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効果 備考 効果 習得Lv:20 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 副長時、援護射撃の武装威力+100 2 70 副長時、援護射撃の武装威力+200 3 70 副長時、援護射撃の武装威力+300 4 80 副長時、援護射撃の武装威力+400 5 80 副長時、援護射撃の武装威力+500 6 90 副長時、援護射撃の武装威力+600 7 90 副長時、援護射撃の武装威力+700 8 100 副長時、援護射撃の武装威力+800 9 100 副長時、援護射撃の武装威力+900 MAX 100 副長時、援護射撃の武装威力+1000 計 1130 備考 援護射撃で戦艦クルーの経験値を稼ぐスタイルならぜひとも覚えさせたい。
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射撃1 作戦 人形の基本的な運用法 使用用途は空間戦での対艦・対要塞戦闘および制領域戦闘を想定している。 無人の小型(10m以下)の人型機動兵器/機動爆雷である人形による高速攻撃を行う AIの対応力を超える事態に対しては、有人機での管制によって対処する。 機動爆雷や両腕・両脚に装備された各種ミサイル、レーザー砲により攻撃を行う。 <レーザー砲戦手順> 人形のレーザー砲戦システムにより、以下の手順で超長距離レーザー砲戦を行う。 1、レーザー砲の有効射程が10000km以上であることを利用し、目標予想位置周辺を弱レーザー砲撃によって点射走査する。 2、弱レーザー命中時に発生する熱による赤外線反応により点射を中心に本射撃を行う 3、本射撃を行うレーザー砲そのものによって命中を確認する。 【装備】 <レーザー砲戦用の武装> 人形/戦闘機用中口径レーザーガン:主にX線レーザー(波長0.1nmクラス)を発振する自由電子レーザー。真空中における最大射程は6000km 18m級対艦大型レーザー砲:宇宙戦艦副砲クラスの大型レーザー砲。主にX線レーザー(波長0.1nmクラス)を発振し砲戦距離4000km以上、 最大射程は12000kmである。 <パッシブセンサ> 通常型光学センサ(カメラ) 量子型赤外線センサ 音響・振動センサ <アクティブセンサ> アクティブフェイズドアレイ式パルスドップラーレーダー:頭部に搭載され、データリンクにより干渉合成開口レーダーとしても使用される。 弱レーザーセンサ:測距・レーザー通信に使用。 砲戦補助 <基本動力> 反物質対消滅エンジン:人形の基本動力で、対消滅反応によって生じたエネルギーによってプラズマを発生させ、これに逆電界をかけて発電を行う。エネルギー変換効率は80%を超える。 <推進系> エンジン兼用双発プラズマロケット:多量の正物質に少量の反物質を混合することで、余剰正物質を加熱・膨張させプラズマ化。さらに電磁加速して噴射する方式をとる。印加電圧の制御によって自在に加速度調整が行える。 反応物質兼プロペラント:加速力重視で分子量の大きいゲル状物質を使用。噴射速度300km/s、比推力30000s。増速量は133km/s。 推力:静止推力250tで、推進剤(18t)をフルに積んで5Gの定常加速が行える。緊急推力は1250t、15Gで連続加速することができる。 【編成】 <キノウツン藩国パイロット> 無名騎士藩国のパイロットには様々なI=D操縦経験がある。 <人形AI> 無名騎士藩国で運用されてきたI=Dの膨大な戦闘データを人形のAIに移植する。 アメショーの戦闘データ:長らく共和国の主力を務めた機体で中~遠距離での射撃データなど膨大なデータが得られる 黒曜の戦闘データ:無名騎士藩国の火力支援I=Dで、長距離砲戦や白兵戦に関するデータを得られる。 アビシニアンの戦闘データ:宇宙空間でのI=D運用法やレーザー砲戦に関するノウハウを得られる。 <人形タイプ別特徴> ●タイプA(無人攻撃仕様) 無人機で爆薬やコクピットを持たないため最軽量で、無人機故の超高加減速が行える。 単独運用が可能。通常は1機のC型に十数機が随伴し集団戦闘を行う。 短距離レーザー通信によるリンク機能を持ち、列機との協調動作やC型からの直接制御などが可能。 ●タイプA/R(無人機偵察仕様) 頭部を換装しSt2に偵察ポッドを装備する。 偵察ポッドは緊急時強制排除可能。 (有人機がこれを装備した場合はC/R型) ●タイプB(無人自爆仕様) 胴体内スペースに大量の爆薬を搭載し、自らが機動爆雷として加速・自爆、破片攻撃を行う「人型ミサイル」 ●タイプC(有人/指揮仕様) 通信機能が強化され、無人機の管制機能を持つ。 コックピットには高加速から乗員を保護する耐Gゲルが満たされ、被弾の際には乗員を真空暴露から保護する。 AIはA型と同じものが搭載されているために無人運用も可能であり、AIに操縦を任せ射撃に集中、あるいは射撃をAIに任せ操縦、など柔軟な運用が行える。 リンク機能によって、自機のかわりに無人機動作を制御することも可能。 【地形】 <宇宙空間> 宇宙空間では空気抵抗等の妨害がなく、加速時や機体速度を保持するのに有利となる。 腕や脚を高速で動かしその反作用によって機体全体の姿勢を変化させ、推進剤の消費を抑えられる。 宇宙空間に浮かぶ物体を機体の足で蹴ったり腕で押すことで移動や加速を行える。 地上とは違って、宇宙空間では視界を遮る物がないので遠距離から敵機を見つけられる。 敵をデブリ・クラウドに追い込むことで有効な回避運動をとれないようにする。 【体術】 <レーザー砲撃全般> ECMやジャマーで敵の索敵・回避行動を阻害、攻撃の正確性を向上させる。 ロングレンジでデータリンクしつつロックオンする。 遠距離からの一斉発射の可能性が高いので、相互干渉をしないように打つ。 鏡面化やメタマテリアルによる光学迷彩に対しての光学兵器は有効ではないため、実弾兵器や光子以外のビームで損傷を与えてからにする。 光を吸収しやすい、暗い色の部分を狙うことで、レーザーによる損傷を大きくする。 光学照準が届かない距離でも、電子照準を合わせる。 広帯域データパスによって、電子照準の補正を効率的に行う。 高速で飛行しているため敵は細かな空戦機動は取れず、機動予測が容易である。 射角は出来るだけ広範囲を確保する。 射撃するときは、重力による曲率をプログラム計算して、オペレートに支援してもらい発射する。 少数であっても、戦闘時には敵より多い数で攻撃できるよう、連携を密にとり、人形の高機動を生かしてゲリラ的に撃破していく。 照準補正は統合情報を元に、密に行う。 真空中ではチンダル現象が起きないため、レーザーの軌道は視認できない。そのため、着弾は敵の被害状況から確認する。 対象の危険度から優先順位を選定、順番に撃破する。 敵が連携できない機体から優先的に攻撃対象にする。 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する。 敵の未来位置を予測するときは、目標と艦との距離を基本とし、距離や角度の変化率を求めて現在位置からの目標の移動を推定。 敵部隊にレーザー砲戦を行うときは敵全体をカバーするようにする。 電磁波で敵の位置と運動方向を確認する際は、ドップラー効果を考慮する。 動きの鈍い敵や装甲の固い敵には一斉射撃で大打撃を狙う。 彼我の相対速度を計算に入れ、発射までのタイムラグも予測して射撃を行う。 砲撃中は敵に狙い撃ちされないよう、位置をずらしたり被弾面積を少なくしながら砲撃する。 予想目標到達時間から逆算して早めに射出。この際、レーダーサイト等からの情報フィードバックをリアルタイムで行い、射撃誤差を可能な限り軽減する。 <人形操作> I=Dの操縦経験を生かして人形の有人機の操縦を習得しておく。 人形無人機操作のためのコンピュータ、ネットワークに対する知識を習熟している。 情報処理の機器に習熟しておき、的確に人形操作する 視野狭窄に陥ることなく、視野を広くもち人形操作する。 人形操作は高速かつ冷静に行う。 AIに蓄積された今までのI=Dの戦闘データなどを積極的に利用する。 パイロットとAIによる演算処理の負荷分散を行い、処理速度を高める。 敵情報戦による侵入を防ぐため無人機のAIにはファイヤーウォールなどの防壁を使用する。 敵のソフトキル対策に、監査プログラムを常駐させる。 監査プログラムはアクセスIDを常に解析し、不正アクセスを監査する。 不正アクセスを感知した場合、即座にそのIDを強制排除する。 不正プログラムを感知した場合、一時全アクセスを遮断、削除を行う。 操縦を邪魔されないように各種電子関係のプロテクトを厳重にしておく。 <オペレータとの連携> オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵陣形の弱い方向から攻撃する オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の弱点の情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、待ち伏などせによる有利な攻撃が出来る オペレーターからの誘導で、部隊を展開するのに適切な配置が行われている オペレーターからの誘導で、最適な移動ルートがとれている SS&イラスト ロール 応援ロール
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所持武将 UC斎藤利三 (画像) 必要士気 4 効果時間 統率時間 計略内容 武力が上がり、射撃時の攻撃間隔が短くなる。 詳細 武力+3、精密射撃0.3c、通常射撃0.5c、効果時間20.8c (2.11A) 用法 士気溢れ対策に 対処法 火力を集中させて早めに撤退させる
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近距離射撃 最大5レベル 必要能力値合計=100 前提スキル=射撃特化 1~2距離で射撃攻撃をしたときに命中率が上昇。 近距離射撃補正 近距離射撃レベル×1%
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通常射撃 射撃攻撃チップ、ターゲット射撃チップで指定可能である射撃モードの選択肢の一つ。 ターゲットの方向に向けて規則的に射撃します。 関連 射撃モード
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ここはREV.1.xのページです。REV.2については現在準備中です。 射撃と射撃武装について 射撃の基本ロックオンについて 距離について 隙を狙う 射撃武装の種類・メイン武装マシンガン ビーム兵器/メガ粒子砲 キャノン砲 バズーカ ミサイル スナイパーライフル 射撃武装の種類・サブ武装バルカン砲 クラッカー/ハンドグレネイド グレネイドランチャー ミサイル その他 射撃の基本 射撃の用途は幾つかあるが、基本的には敵機に当ててダメージを与えることが目的となる。 上手く射撃を使う為には、その仕組みを知っておく必要がある。 ロックオンについて 敵機を照準に捕らえていない状態では、射撃は自機正面に飛んでいく。 この状態でも弾が当たればダメージは与えられる(ノーロックショット、ブラインドショット)。 目標(敵機、敵拠点や敵攻撃ユニット)がロック可能距離内に入ると、照準が目標を捕捉して射撃可能状態『青ロック』となる。“射撃可能”状態と説明されているが、青ロックにならなくても射撃自体は可能。 青ロックによって銃口補正が働き、敵に向かって射撃できるようになる。 目標が自機のロック可能範囲から外れたり、遮蔽物に隠れて見えなくると青ロックは解除される。 青ロック状態で右ボタンを押すとロックオン状態『赤ロック』に変わる。 赤ロックにすると、ロックした目標を自機正面に捉え続けるようになり、遮蔽物越しでもロック状態を維持できる。 赤ロック状態では旋回動作ができなくなる。横を向く時等は赤ロックを解除する必要がある。 目標がロック可能距離より離れる、ロック可能範囲(FCS)を外れる、目標または自機がダウンする、と赤ロックが強制的に解除される。 ロック状態と目標への誘導性には、3パターンある。 青ロックでも赤ロックでもまったく誘導しない。(ビームライフル、対拠点弾、など) 青ロックでは誘導しないが、赤ロックでは誘導する。(マシンガン、バズーカ、ミサイル、キャノン、など) 青ロックで誘導する。(ビーム・スポットガンB) 誘導性には強弱があるため、武装によっては誘導しているが誘導していないように見える場合がある。 その他操作方法も参照のこと。 狙撃型機体はロックオンの仕様が異なる。別途に学習する必要がある。 距離について 各武装には運用上の適正距離がある。 単純な射程距離に加え、射程が長くとも一定距離内では通常当たらなかったり、ダメージや命中精度が大きく下がったりする。これらは大まかに機体カテゴリーとして表されている。 ■ 機体カテゴリーの大まかな適正距離(メイン武装)REV.1 距離 0m 100m 200m 400m 700m 1000m 機体カテゴリー 格 中 狙 近 後 また、ほとんどの武装で目標までの距離によるダメージの増減が設定されている。変化する距離や威力は武装によって違う。最適な距離を機体毎に把握しておくとよい。 ロック状態ではカーソル下に対象までの距離が表示される。距離を調整する時には、これを利用するとよいだろう。 適正距離の違う機体・武装同士で共同攻撃すると、互いの短所を補うことができる為、とても効果が高い。 自分がロックしている敵機を他の味方機もロックしている場合、カーソル下に「JOINT」と共にその数が表示される。連携を取る時は注意するとよい。 ※拠点、障害物に関しては距離による補正は受けない。 隙を狙う 闇雲に撃っても命中させることは難しい。効率良く当てる為には、それなりのタイミングを狙うべきである。 まず、見えている射撃よりも視界外からの射撃の方が避けにくい。この為、できるなら、こちらを見ていない敵機を狙うとよい。 また、ジャンプからの着地やブースト後、足の止まる射撃の後には硬直があり、これを狙われると射撃が見えていても避けられない。 機動性の高い機体でも、これらの隙を突いて撃てば当てることができる。武器の性能や敵機までの距離を考えて、上手く射撃タイミングを合わせよう。 射撃のチャンスは他にもある。敵の隙を探し、自分の隙を減らすように行動しよう。 射撃武装の種類・メイン武装 主にダメージを与える為の武装。 マシンガン 主に格闘型機体・近距離戦型機体を中心に、両軍を通じて広く装備されている。 誘導性や1発あたりの威力は低めだが、連射性能に優れるものが多い。 弾速も良好で運用距離も近い為に当て易く、総合火力ではバズーカ等の重火器にも引けを取らない。 命中時のよろけを利用して、格闘等、他の攻撃へと繋げることもできる。 集弾性は各武装によって異なるが、高ければダメージを集中し易く、低ければ効果範囲が広がり当て易いと一長一短。 牽制に起点にダメージにと汎用性の高い武装である。 誘導性の低さは、一方では赤ロックの必要性が低いとも言え、密集している敵には青ロックでのばら撒きが有効になる。 トリガーあたりの発射数には単発、3連射、6連射、フルオート等ある。多いほど当てやすくはなるが、一方で1発あたりのダメージは低く、また弾切れも早くなる点には注意。 ビーム兵器/メガ粒子砲 ビーム兵器は主に連邦軍が、メガ粒子砲はジオン軍が装備する。 狙撃型機体のスナイパーライフルについては後述。 マシンガンと比べて良弾速、高威力の物が多い。逆に連射性は低く、弾数は少なくなっている。誘導性は同様に低い。 よって、乱射よりも1発を狙い撃つことが重要になるだろう。 機体や兵装によりダウン性能やリロード性能が異なるので、各機体のページにて把握しておこう。 ジム等のビームスプレーガンはビーム系ながら若干の誘導性を持ち、赤ロックでの射撃が有効。追加コストも無く低反動で、マシンガンに近い使用法も出来る優秀な武装である。 アッガイやズゴック(S)のメガ粒子砲はビームスプレーガンに似た性能。 ズゴックのメイン武装、メガ粒子砲Aは名前の割にマシンガンと類似した性能を持つ。 ゴッグの腹部メガ粒子砲は少々特殊で、ショットガンのように拡散して発射される。 ガンダムに代表されるビームライフルは高威力・高反動・高衝動(1発よろけ・ダウン)の3点が特徴。発射後の硬直を狙われやすいため、対多数で扱うには難有り。命中させるには基本的に硬直を狙うこと。距離が大きく離れていると硬直の少ない機体は回避が間に合ってしまうことが多い。硬直の少ない機体を狙う際は先読みして発射すること。 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はバズーカという名称が使われているが、こちらに分類。拠点攻撃力があり、チャージ武装であることが特徴。 キャノン砲 両軍共に、射撃型機体、遠距離砲撃型機体で装備されている。 放物線を描く弾道が大きな特徴。 射角調整が可能。大抵の機体では用途に応じた砲弾が各種用意されている。 基本的に威力と弾速に優れ、バズーカやミサイルほどではないが誘導性もある。 弾数は多くないもののリロードはやや速く、比較的連射も利く。 発射時には足が止まってしまう点には注意が必要。 