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すべてたまゆらのせいです【登録タグ 作す 作り手】 特徴 YouTubeで「模倣曲」と呼ばれる曲を投稿している作り手。おふざけが入っている曲が多い。 リンク YouTube 曲 T² 揺 動画 コメント 名前 コメント
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我々は大変危険な物を産み出してしまったのかもしれない。 彼らが自らの意思で動き出した時、その能力に対するあらゆる抵抗は無意味だ。 ――"Handbook of Artifacts" ステータス ※個体値0のステータスを表記しています。 No ファミリー モンスター名 種族 タイプ アビリティ 武装 分解パーツ 316 人造 ミメシス スライム 再生養分 アシミレイタースキャニング [[]] カード 原/亜 レア レベル HP エナジー 攻撃 魔力 防御 命中 敏捷 属性耐性 状態耐性 原種 銅 Lv.1 2600 100 300 300 700 600 100 物耐性10虚耐性-10 毒耐性10睡眠耐性10魅了耐性10恐怖耐性10 Lv.30 3676 600 600 1400 1200 200 亜種1 銀 Lv.1 2700 100 400 400 900 700 200 物耐性20虚耐性-20 Lv.50 4269 1000 1000 2250 1750 500 亜種2 銀 Lv.1 2900 100 300 300 900 700 100 Lv.50 4585 750 750 2250 150 250 Illustrated by dys 入手方法 通常個体 期間限定ショップ 悪魔の階段 備考 人造種初の養分持ち。仕様上スキル継承はできないので純粋な経験値ストックといえる人造種は仕様上他種族を合成できないので利用可能な初の養分持ちということになる グレード上げはスライムで可能。ニッキラビットほどではないが比較的入手は容易 トレーナーを付けてレベリングするのがいいだろう 亜種 ミメシス スライム 元ネタ 西洋哲学の概念の一つ。直訳すれば模倣。→wiki プラトンが著書ティマイオスで提唱した「自然界の個物はイデアの模倣」という考え方をアリストテレスが発展させたもの コメント 名前 コメント スライム 人造 再生 養分
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検索 Link 青林工藝舎 ビッグコミックオリジナル増刊 幽 コミックナタリー花輪和一 タコシェ FAN Link SamplingLife -模倣人生- 汽車・電車1971〜 夢想の王国 花輪大明神 へそひかり
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「斯く在れかし」 ――――ハヤト 雛淵 隼人(ひなぶち はやと) 日本人。 幼少期に火元不明の火災によって家族を失っており、 恐らくその時に“歪”に感染したと思われる、感染者の一人。 以降は幼馴染である桜とその両親の厚意で、水無月家に住まわせてもらっている。 学校の都市伝説“鏡の少女”の噂を聞き、何とはなしに調べているうちに“歪”と遭遇。 しかし歪を認識しても発狂せず、逃走に成功。追いかけてくる歪から逃げているところを 調べていた都市伝説の正体である澪?とシンに助けられる。 そして夜の校舎内で“魔女の教室”に案内され、名無子に自分が感染者であることを告げられ、 自身の安全の為にも、魔術師団“ネームレス・シャドウ”に『仮入部』することになる。 感染者としての能力は、『自分が理解した異常を無に還す』。 完全に感染者メタの能力である。 ただし、直接、もしくは短い武器などを用いて、 相手の皮膚(表面の防壁)を貫かなければ効果を発動できない。 正体は感染者ではなく、歪『そのもの』。 かつて居た“隼人”という少年を取り込み、模倣した贋物である。 記憶や思考も模倣しているため、本人も自分を隼人だと思っていた。 “感染”現象を自分の意思で完全にコントロールできるため、普段は認識しても発狂しないが、 彼によって発生させられる波動を浴びた生命体は逃れようなく感染する。 前述の『理解した異常を無に還す』能力も、未覚醒な状態だった隼人が曲がりなりにも操れた、 この『好きな箇所に異常を発生させる』能力の片鱗に過ぎない。 謂わば相手の『数』を割り出した後、ぴったり同値の『マイナス』をぶつけて相殺しただけである。
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忍術・多重残像剣 ザン=イワブチ専用の奥技。 多重の残像による分身を作り出し、 一斉に攻撃するように見せかける大技中の大技。 同じニンジャであるラング達も模倣するのは難しいらしい。
