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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× ※各形態の武装、コンボ、覚醒、僚機考察、および立ち回り等に関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力、弾数増加 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~? 追従させてメイン連動射撃 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 27~171 バリア判定ありの設置照射 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 ブーメラン系武装 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 83 レバー入力側にロープ照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 186 動作はそのまま威力アップ 派生 ファンネル乱舞 N→特格NN→特NNN→特 148192232 本体は動作中も離脱可能 前格闘 突き→回し蹴り 前N 153 派生 ファンネル乱舞 前→特前N→特 147213 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 180 派生 ファンネル乱舞 横→特横N→特横NN→特 141183226 N格と同様 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N 150 派生 ファンネル乱舞 後→特後N→特 148211 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 90 派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 168 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 310/287/268 爆風追加 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト【格闘特格派生】ファンネル乱舞 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 【更新履歴】新着1件 16/03/16 今作での変更に伴い作成、編集。 前作wikiからの引用がほとんどのため、加筆、修正お願いします。 解説 攻略 アイオス-Fの極限進化状態。見た目状の変化は三形態の中で最も薄く、目立った部分としてはウイング部分が発光する程度。 しかし「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにファンネルをバリエーション豊かに組むことで多彩な武装として活用する能力を得る。 機動力が2500トップクラスに上がり、赤ロックも長くなる。 使用感覚としては素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。 そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。 しかし今作ではワープファンネルの奇襲性が減少し、特射のリロードも増加。 また、横サブに射出後クールタイムを挟んでからリロードという仕様になったため、回転率が目に見えて悪化してしまった。 そのため進化前と比べると武装の数は増えた一方、弾切れに悩むケースは『FB』時代まで程ではないが多くなった。 その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。 FBを彷彿とさせる回転率の悪さとはいえ、それでも明らかにこちらの方が事故を防げるので、往年のような進化維持はご法度。 エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。 各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。 よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。 なお、本作では店頭POPの武装欄がレオス素体のものになったが、公式サイトでは変わらず中二病特徴的な武装名が堂々と掲載されている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→特射 特格→メイン 前作からの変更点 レバー入れサブ射撃 軌道が見えやすく変更。クールタイム追加(3秒)。取り付き方変更(四方包囲→一列包囲) 特殊射撃:リロード時間増加(+1秒) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃たせるな!」 弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も増加し、最高コスト水準のBRとなる。 また、進化状態のものよりも若干太くなっている。 ただ、他の武装の回転率悪化により依存度は跳ね上がっており、景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。 すでに極限になっている以上、進化時のように気前良く撃てるのは覚醒前だけということは覚えておこう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「命を無駄にするなんて!」 ファンネルを自身の前後に展開しつつライフルを撃つ。 発生はやや気になるが弾速・誘導は有能な射撃戦の生命線の一つ。 進化時だとCSはあまり出番がなかったが、こちらだと極限の立ち回りにおいて非常に重要な意味合いを持つ。 特にサブの仕様変更と特射のリロード増から、逐一これを混ぜないと本当に息切れが早い。 常にチャージすることを心がけておくべきだが、これに固執してサブや特射を腐らせるようだと本末転倒。 発生が遅いのは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。 進化と同様に単発ではダウンが取れない。 逆に言えばそこに追撃を当てることで他の単発ダウン系よりも大きなダメージを取れる。 僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。 後衛ならどんどん撒いて構わない。誘導に優れるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン値 2.8(0.7*4)][補正率 60(-10%*4)] 弾数1消費で4基まとめて放つようになったファンネル。レバー入れで性能変化。 威力・ダウン値・補正率はどちらも同じ。 本作でリロードに一部制約が追加された。 Nサブは過去作同様攻撃後、ステージから消えてからリロード開始。 レバーサブは攻撃後ステージから消えてからクールタイムがカウントされリロードを行うように変更されたため、回転率がさらに悪化した。 リロード時間自体は進化サブと同値だが、上記の使用上、数字以上にリロード時間は長く、状況にもよるが最大15秒かそれ以上かかってしまうこともある。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [よろけ] 「やめないのなら!」 4基のアリス・ファンネルを自機側面に停滞させ、メインに連動してそれぞれビームを放つ。 サブを続けて入力することによって計8基を同時停滞させることも可能。 見栄えは壮観だが、こちらだけに全てのファンネルを費やすのは勿体無い。 銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングをうかがっているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。 特格があるので、自衛の保険として抱えるぐらいならレバー入れを回すほうが得策。 ただ、抱えていれば自衛の安定感は高まるので、やはりケースバイケース。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [2hitスタン][クールタイム 3秒] 「頼むぞ!」 ファンネル射出後姿を消し、相手に接近して取り付いてから再度姿を現し攻撃を開始するオールレンジ武装。 今作から取り付きの配置が変わり、敵を中心に前後左右を包囲する。 二発同時に出すと間を埋めるように8方向から囲むようになる。 出現直後になって初めてアラートを鳴らすため奇襲性が高い武装。 ただし、本作では動作時にエフェクトが付与されるようになり、従来の売りである目視性の悪さによる奇襲能力が低下した。 銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。 逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。 アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。 ファンネルの飛翔速度は遅く、戻ってこないとリロードが開始しないため出来る限り赤ロックに近い距離で出したい。 しかし接近し過ぎると妨害されやすく、活かしにくい。 今回は攻撃後にクールタイムを挟んでリロードを行うように変更されたため、回転率がさらに悪化した。 射程限界がないので緑ロックでも機能するが、その分次の一手に回す時間も比例して伸びるので、後衛に命中が見込めなかったら前衛に送ることも考えておきたい。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。 ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。 進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出ることから、トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.28(0.33*16)][補正率 10%(-10%*16)] 「俺の…正義はっ!」 自身の前方にファンネル8基で砲陣を組み、2本の照射ビームを放つ。 展開した砲陣にはバリア判定がある。 使い勝手・性質はクアンタのサバーニャ呼び出しに近い。 進化特射と同様、最速でキャンセルしても発射される。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対して被せるように使用することで相手のゲロビを撃ち消しながら撃ち返す事も可能。 特に覚醒技などキャンセル出来ない硬直を晒すゲロビなどにはそれなりに有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、数値以上に長い。 照射ビームとしては低火力なので確実に当てたいが、武装の性質上着地を狙って撃ち抜ける場面はあまりない。 アイオス自体の手数は豊富なので、相手の進行方向や密集地帯に置く、メインからのキャンセルでダウンを取るなど腐らせない運用を考えたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「照射時間が長い」「前面射撃ガード」「展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 出現位置が手前オンリーである為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。というか基本的には頼ってはいけない。 上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。 ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 発射までの間に銃口が掛かるようで、これを出した瞬間に相手に格闘を貰ったり格闘をシールドしたりするとセルフカットが期待できる。 N特格を吐き出してしまった際の最後の自衛としてはとりあえず有用ながら、進化前のような過信は禁物。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕 [撃ち切りリロード 4秒/1発] 極限進化の要となる武装。弾数は共有。本作でも覚醒リロードはないが、覚醒のリロード短縮補正は受けられる。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 本作では回転率の良さがいじられなかったため、立ち回りの要としてより依存度が増した。 どちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能で、メインキャンセルでの落下が可能。通称はトメキャン、特メキャン等。 双方共に敵へ向き直って使うので、安定して落下に移れる。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 「やめろっ!」 足を止めてファンネルで形成した2本のブーメランを投げつける。最大10ヒット。 発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 赤ロックより短い程度の射程限界があり、到達すると戻ってこずにその場で消える。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメインからのループ入力で使いたい。ただし先の通り慣性が乗らないのでストンと落ちる形になる。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手に落下キャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 発生の遅さから、レバー横とはキャンセル可能タイミングが異なる。 両方使いならその違いを身に着けておきたい。 【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5/1本][補正率 -10%/1本] 「逃がすか!」 ターゲットから見て斜め前方に4基のファンネルを跳躍させ、照射ビームでロープを生成する設置トラップ型武装。 ビームの発射位置はターゲットの位置を基準にするため、敵に近い距離で撃つと自分の後方からビームが出る。 展開持続時間はやや長め。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに大きく劣るが、似て非なる別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 こちらは発生が早く、安定してキャンセルが出来る。 射撃戦で着地に使うならN特格でキャンセルするよりこちらのほうが使いやすい。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 本体がダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。 それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 モーションは進化形態と同じだが、威力が全体的に強化されている。 ただ初段性能はまだまだ物足りず、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 だが射撃に終始していると確実に息切れするため、節約のためにも確定所ではしっかり使っていきたい。 極限形態のみの売りとして特格派生があり、ダメージ水増しから早期離脱によるカット耐性強化まで幅広く頼れる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。 威力が高めで追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 「例え…今は届かなくとも!」 極限進化の強みの一つ。 全ての格闘の出し切りを含む任意段から派生可能。 ファンネルで組み上げた大剣が4回斬りつける。最後は打ち上げ強制ダウン。 一度発生すればすぐキャンセルしても攻撃は続くため放置・片置い始動に最適。 基礎威力は低く補正も重いが、中途のダウン値は0なので単純に格闘を出し切るよりはこれで追撃をかけるほうがダメージを伸ばせる。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを出した後の行動選択の幅は広い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り 133(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ 斬り上げ 148(--%) 30(--%) 5.6↑? 5.6↑? ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 威力は増加したが、2段目の補正率が一般的な範疇にまで悪化している。 とはいえ高火力コンボパーツとしての立場は引き続き有効。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 153(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 基本的な特性は同様。 発生・伸び・回り込みが良く、初段として振るならこれが候補。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 判定は良いが伸びはいまいち。 横と発生自体はほぼ同じ。 2段目がバウンドなのでコンボパーツとしても優秀だが、放置したいならBD格のが優秀。 強判定に振り返す際は、横よりこちらのほうが良い時もある。頭の片隅には置いても良いだろう。 しかしリスクは高いので過信は禁物である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 150(64%) 52(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 伸びと突進速度、単発火力が最も良好な格闘。放置されていると感じた時は積極的に使っていこう。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、よろけなどへの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。見た目通り、判定も中々広いので中々怪しい当たり方をする時もある。 当てれば受け身不可なのでこれを締めに使うだけでもかなり長い間相手を行動不能に出来る。 覚醒中の相手にメインが当たった場合メイン→BD格闘特格派生をするだけで相手の覚醒時間を殆ど削ることが出来る。 覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 0.5*10(0.55)][補正率 -5%*10] 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) 。 アイオスの場合、BD格闘から横ステで繋がる。 現在の環境で使うには発生が遅く、ハイリスクなため素出しでは基本的には使うべきではない。 しかしアイオスとしては貴重な火力コンであるので、狙えるときや火力優先のときに選択肢に入れられるようするべき。 また、格闘機などの覚醒からどうしても逃げられないとなったとき、SAを頼りのお願いブッパもあり。 万が一当たらなくても安く済むことがあるので強みを忘れずに。 中央のビームは1hit威力37、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。 ファンネルのビームは1hit威力??、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでF Eで??、Sで?? 爆風は1hit威力??ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン+Nサブ(4hit)≫メイン 165 メイン→特射 168 メイン→N特格→メイン 153 メイン≫NNN 197 NN→特格派生だと194 メイン≫前N→特格派生 210 メイン≫後N→特格派生 204 メイン≫BD格→特格派生 185 打ち上げ 長時間拘束 CS≫メイン 153 CS≫BD格 メイン 191 BD格→特格派生で189 CS≫後N 168 CS≫前N 184 レバー入れサブ(2~4hit)≫メイン≫メイン 156~165 N特格→メイン≫メイン 170 メイン+Nサブ(2hit)で158 N格始動 NN NNN 236 NN 前N メイン 245 前N→特格派生で242 NNN BD格 メイン 261 BD格→特格派生で258 ??? 前格始動 前N≫BD格→特格派生 250 CS〆で258 ??? 横格始動 横N NNN 227 横N 前N メイン 236 前N→特格派生で233 横NN≫BD格 メイン 255 BD格→特格派生で252 ??? 後格始動 後N NNN 253 後N≫BD格→特格派生 246 ??? BD格始動 BD格 NNN→特格派生 254 CS〆で265 BD格 前N→特格派生 246 CS〆で256 ??? 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN→特格派生 237/233/226/214 CS≫メイン≫メイン 177/191/205/177 CS≫特格→メインだと176/189/202/176 CS≫NNN 214/214/215/199 NNN NNN 304/298/265/265 BD格≫BD格≫BD格→特格派生 286/267/246/246 高高度打ち上げ BD格 覚醒技 ??/??/??/?? 戦術 後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。 近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。 オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。 欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。 とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。 CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。 自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。 ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。 格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。 さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。 ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。 スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっておらず、純格闘機に詰め寄られるのは御免被りたい。 次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。 要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。 ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。 覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース極限進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【Nサブ】火炎放射 【横サブ】薙ぎ払い 【特殊射撃】極限全力ダッシュ 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳 【前格闘】アッパー→昇龍拳 【横格闘】レオスクロス 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 【特射格闘派生】ハリケーンラウンドキック バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/23 進化状態、極限進化状態を分割 12/04/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしているものの、後特射や強力な後格が削除されたりと全体的な機動性はやや劣る。 