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公立高等学校の適正配置及び教職員定数の標準に関する法律
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まずは表記から 受け攻め固定を布教するには 読み手もカミングアウト 同志を見付けやすく 男らしいイケメン攻 書き手はグループを作るといいかも? まずは固定者から 地雷持ち全般に ※嗜好を否定する意図や個人を攻撃する意図はありません。 ※あくまでいくつかの意見を集めたものであり、リバが苦手な人の総意ではありません。 ※元の書き込みが独特の口調であるため、このページでは分かりやすい標準語に変換してあります。 まずは表記から 440 :fusianasan:2012/09/02(日) 14 56 43.12 できれば上手い人、それが無理なら二人以上の人が 空気を読まずに逆リバ地雷って声を上げてくしかないと思うなあ 455 :fusianasan:2012/09/02(日) 15 51 56.30 440 自カプの空気を変えるのは結局それがてっとりばやいと思う 声を上げるというか普通に固定ですって表記するだけでいいと思うけど 固定の子が固定表記しないままなら空気変わらないよ まずはここに固定子がいますって言わないといけないんだよなあ でも固定表明さえ難しいこんな世の中だよ 受け攻め固定を布教するには 14 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 24 47.94 逆に固定を布教して反撃できる手段がないのがつらいよ 一方的にやられるだけなんだよね 17 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 26 48.86 14 布教してる人は見たことないなあ… リバは正義()布教ならあるけど 18 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 30 23.74 17 固定って布教のしようがないんだよ ABってこんなにすばらしいよ!布教なら本やオンできるけど ひっくり返らないことのよさってどう伝えればいいかわからない ないものを布教しないといけないからなあ 19 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 31 02.82 14 twitterでRTすればいいよ 20 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 32 17.01 18 逆リバは地雷なんですってプロフに書く子が増えるだけで変わるんじゃない? 22 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 34 13.67 20 今書いてる子で全てかと思うとつらい 23 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 35 30.89 20 それだとなんかネガだしなー 固定ってこんなにいいんだよ!萌えるよ楽しいよ!みたいな布教が やっぱ効果的だと思うんだよね でもひっくり返らないことのよさって伝えるの難しいんだよ 攻め攻めな攻めのかっこよさとか追求してくしかないのかなあ 24 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 36 59.24 布教も押し付けっぽくなると嫌だな 私はとにかく住み分けをしたい 25 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 37 37.68 22 固定人口って把握できないんだよね みんなだいたい地雷カプは黙ってるし 嘘でもリバ好きって言う子もいるし リバの子と違って固定の子は孤立していることが多い これも問題だな 26 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 38 26.82 24 布教といっても作品でだよ 萌え語りや作品でカプ内の空気を少しでも固定よりにできないかなあと 27 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 38 55.64 23 それだと「攻めもいいけど受けもいいですよね><」って言われないかな… 28 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 40 44.20 26 攻に「受は攻めたいと思わないのか」って尋ねさせて 受にノーって言わせるとか でもこれだと叩かれそうだな 29 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 40 57.59 27 うん;-; だから固定の布教は難しいと思うんだよ… リバの布教はやりやすいんだよなあ;-;ずるいよ;-; 30 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 42 25.51 25 ぶっちゃけ逆カプの固定子と連帯できるかって言ったらできないしな… 私はせめてもう少し自由に苦手が言える空気になってほしい 31 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 44 44.11 だねえ 苦手カプは誰にでもあるし悪いことじゃないんだから お互いに配慮しようねって空気にもっとなってほしいよ 32 :fusianasan:2012/07/18(水) 02 46 32.07 嗜好じゃなくてリバこそ至上っていう空気をどうにかすればいいんだよね 読み手もカミングアウト 480 :fusianasan:2012/07/20(金) 00 13 10.13 空気を気遣う性格の人が固定なのを黙ってる傾向はあるとは思うけどね 上手い下手じゃなくておとなしい性格の人が そういう固定の人がどんどん固定カミングアウトしてくれたら 変わっていきそうなんだけどなあ 481 :fusianasan:2012/07/20(金) 00 16 26.62 読み手だからカミングアウトもなにもないなあ 482 :fusianasan:2012/07/20(金) 00 21 10.54 そうでもないよ 今はツイッターで読み手も自分の嗜好を主張できるよ 書き手ほどの影響力はないけどそれでも数が増えれば 少しは空気変わると思う 484 :fusianasan:2012/07/20(金) 00 27 11.01 482 うんうん 攻めはかっこいいから魅力があるんだよって伝えるのが一番いいなあって思った 485 :fusianasan:2012/07/20(金) 00 27 58.88 482 だよね! 