとパラスアテネのような印象。 -- 名無しさん (2018-01-20 12 32 31) ビームコーティングはされていたんだっけ?その設定活かしてビームコーティング済みユニットはビーム兵器ダメージ半減といった設定も欲しかった。 -- 名無しさん (2018-02-09 13 17 30) フルアーマーの方では詳しく触れられているけど、ZZのビームコーティングはほぼ瞬間的な物でしかないぞ。他にも百式なんかも対ビームコーティングはされてるが直撃したらアウトな程度でしかないし、ビーム射撃完全無効で統一できるIフィールドと違ってシステム上再現するのが難しいのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-09 19 46 07) コーティング技術はmsのHPの増加に含まれてると思うけどこの機体に関してはコーティング分による増加が足りないな。元機体より増加装甲のがコーティング多めなんならそりゃちょっと欲しいよな。今は盾なくなっただけだ -- 名無しさん (2018-02-09 20 11 07) ⬆耐久値に反映すると実弾に対しても有効ということになるからねぇ。兵器改造の一種でビームコーティング(ビーム兵器のみ被弾時のダメージ計算半減)といったた仕様で、百式やZZなどはデフォルト設定みたいな。そんなIFも有っても -- 名無しさん (2018-02-10 11 19 45) ガズエルのランスが強いのも装甲がビーム以外の対策進化あまりしてないからだと思ったけどなぁ。HPだと旧兵器の実弾に対しても有効なのはオマケって感じで -- 名無しさん (2018-02-10 17 09 47) 砲撃持ちとしては破格の性能。というか高火力、高機動、重装甲のコンセプトがしっかりと性能で再現されてるのは武装が貧弱なジオだけなのでゲームバランス的に色々とやばいんでしょうな。実際にZZの運動性がZより上であればνガンダムなんて必要ないし -- 名無しさん (2018-02-15 22 04 44) それでも脆いと思われるのは登場時期の遅さと全体的な火力のインフレのせいじゃなかろうか。まぁこれでジオと同じ耐久だと流石に不味いとも思うけど。あとジュアッグの項目は引き合いにズゴックやらジムスナやら的外れな意見もあったから仕方ないんじゃない?それでもここのやりとりよりかは遥かにまともな議論だったが -- 名無しさん (2018-02-15 23 48 48) 運動55位にして巨体補正として被命中×1.1とかでも良かった。νも1.1倍とかで -- 名無しさん (2018-02-16 11 19 25) スタックさせる機体に悩むユニット。アイザックがあれば宇宙は一択なのだが。一番楽なのはΖΖだけでスタックしてしまうこと。補給線上でなくとも、順繰りに砲撃してくことで長く殲滅力を維持できる。 -- 名無しさん (2018-02-16 11 25 28) このゲームは砲撃の有効活用を推奨してる気がする。新型砲撃機完成するタイミングで新勢力出たり大部隊が固まってる特別エリア攻略作戦出たり。ZZがイマイチと思う人は通常戦闘に拘り過ぎてるんだろう -- 名無しさん (2018-02-23 22 07 35) デブだけど早いジ・Oみたいのもいるし。あんな短砲身じゃ射程は出ないだろうから射程1減らして運動増やすとかなら原作の超性能に近づくかな、 -- 名無しさん (2018-02-25 12 08 45) 砲撃で経験値が入らないからな、新みたいに入ればいいのだが -- 名無しさん (2018-02-25 19 08 43) 原作重視だとハイメガを単機狙いで使うことになるから砲撃にするのが間違いなのかもしれない -- 名無しさん (2018-02-25 21 37 25) つええつええ。アクシズ戦とかで作りまくって横並びドーーーン!接敵されても防御生き残りドーーーン!エネルギーと体力やばくなったら既にフルアーマーにしてたので脱出。満タンにして再びドーーーン!三回も砲撃して生き残るのはそこまでいない。そうしてから後ろや回り込みに備えていたエースユニットで駆逐していく。こんな風に攻略難易度下げる機体。けど、作れるの遅いし金も資源も掛かるのでもはやロマン以外の何者でもない。