弾道の特徴から、他の武装とは異なる点が出てくる。 有効射程圏より近い目標に向かって撃つと、弾は相手の頭上を越えていってしまう。その為、他の武装以上に適正距離に気を付ける必要がある。 遮蔽物を越えての攻撃ができる反面、洞窟等、自機の頭上が開けていない場所では射線が遮られてしまうので注意。 有効射程には目標との高低差も影響してくる。距離を取る際は注意してみよう。 射角調整はトリガーを引き続けることで可能。 遮蔽物の高度に合わせての射撃や着弾までの時間の調整、ノーロック時の着弾点の調整にも役立つ。 自機の移動と併せ、弾道と地形を使った立体的な攻撃が活きるのが、この武装である。 砲弾はMS用、拠点用、支援用と揃っており、戦術に合わせての選択が可能。 特に遠距離機体の対拠点弾は射程と威力に優れ、拠点攻撃の際の主流となっている。 支援用の散弾や焼夷弾は、威力は低いものの、広い着弾範囲や追加効果を持ち、前線の友軍支援に大きく役立つ。 中には、高い連射性を持つ量産型ガンタンクの追加弾(対MS弾)や、砲塔からミサイルを発射するザクタンク(V-6)の追加弾(ミサイル弾)といったものもある。詳しい性能はそれぞれの機体ページで確認しよう。 バズーカ 両軍共に近距離戦型機体・射撃型機体を中心に装備されている。 初速は遅いが、発射から距離を進むほど弾速と誘導性が上がるという特徴を持つ。 適正距離では威力と誘導性をバランス良く備えており、高い攻撃力を発揮する。 着弾時の爆風にも攻撃判定があり、密接している敵同士には同時に命中させることもできる。 一方で出が遅く、射撃後の硬直が大きい為に連射が利かず、リロードもやや遅いので攻め続けるにはプレッシャーに欠ける面もある。 その特徴から近接時には弱体化する。距離に気を付けて、マシンガン等より遠くからの戦いをすることになるだろう。 また、弾速は全体的に遅めなので、硬直を狙うには目標の動きを読んで少々早めの射撃が必要になる。 バージョンが進むごとに様々なタイプのバズーカが新たに生まれてきている。 大まかには以下のタイプに分けられる。 格闘バズーカ 弾道はまっすぐ飛び、射程は130~170m程度で短い。弾速も遅い。 弾頭は射程限界まで飛んだ後消滅する。その際ごく小さく爆発するが、攻撃判定は無い。 敵機に直撃すれば攻撃判定のある小規模爆風を生じ、敵機を複数巻き込むこともできる。 誘導性に関しては微弱で、射程限界付近で甘い横歩きに刺さる程度のものがほとんど。 格闘機の持つ射撃武装にしては威力が大きいが、追加コストがかかる物が多い。 近距離バズーカ 弾道は相手の足元に着弾するように弓なりに飛び、ジャンプしながら撃つと射程が若干伸びる。 ミリタリー用語ではこのような弾道の弾を「しょんべん弾」と形容する。 他のバズーカに比べて弾速がやや早く、地面に着弾するか射程限界まで飛んだ後に攻撃判定のある小規模な爆風を発生する。 誘導性に関しては、適正距離で甘い横歩きを爆風が捕らえる程度だが、弾道の関係からまっすぐ後退する敵機には全く当たらない。 威力に関しては大きいと言うほどの物でも無いが、弓なりの弾道は上手く使えば建物の陰に隠れた相手を打ち抜くことができる。 高速バズーカ 弾道はまっすぐで、弾速はきわめて速い。 射程限界まで飛んだ後、爆風を生じる。概ね爆風の見た目に反して攻撃判定は小さく、狙って当てるのは至難の業。 誘導性はほぼ無いかごく微弱。そのためBRのように、相手の硬直に合わせての運用が主となる。 上記の特徴から、見た目が違うが殆どBRであるとも言える。 誘導バズーカ 弾道はまっすぐで、弾速は遅い。 適正距離では真横ブーストしない限りほぼ確実に逃れられないほどの誘導性を持つ。 このバズーカも敵機に直撃すれば攻撃判定のある小規模爆風を生じ、敵機を複数巻き込むこともできる。 ロックが取れたら当てるのも容易なため、バズーカ初心者にも当てやすい。 爆風バズーカ REV2.5で一時代を築いたバズーカ。弾道はまっすぐで、弾速は遅い。射程は概ね短い。 最大射程に比べてロック距離が短く、命中するか射程限界まで飛んだ後(一部は弾頭が敵機に接近した場合でも)、大規模な爆風を発生する。 爆風は他のバズーカに比べて大きく、爆風のみを当てることも容易。敵機にロックオンアラートを警戒させることなく一方的に攻撃できる。 ただし武装特性と運用法を理解できないと非常に扱いづらい。 