書き手だって読み手に固定の子多いなあって思ったら意識しだすはず 同志を見付けやすく 517 :fusianasan:2012/07/20(金) 01 24 15.08 うん 固定の子達が同志を見つけやすくなる土壌を作る事だよね そのためにも読み手もツイッターやpixvで固定表明して 書き手の後押しするんだ 526 :fusianasan:2012/07/20(金) 01 38 10.92 522 プロフに嗜好をきちんと表明しませんかみたいな呼び掛けは駄目かな リバが好きな人も仲間が探せるよっていう前向きな方向で 534 :fusianasan:2012/07/20(金) 01 49 56.43 526 それはいいかも リバの子も固定の子も仲間見つけやすくなるよ!みたいなのなら 男らしいイケメン攻 422 :fusianasan:2012/07/19(木) 18 19 38.05 男くさいイケメン攻め単体絵量産するのはいいアイデアだね! 逆カプマジで原型留めてないから目が冷めてくれる人いるかも;-; 423 :fusianasan:2012/07/19(木) 18 30 33.76 422 漫画や小説でも攻めの攻め攻めしい男らしさ格好良さを アピールしていきたいよね でも原作以上にやりすぎると捏造笑えるって逆に馬鹿にされそうだし あくまで原作ベースでやっていきたい 426 :fusianasan:2012/07/19(木) 19 13 20.51 423 うちの攻は原作通りかっこよく描いた人が晒されて馬鹿にされる事が続いて ついにはかわいい受けっぽく描く人ばかりになった;-; 逆カプ子のやり口まじ狡猾;-; 427 :fusianasan:2012/07/19(木) 19 13 56.07 男らしいイケメン攻め大好物^-^* 自カプの攻めは美形設定だから小説で中性的な容姿だとか 女と見紛う美しさだとかそんな形容ばっかでつらい 美形=女性的とか思考停止もいいとこだよ 428 :fusianasan:2012/07/19(木) 19 18 11.02 426 あるある 二次設定が原作認識になって広まってるっての理不尽だよね 429 :fusianasan:2012/07/19(木) 19 27 41.71 427 攻めファンの私でもその描写つらすぎて萎える;-; 430 :fusianasan:2012/07/19(木) 19 44 33.64 426 書き手にはヘイトでもない作風ヲチなんて宣伝や嫉妬と開き直る 強い心臓持ってくれるといいんだけどなあ 読み手はとにかくそういう神にはひたすら作品萌え称賛感想送ろうよ 神とツイッターで交流してる子なら一緒に萌え話盛り上げよう 書き手はグループを作るといいかも? 304 :fusianasan:2012/07/18(水) 17 56 43.28 書き手の固定子は固定グループ作るのがいいと思う 固定のグループがいくつか点在するだけでも抑止力になると思うんだけど 305 :fusianasan:2012/07/18(水) 17 58 03.89 304 固定書き手が自分以外にいるかわからない状態ですので^-; マジで皆だんまりなんだよなあ;-; 私も黙ってたけど固定表明することに決めた;-; まずは固定者から 3 :fusianasan:2012/09/07(金) 15 59 26.73 まず固定のカムアウトからだなあ あと引き込みリバ子を見習って自カプ描いた人は称賛すればいいよ 嫌いなカプにはとにかく無反応で 4 :fusianasan:2012/09/07(金) 16 02 36.01 やっぱまずは固定の子からだよね リバの子は固定の子に反発あるだろうし意識改革させるの難易度高すぎる 固定子なら同じ悩みもってるし固定のために何かしたい思いもわかるはずだし 固定カムアウトの必要性 具体的なカムアウト方法 固定仲間を励ます方法(感想送るとか) そういうのをまとめたサイト?をまずは固定向けに発信してみたいよ 地雷持ち全般に 209 :fusianasan:2012/07/23(月) 21 21 37.11 私は「原作のA」と「二次の攻めA」「受けA」「リバA」は 全部別人って考え方が広まったらいいなと思う 今は全部同じだよ!Aを好きなら全部愛せよってプレッシャーあるよね 212 :fusianasan:2012/07/23(月) 21 23 28.28 固定ってだけで団結は難しいなあ 私は固定の子だけじゃなく苦手なものがある人全般… ノマ者や夢者や健全者や単一者にも適用される理屈で とにかくちゃんと表記しよう、住み分けしよう、苦手な人に配慮しよう って方向で行った方がいいと思うなあ 213 :fusianasan:2012/07/23(月) 21 24 58.48 209 そうね コミカライズやゲームのAですら 受け入れられないこともあるんだから二次創作はもっと無理だよね 214 :fusianasan:2012/07/23(月) 21 25 16.42 212 だね 前スレでも地雷持ち全員に理解できるような方向で いけばよくない?って案出てたよね 215 :fusianasan:2012/07/23(月) 21 26 37.65 213 うん こんな当然のことでさえわかってもらえない風潮はつらいよ ついったで呟いてRTしてもらう以外に広める方法ってなんかあるのかな
https://w.atwiki.jp/misp/pages/30.html
MiSP-NH(Nursing Home/医療福祉仕様) 名電工舎純正MiSP機の中で、おそらくもっとも生産数の多いモデル。 重量物を扱う機会が多いので、標準型より微妙に腕っ節が強い。 ナースキャップとナース服であることがほとんど。 側頭部アンテナはPHS仕様。内線番号も振れるぞ。 医療と福祉の名の下に、やたらと様々な派生が存在する。 派生 しばらくお待ちくだしあ><
https://w.atwiki.jp/poke-seitai/pages/342.html
