約 312,035 件
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/259.html
素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 高威力で太いBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタンの単発ビーム レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 展開後にメインに連動してビーム射撃 レバー入サブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) オールレンジ攻撃 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 2 22~172 設置型の照射ビーム。射撃バリアあり レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 ライン状の照射ファンネルを設置 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 181 前格闘 突き→跳び蹴り 前N 154 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 180 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 149 バウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 35~28633~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・太さが強化されたBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射の回転率が大きく低下したので依存度は進化時より更に高い。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] 足を止めてスタン属性のビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 取り回しは一般的な単発CSだが、威力が低めな代わりに追撃できる。 進化状態より補正率は悪化したが、威力・太さが強化された。 弾の性能は並程度だが、慣性が乗らないので近距離で撃つにはリスクが高い。 銃口補正もあまり強くないので相手に近寄られそうになったら早めにチャージを解除しておく方が無難。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 6.5秒/2発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ/スタン][ダウン値 2.8(0.7×4)][補正率 60%(-10%×4)] ファンネル4基をレバーNで展開、レバー入れで射出する。 入力した時点で弾数を消費するので他機体以上にダウンを奪われないように注意したい。 ファンネルが消滅してからリロード開始なので回転率は数値以上に悪い。 レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) ファンネルを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は8秒。 展開後はメインに連動してファンネルが左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) ファンネルが敵機を十字に囲むように取りつき、ビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。 進化時と同じく射程限界がなく、敵機と同高度に取りつく。Nサブと違って2ヒットでスタン。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 11秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)×2][補正率 10%(-10%×20)×2] 砲陣を組んだファンネルが自機の前方に出現し、2本の照射ビームを撃つ。 ファンネルに射撃バリア判定あり。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) / 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 4秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メインにキャンセル可能。 弾数は共有かつ覚醒リロード非対応。空撃ちはN特格のモーションになる。 どちらも相手に向き直るので安定して落下できる。 レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 強投擲][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 2基のファンネルを連結し、ビーム刃を展開してブーメランのように飛ばす。 ブーメランと違って手元に戻らず、射程限界(プラクティスパネル6枚程度)で消滅する。 レバー横:君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×4][補正率 90%×4] ファンネル4基を縦に並べてライン状に照射ビームを撃つ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、ファンネルの出現位置が相手依存という特徴がある。 本機のレバサブと同じく、敵機が遠いほど展開が遅くなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ストフリと隠者のN格を掛け合わせたような動作。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→跳び蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 補正率は標準値に落ちたが、威力は上がっているので依然としてダメージ効率は優秀な部類。 極限では吹っ飛びが緩やかになるので出し切りから前ステで格闘追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 154(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 ブルーフレームの横格に似たモーションだが、2段目以降の回り込みはない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 前格と遜色ないダメージ効率を誇りつつ、こちらの方が若干手早く終わる。 極限では安定追撃できる特格派生があるのでコンボパーツとしての価値が上がった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 149(64%) 48(-8%)×2 2.7 0.5×2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 2本のサーベルを束ねて巨大刀身にして斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 高めの単発威力とダウン属性からコンボ〆に有用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 横回転ダウン 【格闘・特殊格闘派生】ファンネル乱舞 ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 全ての格闘の任意段から派生可能。F覚中でも出し切りで打ち上げ強制ダウン。 派生に移行した時点で最終段まで発生保証があるため、自機が自由に動けるのが最大のメリット。 ファンネルを使った攻撃だが、自機がダウンしても攻撃を続けてくれる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 突き 89(70%) 145(55%) 197(43%) 30(-10%) 1.7 2.0 3.0 0.0 よろけ 逆袈裟斬り 110(60%) 162(45%) 210(33%) 30(-10%) よろけ 横薙ぎ 128(50%) 176(35%) 220(23%) 30(-10%) よろけ 斬り上げ 143(40%) 187(25%) 227(13%) 30(-10%) 11.7 12.0 13.0 10.0 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合、[]内は後格の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 177 基本 メイン≫メイン→CS 178 188 メイン≫メイン→特射 162 177 メイン→CS 154 162 メイン→サブ×4≫メイン 165 174 メイン→特射 159 174 基本 メイン→N特→メイン 170 - メイン≫NNN 194 198 基礎コンボ メイン≫前N→特 207[205] 213[209] 主力 メイン≫BD格→特 185 193 主力 CS≫メイン 153 162 CS≫特射 171 189 サブ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 165~175 横特格≫メイン≫メイン 150 159 横特格≫特射 164 181 N格闘始動 NN NNN 228 - 基礎コンボ NN 前N メイン 240 248 242 250 NN 前N→特 237[235] - NNN 前N 252 - 前格闘始動 前N NNN 257 - 前N 前N 245 - 前N≫BD格→特 251 - 横格闘始動 横 NNN メイン 228 236 229 238 横 NNN→特 225 - 横 前N メイン 229 231 221 233 横 前N→特 221[218] - 横NN メイン 223 236 - 基礎コンボ 横NN≫BD格→特 252 - BD格闘始動 BD格 NNN メイン 253 261 254 263 BD格 NNN→特 250 - BD格 前N メイン 244 256 246 258 BD格 前N→特 246[242] - 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン≫BD格≫BD格→特 209 213 主力 CS≫メイン≫メイン 177 188 前N 前N メイン 269 277 271 279 前N 前N→特 266[264] - 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/229.html
type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 中くらいの大きさのダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(XX-65-75) 飛び上がって長射程のサーベルで叩き斬る2段階チャージから接地で衝撃波が発生 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 炎を真っ直ぐ照射 レバー横サブ射撃 30~57 両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を生成して小火球を8連射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 相手方向に高速移動。虹ステ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き NNNN 213 派生 突き抜け N前NN前NNN前 120163202 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 136176213 バウンド 派生 シャイニングバンカー N特NN特NNN特 214232251 打ち上げ強制ダウン 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前特 218 打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 突き抜け 横前横N前 118165 打ち上げ 派生 踵落とし 横後横N後 134178 バウンド 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 打ち上げ強制ダウン 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 打ち上げ強制ダウン 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射NNNNN 236 派生 シャイニングバンカー 特射N特特射NN特特射NNN特特射NNNN特特射NNNNN特 207225244259278 打ち上げ強制ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 38~26242~28338~262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特格、特射、後格 サブ → 特格、特射、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特格、特射、格闘派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から進化メインとCSの中間程度の大きさの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 ゼノン1のメインから威力・大きさが向上した代わりにリロードは3秒に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7/1.7][補正率 90%/90%] 「一撃必殺ッ!!」 飛び上がってから非常に巨大な剣を真っ直ぐ振り下ろして叩き斬る。虹ステ可能。 3段階チャージ可能。Lvが上がるにつれて威力と射程が向上し、Lv2からは接地時に衝撃波が発生する。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒと大差ない。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、ブレード部分のリーチが非常に長い。 軸さえ合えば割と距離があっても高飛びでも問答無用で一刀両断できる。 シールドガードやチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射して攻撃する。特格・特射・後格にキャンセル可能。 炎上スタンで追撃しやすく、補正・ダウン値とも低いのでリターンが望める。 両サブとも若干慣性で滑る。 レバーN:照射 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 両腕を相手に向けて炎を真っ直ぐ照射する。 射程は格闘ロック距離程度で短めだが、銃口補正・弾速ともに優秀。 近距離での着地取りや軸合わせから強引に当てたりなど狙える場面はそれなりにある。 レバー横:薙ぎ払い [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎の鞭のようなものを両側から挟みこむように薙ぎ払う。 相手の横移動を潰すことができるが、射程はNサブの2/3程度と短い。 特射ダッシュから距離を詰めて使ったり、迎撃で置いておくように使うことでうまく活用しよう。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 相手に向かって高速移動する。各種格闘以外の行動にキャンセル可能で専用の格闘派生あり。 ゼノン1と比べて軌道が直線的になり移動距離・速度が強化された。ブースト消費は少なめで燃費が良い。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1と異なり後方への移動はできず必ず前方へ移動する。 ゼノン1のように直接格闘に移行できない代わりにこちらは虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き [発生 ][判定 .][伸び .] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 正拳突き 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】突き抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格・横格の最終段以外から派生可能。 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格の最終段以外と特射格闘の任意段から派生可能。 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 カット耐性は低いが、大ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが長所。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 突き抜け 120(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 掴み 116(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 1.7 2.0 2.3 0.0 掴み 持ち上げ 159(50%) 193(35%) 225(23%) 60(-15%) 爆発 214(%) 232(%) 251(%) 110(-%) 11.7 12.0 12.3 10.0 ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 ][判定 ][伸び .] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] レオスクロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 本家のマスターと比べると性能が一回り劣化しており、2段目も受身不可ダウンではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】突き立て [発生 ][判定 .][伸び .] その場から真下に落下し、地面にタキオンスライサーを突き立てて衝撃波を発生させる。 予備動作として機体1機分程の小ジャンプをするので発生は遅いが降下速度は速い。 CSの縮小版と言った感じの技。CSと同じく接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 基本的には生当てを狙うものではなく、着地ずらしや高高度からの落下技として使う。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 叩きつけ 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 ][判定 .][伸び .] 斬り抜け→折り返して斬り抜け→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は格闘機相応。N格ほどではないものの伸びに優れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(55%) 40(-5%) 3.0 0.7 ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 ][判定 ][伸び .] 「ぶっ壊れろぉぉ!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 2.6 0.3 浮よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 0.3 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F 備考 射撃始動 サブ→特格×8≫メイン 174 射撃コンボ。非強制ダウン サブ≫NNNN→CS 238 259 CSの繋ぎは最速だと地上でも繋がる サブ≫NNN後→CS 231 259 ↑の安定版 サブ≫横 横NN 206 235 サブ≫横N 横N 208 サブ≫横N前→CS 215 サブ≫横N後→CS 219 サブ≫BD格NN→CS 225-232-242 サブ→特射NNNNN→CS 239 -284- 特格派生〆で251 N格闘始動 NNN 横NN 247 前格闘始動 横格闘始動 横 横N前→CS 225-231-240 268-- 主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横≫BD格NN→CS 225-231-240 横N NNNN 238 基礎コンボ。特格派生〆で251 横N NNN→CS 241-245-250 横N 横NN 228 271 基礎コンボ。特格派生〆で242 横N 前N→CS 241-248-258 主力。比較的手早く終わって高威力 横N→特射NNNNN→CS 251 オバヒでも完走可能。特格派生〆で264(314) 横N前→CS 215-232-248 256-276-313 横N後→CS 223-232-246 今作から可能に。↑と違って衝撃波は当たらない 横N特(2)→特射NNNNN→CS 260 オバヒでも完走可能。特格派生〆で273() BD格闘始動 BD格NN→CS 229-247-264 273-294-313 BD格NN 横N 238 299 前派生〆で234、特格派生〆で256 特殊射撃格闘始動 特射NNNNN 横NN 278 特格派生〆で293 覚醒中限定 F/S/E 横NN 横NN 301 主力。特格派生〆で318 横NN 横N→CS 306-318-325 BD格NN 横NN 299 F覚醒中限定 サブ≫横 横NN 横 246 サブ≫横NN 横NN 269 横 横NN 横NN 292 主力。ヒット確認が容易。特格派生〆で311 横NN 横NN 横 310 BD格NN 横NN 横 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/507.html
後格は空中で出すと全く飛び上がらないイメージとしてはタイタスのそれ -- (名無しさん) 2021-03-31 17 21 09 特殊射撃前格闘派生ある? -- (名無しさん) 2021-05-28 17 16 45 極限進化時のみですが各種格闘や射撃武装のダメージを記載しました。覚醒技はRとSはチェック忘れましたすみませんり -- (名無しさん) 2022-06-26 01 23 29 特格は -- (名無しさん) 2022-08-03 16 20 17 ミス。特格派生ダウン値前作から変わってる。推定1.横N×2特格派生で強制ダウン。特射格派生4段 横N特格派生で非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-08-03 16 25 25 レオスナックルが出し切りから追撃可能になってるって事? 単発高威力の特格があるからダメージだいぶ伸びるかしら -- (名無しさん) 2022-08-03 16 29 14 ↑へ。極限時は上の人が言っている通りダウン値下がってるから追撃可。N特格〆でも良いけど、後派生のシャイニングバンカーの最終段が単発300だから〆はこっちでも火力伸ばしやすい。カット耐性気にするなら特格〆で拘束や少しでも火力出すなら後派生が良いんじゃないかな? -- (名無しさん) 2022-08-03 18 32 30 レオスナックル出し切り時点でダウン値は相当詰まりそうだし、格闘生当てから初段即派生×2を仕掛けるんでない限りは派生前の格闘で強制ダウンしちゃうんじゃないかなぁと -- (名無しさん) 2022-08-03 18 47 31 前格1hitから下派生が出せるのでダウン値0.8or9から下派生に繋がる。横N特格派生出し切りからも理論上繋がるけど落下に前格合わせるのほぼ無理かも -- (名無しさん) 2023-02-05 21 20 20 F覚時 -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 10 52 58 うわ誤送信、F覚時で横から特格派生出し切り→Nから特格派生出し切り→Nからシャイニングバンカーで380近く出たはず まぁ実戦で決めるにはすげぇ時間かかるからカット耐性等色々問題はあるが、最大の問題は50%ジャストの半覚とかだと恐らく覚醒時間内に3回目のNが間に合わない…… ちなみにナッコーで天高く打ち上げた後に次の攻撃繋げる一例として、硬直が解けるギリギリまで待って後ろフワステやるとやりやすい 試してないが、2↑の前格合わせもこれでいけんかね? -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 11 02 10 ついでにF覚で横(N)を3発+ナッコー最終段2発で強制ダウンにならないから、5-(1.7×0.7×0.3)=1.43でナッコー最終段は0.71÷0.7の1.01以下確定 通常時の横Nナッコー横Nでダウンなので1.0以上確定 って訳で1.0か1.01のどちらかなんだが、↑の方で言ってる通り十中八九1.0だろうね -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 11 14 44
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/257.html
素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 ダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100120150 長射程のブレードで叩き斬る3段階チャージ可能 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 炎を真っ直ぐ照射 レバー横サブ射撃 30~57 両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を設置して小火球を8連射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック - 236 5段格闘 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き NNNN 213 派生 突き抜け N前NN前NNN前 120163202 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 136176213 バウンド 派生 シャイニングバンカー N特NN特NNN特 214232251 高火力派生。大きく打ち上げる 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前特 218 高火力派生。大きく打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 突き抜け 横前横N前 118165 打ち上げ 派生 踵落とし 横後横N後 134178 バウンド 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 高火力派生。大きく打ち上げる 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 高火力派生。大きく打ち上げる バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 42~28338~262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から中くらいの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 進化時より威力・大きさが向上した代わりにリロードは3倍に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7/1.7][補正率 80%/80%] 「一撃必殺ッ!!」 その場で大きく跳び上がり、急降下しながら長大な刀身のタキオンスライサーで叩き斬る。 最大3段階チャージ可能。Lv毎に威力と射程が向上し、Lv2以降は接地時に衝撃波が発生する。 接地はするが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒ着地より若干短いが、誤差レベル。 射程はプラクティスパネル3→4.5→6枚程度。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、軸さえ合えば高飛びも問答無用で一刀両断できる。 シールドガードやチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 100-120-150(80%) 100-120-150(-20%) 1.7 1.7 叩きつけ 2段目 衝撃波 100-172-210(60%) 0-65-75(-20%) 3.4 1.7 叩きつけ 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の撃ち方を使い分けできる。スタン時間はどちらも1秒と短め。 射程はどちらもプラクティスパネル3枚分程度だが、横サブのほうが僅かに短い。 レバーN:照射 [発生 11][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手に向かって炎を真っ直ぐ照射する。 レバー横:薙ぎ払い [発生 16][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎を両側から挟みこむように薙ぎ払う。射撃属性の横鞭。 過去作ではビーム属性だったが、本作ではNサブと同じ実弾照射になった。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 レバーNで直進、レバー横で斜め前に移動する。格闘以外の全行動にキャンセル可能。 【特殊射撃・格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 8][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろぉぉ!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 浮よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き [発生 7][判定 5][伸び 3.6] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 正拳突き 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】突き抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格・横格の最終段以外から派生可能。 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格の最終段以外と特射格闘の任意段から派生可能。 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 カット耐性は低いが、大ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが長所。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 突き抜け 120(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 掴み 116(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 1.7 2.0 2.3 0.0 掴み 持ち上げ 159(50%) 193(35%) 225(23%) 60(-15%) 爆発 214(%) 232(%) 251(%) 110(-%) 11.7 12.0 12.3 10.0 ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 8][判定 6][伸び 3.3] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 ダメージ効率はそこそこ優秀だが、初段性能でN格に勝る部分はないのでコンボパーツ用。 全段多段ヒットかつ中途半端なダウン値なので使える場面は限られる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 11][判定 5][伸び 3.3] 紫色のビーム鞭で左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 マスターの横格をコスト相応にしたもの。