しかし攻撃は全体的に強力なものが増え、タキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブ、本家マスターのものより火力が高い横格など、敵を追いつめてダメージを奪う手段を多く獲得した。 とはいえこのゲームそのものが格闘機に向かい風である上に、アップデートにより各種攻撃が弱体化。 まだまだゼノン2は優秀だが、性能だけのゴリ押しはやりづらくなってきたため、しっかりと武装を把握して勝ちを拾っていきたいところ。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 基本状態の武装解説はエクストリームガンダム type-レオスを参照。 進化状態の武装解説はエクストリームガンダム ゼノン-Fを参照。 ゼノン・フェース極限進化状態 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 ※アップデートにより砂埃ダウンから通常ダウンに変更された。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.7/1.7][補正率 90%/90%] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが割と距離があっても問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。 溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。特にサブ。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウンなので基本的に当たれば強制ダウンさせる。 しかし衝撃波込みでもダウン値5には届かないため、CSを見てからスパアマ攻撃で潰されるなんてこともある。 単発強制ダウンではないことは一応忘れない様に。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 接地はするが、虹ステするとBG残量関わらず必ず浮くタイプ。 この技で接地後に少し待つと、接地完了扱いとなりブーストが回復する。オバヒ着地よりは、こちらの方がブースト回復までが速い。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 ※アップデートによりリロードが3秒→7秒に 【Nサブ】火炎放射 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。 特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 また覚醒技のようにCSや後格などの「落下する系統の技」を最速虹ステして横サブ(Nサブも?)を出すと、全体的に動作が遅くなる。 ※Rev.Fのアップデートで修正されたかは未確認。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。 レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×8][補正率 5%×8] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 誘導、銃口補正のかかり始めは入力した時ではなく、火球の出始め。 銃口補正は緩やか。自機がダウン状態になると消滅してしまう。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすために使う武装。 なお、緑ロックだと銃口補正のみかかり、誘導はかからない。(ステップで銃口補正も消える) 特格を入力した際、入力から火球が出始めるまでの間に、BDまたは青ステとタゲ変えをして、かつタゲ変え後の相手に攻撃すると、 タゲ変え後の相手に火球が飛んで行く。攻撃とは各種射撃、格闘のこと。(特射、特格も含まれる) 特格から直接キャンセルしてサブ、特射、下格を出した場合これは起こらない。(CSでは起こる) 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 2連フック→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 横格の影に隠れがちだが、至近距離での格闘の振り合いやサブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から派生あり。前派生でパンチで突き抜け、後派生で踵落とし、特格派生でシャイニングバンカー。 前派生はダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような慣性落下はできない。 特格派生はダメージが高い上に高高度打ち上げ強制ダウンが奪えるが、動作が長くカット耐性が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りからCS〆は中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス マスターの横格(マスタークロス)に酷似した紫色の鞭で3回薙ぎ払う。 本家と比べると性能が一回り劣化しており、2段目が受身不可ダウンではないので注意。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすいゼノン2の主力格闘。 ただ、発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性はない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用だろうか。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使おう。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 CS同様に接地はするが、虹ステするとBG残量関わらず必ず浮くタイプ。 オバヒ着地よりはブースト回復までが速いのも同様。 CSとは違いこちらはすぐ落下を開始するので、着地誤魔化しにはそこそこ使いやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特射格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2の横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 CSor後格からの虹ステ覚醒技による発生高速化はRev.F17のアップデートで修正された。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (赤文字:デスコン、青文字:攻め継続、緑文字:計算値) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→( )特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫横N 横NN 266/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ???/??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315/??? サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320/??? 前N 覚醒技 343/??? 当たり方による? 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313/??? ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324)/???(???) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330/??? 特射NNN 特射NNNN 338/??? 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340/??? ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349/??? 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、ダッシュを軸にサブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 サイズ大型化 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100120/65150/75 3段チャージ可能。LV2以上は着地時に衝撃波発生 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30~57 レバー入れで性能変化する火炎放射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 無重力ダッシュの互換 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 頭上に掲げた光球から射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 220 派生が豊富 派生 正拳突き N前NN前NNN前 125175208 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 141183219 バウンド 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特NNN→特 224243261 高威力 前格闘 アッパー→スクリューアッパー 前N 139 高々と打ち上げる 派生 シャイニングバンカー 前→特 224 横格闘 マスターウェッブ 横NN 181 マスター横と似た武器 派生 正拳突き 横前横N前 119165 派生 踵落とし 横後横N後 136178 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 219236 後格闘 急降下突き 後 95/75 真下に急降下して衝撃波を発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩き斬り BD中前NN 226~?? 高度に応じて威力上昇 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 219242 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 236 高効率の連続蹴り 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 205225244249278 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 305/283/266 爆風追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【レバーNサブ】火炎放射 【横サブ】薙ぎ払い 【特殊射撃】極限全力ダッシュ 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き 【通常格闘/横格闘/特射格闘派生後派生】踵落とし 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【前格闘】アッパー→スクリューアッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→押し付け斬り 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 MFと同じ扱いで地走移行なども進化と同じ。 詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。 本作でも最大火力は進化形態に劣り、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く選択肢が少ない。 覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということも出来なくなり、一概に他のエクストリームとは違い極限進化が上位互換というわけではない。 こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。 全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。 射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。 もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の置き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。 これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。 アップデートにより各種武装の性能の変更、見直しをされ強化を受けた。 しかし、機動力や回避力などの足回りは触れられず、既存武装の性能底上げが主だった攻撃面の強化に留まり接近、後退時の辛さはそのまま。 強化自体も新しく頼りにしていけるようなものは貰えなかったが、格闘の攻撃内容の変更・攻撃テンポの加速と噛み付いた際の状況は非常に良くなった。 限定的だが、高高度からのBD格闘出しきりで大ダメージも狙えるようになったため極限進化状態の強みも増えた。 問題は前作から引き続き極限ゼノンの性能だけで勝つことは難しくなっていること。 格闘機でありながら機動力が低く、流行りのズサできるピョン格闘、移動技として使える格闘を持っていないのでその動きの差はあきらか。地走機体ということも相まって、射撃戦のインフレが激しい今作では回避行動をとるのが精一杯ということもザラ。 攻撃面で見ても、格闘の生当ては発生・判定が平均的で押し付けられるほどではない。スパアマ、強判定、高発生を持っていないのも苦しい。 ステージの広域化に伴いライン上げもシビアになった今作では細かい仕様変更が向かい風となっており、現状どの格闘機もそうだがバンバン格闘を当てて覚醒してといったゲームメイクができない。本機はそれが特に顕著。 中でも覚醒の仕様変更が非常に痛く、機動力と格闘火力の強化が二面化したことによってこちらも向かい風。 本作でも極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろうが、環境の煽りを受け過去作とは打って変わって、一番ピーキーな25レオスとなった。 キャンセルルート メイン→特射・後格 サブ→特射・特格・後格 特射→特射・特射格闘派生・サブ・特格・後格 特格→サブ・特射・後格 MBONからの変更点 メイン 属性がビームになり壊れないように 射CS 特格をCSでキャンセルした際の角度調整削除 N格闘 3段目が強よろけに変更 格闘前派生 半回転ダウンに変更 後格闘 接地中に入力すると大きく跳躍する動作に変化 特射格闘派生 ダウン値増加(2.8→2.9) 2019/4/25アップデート詳細 メイン 判定拡大、炎上弱スタンに変更 特射 キャンセル受付時間延長 N格 追従性能向上 前格 最終段の打ち上げ方向を真上に変更 横格 追従性能向上 格闘前派生 攻撃テンポ加速、攻撃後慣性が乗るように 格闘後派生 攻撃テンポ加速 後格(空中) 動作加速 BD格 最終段の降下中、ダメージを与え続けるように変更 特射格闘派生 追従性能向上、1.2.3段目に後派生追加 格闘特格派生 攻撃テンポ加速 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 弱ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 「ふふん!」 進化時と同じく足を止めての火球発射。弾の大きさは進化メイン以上CS未満。 使い勝手は引き続き変わらず。 今作はビーム属性となり実弾に消されなくなった。 4/25のアップデートにより弾が大きくなり、炎上スタンになったため追撃しやすくなった。 スタン時間が短いため、追撃で格闘を振るにはややリスキーだが、格闘をねじ込みにくい環境なので過去作以上に牽制や着地取りで使う必要があるだろう。 【射撃CS】タキオンスライサー・オーバーリミット [チャージ時間 1.5秒/1段階][属性 格闘][ダウン][ダウン値 刀身1.7/衝撃波1.7][補正率 刀身-20%/衝撃波-10%] 「一撃必殺!」 その場で真上に跳躍し、巨大な刀身を振り下ろしつつ降下する。 格闘属性なので虹ステ対応。 どんなに高空から使用しても着地可能だがブーストを食い続け、接地判定が無くズサ不可。 3段チャージ可能で、段階が上がると威力増加・刀身長拡大・LV2以降は着地時に円形の衝撃波が発生する。 ゼノン2の主力その1。 CS3ならば凄まじいリーチを誇り、赤ロック圏内かつ軸さえ合っていれば高速で地面に叩き落とす。 3025のコスオバも一撃で葬る威力を出せるため、覚醒抜け対策にもなる。 単発火力の高さから、格闘コンボの〆に使っても強力。 極限進化の明確な強みであるが仕様変更が非常に痛い。 歩きにも追従できないほどの横銃口の悪さは今まで以上で、ステージの天上が高くなった影響か対空戦でも届かないことが多い。 上手く当てるには軸合わせを意識することが最低条件。 前作にあった特格CSCで斜めに刀身を向ける特性が削除され、空対地での機能性が低下した。 通常通り射程一杯で相手を叩き落とす分には使用感はさほど変化していないが細かい部分で弱体化を受けているので、CS〆が絶対安定ではないことを覚えておこう。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射][炎上スタン] 両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。 どちらも直前の慣性が乗る。 タキオンでなくカルネージに原型を持つ武装。 ゼノン2の主力その2。 格闘の布石として強力なのでこちらも使いこなしたい。 覚醒中ならばどちらが始動でも300台を狙える。 【レバーNサブ】火炎放射 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ふざけるなぁぁッ!!」 両手を前に向け、射程限界のある照射を前方に放つ。 一般的な火炎放射系と異なり単発でダメージが安定するが、発生はやや遅い。 射程が長く銃口補正が良いため、迂闊な着地や振り向き撃ち程度なら捕らえられる。 特射や格闘による軸合わせからの照射が非常に強力で、特に覚醒中は回避不可能なレベルで優秀。 扱いやすい横サブに隠れがちだが当てる性能はこちらも負けず劣らず優秀。 中央に判定が先に出る性質を理解すれば使い分けも楽。 【横サブ】薙ぎ払い [ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 80%(-10%*2)] 「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」 左右から挟み込むように照射する射撃属性の鞭。 片側だけだと30ダメージ。 中距離での格闘の布石として非常に優秀で、起き攻めや移動封鎖など様々な場面で活躍するが、射程がNサブより短く発生も遅いため、距離感の調節にやや苦労する。 横特射などを上手く使って確実に当てていこう。 押しつけといえる武装はこれしか無いので丁寧に撃つよりも回転数を上げて使っていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 無重力ダッシュの互換武装。移動速度・距離が強化されている。 レバー入れによる移動特性はそのままだが、後入力ができなくなっている。 N・前・横格へのキャンセルルートが無く専用の派生に移行するため、他の格闘を振りたい時は虹ステが必要。 後格キャンセルは可能だが挙動が大きく変わっているため、ゼノン1と同じ使い方は不可能。 M覚醒では移動速度に変化はないが終わり際の慣性には影響が出る。 特射の移動速度はF覚醒時のみ向上する。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.5*8)][補正率 60(-5%*8)] 「ぬぅあああありゃあああああッッ!」 頭上に造りだした火球から8発のエネルギー弾を放つ。 ステップ一発で無効化されるが、弾の誘導もそれなりに良く、格闘機が時間差攻撃をできるため盾固めからのめくりが狙えるのも大きい。 他にも後格闘と組み合わせた起き攻めや、生格へのセルフカットなど工夫次第で広い活躍が期待できる。 ファンネル属性のような挙動を持ち、自機がスタンかダウンすると火球が引っ込むので使用中の被弾は特に気をつけたい。 格闘 タキオンスライサーを使う格闘が減り、その分手足での直接攻撃が多く増えた。 最大火力は下がったもののアドリブが効きやすくなり、伸び、火力効率、カット耐性などどれをとっても高水準になる。 ただ判定出っぱなしのような押し付け格闘に欠けるため、基本的には闇討ちか射撃始動で攻めることを意識したい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そしてッ!俺の分だぁぁ!!」 左右フック→左肘鉄→裏拳アッパー→右ストレートの4入力5段格闘。 全てが高水準でバランスの良い格闘。 闇討ち、コンボパーツ、かち合いなど様々な場面で活躍する。 当然だが回り込みは無いため、射撃での迎撃には注意。 3段目のアッパーは強よろけなので攻め継に使える。 今作から最終段の吹き飛び方向がやや上向きになったため、地対地でも出し切りCSが繋がるようになった。 1~3段目から前・後・特格派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(92%) 40(-8%) 1.0 1.0 よろけ フック 75(82%) 38(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 129(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 176(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 ストレート 220(45%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き 正拳突きで突き抜ける。相手は真上に打ち上がるが受身可能。 ダメージ効率が悪く基本的にはカット耐性向上パーツだが、CSCを安定させられる中継ぎにもなる。 アップデートで突き抜け動作が速くなった。 【通常格闘/横格闘/特射格闘派生後派生】踵落とし その場で縦に一回転して踵落としで地面に叩きつけバウンドさせる。 ストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらは慣性落下しない非強制ダウン。 アップデートでスムーズに蹴り落とすようになった。 引き出し元が多く、前派生よりも威力が高いためコンボの中継ぎや放置に多用しやすい。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN ┗前派生 正拳突き 125(67%) 175(52%) 208(40%) 119(67%) 165(52%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 半回転ダウン ┗後派生 踵落とし 141(67%) 183(52%) 219(40%) 132(67%) 178(52%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」 N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。 2段目から視点変更あり。 敵を掴み上げて真上に持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 掴んでから低速で前に輸送した後、敵を頭上に持ち上げてから爆破するため確定が遅い。 出し切ると真上に高々と打ち上げる。 いわゆる高火力派生ではあるのだが、掴みと持ち上げ部分にそれなりの威力とやや重めの補正値が乗る一方、最終段のダメージは控えめ。 端的に言うと出せる威力に対してカット耐性が釣り合っていない、効率の悪い択。 CSCのように前準備や繋ぎを考える必要が無く、どこからでも空高く打ち上げる強制ダウンを取れるがこちらの利点。 出し切ると掴み落下のようにすぐ硬直が切れるため、これで早々に〆て片追いの起点としても使える。 