ヤドン 英名:Slowpoke 学名:Stultos Aquos 標準体長:1.2m 標準重量:3.6kg 特性:マイペース/鈍感 進化過程 ヤドン →ヤドラン ヤドキング 主な生息地:トキワの森/無人発電所 など 水辺・水中に生息する四足歩行型怪獣ポケモン。 淡水・海水を問わず、カントー・ジョウト・シンオウと幅広い地域に分布するが、生息域は比較的狭い。 これはその鈍重な性質のため、外敵に脅かされず生息できる環境を確保しにくいことが原因と思われる。 また、ホウエンでの野生個体の生息は現在のところ確認されていない。 彼らの習性として有名なものは、何と言っても尾を用いた釣りであろう。 ヤドンの尾の先端の白色部分からは糖分を含んだ液体が分泌される。 尾を水に浸すと水中に分泌液が流出し、彼らはそれに引き寄せられて尾に食い付いた魚を捕食するのだ。 とはいえ基本的には雑食であり、魚以外に海藻や果実なども食用とする。 彼らの尾の力は意外なほど強く、時には自身より大きい魚ポケモンを釣り上げることもあるという。 その用途のため、彼らの尾は他の部位と比べても頑丈であり、痛覚も鈍い。 また、肉食ポケモンに食い千切られるなどで失われた場合も自然再生する。 このことからも、彼らにとって尾がいかに重要であるかが覗える。 尾からの分泌液は人間の味覚でも美味に感じるものであり、多幸感をもたらす作用がある。 そのため、ヤドンはしばしば犯罪組織などによる密猟の危機に曝される。 不幸にも彼らは警戒心が皆無に等しく、密猟者にも容易く捕獲されてしまうことが多い。 しかしヒワダタウンでのヤドン大量誘拐事件以来、ポケモンレンジャーや各地域のボランティアの尽力により近隣住民の間で保護意識が高まり、ヤドンの尾が闇で売買されることは少なくなっている。 ちなみに、ぼんぐり製モンスターボール製作の権威であるガンテツ氏によると、 ヤドンが大量に生息するヤドンの井戸の水はボール作りに最適であるという。 これは井戸水にヤドンの尾の分泌物の成分が溶け込んでおり、ポケモンの精神を落ち着かせる効果があるためとの説もあるが、科学的な分析の成果は得られていない。 性格は概ね、極めておとなしく温厚。人によく懐くためペットにも向く。 ただし、飼い主の顔を覚えて認識するようになるまでに時間がかかる場合もある。 特に近年は、コダックなどと共に癒し系の愛玩ポケモンとして需要が高まっているようだ。 その一方で体力に優れ、痛覚の鈍さもあって打たれ強く、 訓練すれば強力な念動力をも使いこなすため見かけによらず戦闘能力も高い。 そのことからヒワダタウン周辺などヤドンの生息地近くでは、トレーナー志望の子供に最初のポケモンとしてヤドンを与える保護者も珍しくない。 ヤドンはまた、独特の進化方法でも有名である。 釣りをするヤドンの尾にはしばしばシェルダーが食い付くことがある。 分泌液の甘味を得るためシェルダーが尾を強く噛むことで、シェルダーの持つ微量の毒素が注入されそれがヤドンの体内で何らかの作用を起こしてヤドランへの進化を促すといわれている。 その際、奇妙なことにシェルダーにも変化が起こり、殻の形が全く変形してしまう。 しかしながら、このメカニズムは実際のところほぼ未解明である。 シェルダーの毒素のみを抽出してヤドンに投与しても決して進化は起こらず、逆にヤドンの切断された尾のみにシェルダーを噛み付かせても殻の形態変化は起こらないのだ。 明らかに姿が変化していながら、シェルダー単体で引き起こせるものではないためヤドランの尾のシェルダーは現在のところ、シェルダーの進化形やフォルムチェンジとは認められていない。 一方、ヤドン自体の進化による肉体的な変化はあまり大きくない。 シェルダーの重みで直立するようになり、無防備になった腹部の皮膚が保護のため硬質化すること、また尾で釣りができなくなったことで狩りを行うようになり、運動量が大幅に増加して筋肉の発達により体躯が著しく成長することは特筆すべきだが、その二点を除けばヤドランの外見にはヤドンとの大きな差異は見られず、大柄なヤドンといった趣である。 ただし個体によっては性格面に変化が現れ、凶暴で攻撃的になることもあるという。 ヤドンの進化形はもう一種存在する。 野生の個体数が極めて少なく、目撃例がほとんど見られなかったことから研究が遅れヤドランに比べると生態が明らかになるのが幾分遅かったもう一つの進化形。それがヤドキングである。 ヤドキングもまたシェルダーに噛み付かれ、毒素の刺激により進化したものであるがこちらはシェルダーが好む尾ではなく、頭に噛み付かれて進化する。 何故シェルダーが分泌物を発生させないヤドンの頭に噛み付くかは不明で、現在もなお研究中である。 王者の印と呼ばれる特殊な鉱物が影響しているという説が有力。 「キング」の名は頭に被った形になるシェルダーがあたかも王冠のように見えることから命名されたものだが、その後の研究で、ヤドキングは実際にヤドン・ヤドランからなる群れの指導者を務めていることがわかった。 通常、ヤドンとヤドランの群れにはリーダーは存在せず、統制も取れていない。 しかし環境の変化による群れの移動、外敵の撃退などの必要に迫られた時、群れの中の一匹がヤドキングに進化して群れをまとめる姿が見られることがあるという。 シェルダーの毒素にはヤドンの脳細胞を活性化させる効果があるらしく、ヤドキングの知能は極めて高い。 進化後長い時を経たヤドキングの中には、テレパシーで人間との完全な会話を行えるものも存在する。 ヤドンの進化に於いて興味深いのは、それがポケモンの中でも唯一、可逆的なものだという点だ。 ヤドランやヤドキングに噛み付いているシェルダーは完全にヤドンと同化しているわけではなく、牙を食い込ませて固定しているに過ぎないため、強い衝撃を受けて牙が破損するなどで外れてしまうことがある。 驚くべきことに、この時ヤドラン・ヤドキングはヤドンに戻ってしまうのである。 好戦的で狩りの能力に長けていたヤドランもヤドンに戻ると狩りは行わなくなり、 ヤドキングに至っては優れた知能が失われ、進化後に学習した内容も忘れてしまう。 このことからポケモン学会では、ヤドラン・ヤドキングは正確にはヤドンの進化形ではなくシェルダーを媒介としたフォルムチェンジに近いものだとの説を唱える研究者も存在する。 余談であるが、ヤドンはその特徴的な生態のため、しばしば伝説や民話にも登場する。 特にジョウト地方にはヤドンに関する逸話が多く、ヤドンの欠伸が雨を降らせるという有名な言い伝えや高僧がヤドンと共に瞑想することで解脱に至ったという説話も残っており、身近だが神秘的な生き物としてヤドンを一種神聖視している地方も存在する。 ヤドキングの知能の高さもあり、進化前のヤドンも一見知能が低いように見えても哲学的な思索を巡らせている、或いは無我の境地に至っているのだと信じる人も少なくない。 未だ解明されていない数々の謎を持つヤドンは、ポケモンの神秘をまさに体現している種のひとつと言えるだろう。