特に発生が劣化している他、2段目が受身可能になっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】突き立て [発生 ][判定 ][伸び 1.0] その場で少し跳び上がり、急降下しながらタキオンスライサーを突き立てる。 接地はするが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒ着地より若干短いが、誤差レベル。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 叩きつけ 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 10][判定 5][伸び 3.9] 斬り抜け2段→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 本作から最終段がバウンドになり、追撃可能になった。判定は格闘機相応で、伸びがかなり優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(53%) 40(-7%) 3.0 0.7 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 メイン始動 CSは通常時Lv1、覚醒中Lv2を想定 メイン≫横サブ→特格×8 171 - 攻め継続 メイン≫横サブ→特格×8→CS 181 183 メイン≫横サブ≫横NN 197 211 211 228 内は特格派生の場合 メイン≫横サブ→特射NNNNN→CS 218 231 247 253 メイン≫NNNN→CS 229[228] 258[254] []内は後派生の場合 メイン≫横N前→CS 215[217] 252[246] メイン≫横N 横NN 218 233 242 261 メイン≫BD格NN→CS 228 272 CSは通常時Lv2、覚醒中Lv3まで溜まる サブ始動 CSは通常時Lv1、覚醒中Lv2を想定 横サブ≫メイン 129 - ローリスク 横サブ→特格×8 135 - 攻め継続。オバヒでサブを当てた際に 横サブ→特格×8→CS 175 183 横サブ≫NNNN→CS 235[228] 273[260] CSの繋ぎは最速だと地上でも繋がる 横サブ≫横 横NN 203 216 232 247 横サブ≫横N前→CS 212[216] 257[253] 横サブ≫BD格NN→CS 229 283 覚醒中は衝撃波も当たるので高火力 横サブ→特射NNNNN→CS 236 248 281 285 N格闘始動 NNN 横NN 247 260 291 308 前格闘始動 前N 横NN 247 262 293 311 横格闘始動 横 横N前→CS 225-231-240[229-234-242] 268-283-295[273-279-288] 主力。覚醒中はCSの衝撃波まで入る 横≫BD格NN→CS 235-242-252 280-298-312 横N NNNN 238 251 281 298 基礎コンボ。封印安定 横N 横NN 228 242 271 288 基礎コンボ 横N 前N→CS 241-248-258 286-294-306 主力。比較的高威力 横N→特射NNNNN→CS 251 264 308 314 オバヒでも完走可能 横N前→CS 215-232-248[223-232-246] 256-292-313[266-276-292] 後派生の場合は衝撃波が当たらない 横N特(2)→特射NNNNN→CS 260 273 323 329 オバヒでも完走可能 BD格闘始動 BD格NN→CS 229-247-264 273-294-313 BD格NN 横N 238 256 299 特殊射撃格闘始動 特射NNNNN 横NN 278 293 覚醒中限定 F覚醒 サブ≫横 横NN 横 - 243 サブ≫横 横N後→CS - 241[247] CSはLv2を想定 サブ≫横NN 横NN - 266 主力 横 NNNN→CS - 295-300-308[281-293-300] []内は前派生の場合 横 横NN 横NN - 292 311 主力。ヒット確認が容易 横NN 横NN - 301 318 主力。非強制ダウンだがこれで十分 横NN 横NN 横 310 ↑or↓推奨 横NN 横N前→CS - 309-312-315[313-316-319] 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/141.html
type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 中くらいの大きさのダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(XX-65-75) 飛び上がって長射程のサーベルで叩き斬る2段階チャージから接地で衝撃波が発生 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 30~60 レバーN:炎を真っ直ぐ照射レバー横:両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を生成して小火球を8連射させる 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 相手方向に高速移動。虹ステ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート NNNN 213 全体的に高性能 派生 正拳突き N前NN前 120163 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし N後NN後 144183 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー N特NN特 214232 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 ダメージ効率に優れる 派生 シャイニングバンカー 前特 218 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 マスターの横格。主力 派生 正拳突き 横前横N前 118165 打ち上げダウン。斬り抜けタイプ 派生 踵落とし 横後横N後 142185 ストフリの後派生。叩きつけダウン 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド属性 派生 シャイニングバンカー 特射N特特射NN特特射NNN特特射NNNN特特射NNNNN特 217239251263282 ターンXのN特格。打ち上げ強制ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 49~33942~294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特格、特射、後格 サブ → 特格、特射、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特格、特射、格闘派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から進化メインとCSの中間程度の大きさの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 ゼノン1のメインから威力・大きさが向上した代わりにリロードは3秒に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7→1.7][補正率 90%→90%] 「一撃必殺ッ!!」 飛び上がってから非常に巨大な剣を真っ直ぐ振り下ろして叩き斬る。虹ステ可能。 3段階チャージ可能でLvが上がるにつれて威力と射程が向上する。Lv2からは接地時に衝撃波が発生する。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒと大差ない。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、ブレード部分のリーチが非常に長い。 軸さえ合えば割と距離があっても高飛びでも問答無用で一刀両断できる。 盾やチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射して攻撃する。特格・特射・後格にキャンセル可能。 炎上スタンで追撃しやすく、補正・ダウン値とも低いのでリターンが望める。 両サブとも若干慣性で滑る。 レバーN:ファイヤーバンカー【照射】 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 両腕を相手に向けて炎を真っ直ぐ照射する。 射程は格闘ロック距離程度で短めだが、銃口補正・弾速ともに優秀。 近距離での着地取りや軸合わせから強引に当てたりなど狙える場面はそれなりにある。 レバー横:ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎の鞭のようなものを両側から挟みこむように薙ぎ払う。 相手の横移動を潰すことができるが、射程はNサブの2/3程度と短い。 特射ダッシュから距離を詰めて使ったり、迎撃で置いておくように使うことでうまく活用しよう。 Nサブとは異なりビーム属性なのでABCマントに防がれる点に注意。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.5×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 相手に向かって高速移動する。各種格闘以外の行動にキャンセル可能で専用の格闘派生あり。 ゼノン1と比べて軌道が直線的になり移動距離・速度が強化された。ブースト消費は少なめで燃費が良い。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1と異なり後方への移動はできず必ず前方へ移動する。 ゼノン1のように直接格闘に移行できない代わりにこちらは虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→ストレート [発生 3][判定 4.5][伸び 3.8] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 至近距離での刺し込みや、サブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から前派生・後派生あり。前派生で正拳突きで突き抜け、後派生で飛び上がって踵落とし。 前派生は威力は低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような落下はしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 4][判定 6][伸び 3.2] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りCSCは中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 7][判定 4.5][伸び 3.2] レオスクロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 本家のマスターと比べると性能が一回り劣化しており、2段目も受身不可ダウンではない。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすい。ゼノンの主力格闘。 ただ発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 ターンXのシャイニングフィンガーに非常によく似た技。極限ゼノンの火力コンボパーツ。 カット耐性は低いが、高ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが魅力。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横1 横2 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(30%) 234(15%) 110(-20%) 6.7 7.0 (5.0) ダウン 【後格闘】突き立て その場から真下に落下し、地面にタキオンスライサーを突き立てて衝撃波を発生させる。 予備動作として機体1機分程の小ジャンプをするので発生は遅いが降下速度は速い。 CSの縮小版と言った感じの技。CSと同じく接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 基本的には生当てを狙うものではなく、着地ずらしや高高度からの落下技として使う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) 叩きつけ ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 6][判定 5][伸び 3.5] 斬り抜け→折り返して斬り抜け→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は格闘機相応。N格ほどではないものの伸びに優れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(55%) 40(-5%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 4][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろおおぉぉーー!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特射の派生からしか出せないが、実は発生・判定・伸びのどれもがトップクラス。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫NNNN 205 252218 メイン≫サブ≫横NN 200 246213 サブ始動 サブ≫メイン 132 162139 非強制ダウン。リスクを抑えたいときに サブ≫メイン≫横NN 200 246213 サブ→特 138 169146 オバヒでダウンを取りたいときに。覚醒中は非強制ダウン サブ≫NNNN 215 264226 サブ≫NNNN→CS 238 293251 サブ≫前N→CS 214 274226 サブ≫横NN 194 239205 サブ≫横 横NN 206 255218 ダメージ底上げ サブ≫横N前→CS 215 265228 サブ→特射→NNNNN→CS 243 303257 オバヒコン。CSなしで230283253 サブ→特射→NNNNN→特 255 315271 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 特殊格闘始動 特×4~8≫メイン 129~156 158~190136~165 非強制ダウン 特×4~8→CS 137~162 168~198144~171 Lv2:153~174188~212161~184Lv3:177~192217~234186~203 特×4≫横NN 191 235202 N格闘始動 N1 横 横NN 215 264228 カット耐性良好 N1 前N→CS 220-232-249 270-284-306232-245-263 カット耐性良好 NNN 横NN 247 301259 NNN 横N特 260 319259 NNNN→CS 256-265-278 313-323-339270-279-292 前格闘始動 前N→CS 206-220-240 252-269-294217-235-253 前N 横NN 247 302259 前N 横N→CS 253-260-270 310-318-330266-273-283 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横NN 204 251219 カット耐性良好 横 横N前→CS 225-231-240 277-284-295239-245-255 カット耐性良好 横 前N→CS 224-234-248 276-288-305237-247-262 横N NNNN 238 291252 基本コンボ 横N NNN→CS 241-245-250 295-300-306255-259-265 横N 横NN 228 280241 基本コンボ。