約 319,196 件
https://w.atwiki.jp/4jprpr/pages/18.html
① ② ③ ④ HP 500 SP 400 精神 50 YB ☆ @3日以上 時間 昼 イベント「襲撃!?」 前日 残金\51000 場所 廃墟 ------------------------------------------------------------------------------------------------ ⑤ 現在 中距離 命中率 80% 回避率 80% ⑥技(SP消費なし) 1 オーラ打ち 近距離 命中+10 2 前面ふぐ刺し 中距離 命中+5 3 全方位後光 遠距離 命中+15 ⑦SP技(SP消費あり) 後光レーザー(暴走) 遠距離 命中-30 SP 50 威力中 ⑧精神コマンド 集中 30%回避 命中UP 消費15 熱血 ダメージ2倍 消費20 ⑨仲間命令 1 攻撃主体・・・・攻撃技を出します。 2 補助主体・・・・命中、防御の補助をします。 3 燃費主体・・・・SPを極力使わない行動をします ①ヒットポイントです。無くなるとゲームオーバーです。 ②SP技、仲間の技を出すときに必要なポイントです。戦闘中無くなると仲間が行動不能になります。 ③精神コマンドを使うときに必要なポイントです。ご利用は計画的に。 ④幼女ボム 死に掛けたときに安価で成功するとHPちょっとで復活します。基本回復しません。 ⑤相手からの距離、命中率、回避率です。命中、回避率は相手や自分の能力によって変わります。 ⑥くりだせる技です。SPをこちらは使いません。 ⑦SPを使う技です。強力ですが、ポイントに注意してください。 ⑧精神コマンドです。スパロボです。 ⑨仲間を連れているときに命令できるコマンドです。基本3種類。状況によって命令が増えます。
https://w.atwiki.jp/ffamugen/pages/34.html
ステータス ジョブ 装備装備設定 武具の種類の特徴武器 防具 アクセサリー 技 アビリティ 職能スキル 屑素材合成 隊列 NPCモンスターの設定 ステータス レベル:経験値が増えるとレベルが上昇し、各種ステータスが上昇します。転生回数に応じて、レベル制限があります。 HP:戦闘での生命力を表します。戦闘で赤いバーで表示されます。HPが全てなくなった場合、戦闘で行動不能になります。 WP:技の発動時に消費します。レベルに関係なく最大値は100です。戦闘ごとに一定値が回復します。 斬:斬攻撃力や斬防御力に影響します。 貫:貫攻撃力や貫防御力に影響します。 叩:叩攻撃力や叩防御力に影響します。 放:放攻撃力や放防御力に影響します。 命中:攻撃する時の命中率に影響します。通常攻撃時のクリティカル発生率に影響します。 回避:攻撃された時の回避率に影響します。通常攻撃時のクリティカル阻止率に影響します。 テンション:能力UPの場合、一時的に能力が30%上昇します。能力DOWNの場合、一時的に能力が30%低下します。ただし、ステータスの数字は変化しません。 野戦病院では何本注射をうっても効果があるのは最後の注射だけです。 装備重量:現在装備しているアイテムの重量合計です。(詳細は後述) ジョブ ジョブによってレベルアップ時のステータスの成長率、習得する技、装備適正が変わります。 ジョブ特性には戦闘で優位になる特性やダンジョンでの探索に有効な特性などがあります。 装備 ジョブによって装備可能な武器が異なります。 防具はジョブごとに装備適正があります。ジョブ名のリンクをクリックすると、現在のジョブが装備適正が表示されます。 装備設定 右手:武器を装備します。装備可能な武器の種類はジョブごとに決まっています。 左手:盾や腕輪が装備できます。ジョブごとに装備適正が設定されています。 体防具:鎧・ローブ・服が装備できます。ジョブごとに装備適正が設定されています。 その他:アクセサリーや兜・帽子・ターバンなどの頭防具を装備できます。頭防具にも装備適正が設定されています。 装備品には重量があり、一般的に重量が重いほど性能が高くなります。 キャラクターは装備対応重量を超えて装備した場合、装備品の性能を十分に活かせません。(『重量オーバー』と表示されます。) レベルが上昇すると装備対応重量も増えます。 装備品の横の◎、○、△、×は耐久力を表示しており、耐久力が低下すると性能が低下したり、アクセサリーの場合は効果がなくなります。 ◎のアイテムは耐久力が低下しません。 武器と体防具の横のアイコンは、攻撃属性と防御属性を示しています。(属性の詳細については、戦闘システムをご覧ください。) :無属性 :火属性 :氷属性 :雷属性 :大地属性 :聖属性 :闇属性 武具の種類の特徴 武器 大剣:斬攻撃力に優れており、回避力もあります。 槍:貫攻撃力に優れており、回避力もあります。 手甲:叩攻撃力に優れており、防御力もあります。性能のわりに重量が多いですが、戦闘での行動間隔が少し短くなります。(弱めのヘイスト状態) 弓:貫攻撃力に優れています。