https://w.atwiki.jp/misp/pages/25.html
MiSP-RS "サ朋" (Referential Standard/基本型標準仕様) ・現在にせは○な支局に身を置く、事実上すべてのはじまりとなった機体。 体型はまさに「うすい、ほそい、かるい、ぺったんこ」。コンパクト。 めがねは内側が角、外側が丸の専用設計。特に光学的な効果はない。 アンテナは左基部からクリア赤の円筒が一本、先端に白のストライプ。 何かをインジケートしたいときは光る。 頭頂部(アンテナ基部間)に軽度な拡張ユニットが接続できるが、 ほとんどの場合アンテナ基部のブリッジ以外の役割はない。 髪型は外ハネショート、色は暗めの茶色。もみあげがある。 標準被服はスパッツにニーソ。露出度が大変少ない。 性格は若干投げやりというかあきらめてるというか。 本体に直結するタイプのオプションユニットでの機能拡張は頭部を除いて不可能だが、 適切な衣装や適切な道具さえあれば、改装や仕様変更なしでも一通りこなせる汎用性を持つ。 ただし、「どこまでも人間に似せる」というAAAMD Projectの趣旨に最も近い機体であり、 そこらのぺたん娘以上の出力(腕っ節等)はないため、こき使うには不向き。 MiSP規格およびデザインに関してのテンプレ的な存在ではあるが、 必ずしもこれのデザインを完全に踏襲する必要はなく、 むしろある程度自由な発展が求められていたりするためバンバンやってくれ! ・設計当初に想定されていたフィールド、"CyberSphere" における本体自衛用として、 掌/拳部分への内蔵/接触型スタンガン"紫電掌"の実装と、 小火器(5.56mm程度)とマチェットを扱う程度の能力付与がなされているが、 未だかつて幸いにして、これらが実際に役に立ったことはないらしい。 なおこれ以降の機体に関しては、武装運用能力は原則ないものがほとんどである。 紫電掌については、あくまで緊急手段として実装してこそいるものの、 OS通常運用状態では封印されている、あるいは非実装のどちらかであり、 積極的な運用を目的としてこれを実装している機体は、-SC系列のみである。 ロールアウト当時は "STM"(Standard Testing Model)の型番が存在したが、 MiSP規格の策定と、これによる新規則での型番付与により全然別の型番が付くことになった。 12期において居場所が変更になったが、実は6期リリースのゴースト"サ朋と習作"の\0側と同一人物である。 ちなみに初期は頭頂部拡張ユニットが無線LANカード型であったが、 後期~現在は形状がより簡略化されたメモリーカード型のものを搭載している。 MiS-CON要項でデザイン上の解説用に登場しているのはもみあげがなくてアンテナ基部がちょっと大きい別機体。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1549.html
公立高等学校の適正配置及び教職員定数の標準等に関する法律
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/68.html
都道府県別 土地の標準価格上昇率 住宅地ランキング 表説明 データが同じの時は、都道府県名の順番でお願いします。 関係ランキング表 商業地土地価格ランキング データ参照元 政府統計の総合窓口(e-Stat) 調査年 2006年 ランキング表 順位 地域名 上昇率 __ 順位 標準価格 1 東京都 6.7 1 1,311,40 2 大阪府 4.7 2 436,600 3 京都府 3.1 5 266,700 4 愛知県 2.6 4 283,100 5 千葉県 0.5 8 206,800 6 神奈川県 0.1 3 381,600 6 滋賀県 0.1 28 84,900 8 埼玉県 -0.7 6 254,000 9 静岡県 -2.1 13 141,600 10 奈良県 -2.2 12 162,600 11 沖縄県 -2.3 17 114,900 12 宮城県 -2.4 10 172,600 13 兵庫県 -2.5 9 182,500 14 岡山県 -2.8 26 89,000 14 鹿児島県 -2.8 27 87,800 16 島根県 -3 45 55,000 17 佐賀県 -3.1 46 54,600 18 北海道 -3.2 42 58,800 19 福岡県 -3.3 7 229,200 19 宮崎県 -3.3 43 56,200 21 愛媛県 -3.6 16 116,100 22 広島県 -3.9 11 167,700 22 石川県 -3.9 24 92,000 24 富山県 -4.2 23 96,300 25 三重県 -4.5 36 69,100 26 岐阜県 -4.7 32 80,100 27 大分県 -4.8 38 66,800 28 新潟県 -4.9 20 102,500 28 山梨県 -4.9 39 60,900 30 群馬県 -5 31 80,600 30 長野県 -5 35 69,800 30 山口県 -5 37 68,600 30 福島県 -5 40 60,500 34 長崎県 -5.4 19 105,100 35 熊本県 -5.6 14 132,300 35 栃木県 -5.6 22 99,000 37 岩手県 -5.7 33 73,700 38 高知県 -5.9 15 123,500 38 和歌山県 -5.9 21 100,200 40 福井県 -6 29 82,500 41 茨城県 -6.2 34 72,700 42 鳥取県 -6.5 30 80,800 43 山形県 -6.9 41 59,300 44 秋田県 -7.2 47 50,400 45 青森県 -7.7 44 55,500 46 徳島県 -7.8 25 90,600 47 香川県 -8.4 18 111,200 ねーむ コメント すべてのコメントを見る トップページ