持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。 多少の高度があればノーブーストでハリケーンラウンドキックに繋げることが可能だが、掴み部分の補正が重くダメージ効率は悪い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 フック 75(82%) --- 1.7 --- よろけ ┗特格派生 掴み 125(67%) 60(-15%) 1.7 0 掴み 持ち上げ 166(52%) 60(-15%) 0 掴み パイルピリオド 224(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン 【前格闘】アッパー→スクリューアッパー 「オラァッ!タリャアァァッ!!」 全段多段ヒットの2段格闘。どこで止めても高々と打ち上げる。 伸びがNよりやや短く、始動にはやや心もとない。 基本的には打ち上げを利用した放置コンボ用。 1段目から特格派生可能 4/25のアップデートで受身不可 打ち上げが更に高くなり、コンボパーツとして使いやすくなった。 出し切りからCSにキャンセルすると刀身と波動が両方当たり280級のダメージを一気に与えられる。 放置コンはもちろんのこと、前格始動でBD格に繋げば高度にもよるが300近く持っていくようになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 75(82%) 39(-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 アッパー 139(70%) 20(-3%)*4 2.7 0.25*4 回転ダウン 【横格闘】マスターウェッブ 「ドカーン!バッカァァァン!グワッシャァァァン!」 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 マスターガンダム横格のコスト調整版と言った所で、発生・判定は本家には及ばないが回り込みも良く、接近時に頼りになるゼノン2の主力格闘。 出し切りで右方向に吹き飛ばす。CSCは銃口が追いつかず、虹ステを挟んでもまず当たらない。 覚醒時は最速右ステで各種追撃可能。 1・2段目から前・後・特格派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 181(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】急降下突き 「喰らえぇぇ!」 その場でタキオンスライサーを真下に向けて突き下ろす1段格闘。 一般的なピョン格と異なりその場からまったく前に跳ねないが着地すると周囲にスタン属性の衝撃波を放つ。 判定を真下に向けるため、攻撃判定は非常に狭く密着距離か敵の頭上を取って出さないと刀身は当たらない。 こちらも接地判定は無いがどんな高空からでも着地が狙え、OHよりも硬直が短いため盾仕込みをする余裕はある。 今作移行時に挙動が変わり、接地中に入力すると高く飛び上がってから急降下するようになった。 高度はなかなか高いがその場から前進しないのは変わらず。 素体やゼノン1のような移動目的としては使えなくないが、特格と組合わせた視点弄りや咄嗟の回避など使用用途は幅広い。 空中で出すと従来の挙動通り、小ジャンプしてから急降下する。 アップデートにより空中使用時の動作が速くなった。 跳ねて距離を稼げる進化形態の後格闘と比べると使いにくいものの、ワンコマンドで高度をいじれるという利点がある。 これとCSを挟んだ着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。 これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 ダウン 衝撃波 95(60%) 75(-20%) 2.0 1.0 弱スタン ※2段目はダウン追い討ち時の数値。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→押し付け斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。 3段目は掴み状態で地面まで輸送し、着地と共に最後のダメージを与える。 1~2段目から特格派生が可能。 4/25のアップデートで押し付け中は高度に依存する多段ヒットダメージを与える特性を得た。 ある程度の高度があれば出し切りからCSCで300台も狙える新たな火力取りパーツとなった。 しかし、落下速度が低下してしまったのでカット耐性はさらに低くなってしまった。 出し切りにこだわらず、周囲の状況を見て使い分けることが重要になってくる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 127(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 142(62%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 落下追撃 ??(??%) ??(-?%)*?? 2.0 0 掴み 叩きつけ 226~?(40~?%) ??(??%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。 3段目は敵を高めに浮かせるよろけ属性。 派生限定だが伸びは十分な上に火力も高いが判定が狭く、場合によってはスカる。 派生元の誘導が切られていても最後まで出せるが、その場合は誘導がかからず空振りが多数出る。 特に5段目は確実に空振りするため隙が大きい。 基本的には闇討ちか、他の択からの追撃に使いたい。 今作移行時に初段のダウン値が下がったので、コンポパーツとしての趣が強くなった。 1~3段目から後派生、出し切り含む任意段から特格派生可能。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 極限形態では威力の微増に加えて着弾時に爆風が発生するようになる。 相変わらず生当てには適さないが、メインや横格、BD格から手早く大ダメージを取るコンボパーツとしてなら使い道もあるか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→CS1 237 メイン≫横N 横NN 221 最後が特格派生で235 メイン≫横NN 205 メイン≫BD格NN→CS2 235 チャージ時間の都合上CS3には繋げられない メイン→特射→NNNNN→特格派生 245 サブ始動 Nサブ≫NNNN→CS1 247 以下始動が横サブだと-3ダメージ Nサブ≫横N 横前 208 最後が後派生で214、特格派生で230 Nサブ≫BD格NN→CS2 248 チャージ時間の都合上CS3には繋げられない Nサブ→特射→NNNNN→特格派生 251 N格始動 NN 前N→CS 253-261-272 NNN NNNN 265 最後がCSで267-269-272,特格派生で280 NNN 前N 244 打ち上げ NNN 特射→NNNNN 264 NNNN→CS 265-274-288 ??? 前格始動 前N≫BD格NN 282~ 横格始動 横N NNNN 248 最後が特格派生で261 横N 前N→CS 248-256-267 横N 横NN 232 早く終わる。最後が前派生で224、後派生で231 横N前→CS 217-228-243(同上-249-267) ()は衝撃波まで当たった場合 ??? BD格始動 BD格N NNNN 251 最後が特格派生で267 BD格N 横NN 235 カット耐性重視。最後が前派生で227、後派生で234 BD格N≫BD格NN 266 BD格NN→CS 266-287-301 特射格闘派生始動 特射→NNNNN メイン 266 高火力攻め継続 特射→NNNNN 横NN 279 最後が特格派生で293 特射→NNNNN≫BD格NN 299 特射→NNNNN 特射→NNNN→特格派生 304 繋ぎは後ステ。2回目の特射格闘派生を出し切ると289 ??? 覚醒中 F/E,L/M メイン≫覚醒技 ??/??/255 メイン≫横N NNNN 251/228/246 最後が特格派生で268/243/263 Nサブ≫覚醒技 ??/??/259 始動が横サブだと//256 Nサブ≫横N NNNN 256/228/247 最後が特格派生で273/243/264 Nサブ≫横N 横NN 246/221/239 最後が特格派生で262/235/254 NNN 特射→NNNNN→特格派生 335/287/312 横NN 横NN 304/264/283 覚醒時主力。最後が特格派生で318/276/296 横NN 横N→CS3 320/278/298 F覚醒時は衝撃波も当たると329 特射→NNNNN NNN→特格派生 346/300/323 F覚醒中 N(横)サブ→横NN 横NN 270(267) 最後が特格派生で287(284) N(横)サブ≫BD格NN≫BD格NN 290(287) N(横)サブ→(特射→NNNNN)*2→特格派生 324(321) サブ始動暫定デスコン NNN 前N≫BD格NN 346 横N 前N≫BD格NN 329 横NN 横N 横NN 318 最後が特格派生で335 BD格NN≫BD格N≫BD格NN 351 地上での値 (特射→NNNNN)*2→特格派生 353 〆がメインだと343の攻め継続 戦術 追い性能は全機体でも上位に入り、短時間で中々のダメージを叩き出すため、総合的な火力も高い。 しかし、遠距離戦にほとんど付き合えないうえに、回避力や自衛力もさほど高くないためのらりくらりと戦っていても絶対に勝てないだろう。 なんとかして弾幕を掻い潜り、疑似タイに持ち込んだとしても格闘のかち合いは大して強くないため、潜り込んだあとも生格ブンブンしたりせず、サブなども絡めて慎重に立ち回らなければ勝てない。 覚醒時の逆転力は健在なので、状況が悪くても諦めずに慎重かつ大胆に立ち回って極限の熱さを敵に思い知らせよう。 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 技表の「ハリケーンラウンドキック」が特格派生になってます -- 名無しさん (2019-01-09 13 53 53) 格闘前派生の打ち上げから特格派生できますよ -- 名無しさん (2020-06-10 15 38 23) シャイニングバンカーは下派生だったと思います -- 名無しさん (2021-06-09 15 02 36) 特格派生がレオスナックルだったはずです -- 名無しさん (2021-06-09 15 03 17) ↑それはクロスブーストやで。 -- 名無しさん (2021-06-30 20 42 23) 名前 コメント
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 高コスト水準の性能 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 メインと連動する追従 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) ワープするオールレンジ攻撃 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 24~172 砲陣にガード判定のある照射 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 戻ってこないブーメラン レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~88 ロープ状の照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 派生 ファンネル乱舞 N→特 143 ファンネルが独立攻撃 NN→特 187 NNN→特 227 前格闘 突き→回し蹴り 前N 154 派生 ファンネル乱舞 前→特 152 N格と同様 前N→特 216 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 180 派生 ファンネル乱舞 横→特 143 N格と同様 横N→特 183 横NN→特 226 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N 149 派生 ファンネル乱舞 後→特 153 N格と同様 後N→特 211 BD格闘 斬り抜け BD中前 90 派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 168 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 286/272 爆風追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願いレバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け【格闘特格派生】ファンネル乱舞 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 CS・サブ・特射・特格・格闘特格派生でそれぞれファンネルを使うが、本作の仕様の中では珍しく全ての武器に併用の制限が無い。 機動力も25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。 そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。 進化前と比べると武装の数は増えた一方、回転率が目に見えて落ちるのは否めない。 とはいえ、その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。 エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。 各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。 よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。 今作移行の際に前格のダメージが落ち、最大火力は低下した。 しかし他の格闘は全体的に強化されている他、特格派生が繋がりやすくなったので拘束がしやすくなっている。 極限退化の廃止も終盤に強い極限アイオスには追い風。 なお、進化状態から打って変わって中二病全開特徴的な武装名は公式名称で、公式サイトや店頭POP、ゲーム内で確認できるコマンドリストにも堂々と掲載されている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→特射 両特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった N格の威力上昇(177→181) 前格の威力低下(174→154) 横格の威力上昇(167→180) 後格の威力上昇(143→149) 後格2段目の2hit化、それに伴う補正悪化(15%→8%×2) 後格2段目の属性がバウンドダウンに 各種格闘最終段から特格派生が繋がるように BD格に特格派生追加 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃たせるな!」 弾数・威力・太さが純粋に向上したBR。 性能水準は最高コスト並だが、他の武装の回転率が悪いので進化時以上に景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。 極限進化すると進化による弾補充の瞬間も無くなるため、状況を読んで時に大事に時に大胆に使っていきたい。 機動力と赤ロックの長さが相まってカット力は高いので活かしたい。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「命を無駄にするなんて!」 機体の前後にファンネルを配置して撃つ。 基本的な特性は進化時CSと同様だが、メインと同じく太さが向上している。 発生の遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。 単発ではダウンは取れないが、僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。よく曲がるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。 各武装のリロの節約や弾幕に一発強烈なものを添えられるなど、かなり頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、これを使わずして継戦は不可能である。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン値 0.7*4][補正率 -10%*4] 1入力で弾を1消費し4基のファンネルを同時射出する。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 リロード時間は進化サブと同じなのだが、それよりも回転率が悪い。 最後の一発に停滞を使用すると、下手をすれば体感で10秒以上かかることも。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [よろけ] 「やめないのなら!」 機体側面に停滞させ、メインに連動して一斉連射。 ファンネルは基本的には頭上の左右側面に、2発分をまとめて停滞させた時のみ下方左右に展開する。 銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。 2組8基停滞時の見栄えは壮観だが、火力も出ず利点は少ない。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。 自衛択としては特格があるので少し勿体無いが、重ねて使えばより安定感が高まるのでやはりケースバイケース。 基本はレバー入れの射出を回していれば良いが、射出が機能しない近距離ではこちらにも弾を費やしたい。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [2hit弱スタン] 「頼むぞ!」 ファンネルを敵の周囲を取り囲むようにワープさせて繰り出すオールレンジ攻撃。 レバー入れに関わらず取り付き位置は敵の水平・前後左右。 敵の画面からだとアラートは出現まで鳴らないため、非常に奇襲性が高い。 銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。 逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。 アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。 進化同様、緑ロックでもしっかり誘導する。 ワープ、と言ってもファンネルが移動している動きが見えないだけで、距離次第で弾着までの時間は延びていく。 さらにファンネルの飛翔速度自体は遅いので、緑ロックでばかり撃っているとタイムラグが顕著になる。 すぐに相手に食いつかせたいなら、出来る限り赤ロックに近い位置で出したい。 しかし接近し過ぎると相手に見え見えでワープ特性が活きない。そこは停滞との使い分けを。 4発中2発当たればスタンだが、1発までだと硬直は取れない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。 ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。 進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出る。 トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*2]*9)][補正率 10%(-10%*2*9)] 「俺の…正義はっ!」 8基のファンネルで自機の正面に砲陣を組み、2本の照射ビームを同時発射する。 組まれた砲陣は射撃ガード判定を持つ。 使い勝手としてはクアンタのアシストサバーニャのそれに近い。 ビームは片側だけでも強制ダウン。その場合は17ヒット157ダメージ。 弾速はそこそこだが画面の端から端まで十分届く射程がある。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対して被せるように使用することで相手のゲロビを撃ち消しながら撃ち返す事も可能。 特に覚醒技などキャンセル出来ない硬直を晒すゲロビなどにはそれなりに有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、リロード時間が数値以上に長い。 また、見た目に反して低火力。 よって無闇に使わず確実に当てていきたいが、武装の性質上着地を狙って撃ち抜ける場面はそれほど多くはなく、 アイオス自体の手数は豊富なので相手の進行方向や密集地帯に置く、メインからのキャンセルでダウンを取るなどなるべく腐らせる事の無い様に使用して行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 出現位置が手前な為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。 上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。 ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 照射時間の長さを取って低リスクの置きゲロビとしての用法もある。これと横特格を組み合わせると敵の動きをかなり制限できるので一概に追撃や生当てに固執し過ぎず柔軟に使ってみよう。 発射までの間に銃口が掛かるようで、これを出した瞬間に相手に格闘を貰ったり格闘をシールドしたりするとセルフカットが期待できるので、 N特格を吐き出してしまった際の最後の自衛にも有用だが過信できる程ではない。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕 [撃ち切りリロード 4秒/1発] 極限進化の要。 レバーN/レバー横で2種類の攻撃を使い分けることが可能。 弾は共用かつ弾数1だがリロードは早いため積極的に頼りやすい。ただし覚醒リロードには非対応。 メインとの相互キャンセルが可能。 どちらも敵に向き直って使うので、振り向き撃ちを気にせず安定した落下が可能。 ただし慣性の乗りはどちらのコマンドもやや悪い部類。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択の一つ。 これを使いこなせるようになると本機の強みも理解出来ることだろう。 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -3%*10] 「やめろっ!」 ファンネル2基を横並びに射出するブーメラン系射撃武装。 発生はやや遅いが、弾を消費するのは射出してから。 通常のブーメランと違って手元に戻らず、射程限界に到達するとその場で消える。 ヒット数は片側5ヒット、左右合わせて10ヒット。同時ヒットの具合でダメージが多少変動する。 慣性はほとんど乗らず発生もやや遅いため、生当て狙いは高リスク。気持ち早めに投げると発生をカバーしやすい。 自衛に使う時も、単独よりはメイン→N特格→メインで使うのが基本。 メインキャンセルを受け付けるのは投げてからであるため、レバー横特格と比べると落下に移れるタイミングもやや遅め。 だが横並びに投げる分横幅はそこそこ広く、生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手に横特メインキャンセルするより有効な時もある。 ヒット確認から格闘→特格派生に繋げれば拘束でき敵相方を片追いできる。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 横特格と違い、空撃ちモーションがある。空撃ちモーション中に特格の弾が回復するとメインキャンセルを受け付け落下に移れる。 降りテクとしては前述の通り素直且つN特格自体発生が遅くそしてモーション中に弾が回復するという条件を考えると実戦で狙う意味はあまり無い。 レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 0.5/1本][補正率 -10%/1本] 「逃がすか!」 標的の前方側面に4基のファンネルを跳躍させ、ロープ状の照射ビームを放つ。レバー左右で展開方向を指定可能。 基本的な構成はクシャトリヤのレバー横サブと同等だが、異なる点は多い。 最大の違いとして、自分ではなく敵の現在位置を参照して照射開始位置が決定される。 レバー入れサブと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなる。 照射時間は約2秒とやや長め。 