命中力も比較的高めです。性能のわりに重量が少ないですが、戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 杖:放攻撃力に優れており、回避力もあります。 本:放攻撃力に優れており、防御力もあります。性能のわりに重量が少ないですが、戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 刀:斬攻撃力に優れており、武器の中では回避力が最も優れています。 短剣:斬攻撃力と貫攻撃力に優れています。また、性能のわりに重量が多いですが、戦闘での行動間隔が少し短くなります。(弱めのヘイスト状態) 斧:叩攻撃力に優れています。斬攻撃力も比較的高めです。 楽器:放攻撃力に優れており、クリティカルが発生しませんが、列攻撃ができるようになります。戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 鞭:叩攻撃力に優れており、クリティカルが発生しませんが、列攻撃ができるようになります。戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 銃:貫攻撃力と命中力に優れているだけではなく、常に最初に攻撃ができるようになります。 扇:放攻撃力に優れているだけではなく、前列の敵を後列に移動させるという能力があります。また、性能のわりに重量が多いですが、戦闘での行動間隔が少し短くなります。(弱めのヘイスト状態) 防具 鎧:斬防御力、貫防御力、叩防御力に優れています。 ローブ:放防御力に優れています。少し放攻撃力もあります。 服:貫防御力に優れており、高い回避能力もあります。 盾:貫防御力と回避力に優れています。 腕輪:全てのステータスが上昇します。 兜:叩防御力に優れています。 帽子:放防御力に優れています。少し放攻撃力もあります。 ターバン:防御力自体はあまり高くありませんが、命中力、回避力もあります。 アクセサリー アクセサリーは全て特殊な効果を持っています。アイテム図書館で効果は調べられます。 技 ジョブとジョブマスターレベルによって設定できる技が変わります。 基本的に各技は1回の戦闘で1度しか発動しません。ただし、単体攻撃技は命中するまで発動します。 無属性の攻撃技は、装備中の武器の属性に変更されます。 技には命中対象となるポジションが設定されています。 命中する列に対象がいない場合、別の列に技が命中します。 ※ 回復技は3ターン目以降に発動します。 アビリティ ジョブマスターするとアビリティを習得することができます。 ジョブに転職した後も、習得したアビリティをセットすることができます。 職能スキル 職能スキルはキャラクターが持つ非戦闘系スキルです。 職能スキルを使用して成功すると、スキルレベルが上昇することがあります。 成功確率はスキルレベルと素材レベルに影響します。(素材レベルが高いものほど、取引価格は上がります) スキルレベルが高くなると、素材レベルの低い素材で成功させてもレベルアップする可能性は低くなります。 素材のレベルが分らないときは、アイテム図書館か取引価格の最低価格を確認しましょう。素材はレベルによって価格が統一されています。 武具作成 壊れた装備品と素材を使って装備品を作ることができます。例えば、[壊れたクロスアーマー]と[ルビー原石]から[クロスアーマー]が作成できます。失敗すると屑素材が1つ作成されます。 武具強化 装備品と装備強化アイテム、または同一装備品を使用して装備を強化することができます。例えば、[クロスアーマー]と[きれいな貝殻]から[クロスアーマー+1]に強化できます。失敗した場合、装備強化アイテム、または1つの装備品を失います。 また、装備品と素材、または同種装備品を使用して耐久力を復元することができます。 素材調合 素材と素材を組み合わせて、装備強化アイテム、回復アイテム、上位素材を作成することができます。例えば、[オレンジ]と[クローバー]から回復アイテムの[オレンジウォーター]が作成できます。失敗すると屑素材が1つ作成されます。 また、回復アイテムなどの消費アイテムをまとめることもできます。 屑素材合成 同一の屑素材2つから1つの素材に合成することができます。 屑素材合成では失敗しません。 隊列 前列は後列と比較して攻撃時の命中率が高くなりますが、防御時の回避率が低くなります。 NPCモンスターの設定 倒したモンスターを仲間にするかどうかの設定です。 今の仲間と別れて新しいモンスターを仲間にする場合には「仲間にする」に設定してください。 今の仲間と戦闘を続けるなら「仲間にしない」に設定してください。 仲間モンスターにはレベル制限があり、制限以上のレベルがあれば戦闘に参加してくれます。 モンスターは餌をあげることで満足度が変化し状態によって能力が変化します。 逆に満足度を下げると戦闘に参加しなくなります。 モンスターの中には特殊なアイテムを与えることで希少な上位種に成長する種族があります。 肥料 ボジョレー モヒカン 鬼面 古代兵器 お化粧セット etc 仲間にしたモンスターにはレベルが設定されています。 経験値を貯めることで、レベルを上げることができます。 レベルを上げると強くなりますが、レベル制限を上昇します。 2レベル以上の場合は、レベルダウンすることもできます。 レベルアップ・レベルダウン時には、経験値はリセットされます。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/45.html
