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ガンダム(武装B) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 057 RX-78-2 図鑑:ガンダム(ハイパーバズーカ装備)生産:兵器:ガンダム・B 出典:機動戦士ガンダム Height 18.0m Weight 43.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 - 耐久 320 運動 28 物資 160 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/880 運動性強化(G-3ガンダム)410/1480 装甲強化(フルアーマーガンダム)310/2600 パイロット適応(ガンダム(フル装備)) 特殊能力: 武装変更可能(ガンダム(武装A)) 合体可能(Gアーマー) 脱出機構装備(コアファイター) マグネット・コーティング強化 ※イベント 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハイパーバズーカ 200 60 1-2 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:ガンダムのハイパーバズーカ武装。火力が上がり射程が1延びる代わりに、移動/運動性が下がり、消費が上がる。さりげなく山での攻撃適正が△から○になる。時期を考えると突出した火力を誇るが、無人時のバズーカ射出弾数は4。つまり、50*4で200の威力。相手の1機あたりの耐久が低い場合は効率が悪い。普通のMSや戦闘機相手ならA武装のほうが安定することも。本武装の真価は対ビグ・ザムや、対戦艦戦にある。この威力で実弾なのでパイロット配備機を3機スタックして隣接攻撃するとほぼ一撃で仕留められる。 うんちく等:ハイパーバズーカは弾数5発で弾の直径は380mm(WW2時のドイツ海軍戦艦ビスマルクの主砲弾と同サイズ。但し、280mm或いは270mmとも)。ドップくらいなら砲身を棍棒代わりに叩き落すことも可能。最終決戦時にはバズーカを両手に一つずつ持ち、背部にライフルとシールドをマウントしていた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦プレイ第二部になっても、ノイエ・ジール対策として武装Bのガンダム3機は保険として結構残し続ける。 -- 名無しさん (2012-03-20 14 11 07) MC強化による運動性upは32×0.9+5=28.8に5足すのか37×0.9=33.3なのか不明だがどっちにしても33になり、運動性は足きりによる減少分が少なくなった。 -- 名無しさん (2013-12-18 19 07 23) しかしライフル装備の方は限界の上昇で攻撃数が上がるがバズーカ(4回)は元々175が調度だったので増えないのでどっちもどっち -- 名無しさん (2013-12-18 19 09 45) 大量生産したガンダムが陳腐化したらこの装備で支援に回すと中々使える。 解体するのは部隊数上限になってからでOK -- 名無しさん (2013-12-20 23 00 16) 基本的にプロガンで事足りる本作において、ガンダムの存在意義はこのB武装。ソロモンでのビグザム狩りなど、1スタックあるとIフィールドキラーとして頼もしい -- 名無しさん (2017-06-03 21 05 42) ノイエやビグザム対策はいいんだが、そんなリスク負わなくてもコアブⅡで囲んでしまえばあっさり殺せる。わざわざ高価なガンダムぶつける利点はない -- 名無しさん (2017-10-12 19 04 24) ↑コアブースターIIが優秀なのはその通りだが常に撃墜の可能性があり、また撃墜されるのを前提に運用する必要もあるので大量に生産することになる。一気あたりの必要資源は使い捨てるにはやや多いので、緩やかな資源の枯渇に見舞われることになる。ガンダムは数機の生産で(プロトガンダムからの改造で)撃墜されることなく戦果をあげ続けることができる。どちらが経済的かは運用次第で変わってくるだろう。さらなる高性能機にも改造可能だ。ビグ・ザム退治はガンダムの仕事の一つに過ぎない。ガンダムを使い続ける利点はあると思われる。 -- 名無しさん (2017-10-12 19 47 05) MSは殆どが耐久50以上だから効率が悪くなることはない。一機あたりの耐久未満なら余剰分のダメージは二機目に引き継がれる仕様の為、足切りは最後の3機目を倒した際の余剰ダメージだけだから。MSで効率が悪くなるのはザクタンクを相手にした場合のみ。MS相手にはこちらがいいと断言できる。 -- 名無しさん (2018-12-31 10 50 13) 以外と知られていないが、一発の威力が一機あたりの耐久を下回る限りは足切りは起きない。例えばザクF型ならば一発の威力が50を超えない限り無駄は発生しない。複数機で編成しているユニットは各機で耐久を分けて管理せずまとめて一つの耐久値しか持たないからである。このゲームの三期編成を簡単に表現する為に三期編成は最低三段階で耐久が減るようにしているが、一撃しか当たっていないのに複数が撃墜される不自然さを回避する為に足切りの処理を入れたのだろう。 -- 名無しさん (2018-12-31 11 07 22) ↑読んでて微妙に読み取りづらかったので部外者の補足。具体例としてガンダムB単機(バズーカ50×4)がザクⅡJ(耐久55×3)に攻撃した場合、1発命中で残り耐久115の三機、2発命中で残り耐久65の二機、3発命中で残り耐久15の一機、4発命中で壊滅となる。一機倒すのに2発必要だけど超過分もちゃんとダメージ与えてるから無駄にはなってない。ただ当然の事ながら三機目撃破時の余剰分35は無駄になり(1発の威力が小さいビームライフルに比べ余剰が発生しやすい)回避やシールド防御された場合のマイナスは大きく、他の機体でも弾数が少ないと多い方よりも戦果がブレやすいのは体感出来る事も多い(データ取りするとブレの差があるのが分かる)でも実際のダメージ計算処理がどうなのか検証してないので、副兵装の存在、他部隊と同時に攻撃した場合や敵が全中後列に分かれてるなどに弾数によってどの様な差が出るのかは正直不明 -- 名無しさん (2019-01-04 23 48 09) 型落ちになっても、MAモードや撹乱膜併用のB武装で非常に息が長い。主役機は伊達ではないと言った所か -- 名無しさん (2019-05-28 15 18 36) 実は武装Bにすると射程が2になり、間接攻撃ができるようになる -- 名無しさん (2020-01-24 20 22 08) ビグ・ザムで単機防衛してたら、一度戦艦に引っ込んだアムロのガンダムがB装備で再出撃してきた。敵が装備換装使うの初めて見た。なお、運動性の低下が致命的だったらしく、カクサンビームで即死。 -- 名無しさん (2020-04-16 06 13 08) バズーカ一発の威力は50。射撃攻撃を三機や五機の編成ユニットに当てた場合、一発の威力が敵一機の耐久を下回る限りは撃破した余剰ダメージは次の機体のダメージに回される仕様なので、最後の一機を撃破する時以外は無駄にならない。よって無駄が出るのは相手の一機あたりの耐久が50未満の場合だが、MS相手なら該当するのは旧ザクとザクタンクのみだから気にする必要無し。CPUだと通常兵器はあまり出てこないのでこちらも気にする必要はあまり無し -- 名無しさん (2020-04-16 08 32 30) いつビグザムと遭遇してもいいように、宇宙に配備しているプロトタイプガンダムは改造しておこう。 -- 名無しさん (2020-06-05 12 40 01) バズーカの基本火力200・・・時期を考えればかなり優秀な数値。少しでも多く当てるためにぜひ反撃を誘いたい。 -- 名無しさん (2020-06-05 19 44 40) この武装の時って水中にいた時に空に攻撃できるっけ?ジュアッグのコメント欄で出来るってかいてあったんで。 -- 名無しさん (2020-11-04 01 04 29) 攻撃力が200って…マゼランやWBの主砲の立場は? -- 名無しさん (2021-11-24 22 53 38) ガンダムで宇宙でマシンガン撃ちたければブルー3号機でも連れてくるしかないか。 -- 名無しさん (2022-08-09 13 18 11) バズ装備を運用できるだけでワクワクしてしまう。ビグ・ザムやノイエ・ジールに挑むにはやっぱりB装備。 -- 名無しさん (2022-08-09 21 17 30) バズーカの攻撃力の高さには驚かされる、ジオン系でこの攻撃力を上回る指揮官機はどのレベルから出てくるのか気になる。 -- 名無しさん (2024-08-31 09 46 23) MSかつ主武装のみで超えるのはゾック、EXAM中ならイフリート改、副兵装込みならタコザク -- 名無しさん (2024-08-31 09 55 30) ジオン側はガンダムに匹敵するMSは一年戦争終盤の機体までお預けって感じだけど量産機ならゴッグで既に圧倒してたりするから、ジオンの序盤は量産機のほうが強い感じかね -- 名無しさん (2024-08-31 12 44 27) ゴッグとドムキャは設定調整ミスで別として、意図的にそうしているんだろう。その為に連邦が超早期にガンダムを用意出来るんだろう -- 名無しさん (2024-08-31 15 30 05) 20年ほど前はガンプラ界隈でバズーカ2丁持ちのガンダムをよく見かけた。一応熟練期のアムロのアイディアという非公式な認識があったのでこの武装はもっぱら宇宙用かな。 -- 名無しさん (2024-08-31 19 28 25) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム -1979年-全43話- 監督: 原作:矢立肇・富野喜幸 ●7点 以下長々と書く。 今時ガンダムって。。。と言うやや冷めた気持ちはあるものの視聴。ガンダム シリーズは種しか見たことがない。最近zガンダムの映画を見たか。世代が違う ためこの初代ガンダムはほとんど見たことがなかった。子供の頃内容もよく知らない のにBB戦士のプラモや、ガン消しや、カードダスを集めてた程度。2chでの もっぱら高い評価と最近見た種、z映画を見て、まぁちょとどうかな、と。 あらすじは割愛。自分の場合実質種が初めてだったので、種を基に初代を見る ことになるのだが。へぇなのは種の元ネタがここにあるのだとってこと。当然 なんだけど。ガンダムの登場の仕方、人間像の描き方や、ニュータイプ、 オールレンジetc。リスペクトはあっても、これほど被ってるとは。アムロは ヒーローなんだと思ってたが、最初挫けてたり、連邦よりドズルやララァなど ジオンに魅力的なキャラが多く、軍隊としてよく描けてたり、種と違って回を 追う毎に新たなMSが登場するなど発見も多い。 ただ最近のアニメのように何にでも伏線張ってる作品を見て、○○は生きて るんじゃないかとか、この後どう関わってくるのかと考えてしまうものの、 結局それっきりで、ややあっさりし過ぎて肩透かしを食らうことも。壮大な 長編だがエピローグもない(ここも種と同じ。。。)。この辺のことで若干減点 しといた。一世風靡したアニメとして楽しむにはややもの足りないものの、 その後の多くのアニメの基になった偉大な作品であることは間違いないようだ。 ●6点 昔の作品という事とアニメの歴史の意義を考えると10点 シャアの声と台詞は最高。映画3部作を見る方がいいかも ●1点 歴史的価値以外はまったく無い。今持ってきたらZガンダムの動く設定資料付録にすぎない。 新規性など語ったら、萌えアニメの新規性とも比較しなければならないので辞め。 オタクな主人公の成長物語として語ったら、エヴァンゲリオンとも比較しなければならないので辞め。 ニュータイプという設定の面白さでかろうじて1点追加。 ●10点 どうしても9点より10点を付けたい数少ないアニメの一つだ。 まあ点数はどうでもいい。さて、俺はどうやって見たらいいかを考える。 最初は映画を見たけど、これだけだとしっくりこなかった。 これが有名なガンダムか、でも何がすごいんだろ?という感じ。 でもTVのほうを見てみると、最初から面白くてはまってしまった。 そこで俺はTV版をすすめる。ただ、もし映画を見ていなかったら、 すんなり入れたかはわからないので、まず映画を見るといいかも。 これがあの有名なセリフか、なんて楽しみ方は映画でもできる。 そのあとTV版を見るとき、もしシャアのセリフだとか、ザクの容姿だとかに 惚れないんだったら、その先を見ても面白くないかもしれない。 話はもちろんいい。音楽も気に入ってる。だけど第一に、キャラクター、 ロボット、メカ、そしてセリフなんかが印象的だ。その辺りが合わなきゃ厳しい。 まあなんにせよ「ザクとは違うのだよザクとは!」まで見てダメならやめよう。 そして、最低でも映画と、TVシリーズの「坊やだからさ」までは見て欲しい。 最後に一つ。友達は映画三部作と、逆襲のシャア(映画)を俺に見せたのだが、 逆シャアはZを(もしくはZZも)見た後でないと話が分からない。 ファーストの後は0080・ポケットの中の戦争がおすすめだ。これは泣きました。 ●10点 歴史的意義を加味すれば、他の数千のテレビアニメに与えられない満点 をこの一作にだけはあげるべきだと思う。 作画レベルは当時としても最高水準とはいいがたく、バンク(使い回し) がやたらに多い。絵もそんなに動かない。安彦良和のキャラ絵は うまいが、動きの中では充分にいかされていない。 現時点でみれば、そういう要素に辛い面があるのが否めないが、 この一作でガンダムをブランド・ジャンルにまで高めた功績、 セリフの数々がいまだに引用され定番となっていて、 おたく教養を身につけるためには必須作品。 バンクを見つけるのと、永井一郎が何人役をやってるのか数えるのが 一つのオツな見方。 ●8点 すべてのガンダムシリーズの源流。今となっては絵は古いがストーリーは十分におもしろい。 単純なロボットアニメから脱皮した作品。 ●0点 まず絵が汚い。 宇宙世紀ダブルオーセブンティーンナインとかいう言い方が厨房臭くて萎える。 敵のロボットが宇宙コロニーに着陸するときの手抜き作画がひどい。 あと、始めてガンダムに乗った子供が マニュアル片手に操縦して正規兵の乗った兵器に勝てるわけがない。 ご都合主義だらけのクソアニメ。
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サイコガンダムMk-Ⅱ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 176 MRX-010 図鑑:サイコガンダムMK-2生産:サイコガンダムMk-Ⅱ兵器:サイコガンダムⅡ サイコガンダムの高性能化 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height 39.98m Weight 283.9t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 25 25 - サイコガンダム アクシズ:強化人間研究計画 開発前作中コメント MRX-009を改修し、強化人間専用モビルスーツを開発する。新たなサイコミュ兵器の開発により大幅な戦闘力の向上を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3200 資源 14600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 90 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 185 割引 S3 耐久 1080 運動 40 物資 450 武装 - シールド ○ スタック × 改造先: なし 特殊能力: Iフィールド 変形可能(サイコガンダムMK-Ⅱ(MA形態)) サイコミュ搭載 生産可能勢力: ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 560 70 1-3 メガビームホウ 180 70 1-2 カクトウ 360 70 0-0 ユウセンビームホウ 120 70 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:前作ではIフィールドが無かったために、サイコガンダムの強化型でありながら、サイコガンダムより撃たれ弱く脆かった。