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【007】ターゲット射撃 ◆アルデア・ロス・デスピェルトス 全ての的(ターゲット)を撃とう。 (SINGLE限定。制限時間:02 00 、射撃時に+00 03 ~+00 07 ) 全ての的を撃ち、目的地までたどり着くとクリアとなります。
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節約事典 最終機体編 頭部の章 節約事典 最終機体編 TOP 頭部編 ←NOW 胴体編 腕部編 脚部編 まず見るべきスペックは射撃補正。 射撃補正は攻撃の命中率に関わるため、低すぎると狙った場所に飛ばないことが多くなってしまう。 しかし、武器にかかる射撃補正のピークにはあることから、過剰な値は武器によっては無駄になることがある。 そのため、ネイルガンやトグルBモードを多用する以外の支援等といった射撃補正が意味を成さないアセンには宝の持ち腐れとなってしまう。 BBXZP現在では、一部の重量級でもない限り平均であるCは超えていることが多い。そこから増やしてBもあればほとんどの武器がまっすぐ飛んでくれるだろう。 遊撃による炸薬系以外の狙撃銃を立ち撃ち(黒レティクル)で安定して長距離狙撃をする際には、さらに多くしてAランク帯は欲しいところ。 頭部にはCS判定があることから、この部位への被弾はダメージレースの優劣において非常に影響が大きい。 そのため、装甲は他の部位に比べて特に重視すべき。高威力射撃でよろけるのを防ぎたい場合は、真っ先にこだわっていく必要がある。 目安として、流行っている単発高火力型の武器からノックバックをもらいたくない場合、B-以上は欲しい。 しかし、もう一つの重要ステータスである射撃補正は重装甲だと基本的に低くなってしまう傾向にある。 また、重量削減やチップ容量の容量が他部位と比較すると多めに確保できる特徴があるため、容量を確保する際に装甲を削る必要も出てくる。 特に装甲値は容量値への影響が極めて強く、装甲の低いパーツはチップ容量が多い。 索敵とロックオンは自分にあったものを選ぶといい。 前者は戦場の状況をいち早く見回すためや、遠距離狙撃をする際にある程度はほしい。 加えて、自機周辺の自動索敵範囲(自機にセンサーが付いてると考えていい)を広げる役割もある。 さらに、遠距離の敵の捕捉はある程度の動き予測ができる判断材料にもなるのもポイントではある しかし、パラメータが見えていなくてもスコープを除けば目視できたりするし、自動索敵も実数値の十分の一のであるため大抵の場合はかなり狭い。 そういうわけで、頭部のパラメータの中では一番軽視しても構わないのが現状の見解。 後者は自分がどの距離で撃ち合いをするかで決めるといい。普段使っている武器で判断しよう。 ちなみに、より遠くの距離をロックできることはロックオンによる索敵報告の際や、ミサイル武器(MSL、MLRS、アハトミサイル)の使用時に役立つ。 しかし、コア凸ロケットなどのプレイスタイル次第で無視できる項目にもなるため、自動索敵を重視することもあるかもしれない。 また、下手に長すぎるとロック対象が増えてしまい、ロック事故が起こる可能性も無きにしもあらず。 N-DEF回復速度は、高ければ高いほど高N-DEF耐久の胴との組み合わせで、装甲値をいくらか補える時間を増やせる。 その点から、N-DEF耐久値を決める胴パーツとの兼ね合わせも考える必要が出てきたといえる。 とはいえ、基本は30秒でそれより少々早くて20秒台のものがほとんど。体感的に早いと感じられるのはC+辺りからだろう。 なので、よほど重視しようとしない限りは索敵の次に軽視できるステータスかも。 とはいえ、上記のセオリー通りに組めば、高耐久の重装甲胴と恐ろしくしぶとい機体を組み立てることもできる。 ただし、N-DEFは「自陣にいるときしか回復しない」。 なので防衛寄りの立ち回りをする人には恩恵が大きいが、コア凸等敵陣での行動が多くなるスタイルだとあまり恩恵は受けられないだろう。 追手の攻撃を一瞬だけでも肩代わりしてくれる薄い保険程度に考えておいたほうがいい。 最後に、胴、腕、脚に比べて要求性能の水準が低いことから、重量&チップ調整用としての役割もあり得る。 最終的には自分に合っている各性能のものを選ぶ状況にある。 ある程度の射撃補正とそこそこのロックオン、平均以上の装甲がよく重視される傾向が強いだろう。 かつて、チップ容量・装甲・射撃補正・ロック距離の全てがハイレベルな「杖41or玖珂Sor玖珂NXor円XorスペI一択!」とも叫ばれた分野だが、それももはや昔話である。 とはいえ、胴部と同じく自分がどういうプレイスタイルなのか、それに対応した能力バランスを探していこう。 クーガー Ⅰ Ⅱ型は重量の割には優秀な装甲とチップ容量が取り柄。加えて、Ⅱ型はN-DEF回復がクーガーの中では最速、Ⅰ型は装甲C+最軽量である。 しかし、索敵とロックが共にC以上の機種は他にもあり、この二機は射撃補正があまり高くないので趣味枠以外の最終装備としては厳しいか。 ただ、この重量帯で装甲C+のパーツは久我Ⅰ、Ⅱくらいなもの。そういう意味では各種内部性能を取るか装甲を取るかの選択であるといえる。 逆に言えば、射撃補正以外に粗がない非常に完成されたパーツともとれる。 S型はやや重いものの、装甲C+に射撃補正がA-、チップ容量が確定2.0、N-DEF回復も平均より約8秒早いと本当に粗のないパーツなので弱いはずがない。 後発のNXと比べて勝っているのはロック距離と射撃補正。あちらと比べてより遠距離戦に適したモデルである。 NXは、S型以上の装甲を持ちつつも性能バランスを保った逸品。チップもアプデによって同じく確定2に。 S型と比べると近距離向けに設定されており、より前線での戦いに適正を示す。 ツェーブラ そこそこの装甲と高い射撃補正、多めのチップ容量がウリ。 Ver4.0で全パーツが50軽量化され、どのパーツも最終装備候補に……というか同重量帯の軽量・中量頭を軒並み殺す性能に。 さすがに38・39はロックオンの値を鑑みると見劣りするが、硬さを考えればビジュアルとの兼ね合いで採用もアリといえばアリ。 特に39は装甲がCであるのにチップ容量がかなり高い。 稼働初期からの傑作頭部筆頭である杖41は未だその人気は衰えず。使用率ランキングを見ても未だに遊撃のTOP10にいるというベストセラー。 狙撃銃を多用する場合、索敵性能がジャストフィットな狙撃向け頭部である。 射撃補正A+という破格の性能ながら装甲Cというのは相変わらず強いため、高射撃補正を必要とする武装にはコレを使おう。特にニュード属性主武器との相性はクーガー系よりも良い。 ついでにチップもそれなりにある。 48Cは度重なるバージョンアップのおかげで射撃補正Aと索敵S-を手に入れた。セットボーナスもつけるとまさに千里眼。チップも多め。 大体B+あれば狙撃もどうにかなるし、超遠距離狙撃なら基本はしゃがみ2を使った白レティクルで撃つ。そういう場合この千里眼が活きてくる。 さらに千里眼はレーダーではわからない相手の細かい動きを目視で確認できるという強みがある。 ついでに、常時小型センサーを付けているようなレベルの自己索敵能力も有している。 問題は超遠距離狙撃をするボーダーが超希少種なこと+自己索敵能力範囲が遭遇戦に限定されることなのだが。 また、N-DEF回復性能がちょっと高い。 エンフォーサー 中量級きっての軽量性が最大の売り。軽量頭部よりも強靭かつ全体的な性能も悪くない。 N-DEF回復も平均より早いため、少々薄くなった装甲も胴体次第では補えるだろう。 ⅠとⅢは似たような性能。Ⅲの方がチップ容量が多いのでスロットが増えるならⅢを選んでいいだろう。 disダートと比べると重量と射撃補正で劣る。チップ容量とロックは勝っているので、遠近どちらを重視するかで判断すべし。 Ⅱ型はロックオン距離A+と、全頭部の中でも高い値を誇る。当ページおススメ。 カメラ追尾のおかげで下手に射撃補正や反動吸収を向上させて重くするよりも命中率が伸びる。 MLRSやミサタレ、アハトミサイルを2プラント間ぐらいの距離からぶち込めるため、これらと合わせる場合は是非検討対象に。 索敵もDあるので、ロックオンA級頭部では敵機の位置取りがわかりやすく、無駄な特攻も減るのもメリット。 そういう意味ではセイバーIRがライバルか。こちらは射撃補正で勝る。 XはⅢを更にバランス志向に際立たせたモデル。 Ⅲの索敵を少し下げ、重量を50上がっただけで装甲・射撃補正・ロックオンが軒並み強化された。 尖ってこそいないが、何でも出来る頭部なことは確かであろう。 強いて言うなら超遠距離狙撃が出来ない、N-DEF回復が少し遅いぐらいか、それ以外なら玖珂NXと同じように扱える。 NXとはチップ容量0.4の差という明確な利点がある為、それを活かしたアセンを組むといいだろう。 E.D.G. 何より全機種射撃補正A+以上であることに尽きる。…が、Ver.X環境では狙撃が遊撃へと生まれ変わったため、その割を一番食ってしまった感がある。 この過剰すぎる射撃補正を腐らせずに使うなら、遠距離狙撃をメインとした立ち回りを意識していきたい。 もしくは強力なリロード速度UPのセトボ狙いのフルセット構成を利用しよう。 他のステータスに目を向けると、索敵関連もオーバースペックで重量過多と敬遠されがちだが、杖41や玖珂Sよりも軽量なのはメリット。 どの機種もチップ容量が他の頭部と比べてかなり多く、頭部のみで確定で容量3を得られるのは地味な強み。 また、総じて強力なN-DEF回復速度を有しており、αとβのAは全パーツ中トップクラス。ある程度汎用性の高いδやθもB+ある。 装甲の薄いE.D.Gにとって非常にありがたいため、N-DEF容量の多いβ胴と組み合わせたヒットアンドアウェイ戦法で粘り強い戦いができるかも。 α・β・δはほぼ横並び。索敵とロックオンのバランスで選定しよう。遊撃の主武器の取り回しを考えるとδが優秀か。 他の射撃補正A級頭部がライバル。中でも射撃補正A+の領域に到達してなお軽量なB.U.Z.γ頭部とは索敵性能で選定したい。 光る装甲によって一段階だけ装甲の上昇したθは狙撃特化ブラストの地位を表すかの如く最高の射撃補正Sを誇る。 