未整理状態 事前にRSDLiteをインストールする?? バッテリー、SIMカード、TransFlashを外す USBケーブルを接続し、PCを繋ぎます。 ゲームAボタン、ゲームBボタンの2つを押しながらバッテリーを接続します。 ファーム書き換え画面が表示されます。 (情報&画像提供:hisさん) リフラッシュツールRSDLiteのインストールに関わらずファーム画面は出てくるようです、一応、リンク先はhttp //www.mobilemaster.co.uk/modules.php?op=modload name=UpDownload file=index br() [Downloads Section] → [A1000 Freeware] → [Reflashing tools] から落とせます(LoginしないとDLは不可です)RSDLite1.4が良いらしいです(?情報ですが・・・)部分的な書き換えが出来れば、ステータスバーのアイコン変更や、アプリのmbm置き換え、起動時や電源切る時のmp4を置き換えられるかもしれません、英語がさっぱりなので、とんでもない凄いツールなのかどうかもわからない状態です(w -- his (2005-08-13 01 41 29) ログインしないでもダウンロードできるところがある。(ここに書くとまずいので)検索をかけると、M1000のファームとA1000の画面表示をハイブリッド化したものあった。M1000にNokia用のSymbianソフトを入れたら、立ち上がらなくなったので、だめもとでファームを上書きした。立ち上がったけど、ハイブリッドファームだったんで、英語表示が入っていて使いづらい。→たぶん有償修理なんだろうけど、いろいろ聞かれそうだから、諦めた。ちなみに、A1000のファームでUnlockのものも落ちていた。 -- DarkMark (2007-07-06 11 20 44) ログインしないでもダウンロードできるところがある。 (ここに書くとまずいので) ファームのことですか?それともRSDLiteのことですか? リンク切れや変なサイトばかり引っかかるので閉口してます。 よかったら、検索したキーワードを教えてください。 -- 通りがかり (2007-10-27 10 56 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/japanspades/pages/236.html
ホーム 無料ソフト ハンド記録 ぶりっじしゅみれ~た~ 画面の説明 画面の説明初期画面左上 右上 中央のカード カードの右下の数字 N/E/S/W 記録時の画面左上 右下「Contract」欄 プレイヤーのの名前 再生時の画面左上 中央 右下「Move」欄 左下 カード 初期画面 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 右上 ここのメモ欄にメモを追加した後、メニュー「File」-「Save / Save as」でファイルに保存する。 中央のカード ドラッグドロップしてカードを配り、オリジナルハンドが作成できる。 カードの右下の数字 ハンドの強さを表す点数。A=4、 K=3、 Q=2、 J=1。 N/E/S/W プレイヤーの席を変える。 記録時の画面 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 右下「Contract」欄 1段目「South East North West」:プレイヤーの席の位置。 1段目「X」:ダブルドコントラクト。 2段目「1 2 3 4 5 6 7」:ビッド数。 2段目「S H D C NT PO」:切り札のスート。 2段目「XX」:リダブルドコントラクト。 3段目「None Vul / N-S Vul / E-W Vul / Both Vul 」:バル プレイヤーのの名前 クリックすると、名前が変更できる。 再生時の画面 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 「End」:再現終了。 中央 「S」:切り札のスート。 「Tricks」:ペア二人が取ったトリックの合計。 右下「Move」欄 「 」:最初のトリックに戻る。 「 」:最後のトリックに戻る。 「 」:前のトリックを再現する。 「 」:次のトリックを再現する。 「 Prev」:前のカードを再現する。 「Next 」:次のカードを再現する。 左下 トリックの番号をクリックすると、そのトリックのプレーから再現する。 カード シングルクリックすると、カードが出せるので、オリジナルハンドとして保存もできる。 前へ 次へ 目次へ ホームへ