野望シリーズでスパロボ気分味わいたいなら使うべきな機体である。 -- 名無しさん (2018-06-25 05 33 45) ビームライフルとハイメガは共に攻撃回数6なので射撃10、14、17で回数が増加する。エゥーゴでの14到達(NT値込)はAカイ、Aユウ、Sマツナガ、Sルー、Sカツ。17到達はチート級NT達とセイラ。NTをZZに乗せるのは多少もったいないので射撃14勢をパイロットにするのが良い。 14勢も十分トップではないもののエースクラスなので砲撃を多用しないのであれば10勢でも良い。勿論NTを乗せて焼け野原を作り出すプレイも楽しいもの。限界まで引き出せばZメガランチャーの75×6に対して100×11の砲撃威力なので桁違いの戦果をあげられる。限界200%ならNTを乗せる価値も増えたのだが・・・ -- 名無しさん (2018-08-31 19 49 07) 最終局面まで使える良機体。砲撃使わない人には見向きされない機体ではあるが。 -- 名無しさん (2019-02-10 17 33 45) 良くも悪くも本シリーズのシールドの理不尽さを体感させてくれる機体の一つ。三機スタックさせれば滅多に落ちないので積極的に反撃して行こう。ズサブだろうが、ドライセンだろうが、バリバリ落としてくれる。 -- 名無しさん (2019-04-01 13 53 17) 運動性せめて50代半ばにしてほしかった -- 名無しさん (2019-08-02 21 45 59) 通常モード55<>砲撃モード48みたいにできたら。 -- カミーユがこれに乗って金縛り中のシロッコのジ・Oにハイメガキャノンを浴びせて吹き飛ばすことができれば精神崩壊は避けられたかも。 -- 名無しさん (2019-10-12 10 43 14) 何でジュドーの専用機扱いじゃないんだろ -- 名無しさん (2019-11-30 13 57 52) 某動画サイトのプレイではUp主がアクシズ製MSの理不尽な性能を恐れ、本機を量産して十字砲撃を浴びせていた。決戦の難易度を下げるにはやはり本機の砲撃は有力である。 -- 名無しさん (2020-02-10 21 57 45) ZZを一直線に並べて、砲撃二段撃ちをすると非常に楽しい。人材が壊滅的なエゥーゴなんかでオススメ。 -- 名無しさん (2020-02-10 22 27 46) ↑×4 逆にハマーンみたいにこらえられるかも。 -- 名無しさん (2020-03-02 20 13 44) 対抗馬にEX-Sがいるからパイロットの配属は応相談かな -- 名無しさん (2020-03-09 13 38 14) これがジュドー専用じゃないの よくルーが乗ってたのもあるの? ジュドーが小回り利くZを好んで機動性が必要な局面はZに乗ってたのもあって -- 名無しさん (2020-10-07 22 31 59) 武装てんこ盛りで生産にかかる資源も艦船並み。最大の売りはやはり砲撃。てか普通に戦闘すると結構被弾する。 -- 名無しさん (2020-10-22 18 22 57) Zガンダムの上位互換と思いきや、実は運動性が低いので当てられる。これでハマーンのキュベレイに勝つのは無理だろう -- 名無しさん (2020-10-23 15 20 07) ジ・Oの耐久力が1000だから、ZZも950くらいあっても良かったかもね。 -- 名無しさん (2020-10-27 11 30 01) 砲撃可能な兵器としてはスタック可能+そこそこの運動なのが強い。なので何機か量産し3スタックの最後列に配置し1ターン攻撃凌いだら砲撃連打というのが基本。数的に不利になりやすいエゥーゴでは非常に有効な戦術となる。敵エースには素直に他機体で対処しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 11 08 22) せめてイベントでいいからバイオセンサー(サイコミュ)付けて欲しかった。 -- 名無しさん (2021-02-15 12 05 15) 運動性能もアレだけど、”メインのダブルビームライフルがワンオフ機にしては微妙に命中値が低い”というのも対エース向きではない一因か。