手数や配置の関係上使い勝手は劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるのでまず機能しない。 そもそも敵の側面を覆うように出る関係で足を止めた敵には直撃しないため、置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗のように当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 こちらはファンネルを展開した瞬間からキャンセルを受け付けるため、N特格よりも早いタイミングでキャンセルが効く。 N特格の射程外で撃ち合っている時に使うならこちらを推奨。 壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などもこちらのほうが機能させやすい。 上手く使えば相方が相手を追いやすくなる為、置く方向は考えると更に良し。 なかなか機会は無いが、自身と追ってくる相手との間に置くように自分が動けば相手も追いにくくなる。格闘機だと尚更。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。 それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 抜刀なし。モーションは派生を除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 ある程度初段性能は改善されるが攻撃内容はそのままで、カット耐性などの問題もそのまま。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 生で強気に振って行ける程ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 最大の特徴として全ての格闘から派生できる特格派生があり、うまく使いこなせられればカット耐性や片追い適性を大幅に高められる。 【通常格闘】ビームサーベル 進化時と同じく初段として振るにはほとんど向かない 追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 基礎性能は高まるが、回し蹴りの補正が一般的な範疇に落ち込むためコンボ火力は落ちる。 それでも平時での機能性は十分で、回し蹴りからの特格派生は敵を遠くに吹き飛ばせる。 極限形態なら覚醒が無くても前ステで格闘追撃が可能。CSCは相変わらず最速で。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 154(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。 近距離の自衛の最終手段としてはまあまあだが、蹴り始動故か判定は今一な点は注意。 最終段の発生は相変わらず遅いため、不安なら出し切りを待たずに特格派生を出してしまうのもアリ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 判定は良いが伸びはイマイチで、どちらかと言えばコンボパーツ。 横と発生自体はほぼ同じ。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 149(64%) 48(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 伸び・突進速度が最も良好かつ判定も広いため、放置を感じている時は積極的に使っていこう。 真っ向から振るうには心もとないが闇討ちや追撃にはもってこいで、当てれば受身不可で打ち上げるため強制ダウンを取れなくても長い間相手を行動不能に出来る。 単発火力も高めなのでコンボの〆にもガンガン使っていこう。 今作では命中から特格派生が出せるようになり、更に拘束力が増した。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 横回転ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 「例え…今は届かなくとも!」 極限進化の強みの一つ。全ての格闘の任意段から派生可能。 ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。F覚でも出し切ると打ち上げ強制ダウン。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになり、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 中途の連撃はダウン値が0なので詰めたコンボに使っても有効かつ、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えられる。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 ただし威力効率はかなり悪く、ダメージ狙いの時は素直にCSやBD格で追撃するほうが良い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 ファンネル 128(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ 143(--%) 30(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 極限進化中は本体照射が2発同時ヒットになり、着弾すると爆風が発生するようになる。 シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生するタイプ。 ファンネル部分の性能は進化時と同等。 基本的な性能はEfと同等だが、覚醒補正の差でS覚時の威力は劣る。 Nサブ展開中に使用すると入力と同時に追従中のファンネルが消滅するが、レバサブはそのまま攻撃を続行する。 弾を使い切っているのならぱ覚醒技入力と同時にリロードが開始される。 BD格から横か後ステでコンボに組み込むことが可能。ハイリスクだが一瞬で270前後を吹き飛ばせる切り札となる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 286/272(50%) [34.65+35.7/33+34(-5%*2)]*5 5.0 [0.5*2]*5 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 3段目 爆風 185/175(10%) 32.55/31(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格派生〆は全て出しきり前に他の攻撃で割り込むことでダメージ増加を狙うことが可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→CS 154 セカイン メイン≫メイン→CS 178 ズンダ&セカイン メイン→N特→メイン 170 ズンダとほぼ同威力かつ落下できる。同時ヒットでややダメージが変動する メイン≫NNN 194 〆が特格派生で191 メイン≫前→特 172 前N→特格派生で207だが坂があると派生をこぼしやすい メイン≫前N→CS 217 仕込みなしだとCSが間に合わない メイン≫横NN 193 〆が特格派生で188 メイン≫後N→特 205 前格闘より狙いやすい。〆がメインで206、CSで214 メイン≫BD格 メイン 183 〆がCSで196、特格派生で185 CS≫メイン 153 CS≫前N 187 入力難度的にも↓推奨。〆が特格派生で177 CS≫BD格 メイン 191 〆が特格派生で189 CS≫BD格→特1hit→CS 203 レバサブ≫メイン≫メイン 165 レバサブ≫CS 156 レバサブ≫BD格→CS 189 〆が特格派生で180 N格始動 NN NNN 228 〆が特格派生で223 NN 前N メイン 240 〆がCSで248、特格派生で237 NNN メイン 224 〆がCSで237 NNN 前N 252 NNN≫BD格→CS 264 繋ぎは右斜めBD。〆がメインで256、特格派生で253 前格始動 前 NNN メイン 237 〆がCSで245、特格派生で234 前 前N メイン 228 〆がCSで240、特格派生で230 前N NNN 257 〆がCSで262、特格派生で 前N 前N 245 前N≫BD格→特 251 繋ぎは斜め前BD 横格始動 横N NNN 224 横N 前N メイン 236 横NN 前N 251 繋ぎは最速前ステ。少しでも遅れたり坂があるとこぼす 横NN≫BD格 メイン 255 繋ぎは最速前BDC。〆がCSで263、特格派生で252 後格始動 後N NNN 249 〆がCSで255、特格派生で245 後N 前N 239 BD格始動 BD格 NNN メイン 253 〆がCSで261、BD格で256、特格派生で250 BD格 前N メイン 244 〆がCSで256、BD格で249、特格派生で246 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN≫BD格 229/215/219 打ち上げ。〆が特格派生で227/211/215 メイン≫横NN≫BD格 227/214/218 打ち上げ。〆が特格派生で226/210/214 メイン≫BD格≫BD格→特 225/209/213 打ち上げ 長時間拘束 CS≫メイン≫メイン 177/177/188 CS≫NNN 205/196/202 F覚は追撃猶予あり。〆が特格派生で203/193/199 NNN NNN 281/257/257 前N 前N≫BD格 303/272/272 BD格≫BD格≫BD格→特 274/246/246 高高度打ち上げ 長時間拘束 BD格 覚醒技 277/268/276 切り札。確定速度に優れる F覚醒中限定 メイン≫(→)横NN 前2Hit→CS 239 NNN≫BD格≫BD格→CS 299 前N NNN→CS 303 前N 前N 前2Hit→CS 307 暫定デスコン 横NN 前N 前2Hit→CS 299 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→CS 300 高高度打ち上げ 戦術 名実ともに汎用機としての性質が出るようになった。 後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。 近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。 オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。 『FB』時代と異なり回転率自体は大分改善されているとはいえ、欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。 とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。 CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。 自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。 ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。 格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。 さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。 ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。 純格闘機による詰めは特に苦手で、スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっていない。 次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。 要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。 ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。 覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。 コメント欄 名前 コメント
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 2 90 サイズ拡大 射撃CS エナジーブラスト - 15~102 前作特格 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー【照射】 1 16〜61 スタン属性の照射 レバー横サブ射撃 ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 30〜57 左右から射撃属性の鞭 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN - 221 4入力5段格闘 前派生 正拳突き N前 126 突き抜け NN前 171 NNN前 210 後派生 シャイニングバンカー N後 235 掴み上げて爆破 NN後 227 NNN後 238 特格派生 特盛レオスナックル N→特 264 高威力派生 NN→特 276 NNN→特 288 前格闘 二連アッパー 前N - 137 高々と打ち上げる 後派生 シャイニングバンカー 前後 234 掴み上げて爆破 横格闘 マスターウェッブ 横NN - 186 マスター横格と非常に似てる 前派生 正拳突き 横前 120 突き抜け 横N前 173 後派生 シャイニングバンカー 横後 229 掴み上げて爆破 横N後 229 特格派生 特盛レオスナックル 横→特 258 高威力派生 横N→特 278 後格闘 急降下突き 後 - 80(75) ()は衝撃波のみ BD格闘 タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 BD中前NN - 226~ 高度でダメージ変動 後派生 シャイニングバンカー BD中前後 229 掴み上げて爆破 BD中前N後 225 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN (2) 236 出し切りバウンド 前派生 踵落とし 特射中N前 129 蹴り落とし バウンド 特射中NN前 169 特射中NNN前 203 特射中NNNN前 236 後派生 シャイニングバンカー 特射中N特 215 掴み上げて爆破 特射中NN後 205 特射中NNN後 221 特射中NNNN後 253 特射中NNNNN後 285 レバーN特殊格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 N特格 1 150(75) 旧射撃CS(LV3)()内は衝撃波のみ レバー横特殊格闘 横特格 130 新規の薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 295/278/266 爆風付き照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】エナジーブラスト 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【Nサブ射撃】ファイヤーバンカー【照射】 【横サブ射撃】ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【格闘前派生】正拳突き 【格闘後派生】シャイニングバンカー 【格闘特格派生】特盛レオスナックル 【前格闘】二連アッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】【レバーN特殊格闘】振り下ろし 【レバー横特殊格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 登場してから最大火力は進化形態に敵わなかったが、今作移行時に大きくテコ入れが入る。 タキオンスライサーのワンコマンド化と横薙ぎ追加、進化時の火力派生であった特盛レオスナックルの導入、シャイニングバンカーの火力爆上げなど、本作の極限ゼノンはパワー・テクニックともに大幅な強化を受け、格闘進化の最終形態としてふさわしい仕上がりとなった。 また、メインの強化、エナジーブラストの実質無限化、タキオンスライサーによるダウン取り等も併せ自衛力を保った射撃戦も可能になり後落ち適正も高まった。 アップデートにより各種武装性能が向上。 特に目覚ましい強化なのがメインの弾速強化と後特射の追加と特格派生の火力上昇。 近接機にも誘導弾が増えていく環境の中でゼノンはパッとしなかったが、今作移行時の誘導強化も合わさり、メインは侮れない性能となった。 また、進化時からぴょん格を失ったため回避力が著しく落ちていたが、高速で真後ろに下がれる手段を獲得したので多少の打たれ強さが生まれた。 ただ、自機だけで見れば著しい強化だが、これ以上のことが出来る機体が蔓延っているのが現環境の実態。 素体からここまでの道のりは非常に険しいが、極限に至れば番狂わせが出来るという保証はなく、むしろここからが本番。 シリーズのインフレに対応すべく、周りの近接機は強誘導弾やズサピョン格、バリア格闘、スパアマを始めとする立ち回りを補助する格闘を備える中、ゼノンはそれらの要素に乏しい。 「格闘進化の極限」と謳ってはいるが、多種多様な生格闘で相手を翻弄するのではなく、射撃を含めた近接で輝く始動択からカット耐性をギリギリまで削った高火力コンボで相手を捩じ伏せるのが今作の極限ゼノン。 着実に性能を上げていった既存武装と独自性の強い特格を手懐けて、丁寧かつ大胆に敵陣を切り崩していきたい。 強化内容により以前より噛み付きやすくなってるのは間違いないため、甘えることなく全ての武装を駆使して高火力を叩き込もう。 足掻きのみで言えばまだ進化形態にも分はあるが、旧作ほど極限進化に慎重になる理由はなくなったと言える。 素体、進化形態と、ここまで守備的な立ち回りを強いられてきた分、この形態では一気呵成に攻めたてて戦いの流れを引き戻そう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン 誘導強化 射撃CS 前作特格が移動。 Nサブ 単発hitから多段hitに変更 特殊格闘 前作射撃CSレベル3が移動。それに伴い弾数設定。レバー横入れで横薙ぎが可能に。 格闘前派生 受身不能ダウンに。 格闘後派生 旧特格派生が移動。最終段の威力大幅増加。 格闘特格派生 進化時特格派生と同モーションの動作に変更 特射格闘派生前派生 前作後派生の踵落としが前派生に移動。4段目も派生可能に。 2022/06/09アップデート メイン射撃 弾数増加(1→2)。弾速上昇。スタン上書き対応。 横サブ射撃 スタン上書き対応 特殊射撃 移動速度上昇レバー後入れ特殊射撃 新規追加。後方向に向かって特殊移動。 特殊射撃格闘派生 攻撃前に敵機に誘導を切られていても狙い直すように。追従性能上昇。 前格闘 追従時の挙動変更。発生上昇。追従性能再調整。 BD格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 キャンセルルート メイン、サブ→特射、後格 特射→メイン、サブ、特射、特格、後格 CS→サブ、特射、特格、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 0.9?][補正率 70%] 「ふふん!」 足を止めての火球発射。炎上弱スタン。追撃猶予は短い。全体的に誘導が強化されたのかよく当たるように。 アップデートにより弾速上昇、弾数増加、スタン上書きに対応した。 弾速は目に見えて向上しており、今作移行時の誘導強化も合わさり接近する前の布石として頼れる武装に。 さらに、回転率はそのままに弾数が増加したためより盤石。スタンも上書きできるようになったので、メインでもう一度燃やしてから各種追撃に繋げるなど余裕を持って行動出来るようになった。 特格に次いで単発火力が高いので、これで〆るのもあり。 属性が特殊で実弾には1発で破壊されるが、ビームはすり抜けABCマントは貫通する。 シリーズが進むごとに実弾持ちやばら撒きアシストが増えていく中ではこの点は向かい風。 格闘性能だけでゴリ押せるタイプではないのでこれにも頼りたいが、相手によっては通りが悪く、追撃が確定する距離も短いため、他機体以上に着弾の状況に気を配っておきたい。 【射撃CS】エナジーブラスト [チャージ時間 2秒][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 52%(-6%*8)] 「ぬぅあああありゃあああああッッ!」 頭上に造りだした火球から8発のエネルギー弾を放つ。挙動としてはマシンガンを撃つアシスト系武装。 誘導こそ弱いが、内部ではファンネル系として処理されてるようで、緑ロックでも追いかけてくれる代わりに自機がダウンかスタンすると火球が消えて動作が止まる。 特格から射撃CSへと移設されたことにより使い勝手が大幅変化。 前作まででも良リロードだったが、今作からは常に貯めることでほぼ常時展開可能に。 これによりズサキャンしながら射撃を撒けるようになり、独自ロック属性も合わさって射撃戦もある程度可能になった。 ただ、敵機Aをロック中に出して直後に敵機Bにロック替えをすると、Bに照準を定めるため起き攻めする際は注意したい。 ここからサブ、特射、特格、後格にキャンセルが可能。 オバヒ状態でもCS→N特格によるコンボ〆は勿論、後格→CS(→特射)→横特格は横特格の強銃口補正も相まって強力なムーブ。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射][炎上スタン] 両手から放つ火炎放射。レバー横で性能変化。 更に射程の長い特格が追加されたが、追撃でダメージを伸ばせる上、此方の方が発生が早い為使い分けていこう。 【Nサブ射撃】ファイヤーバンカー【照射】 [ダウン値 ][補正率 80%(-5%*4)] 「ふざけるなぁぁッ!!」 両手を前に向け、射程限界のある照射を前方に放つ。 発生が早く格闘機としては銃口も良好な部類。硬直を狙い撃つように使う。 今作から単発hitから多段hitに変更。与えるダウン値と補正値の合計は前作と変わらず。狙ってやるのは難しいが命中確認後即キャンセルすることで、少ない補正値とダウン値でスタンを奪えるので追撃リターンが増すようにった。 【横サブ射撃】ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】 [ダウン値 ][補正率 80%] 「俺は攻撃型プレイヤーなんだよぉッ!」 左右から挟み込むように照射する射撃属性の鞭。 照準は並程度で鞭も細めだが、範囲攻撃としては発生はまずまずの主力。 アップデートによりこちらもスタン上書きに対応。正面にいる相手を左右からの同時ヒットでスタンを奪っていたため、相手の避け方によってはダウンさせてしまうこともあったが、これにより確実にスタンを取れるようになった。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 進化時の無重力ダッシュの互換となる特殊移動。虹ステ対応。 移動速度・距離は強化されているが、後格以外の格闘キャンセルが専用の派生に変化している。レバー入れによる移動特性はそのまま。 各種格闘に直接キャンセルできず、後格キャンセルも動作自体が大きく変動しているため、使い勝手は異なる。 アップデートにより移動速度が上昇し、進化時同様後方にも移動できるようになった。速度、距離共に優秀なため接近から後退まで幅広く使える優秀な武装となった。 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉぉぉぉッ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。レバ横入れにより相手に回り込む軌道になる。 1~4段目から専用の前派生、全段から他の格闘と同じ後派生が可能。 伸びがよくダメージ効率が良好。またダメージ効率は5段だが3段目まで当ててダウン値1.6、出し切っても2.9と3段格闘の水準以下の軽さで、コンボパーツとして扱いやすい。 前派生以外はカット耐性は高くないのでロック替えで状況判断を。 アップデートにより特射接近中に誘導を切られても、派生時に再度誘導を掛け直すように変更された。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り (%) (%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い (%) (%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 還し蹴り (%) (%) 1.6 0.3 よろけ ┗4段目 回し蹴り (%) (%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(%) (%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし その場で一回転して踵落としで蹴り落とす。