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目次 目次 ADX2とUnityの標準オーディオの比較Unityプロジェクトの起動時間の違い 波形のデコード負荷比較 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) つなぎ目のないループ再生 オーディオソース オーディオクリップ 音楽的なピッチ指定方法 ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) エフェクト(リバーブ) リバーブゾーン 発音数制限 3Dサウンド センター、LFE出力 Sin生成などからの再生 シーケンス再生 エフェクト エフェクトの種類(サウンド毎) エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) エフェクトパラメータの操作 レベル解析 オーディオのルーティング変更 オーディオリソースの扱い方の違いそもそもオーディオの管理方法の違いについて ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます ADX2とUnityの標準オーディオの比較 回避策、解決策、限定された条件などにより捉え方は異なるかと思います。 ここでは、優劣を決めるようなものではなく、純粋に比較してどう違うかの理解を深めてもらえたら幸いです。 なお、ADX2とADX2LEの区別はしていませんが、一部ADX2のみの機能の紹介もまざっています。その場合は、ADX2LEと区別して表記しています。 Unityプロジェクトの起動時間の違い Unity サウンドデータが増えた時に、楽曲など数分の曲があった場合や初回の起動時の更新などに、UnityEditorでは変換に時間がかかります。 データが増えれば増えるほど無視できない時間になります。(一度変換すれば問題ないですが、ターゲットを切り替える時などに発生します。) ADX2 ADX2では先に変換圧縮済みのデータを扱うため、エディター上でも非常に軽く扱えます。 データ量が増えても別ツールで管理しているため、unityEditor側で負担が増えることはありません。 波形のデコード負荷比較 Unity wav (サイズ大きい)なんでもできる。デコードしないので負荷は低い。 ogg,mp3(圧縮したい時に使う) Unity5 ADPCM 負荷低いが増える ADX2 ADX (ADPCM同等)負荷低い。音質はサンプリングレート次第。(相性もある) HCA(MP3同等)ゲーム用に特化しているので比較的軽い。ループも問題ない。 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) Unityでリバーブなどエフェクトを使いたい場合Unity Pro版が必要ですが、iOS Pro/Android Proそれぞれでも必要だったりします。 →Unity Store ADX2はUnityエディタの都合上Unity Pro版(約15万)が必要ですが、iOS Pro/Android Pro版は必要ありません。 つまり、iOS/Androidでエフェクト付きの音を鳴らしたい場合にUnity iOS Pro/Android Pro版が要らない。(約30万くらいお得) - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) Unity Pro 必要 必要 不明 iOS Pro 不要 必要 不明 Android Pro 不要 必要 不明 Unity4.x リスナーか、ソース側にエフェクトがつけられる。 Unity5ではミキサーが登場する UnityEditor上でミキサーツリーを作って、エフェクトをつけられるようになる。どのバス(カテゴリ?ストリップ?)に所属するかをソース側で指定することができるようになる。 バスのルーティングもダイナミックに変更が可能な様子。 サウンドデザイナ、または最終ミックス調整者がUnityEditorを触れる環境なら便利な機能。 ADX2 バスエフェクトとして作成、スナップショットなども専用ツール側で作成する。どのバスを使うかはキュー側で設定する。 UnityEditor上では、DSPバス設定名の指定、スナップショット名の指定のみ。 つなぎ目のないループ再生 - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) ループ 簡単 面倒 簡単になる? Unity4.x Unity標準では全体ループは可能。 さらに、AudioSample数によるDelay再生など駆使するとイントロ付きループや、ビートに合わせるとかも可能なはず。 sample_double = (int)((sources [clipName].audio [0].clip.samples - audio.timeSamples) % 88200); this.sources [clipName].audio [0].Play ((ulong)(sample_double));// サンプル数遅延して再生開始される オーディオソースを2つを交互に使うなど必要(clipを切り替えると音が途切れる、遅延でオーバーラップしている時一時的に2つになるなど) 波形のループサンプル数など何らかの方法でUnityの再生側に伝達する必要がある。 mp3など制限がある mp3などのコーデック時は、ループにするとサンプルの先頭にループ分の情報が付与されるため、正確に連結再生させるにはそのサンプル数分考慮して再生リクエストをする必要がある。 生wavのメモリ再生ならループも可能 →ちなみにごく短い波形であれば生wavを再生するとかもあり。BGMとか長いデータの場合はメモリを圧迫するので注意。 Unity5.x →Unity5になれば、ADPCMやOgg/Vorbis拡張があるので、そちらは素直にループができるかもしれない。 ADX2の場合は、波形のループ再生(サンプル単位)が可能。 単純に波形側にループポイントがあるだけで、イントロ付きループも可能。(圧縮しても情報が保持される) シーケンスループによる1Shot波形のループ(余韻付き)といった事も可能。 ループかそうでないかは、データに設定されているので、プログラムからはただ再生を呼ぶだけで良い。 シーケンスループの例 オーディオソース - ADX2 Unity 複数再生 可能 単音再生のみ Unityの場合、複数再生をするには、PlayClipAtPoint()などの関数もあるが、AudioSourceが発音数分増えてしまうので、大量再生時は注意が必要。 AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip_breakWall,pos); 例えば、呼び出し時にカウンタなどで制限したり、あらかじめAudioSourceを発音数分用意して空いているものを再利用するなどが考えられる。 