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/2004.html
広島県 広島市西区 住所広島県広島市西区草津新町1-20-65 西区商工センター内 最寄駅草津町バス停から徒歩約5分 草津南駅から徒歩約9分 料金1プレイ100円 設置タイトルGダライアス 60in1(縦画面エミュだったはず) 営業時間10:00 ~ 深夜3:00 駐車場有り TEL082-501-4489 URL 地図yahoo! Google 備考入口入ってすぐ左のレトロコーナー内にて、2台共にテーブル筐体で稼動 ファミリー客が多いため集中してプレイできる環境ではないため注意のこと 余談だが同コーナー内では山登りゲームなどのレトロ筐体がいくつか稼動中 最終更新日2011年6月12日
https://w.atwiki.jp/bovecrach/pages/39.html
autolink 目次 参考にするリンク 構成説明画面構成。 まずは HomeAsUp を有効にする。setDisplayHomeAsUpEnabled(true) onOptionsItemSelected(MenuItem) Top画面に戻るだけならこれでいい。ここまでのソース(これを各Activityで継承) 特定のActivityに戻るように書き換える。○○画面を通過していたらそこに戻りたい理由。 解1:ActivityLifecycleCallbacksでActivityの通過を受ける。Activityのスタックを管理(ActivityStackManager)ActivityStackManager#ActStack ActivityStackManager#searchRootComponentName(Activity) Activityのスタックを管理(Application) Activityのスタックを管理(Activity) 解1:まとめ まとめ 関連リンク 参考にするリンク http //developer.android.com/guide/topics/ui/actionbar.html#Home Application.ActivityLifecycleCallbacksでActivityを監視する 構成説明 画面構成。 今回説明する画面構成を描いておく。 目次に戻る まずは HomeAsUp を有効にする。 setDisplayHomeAsUpEnabled(true) onCreate()でもどこでもいいので次の一文を書く。 getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); アプリアイコンの左に「 」の矢印が出ればイベントがくるようになる。 目次に戻る onOptionsItemSelected(MenuItem) そうしたら onOptionsItemSelected で android.R.id.home を受ける。 @Overridepublic boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home Toast.makeText(this, "home", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result;} この実装だと「home」っていうToastが表示される。 目次に戻る Top画面に戻るだけならこれでいい。 Developers Guid によるとこうなる。 これでどの画面からでも HomeActivity に戻ることができる。 @Overridepublic boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home // 戻る先は HomeActivity Intent intent = new Intent(this, HomeActivity.class); // 戻るときに開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result;} 目次に戻る ここまでのソース(これを各Activityで継承) public class MyBaseActivity extends Activity abstract public class MyBaseActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home // 戻る先は HomeActivity Intent intent = new Intent(this, HomeActivity.class); // 戻るときに開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result; }} 目次に戻る 特定のActivityに戻るように書き換える。 ○○画面を通過していたらそこに戻りたい理由。 で、本題。 1つ1つのActivityやFragmentに同じことを書くのは嫌なので、 共用のユーティリティクラスやActivity/Fragmentを継承した MyBaseActivity みたいなものを普段は作る。 そこで自動的に HomeActivity に戻るようにすると、 [HomeActivity] = [FirstActivity] [HomeActivity] = [FirstActivity] = [IlkActivity] [HomeActivity] = [FirstActivity] = [IkinciActivity] [HomeActivity] = [SecondActivity] [HomeActivity] = [SecondActivity] = [ErsteActivity] のどれからでも HomeActivity に戻る・・・のだが、 FirstActivity を経由していたら FirstActivity に戻る SecondActivity を経由していたら SecondActivity に戻る としたい。 これだけなら 第3階層 の IlkActivity IkinciActivity ErsteActivity に、専用の MyBaseActivity を作ればいいんだけど、 ErsteActivity は 他アプリ からも起動される画面なので、 SecondActivityを通過していないから戻りたくない。 そんなワガママなことをしたい。 目次に戻る 解1:ActivityLifecycleCallbacksでActivityの通過を受ける。 概要はこちらに書いてあるので、まずは読んで欲しい。 Application.ActivityLifecycleCallbacksでActivityを監視する Activityのスタックを管理(ActivityStackManager) 長いのでファイルで。 ActivityStackManager.java では適当に解説。 ActivityStackManager#ActStack 各Activityのスタックを覚える。 あとで android.content.ComponentName を使ってIntentを投げるので覚えておく。 インスタンスの見分け方は色々あるけれど、 Activity#toString は ハッシュコード付きなんで“ほぼ”特定可能。 絶対特定したいなら「専用の見分ける」コードを作るといい。 ActivityStackManager#searchRootComponentName(Activity) 指定Activityが登録してあるスタックの、ルートComponentNameを返す。 普段はIntentを投げるActivityから呼び出される想定なので、 そのActivityの登録を見に行く。 他の使い方が全く思いつかないのでこうしているけれど、 専用の「見分ける何か」をActivityに準備しているなら、 それを渡すようにしてもいいと思う。 目次に戻る Activityのスタックを管理(Application) ま、これは定型文。 使うだけならこれでも十分。 public class TestApplication extends Application { private static final ActivityStackManager CALLBACK = new ActivityStackManager(); @Override public void onCreate() { super.onCreate(); registerActivityLifecycleCallbacks(CALLBACK); } public ComponentName getRootComponentName(Activity activity) { return CALLBACK.searchRootComponentName(activity); }} 目次に戻る Activityのスタックを管理(Activity) 自分がルートの場合「name.equals(this.getComponentName())」は とりあえず戻ることにした。 それ以外の時は「intent.setComponent(name);」を設定することで ルートに戻る。 Intent.makeRestartActivityTask(ComponentName) を使いたかったが Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TASK が指定されているので全てのActivityを殺してしまう。 ちょっと今回の意図と違う動きなので自分で投げることに。 