砲身二本あるんだし当たりやすそうなもんだが -- 名無しさん (2021-02-15 15 42 59) ロングバレルでハイメガキャノンとは比にならないぐらい高命中なんだが砲撃武器は全般的に命中が優遇されているので変なことに。 -- 名無しさん (2021-02-16 20 22 52) 命中はもうちょい上でもいいかもね重くて遅いかもだけど判定は広いし -- 名無しさん (2021-02-20 09 31 57) 砲撃機としての価値が高すぎる一方でエース機としての価値が低すぎる。本来Zより高いはずの運動性まで再現していてはゲームバランスに障るのだろう。結果として変形砲撃機と言う本作きってのバランスブレーカーになってしまってはいるけども -- 名無しさん (2021-02-21 11 29 46) こいつが出る頃にはどの勢力でも戦況が決してる頃。アライメント待ちでもしてたら間に合うんだろうが、そんな事をしていたら砲撃機なんかに頼らなくても余裕で勝てる戦力が整う。 -- 名無しさん (2021-02-21 14 38 07) アクシズやスイートウォーターにこもってる大兵力の処理方法としては一番お手軽かつ効果的。ぶっちゃけ一定レベル以上の機体は全てロマン兵器ではあるからνガンダムも戦略的には不要だけどね -- 名無しさん (2021-02-21 23 11 09) Zはともかく百式に運動性で負けてるのは如何なもんかと(さすがにMk2ビームライフルよりは機敏だが) -- 名無しさん (2021-10-28 18 46 47) クリア目的で通常プレイしてたら活躍の場が無いゴミ。 -- 名無しさん (2022-04-26 20 12 07) 主役機なんだから最低限界200%と移動8は欲しいところ。 -- 名無しさん (2022-04-26 21 42 52) こんなガラクタにジュドーを乗せるのはもったいない。いつもアストナージかモンドを乗せてる。 -- 名無しさん (2022-04-26 22 01 48) スパロボとかもだけどハイメガキャノンが優秀なだけに、それ以外の性能イマイチにされがち。せめて移動と限界が高ければなぁ -- 名無しさん (2022-04-27 03 10 21) もう言われてると思うけど、要するにめちゃくちゃ強くなったゼーゴック。強さは言わずもがなだが、主役機に求められる性能かと言われると…。 -- 名無しさん (2022-04-29 13 11 48) 《砲撃》による殲滅力は強力だが、対エース機能力は他より劣る。開発さえ出来れば十二分に使い処があるので救われている機体だと思う。 -- 名無しさん (2022-05-04 22 36 30) 多少硬い砲撃専用機体。劇中のようにとてもZZ終盤のSランクハマーンキュベレイを倒せるようなスペックではない -- 名無しさん (2022-05-05 15 56 08) 砲撃だけの機体。 -- 名無しさん (2022-05-07 11 25 48) 射撃の命中率が悪く砲撃が売りで運動48で命中80の100×6回、限界185で11発で1100、Zのメガランチャーが運動43で命中99の75×4回で限界150で6発450、Z+A2が運動50で命中95の100×4回で限界200で8発800。これで比較するとZZは地上・宇宙でも使えるので汎用性が高く、砲撃回数が多いから射撃4・7・10・14・17で回数増やせるのに対しZは5・10、Z+A2も5・10・15・20とOT乗せて雑魚相手ならZZの方がいい。NT乗せる場合は補正込みで限界引っかからない射撃17までならいいけど20に行くなら地上はZ+A2の方がいいかな。まぁ雑魚相手用にZZを用意して指揮官機相手用に宇宙はZメガランチャー、地上はZ+A2用意すれば使い分け・住みわけができる。 -- 名無しさん (2022-05-07 14 38 50) ちなみに各種ランキング参照でOTの射撃最高値が16なので17生かすのはNTじゃないと無理。ZZは砲撃回数が多いからOTの4・7・10・14と射撃が苦手~準エースでも回数増やせる幅が広いのも良点。ただし地上使用 射撃15以上なら運動 命中考えてZ+A2の方がいいか?となってくる。 -- 名無しさん (2022-05-07 15 15 00) もうちょいコスト高くてもいいから、運動性55 盾、MS移動8、高限界ORサイコミュ、BR命中75は欲しい。色々原作と比べて劣化しすぎ -- 名無しさん (2022-05-07 18 03 51) 砲撃は回数増えないよ -- 名無しさん (2022-05-07 22 37 22) 単機パイロット無しだとガルスJにすら先制されると落とされる。 -- 名無しさん (2022-05-07 23 13 59) ↑×2砲撃回数は増えるっての 寸評にも限界200に届かず1発少ないって明記されてるし百式メガバズーカでもクワトロで専用機限界生かした場合まず残らないとあるし砲撃の回数は増える -- 名無しさん (2022-05-07 23 36 42) これを作れる勢力なら初期エリアに引きこもりの後、これを量産し続けるだけでヘルも攻略できる。敵エースと出会ってしまった場合は物資切れ狙いかエリアごとエースを封印したと思って生殺しで最後まで放置するとよい。 -- 名無しさん (2022-05-09 13 10 33) それなら百式やZ、それどころかバストライナーで良くね? -- 名無しさん (2022-05-09 13 12 59) 水中も攻撃出来て、砲撃も出来て、変形機体についてこれる機動力もあって、変形して敵中央拠点近くに1ターンで近づいて攻撃に耐えて砲撃を撃ち返して1フェーズで特別エリアを落とすみたいなことが全部出来るのはZZだけじゃないかな。殆どZだけを作り続けてヘルをクリアしたこともあるけど、その時より格段に楽だったよ。自分はサンプルのexsガンダムも資源に変えてしまう程度には強いと感じた。 -- 名無しさん (2022-05-09 19 41 08) あとハイメガの攻撃力300程度だと、相手の最上位の量産機に1撃耐えられてしまうんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-09 20 00 29) ↑5 砲撃は増えないよ。寸評の方が間違ってる。ZZ以外でもそうだけど1機編成相手に武器一覧の数字以上のダメージ出た事ないでしょ -- 名無しさん (2022-05-09 22 01 28) 砲撃が回数増えちゃったら量産機だとメッサーでもグスタフでも確実に塵も残らなくなるわな -- 名無しさん (2022-05-09 22 29 41) 砲撃回数が増えないって嘘くせぇなぁ ならなんでZZの項目だけ必死こいてるのに百式の項目には今まで誰一人一切突っ込みも触れても無いんだよ 砲撃が増えないならあっちの方にも言ってくれよマジで -- 名無しさん (2022-05-09 23 00 04) 百式の項目の寸評べつに間違ってないしなー、発射回数が増えるって言ってる十年以上前のコメントがあるにはあるけどそんな昔のコメント触れる人いないし。ていうか↑3の人も言ってるけど嘘かどうか知りたかったら検証してみたらいいじゃん -- 名無しさん (2022-05-10 00 13 55) 砲撃回数増えないのが本当なら今更だけど初級戦略指南所に追記した方がよくね?攻略本にも書いてないし -- 名無しさん (2022-05-10 13 04 18) 砲撃の仕様なんて初心者向けの話でもないし追加する必要ないだろ。興味もったら調べりゃいい程度の話だし -- 名無しさん (2022-05-10 16 41 11) 解析では増えんハズ。 -- 名無しさん (2022-05-10 18 15 31) 今までの砲撃では一切触れずここで異常に増えねぇってほざいてんなら言い出しっぺが検証と証拠出せよマジで -- 名無しさん (2022-05-10 19 28 53) ↑×3系譜の攻略とかでは増えるって書いてるし割と誤解してる人多いんじゃね?初心者向けというかあそこのページは仕様の解説みたいなところあるから本当なら書いた方がいいと思うが -- 名無しさん (2022-05-10 19 30 05) ↑2 ttps //www.youtube.com/watch?v=ICtBkbtZFyo ビグザムだけど検証されてる。 -- 名無しさん (2022-05-10 21 38 12) ↑×3の人じゃないけど中々面白い結果だね。