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(きらきらリンゴの番人)【crystal guardian】 クリスタルきらきらリンゴを守護する、体がクリスタルでできたモンスター。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 近づく冒険者の行動をそっくり模倣する能力を持つ。(#03-B) タグ:キャラクター・敵キャラクター
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登録日:2015/4/25 Sat 10 27 45 更新日:2024/09/05 Thu 01 20 39NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SNK アーケード ゲーム サイコソルジャー レゲー レトロゲーム 椎拳崇 麻宮アテナ サイコソルジャー とは、1987年に旧SNKより発売された横スクロールアクションシューティングゲーム。 1986年度稼動のアクションゲーム『アテナ』の続編に当たる作品で、 KOFシリーズの常連キャラクター、麻宮アテナと椎拳崇のデビュー作である。 システム面では1984年度のカプコン作「ソンソン」の模倣であり、当時、流行っていた二人同時プレイを取り入れているが、 それ以上に音楽面に力を注いでいるのが特徴で、ゲーム中のBGMにボーカル曲を用いた、業界初の歌うゲームとして有名な作品である。 ストーリー 数千年の眠りより目覚めし異種生物・屍愚魔の魔手により闇に包み込まれた世界に、二人の戦士が現れた。 太古の予言に記された「二人の光の戦士」に選ばれた超能力者・麻宮アテナと椎拳崇である。 屍愚魔を滅ぼし世界に光を取り戻すべく、その身に宿りし超能力「サイコパワー」を武器に、 二人は果てしない戦いに旅立つ。 ゲーム内容 縦4段階層に仕切られたフィールド内で、上下に段を上り下りして敵の猛攻をかわしつつ、 緩やかな強制スクロールに乗って敵を倒しながら画面右方向へ進んでいく。 ボスのいる地点に到達するとスクロールが止まってボス戦に突入し、倒すと再びスクロールが始まって次のエリアへ進む。 この説明からもお分かりの通り、システム自体はカプコンの「ソンソン」の模倣なのだが、 アイテム取得による自機の強化システムを導入する事により、一般的な横スクロールシューティングに近いゲーム性が付加されている。 8方向に融通がきくジャンプ性能や、ところどころ足場がなかったり落下穴があったりするなど、 アクションゲーム的な成分もいくらか含まれている。 また、崩壊後の現代世界を舞台としたSF的な世界観や王道的なストーリー、ステージ毎に変わるBGMと外観も特徴で、 BGMと外観の変化に乏しかったソンソンとの差別化が成されている。 キャラクター 麻宮アテナ 本作の主人公。KOFシリーズでお馴染みのサイキック女子高生で、 アテナ姫の血を引く16歳の超能力者。 予言に選ばれし戦士として、屍愚魔を撲滅すべく戦う。 変身アイテムを取った際は火の鳥に変身する。 この当時のキャラクターデザインは、アテナ姫の容姿を引き継いだデザインをしており、 アテナ姫と似た髪型のロングヘア(色は紫がかったピンク色)にカチューシャ(星飾り付き)という意匠を継承している。 体型はアテナ姫よりもちょっぴりふくよかで、足が太め。 椎拳崇 関西弁を喋る中国人の少年拳法家。アテナ曰く「とっても頼れる助っ人」。 アテナと同じく超能力者だが、彼の超能力は厳しい修行の末に後天的に身についたものらしい。 変身アイテムを取った際は龍に変身する。 ゲーム中の掛け声や次エリアへの移動時の際、高所から飛び降りて着地し損ねてから、 照れ隠しっぽく決めポーズを決めている辺り、この頃から三枚目的な一面があったようだ。 「業界初!歌うゲーム」 中でも、本作最大の特徴は、なんといっても「筐体から歌が流れる」という点に尽きるだろう。 第1面及び第3面の第1エリアで、本作のテーマ曲であるボーカル曲「サイコソルジャー」が、文字通り歌付きで流れるのだ。 1987年当時は、サンプリングボイスがキャラの掛け声等の効果音として用いられることが増えてきた時期だったが、 サンプリングした歌声とゲーム音源による伴奏を組み合わせ、ボーカル付きのBGMとしてゲーム中に流すというスタイルを実現したのは本作が初だった。 公式自らもチラシの謳い文句で、 「TVゲーム業界に世界初 歌うゲーム誕生!これはもうゲームの新境地!!」 「人気の2人同時プレイに聞く楽しさをプラス」 などと大々的にアピールしていた程で、それだけ、力を入れていたことがうかがえる。 「筐体にレコードが仕込まれてるんじゃ?」などと言われたりもしていたり。 