主力 横N 横N特 242 297256 打ち上げダウン 横N 横N→CS 234-240-249 287-294-305247-253-263 ダメージ底上げ 横N 前N→CS 241-248-258 296-304-316256-263-273 さらにダメージ底上げ 横N前→CS 215-225-240 264-277-295227-237-253 カット耐性良好。ノーブースト 横N前 横→CS 230-236-245 283-290-301243-249-259 横N前 横特 238 293252 ダメージは伸びないが、高高度打ち上げダウン BD格闘始動 BD格NN(1hit) NNNN 249 306264 BD格NN(1hit) 横NN 242 299257 BD格NN(1hit) 前N 226 279240 打ち上げダウン 特殊射撃始動 特射→NNNN NNNN 265 326281 特射→NNNN 横NN 261 319274 特射→NNNNN→CS 273 335288 特射→NNNNN→特 282 347298 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫覚醒技 --- 307263 サブ≫NNNN 横 --- 284243 サブ≫横N 横NN --- 266229 サブ≫横NN 横 --- 268230 N1 前N→CS --- 285-294-308245-253-265 カット耐性良好 NNN 横NN→CS --- 314-316-320270-272-275 NNNN 横NN --- 327282 繋ぎは最速前ステ 前N 前N→CS --- 320-329-342276-284-295 前N 特射→NNNNN --- 326281 魅せコン。繋ぎは後ステ 横 横 横→CS --- 256-266-281220-229-241 カット耐性重視。乱戦時に 横 横 横NN --- 267229 同上 横 横NN 横 --- 280241 初段でキャンセルしてしまった時に 横 横NN→CS --- 292-300-312251-258-268 ダメージ底上げ 横N 横NN 横 --- 296255 横N 横NN→CS --- 302-307-313260-264-270 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 312268 覚醒時の主力。素早く終わる 横NN 横N前 --- 308264 打ち上げダウン 横NN 横N特 --- 330283 打ち上げダウン。ダメージ底上げ 横NN 横N→CS --- 316-321-327271-275-281 BD格NN(1hit) 前N→CS --- 314-320-331270-276-285 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/67.html
通常形態はエクストリームガンダム type-レオスII Vs.へ。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 射撃時に射撃バリア展開、弾数増加、ダメ増加 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 ダウン値低下 サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 弾数増加 特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 20~238 両脇から広がるようにV字照射。爆風あり。 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 発生、限界距離が向上 虹ステも健在 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN 238 伸びが良くなり最終段が受身不可に、動作高速化 派生 斬り抜け N前NN前 128177 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 237 動作高速化 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 230 N格同様、最終段が受身不可になり動作高速化 派生 斬り抜け 横前横N前 126171 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 254 伸び・発生・判定が強化され格闘寄り万能機並に 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特殊格闘 102~137 射撃バリア付きパルマ追加入力で威力上昇 踵落とし 特格→前 94〜129 手早くバウンド ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 194~229 長時間拘束 火力パーツ バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/E S L 備考 学ばせてもらった全てへと 3ボタン同時押し 341/318/296 斬り抜けから掴み、ファンネル追撃最後にラストシューティング風突き上げ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】 ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】ブースト"アイオス" 【特殊射撃】ブースト"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘前派生】踵落とし 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け バーストアタック学ばせてもらった全てへと コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 20/07/21 前作からの変更点を修正 19/05/27 コンボを修正 19/05/26 格闘項目・覚醒技等を修正 18/10/30 新規作成 解説 攻略 公式での呼称は「ブーストモード」だが、ここでは便宜上「極限進化状態」とする。 極限進化状態になると機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。 特格での換装時は赤みがかった色だが、覚醒による換装時は眩い黄色に発光する。 通常時と比較して射撃武装を中心に各種性能が大幅に強化される。 メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、足回りの強化など。 格闘の強化部分は控え目だが特格による専用格闘が追加される。 特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。 射撃寄りという傾向こそ変わらないがこの形態3000相応以上の働きが期待できるようになる。 換装時間も28秒と長いが、途中停止はできないため注意。 通常時に覚醒すると、換装ゲージは覚醒補正が乗った状態でリロードが進む。 極限時に覚醒すると、換装ゲージの消費が止まると同時にクールタイムがカウントされ、それが終わってからリロードが始まる。 よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 格闘任意段→特格 前格初段→メイン 前作からの変更点 射撃CS 弾速微低下。 N、前、横、BD格闘 通常時から初段が+10ダメージ。 前格 最終段が通常ダウンから半回転ダウンに変更。 特殊格闘後派生 ブースト消費削除。 シャイニングブレイカーのヒットストップ削除 メイン連動盾が突撃系アシストを防がなくなった(※格闘アシスト側の仕様変更) 2020/7/2 アップデート詳細 【共通】 射撃CS より慣性が乗るように 特射 より慣性が乗るように 前格 発生加速、初段にメインへのキャンセルルート追加、攻撃テンポ加速、カメラ調整 N格、横格 前派生追加 【極限時】 特格 爆破時の敵機の挙動変更 特格前派生 攻撃テンポ加速 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 判定・誘導・弾速に変化はないが弾数・威力が増加し、撃つ時銃口方向に射撃バリアを展開するようになる。 そのため近距離での射撃迎撃を無効化しながらの押しつけが可能。 極限進化発動時に弾数が完全回復するため、潤沢な弾数をフルに活用していける。 S覚醒時は覚醒時の極限進化発動が合わさるため確実に組み合わせが可能で、ただ近寄ってメインを連射するだけで強力な押し付けが可能。 豪速リロードによる際限のないBRの嵐で今までのお返しができる。 極限→通常に戻る際、残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐ。 そのため換装終了間際は残弾に気を配っておきたい。 【射撃CS】 ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「ディバインブラスター!」 通常時のモーションと同じだが、残りのファンネル4機が背後で円陣を組んで出力を高める。 アイオス極限CSとおおよそ同じモーション。 基本的な性能はそのままだがダウン値が下がり、スタン属性になる。 そのためメインや後格、特格等で追撃する余地が生まれ、ワンチャンでのダメージを大きく高めることができる。 【サブ射撃】ブースト"アイオス" [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit]補正率 -10%/1hit] 「ブースト、アイオス!」 基本性能はそのまま弾数が3発に増え、連続で使用できる。ただしリロードはやや悪化している。 詳しい性能は通常時の武装解説参照。 使い勝手は進化前とまったく変わらないが、弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言える。 極限時は他の武装も強化されているため、メイン押し付けにNサブを重ねたり、特射を当てる布石としてレバーサブを使うなど使い道は広い。 連動サブからのキャンセルルートは無いが硬直が短いことを生かして振り向きメイン→展開サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化したり、 Nサブから特格を出すことで近距離戦を征するといったことも可能。 【特殊射撃】ブースト"エクリプス" [常時リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 照射5.1(0.3*17)/爆風?][補正率 照射32%(-4%*17)/爆風?%] 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 極限時は両腰のビームキャノンを同時に向け、2本のビームを同時照射する。 視点変更はあるが通常時と同じく後入力でキャンセル可能。 ビーム一本あたりの性能は変わらないが、2本同時に撃つため非常に攻撃範囲が太くなる。 加えて曲げ性能はそのまま着弾地点に爆風が発生するようになる。 威力も同じだが、接射した場合は2本同時命中で250前後まで伸びる可能性が出る。 加えて発生強化・弾数増にもかかわらずリロード加速と進化前とは全くの別物。 レオスIIVs最強の武器と言え、これを使いこなせるかどうかで試合の流れが変わる。 サテライトキャノンやメッサーラのサブと異なり2本並行ではなく、ややV字に開いた形で撃つ。 巻き込みの広さは通常時の比ではなく、片側を外しても片側が当たるということが多いが、遠距離から撃つとビームの間に敵が入ってしまい直撃しなくなる。 その際は着地を狙い爆風に巻き込む、少し曲げるなどの工夫が欲しい。 射線が地面と平行になった場合は地面に当てる為に下に曲げるのも有効。地対地なら爆風で盾めくりが狙える。 爆風は2本それぞれで別に発生する。着弾後に曲げても爆風は新しく発生せず、最初に着弾した所にのみ留まる。 地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。 進化後の注目度と戦果に直結するので積極的に回したいが、 そのまま撃つと格好の的なのでメインからキャンセルで出したりサブやCSで動かしてから放つなど工夫できるとよい。 余談だが、本武装使用時のレオスのセリフはカルネージフェイズのex-が言うものと同じ内容。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 進化前と比べると威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。 格闘 極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが高速化し、N・横格は出し切りで受身不能ダウンを取れるようになる。 覚醒時は更に高速化の恩恵を受け、出し切りが早くなる。 強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。 初段火力が全て10ずつ増加しているため、コンボ時の決定力は射撃寄りとしては非常に高い。 Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の択として確定場面では振っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け 「もう終わりにさせてくれ!」 通常時より動作加速。 最終段は横回転受け身不可ダウン 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け アップデートにより追加された新派生。 N格、横格の初段と二段目から派生可能。 通常時と同様、ゆったりとした速度で切り抜けて相手を打ち上げる縦回転受身不可ダウン。 威力も10上がり、そこそこのダメージを稼ぎつつ手早く離脱できるようになった。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「眠っていろ!」 通常時より動作加速。 最終段は半回転ダウン受け身可能ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 141(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 背面斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 半回転ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 「獅子疾風!」 通常時より動作加速。 最終段は縦回転受け身不可ダウン。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子王旋刃!」 通常時より動作加速。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 209(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン ┗4段目 斬り抜け 254(--%) 95(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 「シャイニングブレイカー!」 相手を掴んで前進し、押し出し爆破する。掴み中は格闘入力で追加ダメージが発生する。 運命のパルマフィオキーナに酷似しているが、伸び中は前方に射撃バリアが発生する。 全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。 Vs.の格闘の中では突進速度が早く、掴み系としては発生も比較的良好な部類。 このため、相手が至近距離や自分との距離が直線上であればいつの間にか掴めていることも。 しかし動作が直線的なので側面からの回り込みには弱い。 判定は非常に強く、雪崩N特格とかち合うのを確認。極限時の初段格闘として非常に信頼を置ける性能。 バリアがある判定の強い突進技と言うと響きは良いが、射撃バリアがあるのは手を前に突き出した時点の話。 バリアの発生には一瞬タメがあるため、とっさに出すと射撃ガードが発生する前に射撃に当たってしまう。 スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビも防ぎやすいが、照射時間の長い物には競り負ける。 また、伸びがよろしくないのでこれ一つで相手を追い回すというのは難しい。 アップデートにより爆破時の敵機の挙動が変わり、前ブーストから特格で拾いやすくなった。 基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。 射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘をもっているのは明確な強み。 