ベースとなったのがδのようで、δから装甲と射撃補正を足して、ロックオンとチップ容量を下げた形に仕上がっている。 より狙撃に特化した頭部であるため、フルセット運用が基本なE.D.Gにとって最適解な頭になった。 一応索敵が並ではあるが、その他の性能の底上げによって遊撃の得意とする距離も穴埋めしやすいので、デメリットよりもメリットのが多くなっている。 ディスカス ランドバルクI、Ⅱの互換なプロトとツェーブラ38互換なダート。 プロトはランドバルクより射撃戦向け。 チップ容量を増やしても、スロット数が増えない場合があるのでその場合はこちらを使うといいだろう。 ダートは重量比としての性能は良いので軽量級に採用するのに良い。特にこの軽さで装甲Cは侮れない。 更にチップ容量も多めと言える2.4である。 ノヴァは中近距離用としてかなり優秀。堅さと射撃補正を両立させている。 ケーファー45とは装甲と射撃補正の向上か、ロックオン距離とチップ容量を取るか?といった所。 ランドバルクⅣ型とはチップ容量とロックオン距離のトレードオフ関係。 索敵以外穴のないスペックを誇るが、少々重いのがフルセットの時に足を引っ張る原因になるか。 極限進化といえるのか、追加された複眼が輝くEVOLはバランス志向となっている。 調整によってステ項目が軒並みBクラスだらけになり、長年の目の上のたんこぶであった円Xに装甲以外圧勝と恐ろしく隙のないスペックと極限進化。 フルセットの場合も、本モデルの特徴の軽さがいい方向にはたらく。 さすがにダートほど軽くはなってくれないが、重量がカツカツであったフルディスカスには割りとありがたくなっている。 また、ダートよりもロック値がかなり上がっているため、実戦においての使いやすさはこちらの勝利。 チップ要領も最多なので、超過を補えるチップを乗せれば隙がなくなる。 N-DEF回復はどれもこれも平均レベルである。プロトとノヴァは素の装甲が高いため、N-DEFを大きく意識することは無い。 ネレイド 前三機種はものすごく平均的。とはいえ装甲Cは現環境だとちょっと心許ない。 全体的にエンフォーサーに近い使い勝手を誇る。同じように軽めなので、エンフォーサーと同じように重量調整で使えるだろう。 そんな中でも後半二機種は独自の強みを持っている。 46はロック距離こそ平均より低いが、射撃補正と索敵、N-DEF回復がBランクと高水準でまとまっている。それに加えてチップ2.9とかなり高め。 RTは装甲はそのまま、セットボーナスを有効に使えるまでの射撃補正S-を獲得。 が、平たく言えばベンノの傑作頭部である杖41の射撃補正を一段階上げて索敵とロックを下げた形になっている。 とはいえ、杖41と比べるとN-DEFとチップ容量は優っている。 あと、どれもちょっとマニアックなデザインをしているのが独自の要素として挙げられるか。 迅牙 中量型としてはなかなか優秀なスペックを持っているが、重量の割に装甲だけが薄く設定されている。 初期型は装甲値D+のわりには重い。若干射撃補正が低下するが、ロックオン距離が伸びて80も軽量なエンフォーサーII型がある。 次モデルの甲も、重量が10増加・ロックオン距離が10mだけ低下する代わりに射撃補正と索敵が高いクーガーS型という存在がある。 三段階目の真はツェーブラ41型から索敵を伸ばした代わりに装甲と重量が犠牲になっている。 次世代型としてロールアウトされた飛天は、セットボーナスを意識したロックオン最重視型だが、それ以外は甲とどっこいどっこい。 ……つまり言うと、ユニークさが少し足りない感じがあると言える。 N-DEF回復こそどれもそれなりに早いが、やはり重さと素の装甲値の低さと他の性能の兼ね合いが組み立て時に重要になってくるだろう。 迅牙系全てに言えることだが、初期段階から要求素材が比較的高価であることも購入に歯止めを掛ける要素になる。 ただ、マルチロールな機体を組む上では以外と候補に入ってくる事も多い。 チップも多いため、あと0.2、3足りないときにお呼びがかかる場合も。 特に真の3.3というチップ容量は無視できるパーツではない。 フルセットなら、装甲を重視する場合は甲、逆に装甲を気にしない場合は真がいいだろう。 長所を極めに極めたい場合は飛天を使うという手もあるが、長距離ロックオンに利点を見出せなければ敢えて選ぶ必要性は薄い。 とはいえ、上記の通り、近似パーツが所謂「名機」なのでチップや腕前で補強してやれば、お釣りがくるほどの性能を発揮出来るかもしれない。 また、ロックオンが長ければ、MSLやMLRS、アハトミサイルのロック距離が伸びる。戦場によっては活かしてみるのも一興。 工夫次第では汎用と特化の両方にシフトすることができるため、アセンブリの構築が千差万別になるのも一つの特徴である。 少々かさむ重量問題を解決できれば、かゆいところに手が届くパーツとして役立ってくれるだろう。 雷花 同メーカーの迅牙と同じく優秀なスペックを兼ね備えている。全体的に軽量級並みの軽さが特徴。 初期型は一部軽量級より軽く、装甲もそれなりに薄いが、最大の特徴は2.9というチップ容量で、近い性能にセイバーⅡがある。 続く燕は射撃補正を一段階下げ、装甲とロック距離を上げており、チップ容量も2.8と多め。 三番機の麗は索敵を下げて射撃補正を上げているが、チップ容量が下がって2.7。 次世代型の燐は麗の再調整版といえる性能をしており、N-DEFを重視したステータスをしているがその他の性能も必要十分レベルを維持している。 兄妹機同様ユニークさが足りない、とも言えるが前述の通り特徴は軽さ。 兄と比べると装甲も並を維持している為、重量調整に持って来いと言えるか。 また標準型としては、ツェーブラに並ぶぐらいでチップ容量に優れる。軽さと併せて活用してみたい。 しかし、やはりこの系統で目を引くのは女性的で動物を意識したような耳などが目立つビジュアル。 初期はネコ(キツネ?)耳、燕はタレ耳、麗はポニテ、燐はキツネ耳。 性能は優秀であるが、組み合わせによっては納得いかないものになるのが最大の欠点か。 ただ麗や燐に至っては、ヤクシャ系のビジュアルとも取れ…るかもしれない? グライフ N-DEFに始まるF3システムを全面に押し出したベンノの新シリーズ。 重量も600を超えておらず、チップ数値も優秀であるためキメラにも組み込みやすい。 ただし、どいつも若干装甲が薄めなのが弱みか。 特段優秀であるのが65V。 索敵が低めなこと以外、ほぼ平均クラスの数値を有しており、N-DEF回復がB-と高め。 セットボーナスによってこれをさらに高めることができるため、N-DEFを重視した戦略を組み立てられながらも、他の能力を疎かにすることもない。 N-DEF能力をフルに使いたいのであれば65が候補に入る。 現状N-DEF回復がA-以上に達している中で、ロックオンは最低限であれどそれ以外の各パラメータのバランスがいい。 すぐに剥がれてしまうN-DEFだが、15秒ほどでまた回復するのであれば話は違ってくる。 地形による射線遮断を意識した運用を心掛けると粘り強く戦えたりする。 さらに突き詰めたいなら素で12秒でN-DEFが回復する68Gのがある。 しかし、D-の実用レベルにもう少し足りないロックオンがネックになってくる。(アプデ前はE+) 杖39にN-DEF回復以外が負けていしまっているのでフルセット以外では採用が難しいか。 ただし、フルセットに仕立て上げてセトボチップ2を付けるとなんと10秒を切る9.7秒で剥がされたN-DEFが復活する。 4500という圧倒的なN-DEF容量を持つ同じ68G胴とのシナジーが完璧なので、しぶとい機体を組みたいならフルセットを試してみる価値は大いにある。 66はN-DEFにこだわらないのであれば高索敵且つ高ロックオンを得られるが、射撃補正が低くも高くもなく、やはり装甲は薄い。 なので、防衛重視のプレイスタイルに適しているといえるだろう。 ザオレン 甲龍電駆の次なるブラストはニュードを通すパイプがむき出しの厳ついヤツ。 そんなわけか、ずんぐりとした顔でありながらも装甲は比較的標準。 そしてシリーズに共通していることは、索敵が高めであること。 射撃補正も悪くないので中距離以遠の戦いにおいて能力を発揮できるだろう。 それらの特徴を発揮しやすいのは初期型。 トータルバランスがよく、狙撃をする際でもそれなりに高い補正が活きる。 ロックオン数値も平均以上にあり、ストレスの少ない運用ができる。 ただしチップ値がガイ、リアンと比べて低くなっているため、他パーツとの兼ね合いに気をつけるべし。 より狙撃方向にシフトするのであればリアンが候補に入る。 さらに高まった射撃補正と最高クラスの索敵に加え、最低限のロックオン値があるため狙撃に向いている汎用頭部とも捉えられるだろう。 N-DEF回復がCなことから、遊撃兵装をメインとする場合ならカッチリとハマるかもしれない。 ガイはフルザオレンにおいてインファイトを重視するのであればアリ。 だが、キメラとして運用する場合、重めの重量とライバルの多い能力バランスであるため、難しいところである。 ダジアンは前三種を平均化したようなスーパーバランス型。 バランスの水準が射撃補正はもちろん、索敵・ロックオンがすべてB-と高め。前三種ができたことを全て出来る優等生である。しかもチップが確定3という大容量。 しかし、昨今の高火力武器が蔓延している状況の中、C-の装甲はやはり心許ない。 X Ver.Xにおいての期待の新人。バージョン名を冠したこの機体は、弱点がないの一言に尽きる。 Ieはその中でも一際バランス型を極めている逸品。多くのボーダーの必要としているスペックが全てまとまっている。 Ⅱ-sは中距離以遠の狙撃型。S-の射撃補正を活かすために武器を選定しよう。 Ⅲ-cgはロックオン重視でB-に装甲を上げた近距離での撃ち合いを重視型。 どいつもこいつも全ステータスCクラス以上を有しているため、器用貧乏どころか器用万能な出来栄えになっている。 唯一、Ⅱ-sのロックオンがDと低めだが、S-の射撃補正が装甲C+に乗っていることがその弱みを打ち消している。 あとはⅢ-cg以外はC+の平均的な装甲なのでノックバックに少々弱いのが強いて挙げられる弱みか。 追加されたⅤ-sp2は、まんまスペクターMRGのコンパチ。 あちらよりロックオンが10m延びたため、撃ち合いならこちらに分がある。 だが射撃補正はあちらの方が上である。 