歌い手は、ハマの大魔神で有名な元野球選手・佐々木主浩の元妻で、当時、アイドル歌手としてデビューしたてだった清水香織。 彼女自身はアイドルとしては知名度は低かったものの、アイドル歌手とタイアップするという メディアミックスの走り的な展開を行ったこととあわせて、非常に画期的なことだった。 (後に、本作の主題歌とED主題歌が彼女の名義でシングル化されている) この歌は作品そのものと同時に、主人公のアテナを象徴する歌でもあり、 KOFシリーズでもサイコソルジャーチームのテーマ曲として、数度に渡ってリミックスされているほどである。 ゲームとしてはどうだったかというと・・・ 他作品の模倣でありつつ、模倣に終わらせない個性を発揮していた本作ではあったが、稼動当時の評判はあまりよいものではなかった。 その原因はとにかく難易度がべらぼうに高かったことに尽きる。 敵の出現数がやたら多く、地形を無視したトリッキーな動きで移動してくる敵や弾道が多いため、すぐ追い詰められてしまいやすいこと。 画面内の敵や敵弾の数が多いため処理落ち(特に2P同時プレイ時に顕著)により自機が弾を撃てなくなってミスったり、 敵の動きを読んで避けたつもりが別の敵に接触……というように、理不尽な事故死の頻度が半端なく高いのである。 どんなにパワーアップを重ねていても1ミスで全て初期化されてしまうため、立て直しが厳しいのも辛いところ。 その他、シューティングで言うところのボムに当たるアイテム「サイコボール」を最大にパワーアップさせた際の必殺技 「究極奥義弾」の使い勝手が非常に悪かったり、ラスボスが異様に固いせいで残機を利用したごり押しが必須など、 全体的なバランス面にも偏りが否めず、一人プレイよりも二人同時プレイの方が楽というバランス取りになっている。 (もちろん、二人でも難しいのは難しいのだが) このためプレイしていてストレスがたまりやすく、気軽に遊び難かったのが残念な点であった。 まとめ システム面では他作品の模倣ながら、ただの模倣に終わらせない個性を発揮していた本作。 その一方、当時のSNKにありがちな高難度のバランス取りや理不尽な点の多さからストレスが溜まり易いために人を選んでしまう側面があり、 どちらかといえば「筐体から歌が流れる」という一点に注目が集まってしまった感は否めなかった。 とはいえ、本作ならではのおもしろさがあるのも事実なので、PSP版に家庭用初移植が実現している今、 ぜひやりこんでみてもらいたいものである。 余談 本作は、家庭用移植は海外向けにホビーパソコンへの移植が成されたのみで、長らく日本国内での家庭用移植が実現しなかった。(*1)その後、2011年発売のオムニバスソフト「SNKアーケードクラシックス0」にて初移植が実現した。ただし、やたら長いロードが多いのが難点。また、通信プレイに非対応なため、2P側の椎拳崇は出番がない。説明書内のストーリー解説はおろか、パッケージにすら描かれてないという、あんまりな扱いである。(もっとも、同ソフト収録の他の二人同時プレイ可能作品の2P側も同様ではあるのだが) 「KOF XII」及び「IIIX」でのアテナと拳崇のデザインは本作に準拠している。 同じSNKでKOFで共演しているテリー・ボガードが『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に参戦した際に、本作のボーカル曲がホームステージの「KOFスタジアム」のBGMとして新録された。古代祐三氏が編曲を、歌い手は元jdkBANDの小寺可南子氏が担当されている。日本語版だけでは無く、英語版も同時に制作された。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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アースガルド大陸の魔術 概要 アースガルド大陸における「魔術」とは自身の魔力を用いて超常現象を起こすもの。 魔力を用いて死霊や精霊などを使役するタイプもこれに含まれる。 「自然魔術」「死霊術」「錬金術」など。 主な魔術系統 自然魔術 万物に宿る魔法エネルギー「マナ」を魔力で自在に操作・変質させる魔術系統。 アースガルド大陸では最も一般的。 詠唱の内容は完全に個人の好みになる。 元は下記の「源魔術」を会得できない人間などのために発明されたもの。 「源魔術」の効果を模倣する事を主眼に始まったため、模倣・再現に長ける。 ただしマナの性質上、無属性の術は難易度が高く、死霊術、召喚など絶対に再現できないものも多い。 精霊魔術 魔力で周囲の精霊と交信、その力を借りる魔術系統。 高度なものには大精霊を召喚するものも存在する。 術者自身で魔術を組み立てるわけではないので詠唱は存在しない。 死霊術 霊魂や呪い、生命や死の力を扱う魔術系統。 