しかし、今作ではIフィールドが追加され純粋な強化型となった。比較すると、消費・物資の比率同じで燃費据え置きのまま火力が全体的に向上しており、基本性能もアップしている。また、宇宙ではサイコミュ兵器の追加によってさらに攻撃力が増し、地上ではMA形態の移動力が倍になって使い勝手が良くなっている。どちらで使うかは迷いどころ。実弾がよく混ざる対ジオン系よりも対連邦系で強い。アクシズの地上戦はこれ1機に強化人間を乗せれば1機でエリアをどんどん制圧していくことも可能前作に比べてAIが作る事が多くなった。NT搭乗の可能性もあり、敵に回すとサイコガンダムより危険極まりない代物になったといえる。相対的に実弾兵器の価値は上がったが。格闘が異常に強い。「ユウセンビームホウ」はハンマハンマのものと違い、NT専用なので注意。また、ジオング、クィン・マンサのような脱出機構は再現されていない。 実戦:Sロザミア・バダム(士気100疲労0)対エゥーゴ(士気100疲労0)地形(宇宙)効果両者20% 先手ロザミア○(格闘戦)● Zガンダム/Sカミーユ(後手ロザミア)○(格闘戦)● リ・ガズィ/Sアムロ(後手ロザミア)△(引分け)△ ZZガンダム/Sクワトロ(後手ロザミア)△(引分け)△ S-ガンダム/Sアムロ△(引分け)△ Ex-Sガンダム/Sクワトロ△(引分け)△ Ex-Sガンダム/Sアムロ△(引分け)△ νガンダム・B/Sアポリー●(格闘戦)○ νガンダム・A/Sカミーユ○(格闘戦)● νガンダムF・B/Sカツ●(格闘戦)○ νガンダムF・A/SカツIフィールドの効果絶大です。格闘戦に入っても盾を使い回避力も結構見せたりします。アムロEx-S戦も瀕死になりながら何とか耐え切った。νガンダムF戦はB武装だと運動性が落ちるためか格闘パンチが命中して勝利、A武装で敗退した。νガンダムは格闘が強すぎです。ともあれ攻略上は実戦内容のような敵はほとんど現れないのでエース機を見つけたら安心して叩き潰してやりましょう。 うんちく等:「Z」にて、ティターンズの機体として登場。ムラサメ研究所が開発したが、オーガスタ研究所のロザミア・バダムが搭乗。同研究所のフォウ・ムラサメの戦死に付け加えて、香港への無差別攻撃の責でムラサメ研の政治力が低下していた為である。出力はサイコの6割程度まで低下しているが、機体のある程度の軽量化と推力強化に成功しており、最悪だった機動性がかなり改善、兵器としての完成度は遙かに高まっている。Z劇中でさしたる戦果を上げられなかったのはむしろ搭乗者の不安定要素の問題の方が大きい。エゥーゴとの戦闘で中破したが、それをアクシズが密かに回収。「ZZ」ではプルツーの搭乗機として再登場。この時はプルツー自身の資質もあり、かつてのような暴走や混乱は全く見られず、ZZを完全に圧倒していた。が、プルとジュドーのオカルト的な力の前に撃破され、結局戦果はキュベレイMk-2一機のみであった。本機変形時にビットが使えるが、正確にはこれはリフレクタービットで普通のビットではない。Z時の連邦には無線サイコミュによるビット技術がなかったため、アクシズによって回収時に追加された可能性もあるが詳細は不明。作品によってはリフレクターインコムとして描かれていたりする。プラモ解説書によれば、Zでの登場時はミノフスキークラフトを兼ねていたシールドの調整が間に合わず未装備で出撃した為に変形不可だったとのこと。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ダブリン(ベルファスト)へのコロニー落としイベント後の侵入部隊にいつも無人のサイコガンダムMkⅡがいるけども、エゥーゴでクワトロ残留ルートだと敵にサイコⅡがいなかった。なんかイベントの流れと関係があるんでしょうか? -- 名無しさん (2010-04-06 08 39 43) シールドに散布能力という、Iフィールド機の弱点である格闘と実弾射撃に対する対抗策を自力で備えている。おかげで宇宙でも単独で使いやすい -- 名無しさん (2010-08-27 19 28 49) MA時と比べた場合、運動性向上、盾&格闘付加などメリットは有るが、燃費悪化がそれ以上に痛い。生存性の高い機体でまた補給もしづらいことを考えると、むしろMA形態が主でこちらを従とすべきか。射撃もこちらがやや低い。 -- 名無しさん (2010-09-20 12 43 17) 宇宙ではMS形態で迎撃戦法をやらせると強い。散布しつつ基地上で防御させれば相当な集中攻撃にも耐える。自ターンに敵を各個撃破、バランスが逆転したらMA形態で追撃戦へ -- 名無しさん (2010-09-22 21 54 03) アクシズだと、MSとMA22で提案される? -- 名無しさん (2011-05-12 21 18 54) 確かにアクシズ本編はサイコ2待ちしてたとき早かった気がします。→のシナリオチャートでも22と書かれているし、プラン入手が強化人間開発のイベント絡みだから通常開発と条件が違うのかも。 -- 名無しさん (2011-05-12 23 07 31) サイコ2が基礎19・MS22・MA22で作れた。 基礎19でもティタ滅ぼしたら強化人間計画が出たの、たぶんサイコ2はスタートの基礎18でもたぶんOKかと。 基礎21・MS25・MA25でザク3改が登場、wikiのALL22と25は間違いでMS・MAが22と25なんだと思う。 たぶんアクシズは基礎に投資必要なし、イベントに必要なMS・MA22でOK これでもNT用のサイコ2、OT用のバウ、量産機はズサ・ガルスJ・カプールで必要十分 更にMS・MA25にするとザク3改と量産型バウが加わって完璧。 -- 名無しさん (2011-05-13 00 12 35) 情報どもです、アクシズシナリオ攻略のそこだけとりあえず書き換えておきました。ザク3改も通常開発より早いっぽいですが項目違いになっちゃうんでとりあえず保留w -- 名無しさん (2011-05-13 00 23 42) アクシズ・グレミー軍のVEモードだとパイロット未搭乗のサイコガンダムMK-Ⅱが3機も初期配備されているけど、VEモードだと他にもクイン・マンサやキュベレイMK-ⅡなどのNT専用機が複数いるくせに開始時に使える即戦力なNTはプル2一人しかいません。 これでは宝の持ち腐れみたいですが、サイコガンダムMk-Ⅱは地上ならOTパイロットを乗せても充分強いので、3機とも地上に降ろして攻略部隊の盾にすれば進撃が面白いように進みます。 -- 名無しさん (2012-02-23 21 17 18) これ一体でエゥーゴの大半の奴等を倒せて無双状態になる。リックディアスは注意が必要 -- 名無しさん (2012-08-13 10 46 15) 攻略本だと連邦でも作れることになってますが作れないんでしょうか? -- 名無しさん (2012-12-10 23 59 03) ↑作れない。ファミ痛の攻略本なら100%間違ってる -- 名無しさん (2012-12-11 09 05 29) ありがとうございます。勢力ごとの色を出すためとはいえ、残念です。 -- 名無しさん (2012-12-13 22 35 03) ティターンズ編では未開発な状態でもベルファスト侵攻でアクシズ部隊として登場する -- 名無しさん (2013-06-08 22 12 48) ティターンズだと耐久の極端に低いフォウよりも耐久並で格闘攻撃回数が2倍になるロザミアの方が高い戦果を期待できる。 -- 名無しさん (2014-02-14 17 07 37) NT覚醒前のシドレが乗っても中堅レベルのパイロットが乗ったZガンダムレベルの機体ならほぼノーダメージで圧勝できる。サイコミュ兵器の威力はオマケ程度なのでより強力なNT機にエースが乗り換えた後は中堅レベルのOTをのせても十分活躍が見込める。 -- 名無しさん (2014-02-17 12 22 41) 覚醒前シドレが乗ったこの機体で無人で無傷のノイエジールⅡを反撃で撃破できた。カクトウの純粋火力だけでは800削りきるのは不可能なはずなのだが士気による格闘攻撃威力増の効果かもしれない。 -- 名無しさん (2014-02-18 19 03 08) 士気100で150%なら360×1.5×1.5=810でぎりぎり届く計算にはなる -- 名無しさん (2014-09-02 00 29 50) ネオジオン(CCA)では連邦軍に、この機体が普通に出てきた。