命中しか影響してないのか -- 名無しさん (2022-05-11 00 09 15) パイロット能力による運動性も機能してるか割と怪しいんだよな。テム編でランクBの主人公ズ+シロッコでジュピトリス5隻に20回撃ってみたけど300や400も結構見る。もちろん700以上は出なかった。回数増えるなら全弾命中時1100だからまずありえないダメージ -- 名無しさん (2022-05-11 00 54 00) 最初からこういう増えない証拠動画出してくれよ てか回数増えないなら砲撃機全般の寸評、コメにある回数増えるのは間違いか なんでもっと早くこういう増えないって話が出てこなかったのか不思議だ 動画はビグザムだけど命中99のわりにはかなり避けられるのとゲイリーとハマーンで差が出る要因は反応か?と思ったけど限界内で納まってるしバグかなんかでNTの命中補正が入ってるとかなんかな それとも命中は反応+射撃値+NT補正で機体の限界関係なく命中率が上がるとかあるんかな すげぇ奥が深い -- 名無しさん (2022-05-11 01 04 30) ↑2運動は一応ちゃんと機能してるらしいよ。戦艦は意図的に砲撃が外れやすくなってるだけ。ちなみに盾持ちの機体も同様に盾の分の係数がかかってる -- 名無しさん (2022-05-11 19 31 21) 命中率が変わるだけ、回数は増えない。 -- 名無しさん (2022-05-11 20 16 43) コイツが出る頃には砲撃機体なんか出揃ってるから、砲撃機としても主役機としても存在価値の無い機体。 -- 名無しさん (2022-05-15 14 19 29) エゥーゴの救世主である強機体Zガンダムに良性能なメガカノンを積んだZプラスA2を攻守それぞれ約1.5倍の性能にしてしまった壊れ砲撃機。 あらゆる役割をこなせる唯一の機体であり、有人で3機あればほぼどんな状況も打開できるまさに主人公機でもある。 三つ巴シナリオなど、初期立地に引きこもってこの機体が開発されるのを待ち、この機体を量産すれば楽勝なケースも多い。 また、Ξガンダムを開発できても最後尾はこの機体にした方が効率が良い場合が殆どで、最後まで資源ごみになることはない。 この機体の開発こそが反攻のはじまりであり、砲撃機としても主役機としても他の殆どの機体の存在価値を脅かす存在だと言える。 -- 名無しさん (2022-05-16 16 14 01) ZZは機体だけじゃなくシナリオやパイロットの登場時期とか全般的に扱いが悪すぎる。外伝勢力でジュドーやネェルアーガマ隊が最初から使えるシナリオがあっても良かったと思う -- 名無しさん (2022-05-16 22 47 16) ↑2は↑3受けて大袈裟に言ってるんだろうけど、運動性が時期の割に低く、ハマーンネオジオン相手でも単騎はキツい。また、流石に串にはOT搭乗時の最大火力でも完敗。運動性考慮すると論外レベル。とは言え、他の砲撃機とは違い、砲撃機としては高い運動性と充分な直接戦闘力を持ち合わせるマルチロール機(水もいけるし)これだけ作ればokと言うのはあながち間違いでは無い……かな? -- 名無しさん (2022-05-17 01 55 35) 機体性能だけでなく、どのタイミングで使えるかが大切。 -- 名無しさん (2022-05-17 02 06 44) ↑2 ZZを複数機投入する前提は必要だけど、ZZの運動性はあまり気にならないな。包囲される前に敵エース以外は消し炭に出来るし、敵エースも他を落としてから9機ぐらいでローテして包囲すれば向こうが先に落ちるんじゃないかな。 このサイトでも、1v1で各機体の勝敗を頑張って調査してる人いるけど、あれ意味あるのかな。ロールプレーでなければMSを単騎で運用する想定自体が間違えていると思うよ。 最大火力については串三機編成では1ターンで最大6機しか落とせないけど、砲撃機ならもっと落とせることも多いね。串三機編成にするべき場合はもちろんあるけどね。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 37 56) ↑ある強機体を有効に使うためにいかにシナリオの進行度や進軍タイミングなどの戦略をコントロールするかが、このゲームの難度に直結すると思うね。 