霊の力を借りるものからアンデッド作成など効果は多岐に渡る。 詠唱の内容は完全に個人の好みになる。 死霊術全てがそうではないが、死者の遺体や霊を操る術もあり、犯罪に指定されている術も多い。 ラスタル教の影響が強いラケシス帝国では特に厳しい。 錬金術 魔力によって物質を変化させる魔術系統。 詠唱の内容は完全に個人の好みになる。 召喚魔術 幻想界や魔界などの異界と交信、それらの世界の住人を召喚する魔術系統。 詠唱の内容は完全に個人の好みになる。 源魔術 純粋に魔力だけを用いる魔術系統。 本来は悪魔の専用術で基本的に悪魔と魔族以外には行使できない。 詠唱の内容は完全に個人の好みになる。 妖術 悪魔の持つ特殊能力を魔術というカタチで行使するもの。 悪魔との契約が必要。
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こんなのがあったら面白いかも適当なメモ プレイヤーの要望 ゲームに関係ないものも販売顔アイコン 絵 小説 詩 食べ物 おもちゃ モンスター仲間になる モンスター闘技場 NPC戦 国を自分で建てる 模倣戦争
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ミミック Mimic ミミックは、アニメイテッド・オブジェクトの実験に失敗したか、不吉なアルゴルスによる創造の結果だと考えられており、一般的な人工物の形を取ることができる賢いモンスターである。ミミックは待ち伏せする捕食者であり、貪欲に食べるために、ありふれた家具や雑貨の形を模倣する不思議な能力によって獲物を驚かせる。彼らは何も知らない冒険者が通り過ぎるまで変装したままで、その後待ち伏せ攻撃を仕掛ける。 ミミックは複雑な異界の精神を持ち、しばしば残酷で利己的だが、時折獲物との会話も楽しむ。理由は不明だが、彼らは人型生物に特に興味を持っている。ミミックは、同類に対して強い嫌悪感を持ち、一人で生活する傾向がある。ミミックは非常に長い間別の姿のままでいることができ、時には何十年もダンジョンの中で変化したままでいることもある。どれだけ待つかにかかわらず、ミミックは警戒と警戒を怠らず、いつでも攻撃できる状態にある。 “知識の想起”――異形(〈伝承学〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 ミミック Mimic クリーチャー4 N 中型 異形 出典 Bestiary 236ページ 知覚+9;暗視 言語 共通語 技能 〈運動〉+12、〈ペテン〉+8 【筋】+4、【敏】+1、【耐】+3、【知】±0、【判】+1、【魅】±0 AC 20;頑健+11、反応+9、意志+9 HP 75 粘着液/Adhesive 模倣品は粘着性のねばねばで覆われている。ミミックに命中した、ミミックに攻撃を命中させた、またはその他の方法でミミックに接触したクリーチャーは、DC23の反応セーヴを行わねばならず、失敗するとつかまれた状態になる(“脱出”DC23)。ミミックに命中した武器はミミックに固定されるが、DC23の〈運動〉判定(単一アクションとして行う)に成功すると取り外すことができる。ミミックは一度に何個でも物体や生物をくっつけることができる。ミミックは1回の動作でくっついたクリーチャーや物体を解放できる。ミミックが死ぬと、1分後に粘着液が溶け、くっついていた全てのクリーチャーや物体が解放される。 一触即着/Object Lesson [reaction] トリガー ミミックが“形状偽装”を用いて変化している間に、クリーチャーがミミックに接触するか物理的にやり取りするかした。効果 トリガーとなったクリーチャーは自動的にミミックの粘着液にくっついてしまう(セーヴは行えない)。ミミックはその後ミミックに隣接している任意のクリーチャー1体に触腕による“打撃”を1回行う。ミミックが逃亡して新しい姿に返送するまでの間、ミミックは“一触即着”を再使用できない。 移動速度 10フィート 近接 [one-action] 触腕 +14[+9/+4]、ダメージ 2d8+4[殴打]、加えて粘着液 形状偽装/Mimic Object [one-action] (精神集中、完全変身) ミミックは任意の中型サイズの物体の姿を取る。これによってミミックの模様や全体のサイズは変化しないが、色合いや視覚的な外観を変化することはできる。物体が模倣されているものであることを見破る際、〈ペテン〉判定の結果とDCは自動的に28になる。 追加の知識:創造的なミミック Creative Mimics 年齢が高いほどミミックの外見はより創造的になるが、それは実用的な範囲にとどまる。例えば、ミミックは1冊の本も置かれていない整然とした本棚、中央で何かが光っている干上がった水槽、便利な位置に覗き穴がある目立たない木製のドアなどの姿で現れる。