開発できないのは設定ミスの可能性が高いかも? -- 名無しさん (2016-02-14 03 49 37) 敵ならば、覚醒前のゲーツが乗っている事がある。エゥーゴ編ならば、ただの木偶の坊にすぎないが、アクシズ編の序盤では、撹乱膜を併用しないと高い攻撃力でやられかねない。高機動型ギャンすらも格闘で一撃で墜ちる。あとミノ粉も撒き魔まくった方が良い。 -- 名無しさん (2016-02-14 09 17 20) サイコガンダムより運動性が+12、攻撃力・命中率も向上したおかげで格段に殲滅力が上がる(本当に実感できる)。宇宙でNTや強化人間を乗せて補給基地上にいればメタス・リック・ネモ程度の無人機相手なら20部隊程度は無双が可能だし、地上なら変形でサイコMA以上に持つ。さすがにクィンマンサほどの無双は不可能だが相当に強い。開発完了したらサイコから即改造か、余裕がある+改造の資源が割高に感じるならサイコ潰して生産し直しても良い。 -- 名無しさん (2016-04-22 00 40 17) うんちくで、「Zの時はリフレクタービットはなかった」とあるが、ロザミア搭乗時にZガンダムに対して使ってましたよ。 -- キリコ (2016-04-22 15 28 11) 砲撃機の壁に最適。また、戦闘能力も高いので戦果もあげられる。欠点といえば。巨大兵器特有の燃費の悪さと、ビットの低性能さか。まぁ、ついてるだけありがたいが -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 34 13) 登場時期、可変機、散布可、使用可能勢力を考えるとクィンマンサより圧倒的に使える。MA時のあの移動力は何なんだ… -- 名無しさん (2017-12-14 18 34 24) これのおかげでアクシズ編は防衛がめっちゃ楽。他勢力よりはるかに早く作れる上、イベントで一機もらえるという至れり尽くせりっぷり -- 名無しさん (2018-03-26 23 05 38) アリアスが劇中乗りたがってた。実際OTが乗っても地上では比類なき強さなのだが、惜しいかな開発可能などの勢力でもNTは揃ってる。OT運用が現実的なのはティターンズシロッコlawと50T前のグレミー軍か。 -- 名無しさん (2018-06-20 12 40 43) サーベルもビットも再現されてない不遇の機体。元々が強いからなんとか存在感はあるが。 -- 名無しさん (2018-08-08 17 07 12) MAになればビット打てるから・・・ -- 名無しさん (2018-08-08 19 14 00) ↑「MSモードでの再現」ってことで。原作で、使ってなかったっけ? -- 名無しさん (2018-08-12 13 19 04) MSでもリフレクタービットを再現したら今度はサイコミュ式ビーム砲(ユウセンビームホウ)が未実装になるぞ、ゲームバランス的にもサイコミュ兵器を2つ実装するのは無いからMSでしか使えない方が優先されるのは仕方ない -- 名無しさん (2018-08-12 14 06 52) 最近コイツのメガリュウシホウの威力は間違いなんじゃないかと思えてきた。サザビーのBショットライフルより威力がある。NTを乗せれば量産機相手でもエースにぶつけても大戦果間違いない -- 名無しさん (2018-09-02 02 52 53) ビットが無い分メインB砲の威力100命中10強化(NT)してもいいかもしれない。 -- 名無しさん (2018-09-02 19 32 25) もしくはビットは普通に搭載+ノイエのような有線の格闘2を追加するとか。 -- 名無しさん (2018-09-02 19 33 18) アクシズ編1ターン目にサイド1で3機ティターンズが製造するが、実は一旦放置すると地球軌道上に行ってしまうので戦わずに済んだりする。 -- 名無しさん (2019-10-05 17 49 43) アクシズシナリオではグレミーにサイコMK2を送るとアーガマ隊を撃破するが、さすがのジュドーのZZもプルのキュベレイMK2とプルツーのサイコMK2のコンビにはかなわなかったということだろうか? -- 名無しさん (2019-12-29 11 26 05) カクトウ無くして、ノイエみたいなエフェクトでサイコミュ式ビームソード再現が良かった -- 名無しさん (2020-06-19 18 11 23) 火力はあるが攻撃回数が物足りないので量産機を相手にすると、よく撃ち漏らす。それでもIフィールドで一方的に叩けるのは凄まじい快感。 -- 名無しさん (2020-06-19 21 28 09) そういやZガンダムの頃はリフレクタービットの代わりにミサイル撃ってたね -- 名無しさん (2021-01-12 17 48 03) 某動画見たら、資金2400だったけど、どっちが合ってるの?資源は14600で同じだけど -- 名無しさん (2021-04-30 21 30 26) 複数生産後の割引きを知らんのか -- 名無しさん (2021-04-30 21 53 49) 同じ兵器を作り続けると資金が徐々に安くなっていく仕様がある。普通のプレイだとサイコなんて量産する余裕がないから実質的に死に設定だが -- 名無しさん (2021-05-01 18 58 55) ↑サンクス。3200→2400ってけっこう割引で下がるんですねえ。 -- 名無しさん (2021-05-01 21 43 26) ↑↑マーク2じゃない方のサイコはシロッコ編で量産しないか? -- 名無しさん (2021-05-01 22 45 21) サイコはともかく連邦でガンダムやPガン量産したら目に付くのが最初にみる割引きだと思う -- 名無しさん (2021-05-02 12 27 59) サイコミュ兵器も付いてるが大した性能でもないのでOTでもガンガン載せてやろう -- 名無しさん (2021-05-05 00 11 31) こっちがハマーンの指揮ありとはいえ、パイロット無しガッシャやリックドムⅡの1スタック ジッコに防御しか出来ず2Tで散っていく。撹乱膜が強すぎるよねこのゲーム。 -- 名無しさん (2021-06-26 23 17 20) 自軍でプル達、強化マシュマー等に乗せたらかなり強い。一方、敵が量産したこいつの無人機は一年戦争実弾組で処理しやすいとして、ロザミアが乗った個体をどうするかが課題。VEならオーテク機で屠ればいい話だけど、そうで無ければ初遭遇のサイド1、ソロモン辺りではまだズサブすら生産できない筈。幸い?にも高機動ザクやリックドムⅡでもハマーン指揮下なら幾らかは当てれるので、ケンプ生産やズサブ待ちをしないなら総力を挙げてフルボッコ 逃がさず補給させず、とすれば勝ち目はある。優秀な機体を前列に置かず、ジッコだけでも量産するかガトルみたいな純粋な生贄を用意するべき。 -- 名無しさん (2021-07-01 18 14 54) サンプル1機、グレミーに預けて任務成功後返してもらえて2機も手に入ってしまう。アクシズシナリオは対グリプス最終戦でカミーユクワトロを事故らせて退場させればほんとうに地球降下以降は難敵がいなくなる。グリプス戦役以後の連邦系の弱体化を奇しくも表現してる。 -- 名無しさん (2021-07-01 19 30 20) Sフォウを乗せると射撃と反応が185%(NT補正除く。まあサイコミュあるし)でちょうどぴったり。低い耐久も補えてベストマッチ。 -- 名無しさん (2021-07-22 22 02 08) アクシズだとMS・MA22でプランが降りてくるのは周知の通りだが、実はこの時ターン最初の開発プラン提案で紹介されないという落とし穴がある。このレベルでもらえること自体が特別措置だからだろうが、開発し忘れにはくれぐれもご注意を! -- 名無しさん (2022-01-04 07 47 26) 強いはずが最大限に運用できるタイミングのシナリオがないのが残念。あえて使えば使えるが他にもっと使いやすいユニットが存在する -- 名無しさん (2022-01-05 18 08 44) OTを乗せて単機防衛させても輝く。イメージ的にNT乗せたくなるけどね。 -- 名無しさん (2022-01-06 17 32 37) サイコより耐久+180、運動+12上がって攻撃力・命中も上がって全体的に強いが限界が+5されたおかげで限界生かせばメガビームホウが1発増える(微妙だが)。