射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれない。 レオスの台詞で「ブースト"ゼノン"」という呼び方もある事から、爆熱機構ゼノンの搭載箇所は胴体ではなく腕と思われる。 【特殊格闘前派生】踵落とし 前派生で宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。 宙返りでよく動くためカット耐性は良好。 アップデートにより攻撃テンポが加速したので安定感が増した。 バウンド属性なので追撃しやすいが吹き飛ばし距離が遠めなので壁際を除いて射撃が安定。 蹴りを入れる前にキャンセルすればそのまま格闘の追撃が安定して入るので、地表付近で特格で捕まえても、この派生を経由すればフルコンボを入れられる。 動作中は一切ブーストを消費しないこともあり、扱いやすい派生。 ただし押し出し爆破と比べて威力が低く補正・ダウン値が重いため、出し切りから繋がる状況の場合はこちらを出すメリットはやや薄め。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 「一刀必滅!」 敵を前に投げ捨てた後、飛翔するブレイド・ビットで何度も切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す。 補正は重めだがそこそこ威力も高く、他の攻撃からの追撃でもダメージが伸びやすい。 ただしビットの動作中は完全に足を止め、斬り抜けも動作が小さくカット耐性は皆無。 今作からサーチ替えによる視点変更解除に加え動作中のブースト消費も削除されたので今までよりも扱いやすくなっている。 途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。 乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。 ビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。 上記の通り難点も多く無理に狙う必要はないが、長時間拘束や高火力コンボのパーツとなるためここ一番という時には選択肢として考えておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 掴み 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み ┗追加入力 突進 30~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み ┣爆発 爆発 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン ┣前派生 蹴り落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド ┗後派生 ビット乱舞 120~155(32%) 25(-8%)*6 0.4 0 強よろけ 斬り抜け 194~229(--%) 230(--%) 5↑ 5↑ ダウン バーストアタック 学ばせてもらった全てへと 「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」 ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け →ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み →持ち上げて爆破し真上に打ち上げる →ファンネル一斉突撃 →ラストシューティング風の構えからブレイド・ビットから発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、乱舞系覚醒技。 ファンネル部分も全て格闘属性。 全体的に高威力・重補正で構成されており、その中でも基礎威力3桁が2回挟まる覚醒技は珍しい部類。 初段の伸びは平均やや上だが判定が非常に巨大でクアンタBS並。 また振りかぶりも大きく、見た目一回転くらいに判定がある。 斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。 だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。 1箇所1箇所の誘導が高く取りこぼしを拾うことがあり、当てるだけなら高性能だが、掴み以降は完全に足を止めるため、使い道を考える覚醒技。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 92/86/80(80%) 80(-20%) ダウン 2段目 斬り抜け 166/155/144(65%) 80(-15%) ダウン 3段目 掴み 208/194/180(53%) 55(-12%) 掴み 4段目 爆発打ち上げ 276/257/239(43%) 110(-10%) 特殊ダウン 5段目 ファンネル突撃 316/295/275(10%) 25(-10%)*6 砂埃ダウン 6段目 サーベル突き上げ 341/318/296(--%) 210(--%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 弾が切れやすい。S/M覚で194/181。 メイン→Nサブ 141 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能 メイン≫メイン→CS 189 セカイン メイン→特射 157 メイン後にステップを挟むと被弾の可能性を減らせる。爆風が当たるとダメ減。 メイン→後格≫メイン 159 メイン≫NNNN 225 BR始動で高威力。 メイン≫NNN→CS 232 BR始動。セカイン必須 メイン≫NNN→特格連打後派生 252 BR始動デスコン メイン≫特格連打出し切り→CS 208 カット耐性高め。 メイン→後 特格後派生ファンネル射出→CS 181 放置コン。特格後に着地してからでもつながる CS始動 CS≫メイン 168 主力。覚醒中非強制ダウン。メインの代わりに後格だと177 CS→Nサブ 162 根性補正ありで180確認。迎撃択。 CS→特格後派生 215 ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い CS→特格後派生ファンネル射出*3 特格後派生 293 参考値。CSからここまで伸びる。ファンネル射出が1回だと241、2回だと267 後格始動 後格≫BR≫BR 183 後格→CS 179 後格≫特射 203 N格始動 NNNN メイン 265 さらにいいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。 NNNN→特格連打出し切り 270 後派生で300 NNNN→特格後派生ファンネル射出 277 高高度攻め継。降りてくる頃には補正が切れる。全ての格闘から狙える NNNN→特格連打後派生ファンネル射出 特格連打後派生ファンネル射出 特格連打後派生 351 デスコンにしてすさまじく長い魅せコン 前格始動 前NN→CS 277 前NN 特格連打出し切り 270 後派生で299 横格始動 横NNN→CS 270 横NNN 特格連打後派生 292 特格連打出し切りで262 BD格始動 BD格最終段前→CS 264 高火力。 BD格最終段前 特連後派生 286 特格始動 特格連打出し切り×3 241 特格連打前派生 特格連打出し切り 特格連打後派生 257 魅せコン。 特格連打前派生(蹴り前) NNNN→CS 254 前派生部分を後派生(投げのみ)でも可だが不安定になる。 特格連打後派生 CS≫メイン 202 離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に 特格後派生ファンネル射出≫(BD格)最終段前→特格連打×n≫特格後派生ファンネル射出≫(BD格)NNN ネタコン。特格連打で高さ調整 覚醒時 F/E,L/S/M メイン→CS≫メイン 188/188/217/202 セカイン。 メイン≫NNNN 覚醒技 324/290/302/314 CS≫メイン≫メイン 192/192/222/207 S・M覚時は200越え CS→特格後派生最終段前×2 覚醒技 311/290/308/311 CS≫覚醒技で289/268/284/288 特射 251/251/290/268 ビームのみの値 NNNN→特格後派生最終段前 覚醒技 364/349/349/356 NNNN 覚醒技で358/332/332/352 前NN→特格後派生最終段前 覚醒技 364/349/349/356 前NN 覚醒技で359/333/333/352 横NNN→特格後派生最終段前 覚醒技 361/341/341/354 横NNN 覚醒技で355/324/324/346 特格連打前派生(蹴り前) NNNN 覚醒技 353/313/313/333 F覚醒時 NNNN NNNN 覚醒技 377 横NNN NNNN 覚醒技 369 BD格最終段前 前NN→特連後派生最終段前 覚醒技 377 戦術 射撃武装を中心に大幅な強化が入る本機の攻めの形態。 特射以外は使用感は大きく変わらないが性能が底上げされているので攻撃チャンスは非常に多い。 射撃インフレが強まっていく環境の中でメインに連動バリア、特格にバリア付き格闘が追加され、サブキャンからの生存能力の高さには目を見張るものがある、攻めの形態でありながら守りも非常に硬い内容の時限強化になっている。 しかし、現環境の最高コストの時限強化にしては高誘導武装がCSくらいしかない。そのためメインで着地が取れないからとCSに固執する動きでは、この形態の強みを生かし切れない。CSも強いが総じてメイン、サブ、特射も最高コストらしい性能に上がっている。 このため、レバー入れサブで等で相手を動かした上でメイン、CS、特射で着地際を取りに行く立ち回りがシンプルながら強力である。 また、格闘の迎撃力に関しては通常時とどっこいかやや良くなったくらいなのでファンネルの弾数管理を忘れず間合いを常に読んでいきたい。 総合的に本形態はこのゲームにおける醍醐味である「ブーストの読み合いによる着地取り」をとてもシンプル且つ強力に行える形態である。連動メインを上手く利用し、強化時なのだからと焦らずに冷静に立ち回ろう。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/kadohueexvs/pages/13.html
武装やな 正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛け易い。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 10 113 レバーNで一斉射撃。レバー入れでオールレンジ攻撃 【オールレンジ攻撃】 10 113 パーツが敵を包囲しビームを撃つ パーツHit→派生なし 111 打ち上げパーツの属性は格闘。キャンセル補正が掛からない パーツHit→格闘派生 167 強制ダウンではない(ー45%) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 前格闘 ドリル突撃 前 97~117 当たり方によって変動 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 140~151 発生は致命的だが超高速で回り込めるダメは根性補正等で詳しい値は不明 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 366or285 真価を発揮させるには至近当て必須 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 御大将 対人40勝 ゴールド 150,000 解説 攻略 ∀ガンダムよりターンXが前作から続けて登場。 BR・BZ・ダウン属性ビーム・サイコミュ兵器等、多彩な射撃を持つ射撃寄り万能機だが、肝心な赤ロックは短い(公式評価はE)。 BDはスピード・移動距離共に並み以下で、上昇、慣性は貧相。自由落下は普通。 最大BD回数は7回 キャンセルや武装の選択肢の多さが強み その反面、3000万能機では最短の赤ロック(公式評価E。マスターやドラゴン、クロスボーンと同じ)から常に敵の有効射程で戦う必要がある弱みもある。 格闘も万能機としては悪くなく、威力の高いN格、捻じ込みやすい横格、迎撃や牽制に使える後格のワイヤーと、近距離で戦うための術は備えている。 勝利ポーズは正面にシャイニングフィンガー(真顔)。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーターの先からやや太めのビームを撃つ。 多少リロードが遅いことと太さ以外はコスト3000の標準的なBRと同じ。 サブ・各種特射・各種特格でキャンセル可能。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 80%×2] 両足を敵に向け、足先から2本のビームを撃つ。 弾速が速く、牽制・着地取り・コンボの〆・カット・セカイン等、使い道多数な万能CS。 ダウン属性で2本当たると強制ダウン。片方65ダメで直撃130ダメ。少しずれて当たると117ダメになる。 また横幅が広い事もあって中途半端な着地ずらしを取れたり、事故Hitを狙える事もある。 ターンXの生命線であり、ターンXが奪ダウンに優れているとされる理由の1つ。 メインが弾数・リロード共に心許無い為、弾数の節約としても重宝する。 出来れば常に溜めておく位の気持ちでいたいが、少しとは言え足が止まることは気にしておこう。 密着距離での格闘機への迎撃には不向き 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。ダメ内訳は弾頭90+爆風30、キャンセル時は弾頭50ダメとなる。 BZにも係わらず足が止まらないのが最大の強み メイン振り向き撃ちをサブでキャンセルすると即落下するため、振り向き打ちから素早く着地をしたり、着地をずらすことが可能。 メイン→サブはTXの生命線なので真顔で使おう。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8][補正率 -10%] 全身をパーツ単位に分離させて攻撃する。 今作ではN・レバー入れ共に発動時の引っ掛かりが少なく合体から行動可能になるまでの時間が短くなった。 前作と比べて威力が低下している為リターンが少ないのが難点。 弾のリロードは遅めだが、飛ばしている間はその他の攻撃が一切行えないこと、 N 分離し各パーツからビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。 前作に備わっていた誘導切り効果が消失した事には注意。 その代わりなのか今作では一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。 回避可能時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良い。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 なお射撃中にサーチ替えすると替えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラッディ・シージ。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 着地ずらし等の射撃戦に有効 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 初段パーツは格闘属性 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。 初段である打ち上げパーツの速度は前作と違いグレネード程度。 判定持続範囲は赤ロック内。真下・真上の敵には当たらない。 パーツは真っ直ぐ進んで行き、その中に風を切って進んでいるパーツがあり、それが敵味方関係無くHitすると派生出来る。 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまで飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 覚醒中は派生の速度が前作の様に速くなる為すぐにダウンが取れる。 パーツ派生は格闘属性なので虹キャンが可能だが、行った時点でパーツを回収してしまうことに注意。 格闘追加入力のパーツアタックはケルディムのGNシールドを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 1発27ダメ。5Hitでダウンし、その時のダメは110。 今作のお約束なのか、パーツの銃口補正とビームの誘導がかなり強い。