ソースはこんな感じで。 @Overrideabstract public class MyBaseActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home TestApplication application = (TestApplication) getApplication(); ComponentName name = application.getRootComponentName(this); if (name.equals(this.getComponentName())) { onBackPressed(); } else { Intent intent = new Intent(); intent.setComponent(name); // 戻るときにそれ以降で開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); } break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result; }} 目次に戻る 解1:まとめ ActivityLifecycleCallbacksを利用すればスタックを保存できるので、 どんな場所にも移動できる処理は書ける。 ActivityStackManager.java で管理自体は可能。 でも、本当にやりたいのはAndroid標準でサポートしているナニカを使い、 できるだけ自動で動かしたいところだ。 目次に戻る まとめ 現在は「解1」しか手段を持っていない。 それでも実現自体は可能なので問題ないのだが・・・。 ActivityのLifecycleはどうしてもフレームワークの実装に偏るので、 日本の端末では特殊な動作でフレームワークがActivityを消すルートがありそうで この実装では怖い。 もっと簡単に、手軽にスタックを取得できないものだろうか。 目次に戻る 関連リンク 取得中です。 trackback 目次に戻る タグ一覧:Activity Note ActivityLifecycleCallbacks Android 執筆中 名前
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/685.html
住所大阪府大阪市淀川区西三国4-8-19 三国ビルB1F 最寄駅阪急宝塚線 三国駅より徒歩1分 設置タイトルNECiCAxLive対戦選択台 (1プレイ100円) ALL.Net P-ras MULTI 対戦選択台 (6ボタン対応済・1プレイ100円) 3122イン1横画面エミュレーター基板 (1プレイ50円・1部タイトルに不具合(動作が不安定)有りなので注意) 営業時間 閉店しました 駐車場なし TEL06-6399-6404 URLhttp //www.candy-western.com/ 地図マピオン 最終更新日2015年10月16日(調査日 10月15日) 備考
https://w.atwiki.jp/pikumin_kouryaku/pages/542.html
「ピクミン2」で、ダイオウデメマダラはボスなのに画面から消すと動かない。 舌を出す直前に画面から出し、ちょっとずつ画面に映してまた出すのを繰り返すと(ズームがやりやすい)、 舌を出した後は画面から消してもヨダレがピュッピュと出続ける。 なんと、バクダン岩を巻き込んだ場合それに加えてバクダン岩が浮遊し、画面に出す度にちょっとずつ動く。
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/221.html
GNOME-端末起動時の画面サイズを変更する場合は、以下のパラメータ付きで起動するとよい gnome-terminal --geometry=130x25 パネルに組み込んだり、ショートカットを作成している場合は、アイコンを右クリック → 「プロパティ」で表示される゛「コマンド」欄に「--geometry=130x25」を追加する。
https://w.atwiki.jp/oekaki-live/pages/10.html
TIPS 絵を描く上、ツールを使う上でこうするといいよ的なネタがあればどうぞ~。 実況人、スレ内で出た名言等もぜひ書きとめていって下さい。 TIPS 名言集 配信側TIPSWME&SCFH 視聴側TIPS視聴するには GOM PLAYER PeerCastPlayer Windows Media Player Media Player Classic 他 名言集 やっててよかった、コマメなセーブ 未保存の あなたのうしろに ペインター 複数キャラの配置は画面を9分割して配置決めするとやりやすいですよ 画面を縦置きにするのが多い絵の場合は 6分割するのが黄金率になってます 一番やっちゃいけないのが描いたものを丸ごと消すことですよね 描いては消して描いては消して・・・・・一番だめだと思います それにはまって、出来ないから描くいてても楽しくなくなるのが一番多いんじゃないだろうか? 