このように分類分けができるが、この分類に当てはまらない特殊バズーカもある。それに関しては各機体のページを参考にしていただきたい。 バズーカといえばロケットランチャーのことなのだが、ズゴックのロケット砲やザクタンク(V-6)のロケットポッドは性能上ミサイルである。またドム・トローペンのシュツルムファウストはグレネイドランチャーに近い。 ミサイル 高い誘導性が特徴。連射性能はバズーカより高く、連続して当てることも可能。 反面、1発の威力と弾速はやや低い。集中して当てていかないと火力不足になることも。 歩いての回避が難しく、1発撃てばブースト等の行動を強要できる。タイミングを計れば、牽制から隙狙いまでを単独で行える。 弾速が低い為に着弾までの時間がマシンガン等に比べて長いが、逆に目標の行動を長時間制限できるとも言える。 アクア・ジムやアッガイのミサイルランチャーが代表的。 ガンダムGP02A(MLRS仕様)は、ミサイルでありながらキャノン砲のような射角調整が可能。 ギャンのニードルミサイルは性能上マシンガンである。 スナイパーライフル 両軍の旧スナ(ジム・スナイパーカスタム/ザクI・スナイパータイプ)が使用する、超長射程のビームライフル。 遠い目標でもスナイパースコープで拡大して見ることができる為、射撃タイミングが取り易い。 セッティングによって性能が変わる特殊な武装。 全ビーム兵器で最も長い射程距離を持つ。 セッティングにもよるが、総じて威力が高いがリロードが長く、連射性も無い。 誘導性は皆無だが、狙撃と言うだけあって照準通りにビームが飛ぶ。 弾速がどうこうというよりは、射線上に同時に判定が発生する感じで、距離による着弾までの時間に差がない。しかしトリガーと発生には若干のタイムラグがあり、歩いている目標にそのまま撃っても当たらないため、照準をずらす必要がある(偏差撃ち)。 新スナ(ジム・スナイパーIIのロングレンジ・ビーム・ライフル/ゲルググJのビーム・マシンガン)はスナイパーライフルと同じく長距離から大ダメージを与える武装だが特性がまったく異なる点に注意 狙撃型機体は射撃やロックの仕様が特殊になっている。各機体の説明ならびに狙撃機体戦術を参照のこと 射撃武装の種類・サブ武装 メイン武装に比べダメージや射程に劣るが、ダウンを取り易いものが多い。 また、バルカン砲以外は弾数が多くなく、連射性は低いのが普通。 主に防御用の武装と言え、特に中距離以遠の機体では近接時の重要な自衛手段となる。 ジム・キャノンのビームスプレーガンやザクキャノンのザクマシンガン等、中にはメイン武装のような性能を持つものもあるが、やはりダメージやリロード時間、ダウン性能等の面でサブ武装の特徴が強いことが多い。 ダブル・アームド・システムを搭載する機体や一部の近距離機体などでは、サブ武装としてメイン武装に準ずる性能の武装を装備できる。 この場合は機体の攻撃力は上がるが、サブ武装の特徴である防御火力が低下することになる。 バルカン砲 メイン武装のマシンガンに似た武装。連邦軍に多く用意されている。 与えるダメージはとても低いが、連射性と弾速はマシンガン同様に優れている。 頭部などの固定武装であることが多く、常時撃つことが可能で出も早い。 この為、咄嗟の時にも使い易い。 ダメージに期待できない分、牽制にも気軽にばら撒いていける。 また、タックルへのカウンターヒットであれば十分に大きなダメージを与えられる。 この為、自衛のみならず格闘戦においては重要な射撃手段と成り得る。 尚、ガンタンクや量産型ガンタンクのボップミサイルもミサイルという名称ではあるが見た目にはバルカン砲に近い。 クラッカー/ハンドグレネイド 手榴弾。クラッカーはジオン軍に、ハンドグレネイドは連邦軍に多い。 クラッカーは上投げ、ハンドグレネイドは下投げで転がす。 サブ武装としては高い威力を持っていて、当たれば1発でダウンを奪えるものが多い。 効果範囲が広く、複数の目標を同時にダウンさせることもできる。 弾数制限からバルカン程にはばら撒けないが、広い爆風の為に牽制の効果は高い。 出の早さと弾速はそれほど高くない為、使用にはある程度先を読む必要がある。 この武装にしかない特徴として、壁等の障害物に跳ね返る性質がある。 障害物の多いマップでは、これを活かしてのトリッキーな運用ができて楽しい。 ザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドグレネイドには敵機のメインカメラを一定時間(4秒程度)不調にできるという特殊効果がある。 グレネイドランチャー サブ武装としては威力は高い方で、射程もやや長めになっている。 直線のものと、やや山なりな軌道を取るものとがある。 陸戦型ガンダムの胸部マルチランチャー、ドム・トローペンのシュツルムファウストもこれに該当する。 弾数や誘導性等、武装によって異なる点が多い。それぞれの機体で確認しよう。 ミサイル 装備している機体はあまりない。 グレネイドランチャーより長い射程を持ち、誘導性が高い。 接近する敵に対して早めに対応でき、場合によっては追撃に使ってもいいだろう。 アクア・ジムのミサイルランチャーBはサブ武装でありながら高い拠点攻撃力を備える珍しい武装。射程を考えても、どちらかというとメイン武装に近い。 またザクIIの脚部ミサイルポッドはグレネイドランチャーに、ガンタンク系のボップミサイルはバルカン砲に近い性能を持つ。 その他 中には少々特殊な武装を備える機体もいる。詳しくは各機体ページを参照のこと。 ヒートロッド グフ系が装備。鞭状の武装。誘導性に優れ、特殊効果も有するが射出と収納に時間がかかる。 拡散ビーム砲 ドムが装備。メインカメラを5秒ほど使用不可状態にする(画面が真っ暗になる)。非常に広範囲かつ複数Hit可能な攻撃判定を持つ。REV3.17から削除。 ショットガン ケンプファー・イフリートが装備。複数の弾丸を同時に発射する。攻撃判定はまちまちだが、トリガー数や連射間隔は単発式武装に近い。
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所持武将 UC堀秀政? UC織田信長? C跡部勝資? 必要士気 3 効果時間 統率時間 計略内容 射撃時の攻撃回数が増える。 詳細 射撃回数5回→11回、効果時間6.7c+統率*0.4c(1.11c) 用法 鉄砲強化の采配・陣形と組み合わせる。この計略だけだと武力も射程も上がらないので単体での効果は高くないが、黄色ロックのフルヒットは単純にダメージも倍以上。確実に敵を撤退させたいときなどの一手にも。 対処法 武力が上がらないので乱戦をすれば、ただ士気を3使っただけになる。また、射撃による硬直時間も倍以上なので回避できれば追撃を食らう可能性も低くなる。正面から当たっても射程ギリギリならノックバックで勝手に射程から外れることも。
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効果 習得キャラクター 備考 効果 Lv ACEPOINT 備考 MAX - BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性武装の消費EN20%軽減。 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(U.C.0079) 1 Gジェネオリジナル エターナ・フレイル 1 コード・アメリアス 2 マーク・ギルダー 3 クレア・ヒースロー 備考 射撃武装全般の消費ENを下げるアビリティ。格闘センスの射撃版。 消費ENを下げるオプションパーツが廃止された今作では非常に重要なアビリティ。射撃属性の武装は数多いので、大抵の武装で効果が得られる。 消費ENが少ない量産機MSで使ってもあまりメリットは無い。「最大火力の武装で何回攻撃できるか」で採用を決めるといい。
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効果 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 1 10000 射撃値+30 2 20000 射撃値+60 3 30000 射撃値+90 4 40000 射撃値+120 5 50000 射撃値+150 6 60000 射撃値+180 7 70000 射撃値+210 + アビリティホルダー シナリオ名 所有者 難易度 Lv 備考 少女が見た流星 ルクレツィア・ノイン NORMAL 2 ゲストでのみ撃破可能 HARD 3 EXTRA 4 ヒイロ閃光に散る OZ兵 NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 HELL 4 