バウンドダウン。 前作までの後派生が特射派生中の限定派生になった。今作で4段目からも派生可能に。 今作から派生時に高度があると、自機もそのまま相手と一緒に落下するようになった。 攻撃も俊敏で派生後にそのまま着地できるのでカット耐性も両立できる優秀な派生になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN NNNNN N NN NNN NNNN NNNNN ┣前派生 踵落とし 129(%) 169(%) 203(%) 236(%) - (%) - バウンド ┗後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) 30(-10%) 0 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) 90(-10%) 掴み 爆破 215(--%) 205(--%) 221(--%) 253(--%) 285(--%) 300(--%) 5↑ 強制ダウン 格闘 進化形態から内容が一新。徒手空拳による攻撃を多く使うようになる。 伸びは全体的に進化形態よりも良好。判定はやや劣るが、横格か前格しか役に立たないあちらと違ってそれぞれの格闘に強みがあるため使い分けが肝要。 発生に優れるNや総合性能に優れる横などマスターと互角とは言わないまでも、かなり近い性能の択も揃っている。 ただ、ゴリ押しできる程ではなく、昨今の万能機にある迎撃格闘には苦戦を強いられる場面が多い。 アプデにより前格の差込み性能が向上したが、伸びが致命的なので接近の布石には使いづらい。 射撃始動からでも火力を出せる派生は用意されているため、生当てだけに固執せず、状況を見て対応したい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして!俺の分だァ!!」 右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 全てが高水準でバランスの良い格闘。 闇討ち、コンボパーツ、かち合いなど様々な場面で活躍する。 当然だが回り込みは無いため、射撃での迎撃には注意。 3段目のアッパーは強よろけなので攻め継に使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.0 1.0 よろけ (%) (-%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 221(%) (-%) 3.3 1.0 ダウン 【格闘前派生】正拳突き 単発のパンチで突き抜ける1段派生。 今作移行時に念願の受身不可ダウンへと変化し、他二種派生のカット耐性が低いのも合わさって放置択としての需要が大幅に上がった。 ただしダメージ効率が悪いのは変わらないため、状況に応じて使い分けるようにしたい。 ここから続けて後派生が可能。 【格闘後派生】シャイニングバンカー 「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」「パイルピリオド!」 敵を掴んでから頭上に持ち上げ、爆砕して真上に打ち上げる。 ゴッドフィンガーの同類武装だがこちらは派生限定かつ追加入力の対応はなく、覚醒中でも強制ダウン。 右手で頭部を掴み低速で前進→左手で緩徐に頭上に持ち上げ→やや溜めてから爆破という動作の都合上確定が遅く、カット耐性は悪い。 本作ではダメージ推移が一変。掴みの威力効率が劣悪になった反面、持ち上げと爆破の威力が増加。 特に最後の爆発は基礎威力が300という凄まじい数値になっており、350補正に届かない段階であれば掴み・持ち上げと合わせて最低でも42ダメージの増加が見込める。 その分途中でキャンセルしたりカットされた場合の損害も大きく、全体的にハイリスク・ハイリターンなコンボ〆としての性能がより極まった。 中継ぎとしては本作から追加された特格派生のほうが適するため、状況に応じて使い分けるようにしたい。補正に余裕がある状態でこれに派生すると火力が大きく下がる。 持ち上げた段階から特射にキャンセル可能。持ち上げで高度を上げて各種格闘で追撃をかけることはできるが、上記の傾向から本作ではこれをコンボレシピに組み込むのは非推奨。特射格闘前派生で高度を下げるのに有用。 【格闘特格派生】特盛レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 本作より極限時でも出せるようになった。進化時と同モーションだが最終段のダウン値が下がり、出し切りから追撃可能になった。 この派生の追加により射撃始動・生当てのどちらからでも火力を大きく稼げるようになった。 アッパーである程度高度を稼げるので百裂拳からBD格に繋げるのも有効。覚醒時なら出し切りからも繋げられ、更にダメージを伸ばせる。 進化状態と同様に、百裂拳中はいつでも特射にキャンセル可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き 126(%) 171(%) 210(%) 120(%) 173(%) 60(%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 掴み 101(42%) 151(27%) 194(15%) 95(42%) 153(27%) 30(-40%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 持ち上げ 139(32%) 176(17%) 208(10%) 133(32%) 178(17%) 90(-10%) 掴み 爆破 235(--%) 227(--%) 238(--%) 229(--%) 229(--%) 300(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗特格派生 アッパー 126(%) 171(%) 210(%) 120(%) 173(%) 60(%) 1.7 2.0 2.3 0 砂埃ダウン 百裂拳 213(%) 239(%) 261(%) 207(%) 241(%) 20(%)*11 砂埃ダウン アッパー 264(47%) 276(31%) 288(19%) 258(46%) 278(31%) 90(--%) 縦回転ダウン 【前格闘】二連アッパー 「オラァッ!タリャアァァッ!!」 全段多段ヒットの2段格闘。初段1hitから後派生可能。 アップデートにより伸びが悪くなったが、発生と突進速度が飛躍的に向上した。 打ち上げる程度の使い道しかなかった前作から一変し、差込みを担える格闘に変貌。 ただ、ここからの特格派生はないため火力を求めるなら他の格闘にキャンセルを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 75(86%) (-7*2%) 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 137(%) (-%) 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】マスターウェッブ 「ドカーン! バッカァァァン! グワッシャァァァン!」 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 最終段以外から前・後・特格派生可能。 マスターほどではないが良好な伸びや回り込みを持つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 132(67%) 75(-%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(%) 80(-%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【後格闘】急降下突き 「喰らえぇぇ!」 少し飛び上がったあと、真下に落ちながらタキオンスライサーを突き刺す急降下技。着地するとごく狭い範囲に衝撃波が発生し、当たった敵をスタンさせる。 他のピョン格のように大きく飛び上がったり前進したりはせず、あくまでも垂直上昇 落下。降下中は常にブーストを消費する。 降下中の攻撃判定も足元のみで、純粋に高度を下げるために使う場合がほとんど。相変わらずズサには未対応。 着地モーションは固定硬直でオバヒ着地よりは隙が少なく、盾を仕込めば間に合うこともあるので頭の片隅には置いておきたい。 接地状態で使った場合のみ大きく飛び上がる。トールギス系の急上昇+急降下を一動作に集約したイメージ。 縦の動きに乏しい極限ゼノンにはありがたい手段。一着地ごとに一度きりしか使えないが、相手の視点を弄るのには充分。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(%) 80(-%) 1.0 1.0 叩きつけダウン 衝撃波 (%) 75(-%) 1.0 1.0 弱スタン 【BD格闘】タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 「墜ちろっ!」 タキオンスライサーで斬り抜け→斬り抜け→を往復した後、相手に刀身を押し当てながら降下していく。3段格闘。 3段目は掴み状態で地面まで輸送し、高度に比例してヒット数が増える。ただ、補正面では軽補正低威力連打の特格派生と重補正高威力の下派生が存在するため通常時はコンボダメが伸ばしにくい。 ダウン値の性質上も含めて覚醒中のコンボパーツとして優秀。 1・2段目から後派生可能。 アップデートにより追従性能が強化された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 142(62%) 20(-5%) 2.0 0 掴み 落下追撃 158~(??%) 25?(-?%)*n 2.0 0 掴み 叩きつけ 225~(?%) ??(??%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [撃ちきりリロード 6秒/1発] 超巨大なビームソードを大振りする。虹ステ可能。 従来のCSが移動し、レバー横入力で従来と異なる動作が出せるようになった。 弾数が設定されたためリロード時間が存在するが、元々多段チャージを必要とする武装であるため回転率はさほど変わらない。 また、特格に移設したことにより特射からキャンセル可能にもなっている。 格闘だがガードされても怯むことなくそのまま振り抜く性質があり、特格の威力を下回っている耐久性の格闘バリアを貫通することが多々ある。 F覚醒中はガードブレイクにより強引な追撃が可能になる。 ただし、カウンターには止められるので振り回す相手は選びたい。 【レバーN特殊格闘】振り下ろし 「一撃必殺!」 その場で少し飛び上がり縦に振り下ろす。威力・衝撃波・リーチから前作のLv3相当のもの。 左右への銃口補正はなく、入力した時点での真正面に振り下ろす。 赤ロック限界に近いリーチがあるため、軸さえ合っていれば遠めの中空にいる敵を叩き落とすことができる。 空中で使うと振り下ろしモーションのまま地表まで落下する。ズサには未対応。 着地時に衝撃波が発生するが、後格と違い、こちらは叩きつけダウン。 単発火力が高く、かつどの高さからでも着地できるため、コンボの〆に使うと火力とカット耐性の両立が可能。メインサブCSのどれかが掠ったのを確認して〆に使う、所謂他機体の単発ダウン武装のような運用も強力。 ただ、技の発生自体は入力した瞬間だが飛び上がって振り下ろす関係上、正面に判定が生まれるのはやや遅い。 他機体以上に横槍が入って安く済まされてしまう場面が多く、地形の影響もモロに受け、地面の起伏次第では軸を合わせても当たらないということがあるため注意して使用したい。 照準アシストがないので生当てするには実力が問われるが、射撃戦に付き合えないゼノンにとって相手との距離を詰めたり、コスオバを一撃で葬れるこの武装は非常に重要。ゼノンを使うのならば、是非とも当て勘を習得したい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 150(-%) 1.7? 叩きつけダウン 衝撃波 75(-%) 叩きつけダウン 【レバー横特殊格闘】薙ぎ払い 「やらせるか!」 新規モーションの横振り。発生はやや溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。また、特射からキャンセルで出せる為軸合わせがしやすい。 過去作を覚えているプレイヤーならボスのエクストリームガンダムタキオンフェイズの薙ぎ払いの小型版と言えば強さが分かるだろう。 ある程度貯めてから一気に振り抜くタキオンのモーションとは違い、同速で振り抜く。 弾数制なだけあって鞭系の武装としては射程が非常に長く、「格闘を決めるにはもう一歩踏み込みが要るはず」と思っている敵に慮外の一撃を入れることができる。 また、銃口補正が強烈で約60度までなら切り裂く事が可能。平地なら横ステップを食うこともしばしば。 判定も見た目通りで周囲を巻き込むことも多々ある。見てからの反応が難しく、読みでガードされてもこちらは怯まないので不利を背負うこともないと非常に高性能な一撃。 ガードされても怯まない特性も相まって、F覚醒中だとガードブレイクを見てから各種追撃が確定する。 N特格とは違い単発強制ダウンなので、アーマー格闘に対する迎撃手段としても有効。ただし、F覚中はダウン値が下がり強制ダウンではなくなるので注意。吹き飛ばし方にもよるが、F覚横特格から特射格闘派生初段後派生まで入る。決まれば260前後とリターンにも優れているので、頭の片隅にでも。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 6.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト EXA・フェースに進化しての照射ビーム。 本作では照射前に進化時の特格と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると入力と同時に極限形態まで進化するようになった。 格闘特格派生の特盛レオスナックルで打ち上げてから繋ぐ事が可能。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0/0/0(%) (-%) 2段目 照射 ///(%) (-%) 3段目 ファンネル ///(%) (-%) 4段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン N特格 213 当機体流のズンダ サブ始動 横サブ N特格 177 横サブ NNNN特格派生出し切り→(CS)→N特格 262 オバヒコン、ブーストある時は↓で 横サブ NNNN特格派生最終段前 前1hit下派生 284 横サブ始動の基本 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横前派生 横前派生 197 横前派生下派生 217 横N前派生 横前派生 231 横N特格派生(最終段前) BD格NN 298 横N特格派生 BD格後派生 313 BD格Nだと298 横N特格派生→特射N後派生 342 横始動デスコン候補 後格始動 ??? BD格始動 BDNN→(CS)→N特格 284 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 F サブ→横N特格派生 BD格NN 325 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 極限進化時のみですが各種格闘や射撃武装のダメージを記載しました。覚醒技はRとSはチェック忘れましたすみませんり -- (名無しさん) 2022-06-26 01 23 29 特格は -- (名無しさん) 2022-08-03 16 20 17 ミス。特格派生ダウン値前作から変わってる。推定1.横N×2特格派生で強制ダウン。特射格派生4段 横N特格派生で非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-08-03 16 25 25 レオスナックルが出し切りから追撃可能になってるって事? 単発高威力の特格があるからダメージだいぶ伸びるかしら -- (名無しさん) 2022-08-03 16 29 14 ↑へ。極限時は上の人が言っている通りダウン値下がってるから追撃可。N特格〆でも良いけど、後派生のシャイニングバンカーの最終段が単発300だから〆はこっちでも火力伸ばしやすい。カット耐性気にするなら特格〆で拘束や少しでも火力出すなら後派生が良いんじゃないかな? -- (名無しさん) 2022-08-03 18 32 30 レオスナックル出し切り時点でダウン値は相当詰まりそうだし、格闘生当てから初段即派生×2を仕掛けるんでない限りは派生前の格闘で強制ダウンしちゃうんじゃないかなぁと -- (名無しさん) 2022-08-03 18 47 31 前格1hitから下派生が出せるのでダウン値0.8or9から下派生に繋がる。横N特格派生出し切りからも理論上繋がるけど落下に前格合わせるのほぼ無理かも -- (名無しさん) 2023-02-05 21 20 20 F覚時 -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 10 52 58 うわ誤送信、F覚時で横から特格派生出し切り→Nから特格派生出し切り→Nからシャイニングバンカーで380近く出たはず まぁ実戦で決めるにはすげぇ時間かかるからカット耐性等色々問題はあるが、最大の問題は50%ジャストの半覚とかだと恐らく覚醒時間内に3回目のNが間に合わない…… ちなみにナッコーで天高く打ち上げた後に次の攻撃繋げる一例として、硬直が解けるギリギリまで待って後ろフワステやるとやりやすい 試してないが、2↑の前格合わせもこれでいけんかね? -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 11 02 10 ついでにF覚で横(N)を3発+ナッコー最終段2発で強制ダウンにならないから、5-(1.7×0.7×0.3)=1.43でナッコー最終段は0.71÷0.7の1.01以下確定 通常時の横Nナッコー横Nでダウンなので1.0以上確定 って訳で1.0か1.01のどちらかなんだが、↑の方で言ってる通り十中八九1.0だろうね -- (特盛りレオスナッコー) 2023-03-05 11 14 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 40~92 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 110 高性能な肩キャノン 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージ・ストライカー 1 19~240 高性能な照射ビーム。着弾点に爆風あり 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター 2 35~120 高誘導なミサイルレバー入れで撃ち分け可能 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ちできるミサイル 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘BD格闘 タックル 後BD中前 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 37~30533~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナム等とは異なり、弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.0/4.5][補正率 70%(-20%/-10%)] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は着弾・相殺・射程限界到達のいずれかで炸裂し、巨大な球状の爆発を発生させる。 威力は弾頭40、爆風65。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いビームを同時発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、弾速・誘導も良好。慣性で滑るので何かと取り回しが良い。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 着弾点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 キャンセル時は18~228ダメージに低下する。爆風にキャンセル補正は掛からない。 覚醒中はフルヒットで274(260)/245(233)ダメージ。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×10][補正率 90%×10] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから10発の小型ミサイルをばら撒く。 レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできるが、コンテナの弾道の都合上いずれも近距離では機能しない。 本作から誘導が強くなり、強力な弾幕として機能するようになった。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 足を止めずに腰部からミサイルを発射する。 振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ホールド・追加入力で4連射可能。前述の通り、メインと並行しながら発射できる。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 172 ダメージが不安定 メイン→サブ 168 189 主力。手早くダウンを奪える メイン→特射 150 211 サブ≫サブ 188 212 サブ≫特射 194 234 サブ(1)≫サブ≫サブ 211 236 特格×2~3≫メイン 139~158[155~173] 157~179[176~196] []内はサブ〆の場合 特格×2~3≫特射 171~122 214~165 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2