public AudioSource[] audio = new AudioSource[2]; //2個用意 int playCount = 0; void Start(){ for(int i = 0 ;i crashSoundList.Length;i++){ AudioSource crashSound = gameObject.AddComponent AudioSource (); crashSound.clip = breakWall; crashSound.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear; crashSoundList[i] = crashSound; } } void Play(){ crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].transform.position = pos; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].pitch = pos.x; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].Play(); playCount++; } ADX2の場合、発音数制限は、コーデック単位、カテゴリ単位、キュー単位、ウェーブフォーム単位で行う。 音に優先度を持たせる事で、発音数限界時に、優先度の高い音が鳴るように動作する。 ので、データ側でリミットをかけておくだけで、基本的に再生するだけで良い。 オーディオクリップ - ADX2 ADX2LE Unity オーディオクリップ なし なし ○ 波形指定再生 ○ なし ○ Unityは、wavやmp3,oggを直接再生可能。 ADX2は、ACBという形のパッキングされた独自形式ファイルを持つ。 ファイル指定再生もサポート(Pro版)しており、wav,adx,hcaを直接再生可能。(一部機種ではmp3も対応) 音楽的なピッチ指定方法 ここでいうピッチ変化は、アナログテープやレコードスクラッチのように変化する事。 速度を上げれば音程も高く、ゆっくりまわせば音が低くなります。1.0で等速(元波形の速度) Unityではピッチは、再生速度になる。2.0と入れればオクターブ上、-1.0と入れれば逆再生。 Unityでcent単位にするには以下のような計算をすると良い。 ratio = Mathf.Pow(2,pitch/12.0f); // ピッチから再生速度 pitch = 1200.0f*logf(ratio)/logf(2.0f); //再生速度からピッチ ADX2ではピッチをcent単位で指定する。100centが1半音なので、1200centでオクターブ上。逆再生は不可。 ※ちなみに0を指定すると無音を無限に再生し続けます。(時間が進まない・・・) ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) - ADX2 Unity パック ○ なし Unityでは、波形単位、あるいはUnityPackage単位など波形の持ち方が考えられる。 ADX2ではStreamingAseets以下にacbファイルとして圧縮済み波形データのパックとして置かれる。 ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) - ADX2 Unity 全体設定 ○ なし Unityでは、エフェクトやカテゴリ(タグなどで)、あるいは発音数制限などはスクリプトでといったようにファイルがバラバラになる傾向。(そもそもUnityはComponentの組み合わせが基本なので)。うまく扱うことで、プレファブ化してもったりといった事も可能かもしれない。 ADX2では、StreamingAseets以下にacfというファイル1つに情報が収まった形となる。 エフェクト(リバーブ) ADX2 Unity ○ ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、バスセンドエフェクトとして、音毎にバスセンド量の設定を行う。 リバーブゾーン ADX2 Unity なし ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、AISACを使ってリバーブゾーンのようなものを構築する必要がある。 float dist = 0.5f; source.SetAisac("Distance",dist); 発音数制限 - ADX2 Unity 制限処理 ○ なし Unityはメモリがある限り発音可能。(発音数が増えると処理落ち、メモリ不足などが発生) ADX2はCriWareLibraryInitializer上で、あらかじめコーデック単位で最大発音数を設定可能。(初期化段階で固定でメモリ確保) 同時ストリーム数など細かい設定も可能。ただし、初期化時のみ(途中で変更できない、変更するには再初期化が必要) CriWareLibraryInitializerの例 3Dサウンド - ADX2 Unity 3Dサウンド ○ ○ Unityの場合、AudioClipで3Dかどうかを決め、AudioSource側で3Dの減衰距離、カーブ、ドップラーなど変更できる。 Unity 3DSetting ADX2の場合、CRI Atom Craft側で3Dの減衰距離などを指定する。後からドップラーを強くといった設定変更はできない。データ側であらかじめ設定しておく形となる。 Pan3Dの例 センター、LFE出力 - ADX2 Unity センター/LFE出力 ○ なし ADX2ではセンター、LFEの出力を別途指定可能。ただし、5.1ch環境でないと音が出力されなくなる場合もある。ハード側でダウンミックスされて音が聞こえる(センターはL,Rから)といった事もあるので、扱う場合は注意が必要。 Pro版ではADX2側でソフトダウンミックスすることで差異を軽減するといったオプションあり。 Sin生成などからの再生 - ADX2 ADX2LE Unity 生成再生 △ なし ○ Unityの場合、AudioのCallbackを使う。OnAudioReadなどでメモリを渡す。 ADX2の場合、BusのCallbackを使う。(エフェクトを掛けた再生が可能、マイク入力後や、音声合成音などにエフェクトをかける △なのはUnityの場合Callback系が不自由なため、対応には若干ネイティブコード側の対応が必要。 シーケンス再生 - ADX2 Unity MOD再生 × ○ シーケンス再生 ○ × Unityの場合 Modファイルなどに対応していたりするらしい... ADX2の場合、キューそのものがシーケンス化可能。