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段2Hit目までの間に特射派生でデータ解析。 解析中はスタンさせるので派生した後BDC等で放置すると痺れている。 ボタン連打とレバガチャでエフェクトが派手になる。ダメ増加?その間はブーストを消費する。 この状態からBDCするとスタンはせずに爆発して打ち上げる。受身可能。 また1段1Hit目~2段2Hit目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(20%) 34×2(-20%) ?(?) よろけ ┃┗特射派生 データ解析 ??(??%) ??(??%) ?(?) スタン→特殊ダウン ┗2段目 斬り 127(35%) 27×3(-5%) ?(?) よろけ ┃┗特射派生 データ解析 ??(??%) ??(??%) ?(?) スタン→特殊ダウン ┗3段目 斬り 180(47%) 28×3(-4%) ?(?) ダウン 【前格闘】ドリル突撃 サーベルを出した状態で錐揉み回転しつつ突撃。いわゆるサイコクラッシャー。 判定はかなり強いが、突進速度がBDより遅い為使い道はほぼ無い。 前虹からの暴発で出さない様に注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 ??(??%) ??(??%) ?(?) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 多段の1段目、くるくる回って切りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。初段にN特格C、特射派生あり。 N格よりは伸び・判定共に良好。また結構回り込む為相手の射撃を避けながら攻撃出来る。 ターンXの格闘の中で生当てを狙うのならばこの格闘で。 但し補正は厳しい模様なので、下手にコンボ時間を延ばすよりもCSでさっさと〆た方がいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23×3(-21%) 1.8 よろけ ┣特射派生 データ解析 ??(??%) ??(??%) ?(?) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) ?(0.1) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) ?(0.1) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-41%) 30(-5%) ?(?) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-46%) 30(-5%) ?(?) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 溶断破砕マニピュレーターの先端に収納されたワイヤーで敵を捕縛する。 アンカー系の中では最も伸びが良く、発生も速め。 アンカー系だが射撃属性 N派生 X-TOP(コックピットがあるターンXの頭部)を切り離し相手に頭突き、近いと視点変更が入る。最大4Hitだが、基本的には3Hit。 頭突き中も真顔のままである。 ダウン値・ダメージ補正共にかなり甘く、追撃のダメージが伸びやすい。 覚醒中や銃口補正で変な角度で掴むと安定して二段目は外れるのでコンボパーツとして使用推奨 自機から2機体程の距離で3hit、2~4.5機体程の距離で2hit、それ以上だと1hit。 各種派生 捕縛から射撃でメイン、サブでBZに派生。N特格で掴み→爆発(通常のN特格と同じ)。 ブーストの無いときは後→メイン→レバ特射、後→メイン→サブ等の選択肢がある。 派生が遅いと盾等が間に合うので注意が必要。 前(後)と横特格にも派生可能だが確実に外れる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作エクシアのBD格に近い。 踏み込みがかなり速く発生も良好。またスタンさせる為追撃もし易い。 伸びと当り判定に不安があり、二段目が外れやすいため生当て出し切りは非推奨。 スタンから月光蝶に繋げられる為、覚醒時は状況次第では狙ってみると良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.8 ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20×4(-16%) 2.8(1.0) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー(真顔) 溶断破砕マニピュレーターの先端にビーム状物質を発生させて攻撃する。 レバー方向で性能が変わる。 メインからキャンセルで出せる。 N 「ディアナがそんなに好きかぁあああああ!!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破する技で、原作では片手で時自機の数倍の大きさのウォドムを持ち上げ、これで爆砕した。 但しかなり高く打ち上げる上、相手は1回バウンドまでする為、相手を長時間行動不能に出来る。 ちなみに掴みにもダメージとダウン値がある。 覚醒中はダウン値が下がり強制ダウンしなくなる。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(??%) 160(??%) 5.0(4.5) ダウン 前(後) 「シャイニングフィンガー!」 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 歴代vsシリーズでも数少ない『上から攻撃できる格闘』。 イメージとしては前作2号機の前後サブに近い。 誘導良好で引っ掛かれば前作CSの照射の様に相手に向き直る。 また瞬時に高く飛ぶのでキャンセルを絡めての高度調整も可能。 わからん殺しに使えるが所詮わからん殺し、相手が冷静だと簡単に取られる。 外しても技の終了までは慣性でまっすぐに突っ込み続ける。 着地ずらしにつかえないこともない 横 「神の国への引導を渡してやる!」 通称インド王。 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 技の特性として、『たとえ敵の目の前であっても、一回転してから攻撃する』ため、発生が致命的に遅い。 虹ステも併用すると攻めの選択肢が増える 2号機の横特のように誘導切りの効果はないので、見てから余裕で反撃されることに注意。 緑ロックで使うと左右特格の移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左向いてる時は右特格で前方、左特格で後方。自機が右向いてる時は、その逆になる。正面、後ろ向いてたら左右に動く。 機体の向きが要。 しかし緑ロックでも向いている方に若干カーブしつつ移動するので真っ直ぐには進まない。 緑ロック時の移動法をマスターすれば、分断された際に相方の援護に一瞬で駆けつける…といったことも可能。 覚醒技 月光蝶 [50or400ダメージ][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -10%or-90%] 「月光蝶であるッ!!」「黒歴史こそ、我が魂の根ざすものなり(真顔)」 2回程クルクル回ってから敵に背を向け月光蝶システムを発動。前作と違いキャラパスが吹っ飛んで使えなくなる事は無い。 見た目は前作同様だが前作より範囲が広がっている。 非常にカッコイイ、零距離直撃で350以上のダメージを叩き出すターンX唯一の大技。 また今作では銃口補正とスーパーアーマーがあるので狙えば当てられる。覚醒技としては比較的使い易い部類。 但し発動時にブーストが0になる上に回転の隙もあり、ΖΖの格CSを月光蝶発動時からチャージしても間に合ってしまう程攻撃時間が長い。 またターンXの月光蝶中は覚醒中扱いの為、撃破されるとゲージが溜まらないので注意。 特性上至近距離で使う事になる為、避けられると他の機体以上に状況が悪化する事もある。 格闘コンボに組み込み可能だが、慣れが必要で巧く当てなければダメージが伸びない。 発生直後が単発高威力で、左右に展開し始めてからは多段Hit また単発部分は強制ダウンでは無く、単発部分が当たった後更に多段部分が当たる。 月光蝶を盾でガードした場合、凄まじい回数の多段ヒット判定後、判定が消失して月光蝶の範囲内を歩き回れるようになる。 ただしシールドガードされた場合は大きな隙を晒してしまう。 月光蝶 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 月光蝶 50(-10%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 95(-20%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 135(-30%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 170(-40%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 200(-50%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 225(-60%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 245(-70%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 260(-80%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 270(-90%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 275(-90%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 280(-90%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン 1段目 月光蝶 285(-90%) 50(-10%) ? 燃焼ダウン ダウン
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/284.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 攻撃時に射撃バリアが連動 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性に サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 3 27~124 弾数増加 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 2 20~238 両脇からV字照射 爆風追加 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 発生・射程限界延長 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 初段性能強化、出し切り受身不可 前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 動作高速化 横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 初段性能強化、出し切り受身不可 BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 243 初段性能強化、出し切り強制ダウン 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特殊格闘 102~137 射撃バリアつき掴み攻撃 踵落とし 特格→前 94~129 バウンド ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 194~229 長時間拘束 火力パーツ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 学ばせてもらった全てへと 3ボタン同時押し 327/296 斬り抜けから掴み、ファンネル追撃最後にラストシューティング風突き上げ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル【メイン射撃連動】バリア 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘前派生】踵落とし 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け バーストアタック学ばせてもらった全てへと コンボ 戦術 EXバースト考察 コメント欄 解説 攻略 特格か覚醒を発動する事で移行する時限換装形態。 機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。特格での換装時は赤みがかった色だが、覚醒中は眩い黄色に発光する。 EXバースト発動中は機体名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII) Vs-EX.」に変化する。 通常状態から射撃武装を中心に大幅に強化される。 メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、機動力の強化など。 特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。 格闘関連は、特格に射撃シールド付きのシャイニングブレイカーが追加。格闘動作の高速化+最終段のダウン状態変更がある。これによりある程度は近接戦もこなせるようになるが、格闘機には到底及ばないので過信は禁物。 通常時と比べて戦闘力が大きく跳ね上がり、3000相応の働きが期待できるようになる。強化時間も28秒と長い。 極限進化の瞬間に弾が回復することもあり、この形態になったら平時の不利を一気に覆しに向かおう。 通常時に覚醒すると、ゲージはMAXにはならないが、覚醒中もリロードは継続される。 極限時に覚醒すると、ゲージ消費が止まると同時にCTがカウントされリロードが始まる。 よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ N格任意段・前格任意段・横格任意段・BD格1~3段目→特格 家庭版検証履歴 両形態N格 3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 両形態前格 3段目ダウン値減少。合計3.8→3.5 両形態横格 2・3段目の威力推移変動。総威力217→220。3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 特格前派生 威力70→80 覚醒技 最終段通常ダウン(影響はボスMSのみ) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾上限と威力が増加し、更に動作中は銃口に射撃バリアが展開される。 しかし換装時に完全補充される反面リロード時間は悪化(+1秒)している。 極限→通常に戻る際は残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐため、リロード悪化もあって贅沢に使いすぎても危険。 しかし覚醒換装時は覚醒終了直後に特格で換装することで即補充できるため、状況によってはガンガン使っていきたい。 【メイン射撃連動】バリア ビーム発射時にライフルのバレルパーツが分離、銃口付近に射撃バリアを展開、一瞬のちに回収する。 例によってバリアは爆風系にはめくられる。 また、見かけ通り機体正面に展開するので少しでもズレた斜めや側面はふつうに素通りするので過信は禁物。 S覚のメイン連射中は連射動作でバリア展開が上書きされ続けて回収動作がなくなる。 事実上、連射している間は正面からの非爆風射撃に対して無敵のバリア展開なので凶悪な押し付けになる。 バリアエフェクトは銃口付近に生じるが、バリアの内側の概念はなくゼロ距離射撃に対してもバリアは機能する。 逆に言うとこのせいでバリア見かけは銃口付近だが、BZなど爆風武装はきっちり自機に当たる。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「ディバインブラスター!」 通常時の動作に加え、ファンネル4機を機体後方に展開して放つ。 誘導や銃口補正などの性能はそのままだがダウン値が低下し、スタン属性となる。 追撃でダメージが伸ばせる反面単独では非強制ダウンなので、当てた後は必ずダウンを取る心構えで。 