その戦略があればヘルでも半委任でクリア出来るし、なければノーマルでも非効率に防衛戦を繰り返してちまちまミノ粉や攪乱膜張るとかして戦術で勝たなきゃいけなくなる。 それを戦略と捉えるかズルと思うかは人それぞれだけど、連邦1部のプロガンや2部のズサブと同じ様にZZもこの機体を生かすことを中心にシナリオ全体の戦略を立てるだけのポテンシャルがあるとは思うよ。 この機体の登場が遅いんじゃなくて、この強機体を有効につかうことを中心に他のタイミングを決めるともっと楽にシナリオクリアできるよ。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 41 11) まぁZZは開発すればクリア可能と言える機体のひとつだし今作の強機体のひとつなのは間違いない。ジュドー乗せてタイマン無双とかさせたいアニメ原作好き勢向きじゃないだけで -- 名無しさん (2022-05-17 11 56 36) Zもそうだけどサイコミュかせめて専用機設定があれば原作に近い戦い方ができただろうに -- 名無しさん (2022-05-17 12 42 09) ジュドーの専用機なら確かに原作さながらの直接戦闘できたかもなあ。まあ言っても一応技術レベル的には1しか差がないバウンドドックよりは直接戦闘強いからマシだって思うしかないかな -- 名無しさん (2022-05-17 20 21 35) ↑3ZZ使うならExSまで待った方が絶対に楽。ZZは速攻ほど早くなく、引きこもりプレイするには弱い -- 名無しさん (2022-05-19 21 47 23) ZZは連邦水泳部の2番手という側面もある(リク百の次でいいんだよね?)大群を操作するのが面倒で委任を多めにして楽したいなら、地上が残っている間はZZでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-20 14 01 56) 砲撃に抵抗がなければEX-Sよりこいつを揃えた方が基本強いよ。それくらい砲撃はぶっ壊れてる -- 名無しさん (2022-05-20 16 47 54) 砲撃を除いた評価としては、エゥーゴ版ゼク・アインと言ったところ。無人機は全部これ(とトリアーエズ)でいい。 -- 名無しさん (2022-05-24 03 21 50) 主役機に砲撃メイン機なんて不要。 -- 名無しさん (2022-05-25 21 41 46) 砲撃以外の部分がかなり嫌われているが、普通に大火力で運動も致命的な程低いわけではない。もっとスマートな選択肢はあるが、こいつでも充分敵をボロ雑巾に出来る。 -- 名無しさん (2022-10-18 13 06 50) 砲撃が強い -- 名無しさん (2023-06-03 22 35 09) コイツが完成したら量産機は全廃棄で全部これにしてしまっていい。ネモもディアスもメタスもジェガンもいらん。……流石にジムⅢの代わりにはならんが。 -- 名無しさん (2023-06-04 03 00 51) せめて、ミサイルも射程1~2は欲しかった。 -- 名無しさん (2023-08-31 16 01 31) Sカミーユが未覚醒プルクローンのキュベ2に半分削られたから、少数での無双は無理だな -- 名無しさん (2024-01-21 13 42 23) 他に強い機体があるというだけで弱くはない。 -- 名無しさん (2024-01-21 15 11 22) スタック可能な砲撃機という点にどれだけ価値を見いだすかだろう。脱出が前作と同じ仕様だったらと思わされる機体 -- 名無しさん (2024-01-21 15 13 51) スタックより変形で非砲撃機になれる点が優秀だと思うが。これでCPUからの攻撃優先度が下がる。 -- 名無しさん (2024-01-21 20 29 11) 砲撃機体として優秀なのは誰も否定しないと思う。ただ、デンドロビウムもだが主人公機としてのイメージとかけ離れた砲台になってしまっているのが悲しい -- 名無しさん (2024-01-21 20 35 21) エースを乗せて無双するのが無理なだけで、基本性能は砲撃を除外してもぶっ壊れてるんだけどね。主役機なのに無双より数を揃えて圧殺するほうが強い。