CRI Atom Craft上でタイムライン上に波形を並べて作成する。 シーケンスか波形なのかは意識せず、ただ再生するだけで良い。 エフェクト UnityはAudioSourcemまたはListener側にコンポーネントを追加し設定する。 UnityReverb設定の例 ADX2はCRI Atom Craft側で設定する。 DSPバス設定の例 CriAtomEx.AttachDspBusSetting("DspBusSetting_0"); //バス変更 float depth = 1.0f; int busNo = 1; //reverb atomSourceSe.SetBusSendLevelOffset(busNo,depth); エフェクトの種類(サウンド毎) AudioSourceレベルで個別のサウンドごとに設定可能なエフェクトの種類です。 - ADX2 Unity エフェクト種類 約10種 約3種 - ADX2 ADX2LE Unity ボリューム ○ ○ ○ ピッチ ○ ○ ○(-2~2倍速) パン2D ○ ○ ○ パン3D ○ ○ ○ センター/LFE/バスセンド ○ ○ × バイクアッドフィルタ ○ ○ × Unity ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D) ADX2 ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D)、センター、LFE、バスセンド、バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ) UnityもADX2もSourceに対して、ボリュームやピッチ、パンの操作が可能。 エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) - ADX2 Unity バスエフェクト種類 約20種 - AudioSourceコンポーネント - 6種 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 ローパス ○ ○ ○ - ハイパス ○ ○ ○ - ローシェルフ ○ ○ × - ハイシェルフ ○ ○ × - ピーキング ○ ○ × - ノッチ ○ ○ × - エコー ○ ○ ○ - ディストーション ○ ○ ○ - リバーブ ○ ○ ○ - コーラス ○ ○ ○ - ディレイ ○ ○ × - コンプレッサ ○ ○ × - マルチバンドコンプレッサ △ △ × ○ EQ ○ ○ × - ピッチシフタ/フォルマント調整(FFT) ○ ○ × - フランジャー ○ ○ × - 振幅解析器 ○ ○ × - サラウンダ ○ ○ × - タイムストレッチ(グラニュラ系) ○ × × - タイムストレッチ(FFT) ○ × × - Unity5は分からない点は「-」になってます。Unity5ではdll化callbackできる環境であればネイティブのDSPも書けるそうなのであるいみ何でもできる気がする。 Unity ローパス、ハイパス、エコー、ディストーション、リバーブ、コーラス ADX2 バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ)、ディレイ、エコー、ディストーション、リバーブ(I3DL2)、コーラス、コンプレッサ、イコライザ(3Band)、ピッチシフタ、フランジャー、振幅解析器、サラウンダ エフェクトパラメータの操作 - ADX2 ADX2LE Unity エフェクトパラメータ操作 ○ × ○ Unityでは、Componentに対して操作が可能。動的(プログラム上で)自由に付けたり外したりが可能。 ADX2では、バスのエフェクトに隠蔽されているため直接操作できない。エフェクトアルゴリズムの変更や効果の掛け方などは、DSPバス設定であらかじめ決めておく必要がある。 また、DSPの設定パターン(パラメータ違い)はスナップショットの切り替えで行えるが今のところPro版のみ。 代わりにAISACなど経由してセンド先、センド量などを操作可能となっている。 レベル解析 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 レベル解析 ○ ○ ○ ○ FFT解析 ○ × ○ ○ ピッチ解析 ○ × × × BPM解析 ○ × × × ラウドネス解析 ○ × × ○ UnityではFFT解析結果を取得できます。 samples = audio.GetSpectrumData(128,1,FFTWindow.Triangle); SourceまたはListenerのどれか1つのみ取得できます。 ADX2ではバス(8個)のレベルをチャンネル(LR)毎に取得できます。 CriAtom.SetBusAnalyzer(true); // バス解析器を有効化 CriAtomExAsr.BusAnalyzerInfo lBusInfo = CriAtom.GetBusAnalyzerInfo(0);//Lch level = lBusInfo.peakLevels[0]; ※ADX2 Pro版ではFFT結果も取得できます。 オーディオのルーティング変更 通常は、5.1ch(L,R,C,LFE,sL,sR,Ex1,Ex2)という出力固定ですが、 プレーヤー毎にチャンネルの出力ルーティングを変更する事ができます。 例えば、2ch*4(L1,R1,L2,R2,L3,R3,L4,R4)といった設定 /* 音声データの0チャンネルと1チャンネルを他のスピーカーへルーティング */ criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_LEFT, 1.0f); // 0ch- L criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_RIGHT, 1.0f); // 1ch- R criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_CENTER, 1.0f); // 0ch- C criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_LOW_FREQUENCY, 1.0f); // 1ch- LFE criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_LEFT, 1.0f); // 0ch- Ls criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rs criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_LEFT, 1.0f); // 0ch- Lb criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rb - ADX2 ADX2LE Unity ルーティング変更 △ × × Unityの場合若干修正が必要です。