ゼロと呼ばれたG MDシステム NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 HELL 4 王国崩壊 MDシステム NORMAL 1 HARD 2 激突する宇宙 MDシステム HELL 6 オペレーション・パンドラ クラーツ・シェルビィ NORMAL 2 平和な時代のために MDシステム NORMAL 1 EXTRA 3 HELL 4 永遠への回帰 マリーメイア兵 NORMAL 1 崩壊の大地 ディアッカ・エルスマン NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 HELL 5 燃える砂塵 ディアッカ・エルスマン NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 HELL 5 暁の宇宙へ オルガ・サブナック NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 HELL 5 地球連合兵 NORMAL 1 終わらない明日へ オルガ・サブナック NORMAL 3 HELL 6 ブーステッドマンとどちらか REDとBLUE 傭兵 NORMAL 1 対決!アストレイ対アストレイ 叢雲劾 NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 ドレッドノートvsハイペリオン バルサム・アーレンド NORMAL 3 地球連合兵 NORMAL 1 Xアストレイ 地球連合兵 HARD 2 HELL 4 戦いを呼ぶもの アウル・ニーダ NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 HELL 4 ローエングリンを討て! 地球連合兵 NORMAL 1 HARD 2 明けない夜 ステラ・ルーシェ NORMAL 3 HARD 4 EXTRA 5 HELL 6 変革の序曲 エクステンデット NORMAL 2 HARD 3 選ばれた未来 ルナマリア・ホーク NORMAL 2 星を見る者 シャムス・コーザ NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 鉄と血と ギャラルホルン兵 NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 HELL 4 クーデリアの決意 アイン・ダルトン NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 HELL 5 復讐心とどちらか 願いの重力 ギャラルホルン兵 NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 HELL 4 鉄華団 ギャラルホルン兵 NORMAL 1 HARD 2 EXTRA 3 HELL 4 新しい血 明けの地平線団幹部 NORMAL 2 燃ゆる太陽に照らされて ジャスレイ・ドノミコルス NORMAL 3 たどりついた真意 アリアンロッド艦隊兵 NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 HELL 5 仇の名はガンダム サンポ・ハクリ NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 HELL 5 傭兵とどちらか 謀略のアスタロト ギャラルホルン士官 NORMAL 2 HARD 3 EXTRA 4 新たな邂逅 ザザ・フォッシル NORMAL 2 HARD 3 甦りし伝説 黄金の思念体《流星》 NORMAL 4 HARD 5 EXTRA 6 派遣 派遣名 Lv 備考 【月曜日】曜日別実戦演習 1-4 曜日限定 解説 本作では命中率だけでなく威力にも関わるため、主力にはできるだけレベルの高い物を渡したい。 戦艦の武装は大半が射撃属性かつ連携の命中率にも関わるため、射撃能力は艦長にも渡して損は無い。
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援護射撃 通常魔法 フィールド上の全ての機械族モンスターの攻撃力は、 エンドフェイズ時まで500ポイントアップする。 同名カード 援護射撃(OCG)