とにかく高水準なバランスで纏まったパーツでありながらも、ブランド内である程度特化させられることが可能なのが強み。 そういった部分はリロードと重量耐性がアップする強力なセトボと噛み合っているので、ますます万能さが加速している反則じみた性能を誇る。 まさに、次世代の中量級らしい「ある程度どんなことも出来るブラスト」を構築するには最適なパーツだと言えよう。 ただしフルセットが強力な面が大きい反面、キメラパーツとして使うとなると重めの重量が枷になる可能性が無きにしも非ず。 ヤマ X時代にてナクシャトラが打ち出す重量寄りの中量ブラスト。 全機種とも、厚めの装甲と早めのN-DEF回復を有しており、継続戦闘能力が重視されている。 セトボが中々に強力なため、基本的にフルセット推奨であるが、採用するにしても羅か天が使いやすい。 初期型、王は昨今で必要とされる射撃補正が低く、セトボのDEF容量上昇に噛み合わせるにはDEF回復が少々心許ない。 強いて言うならば、重量調整に使うのが関の山か。 早めのDEF回復に、必要十分の射撃補正、厚い装甲を持つ羅は継続戦闘能力の非常に高い機体を組めるが、重量級並みの重さがキツい。 キメラに使うとしても、重量クラスの脚部を使わないと超過が発生する可能性が高いため注意。 そんなデブさに悩む中、彗星の如く現れた末弟の天は、DEF回復を上昇させながらかなり軽くなりつつロック距離が上昇するという都合の良すぎる進化を遂げた。 CSの防御を鑑みない限りは、天の方がフルセット時のメリットが多いだろう。 ただしこちらもキメラとして使うには平均の射撃補正がネックになるか。 へヴィガード とにかく硬い。ガチガチ。 接近戦での撃ち合いに驚くほど強くなる。 N-DEF回復もどれも標準より高めであるため、気持ち回復が早いと思える。 断続的な戦闘であれば自慢の装甲との合わせ技で、活かした粘り強い戦いができるだろう。 射撃補正の低さと重さから、重火力より強襲や支援に向いたパーツ。ロック性能か、索敵を取るかはプレイスタイルに合わせよう。 足が遅いんだから、せめて敵をロックして味方に敵発見報告を…ってことを重視してⅢ頭もあり。 逆に、「敵か?」と打ち込んだら味方だった…みたいに、その近眼さにオロオロするぐらいならⅣ頭でいい。どの道めっちゃ硬いし。 G型は最高の装甲に必要最低限のロック距離と装甲と比較して優秀な射撃補正を持つ頭部。 ロック距離よりは中距離以遠での射撃補正が…という星系列を使う麻や機関砲なんかを使う蛇に向く。 性能的にはLM頭との互換なので、LM頭を使っていた諸氏は試してみては如何だろう? ケーファー 42頭は45頭に食われ、44頭はロック性能に価値を見出さないと厳しい。 ただし44は装甲B+頭部としては最も軽いため、凸特化キメラでは採用が見込めるか? 支給時はチートとまで言われた45頭だが、同モデルと似た下記のタイプの登場で、顧客流出は加速していった。 一回り軽くて射撃補正で勝るプロト頭 装甲と射撃補正で勝るノヴァ頭 索敵性能やチップ容量で同等以上のランドバルクI頭 ほぼ性能が同じなのに60軽いランドバルクII頭 その後、N-DEFの回復値が全頭部の中でもトップクラスになったため、そのN-DEFを重視した運用では候補に上がる場合が出てきた。 52よりも防戦を意識する(大攻防戦やユニオンなど)場合、こちらに軍配が上がるだろう。 ver3.0にてモヒカンの素敵な52頭の支給が開始された。 45から射撃補正はそのまま、装甲とロックが上昇、索敵が減少とより撃ち合いを重視した仕様となった。 何より装甲がA-と上がったのが大きいが、相応に重くなったことは見逃せない。 特出した部分こそ無いが、マイナス部分が少ないという重量級のスペックとして非常にハイバランスな仕上がりになっている。 ロージー 皿頭。超硬い。性能的にHGに近い。 N-DEF回復がそこまで高い数値でないのは、N-DEFに頼らなくても自慢の装甲が存在するからか…とにかくズィーメックの自信が透けて見える。 Rは装甲の割に軽い。どうせプラント以上離れると当たらないと割り切るならあり。 R+を使うならミサイル等、ロックオンを活かせる武装を積みたい。 フルなら積載が余ることもあるはずなのでその場合は積極的に載せたい。 LMは重量30分強化されたHGⅣ。射撃補正の一段階は案外差が出るのでロックオンをそれほど重視しないなら試してみよう。 次世代モデルEVEは何かもう意味がわからないぐらい硬くなった。 Sという最硬の装甲は伊達ではなく、ダメージを4割カットと尋常じゃない硬さを誇る。 ちなみに頭部なのでクリティカル判定があるが、その判定込みで被ダメージ量は通常の約1.5倍となる。ちょっと硬すぎませんかねこれ。 しかし、パーツというより超剛性メタルの塊を乗せている様にしか思えないほど他のステータスが低い。 射撃補正とロックオンはもちろん、それらを補うがためのチップ容量も1.7と頭部内での最低記録。 まさに硬い「だけ」のパーツであるので、実戦投入する際にはよく考えておくべし。 ランドバルク 重量級だが中量級に近い性能の頭部。 N-DEF回復はⅡ型以外は早い程度で、Ⅳが比較的優秀。それなりに装甲があるので、N-DEF回復を選定条件にすることはないと思われる。 I型は索敵性能が高いバランス型。目立った欠点こそないが、これと言ったウリがないともいえる。 Ⅱ型は高めのロックオン距離を持つバランス型。使いやすい頭部なので中量級で頭部装甲がほしい場合に。 IV型は重量級ではトップクラスの射撃補正を手に入れた代わりに、ロック距離が大幅減少。ただし、チップ容量は多めに設定されている。 ロックD+はかなり近づかないと出来ない距離だが、逆に考えれば高い補正のお陰でロック圏内なら確実に命中させられるという側面も持っている。 ノヴァ頭とはチップ容量による機体構成で差を付けたい所。 追加装甲がゴテゴテとついた4段階目ATは、A+という装甲で最軽量という強みを持っている。 射撃補正、索敵の値も重量型としては高めであり、中距離の撃ち合いも難なくこなせる。 しかし、IV型で低下したロックはさらに減少。結局は近距離での戦いが適正距離となっている。チップ容量も減っているため、拡張による強化も難しい。 とはいえ、ロックが出来ない距離でも標準並みの射撃補正から中距離からの襲撃は可能。 ヤーデ ver3.0久々の新機体はやたらに光る重量級。軽くて硬い、がコンセプトとして根を張っている。 N-DEF回復は遅いため、連続的な戦闘で地味に耐久を削られていくことに注意しよう。 54は装甲A-を誇りながら標準より少し上の射撃補正を持っており、他の性能は重量級らしい塩梅といったところ。 54Sはさらに装甲が上がって索敵もそれなりに上がったが、他の性能はガクッと落ちてしまった。補正とロックの低下による射撃戦の弱化が痛い。 55は射撃補正を重量級最高ランクまで上昇させたが、ロックはまたも下がり重量級最低になってしまった。 三段階目まではどれも性能を見る限り、尖りもせず丸まりもせず、と言ったところ。あとどれもチップ拡張性は低め。 ネガティブ意見が多いが、このブランドのオンリーを挙げるならば「装甲重量比」、ないしアーマーウェイトレシオであろう。 自身の装甲を上昇させつつ、機動性の低下を最小限に抑えられるという点は今までの重量級には存在しなかった。 そこを活かしたアセンの構築こそ、翡翠(ヤーデ)の名の如く輝き出す瞬間だと思われる。 突如として現れた新型、VMTはロック距離重視のバランスタイプ。 それでいて装甲Aを維持しながら、重量も700台を維持。射撃補正も平均以上を維持とハイバランスさが際立つ。デザインも中々カッコいい。 ただしそんなに甘い話では無く、チップ容量が現状頭部パーツ内ブービーの1.8。 フルセットならともかく、キメラとして使う場合、2以上が多くを占める頭部パーツとしてこの値は大きな弱点である。 チップという小細工なしで戦う正統派の基本スペック重視頭部とも言えよう。いっそチップ度外視で基本スペック重視で組んでしまうのも手か。 余談だが、このパーツはビジュアル的な面で様々な顔を持っている。 54はダボ穴アイ、54Sはトサカ、55はモノアイ、そしてVMTに至ってはどこぞの何かのようなバイザーアイという。 だからといってどうということはないのだが、ビジュアル機を作る際に選択肢に選んでみたは如何だろうか? ジーシェン ブラスト産業新規参入、甲龍電駆のバケツヘッド。重量型でありつつ中距離以遠からの射撃に重きを置いた珍しいパーツが揃っている。 どのパーツも硬さの割に射撃補正、索敵が高く、ロック距離は短い。そして、何より少々軽めに仕上がっている。 軽さ以外のその特徴は段階を増すごとに強くなっており、三段階目となるシーはA-の装甲とB+の射撃補正、E+のロック距離という誰得極端な性能を誇る。 初期の時点でその片鱗が現れているため、重量スナイパーでも無い限りは適性が低いであろう。 新型のパイロンは打って変わって近距離戦を重視したロックオン強化型。その代わり射撃補正が初期型まで低下。 極めてよくある重量級らしい塩梅に仕上がっている。そのためバランスはいいのだが、高射撃補正に分厚い装甲の両立という特徴からは離れてしまった。 N-DEF回復はシー以外は標準より少し早めといったところに収まっている。 スペクター TSUMOI製ホバーブラストの頭部パーツは重量級を銘打ってる割りには、性能が中量タイプに見られる傾向がある。 どの段階にも目立った特徴は見当たらないが、目立った欠点も存在しない。 後の型になるにつれて一段階ずつ、装甲が増え、射撃補正が減るようになっており、それに連れて重量も微増していく。 総じてクセの多い重量カテゴリのパーツにしてはマイルドな調整となっており、キメラアセンを組むなら隙間産業的な扱いになるだろう。 フルセットの場合は、射撃補正をとるか、装甲をとるかで選んで見ることになると思われる。 最終型のMRGは装甲こそ振り出しに戻ったが、系統内最軽量で、重量級最高の射撃補正索敵を誇るという中距離以遠に適した仕上がりになった。 ただしロックオンがDと低めであるため、中距離と近距離の間という撃ち合いが始まる距離でちょこちょこ動かれるとキツいかもしれない。 N-DEF回復はすべて少々早いが、運用面においてあまり目立つこともないので、気にすることはないだろう。 