発射時に微妙に反動がつき、ほんの少し後ろに下がる。 そこからのNサブ落下は寄られた時の自衛に役立つが低耐久のレオスIIで過信は禁物。 覚醒中はダウン値低下の影響でメイン1発ではダウンが取れない。S覚醒ならさほど問題では無いがF・E覚醒の場合は注意。 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「ブースト、アイオス!」 基本性能はまったく変わらないが、弾数が3に増える。 弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言えるため、贅沢に使っていこう。 極限時にはゲロビを当てるための布石として、相手に飛ばしていくのもいいし停滞させて押し付けることも。 展開中サブの硬直が非常に短いため、振り向きメイン→(展開中)サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化せたり、 Nサブから特格中特格をすぐ出すことで、この機体のネックである近距離戦を制したりもできる。 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” [常時リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.06?(0.17?*9*2)][補正率 40%(-3%*9*2)] 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 曲げ撃ち可能なのはそのままだが通常時と異なり、両脇から2本同時に照射する。 この形態で使う時のセリフはex-がカルネージフェイズで言う物と同じ。 視点変更はあるがレバー後で解除可能。 ビーム本体の威力は通常時と同様だが2本同時に撃つため横幅が広く爆風も追加、それでいてリロードと発生は高速化と進化前とはうってかわって高性能。 爆風は地形に当たると発生し、シールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 着弾後に曲げても爆風は移動しない。 近距離かつ正面なら2本同時に命中し252ダメージまで増える。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。実測で片側のみだと264(S)/251(FE)、2本同時に当てると276(S)/264(FE)。 爆風は1ヒット9ダメージ。2本のビームそれぞれから爆風が出るため当たり方によってはかなりムラが出やすい。発生源の近くで巻き込めば138程度が期待値。 覚醒中に空対地で照射を当てた場合は実測で252(S)/242(FE・覚醒無時) 横幅と爆風の存在から非常に引っ掛けやすく、相手が着地し終えるタイミングに放てば(ダメージの変動はあるが)大抵刺さる。 本機の主力武装であり、これを押し付けられるかどうかで試合の流れが変わる。 着地取り、起き攻め、銃口補正を活かしたねじ込み、置きゲロビなど、様々な場面で有用に使える稀有な武装であるため、柔軟に利用していこう。 弾数も増えているため、積極的に撃っていける。 爆風の存在から先に出しての起き攻めにも使える。 地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。 ただし2本のビームは平行ではなくVの字に撃っており、敵と離れれば離れるほど2本の隙間が大きくなるため正面の相手に当たらない可能性が出てくる。 その場合はなるべく着地を狙い着弾の爆風に巻き込む、横に曲げて引っ掛けるなどの工夫を凝らしたい。 射線が地面と平行になった場合は下に曲げて地面に当てるのも有効。地対地なら盾めくりできる位置に着弾する。 進化後の注目度と戦果に直結するので積極的にチラつかせていきたいが、そのまま撃つとメインズンダ等で簡単に防がれるため、1つの使い方に拘らずに使用したい。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 進化前と動作は同じだが威力・弾速・誘導・射程がそれぞれ強化される。 キャンセル時55ダメージ。 完全に足を止めるが、メインのリロードが遅くなることを考えるとこちらを使う機会も増える。 射程も進化前と比べると有用なレベルには長くなっており、赤ロックよりほんの少し長い程度。 通常時と同様、アシスト系の射撃バリアを貫通するため当たった後にゲロビで追撃すれば容易に破壊しつつダメージも取れる。 一応判定の大きさをいかして自衛にも使えなくもない…が、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら放ったあとに、後ろステ→CS→サブ降り…等を活用しよう。 格闘 極限中はBD格以外の初段の発生が速くなり、突進速度と攻撃テンポが若干高速化する。 N・横格は出し切りで受身不能ダウンを取れるようになり、特格再入力で射撃バリア付きの突進技・シャイニングブレイカーが使用可能になる。 覚醒中は更に高速化の恩恵を受け、出し切りが早くなる。 Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の攻撃択として確定場面では振っていきたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常状態よりモーションが高速化する。 最終段は横回転受身不可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 動作は高速化するが、出し切り通常ダウンはそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 通常状態よりモーションが高速化するほか3段目の視点変更がなくなり、サーチ替え猶予が長くなる。 最終段は縦回転受身不可ダウン。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 動作の高速化以外はあまり変化なし。F覚でも出し切り強制ダウン。 3段目からのすかしコンは動作加速の影響があり、右ステのほうが入りやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 95(-30%) 7.8 5.0 ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 「シャイニングブレイカー!」 運命のパルマフィオキーナに酷似した掴み攻撃。突進部分には射撃バリアが展開される。 BD格最終段以外全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。 結構前方向に動くのでレオスIIの格闘の中ではかなりカット耐性が高い。 掴み格闘の宿命か、回りこまれる事に対しては滅法弱いので、使うタイミングは見計らうこと。 スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビは完全に防ぎきるが、相手をつかみ損ねた場合は流石に食らう。 基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。 自身が射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘を持つのは明確な強み。 射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれないが、射撃からのキャンセルが無いので注意。 連打出し切りはCS下準備をせずにそこそこ火力を出せるお手軽〆技に、連打部分は低ダウン値低補正なの複数回入れてダメージを上乗せ可能。 特連打中は高度が下がっていくので、後述の特連打後派生前に混ぜると安定して後派生乱舞中に着地からのブースト回復を狙うことができる。 注意点として、射撃バリア付き掴み格闘と言うと聞こえは良いが、技の発生自体は特別速くもなく、バリアが展開されるのも腕を突き出した後なので過信は禁物。 またそのバリアの範囲もそこまで広いわけではないので、細いビーム等には少し軸がズレるだけであっさり被弾してしまう。 「掴み格闘」の観点から見ても、同種の武装(ゴッドやデスティニーなど)と比べても明らかに発生や判定で劣る。 必要以上に信頼せず、あくまで近接択の一つとして使っていこう。 【特殊格闘前派生】踵落とし 宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。バウンド属性の単発。 通常出し切りよりも威力が低く補正が重いが、拘束力に優れる。 宙返り部分がよく上昇するため、カット耐性はいい。出し切った後の追撃もしやすい。 遠目に吹き飛ばすため追撃は壁際を除いて射撃が安定。格闘を入れたい場合は蹴る前にキャンセルすること。 動作中は一切ブーストを消費しないので非常に扱いやすい。格闘ヒットキャンセルからのコンボのカット耐性向上に組み込む等使える所は多い。 特にOH時に当てた場合は反撃防止などを考えると1番候補に上がるだろう。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 「一刀必滅!」 連結したブレイド・ビットを相手に投げつけて敵を切り刻み、ライフルから伸びるサーベルで斬り抜ける。 ビット乱舞部分で重補正を貯め、覚醒技最終段を上回る高威力の斬り抜けで〆る構成。 ビット乱舞はダウン値がないため突き詰めたコンボの〆に使っても最後まで出し切れ、攻め継や拘束に使える。 ただし攻撃時間が長く更に動作中は常にブーストを消費し続け、時間に対する火力効率は決して良くない。 乱舞中にでキャンセルしてもビットの攻撃は続くが、投げる前にキャンセルすると出ないため注意。 乱舞中キャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生…といったループ入力でブースト残量と極限時間が許す限りダメージ上乗せと拘束が可能。非覚醒でも300超のロマンコンボも狙える。 乱舞ループを狙う場合はある程度低空なら着地を挟んでのブースト補充が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 0.4 0.4 掴み ┗追加入力 追撃 37~65(80%) 8(-0%)*0~5 0.4 0 掴み ┣最終段 爆破 102~137(65%) 90(-15%) 2.1 1.7 ダウン ┣前派生 離脱 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ 踵落とし 94~129(60%) 80(-20%) 2.4 2.0 バウンド ┗後派生 投げ飛ばし 30~65(80%) 0(-0%) 0.4 0 よろけ ビット乱舞 120~155(32%) 25(-8%)*6 0.4 0 よろけ 斬り抜け 194~229(--%) 230(--%) 10.4 10.0 ダウン バーストアタック 学ばせてもらった全てへと 「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」 ファンネルとブレイドビットを連結させたライフルから伸びる刀身で2連斬り抜け→シャイニングブレイカーで掴み、両手で持ち上げて爆破→ ファンネル一斉突撃→ブレイドビットを掲げ、巨大ビームサーベルでラストシューティング風味に突き上げる乱舞系覚醒技。 初段の伸びは平均少し上くらいだが刀身が非常に大きい上に振りが大きく、見た目以上に引っ掛け能力が高い。 2段目は壁際ではスカすことが多く、カットされた際は追尾しきれず拾えなくなる 掴み以降はその場で足を止めるためカット耐性は悪く、またダメージの本命部分が掴み爆破と最後の突き上げに偏っているため途中でカットされるとダメージは伸び悩む。 似たような動きをする他の物と異なりファンネル突撃・突き上げは全て格闘属性で、F覚醒が最もダメージが伸び射撃バリアに左右されず出し切れる。 最終段は短いヒットストップを起こしてからダウンする。銃口が良いのでちょっとした取りこぼしも拾える。 出し切り後はビットを収納する動作が終わるまで硬直が続く。 斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。 だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 159/144(65%) 88/80(-15%) ダウン 3段目 掴み 199/180(53%) 60.5/55(-12%) 掴み 4段目 爆発 264/239(43%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン 5段目 突撃 303/275(10%) 27.5/25(-10%)*6 砂埃ダウン 6段目 突き上げ 327/296(--%) 231/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格の投は通常出し切り、前(1)は離脱時点でキャンセル、後(1)はファンネル乱舞のみ。 原則特殊格闘は追加入力最大の値のみ記載。 通常時と同性能の物は省略。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 リロードの問題から非推奨。S覚時177 メイン→Nサブ 141 自衛の要。振り向きメインからで落下も可 メイン≫メイン→CS 189 セカイン メイン≫CS 164 セカイン。覚醒中は非強制ダウン メイン≫(→)特射 192(166) 数値は近距離時の実測サンプル メイン≫(→)後 メイン 179(151) メイン≫NNNN 214 〆がCSで222 メイン≫NNN→特連後 247 BR始動高威力 メイン≫特連投→CS 208 カット耐性高め。 メイン≫(→)後 特連後 212(184) CSCを挟むよりは。ビット乱舞から離脱すれば攻め継 CS≫メイン 168 主力。覚醒中は非強制ダウン。後格だと177 CS→Nサブ 162 迎撃択 CS≫特連後 215 ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い CS≫特連後(1)*3 特連後 293 4連乱舞。全覚醒では換装時間が足りない特連後(1)が1回だと241、2回だと267 後≫メイン≫メイン 183 後格絡みは通常時より威力が上がる 後→CS 179 覚醒時は非強制ダウンだが二重スタンでダウンする 後≫特射 207 数値は近距離時の実測サンプル N格始動 NNNN メイン 255 通常時から威力微増 NNNN→特連投 260 〆が後派生で290。後派生中離脱で267高高度攻め継 NNNN→{特連後(1)}*3 特連後 353 超絶ロマンコンボ。ブースト最大かつ繋ぎのステップのタイミングにも気を遣うがギリギリ繋がる 前格始動 前NN メイン 254 〆がCSで267 前NN→特連投 260 〆が後派生で289 横格始動 横NNN メイン 247 〆がCSで260 横NNN→特連投 252 〆が後派生で282 BD格始動 BD格NN (N)NNN→特連後 332 すかしコン。繋ぎは最速右ステ BD格NN→特連 特連 {特連後(1)}*2 特連後 343 ゲージ75消費。1回目の特連後で着地してブーストを回復すること BD格NN→(NN)NN 特連後(1) 特連後 349 BD格3段目から最速右ステでNN2段目までスカせる。ゲージ55消費。ブースト着地無しで完走可能 BD格N→{特連後(1)}*5 特連後 354 非覚醒時デスコン。NNNから入っても同値特連後(1)の度に着地してブースト回復。特格を当てる際相手の上から押し込むと高度が上がらないため楽 特格始動 特連投≫BD格NNN 261 繋ぎは前BDC 特連投≫特連投≫特連投 241 繋ぎは前BDC微持続。〆が後派生で273 特連前≫特連投≫特連後 265 魅せコン。踵落としの効率の分威力は↑より落ちる 特連前(1) NNNN→CS 246 踵落とし命中前にキャンセル 特連後(1)→CS 194 攻め継離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に。メイン追撃で202 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 188/188/199 セカイン メイン≫NNNN 覚醒技 308/286/290 CS≫メイン≫メイン 192/192/202 S覚醒時は200越え CS≫覚醒技 283/268/274 CS→{特連後(1)}*2 覚醒技 305/290/296 CSからダメージ増加だが覚醒7割消費 NNNN 覚醒技 351/322/322 前NN 覚醒技 350/322/322 横NNN 覚醒技 346/314/314 BD格NN NNN→特連後(1) 覚醒技 356/353/353 半覚だと後派生を入れる余裕は無いが、威力の減衰は微小 BD格NN (NN)NN→{特連後(1)*3} 覚醒技 359 どの覚醒タイプでも繋がり、同値。