射撃は80×7で最大16回の1280、60×3だから7回の420、ユウセンビームが30×4だから9回の270、格闘は180×2だから4回の720。総合的に考えるとサイコより格段に強いが技術LV5上にしては伸びが小さいか?ってのと最大射撃生かすにはNTLV5で補正込み射撃27(良くても26)は欲しく、NTLV4でも補正込み射撃25は欲しいが微妙に射撃回数が限界と合致せず1発少ないので微妙な感じになるし、そのクラスのNTならもっと他のに乗せた方がいいかなとなってくる。結論としてサイコと同じくNTLV2以上で射撃・格闘が限界200生かせるくらいのそこそこのNT乗せるのが無難な機体。 -- 名無しさん (2022-05-04 13 27 02) ↑超一流NT乗せるんならもっと運動性高い機体にして対エースに回した方が活躍するからね。イメージ的に合わないけど、この機体とかクインマンサは半端なNT乗せての雑魚狩りが一番輝くのが悲しい。 -- 名無しさん (2022-05-04 21 15 05) サイコより地味な良点は限界が+5されている点。限界200以上で射撃が増えるのはメガリュウシホウが7回なので限界215・230、メガビームが3回だから増えるのは限界235、ユウセンビームが4回だから増えるのは限界225と、とにかく端数が多いから限界185の5の部分がかなりありがたい・・・んだけど各種射撃の回数が合わないのが最大の欠点 全部生かす限界235にするのにNTLV5を乗せる必要があるがこれに乗せるのはもったいない。実質NTLV2で限界200が一番効率がよく、高威力のメガリュウシ80を1発増やすNTLV3の限界215生かすのが妥協の限界。サイコ以上に強いんだけどサイコⅡはこの点で中途半端。 -- 名無しさん (2022-05-05 01 45 03) 地上で飛んでるとまず負けない。タイミング的に敵も下駄付きの楯無の低い運動性ばかりでぼこぼこ落とせる。ニュータイプ乗せてたらズサもリックディアスも怖くない。シロッコ編では無双出来る。 -- 名無しさん (2022-08-19 15 20 27) 高機動、高火力、高耐久、長射程。この4つを兼ね備えるおかげで自分自身との相性が最高によく量産機適正がある。サイコが壁してサイコが援護するみたいに自分らだけで完結してるせいで数が増えれば増えるほど脅威度が増していく。MA形態が鈍足だった系譜だと侵攻が遅すぎて非現実的だったんだが -- 名無しさん (2022-09-07 00 26 10) NT値が付いたプルクローン辺りを乗せて量産機相手に無双するのが一番楽しい使い方。地球侵攻の後半戦ならこれの量産もプルクローンも間に合う。宇宙でグレミー以降と戦う場合、ある程度の強さがある実弾持ちor格闘のある単騎と戦うとハマーンが乗っていても危ない。 -- 名無しさん (2022-10-11 22 35 26) ↑6 射撃格闘で限界200%を活かせるNTって時点ですごく贅沢な注文だと思うんだが…勢力ごとに片手で数えれる位にしか居ないぞ -- 名無しさん (2022-12-26 16 33 37) ゼクツヴァイからギラドーガ指揮官機に改造可能なのにこれからマーク5に出来ないという不思議 -- 名無しさん (2022-12-27 01 21 09) MSであることにこだわったゼクツヴァイとMAでもいいやってなったサイコMk-IIの違いじゃないか?あのデカいゼクがちんまりと収まるのもおかしいけど -- 名無しさん (2022-12-27 07 51 10) あれ?格闘の命中70だったと思うけど。 -- 名無しさん (2023-02-05 17 21 06) 何故開発元のティターンズよりアクシズの方が開発技術レベル低くなるんだろう?そして連邦開発不能とは・・・ -- 名無しさん (2024-01-23 22 30 41) 連邦で作れたらSランクのレビルと相性抜群だっただろうな。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 06 06) アクシズでLV22で作れるのが強力 地上でハマーン、強化マシュマー、強化キャラ、プル、プルツーを乗せるならこれ バウだと限界ひっかかるしキュベレイだとファンネル飛ばせないし エゥーゴ・グラナダ戦でもアタッカー&壁で役に立つ -- 名無しさん (2024-05-17 01 21 21) 名前 コメント
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マ・クベ 出典:機動戦士ガンダム 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 中佐 × ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D 13 3 4 12 7 6 C 14 4 5 13 8 7 B 15 5 6 14 9 8 A 16 6 7 15 10 9 S 17 7 8 16 11 10 参入条件: ジオン公国軍初期から 味方会話キャラ: 敵戦闘時会話キャラ: キャスバル・レム・ダイクン 友好キャラ: 専用機: グフ(マ・クベ専用機) 寸評: 階級が高めで戦艦にも配備可能な割にはSランクまで設定しても射撃が8、魅力が7と ちょっと指揮官としては使いづらい。 その反面、原作では接近戦でアムロと互角に渡り合ったためか格闘値がかなり高い。 そこそこの耐久を生かしてMSの前列か中列あたりに配備するのが無難か。 指揮の高いククルス・ドアン。格闘の高さはあまり生かせないとなれば、いっそ完全に 指揮官運用と割り切る手もアリか。階級もそれなりに高いのだし。
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番号 略名 正式名 006 ジダン・ニッカード ジダン・ニッカード 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 大尉 - × ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 8 10 8 7 8 6 A 7 9 7 6 7 5 B 6 8 6 5 6 4 C 5 7 5 4 5 3 D 4 6 4 3 4 2 E 3 5 3 2 3 1 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 最初から 大尉E 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ シロー・アマダ サンダース 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 寸評 テンガロンハットを被ったお爺さん。ステータス自体はランクSでやっと魅力が10に届く程度であり、それ以外は8~6と下位クラスで正直弱い。魅力が高い分だけリードよりマシかと思いきや、エレドアやマトッシュと同じくMS・MA・ 艦船 に乗れないという欠点を抱えており、実際はリードよりも使いどころが少ない。地球連邦編の第1部序盤にて機数の多い戦闘機等に配属しようにも、指揮・射撃・耐久・反応が全て底辺クラスなため、レビル将軍などの指揮範囲下ではむしろ足手まといになってしまう。空いているミデアにでも乗せて生存性を底上げさせる役割が無難だろう。こう見えて地球連邦の初期メンバーで唯一の大尉なのだが、いかんせん指揮が低すぎるため、育成難度も相俟って昇進させる旨味は少ない。功績値はバニングなどの有望株に譲ろう。乗れるユニットの問題で第2部以降はさらに厳しくなるものの、エレドアともども愛着があるならガルダやコアブースターⅡに乗せるか、またはGアーマー始動の裏技でアレックスに乗せて下位パイロットとして使う選択肢もある。ちなみに08小隊出典のキャラなのになぜかデータベース上の番号が若い不思議な爺さんだったりする。 うんちく等 コジマ大隊の補給中隊の隊長。酒とギャンブルをこよなく愛し、マリアという女性に熱を上げる61歳の老人で、エレドアからは「業突くジジイ」「エロジジイ」と呼ばれてしまっている。その一方で物資調達の能力は高く、謹慎命令を無視してキキの村を守るために出撃しようとするシローに、どこからか持ってきたコジマのサイン入り命令書を渡すなど、08小隊の面々に世話を焼く面倒見のいい人物という顔もある。