ネイティブは対応済み。マルチチャンネルエフェクト(リバーブなど)バスエフェクトは正しく動作しません。 (最終出力のルーティングが切り替わるだけ) オーディオリソースの扱い方の違い そもそもオーディオの管理方法の違いについて 音は途切れると目立ちます。 3Dモデルは「パッ」と消えてもそれほど気になりませんが、音の場合、「プツッ」というノイズになります。 (プツっという音は、波形変化ではなくスピーカの振動が急激に0に戻る時に発生する事が多い) オーディオリソースは、フェードアウトして消えるのが理想です。(フェードアウト:徐々にレベルを下げて行く) 少し遅延して消える仕組みを構築するのは、Unity上でも難しいです。 例えば、Unityでミサイルの飛翔音(ループの音:AudioSource)をつけたオブジェクト(プレファブ)を用意します。 この問題として、 ミサイルを消す(Destroy)すると、消した瞬間に音が停止する。「プツッ」となる。 これは、Audioのリソースをモデルに紐付けてしまう事により発生します。 さらに、ミサイルが数個なら良いが、100個くらい出た時には、AudioSourceが増えたり、減ったり、Destroy時の負荷も大変な事になります。 (オブジェクトやコンポーネントが100個分複製(インスタンス)化されたり破棄されたりするのです) ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます まず、オーディオの管理を別のオブジェクトが行います。 シーン上にあるCriWareオブジェクトが、ACBという単位でオーディオリソースをまとめて読み込みます。 シーンに必要なオーディオアセットをあらかじめキューシートという単位でまとめ、キューという単位で再生を行います。 上の例では、100個のミサイルが鳴るとしても、オーディオリソースは1つで済みます。 また、そもそも、100個の音を判別できるでしょうか? おそらく5~6個あれば十分です。というかそれほど音が鳴っていたら通常個々に音を判別できません。 ので、あらかじめキューリミットで5個までと決めておきます。 この時、後着優先がデフォルトとして機能するので、時間的に後発に鳴る音が、先に鳴っている音を止めてくれます。 さらに、この音を止める時、ウェーブフォームにエンベロープのリリースをつけておく事で、自動的にフェードアウト効果がかかります。 ※このため、リリース時のオーバーラップしている間は実際のリソースは5個以上消費しています。 根本的に最大のリソース数というのがあり、これはCriInitializerが行っています。 ゲーム中に、発音数がどれだけ増減しても、メモリの確保量は一切変化しません。 メモリの解放でおこるガベコレのような事も発生しません。 (もちろん、発音数やInitializer自身を破棄、再構築する場合は発生しますが、頻度は相当低いはず。) さらに音の演出にこだわるならば、50,100のミサイルが鳴った時用の音を別途用意し、 ミサイルの数に応じて付与音をならすといった事が可能になります。 これも、AISACなど使うことで、少ない手間で鳴らす事が可能になるでしょう。
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能力のリスト 能力名 マクロ 能力ID 統率 (L1) {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_1} leadership 統率 (L2) {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_2} leadership 統率 (L3) {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_3} leadership 統率 (L4) {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_4} leadership 統率 (L5) {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_5} leadership 統率 (L5) {ABILITY_LEADERSHIP_LEVEL_5} leadership 回復 +4 {ABILITY_HEALS} healing 回復 +8 {ABILITY_EXTRA_HEAL} healing 治療 {ABILITY_UNPOISON} curing 回復 +8,治療 {ABILITY_CURES} 再生 {ABILITY_REGENERATES} regenerates 装甲 {ABILITY_STEADFAST} steadfast 散兵 {ABILITY_SKIRMISHER} skirmisher 照明 {ABILITY_ILLUMINATES} illumination 瞬間移動 {ABILITY_TELEPORT} teleport 伏兵 {ABILITY_AMBUSH} ambush 隠密 {ABILITY_NIGHTSTALK} nightstalk 潜伏 {ABILITY_CONCEALMENT} concealment 潜水 {ABILITY_SUBMERGE} submereg 摂食 {ABILITY_FEEDING} feeding 使用例 #潜水つきの死の騎士を5,8位置に配置 {UNIT 1 (Death Knight) 5 8 ( [modifications] [object] [effect] apply_to=new_ability [abilities] {ABILITY_SUBMERGE} [/abilities] [/effect] [/object] [/modifications] )}