アイアンフォート 重装甲に高い射撃補正を兼ね備えながら平均的なロック距離を得ているという一部が待ち望んでいたであろう小説初出のブラストがついにやってきた。 とはいえ中量脚部に乗せるには少々重めなので、武装との兼ね合いを考えていかなければならない。 索敵が犠牲になっているが、高射撃補正に噛み合ったロック距離を誇るⅡ型が優秀。 Ⅰ型の射撃補正Aは魅力的だが、それに噛み合った武器を使用しなければせっかくの高補正を無駄にしかねない。 Ⅳ型は射撃補正A-でありながらも装甲が上昇してAランクとなったが、800を超えてしまってちょっと重い。 4段階目のD型はやはり装甲S-が魅力。それでいてちゃんとブラストのパーツをしているのがEVEとの違い。 特に射撃補正が標準以上のC+であり、ロック距離も実用最低限なD+というのが嬉しいところ。 その代わり、やはり重い点は留意しなければならない。 撃ち合いでは重装甲に高射撃が合わさってかなりの適性を誇るため、戦闘重視のスタイルなら採用する価値は存分にある。 特にD型は最硬の装甲値に実用的な内部ステータスが乗っかっているため、重量問題さえなんとかすれば戦闘において大いに役立つだろう。 ただし、どれもN-DEF回復がすこぶる遅い。特にE+のⅡとⅣは一度剥がされて回復に戻っても、次の敵との遭遇時に回復してないなんてザラである。 PLUS G 新世代型HG。装いを新たにしつつ、これまでの重量級のノウハウを組み込みつつ、HGの遺伝子が色濃く残る極めて古き良き重量級らしく仕上がっている。 初期型はまさにHG1を現在に適応したようにスペックが底上げされている…といいつつ昔の重量級らしく射撃補正が最低。補正の影響の少ない武器を使うことを推奨。 バイザーアイの未来っぽさの漂うcbは、初期からチップ容量が下がった代わりにさらにスペックが底上げされる。加えて重量も軽くなっている。 ただし、装甲がA-になっているためどちらかと言えばケーファー系列に近い感覚を受ける。 hwはA+の重装甲でありながら、トップクラスのN-DEF回復性能を誇るのが大きな特徴。ただし、射撃補正とロック距離が犠牲になってしまった。 この欠点を補える戦闘距離…すなわち至近戦においては非常に高い適性を示すため、それが多いマップやそいうった状況に持ち込める技量があるなら採用の価値はある。 faは鉄Dに続き装甲S-を獲得した。あちらとの最大の違いはDEF回復がB-であるということ。 粘り強さでは圧倒的にこちらの方が上。 射撃補正、索敵共にD台と、遠距離は完全に捨てているレベル。 鉄Dは射撃補正は何とか標準以上なことを考えると、短期決戦の鉄、持久戦の+Gという棲み分けだろうか。 性能バランスとしてはcbが優秀。ガチムチにおける大正義であるA以上の装甲の妥協ができるのであれば、だが。ただし、この欠点はセトボで補強できる。 射撃補正やロックの関係上、他の二種は至近戦に持ち込むことを前提に置くといい。特にhwはF3システムを活かすこともできる。 シュライク 一応、Ⅱ型は序盤で索敵が欲しい時に買っていいが、やはりシュライクと言えばV型。 強襲兵装の武器をほぼ全て網羅する射撃補正と、交戦距離に合致したロックオン性能。 玖珂S、ヤクシャといった似た性能の品が人気パーツになった点を鑑みてもその合理性は揺るがない。 ヤクシャやB.U.Z.系統に対しては軽さで勝負。450という最も軽い重量は、脚部や機体によっては多大な影響を及ぼす。 バージョンアップでチップ容量が多い系統に。 中でもⅠ型Ⅱ型は全頭部中トップクラスの3.3を獲得。ただチップ容量のためだけに載せるのはあまりおすすめしない。 最新鋭のWは「砂にも乗るのでどうしても補正A−が欲しい」という人向け。大抵はVの補正B+でも過剰だろう。 一応装甲は修羅頭では最高なのでフル修羅で積載が30余る…というなら乗せても良い。 N-DEF回復は特に前二機のスペックが高めに設定されているが、基本スペックを落としてまでこれを得るかは色々と思うところがある。 幸い5もWも平均より高めに設定されているため、気にすることはないと考えられる。 ヤクシャ シュライクV型の上位版と位置づけてもいい高性能パーツ。 V型との装甲差は気持ち程度だが、頭部の装甲差はダメージに大きく反映されるので、シュライクV型に比べ若干粘り強い。 ヤクシャ改は射撃補正そのままにロックオン可能距離が最高値に強化されており、重火力と相性が良い。ロック報告を重視する人にもおすすめ。 ライバルは同じくロックオンA級のセイバーIRやエンフォーサーⅡ、フォーミュラⅡ型C。射撃補正で勝負しよう。 ヤクシャ・弐は重量がちょっと上昇して、装甲が薄くなり、ロック距離が短くなった代わりに索敵と射撃補正が上昇した。 しかしかっこいいツノが付いていて素敵性能は大幅にアップしている。あったほうがかっこいいじゃん! ライバルとしてB.U.Z.γが現れたが、索敵能力の差、あわよくばフルセットで運用できる方針もある等、上手く悩めるバランスである。 全体的にチップ容量が少ないヤクシャ系統のフルセットアセンを組む場合、この頭部を載せてチップ容量を確保するのもありかもしれない。 その姿が確認されてから約3年、それまでCPUのみが使用できていた次世代型のヤクシャ・零がついにプレイヤーに解禁された。 ジーナのB.U.Z-Ϛとは違い、形だけはゼラの使っているものなため、それが使えることについて色々邪推してしまうが、通常スペックの本パーツは完全に中近距離戦闘用である。 射撃補正とロック距離を両立しており、装甲も地味ながらヤクシャの中では一番高い。 そしてウサギみたいなキューティー クールな二本アンテナとツインアイで弐の一本角とは違った素敵性能がマッハ。 ただし、索敵とN-DEF回復が低めに設定されているため、ロックを伴わない長距離狙撃や継続的な戦闘は少し苦手。 それに加えて軽量級の中では最も重い550の重量がネック。零脚と組み合わせるとなると、この重さがかなり響くことに。 競合相手は同じメーカーのアスラ弐。重量を足してDEF回復とチップ容量をを削って装甲4段階を手に入れた形になる。 オンリーワンの強みがぶっちゃけ見た目の素敵性能なのだが、ロックと射撃補正というボーダーが頭部に求めるスペックが高水準なので、強襲と支援でそれなりに採用されているとか。 そういう点を鑑みれば、高射撃補正と長距離ロックオンを重視する中量キメラアセンを組む際にお呼びがかかっていると言えよう。 また、フルセットにおいて弐頭との30の重量差を気にしないのであれば、それを活かした中距離戦を展開するといいだろう。 N-DEF回復は弐の回復速度がそれなりに高い。基本スペックのバランスの良さから、さらに汎用性が高まっている。 セイバー シュライクVよりも射撃補正が悪く、代わりに上昇した索敵は性能過剰という評価。 ただ全機体のキメラ化による、射撃補正に関する正しい経験則が出来てきたためか若干使用率は増え気味。 I型やIR型ですら射撃補正はクーガーの1ランク低下のD+程度。武装によってはあまり影響が出なかったりする。 ……なので、反動を上手く調整することができれば銃弾垂れ流しの射撃補正Aと大きな差がないことになる。 ミサイル系武器の普及とともに、索敵性能を持ち、敵の動きを予測する能力が見直されたのだろう。 ただ、重量効率で見ると円Ⅱやヤクシャ弐型が索敵以外で上位。索敵に無駄が無く、重量もより軽い。 みんながあまりに迫害するのでバージョンアップで高チップ容量を獲得した。 特にⅡ型はチップ容量3.2と非常に高いチップ容量で、似た性能の円2やヤクシャ改と比べてスロット1つ分程度多い。 チップ容量でお悩みの方は載せてみるのはイカがだろうか? 少々重いのがネックではあるが… 待ちに待たれた新型、ZXはロック距離を捨てて他の性能を底上げしたモデル。 特に精密射撃に最低限の射撃精度を手に入れた事によって、高索敵に見合った遠距離からの射撃の命中率を上げることが出来る。 隠密コア凸の際には、自動索敵のシステムも噛み合っており、まさにコンセプト通りのニンジャを体現していると言っても過言ではない。 装甲値の地味なアップも嬉しいところだが、軽中量級並みの重量に上がっているのは注意したい。 また、チップもシリーズ内では低めとはいえ2.9もあるので、軽くしつつ最低限の射撃補正と装甲、チップ容量を両立できる頭部パーツに仕上がった。 ネックとなる短いロック距離を我慢、もしくはチップで埋める、立ち回りでカバーなどができれば、非常にハイバランスな逸品が出来上がるだろう。 N-DEF回復は軒並みBランクを得ているが、ZXだけ少し低い。とはいえ遅いと思える程でもない数値であるため、深刻に考えなくてもいいだろう。 B.U.Z. ナクシャトラが公約破りをさせるだけの説得力のあるパーツが揃う。 軒並みシュライク級の重量なのに射撃補正がAもあり、軽量型の狙撃系キメラは筆頭頭部が塗り変わってしまった。 αは初期型らしく控え目だが、βは隣のE.D.G.βに対して射撃補正以外は勝利という大健闘。 そして射撃補正A+を持ちながらヤクシャ弐よりも軽量かつロックオン性能に優れるγ型はまさに理想のど真ん中を突き抜ける存在。 最新型のλは射撃補正をさらに特化した形に仕上げ、索敵も優秀な範囲に収まっている。 …のだが、各性能の兼ね合いでいえば重量が30上がるだけでEDGθという非常に優れたパーツが存在する。 フルBUZに乗る際に後方からの狙撃をする運用以外にはお呼びの掛からないものになっている。 総じて重量効率は図抜けているが、唯一絶対的に装甲に劣り、シュライクVには重量で追いつけなかった。 なので、中量狙撃ユーザーとしては躊躇うところもあるだろうし、ガチ軽量機として載せるには少し重い等、懸案事項も多い。 やはり主な用途はフルセット運用による奇天烈ルートでのコア凸か。 N-DEF回復はどれもB以上。装甲の薄さをN-DEFで肩代わりすることが多いため、この高めの値はありがたく働いてくれるだろう。 フォーミュラ 全般的にバランスのとれた仕上がりとなっている。 系統別で違ってくるのはロック距離なので、自身の戦闘スタイルに合わせて切り替えていくといいだろう。 遠距離狙撃を試みる場合は2C以降のモデルを推奨する。 ただしどれも重量装甲比が悪く、どれもキメラアセンに組み込むものとしては少々パンチ力に欠ける。 お呼びがかかるとしたらやはりフルセットにして最速アセンにする場合だろうと思われる。 