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type-レオス 【ファンネル進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性の高出力ビーム サブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 レバーN:4基のファンネルを展開最大8基のファンネルを同時に展開可能 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) レバー入:4基のファンネルを射出相手の前方に位置し、2ヒット以上でスタンを奪える 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~141 陣形を組んだファンネルが照射ビームを撃つファンネルには射撃バリアがある 特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~71 レバーN:2基のファンネルを真っ直ぐ投擲 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) 24~83 レバー横:4基のファンネルでライン状のビームを形成 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 177 標準的な3段格闘 派生 ファンネル乱舞 N特NN特 143183 青枠の特格派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→キック 前N 174 高威力でダメージ効率に優れる 派生 ファンネル乱舞 前特 172 青枠の特格派生。打ち上げダウン 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 167 伸び・回り込みが良好 派生 ファンネル乱舞 横特横N特横NN特 143183213 青枠の特格派生。打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 143 派生 ファンネル乱舞 後特 120 途中で外れる BD格闘 斬り抜け BD中前 90 打ち上げ受身不可ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 横特 → メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 進化時から威力が上昇し、ビームが若干太いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 確定を取れる武装がBRくらいしかないため依存度が非常に高く、かなり弾切れしやすい。 牽制はファンネルに任せたいところだが、そのファンネルの回転率が悪いため弾数管理が難しい。 無駄撃ちは極力避け、重要な局面で弾切れしないよう残弾には気を配ろう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。 いわゆる高出力ビームだが、威力が低めな代わりにスタン属性で追撃可能。 進化時と比べて威力は微増加して補正は微悪化した。 弾速と誘導は並程度だが、発生が遅く慣性が乗らないので近距離で撃つにはリスクが高い。 銃口補正もあまり強くないので相手に寄られそうになったら早めにチャージを解除しておくこと。 チャージ時間が微妙に長いが、他武装の弾数が枯渇しやすいので要所で撃っていこう。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 6.5秒/2発] 4基のファンネルをレバーNで展開、レバー入れで一斉射出する。 どちらも進化サブと同じく、入力した時点で弾数を消費するのでダウンを奪われないよう要注意。 しかもリロード開始はファンネルが消滅してからなので回転率は数値以上に悪い。 レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自機の周囲に停滞させる。最大8基(2セット)まで同時に展開可能。 停滞中はメインに連動して待機ファンネルからビームが順次発射される。 停滞ファンネルはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後は8秒経過などで消滅する。 レバー入:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ファンネル+ビーム][スタン][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 4基のファンネルを一斉射出する。レバーNと異なり2ヒットでスタンを奪えるが、1ヒットではよろけも取れない。 レバー入力での取りつき方向指定はできず、必ず4基とも相手の前方に出現する。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)×2][補正率 10%(-10%×20)×2] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが◇◇の形に照射ビームを撃つ。前方に射撃バリア判定あり。 進化状態と異なりアシスト属性らしく、ダミー武装に誘導される。クアンタのサバーニャの廉価版。 進化状態よりリロードが長い上に弾数も1発に減ったので回転率が落ちた。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) / 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバーNで2基のファンネルをブーメランのように真っ直ぐ投擲する。 レバー横で4基のファンネルでライン状のビームを形成する。 覚醒リロード不可。 レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 強投擲][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×5×2)][補正率 60%(-4%×5×2)] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルからビーム刃を展開し、前方にブーメランのように飛ばす。 ブーメランと違って戻りはなく、射程限界で消滅する。この武装からのキャンセルルートはない。 多段ヒットではあるものの、通常のよろけなので追撃するなら早めを心掛けよう。 補正率・ダウン値ともに高く、追撃してもダメージは伸びづらい。 レバー横:君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×4][補正率 90%×4] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 相手に向き直りつつ4基のファンネルを射出し、ライン状のビームを形成する。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 8][判定 10][伸び 2.8] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時から威力が底上げされて標準以上のダメージを取れるようになった。 伸びは良いものの、判定は弱めで発生も並なので格闘の振り合いには向かない。 コンボパーツとしてもダメージ効率が優秀な前格があるため影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.8] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目の補正は標準値になったが、破格の威力で依然としてダメージ効率は非常に優秀。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが初段の範囲が狭いので始動としては少し使いにくい。 コンボに組み込んでダメージアップを図るのが主な使い方。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)×4 1.7(0.43×4) よろけ ┗2段目 キック 174(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 8][判定 7][伸び 2.7] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時からダメージが底上げされて2段目までの威力がN格と同じになった。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みは良好なので使い勝手は良い。 3段目に溜めがあるので基本的に1~2段目でキャンセルしてコンボに繋ごう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転切り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.6] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 初段は打ち上げるので追撃は容易だが、2段目は叩きつけてしまうので追撃不可。 実は発生・判定ともにアイオスの中では一番優れるという長所がある。 とは言え所詮は万能機の域を出ないので過信は禁物。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 7][判定 8][伸び 2.9] 2本のサーベルを束ねて大型サーベルとして使用し斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 伸びこそ良いが、判定は弱く突進速度が遅いので半端な距離で振ると反撃をもらいやすい。 高めの単発威力とダウン属性を利用したコンボの〆に使える。 しかし必然的にBDCで繋ぐことなるので誘導を切らない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】ファンネル乱舞 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横3 横1 横2 横3 1段目 挟み斬り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 30(-10%) 2.0 2.3 3.3 (0.3) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 110(60%) 158(45%) 196(33%) 30(-10%) 2.3 2.6 3.6 (0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 128(50%) 172(35%) 206(23%) 30(-10%) 2.6 2.9 3.9 (0.3) よろけ ┗4段目 斬り上げ 143(40%) 183(25%) 213(13%) 30(-10%) 2.9 3.2 4.2 (0.3) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×5×2)][補正率 50%(-5%×5×2)] 「極限の希望をくれてやる!」 "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫メイン→特射 152~156 基本的には↑推奨 メイン→CS 149 セカイン メイン→サブ×3~4≫メイン 155~159 停滞ファンネル1セット展開していた場合 メイン→サブ×5 145 停滞ファンネルを2セット展開していた場合 メイン→特射 147~153 特射の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う メイン≫NNN 186 近距離の基本 メイン≫前N メイン 216 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 メイン 176 打ち上げダウン。カット耐性が高い 射撃CS始動 CS≫メイン 150 基本。ローリスク CS≫特射 165 CS≫前N 199 近距離なら ファンネル始動 サブ×3~4≫メイン≫メイン 157~161 特格≫メイン≫メイン 160 特格≫NNN 161 特格≫前N メイン 195 特格≫BD格 メイン 156 横特≫メイン≫メイン 151 N格闘始動 N NNN メイン 223 N NNN→CS 233 N 前N メイン 233 NN NNN 222 基本コンボ NN 前N メイン 248 高威力 NN 前N→CS 257 CSは最速。猶予が非常に短く、タイミングがシビア NNN メイン 217 基本コンボ NNN→CS 233 NNN 前N 257 お手軽高威力 NNN≫BD格→CS 260 打ち上げダウン。CSは要ディレイ 前格闘始動 前 NN メイン 222 ダメージとカット耐性のバランスが良い 前 NNN メイン 252 ↓推奨 前 前N メイン 262 高威力。主力 前N メイン 223 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前N≫前N 278 要高度。繋ぎは前ロングステップor前BD BD格闘始動 BD格 メイン→特射 185 メインの無駄。↓推奨 BD格 特射 179 カット耐性重視。片追いできる時間がそこそこ長め BD格 NNN メイン 248 BD格 NNN→CS 258 BD格 前N メイン 258 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 前N 234218 メイン始動200↑ NNN NNN 276258 前 前 NNN 283263 ↓でいい 前 前 前N 289269 前N 前N 307285 要高度。A覚ならこの時点で300を超える 前N 前N メイン 330308 要高度。メインまで入れるとB覚でも300を超える 前N 前N→CS 342318 要高度。暫定デスコン。通常時よりCSが入る猶予が長い BD格 覚醒技 275256 覚醒技コン。繋ぎは後ステ。魅せ用 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 威力・弾数増加 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 追従させてメイン連動射撃 レパー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) オールレンジ攻撃 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 26~171 バリア判定ありの設置照射 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 ブーメラン系武装 レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 1 83 レバー入力側にロープ照射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 186 動作はそのまま威力アップ 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後NNN後N - 174213 後格と同モーション 特格派生 ファンネル乱舞 N→特格NN→特NNN→特N後→特N後N→特NN後→特NN後N→特 - 148192232166208205234 本体は動作中も離脱可能 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 153 動作はそのまま威力アップ 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N - 144~173 後格と同モーション 特格派生 ファンネル乱舞 前→特前N→特前後→特前後N→特 - 147215136~165191~207 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 180 動作はそのまま威力アップ 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N横N後N - 169204 後格と同モーション 特格派生 ファンネル乱舞 横→特横N→特横NN→特横後→特横後N→特横N後N→特横N後N→特 - 143183226161203196225 N格と同様 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N - 150 動作はそのまま威力アップ 特格派生 ファンネル乱舞 後→特後N→特 - 148212 N格と同様 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 90 動作はそのまま威力アップ 特格派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 - 168 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 300/281/275 爆風付き照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)【レバーNサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト【格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 アイオス-Fの極限進化状態。見た目状の変化は三形態の中で最も薄く、目立った部分としてはウイング部分が発光する程度。 「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにファンネルをバリエーション豊かに組むことで多彩な武装として活用する能力を得る。 進化形態と比べると武装の強力さや機動力が顕著に向上する。武装の一つ一つは重いが手数の増加も目覚ましい。 本作では極限の完全固有装備となる特殊格闘の弾数が別個化。そのため二段降りテクが可能になった。 更にアップデートにより更なる自衛力の向上、念願の特殊格闘の覚醒リロード+慣性強化に加え、格闘の高火力コンボなども可能に。 それでもサブ・特射とクールタイムありきの武装が二つもあるため、下手に弾を送っていると簡単に武装欄が真っ赤になる。 極限でも前衛力は低めだが、できないわけではないといった程度。足回りの良さを活かしてロックを引きつつ、時にはNサブ等でふてぶてしく押し付けることも重要。初段性能が優秀なBD格闘で接近戦を挑みにいくことも出来るので要練習。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 CS→各サブ 各サブ→特射 各特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃たせるな!」 弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も増加し、最高コスト水準のBRとなる。 また、進化状態のものよりも若干太くなっている。 ただ、他の武装の回転率悪化により依存度は跳ね上がっており、景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。 すでに極限になっている以上、進化時のように気前良く撃てるのは覚醒前だけということは覚えておこう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「命を無駄にするなんて!」 ファンネルを自身の前後に展開しつつライフルを撃つ。 発生はやや気になるが弾速・誘導は有能な射撃戦の生命線の一つ。 進化時だとCSはあまり出番がなかったが、こちらだと極限の立ち回りにおいて非常に重要な意味合いを持つ。 特にサブのリロード仕様と特射のリロード増から、逐一これを混ぜないと本当に息切れが早い。 細い弾の見た目に反して当たり判定はかなり大きい。 アップデートにより慣性・判定が強くなった。大きく滑りながら撃つのでリスクが大幅に減らせるようになった。 また、判定が強くなったことにより胡散臭い当て方が出来るようにもなった。 修正前と弾の大きさ(グラフィック)が変わってない事もあり、更に顕著に起こる現象になったと言える。 同様の強化が進化形態にも行われているが、より依存度の高い極限の方がこの強化の恩恵を大きく受けている。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン値 2.8(0.7*4)][補正率 60(-10%*4)] 弾数1消費で4基まとめて放つようになったファンネル。レバー入れで性能変化。 威力・ダウン値・補正率はどちらも同じ。 どちらもファンネル属性で、ダウン・スタンで消える。前作と同様に回転率は劣悪にされたままで、クールタイムが入る。 少なくとも撃ち切り後は10秒程度かかると見ていい。 【レバーNサブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [よろけ] 「やめないのなら!」 4基のアリス・ファンネルを自機側面に停滞させ、メインに連動してそれぞれビームを放つ。 サブを続けて入力することによって計8基を同時停滞させることも可能。 特格があるので、基本的に自衛の保険として抱えるぐらいならレバー入れを回すほうが得策。 どちらかと言うと強襲する時に使う武装。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [スタン] 「頼むぞ!」 ファンネル射出後姿を消し、相手に接近して取り付いてから再度姿を現し攻撃を開始するオールレンジ武装。 1発で敵を中心に前後左右を包囲し、二発同時に出すと間を埋めるように8方向から囲むようになる。 シリーズ共通の仕様としてワープはファンネルの移動を隠しているだけで、距離次第で到達時間が変わる。つまり厳密にはワープしていない。 スタンも取れるため基本的にはこちらに弾を使うべき。慣れない内はリロード完了次第使うくらいの感覚でいい。 銃口補正は特別良いわけではないが見られていないとファンネル出現タイミングを悟られづらく、本機屈指の強武装と言って良い。 それだけに射出中のダウン・スタンには要注意。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム ?秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3*2*9)][補正率 10%(-10%*2*9)] 「俺の…正義は!」 自身の前方にファンネル8基で砲陣を組み、2本の照射ビームを横並びに放つ。 2本の隙間は狭く、左右同時に直撃させると最大18ヒット。片側のみの場合17ヒットで強制ダウン。 展開した砲陣には照射中ずっと続くバリア判定がある。クアンタのサバーニャアシストに似た特性。 その代わりに進化前の特射と違いメインキャンセルはできない。 広範囲だが銃口補正が良すぎて地面にビームが吸われやすく、サバーニャと比べると逆に使いづらさが目立つ。 自機への誤射判定は無く自機がダウンしてもビームが止まらないため格闘自衛択としても使えるが、進化前のそれと比べると自衛としての使い勝手も悪い。 実質的な回転率はこちらも変わらず劣悪な部類だが、アップデートにより発生が早くなり硬直が減った為、特格とはまた違った着地保護択としての選択肢にはなる。 【レバーN特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「当てて勝つ!」 2枚のファンネルソードを横並びに射出。戻ってこないが弾の性質はブーメラン系の武装。 自衛の要だがそこまで銃口補正はよくない。本作では弾が横特格と個別になった。 主にメインキャンセルによる降りテクを駆使した自衛に使う武装だが、能動的に当てに行く事もそこそこ出来る。 どの用途にせよ単体で使うよりメインとの相互キャンセルを活かした方が効果的。 【レバー横特殊格闘】君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がすか!」 3基のファンネルを側面に設置し、そこから照射ビームを放つ。 似た挙動を持つクシャトリヤの横サブと異なり、自機ではなくターゲットの位置を参照して配置されるため、ターゲットから離れるほど入力から出現までの時間は遅れる。 サブと同じく自機のダウン・スタンで強制回収される。 本作ではN特格と弾が別個化した代わりにリロードが伸びた。 N特格も降りテクとして使える事を考えるとトータルの利便性は格段に向上している。 降りテクついでのトラップ展開として積極的に使っていきたい。 格闘 進化形態と基本動作は共通だが各種性能が向上し、全ての動作から出せる特格派生が追加される。 アップデートにより前格闘以外の多段格闘は空振り時に最終段を出せなくなった。 また、新規で後派生が追加。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 基本的な特性は同様。 初段として振るには向かないのはそのままで、威力が安定して高めかつ出し切りからの追撃が狙えることもあって主にコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い 2021年6月29日のアップデートで新規追加。 N・横格1~2段目、前格1段目任意ヒットから派生可能。 後格闘と同動作だがダウン値・補正・ダメージはベースよりも低い。 1・2段目共に更に特格派生が可能だが、キャンセル補正がかかり基礎威力が21に下がる。 S覚時はキャンセル補正がかからなくなる為、通常通り基礎威力30でダメージが計算される。 進化時から動作はそのまま威力が大きく上がっており、名実ともに本機のデスコンパーツ。 特に前格1ヒットからの後派生は低ダウン値・充分な威力・短い動作時間と、生当て時なら非覚醒時でも約300の高火力コンも狙えるほど強力。 これのみを狙うのは当然禁物だが、ブースト量やカットの心配が無い状況なら積極的に組み込んでリターンを稼いでいきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N N・横 前 2段目 ┗後派生 斬り上げ 122(65%) 173(50%) 80~121(80~65%) 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.0 0.73~2.02 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 174(53%) 213(38%) 144~173(68~53%) 169(53%) 204(38%) 80(-12%) 2.9 1.63~2.92 3.2 0.9 バウンド ┗特格派生 斬り 203(23%) 231(10%) 183~202(38~23%) 198(23%) 222(10%) 30(-10%)*0.7*3 2.9 1.63~2.92 3.2 0 よろけ 斬り上げ 208(13%) 234(10%) 191~207(28~13%) 203(13%) 225(10%) 30(-10%)*0.7 7.9? 