ギレンの野望シリーズで魅力がやや高めに設定されているのは、このような人柄が評価されたのかもしれない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 一部ならミデアに乗せて生存率を上げるのもあり。 -- 名無しさん (2011-03-12 00 56 48) 08MS小隊からのキャラだけど、シロー達と違ってアプサラス関連イベントで抜けないし、2部以降も離脱しないので結構長い付き合いになる爺さん。 -- 名無しさん (2012-05-04 11 20 07) 連邦でしか使えないことから改造技にも頼りにくい。一応連邦初期メンバーで唯一の大尉なのだが、指揮がかなり低いので功績値は他のキャラに回した方が良い -- 名無しさん (2016-05-18 01 17 47) 人不足が深刻だった1年戦争は良いとして、逆シャア時代まで現役の不思議な爺さん -- 名無しさん (2016-05-19 17 05 45) 優先機体が余りないのか戦場で見かけない。 -- 名無しさん (2016-05-27 04 22 16) 初代と系譜においては全キャラ中で唯一の航空と車両しか乗れないキャラだった -- 名無しさん (2017-10-26 02 33 44) ↑“08小隊”の時の設定では61歳ですから仕方ないのかもしれませんね。 -- 名無しさん (2017-10-26 23 09 38) マサド大尉は艦船に乗れるのにこの爺さんが乗れないのはどういう基準なんだろう -- 名無しさん (2018-02-20 00 20 11) マサド大尉艦船乗れないじゃん…なんか勘違いしてた -- 名無しさん (2018-02-20 00 21 38) まぁ改造技でアレックスに乗せておけばいないよりはマシになる。戦場を宇宙にうつしてもいつまでも戦闘機ではかわいそうだしエレドア共々ガンダムから脱出する作業が始まる。 -- 名無しさん (2018-02-20 19 54 06) 無印でビックトレーに乗せて活躍させてたいい思い出。 -- 名無しさん (2018-02-24 10 00 58) 能力は低い、航空機と車両にしか乗れない、階級は微妙に高い。ある意味、他キャラの優秀な引き立て役と言えなくもない・・・みたいな無理なフォローをしたくなる。 -- 名無しさん (2020-05-29 10 18 17) 初代の連邦キャラはレビルとハヤト除いては全員配属性がハッキリと別れている(艦艇○=MS、MA×。MS、MA○=艦艇×)のに対しこのキャラは唯一艦艇もMS、MAも配属出来ず且つ階級だけは妙に高い所謂"使い物にならない死にキャラ"で別の意味でゴップやワイアットよりも質の悪いキャラだった。 -- 名無しさん (2020-05-29 17 15 32) ミデアかデプの追加装甲 -- 名無しさん (2020-05-30 05 40 53) 戦闘にはなかなか参加しづらいが居てもマイナスにはならない。まあコアブやガンダムMA、最後はガルダがある。 -- 名無しさん (2020-05-30 06 27 18) 離脱も死亡もせずシャアの反乱まで付き合ってくれる。本編では9話以降忽然といなくなるのに・・・ -- 名無しさん (2020-05-30 07 50 22) 育っても用途が無いし、ガルダを任せるには微妙。ミデアに座っててじいちゃん。 -- 名無しさん (2020-05-30 19 15 43) 通常兵器縛りでもなければガルダの火力にそこまで期待しないし、乗せる余裕があるなら別にいいんじゃないかな?どうせグレイファントムにさえ乗せれないんだし -- 名無しさん (2020-05-31 12 25 40) 戦闘前のセリフで「ヒーィック!」と声を上げているので、酒を飲んで機体を操縦していると思われる。戦闘機と車両しか乗れない酔っ払いの老人が退役もせずに参戦し続けることに凄みを感じてしまう。 -- 名無しさん (2020-08-05 01 33 15) この能力で乗れるのも航空機と車両だけとなると、まだ無人機の方が強くなるんじゃね?と思ってしまうけどこれでも乗せた方が強くなるんかな? -- 名無しさん (2022-12-31 21 52 55) まともな指揮官が居ない無人機よりは強い。愛着があるならレオン待つついでにザクタンク改造ルートの開発プランを盗んでいくのもアリ。ジオンだと作るかランダムなプランはデラーズフリートやアクシズから補完することも視野に入れないと厳しいが艦長だらけの連邦だと見返りは大きい。 -- 名無しさん (2022-12-31 22 08 38) ↑↑ 5機編成の航空機はあまり勧められない 部下4機への指揮ボーナスが指揮15くらいの指揮官の広範囲指揮より劣るから。単機のコアブースター系やガルダなら射撃5もあれば指揮ボーナス受けた無人機には勝るので積極的に採用していい -- 名無しさん (2023-01-01 00 08 03) ↑3Eランクスタートだから最初は広範囲指揮6相当の指揮効果しか与えられない。だから五機編成の航空機に配備するのはまずしない方がいい。最初はミデアに乗っけて微量でも耐久の底上げかデプロッグに乗っけて弾数増やすとかしてある程度育てつつコアブが完成したらそっち乗っけるでおけ。連邦はコアブⅡやメガライダー、ガルダ等通常兵器に結構恵まれてるからこの能力でも普通に使っていけるよ。まあ本来なら結構配置に気使うけど指揮バグ様々だね -- 名無しさん (2023-01-01 02 04 51) 試作ドン・エスカルゴあたりに乗せておくとよさそう -- 名無しさん (2023-04-16 08 22 00) 正真正銘の「いないよりはマシ」。そりゃ育てば射撃8ではあるが、連邦パイロットでもそんなもん超えるのは当たり前だしそもそもこんなのにSになるほどの経験値を注ぐ位ならMSパイロットや艦長にくれてやりたい。 -- 名無しさん (2023-04-16 08 55 51) Aランクの反応3って書いてあるけど5の間違いだよね? -- 名無しさん (2023-04-16 21 47 20) 恐らくゴップやワイアットに並ぶプレイヤーから使われない人。彼をSランクまで育て上げたプレイヤーは果たして何人居るのだろうか? -- 名無しさん (2024-07-01 01 24 30) ↑育てる価値は皆無だけど、流石に未配属のままほったらかしよりは使う方がいいんじゃない?コアブ2に乗せてミケル、エレドアと一緒にシロー、サンダース、カレンの支援役にするぐらいならやれる -- 名無しさん (2024-07-03 22 56 41) ゴップやワイアットも一部では潜水艦の艦長として単機防衛で活躍出来るよ。流石にSランクまでは厳しいが耐久上がる分お得 -- 名無しさん (2024-07-04 00 10 39) コアブ2で最後尾に置いてたらいつの間にかSランクになってたな。人材豊富なジオンならともかく連邦では遊ばせておくのは勿体ない。 -- 名無しさん (2024-07-04 22 08 23) 名前 コメント