ってのが噛み合わずに評価が下がってるけど -- 名無しさん (2024-01-22 03 39 27) 馬鹿高いこいつを相手圧殺するほどの数揃えるなら他の機体で数揃えて押す方が安上がりで楽だし -- 名無しさん (2024-01-22 04 32 39) さすがにゲーマルクとクィンマンサと運動性同じはおかしい -- 名無しさん (2024-01-23 12 06 08) rta動画みてたらzz出るまでひたすら引きこもり投資で開発出来たら量産してオートで一気に侵略という感じだったけどどういう理屈でzzなんだろ AIが砲撃しまくるんかな -- 名無しさん (2024-02-25 12 35 21) 単騎編成でジェガンの2/3程度の火力があり間接攻撃も可能。さらに地形適正もいい上に変形で移動力も伸ばせる。砲撃を抜きにしても量産機としてみたら普通に優秀な性能だったりする。特化した性能じゃないから~でいいってなる枠でもあるけど運動性が低いってだけで過小評価されすぎ。 -- 名無しさん (2024-03-17 22 24 21) 量産機として強いって万越えの資源と3ターンかけて量産するなら他の機体で十分勝てるでしょ。元より量産に向いてる機体ではない。それと量産機と比較するのは運動が低いのとメイン武器の命中が低いのが重なってエース機の相手が出来ないから量産機の相手をさせるしかないって事でしょ。当然量産機の相手をするなら砲撃機としての性能が生きるし強いけどね。当初の議題からそれてるよね -- 名無しさん (2024-03-17 23 50 47) 同期にℤⅡ、一つ上にSガンいるしな -- 名無しさん (2024-03-18 21 06 12) Sの方ならまだ比較対象にはなる…んだが中堅同士ならともかくエースパイロット同士だとサイコミュの差が出る。いやSにサイコミュあってZZ(Zも)にバイオセンサーない設定にした開発の落ち度なんだが -- 名無しさん (2024-03-18 21 49 17) Sは低ステのパイロットでも活きる機体但し超高額。ZZは能力高いパイロットでないと活かせない機体ならいい塩梅になると思うんだけどね。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 23 43) ジオやキュベレイにはぶつけれないよね。 -- 名無しさん (2024-07-29 09 34 01) ネェルと比覚して砲撃ユニットとしてどうですかね。 -- 名無しさん (2024-09-21 19 26 21) 上にも書いてあるけど、変形で非砲撃機として偽装できてスタックして生存率を上げられる点がこの機体の強み。タイヘイヨウとか海上で砲撃ならネェルアーガマだが。 -- 名無しさん (2024-09-21 19 51 22) 運動も命中も論外レベルで差がある、スタックできる、変形での非砲撃偽装できる。いくらトップエース対決に向かないからって流石に侮りすぎ -- 名無しさん (2024-09-21 19 51 46) 砲撃の命中を下げるべきだな50もあればいい、元々命中の高い武装じゃないし。代わりに運動を55、ダブルビームライフルの命中を75、ミサイル命中65くらいにすれば主役機らしい感じになったと思う -- 名無しさん (2024-09-21 20 43 06) 運動と限界を上げる(サイコミュ付ける)とスペリオルと性能被るからそこはゲームバランスなんだろうな。 -- 名無しさん (2024-09-21 21 18 58) 運動が低すぎる気もするが、盾もちで砲撃持ちで変形持ちで水中戦もいけるというのをゲーム的に落とし込むのは限界もあるわな -- 名無しさん (2024-09-21 22 07 37) ↑6 シロッコ(ZZ)と島田兵(ネェルアーガマ)ぐらいの差がある。 -- 名無しさん (2024-09-22 16 59 38) 失礼しました。 -- 名無しさん (2024-09-22 18 49 54) ↑3ゲームシステム上登場するのは終盤だし、主役機なんだから「こいつ一人いればいいんじゃね?」レベルに仕上げても良かったと思うけどね -- 名無しさん (2024-09-22 19 31 00) 名前 コメント