6.63~7.92? 8.2? 5.0? ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 「たとえ…今は届かなくとも!」 派生を含む全格闘任意段から派生可能。 ファンネルで組み上げた大剣を射出し、4連攻撃で打ち上げる。 中途のダウン値は0、最後の一撃は4.99~5.00で、通常時は強制ダウン。覚醒時は限定状況下で強制ダウンしない場合がある。 格闘属性のためF覚で威力が上がるが、虹ステは非対応。 極限進化の強みの一つ。 威力が低いため「格闘が当たったら常にこれを狙えばいい」と言い切れるほど万能ではないものの、確実に強制ダウンを取れる上にファンネル射出後はキャンセルしても攻撃が続くため、放置・片置い始動に最適。 後衛が基本のアイオスとしては適切な選択肢となる場面は多いだろう。 基本的にはこれに派生するよりもCSで〆たほうがダメージは伸びるが、最後の一撃も低威力であるため派生を出してから出し切り前に他の攻撃で追撃することでよりダメージを伸ばすことは可能。 アップデートでテンポアップしたが、実際に変わったのは射出モーションのみで、斬りつけ部分は据え置きなので拘束力は依然変わってない。 初段が判定でっぱ系に近く、あまりないことだが間に割って入った別の機体にヒットする可能性がある。 その場合そこから2段目を振る上2段目の誘導が弱いため本命を取りこぼしてしまうことがあるようだ。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り 133(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ 斬り上げ 148(40%) 30(-10%) 6.7? 5.0? ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 「お前には過ぎた機体だ!」 基本的な特性は同様。1段目の威力は上がっているが、2段目はそのまま。 高威力効率の傾向は変わらず後派生の存在もあり、極限時でもダメージ重視の主力の立ち位置は揺るがない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 153(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 基本的な特性は同様。 発生・伸び・回り込みが良く、初段として振るならこれが候補。 ただしあくまで肉弾技なため判定自体はまるで強くない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 基本的な特性は同様。 判定は良いものの伸びはいまいちだが、横と発生自体はほぼ同じ。 2段目がバウンドなのでコンボパーツとしても優秀だが、放置したいならBD格のが優秀。 強判定に振り返す際は、横よりこちらのほうが良い時もある。頭の片隅には置いても良いだろう。 しかしリスクは高いので過信は禁物である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 基本的な特性は同様。 伸びと突進速度、単発火力は最も良好。 シリーズを重ねるごとに強化が続いており、今や初登場の『FB』の頃とは見違える本機の主力と言って差し支えない性能にまで至っている。 放置されていると感じた時は積極的に使っていこう。見た目通り、判定も中々広いので中々怪しい当たり方をする時もある。 単発で受身不可かつ特格派生が可能のため拘束能力に長けており、手軽に半覚を丸々潰せるコンボを繰り出せる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト EXA・フェースに進化しての照射ビーム。 本作では照射前に進化時の特格と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると入力と同時に極限形態まで進化するようになった。 その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。 相変わらず他のエクガンでは使いにくい覚醒技だがアイオスの場合BD格や派生も含む後格闘のバウンドから繋がるので覚醒中は意識しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0/0/0(%) (-%) 2段目 照射 ///(%) (-%) 3段目 ファンネル ///(%) (-%) 4段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→CS 154 セカイン メイン≫メイン→CS 178 セカインその2 メイン≫メイン≫BD格 172 メイン≫メイン≫前1hit後→特格派生3hit→CS 189 後Nまで入れてしまうとダウン。特格派生〆181。 メイン≫NNN 197 ↓推奨 メイン≫N後N→特格派生3hit→CS 212 特格派生〆204。 メイン≫N後N→CS 215 特格派生を挟まない方が伸びる。 メイン≫(前1hit後N)*2→特格派生3hit→CS 240 特格派生〆232。 ??? CS始動 CS≫メイン 153 CS≫前N 186 ↓推奨 CS≫前1hit後N→特格派生3hit→CS 208 特格派生〆200。 CS≫前1hit後N→CS 214 補正の関係で↑よりも減る。CSを2回入れる魅せコン色強めのコンボ。 CS≫BD格→特格派生 189 放置コン。特格派生3hitからBD格〆195、メイン〆194。 ??? N格始動 NN NNN 236 ↓推奨。 NN NN後N 242 NN 前N メイン 244 カット耐性目的で虹ステ踏むので無ければ↑で良い、CS〆なら252と若干伸びる。 NN 前後N メイン 241 同上。CS〆は245。 NN (前1hit後N)*2→特格派生3hit→CS 273 カット耐性目的で虹ステ踏むので無ければ↓推奨。 NNN 前1hit後N→特格派生3hit→CS 280 特格派生挟まずCS〆278。 NN後N 前1hit後N→特格派生3hit→CS 277 後派生にするとダメ微減。 NN後N→特格派生2hit≫メイン 249 オバヒコン。特格派生後にノーブーストでメインが繋がる。 NNN≫BD格→特格派生 258 放置コン。 ??? 前格始動 (前1hit後N)*3→特格派生 290 非覚醒時アイオス最大火力コン。特格派生3hitからCS〆298。特格派生最終弾とCS同時ヒットなら301、非覚醒時300コン。 前N NNN 259 NN後Nは後派生初段でダウンしてしまうのでNNNを。 前N 前N 243 ↑推奨。 前N 前1hit後N→CS 275 特格派生入れない方が減る。CSの前に前1hit入れると276だが2hitすると252になってしまう。 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD (前1hit下N)*2 265 覚醒中 S/R/M,C (前1hit後N)*3 前1hit後→特格派生3hit→CS 308/322/307 BD格〆は305/320/305。特格派生〆は299/313/299。 ??? F/XS覚醒中 F/XS (前1hit後N)*4 前1hit後→特格派生3hit→CS 357/325 BD格〆は357/322。特格派生〆は355/316。 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑恐らく解決、格闘後派生(初段・2段目どちらも)から特格派生を出した場合のみ何故か21ダメになってるっぽい。0.7倍って数値でパッと思いつくのが射撃キャンセル補正、単に仕様なのかもしれないがワンチャン設定ミスでキャンセル補正がかかってしまってる可能性が微レ存…? -- (名無しさん) 2023-05-25 19 00 14 後派生自体のダメージ数値がコメントアウトで要検証項目になってるっぽいし、そこの時点で何かズレが出てる可能性はある? -- (名無しさん) 2023-05-25 21 00 48 ↑恐らく数値合ってる、後派生からCS(威力100超えなので補正率が1%違ってもダメ差が出る)当てて調べたが問題無いと思う -- (名無しさん) 2023-05-25 21 22 13 じゃ後派生で今入ってる数字は全部正確? -- (名無しさん) 2023-05-25 21 29 32 NとNNは試してるので合ってるはず、 -- (名無しさん) 2023-05-25 21 42 23 途中送信、NとNNは試してるので合ってるはず(計算値とも合致)、他の格闘は計算してNとのダメ差も問題ないから(違ってた物は修正して)入れてある -- (名無しさん) 2023-05-25 21 44 20 あ、1番上の武装一覧の所は修正してなかった -- (名無しさん) 2023-05-25 21 47 10 武装一覧の格闘ダメ修正、計算値と実戦値全て合致。あと特格派生最終段のダウン値の計測に謝りがあった。正しい数値は4.81~4.85の範囲、何度か試したから間違えは無い。 -- (名無しさん) 2023-05-27 23 47 34 アシスト格闘の扱いだからFの3割減が適用されず1割に留まってるって可能性はあるかな -- (名無しさん) 2023-05-28 12 50 55 そう思うんであれば自分で調べてみれば?俺が間違えてかもしれんし自分で確かめるのが一番てっとり早い -- (名無しさん) 2023-05-29 04 21 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× MF系地走型BD エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 さらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 大剣を振り下ろす3段チャージで威力強化と衝撃波発生 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 単発の照射 レバー横サブ射撃 30~60 左右同時に振る照射鞭 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃 格闘派生 ハリケーンラウンドキック - 236 派生専用の連続キック 格闘派生特格派生 シャイニングバンカー 207 掴み上げてパイルピリオド 225 244 259 278 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 頭上から火弾を連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 派生 突き抜け N前 120 打ち上げ NN前 163 NNN前 202 打ち上げ 派生 踵落とし N後 136 バウンド NN後 176 NNN後 213 派生 シャイニングバンカー N→特 214 特射格闘派生と同様 NN→特 232 NNN→特 251 前格闘 アッパー→ジャンプアッパー 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 特射格闘派生と同様 横格闘 マスターウェッブ 横NN 178 マスター横格の互換 派生 突き抜け 横前 118 N格と同様 横N前 165 派生 踵落とし 横後 134 横N後 178 派生 シャイニングバンカー 横→特 212 特射格闘派生と同様 横N→特 234 後格闘 ジャンプ突き 後 92 真下に急降下 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 2連斬り抜けから地面に落とす 派生 シャイニングバンカー BD中前→特 212 特射格闘派生と同様 BD中前N→特 234 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 283/262 爆風追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 【サブ射撃】ファイヤーバンカー 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【前格闘】アッパー→ジャンプアッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 ゼノン・フェースの極限進化状態。 詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。 本作でも最大火力は進化形態に劣るようで、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く力も減少。 覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということは出来なくなった。 しかし、弱体され気味の進化形態に比べると、こちらは本作移行時とアップデートにより、全般的に上方修正を受けた。 本作では退化がなくなったため、進化での立ち回りよりこちらの立ち回りが重要となってくる。 こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。 全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。 射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。 もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の起き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。 これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。 3000の格闘機並とは言わないまでも総じて初段性能も優秀で、敵を追い立てる選択肢には事欠かない。 確実な着地の代償として後格が飛び跳ねなくなり、総合的な機動力は落ちているが、立ち回りやすさは総じて圧倒的にこちらが上。 どちらにせよ、本作では極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろう。 キャンセルルート メイン→特射・後格 両サブ→特射・特格・後格 特射→メイン・サブ・特射・特格・後格 特格→サブ・特射・後格 N・前・横格出し切り前hit時、格闘特格派生持ち上げ部分hit時→特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 横サブからビーム属性が除外 N、前、横格闘ヒット→特射のキャンセル追加 N格闘の3段目がよろけ属性に変更、各派生が可能に N格、横格後派生の属性がバウンドダウンに変更 BD格闘の最終段がバウンドダウンに変更、追撃可能に 特射格闘派生の最終段のダウン値低下 1.0→0.3(累計3.6→2.9) 特射格闘派生が横レバー入れで少し周りこむように 2017/11/21 アップデート詳細 メインヒット時、敵機が少し緩く飛ぶように Nサブの発生強化、射程距離延長 横サブの射程距離延長 特射の移動速度上昇 特射格闘派生の追従性能向上 特格:ダウン値低下 計4→2「1hit 0.5 → 1hit 0.25」 前格最終段が受身不能に変更 2018/01/25 アップデート詳細 Nサブ:後格からステップして放った際、発生が落ちる不具合を修正 家庭版検証履歴 特射格闘派生 威力240→236、ダウン値低推移変動(初段1.7→1.0、最終段0.3→1.0。合計変化なし) 格闘後派生 威力90→80、補正率-15%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 0.8?][補正率 -30%] 進化時と同様の火球。弾の大きさは進化時のメイン以上CS以下だが、リロードが遅くなっている。 相変わらず追撃は近距離でないと難しいので格闘の布石としてはやや頼りづらい。 とはいえしっかり確定所さえ理解すれば十分に使っていける性能。 遅くなっているとはいえ回転率は十分良く、CSを溜めていても着地硬直中にボタンを離せばCSゲージを維持しつつメインを出せるので、相手にCSを悟らせないように使ったりも出来る。 相対的にこれに頼る比率が小さくなっており無理に当てに行く必要はないので、気軽に撃てるのも強み。 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 各-20%] 「一撃必殺!」 タキオンスライサーから巨大な刀身を展開し、跳躍して振り下ろす。 格闘属性で虹ステ対応。 発生は早く、迂闊な硬直や直線的な攻撃を問答無用で潰せる。 一方で銃口補正は弱く、横移動にとても弱い。 シールドガードや格闘を防ぐバリアで防がれてもゼノン側はよろけないが、格闘カウンターは貫通できずこちらがスタンする。 3段チャージが可能で、段階が進むにつれて威力が激増する他、着地時に波紋状の衝撃波を放つようになる。 波紋も格闘属性。ただし波紋に当たっても低威力の叩きつけダウンになるため追撃は見込めない。 性質上、当てるためには近距離で軸を合わせる必要がある。 とはいえ今作では他機の機動力もアッパー調整が施されており、そう簡単な話にはならない。 当てることに固執するよりも軸をズラさせる位置取りを強要させるなど、リーチを活かした扱いができるといいだろう。 単発高威力なのでコンボの〆としても扱え、格闘の伸びの段階でキャンセルすれば軸も合うなど、追いかける機体特性には噛みあっている。 生当てを狙うには慣れが必要だが、当てた際のリターンは非常に大きい。相手を地面に叩きつけるので、ダウン中に逃げていった相手との距離を詰められる。 また、3025のコスオバ復帰を一撃で葬れるので、E覚醒が登場した今作においては更に武装の価値が上がっている。 進化状態には無い明確な強みなので、封印はもったいない。 特格をCSでキャンセルするとスライサーを斜めに構えて振り下ろす。45°程度。 相手が自分より下にいる場合には普通にCSを出すより相手を早く斬れるテクだが、これを使っても当てるのは難しい。 チャージ中はこの機体で優秀な武装の一つであるサブや移動の要の特射を制限することになるので注意。 中距離以内の着地取りならメインやNサブのほうが安定する。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射][炎上スタン] 両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。 どちらも格闘の布石として強力で、ゼノンを使いこなす上で重要な武装。 他の武装と異なりタキオンではなくカルネージに原型となる武装を持つ。 レバーNサブ 直線照射 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ふざけるなぁぁッ!」 両腕を前に向け、前方に放射する。 ゴッドガンダムのメインと同様、単発の非ビーム照射。 射程が長く、銃口補正もそれなりに良好で、迂闊な着地や振り向き迎撃くらいなら確実にとることが出来る。 遠い距離を取る場合に使うことが多い関係上、特射から軸を合わせて撃てるのが強み。 逆に当ててから特射へのキャンセルもあるので追撃も容易。 相手が遠い場合は横サブに甘えず、こちらで取れる場面は常に把握しておきたい。 レバー横サブ 薙ぎ払い [ダウン値 0.5*2][補正率 -10%*2] 「俺は攻撃型プレイヤーなんだよ!」 正面で交差するように振る照射鞭。 同系の武装と異なり、左右均等に判定を出すのが特徴。 判定は左右それぞれで出ているようで、直撃すればNサブと同様60ダメージになるが、同時ヒットを逃した場合は57ダメージになる。 中距離以内の格闘始動としては非常に強力で、起き攻め・移動封鎖など様々な面で活躍する。 しかし、リーチと発生の面ではNサブと圧倒的な差があり、ギリギリを攻めたつもりが届いていないということがよくある。 また、近すぎると突き系の格闘に潰される程度の発生なので、当てに行くには特射で近づいてから出すなど工夫が必要。 F覚醒中は各格闘へも直接キャンセルできることから取りこぼしを減らせる。コンボ選択次第では300超えも容易なので始動としてはやはり優秀。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 進化時特射と同様の特殊移動。 異なる点はレバー後での後退ができなくなったこと、レバー横入れで敵に近づくと側面に回り込む軌道になること。 そして後以外の格闘入力で専用の格闘派生が出せること。 進化状態の特射より速度は上がっており、押し付けとして優秀なサブが使えるため強力な択なのは確かだが、高性能とはいえ格闘を2種類しか出せない点はやはり不便。 通常の格闘に移行したい場合は虹ステかBDCを挟むことが必要。 追い詰め択として優秀な反面、進化のようにバックダッシュは出来ないため逃げ能力は低下。 ただ敵相方が遠ければそちらをロックして出せばある程度足掻きになるのでケース・バイ・ケース。 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!」 連続回転蹴りを繰り出す5段格闘。3段目から視点変更。 出し切りでバウンド。 出し切りを含む任意段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。入力猶予も短いようなので格闘ボタンの連打を推奨 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが上記の通り生当ては難しい。 基本的にはサブや他の格闘からの追撃として当てていくことになる。中途のダウン値は低めで、格闘からの追撃で当てても出し切りやすく特格派生まで狙いやすい。 コンボパーツとしての適正はかなり高いため、特射の弾があるなら積極的に狙ってみたい。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 2.0(0.25*8)][補正率 60%(-5%*8)] 「当てて、勝つッ!!」 頭上に出現させた火球から8発の火弾を連射させる。 火球を設置してしまえば後はキャンセルしても攻撃し続けるため、マシンガンを撃つアシストに近い使い勝手を持つ。 ただし発生自体は遅く、弾を撃ちだしたくらいからキャンセルしないと出る前に引っ込んでしまう。 誘導を切られなければ弾の誘導はそれなりで、油断してる相手には引っ掛けやすい。 起き攻めなどに置いておくと逃げようとした相手がこれに捕まることもある。 自衛の際も特格を出して即盾は一つの手段として。 射CSを溜めながら使える飛び道具ということもあり、腐らせず有効に使っていきたい。 格闘 進化形態から内容が一新。素手による攻撃も多く使うようになる。 伸びは全体的に進化形態よりも良好。判定はやや劣るが、その分横格一強だったあちらと違ってそれぞれの格闘に強みがあるため使い分けが寛容。 発生に優れるNや、総合性能に優れる横などマスターと互角とは言わないまでもかなり近い性能の択も揃っている。 火力効率こそ進化形態にやや劣るが射撃始動や特射派生格闘を交えた平均火力は十二分に高く、サブの存在からより安定して格闘を狙いやすいのも利点。 CSCや派生の存在から、コンボを手早く終わらせる能力にも長ける。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして、俺の分だぁぁ!!」 熱い拳を叩きつける初段2連撃の4入力5弾格闘。 初段の伸び・発生に優れ、近距離での差し合いから中距離での闇討ちなど頼れる性能。 横でどうにも負けるなという時、これをアクセントとして振ると打ち勝てる。 突進速度も横と比べて良好なので、格闘を押し付けるならこれが安定か。 威力効率にも優れ、余裕があれば出し切りからのCSCで大ダメージが取れる。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ フック 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。 斬り抜け系のように突き抜ける正拳突き1段。 ダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。 前方宙返りで踏み込みつつの踵落としでバウンドさせる。 成立が遅く、カットの危険性が高い。 しかし前派生と比較して威力が高く、バウンドで受身不能を取れるためコンボパーツ・放置択としての価値は高い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き 120(65%) 163(50%) 202(38%) 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 134(60%) 178(45%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」 N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。 