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダムSEEDの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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機動戦士ガンダムUC 【きどうせんしがんだむゆにこーん】 ジャンル ロボットアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2012年3月8日 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 なし ポイント 同社のACEシリーズの雰囲気を残すガンダムゲー本編はボリューム少なめ、DLCは多め ガンダムシリーズ 概要 ゲームモード ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 小説作品『機動戦士ガンダムUC(ユニコーン)』、その原作を題材にしたOVAシリーズのepisode3までのゲーム化作品。開発はアーマード・コアシリーズやAnother Century s Episodeシリーズでお馴染みフロム・ソフトウェア。 同作初のゲーム化であり、フロム初のガンダムのみを取り扱ったロボゲーである。 ゲームモード メインとなるのはユニコーンモードとカスタムキャストモード。前者はミッションとムービーによる原作追体験。後者は好きなチームを組んで連続ミッションに挑むモードとなる。 ユニコーンモードはそのキャラクターの戦いを再現したミッションと、キャラクターの独白であるモノローグムービーの2編で構成されている。 基本的にOVA版episode3までの内容を追体験するのだが、有料DLCを購入すると前日譚「戦後の戦争」や外伝漫画『U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』の第0話といった番外編が追加される。 中には夢の中でタクヤ・イレイの「フルアーマーユニコーンガンダム」が実現し改造プランの説明やMSに対する知識をタクヤが延々と語り続ける 「僕の考えた最強のユニコーン」 というユニークな物も。 カスタムキャストモードは指定されたコスト内のチームを組んで連続ミッションに挑みゴールを目指すモード。 ミッションはツリー式になっておりミッションの成果によってステージ分岐が起き、たどり着いたゴールに応じてMSやキャラクターの開放、総コストの拡張が行われる。 チームは「3機編成のMSとパイロット」「戦艦の艦長1人とクルー3人」「交代要員3機分のMSとパイロット」で構成され、各MSには性能に補正を付与するエンブレムを装着出来る。またミッションが終わる度に戦艦搭乗クルーのステータスに応じた「AP(アーマーポイント)」「弾薬」「燃料」の補給が行われ出撃メンバーの交代が出来る。ちなみに撃破されてしまった僚機は次のミッションには参加出来ず、ゴール到達かミッション失敗によるリタイアまで復活は出来ない。 ゲームシステム ゲーム中は殆ど浮遊状態。操作方法はR以前のAnother Century s Episode寄り。 攻撃方法はメイン射撃攻撃、格闘攻撃、L1を押しながら各ボタンで機体内蔵武器による攻撃。十字キーの上下で武器の性能切り替えとなる。性能切り替えは例えば消費弾数を多くして1発の威力を上げる、マルチロック式に変える、同じ武器に内蔵された違う武器を使う等。 攻撃以外だと×ボタンでスラスター始動と停止、2回押しで任意方向にターン。左スティックを弾いた方向にステップ回避。R1R2で上昇と下降。L3の押し込みで変形やパージ。L2を押している間はシールドガード。ガードしながら格闘でカウンター。 補給システム 一部のガンダムゲー同様、弾数が尽きても自動では回復しない。その為、味方戦艦や放置された敵の残骸といった補給ポイントに行く必要があるのだが、本作独自の特徴として撃破した敵の残骸を補給ポイントにする事が可能となっており、その場で弾薬や後述する燃料の回復が出来る。 敵を補給ポイントにする条件は主に「格闘コンボの切り抜けでトドメを刺す」「格闘カウンターで倒す」「頭部バルカン等の弱い攻撃で倒す」の3つになる。ただし、補給ポイントと化した敵機はステージ開始時からある残骸とは異なり一定時間で消滅するため、補給ポイント化したら早めに接触する必要がある。 燃料システム 一般的なガンダムゲーの場合、短時間にスラスターを使用した行動を行い過ぎるとオーバーヒートを起こすシステムが多いが、本作は使い過ぎてもオーバーヒートは起きない。その代わり「燃料」が消費されていき、燃料が0になると一定時間が経過し回復するまで大幅な行動制限を受ける。また回復量も非常に低くすぐに切れてしまう程。その為前述の補給によりある程度の燃料を確保しつつ戦う必要がある。 ちなみに主人公機ユニコーンガンダムは、デストロイモード発動中は 燃料を消費しない。 これは原作の描写を再現したものである。 燃料の容量、燃費はカスタマイズで強化可能。またパイロットのステータスにも燃料の消費を抑える数値が存在する。 可変機搭乗 味方に可変機が居る場合かつ自分の機体が一部のMS以外なら搭乗要請が可能であり、味方の可変機の上に乗り移動と攻撃が出来る。味方の可変機に乗っている間は自機の燃料を消費しないので、長距離移動において燃料の節約が出来る。 評価点 キャラゲーとしては丁寧な出来。 ユニコーンモードのモノローグムービーでは「その時そのキャラが何を思っていたのか」を知る事が出来る。中にはOVA版ではカットされてしまった心理描写要素がこちらで補完されている物もあるので、OVAを見て物足りないと感じた原作小説読者も楽しめ、このゲームを踏まえてもう一度OVAを見直せば見方が変わってくるかもしれない。 有料DLCではあるものの、 フロンタルに対して凄まじい尊敬っぷりを見せるアンジェロ のムービーは、担当声優の怪演熱演も合わさってある意味必見。 カスタムキャストモードでは豊富な掛け合いが用意されており、様々な組み合わせを試したくなるほど。OVAではほとんど台詞のなかった一部ブリッジクルーやパイロットも登場しており、本作の方が台詞が多いという者もいる。 OVA版episode3までのゲーム化なので、リディがバナージに対して不信感をあまり持っておらず終始親しく接している光景も、後のゲームではあまり見られない貴重な演出と言える。 無料や有料のDLCも含めれば、原作では既に行方不明となっているアムロとシャアや、 episode1で死亡したバナージの同級生 などの脇役も登場する。 ちなみにチュートリアルは、幼いバナージが父カーディアスから訓練を受けさせられていたシーンをゲームに落とし込んだ物となっている。 燃料システムによる他のガンダムゲーにない戦略 前述の通り本作には燃料というガンダムのアクションゲームでは珍しいシステムがある。燃料が切れれば圧倒的不利に陥る為、「燃料を大きく消費する回避を乱発しない」「撃破した敵を補給ポイントにする為にバルカンや切り抜けでトドメを刺す」「遠い距離を移動する際には味方の可変機に乗せてもらう」といった戦略が求められる。ガンダムゲーでは弱くされがちなバルカンもしっかりと戦術的な役割が与えられている。 原作の雰囲気を壊さない良質なゲームオリジナルBGM 本作はOVAで使用されていた楽曲の他にフロム側が作成したオリジナルBGMも含まれているのだが、緊張感や壮大さに溢れたBGMであり上手く原作BGMに溶け込んでいる。また原作BGMの中には ゲーム中に流れるローナン・マーセナスの演説が含まれるもの もある。 カスタムサウンドトラック機能も搭載しており、BGMを差し替える事が出来る。またミッション前には、そのミッションのどのタイミングでどの曲が流れるかの確認も可能。 グラフィックや演出も良好 戦艦から放たれる弾幕、近接攻撃を受け溶断されるMS、広い宇宙空間など表現力は高い。流石はフロムと言うべきか。 近接攻撃で溶断されたMSに関しても、他のガンダムゲーとは異なり斜めに斬るモーションならばちゃんと斜めに溶断されるという細かさもある。 鍔迫り合いも存在するが、本作では「格闘武器同士の相殺が発生した後にお互いに一度離れてからもう一度激突する」というダイナミックな演出に仕上がっている。また鍔迫り合いに打ち勝った時の一撃で撃破した場合、敵の胴体を両断し残骸が残るようになっている。これらの演出は、いずれもOVA版episode1冒頭の戦闘シーンを再現したものである。 前述した武器の性能切り替えは、リゼルやシナンジュなどのビームライフルの場合、原作で「ギロチン・バースト」と呼ばれた照射攻撃となる。この撃ち分けを再現したガンダムゲーは数少なく、この点でも貴重と言える。 主人公機ユニコーンガンダムの代名詞とも言える武器「ビームマグナム」もOVA描写を再現し、銃口にエネルギーが溜まってから発射されるという強制的にワンクッション挟む仕様になっており、弾数の少なさや連射力の低さと合わせて圧倒的な火力を誇るが癖の強い武器という原作の特性が再現されている。ちなみにユニコーンガンダムがデストロイモードを発動しているとエネルギーを溜める工程が短くなり使い勝手が向上し、発動中は燃料を消費しない事やサイコミュ・ジャックでのカウンターも合わせてユニコーンガンダムの強さが強調されるシステムになっている。 簡易でありつつ幅広い行動が取れる操作システム L1を押しながらの行動やスティック弾きに慣れれば宇宙空間を自在に飛び回りながら戦う事が出来、さながら作中のエースパイロットの気分を味わえる。 