そうすると2Cが重量的に優秀であるが、チップや余剰重量、装甲を加味すると他の頭部をチョイスすることもある。 2はロック距離、Fは射撃補正の重視といった住み分けになる。 MSTはFからロック距離を少し下げてさらに射撃補正と装甲を上げたトレードオフ関係にある。 シュライクと比べると軽量級にしては少し重めなのが懸念材料か。 N-DEF回復はフォーミュラを使う場合、基本コア凸ロケットになるであろうため、2とFの早めの回復能力は有効に働くが、逆に1枚限りと割り切って装甲DのMSTを積むという考え方もある。 アスラ 謎に包まれていたアサルト強化機兵の頭。性能的にはヤクシャを尖らせた感じ。 初期から射撃補正A+、参に至ってはSを誇るが、全体的に索敵が低いため狙撃には向かないのが弱点とも言える。 が、高索敵の必要な超長距離狙撃をするボーダーが超希少種であり、絶火を用いたクイックドローの中近距離戦闘(※狙撃ではない)を好むためか採用率は未だ高い。 黒レティクルでも狙い通りに飛んでくれる射撃補正Sは都合がいいのだろう。 加えて、狙撃兵装は遊撃兵装に生まれ変わったことから、弾数の減った絶火の確実に当てていく考えもあるのかもしれない。 なんかどっかで見たことありそうな最新型の閃はS-に射撃補正が下がれどロックとチップ容量が増加した形になっている。確定3.0はキメラにおいて大いに役立つ。 高射撃補正に適度なロックとインファイトに完全特化とも取れるが、如何せん装甲は紙なので軽量を活かした高速アセンを組んでいきたい。 重量とチップの幅というよりかは、各々の性能差が狭いため、ロック距離で好きなものを選んでいい。 N-DEF回復は閃以外Bランク帯であるため、断続的な戦闘であればN-DEFが回復している場合が多い。高耐久の胴パーツを使い、薄い装甲を補うこともできるだろう。 月影 ver.4.0の主役BR。宇宙開発を目的に製造された背景からどのモデルもフルフェイスタイプのメットっぽい。 どれも重量にしては優秀な射撃補正と装甲を誇る。 初期型は全頭部パーツ中最軽量で装甲D-という高い重量対装甲値を誇る。他の性能も実用に足るレベルに仕上がっている。 チップは2.7と多めに設定されているので、新世代の軽量のスタンダードにも成り得る。 新は初期型から重量+10してロックオンを一段階・チップ0.1下げた代わりに策敵が二段階上昇。 索敵を重視するならこちら。ロックもほぼ同じなので重量、チップが十分に足りている場合に乗せ換えてもよい。 異色なのは三段階目の暁。トサカパーツも着いて、初期から重量が60アップ。 それに加えて装甲と索敵とロック距離、チップ容量がアップして、射撃補正がダウンという近距離戦に重きを置いたパーツとなっている。 フル月影であれば持ち前の高いチップ値と装甲が功を奏す場面がある。 新型の烈風は新を射撃戦重視に調整したものと捉えられる。 それ以外のスペックも人気のパーツを踏襲しており、暁と同じ500台に達してしまった重量以外は軽量型として非常に優秀なパーツと言えるだろう。 N-DEF回復は新と烈風の値が特に高め。薄めの装甲を補うべく高いN-DEF容量の胴との組み合わせをオススメする。 ガルム 総じて高い射撃補正、チップ容量を誇る。 初期型の67が各ステータスのバランスが良く、チップも2.9と大盤振る舞い。 さらに重量も500を切っているため、性能重量比がとても高い。 軽量頭部の中でも、迷ったらコレ!という傑作頭部である。 ここからより遠距離先にシフトするのであれば、索敵値が上昇した68がおすすめ。 ロックオンは下がったがN-DEF回復がAとトップクラスになり、N-DEFを切らさないようなヒットアンドアウェイ戦法でしぶとい戦い方ができるだろう。フルセット時にオススメ。 67UはウリであったN-DEF回復を一気に下げてしまったため、持久戦の適性は低め。 コア凸ロケットになれば、少々上昇した装甲が活きてくるか。 70は68Uと装甲が同じでありながらロックオンが最大クラスになった。 短評としては軽くなったⅢcgといったところ。ただし、N-DEF回復が少し遅いのがネックになる可能性がある。 Z.t. Xzeroにて追加された新たなるナクシャトラ製ブラスト。 名機ヤクシャの後継機と銘打たれるだけあって姿形がそっくり。スペックは現環境に適応させた塩梅に仕上がってる。 Λは初期ヤクシャの再調整版。特にDEF回復機能が大きく強化されているため、大容量DEF胴と組み合わさることで粘り強さを発揮できる。 ∑はΛを少し軽くして、装甲を下げることで、射撃補正や索敵、DEF回復を強化。ロックオンは一段減少しているが、元々高いため気になることはない。 φはアスラ閃のチップ容量を削ることで装甲を上げた感じになった。Sランクの射撃補正を有するため、より正確な射撃能力がほしいならこちらを採用してもいい。 Ωは実質的に厄弐のアップデート版。ロックオンとDEF回復がシリーズ中最高値であり、中近距離戦での適性は最高クラス。 「装甲を削った分、身軽になったX」ともとれるような性能バランスをしており、どれも軽量型としては申し分ないスペックを誇る。 特段優秀なのは二段階目の∑。セットボーナスの一つにDEF回復速度上昇が含まれているため、素早くしぶとい機体を組み上げることが出来る。 ついでに性能に対してチップ容量も2.4も確保しており、軽量キメラの材料としても使いやすい。 ∑がかなりイイトコドリな感じではあるが、他の三機種も装甲対性能を鑑みると、先行機のヤクシャ共々中々に名機である。 PLUS S 新機体ではあるが実質シュライクの延長上にいる機体。 基本的にどれもすこぶる薄く、軽い。チップもそれなりにあり、重量調整にももってこいな性能。 初期型は装甲以外穴のないハイバランスな逸品。最軽量+10という軽量な点もGood。 sdはそこからチップと索敵とロックオンを強化したもので、確定容量3を確保できる。射撃補正は下がるが必要十分値。 lwはDEF回復を極め、S-の最速タイなスペックがウリ。射撃補正とロックオンが実用最低限であるが、ロックオン圏内であれば過剰な射撃補正が必要ないため、理には適っている。 fvは射撃補正、ロックオン、DEF回復の3点がバランスよく高い。 重量も490、装甲もD-と軽量頭としてはハイバランス。 前2つとfvはバランス型の軽量を組む際にうってつけ。補正をとるか、各々のバランスをとるかの取捨選択。 lwのDEF回復は高DEF容量の胴部とのシナジー効果が見込める。同じ回復速度の68Gと比べると、軽くてロックオンも微増しているためあちらよりもキメラ適正はちょっと高い。 節約事典 最終機体編 TOP 頭部編 ←NOW 胴体編 腕部編 脚部編
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ハンター試験のモブにいた女スナイパーが発動しそうですね -- 2021-04-10 15 38 06 狙った場所はマーキングとか必要なのかな。 -- 2023-12-14 14 44 48
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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更のカット 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 覚キャン 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 着地キャンセル(着キャン) 跳びキャン スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル その他解説動画 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり(ν特射など)、属性が変わる(ヴァサーゴサブなど)武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、理論的にはマスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出すことも出来る。 同時ヒットすれば格闘でも構わないのだが流石に非現実的。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制ダウン状態は相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので使えない。 空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的な有利を取れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメージ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今作はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見るとダメージ効率は悪い。 そもそも攻め継続自体は通常のコンボよりダメージが少なく、余程の高度でない限り補正中に着地される(ブースト有利を取れない)し逆に相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 或いは格闘機の覚醒中やパワーアップ型換装機の換装中など時間制限のある強化中も選択肢としてアリ。 またタイムアップ間近や、時間辺りのダメージを優先したいときなどは有効となる。 弱スタン属性の武装があればスタンさせている間に体勢を整えることが出来るので、そういった機体なら十分実用的。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、緑ロックの位置に移動しても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 CSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば横特連打で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックで射撃を行なったとしても、キャンセルして格闘を出すと ある程度相手に誘導する(緑ロックでの銃口補正を引き継ぐ?)