敵を掴んで頭上に掲げ、大爆発させて打ち上げる。F覚中でも強制ダウン。 掴んで以降は視点変更あり。持ち上げからは特射にキャンセルできる。 高火力派生の一種ではあるのだが、他の機体のフィンガー系と異なり掴み・持ち上げのそれぞれにそこそこの威力が設定されている反面補正も重く、最後の威力もあまり高くない。 追加入力によるダメージの増加も無く、使い勝手としてはターンXのN特格に近い。 出し切ると敵を倒せなくても掴み落下のように即座に真下に落ちるため、掴み中にカットされなければ隙は少ない。 こちらはほとんどの動作から確実に追撃が見込める・CSを溜めなくても使える・出し切りで敵を高く打ち上げつつ自分は即座に硬直が切れるといった所を利点と見るべき。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 フック 72(80%) - 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 120(65%) 60(-15%) 0 0 掴み 持ち上げ 159(50%) 60(-15%) 0 0 掴み パイルピリオド 214(--%) 110(--%) 8↑ 5.5↑ ダウン 【前格闘】アッパー→ジャンプアッパー 「オラァッ!タリャアァァッ!!」 連続アッパーで敵を打ち上げる2段格闘。全段多段ヒット。 他の格闘と比べると初段性能は一歩劣るため、基本は浮かせコン用のパーツ。 この機体で時間稼ぎが求められることが多いとはいえず、あまり出番は多くないだろう。 出し切りで高く打ち上げるためCSでの追撃は不安定だが、すかしコン始動としての適性は考えられる。 格闘追撃は横ステから出せば敵が画面外に飛び出るが赤ロック内に収まる。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 アッパー 138(68%) 20(-3%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】マスターウェッブ 「ドカーンッ!ヴァッカァァン!」 手から伸びるビームの鞭で繰り出す3段格闘。 マスターガンダムの横格と同モーション。 性能こそコスト相応に調整されているが、各性能が高水準にまとまった極限ゼノンの主力格闘。 特に回りこみがよく、伸びもマスターほどでは無いが良好な部類。 ただ本作の万能機が持つ迎撃格闘の性能を考えるとこれ一本で押し付けられるかというのは不安が残る。 他の手札と組み合わせて活用していきたい。 1・2段目から前・後・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 「喰ぅぅらえぇぇ!」 その場でタキオンスライサーを真下に向けながら急降下し、着地時に波紋状の衝撃波を放つ。 一般的なピョン格と比べると上にも前にも動かず、専用の着地モーションはあるがやはり接地はしないタイプ。 決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短く、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。 衝撃波はCSと異なり射撃属性。 前に飛び込んで攻めにも逃げにも使える進化形態と比べると扱いにくいものの、ワンコマンドで一気に地面まで落下できる点は強力。 これとCSを使った着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。 進化時ほど積極的に使えるものではないためついつい存在を忘れがちだが、これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 ダウン 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 弱スタン ※累計は衝撃波がダウン追い討ちで当たった時の威力。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 2連斬り抜けから掴み属性の振り下ろしを繰り出して地面に叩きつける。 出し切りバウンドダウン。振り下ろしから視点変更あり。 伸びはN格と大差無い水準。 突進はそこまで早くなく、テンポも悪いのでカットもそう難しくない。 サブや特射がない時に追い回したい時の予備案としてはありだろうが、その用途でもN格で事足りがちなのが難点。 初段が単発の打ち上げなのでコンボの〆に使って拘束を取る動きもできるが、その用途でも前か後派生で十分な所もある。 1・2段目から特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(53%) 40(-7%) 3.0 0.7 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 極限進化中は本体照射が着弾すると爆風が発生するようになる。 地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 ファンネル部分の性能は進化時と同等だが、覚醒補正の分性能がやや上がる。 ゼノンは格闘機であるという前提上どうしても追いきれない場面というのはありえるため、軸を合わせて撃ち抜いたり、 取れると確信した着地や硬直を取るなどの使い方はあるが隙が大きすぎるので基本的に非推奨。 前格などから繋いでダメージ確定を優先したコンボに使うのも一つの手。 低コストのE覚醒の採用率が高い現状、抜ける猶予を与えさせない点では有用。 とはいえ、貴重な覚醒が無駄になりかねないので状況を見てから。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 283/262(30%) 41.08/38(-7%)*7 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 39.96/37(-7%)*3 2段目 側面照射 173/155(50%) 21.6/20(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 3段目 爆風 130/120(10%) 22.68/21(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ始動は全てNサブで計測。横サブ始動は順次ヒットの場合表記-3で同値 CSが絡むダメージはCS1-CS2-CS3と併記 特格派生出し切り前は特格(2)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 216 基本だが非強制ダウン。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本だが非強制ダウン。遠いと拾えない メイン≫横N 横NN 218 基本。強制ダウンを取るならここまで殴りたい メイン≫横N前→CS 195-219-225 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N N前 206 打ち上げ メイン→特射NNNNN→CS1 232 特格派生〆で245 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 215 基本だが非強制ダウン。〆が特格派生で230 サブ≫メイン≫横NN 200 非強制ダウン。〆が前派生で197、特格派生で214 サブ≫横 横NN 206 基本。〆が特格派生で218 サブ≫横N 横前 205 基本。〆が後派生で210、特格派生で222 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 横前 205 サブ→特射NNNNN→CS1 239 OH可能コン。特射出し切りで226バウンド放置。〆が特格派生で251 特格≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため追撃しないと非強制ダウン。〆がCS1で186 特格≫CS 162-174-192 特格≫サブ 138 スタン攻め継 特格≫NNNN 196 フルヒットから出し切れる。〆が特格派生で213 N格始動 NNN NNNN 251 基本。〆が特格派生で266 NNN 前N 234 打ち上げ NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN→特射NNNNN 255 少しでもダメを伸ばしたいなら。〆が特格派生で270 NN前→CS 213-243-261(213-230-246) ()内は衝撃波がダウン追撃で当たった時の数値 NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとダウン追撃になりやすい NNN後→CS 246-253-263 今作で可能に 前格始動 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 247 動き回るためカット耐性が良い。〆が特格派生で262 前N 特射NNNNN 263 繋ぎにくいが高威力。〆が特格派生で278 横格始動 横N→CS 191-212-233 衝撃波はダウン追い打ち 横N NNNN 238 基本。〆が特格派生で251 横N 前N メイン 238 打ち上げ。横ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより威力は上がるがブーストを食い、非強制ダウン 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、特格派生で242 横N→特射NNNNN→特 264 横NN 特射NNNNN 263 要高度or壁際。〆が特格派生で278 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストかつ手早く高威力。繋ぎは微ディレイ赤ロック確認から出せば衝撃波も当たるが高度によっては不安定()内は衝撃波ダウン追撃時の数値 横N後→CS 223-232-246 今作で可能に。全て衝撃波なしの数値 横N後 横後 247 今作で可能に 横N→特(2) 横N→特 254 2連掴み。威力効率は悪く魅せコンの域は出ない 横N→特(2)→特射NNNNN→特 273 掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコン 後格始動 後(衝撃波のみ) NNNN→CS 238-243-250 衝撃波始動はダメージ効率がイマイチ BD格始動 BD格N NNNN 238 基本。〆が特格派生で251 BD格N 横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 バウンド〆。Nor横格後派生より威力は落ちる BD格N→特(2)→特射NNNNN→特 273 掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコン BD格NN→CS 229-247-264 今作で可能に。全て衝撃波はダウン追撃 BD格NN 横→特 256 今作で可能に BD格NN (前)N→CS3 278 前格のスカしは前ステ。CSCは早すぎると外す 特射派生格闘始動 特射NNNN NNNN 261 〆が特格派生で276。できれば出し切りから追撃したい 特射NNNN 特射NNNNN→特 289 高威力だが、特射を2発使うなら出し切りから追撃したい 特射NNNNN サブ 256 高火力攻め継続 特射NNNNN 横NN 278 バウンド合わせ以外は安定高性能。〆が特格派生で293 特射NNNNN→特(2) CS3 290 セカインか覚醒補正必須の魅せコン 特射NNNNN 特射NNNNN 289 シンプルに高威力。特射の弾を2発使うことが難点。〆が特格派生で304 特射NNNNN→特(2)→特射NNNN→特 318 掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコンにして未覚醒デスコン 覚醒中限定 F/E/S サブ≫横N 横NN 239/216/221 基本 横NN 横NN 301/255/255 覚醒時主力。繋ぎは右ステ。F覚時は非強制ダウン。〆が特格派生で318/268 F覚醒中限定 メイン→横NN 横NN 262 サブ→横NN 横NN 269 サブ→特射NNNNN→特(2)→特射NNNN→特 348 射撃始動ノーブーストフルコン NNN 横N 横NN 308 ↓を出し切りで終わらせたい場合の代案 NNN 横NN 横N 309 ↓が不安定な状況での代案 NNNN 横NN 横 327 N始動高威力だが坂道では不安定 横NN NNNN→CS3 325 繋ぎは右ステ。CSがたまっていれば 横NN 横NN 横 310 F覚醒時主力 横NN 横N前→CS3 315 CSがたまっていれば BD格NN NNN→特 324 BD格NN NNNN→CS3 323 特射NNNNN→特(2)→特射NNNNN→特 355 OHでも完走できる準デスコン。2回目の特射出し切り時点で351 特射NNNNN→特(2)→特射NNNNN→特(2) CS3 356 ↑から更に一手間加えたデスコン。2回目の特射から貯め始めればCS3は間に合う 戦術 格闘進化の極限というだけあり、格闘火力や追い性能は高い。 メインや特格で牽制しつつ、隙を見つけて接近戦を仕掛ていこう。 CSは上昇狩り性能が高いため相手の動きを縛りやすい。本命は格闘なのでサブ始動や特射で近づいてから択るなど臨機応変に。 ただ、良くも悪くも格闘の初段性能は過去作から一切変更されていない。また迎撃に優れた格闘を持つ汎用機が多く参戦している。 よって、良く振ることになる横格を取り巻く環境が変わっていったことで、過去作に比べ格闘が相対的に弱体化している。 生格でブンブンせず釣り格からサブで取ったり高飛びを読んでCSを準備したりなど、様々な攻め方を頭に入れて格闘でアドバンテージを取っていきたい。 進化形態とは違い高度を大きく変化させる手段が無く、咄嗟の自衛にはMF特有の足回りもあって苦手。特に今作は一度極限進化すると進化形態に戻れないので狙われるとかなり苦しい。 相手の覚醒などをもろ受けすると取り返すのも難しくなっていくので、早めの判断と余裕のある耐久の確保はダメージを与えるよりも優先したい。 極限形態だと覚醒攻撃補正が増加するため、逆転力は本家MF並み。 マスターやゴッドと同じく、覚醒が決まればいくらでも取り返せるので丁寧且つ大胆に。 覚醒があるうちはまだ負けではないので、最後まで諦めずに全力で戦い抜こう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.2 コメント欄 エナジーブラストがビーム属性でないことを確認 -- 名無しさん (2020-07-30 21 44 20) 特射格闘派生のダメージ低下を確認 これによりコンボ表の書き換えが必要です -- 名無しさん (2020-08-11 22 52 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/199.html
エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしている。 攻撃面でもコンボの〆として非常に優秀なタキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブなど強力な武装が追加されている。 反面、強力なCSの削除や高威力の格闘も減ったため、引っ掻き回す力はあちらほどない。そのためこちらは最終的には真正面からしっかり格闘を当てる必要がある。 今作ではドライブシステムにより前作より高い爆発力を得た。大きな強みであるため上手に使っていきたい。 またコスト全体の耐久力が上がったことで1落ち前にこの形態へ300~400台でなれるようになっている。 2500コストの覚醒の備蓄量が増えたことから前衛として半覚3回、後衛として半覚2回も可能であり総じてシステム的な上方がされている。 ごり押しできる場面は増えたがそれは他の機体も同じなのでしっかり機体を把握して勝利を掴もう。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで行えるようになった。CS、後格闘のような着地のほかにジャンプから着地する際の 隙を減らせるテクニックなのでできて損はない。ズサは基本的にメイン安定。 2015/05/28アップデート詳細 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [打ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導も単発威力もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 ??秒/1段階][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。ブレード斬りを狙いすぎて、「あ、今サブなら取れた…」ということが無いようにしよう。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウン。 なお、CSLv.3を至近距離で生当てすると、敵は地面に叩きつけられた後に衝撃波で強制ダウンする。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。しかし誤射には注意。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 今作では剣部分の当たり判定が多少太くなった模様。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 Fドライブ中はサブから各種格闘をキャンセルで出せるため知っておいて損はない。 【Nサブ】火炎放射 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった他、専用派生は正面から突っ込むタイプのため横格へのキャンセルやサブなどにも繋げたいところ。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすためや牽制に使う武装。 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 ゴッドのN格闘に酷似している。発生、判定良好。 1~2段目から派生可能。前派生でパンチで突き抜けて打ち上げダウン。後派生で踵落とし。特格派生でシャイニングバンカー。 3段目から視点変更あり。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りからCSが繫がる。横格に隠れがちだが、サブからの追撃等で火力を出したいならそこそこ使える。 マスターと違い専用の派生はないが2段目までの確定が早くよろけなので覚醒中などの攻め継続には、この格闘を使う必要がある。 ロック変えをするなど工夫をすれば、火力も出せる格闘なので余裕があるときは使いたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 アッパーで浮かせてから昇龍拳で打ち上げる。多段hit。視点変更あり。打ち上げコンボで使う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス ゼノン2の格闘の主力。 マスターの横格闘(マスタークロス)のような濃い紫色の鞭で叩く。視点変更がないのも同様。 性能は発生や伸び、踏み込みがマスターにはやや劣り、2段目が受け身不可ダウンでないので注意。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 回り込みの良さから使いやすいが発生が万能機の横と同じかそれより早いかくらい。虹合戦を無理やり制する使い方はしづらい。 判定も格闘機として絶対的なものがあるわけではないため、この格闘だけでの近距離は危険。 また動きも小さくカットされることもままあるので臨機応変に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N・前・横・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性は最初の方は多少あるが爆発部分ではない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用。 持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。横格闘などがオバヒで当たった時特格派生を挟めば格闘派生に繋がり大きくダメージを伸ばせる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使う。 とはいえ跳ねる高度が低すぎてBRには普通に当たる上に接地判定もないため最後の手段として。決してゼノン1のようなフォロー、足掻きとして優秀な格闘ではないことは覚えておきたい。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 この格闘の真価は起き攻めにある。 特格からキャンセルできること、CSを維持できること、相手の起き上がり格闘をつぶしやすい…などなど。 使い方こそ決まっていないが、オバヒ時に硬直を軽減できたり前述の起き攻めに使うなど使わないのはもったいない。 模索して組み込んでみると動きに幅が出る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生あては難しい。高火力のコンボパーツとして使ったり特格派生から繋げるなど 工夫したいところ。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンドダウン ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2は横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 サブ≫横N 横NN 266 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315 サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320 前N 覚醒技 343 当たり方による? 横 横 CS3 296 高カット耐性と時間効率 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313 ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330 特射NNN 特射NNNN 338 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340 ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、特射ダッシュを軸にCS、サブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 オーバードライブ考察 Fドライブ やはり格闘機なのでこちらが安定。伸び、火力アップで覚醒絡めての350以上のダメージを軽く叩き出せる。 特射や横格で一気に距離を詰めてくるゼノンは相手にとってはかなり恐ろしい Sドライブ 意外とありだったりする。CSのチャージ高速化によりコンボ途中からため始めても〆に間に合う。 これにより間接的なコンボ火力向上、カット耐性向上につながる。 各種武装のリロード高速化も美味しく、覚醒も絡めて横サブ連発なんかもできたりする。 僚機考察 ゼノン1、ゼノン2共に追うのは辛いが、一旦近づけられれば強力な近距離択により一気に相手を蹴散らすことが出来る。 よってゼノンの補助ができる援護力や疑似タイマンに強い機体が望ましい。 3000 出来ればゼノンが先落ちしたい。 後落ちだと体力170+ゼノン1に退化と大幅に弱体化してしまう。 コスオバを受けられる自衛力に優れた機体だと闘いやすい。 2500 ここもゼノン先落ちが基本だがコスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。 2000 ゼノン先落ち必須のコスト帯。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けする。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 進化落ちは厳禁。この組み合わせで2機目も素体からやり直し、なんてことになったら目も当てられない。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1