最初から綺麗な線で描く、塗りは一発。そんなこと考えてた時期が私にもありました。 正直そんな描き方ちっとも楽しくなくてただやってるだけでした 今は描けるものを描きながらやってます。 起きている時間は無駄にしない 素晴しいじゃないか!!!111 もっと!もっと実況! 重くて線がカクカクな場合には出来るだけ軽いツールを使った方が良い。 SAIをやめてAzpainterがオヌヌメ。軽くて高機能。 タブ線画の練習なら1bitpaperがいいかも ベジェ曲線で引いたり円ツールを重ね合わせて曲線を描く方法とかがあるよ。 慣れないうちは2pxで描いて直線ツールで消して調整していくとおk。慣れればスムーズに描けると思う。 本家と鏡がある場合は可能な限り鏡に入る。そのほうが結果的に多くの人が同じ実況を楽しめる。 鏡募集、実況テストスレのテンプレをじっくり読むこと。特に実況支援ツールは便利なものが多い。 メモリが少ない場合はあまり多くのツールを起動しないように気をつける。 愛ゆえに人は描かねばならん! 描く気は描くことでしか生まれない だから目で描く癖をつけるのだ 配信側TIPS こちらのページが参考になるので、読んでみるといいですよ。 VIPで初心者がゲーム実況するには@Wiki 配信設定(仮) ゲーム等と違って激しい動きはないので、fpsもビットレートも低めで良いと思います。 WME&SCFH 画面の左右or上下に黒帯が出るとき SCFHで設定した取り込み範囲サイズと、 WMEのソースタブ→ビデオ→「構成」で出てくるダイアログで設定する画面サイズが合っていない もしくは、WMEの圧縮タブ→編集→○○kbpsタブ内の「ビデオ入力と同じ」にチェックが入っていない のが原因。 なんかフレーム切り替えの時に残像が出る SCFHのオーバーサンプリングにチェックが入っている 視聴側にとって軽い配信って? ビットレートよりフレームレートを極力下げる。 デジタルなら2でおk、アナログでも10以下でいいんじゃね? 取り込みサイズは視聴側にとってそれほど負担にならないらしい。 高画質で見せたいならSCFHで縮小させるよりも、100%サイズで配信して 視聴側で小さくしてもらった方が綺麗に映る。 視聴側TIPS 視聴するには プレイヤーを起動→ファイル(または開く)→URLを開く→URLを入力で視聴できます。 Winamp等は「http」を「mms」に変更しましょう。 また、配信者さんの中にはLivetubeという配信機能を使用される方もいらっしゃいます。 ttp //livetube.cc/~~/というURLの場合は、ブラウザで視聴しましょう。(IEやFirefox,Opera等) GOM PLAYER ttp //www.gomplayer.jp/ 動画再生ソフト。動作が軽く、多重起動も可。(環境設定→PLAYER多重実行許可にチェック) コーデックや機能も充実しており、使用者も多い。 Janeの配信URLからGOM PLAYERで配信を開く ツール→設定→機能→コマンドと進み、 コマンド名に「GOMで開く」(ご自由に)、 実行するコマンドに「"C \Program Files\GRETECH\GomPlayer\GOM.exe" "$LINK"」 (↑GOM PLAYERのexeのある場所をフルパスで) と入れて[追加]。 リンクでの右クリックメニューに配信を開く項目が追加される。 GOMで音量MAXにしても声が小さくて聞こえないとき 環境設定→オーディオでイコライザを使用、 全部の帯域をMAXにするとさらに音量が大きくなるよ! PeerCastPlayer ttp //pcmp2.oh.land.to/ 動画再生ソフト。PeerCastMultiPlayer2に付属している。 非常に軽量でスペースを取らないので、複数同時視聴に向いている。 Windows Media Player Windows標準装備。機能もそれなりだが、動作が重い。 Media Player Classic GOMよりさらに動作が軽いもよう。 デフォルトでメニューやシークバー等を消せるので画面を広く使える。 「http://」を「mms://」に書き換えて読み込まないといけないのが多少不便。 音声が小さい場合ノーマライズにチェックを入れるか、 ブーストを右に入れると音量を大きくできる。両方でさらに大きく。 ただし、ノーマライズを入れると音量が不安定になる弊害あり。 他 winamp等、紹介したもの以外にも多数あります。 美人ではないのに視聴出来ない配信者さんがいたりしたら、プレイヤーを変えてみると良いです。 WMPのツール→オプション→パフォーマンスでバッファ処理を15~30秒にしておくとバッファが軽減されます。 画面が反転・変色・ぶれる場合、 WMPの場合はツール→オプション→パフォーマンス→ビデオアクセラレータで設定を弄ると直る場合が多いです。 (設定後再接続が必要です)