全体的な操作感覚はR以前のAnother Century s Episodeシリーズに寄っているので、それらを遊んでいたプレイヤーはとっつきやすい。 前述した操作以外では、作中でシナンジュなどが行っていた「デブリに張り付いて身を隠す」といった細かいアクションも実行可能。この操作が要求されるミッションもきちんと存在する。 問題点 OVA版episode3までのゲーム化なのでボリュームが少ない あくまでOVA版のゲーム化であるためストーリーの追体験であるユニコーンモードはそこで終わってしまい、それ以降に登場するMSはDLCの「フルアーマーユニコーンガンダム」ぐらいでバンシィなどの重要MSも出ない。 ただしこのゲーム発売時点ではMSV(設定上は存在する外伝機体)扱いだった「シルヴァ・バレト」や「EWACジェガン」は後にOVA本編にも登場する事になる。 DLCが非常に多い 外伝扱いのMSや本編には登場しないνガンダム&アムロ、サザビー&シャア等が有料DLCとなる。MSだけでも1体税抜500円なので全て買うとそれなりの値段になってしまう。 前日譚や外伝漫画をモチーフにしたミッションが有料DLCなのはともかく、本編のメインキャラを掘り下げたユニコーンモード「アンジェロ編」すらも追加ミッションとセットで有料扱いなのは頂けない。 さらにDLCの内、追加MS「デルタガンダム」は初回特典、ユニコーンモード「ダグザ編」はPSストアでのepisode4購入特典、パイロット「クワトロ・バジーナ」は下記の仕様のため、いずれも現在は入手不可能である。特にダグザは原作においても非常に人気の高いキャラ故に、掘り下げのあるダグザ編が入手不可なのは悔やまれる。 その中には、ガンプラの「HGUC デルタガンダム」の初回生産版に付属するものも存在していた。ミッション「vsデルタガンダム」と前述のクワトロが追加されるという内容だが、当のガンプラが金メッキ仕様なために価格4410円(当時)と、単体のDLCとしてはかなり高価な代物である。 前述の通り「デルタガンダム」は入手不可だが、ゲーム中では特定条件を満たすと後継機「デルタプラス」の ゴールドカラー を入手する事が出来る。ぱっと見同じに見えるのでせめて雰囲気だけでも…という事なのだろうか? 一方無料DLCではカスタムキャストモードで使用出来るクルーやパイロット、ユニコーンモード用におけるモノローグムービーを入手出来る…がこちらも数が多いのでダウンロードが大変である。 殆どのステージが宇宙空間なのでバリエーションに欠ける。 何もない宇宙空間で戦うステージが大半なので、自分が何処に居るのか分からなくなる事がある。またステージも広めに設定されているので、敵増援部隊が遠くに出現すると移動がややダレてしまう。 その一方で、戦車形態に変形出来る小型MS「ロト」は、地面に足が付いてないと変形出来ないという仕様になっている。コロニー内通路のステージ以外では、戦艦の上に立っている時くらいしか変形出来ず、ほとんどの場面でその特徴を生かせない。 ロックオンシステムがやや不便 敵に対しては1ボタンで近い敵にロックするか外すくらいの事しか出来ない。カスタムキャストモードでは敵機の突破阻止作戦などもあるので重要目標をロック出来ずストレスが溜まる事も。 一部操作について 味方の可変機に同乗申請をするのはL1を押しながらL3押し込みなのに対し、一部MSの武装パージはL3なので味方機に乗ろうとして誤ってパージ…という事が時折起きてしまう。 中でもスタークジェガンは武装パージをすると、OVAの再現として機動力確保の為に「ビームサーベルと頭部バルカン以外の武装を捨ててしまう」ので、思わぬピンチになる事も…。 手持ちの装備は自由に設定できる一方、可変機の変形中の装備は固定となっている。おそらく変形中の外見の変化や手持ち装備による違和感を無くすための処置と思われるが、このせいで原作通りにビームライフルなどを装備していても、変形中は一切使用できない。 特にデルタガンダムは、本作では変形中の固定装備を持たない設定になっているため、変形機能が完全な移動用となってしまっている。 手軽に遊べるモードが少ない。 ユニコーンモードのミッションはMSとメイン射撃武器の変更こそ出来るがパイロットは固定。カスタムキャストモードでは連続でミッションを行うモードの為、特定のミッション1回を好きな組み合わせで…という事は不可能。 また完全に1人用なので協力や対戦プレイも出来ない。 参戦MSに関して一部水増しと感じる物が存在している。 同じMSに対して〇〇装備や〇〇仕様といったバリエーションが存在しているのはガンダムゲーではよくある事だが、中には作中の再現とは言え、「起動直後で何も装備していないユニコーンガンダム」「バインダーを損傷したクシャトリヤ」「バズーカを受け頭部装甲が剥がれたシナンジュ」といった 劣化仕様または何も性能が変わらない物 も存在する。 カスタムキャストモードで最初に購入出来るユニコーンガンダムもこの劣化仕様 であり、折角高いポイントを払って購入したのにバルカン以外の射撃武器とシールド無しという使い勝手の悪さにガッカリしたプレイヤーも多い。 ただしこのユニコーンガンダムに施した強化はDLCのフルアーマーユニコーン以外の同機と共有されるので、幸い改造費は無駄にならない。といっても別仕様のユニコーンガンダムは別途購入費が必要になるのだが。 総評 OVA本編の展開自体が中途半端なタイミングでのゲーム化のためボリュームこそ少ないが、R以前のAnother Century s Episodeシリーズの路線を引き継いだ作品の為、ゲーム自体はそれなりの出来。 ユニコーンモード内の各キャラの独白ムービーによりOVA本編をより楽しむにはピッタリのゲームとも言える。 そのためOVA本編が完結し、続編である『機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)』が公開された現在においても、完全版を望む声も少ないながらも存在している。 「あのフロムがガンダムゲーを作るとどうなる?」「OVA版ガンダムUCをもっと深く楽しみたい」そう思ったガンダムファンにはおススメ出来る一作である。 余談 本作の限定版に収録されDLCミッションの元となった小説『戦後の戦争』は、続編の『機動戦士ガンダムNT』の原案である『不死鳥狩り』と合わせて短編集として原作小説第11巻に収録された。小説『戦後の戦争』がこのゲームとセットで欲しいという訳でもない場合はこちらを推奨する。 フロム・ソフトウェアは後にカードビルダーシリーズの新作『機動戦士ガンダム U.C.カードビルダー』を開発する事になるが、前作の様なロングランヒットとはならず僅か2年でネットワークサービスが終了となった。
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シムス・アル・ババロフ 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA あ 中尉 無し × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E - - - - - - D - - - - - - C - - - - - - B 7 5 5 3 5 6 A 8 6 6 4 6 7 S 9 7 7 5 7 8 参入条件:ジオン公国軍に最初からいる 味方会話キャラ: 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機:無し 寸評:ジオン公国軍の女性技術士官でブラウ・ブロの開発者。 しかしブラウ・ブロに乗ったからといって強くなるわけではない。 ランクSまで育てれば何とか使い物にならなくも無いが、他に育てるべき キャラクターの多いジオンでは、後回しにされがち。 しかしおんなじ技術仕官でもこんなに差があるとは・・・ とはいえMAに乗れるという長所は侮れない。 ビグザム、ノイエジール、デンドロビウムといった、Iフィールド装備のMAに乗せて、敵と隣接したエリアに配置すると、効率よく敵ユニットを減らしてくれる。 登場作品:機動戦士ガンダム
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