ので逃げに使う場合は注意しよう。 前作まではマシンガン持ちなど一部の機体以外は使いにくかったが、今作ではSドラの恩恵でより多くの機体で使えるようになった。 射撃機、格闘機両方で重要になる仕様なので、覚えておいて損はない。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名をはせた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではステキャンの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合は誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはウイングゼロやケルディムのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを活かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力のサザビー、背面撃ちで確実に落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないくらい重要。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンXやキュベレイ、ヴィクトリーorVヘキサ(全パーツ合体時)の振り向きメイン→サブ(所謂メサキャン) アシスト展開中DX・サザビーの振り向きメインや、同条件の百式背面メイン→特格 ダブルオーライザー(トランザムライザー)やサザビー、アリオスの各種攻撃→射CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種である。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけでできるので注意。 直前の慣性の影響を受ける機体が多く、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではないが、事実上落下テクではある。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても自由落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体 リボーンズガンダム ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) アリオスガンダム メサキャン:メインサブキャンセルの略落下に使える機体 キュベレイ ヴィクトリー(Vヘキサ) ターンX サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 試作1号機Fb クシャトリヤ ※ただし試作1号機(ゼフィランサス)、00ガンダム、リボーンズキャノン時は落下できないので注意。 ヴィクトリー・Vヘキサは「全パーツ合体しているときのメサキャン」でのみ落下可能。 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射を出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していてもいい。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDが起きるので、その慣性が強く残ることによるもの。 そのためBDCできない虹・青ステキャンからは出せない(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 動き自体には誘導切りはないが、ステキャンから出せば誘導を切りつつ大きく動ける。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステキャンからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 また特格に多い移動・変形・換装系のコマンドも、同様の入力で大きく移動しながら出せる。これはBDC特格などとよばれている。 出来る武装もあればできない武装もあるのだが、ハンブラビ特格、ガイア特格、アルケー横特、ジョニーザク特格などは分かりやすく大きく移動できてブースト消費少な目なので実用的である。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 相手に向き合うタイプのアシストは少ないため、多くの機体で有効となるテクニック。 特にデルタプラスやユニコーンガンダムで有効なテクニックであり、リロード動作に頼らずに(メインの弾数を調整する必要なしに)自機の向きに関係なく落下できる。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)ラファエル(分離時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 特にフルクロスはメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため必須テクニックの一つ。(通称リロキャン) 虹・青ステ限定なのはこれらがBDC不可な為。通常のステキャンからではステップがBDC可能なのでジャンプ2回押しがBDに化けてしまいできない。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実はこの全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 なぜかというと、敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージが回避できているわけである。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 ガナーメイン、クシャ背面メイン、F91サブなどといった武装が典型例。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 コロニーレーザーなどでは頻発する展開である。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放つとそのまま貫通して奇襲する使い方が可能。 またアイオス極限進化特射など、一部「建物の中に入ってしまう」武装が存在し、それを置いてから離れるといきなり建物からビームが飛び出したりなどの使い方が出来る。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射) カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの??と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、グフ、マスターなどは実用的というか使わないと機体の最大の強みを消しているレベルなので注意。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功すると基本的にはそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。 方法から利用法まで完全に上級者向けのテクであり、「やりたいだけ」にならないように。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。 オーソドックスかつ利用されやすいのはゴッドガンダムのメインなど。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装に効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 跳びキャン 地走可能機体限定。 地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。 BDからノンストップでステップが出来るという既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせればステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。 ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオーバーヒートすると膨大な隙を晒す事になる。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、カウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 ほとんど機体が持つ横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると反確となるこのゲームにおいて、明らかに取られそうならこのテクであがけるだけ足掻くのは重要である。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい(Ex-Sなど)。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体もある。 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、下への動きが横BD扱いになるため、敵Aから距離を取れる。 ↓ ↓ こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) エクシアのノラキャン(特射→最速メインで特射を使わずに自由落下を行う、現在は修正で使用不可) スローネドライの特格→最速メインキャンセルで特格の弾数が100のまま落下。 その他 解説動画
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. 当ページ下に放り込みログあり(添付ファイル) 2ちゃんねる / 2ch:新・放り込みスレ .