ブーストを全て消費するビット乱舞は速めにステップを踏み、ギリギリのタイミングで掴まないとブースト切れを起こす 特連前(1) NNNN 覚醒技 338/305/305 前派生を挟むことで低空始動が可能 F覚醒中限定 BD格NN NNNN 覚醒技 354 実用で見れば特格をコンボに挟むメリットは薄い BD格N 前NN→特連後(1) 覚醒技 357 フル覚醒の大半を費やす BD格NN NNNN→{特連後(1)}*2 覚醒技 359 すかし無しデスコン候補。フル覚醒とブーストの全てを使い切るロマンコンボ1回目の後派生出し切りで351、2回目出し切りで355 BD格NN (NN)N→{特連*2} {特連後(1)*2} NNN 覚醒技 363 すかしデスコン。繋ぎは最速右ステN格出し切りで356。1回目のファンネル乱舞で着地可能 戦術 全ての武装が強化されるため、今までのお返しをする気持ちで戦っていこう。 メイン射撃のリロードは若干落ちるものの、入力から少しの間前面に射撃バリアが展開され、 近距離~中距離での射撃戦での被弾を減らしてくれるようになる。 特射ゲロビは全面的に性能が向上し、特に判定の大きさと着弾爆風により攻めの性能は本作屈指に。 格闘全般に長所があるわけでもない本機としては極限ゲロビがダメージレースにおける主力になる。極限一回につきゲロビ一発は当てる意気込みで攻めたい。 このゲロビを当てることができるかどうかで勝敗に関わるといっても過言ではない。 脇を固める武装としてはCSがスタン属性となり、追撃火力が大きく伸びる。 メイン連動盾が強力とはいえ所詮はBRなのでBR以上の誘導弾速を誇るCS始動も活用していこう。 また、サブはリロードほぼ据え置きで三発に増えて攻守どちらにも潤沢に回せる。 むしろ、28秒と持続の長い極限中は積極的にばら撒いていかないと7秒/3発のサブの回転率を殺してしまう。射程無限のサブ射出しかり3発で3連できる停滞しかり積極的に回そう。 これらの射撃で稼ぎ、動かした上で目玉のゲロビを当てるのが本機の本懐となる。 極限化は時限強化としては異例の持続時間で28秒間の強化を得られる。 覚醒中の極限化も合わせれば異例の長時間時限強化として他の時限強化持ちとは一味違うプレイも可能。 基本は通常の極限化を回しつつ、使い終わってCT終了からの再リロード中の覚醒で覚醒極限+覚醒リロード促進が定番。そして覚醒終了と同時に極限化リロード完了で再度極限化の攻めが可能になる。 EXバースト考察 「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」 00やバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。 しかしこの2機と異なり、強化状態解除の硬直はないため覚醒切れ寸前まで攻め続けることが可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 覚醒中のリロード促進は半覚1回でおよそ50ほど。これを目安に事前のリロード残量を調整するれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。 以上のことから、シャイニングと並んで「全覚醒にも一考の余地がある」機体。ただ推奨とまでは言えない。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 覚醒極限がついたため覚醒中はいつでもシャイニングブレイカーが使えるようになった。 射撃バリア付きメインからキャンセルして格闘を当てたり、F覚醒による格闘強化でシャイニングブレイカーを当て、ワンチャンを作るのも悪くない。 機動力強化とブースト回復量の多さも魅力であり、ただ格闘に行く以外にも攻めのパターンは広がる。 が、やはり万能機レベルにも満たない程度の格闘性能しかない本機で、F覚醒の恩恵を最大限に活かすのが難しいのが現実。 頼りの特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。この覚醒を選んで極めたいのであれば、万能機だと忘れずに無理に攻めたりするのは控えよう。 Eバースト 防御補正-35% 低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 シャフではコスト事故になることが多いため、安心して後衛が出来るこちらも相性のは良い。 しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。 覚醒時の極限進化にも頼りたいこの機体的に覚醒時間がそう長くない(特に抜け)のも痛く、逆転性に欠けてしまうことは考慮したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 極限時はメイン連動でバリアが発生するため、覚醒極限がついた今作ではメイン連打が非常に強力な押し付け択になるが、一辺倒にならないように注意。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。 また、S覚醒のチャージ高速化によりCSが爆速で溜まり、CS→メイン→メインで200前後のダメージを叩き出せる点も良い。 Fと比べれば事故対応も可能だが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 コメント欄 非覚醒のデスコン更新した者だけど、数字上繋がらないんだよな…丁度ダウン値5になる。けど実際には最後まで繋がるんよね、まさかN格最終段のダウン値って1未満なのでは -- 名無しさん (2020-12-30 02 21 31) ↑調査したらN3段目のダウン値がちょっと低そうだった -- 名無しさん (2020-12-30 07 00 49) おおありがとう。3段目の方だったか -- 名無しさん (2020-12-30 11 00 13) どうでもいいことだけど、F覚醒デスコンを最高高度でやるとナイチンゲール「だけ」360になる。多分ファンネルが同時ヒットしてるからなんだろうけど、他の大型機体ではならなかった -- 名無しさん (2021-01-02 21 19 28) 特格は格闘の部類で言えば普通に発生遅い部類だからそう書いたほうがいい。お世辞にも他のフィンガーと同じとも言えないしその感覚で使うと普通に発生負けする。 -- 名無しさん (2022-02-13 18 20 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kadohueexvs/pages/14.html
コンボやな ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 162 非推奨 メイン≫サブ 150 メイン≫サブ≫メイン 173 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン≫メイン→サブ 148 威力は2000平均のBRズンダ並だが、キャンセル数は1回減る メイン≫メイン≫メイン 158 メインのリロードの都合上2、3発目をサブにする事 メイン≫メイン≫後 136 攻め継続。どうしてもしたいときのみ メイン≫メイン→レバ特射パーツHIT 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生なし 149? BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHIT格闘派生 171? メイン→CS 167 セカイン メイン≫メイン→CS 180 メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫後N(3,4) 152,170 メイン≫後N(3,4)→CS 212,222 メイン≫BD格N 月光蝶 305~326 切り抜け後最速前虹 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214? レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255? 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 NN→CS 213 NNN メイン→サブ 232 NNN メイン→レバ特射 237 NNN サブ 228 NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN 238 攻め継続 NNN N特格 265 NNN NNN 242 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 煽りコン NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。 NNN 前格 226 煽りコン NNN 後N(3,4)→CS 274,277 N初段から射撃押しでCS溜まる N 横N2hit 月光蝶 353,339 N1HITが最も威力が高い NNN 横N2hit 月光蝶 317 NN特射派生≫N特格 ???~270? 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN→CS 229 ↑や↑↑の上位版。CSが溜まっている時に 横 BD格N 月光蝶 217~257? 横 横N→CS ??? CSは最速安定 横 前 140 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 ??? 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横 横N1Hit 月光蝶 320 2機?分の高度が必要。最後の繋ぎは前虹で。威力は補正込み 横N1hit 後N3hit→CS 245 横N1hit 横N→CS ??? CSは最速安定 横N1hit NNN1hit→CS ??? タイミングに若干慣れが必要 横N1hit 横N2hit 月光蝶 339 地上始動の場合これで繋がる 横N2Hit 横N 203 BDCでも繋がる 横N2Hit 横N3hit→CS ??? 横N2Hit BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N→CS 222 CSは最速安定 横N≫後N→CS 256 横N≫BD格 N特格 244 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横 NN→特射派生→CS ??? 特射中に溜めれば間に合う高ダメージ 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速で無いと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS ??? 頭突きからの繋ぎは最速前フワステ 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後≫NNN≫後N3hit→CS 244 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N 月光蝶 240~359 斬り抜け後前虹で繋ぐターンXの必殺技。最大ダメは耐久292時のもの 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/187.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 撃ち切り手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発ダウン射撃 サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49-90 威力は低いが良性能 格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ち無し 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 35~141 6発一斉発射。格闘と弾数共有 特殊格闘 極限進化発動 - 100 被・与ダメージで増加使用すると極限進化形態に移行 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/284/275 極限形態に換装 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態で、射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 手動リロードメインやそこそこ優秀ないくつかの射撃を手に入れた代わりに格闘を一切持ち合わせない上に降りテクも迎撃武装もなく、自衛力は全機体中最低レベル。 赤ロが特別長いわけでもないため相方の援護もかなり苦労するお荷物タイムとなりがち。 特射で動かした相手をCSやサブでいかに撃ち抜けるかが極限進化への近道となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 格闘・特射が通常よろけに変更(システム共通) 覚醒技発動時に極限進化形態へ移行 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射 サブ→特格 特射→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 微妙に太い手動リロードのBR。 実質的な弾数は無限だが、ブースト性能が低いので闇雲に撃つとあっという間にオバヒしかねないので注意。 進化形態は手数も少なければ自衛力も低いので中距離以遠で立ち回っている時は相方への誤射に気をつけつつガンガン撃っていきたい。しかし咄嗟の追撃や迎撃に使えるように残り弾数が少なくなったら適当に撃ち切ってリロードしておこう。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] ライフルをツインバスターライフルのように合わせて撃つ高弾速ビーム。 この手の高弾速に負けない誘導が魅力で、相手の隙を撃ち抜ける主力武装その1。しかし進化形態は降りテクがなく機動力も平凡なので狙いすぎるとブースト不利を背負いやすい。またチャージしっぱなしだとせっかくの手動リロードメインを活かせない。 チャージするかどうかの判断はしっかりとし、セカインで貯めていきたい。 特射へキャンセル可能。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1.5*2)][補正率 -30%(-15%*2)%] 肩からビームを2本撃つ。 射撃特化としてはやや心もとないが、それでもこの形態の主力武装その2。 発生が早目で弾速や誘導もそこそこ優秀なため、追撃や迎撃には頻繁に頼ることになる。サブがない時は自衛力が下がってしまうので残り1発を大事にするか撃ち切って補充するかは状況によって変えたい。 【格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずに爆風のない単発ミサイルを撃つ。 誘導も弾速も弱く、極限形態と異なり弾数は特射と共通なので封印安定。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と弾数共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイル6発を横並びに撃つ。特射へキャンセル可能。 誘導と弾速が優秀で見られていない敵にはよく当たる。ミサイルの弾数は9割9分こちらに割くことになる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード ??秒/100] 開幕時は0。スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間には射撃バリアとスーパーアーマーあり。 時間経過・与ダメージ・被ダメージ(共に30%)で増加し、100まで貯めてから使用すると極限進化形態に移行できる。 理論上は333の被ダメージで満タンになる。つまり、被ダメージのみで合計580ダメージ以内で極限進化可能。 基本的に進化状態を維持するメリットはないので貯まり次第即発動で問題ない。余裕があるなら特射を撃ってから進化するのもあり。 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 詳しい性能は極限形態の項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫CS 172 セカイン BD消費が激しい メイン→サブ 119 BDキャンセルで135 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る