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【005】ターゲット射撃 ◆コスタリカ・カリブ海沿岸 / プエルト・デル・アルバ 全ての的(ターゲット)を撃とう。 (SINGLE限定。制限時間:01 00 、射撃時に+00 03 ~+00 07 ) 全ての的を撃ち、目的地までたどり着くとクリアとなります。
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たまには普通の魔法戦記を。 でも極限ベースなので極限魔法使いも出現。そして当然のように基本対決の構図(シチュー vs極限編 平和な魔法世界に突如現れた邪悪なる極限魔法使い達。正統なる魔法使い、本家魔法使い達は 不可思議な能力を持つ邪悪なる極限魔法使いを、数と結束の力で退けることができるのか? 本家と極限、ルールを跨いだ魔法戦争がついに勃発した。 IDの最初の文字に本家の魔法属性(0~9、A、B、C(大文字))を持つ者は、極限魔法戦記の ルールに従い属性を決定=極限魔法使い。それ以外のIDは本家の魔法属性を獲得=本家魔法使い。 当然、本家戦士も登場するが、今回、全極限魔法使いは属性を持つので「法王」は出現しない。 属性の仕様や、戦士の定義等も本家魔法使いと極限魔法使いでは完全に分離されている。 つまり、本家魔法使いは「無」の魔法が使える。極限魔法使いはこの世界では「邪悪な」 魔法使いであり、本家魔法使いと敵対することになる。従って本家と極限を跨いだ勢力は 有り得ない。属性交換やコピールールのない本家魔法使いとは属性を交換することも、 コピーすることも出来ない。尚、勢力の秘石ルールは極限魔法使いにのみ適用される(1ランク)。 また、本家魔法使いが秘石や魔石を入手しても、何の特典も無い。 ただし施設は「心石の神殿」、「平和の家」が利用可能。これらの施設は街に突然出現した (という設定)。極限魔法使い達が出現したことに関係するらしいが詳細は不明である。 本家魔法使いも両施設を利用可能だが、心石の神殿で獲得できる心石は、本家魔法使いは コンマに関わらず通常心石のみで、獲得できる属性も本家の属性のみ。もちろん、戦士が 属性を獲得すると戦士たる資格を失うので注意。(心石だけは例外的に本家魔法使いにも有効) 極限魔法使いは、祈りを捧げた時のコンマによって、極限のルール通り心石種が決定する。 (00:弱心石、22:独心石、44:病心石、66:忌心石、88:凶心石 (11:絆心石、33:極心石、55:武心石、77:超心石、99:連心石 極限wiki http //www21.atwiki.jp/kyokugenmaho/ 本家wiki http //www2.atwiki.jp/mahousenki/ 名前 コメント
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 6 70 威力低めのBR 射撃CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード 覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) - 228 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う 格闘CS ABCマント装着 100 一度剥がされてもゲージで回復するようになった 特殊射撃 ベズ・バタラ 呼出 2 13~117? 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111? メインキャンセルで落下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 223 派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生 派生 ブランドマーカー突き刺し N後NN後 110159 専用スタン 前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 143 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 150 二段目がバウンドダウンに BD格闘 ビームザンバー連続攻撃 BD中前NN 190 特殊格闘 ビームザンバー回転攻撃 特NNNNN 245 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 100 - ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324 【更新履歴】新着3件 13/03/08 新規作成 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。 パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。 ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持った接近戦に強く調整されている万能機。 耐久値が低く、ブースト速度や旋回性能、慣性のノリ等が2500帯にしては悪い部類で前線でロックを集めながら戦うには厳しい。 射撃武装はBRに実弾属性だが、高弾速で単発ダウンのCSと強誘導のアシストと扱い易いものが揃っている。 しかし赤ロックが短く、射撃の手数と火力でジリ貧になるので、タイミングを見つけて格闘を差し込んでいきたい。 最大の特徴はビーム武装を防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。 これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいく'闇討ち'を得意とする。 万能機ながら格闘コンボのダメージ効率が優秀でリターンが大きいうえに高いカット耐性があるため、安定して火力を取れる。 その反面、格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではないため、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。 この辺りの「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改のコンセプトの味である。 接近戦に強く調整されていると銘打っているが、射撃戦から一瞬の虚をついてヒットアンドアウェイを取る丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更。 覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ 前作からの変更点 耐久値580→680 旋回性能上昇 機動力上昇 メインのリロード時間 4秒→3秒 メイン→特格のキャンセルルート追加 特射が2発打ち切りリロードに 後格闘が虹ステ不可に ABCマントがリロードされるようになった。耐久値120→100。リロード完了後、格闘CSで再装備 各種格闘(BD格、後格除く)のダメージ、補正変更 N格闘後派生でスタンさせた後ダウンしないように 横格二段目がバウンドダウンに 覚醒技威力上昇(?) 特射の誘導性能が上昇 2015/5/28 アップデート詳細 メイン射撃弾数増加(5発→6発) チャージ射撃発生速度向上 チャージ格闘発生速度向上 リロード時間短縮(-7秒) チャージ時間短縮(-2秒) サブ射撃ヒット中のブースト消費軽減 横サブ射撃攻撃判定向上 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) 特殊格闘発生速度向上 ヒット中のブースト消費削除 誘導強化 2段目ヒット後のダメージの伸び向上 横格闘誘導強化 前格闘最終段を受身不可に 後格闘緑ロックでの抜刀モーション削除 発生速度向上 覚醒中射撃CS 爆風のダメージ向上(合計 194→228) 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力が低く弾数が少ないBR。サブ射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 後格闘からメインでキャンセルすることで自由落下できる。(弾切れでも可能) 弾数が少ないので、無駄撃ち厳禁。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭 0.1/爆風 0.25×22?][補正率 弾頭 -10%/爆風 -3%] ザンバスターの先に取り付けたグレネードを発射する。慣性に乗りながら撃てる。打ち上げの強制ダウン。 BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。実弾属性。 単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。 当たったときのリターンが大きいので、メインの弾数節約も兼ねて積極的に使っていきたい。 覚醒中の一発目は次項の核弾頭に性能が変化する。 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー(核弾頭) [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.25×20?][補正率 %] 「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」 通常時と同じモーションで核弾頭を撃つ。原作最終決戦の再現。 一定距離を進むか、着弾すると爆発を引き起こし、一定の範囲を制圧する。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 一般的な核武装よりも射出時の隙が極めて小さいので非常に扱い易い。 工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。 【サブ射撃】スクリューウェッブ リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、レバー入れで性能が変化する。 近接択として上々の性能を誇るX1の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。 Nサブ スクリューウェッブを縦に振る。追加入力で各種派生に移る。 弾速は優秀だが、足が完全に止まり、リーチは短く、発生が遅めで銃口補正は皆無。 補正も良いとは言えず、全体的な派生動作も遅いため、引き寄せ武装としては微妙な性能。 とはいえ、メインからキャンセル可能で、弾速が速いので奇襲として使えなくもない。 後述の高高度打ち上げコンボで状況を有利にする事に利用も可能。 本武装の強みとして長時間の拘束が可能な点が挙げられる。 非常に攻撃時間が長いので、非現実的ではあるが、コンボ完走をすれば300越えの火力を狙えるロマンもある。 射撃派生 スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は10回まで可能。 格闘派生と同時入力(サブ派生)で追撃可能。前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。 後格以外の格闘派生(N格闘派生) 引き寄せながら相手を飛び越える。 カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。 この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合、 相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。 オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。 Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。 高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。 相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、 かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、 相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並) BD格1段 前N→NサブN派生 等で再現可能。 片追いしたいときに有効。 後格闘派生 相手を引き寄せる。引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。 その場から動かないので、カットに警戒すること。 Nサブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10? 1.0?(0×10?) 掴み ┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ ┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(80%) 80(-0%) 1.0(0.0) 特殊ダウン 横サブ レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。虹ステ可能。 拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍するX1の生命線。 平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。 リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。 上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。 ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。 ヒットが浅くなければ、横サブからさらに横サブやNサブに繋ぐ事ができる。 どちらの繋ぎも最速入力で、横サブへは振った方向へステップ、Nサブへは前ステップで繋げる。 横サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード時間 18秒/2発][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 0.2?×10?][補正率 3%?×10?] ペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。後格闘へキャンセル可能。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。 出した時点で即突撃を始め、初速こそ遅いが徐々に加速していく。誘導がかなり強く、BDだけではまず振り切れない。 ステップを踏まれた時点で、実質的に無効化してしまうので、見られていないときに出したい。 起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど。 硬直が短いので、即座に盾を出せる。相手の起き上がりの暴れに対するセルフカット等に利用可能。 その他コンボに入れて、簡易拘束をしながら、追撃を入れると意外とダメージが出る。 アイデア次第で活きる武装である。状況に余裕があれば積極的に使っていこう。 一度に呼び出せるのは1体までで、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。 また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 15%×2] ブランドマーカーをシールドの形態にして二つ投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。 メインとの相互キャンセル可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。 いわゆる防御武装でそれぞれのマーカーは射撃を一発だけ防ぐ事ができ、アシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定を持つ。 ケルディムのメインのような狙撃武装やサンドロックやF91等のアシストに対して非常に有効。 マーカーの耐久値は1なのでバルカン1発でも壊れてしまい、マシンガン系の射撃には全く意味をなさない。 ステージ上に、マーカーが1個でも残っている場合は新しく投げることはできない。 マーカーは自由落下についてこず、発生時点の高度に留まるので、高度があると着地保護としては機能しない。 着地保護として利用するなら、低空飛行から出す必要がある。 【格闘CS】ABCマント [撃ち切りリロード][チャージ時間 2秒][クールタイム5秒][リロード 33秒][[属性 バリア(対ビーム射撃)] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は100。本機の攻防における生命線。 時間経過でのリロードか、再出撃時に補充される。コストオーバー時はクールタイムを挟まずにリロードを開始する。 ビームがヒット時のヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。 上記の性質から単なる防御兵装ではなく、むしろ切り込むための攻撃兵装としての性質が強い。 照射系のビームには一瞬で剥がされるので、実質上意味をなさない。 よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正がかかる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。 よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。その他ダウン追い討ちや誤射補正もかかる。マントだけでなく本体にも補正は残ってダメージを軽減する。 小ネタ程度だが、マント装着時は足を止まる武装から自由落下する事が可能。 防ぐもの(わかりづらいのも含む) ビーム系射撃 ドラゴンの火炎 スサノオのCS、サブ ユニコーンのサイコミュジャック フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり) ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない) X1改の後格闘 防がないもの 格闘・実弾全般 ダガー・ブーメラン系 ゴッド・マスターのメイン、CS プレッシャー 格闘 全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。 格闘は全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合い戦は強くはない。 主力のBD格闘の突進速度は非常に速く、闇討ち性能は高め。 本機が得意な距離は、サブ射撃とBD格闘が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前である。 全格闘の任意段からサブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビームザンバー右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。最終段のみ視点変更あり。 発生は早いが、伸びがかなり短く、突進速度も並と初段には向かない。一応、最もX1の中では判定が最も強い。 ダメージが纏まりやすく、コンボパーツにも使えるが他格闘も優秀なため、存在は霞みがち。動作時間はやや長いが、3段目からは上下に動く。 初段と二段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。弱スタン。 初段からの派生はモーションが速く、ヒットアンドアウェイに優秀。 二段目からの派生はモーションに移るまでが長いので注意。 二段目から前派生で斬り抜け。 相手を打ち上げる。サブやCSでの追撃は最速だと外れる。 Nの三段目と比較して威力が高く、ダメージを手早くまとめるのにも有用。 ただ、補正も高いため、コンボの繋ぎや〆方によってはNの三段目を用いた方がダメージが伸びる場合もある。 後派生に比べて、ダメージと補正のバランスが良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 110(70%) 50(-10%) 2.2(0.5) 弱スタン ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(50%) 90(-15%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 159(55%) 50(-10%) 2.4(0.5) 弱スタン ┗3段目 斬り上げ 175(55%) 75(-10%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 223(?%) 87?(?%) 5未満(2.3未満) ダウン 【前格闘】右薙ぎ→斬り抜け 素早く切り抜ける二段格闘。最終弾は受身不可の打ち上げ。 伸びと突進速度は並で発生と判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。 しかしながら攻撃時間が短く、動きも大きいのでカット耐性が高く、そこそこのダウン値と各段が高めの威力ということもあり コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀である。 前格出し切りから横ステキャンBRで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンさせられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 143(65%) 85(-15%) 2.2(0.5) 半回転ダウン 【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し 左手のブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの二段格闘。初段のX字のエフェクトが印象的。 伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。 動かないが、出し切り時間が短くカット耐性は高め。二段目はバウンドダウン。 威力・補正値が優秀で、視点変更もないので、コンボパーツとして非常に有用。 Fドライブ時は伸びが優秀なため、差し込み択として優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ブランドマーカー 1hit 23(95%) 23(-5%) 0.45(0.45) よろけ 2hit 45(90%) 0.9(0.45) 3hit 66(85%) 1.35(0.45) 4hit 86(80%) 1.8(0.45) ┗2段目 ダガー踵落とし 150(65%) 80(15%) 2.8(1.0) バウンドダウン 【BD格闘】ビームザンバー連続攻撃 フェイスガードを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。 袈裟斬りから追加入力1回で3回斬り(逆袈裟→右回転して右薙ぎ→左斬り上げ)、最終段でザンバーを大きく唐竹。 発生は万能機レベルだが、そこそこ伸び、突進が神速でX1の主力格闘。 直線的な軌道かつ判定が弱めなので、迎撃には注意。 X1のダメージ源であり、この格闘でプレッシャーを与える事は非常に重要。 闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRからの追撃など用途は幅広い。 ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使えるほか 突進速度がBD速度よりも遥かに速いので、赤ロック内の接近手段としても使える。 覚醒やFドライブ時は伸び、突進速度が極めて優秀になり、凶悪な性能を誇る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟切り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ 右薙ぎ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) 左斬り上げ 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) ┗3段目 唐竹 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー回転攻撃 ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→(なぜか)シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した再現技。出しきりダメージが高い。 判定が弱く伸びは短めだが、突進速度が優秀な格闘。メインからキャンセル可能な格闘としては優秀な初段性能を誇る。 二段目のザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれしまうので注意。 三段目の回転斬り部分は砂誇りダウンであり、追加入力の有無で3hit-5hitに変化する。壁際だとこぼすことがある。 回転斬り部分はブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。 初段の差し込み性能は優秀なので、基本は初段から横サブやCSなどでさっさと締めてしまおう。 コンボに組み込むとしても、ザンバー投擲~引き抜きのダメージと補正が酷いので、ダメージが伸びにくく コンボ時間やカット耐性を犠牲にしてまで得られるリターンは少ないと言える。 擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱をはかろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 半回転ダウン ┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) スタン ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(60%) 10(-10%) 1.9(0.1) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(50%) 70(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 178(40%) 70(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 206(30%) 70(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(4hit) 回転斬り 227(20%) 70(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(5hit) 回転斬り 245(10%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン バーストアタック ビームザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 前格2段目のような切り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける。 4秒弱と長いが火力は出る。コンボ時間が長くそこまで動かないのでカット耐性はあまり無い。 乱舞系覚醒技共通の仕様で、ダウン値がかなり低い(もしくは0)。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ザンバー横薙ぎ 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 よろけ ┗2段目 マーカー両手突き 121(70%) 55(-10%) 50 0 0 よろけ ┗3段目 マーカー右突き 152(65%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗4段目 マーカー左突き 181(60%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗5段目 ダガー蹴り 208(55%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗6段目 ザンバー袈裟斬り 251(50%) 77(-5%) 70 0 0 よろけ ┗7段目 ザンバー斬り上げ 273(45%) 44(-5%) 40 0 0 ダウン ┗8段目 ウェッブ叩きつけ 324(%) 110(-%) 100 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2
https://w.atwiki.jp/jfsdf/pages/523.html
792 :303 ◆CFYEo93rhU:2009/05/29(金) 23 10 12 ID MgldbMPc0 励ましの言葉を有り難うございます。 自分のペースで完結を目指したいと思います。 現状では、「西大陸編」の完結で一応の完結。 余力があれば「東大陸編」に手を付けたいと考えています。 783 売却用は50万丁と云う事は三八式でしょうか? 皇国が売却したいのは三八式歩兵銃ですね。銃本体、弾薬、予備部品なども潤沢に備蓄されているので、景気良く売却可能です。 50万丁と大見得切っていますが、実際にはせいぜい数年間での分割購入で数万~10万丁くらいが限度でしょうが(主に値段の問題で)。 最新型の百式小銃の性能が良好で量産体制に入っているので、三八式は今後前線から姿を消しつつ自国民に猟銃として払い下げたり、同盟国、友好国に売却の方向です。 村田銃とか、それよりさらに古い幕末洋式銃などは数がそもそも少なかったり、規格が雑多だったりで、輸出しても不具合の方が多いのではないかと思いまして。 黒色火薬+ペーパーカートリッジの古式銃であれば、F世界側もすんなり導入可能でしょうが、もはや皇国でそんな銃は現役として使われていませんし。 コピーに関しては、分解して仕組みを理解したとしてもそれを製造可能な工場がF世界にはありませんから、すぐにどうこうという事も無いので。 将来的には、「イルフェス国産の連発式ライフル」も出てくるかもしれませんが、その頃には皇国はアサルトライフルを開発している事でしょう。 「整備、指導料込み」ではどうでしょうか。 良いですね。 『訓練や整備、指導料込みで50リルスなら~』で違和感ありませんね。 784 こちらの帝國は売れるものは何でも売るという正しい貿易国家になっておりますなw 手っ取り早く外貨を稼ぐ手段の一つとして、武器輸出は有効ですから。 缶詰製品とかマッチや鉛筆などの各種日用品だとかは有用な輸出品目ですが、やはり単価が低いので数を売ってもそれ程のお金(正貨=金貨、銀貨)にならないんですよね。 くろべえさんの作品にあった、上流階級向けの服飾や化粧品なども行われているのでしょうけれど、二番煎じを書くのも気が引けるので……。 戦艦などの大型艦を見たら 小さな島くらいの「浮かぶ要塞」ですから、「こんなモノ人間が造れるハズが無い! もしや皇国は魔法国家か!?」って事になったりして……。 さすがに、国防上もユーザーサポート的にも戦艦は(前ド級艦であっても)売却不可ですが(笑) 785 その主砲が火を噴かないことには「張子の虎」と認識される可能性があります。 F世界の常識的には「大きすぎる大砲は実用性に欠ける」というものがありますので、金剛級の14インチ砲でも想像を絶するデカさで「張子の虎」認定されるかもしれません。 ただ、皇国軍の浮世離れした火力を見聞きした人にとっては、「あの大砲が火を吹いたら大変な事になる」という考えに到るかもしれません。 どちらにしろ、超弩級艦は燃料事情的に出せないので本国で安置、切り札の秘密兵器的な扱いですから、F世界の人の目に触れる事は近い将来無いでしょう。 786 そんな、あんな美しい船に大砲乗っけるだなんてもったいない! 史実では戦争で本来の仕事とは違った任務に就いたりしていましたが、F世界では願わくば、練習船として生涯を全うしてほしいものです。 787 基本、「大きければ大きいほど強い」のが戦列艦ですからね。 788 旧式軽巡であれば、派遣軍に含まれているのでイルフェス人も見聞きしています。 789 仮に永久機関を積んでいても、水や食糧や乗員の精神が保たなければ意味がありませんし、どのみち船には補給が必要って事には変わりないですよね。 790 「凄い大きな軍艦」という事は理解できても、その具体的な威力は実感湧かないと思います。 F世界最強の戦列艦の大砲と比べても、あらゆる面で桁が違いますから。
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【008】ターゲット射撃 ◆通用口 全ての的(ターゲット)を撃とう。 (SINGLE限定。制限時間:01 00 、射撃時に+00 03 ~+00 07 ) 全ての的を撃ち、目的地までたどり着くとクリアとなります。 【ミッションリザルト】 VERSUS OPSにて「ソヴィエト・パトロール・ベース」が使用可能になります。