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-立ちC 発生14F 消費霊力250 突き出した手から短く気を発する。 他のキャラの射撃とは明らかに違い、使い方も射撃よりは打撃に近いです。 ただ、グレイズはちゃんと可能なので注意。 出がそこそこ早く、ガードされても有利。 特に相手を画面端に追い詰めた状態でガードさせると引き続き固めを行える 非常に便利な技。基本的に通常技キャンセルから出して攻勢を保つ目的で 使われます。 魔理沙の遠距離B射撃やパチュリーの水泡、霊夢の警醒陣を相殺するので、 射撃戦でも重要ですが、霊力ゲージの減りがかなり多いので注意。 -しゃがみC 発生19F 消費霊力250 手刀をまっすぐ振り下ろして地面に気を叩きつけ、気を小さく 拡散させる技。 出は遅く見た目より持続が短く判定も見た目より小さいため、相手が 密着している場合でも空振る。実は手刀部分の真上方向の判定が長く、 対空に使えるかもと思いきや、グレイズ可能で横の攻撃判定は狭いため そんな訳もなく。 今のところ何の使い道はないが、エフェクトの見た目で騙して 相手の起き上がりに重ねて動きを抑止させる事ができるかも・・・ 性能に見合わず霊力ゲージが結構減る。 一部の状況での連続技でのみ使うことになる。 -遠距離立ちA、ジャンプ遠距離A 発生8F 消費霊力150 クナイの様な気弾を扇状に放つ。 画面端までは届かず、画面半分あたりまで進むと消えてしまう。 方向キーの前方向を押しながら放つと、気弾を放つ範囲が狭まり弾の密集度が 高くなる。 霊力ゲージの減りが少ないので使いやすいが、貫通力が低く 気弾の横の密度がないので、他キャラのどの射撃技とぶつかり合っても 負けやすい技。グレイズもしやすい。 相手がダッシュでガンガン攻めてくるタイプだったり、密度の濃い弾幕を 持っている相手にはあまり使用しない。 それでも美鈴の射撃技の中ではコストパフォーマンスの面で使いやすい射撃。 -遠距離立ちB、ジャンプ遠距離B 発生9F、発生15F 消費霊力250 ハイキックをして気の旋風を前方に打ち出す技。蹴り部分に攻撃判定はない。 打ち出された旋風は画面半分程度進んだところで止まるが、判定の持続が長い。 Aとは違いそれなりに貫通されにくい弾なので、相手の射撃に対する盾代わりに なる事もある。 中距離の牽制だけでなく、持続が長いのを活かして相手の起き上がりに 重ねたりもできる。色々な使い方ができて優秀な技だが、霊力ゲージの 減りも大きくA射撃ほど気軽には使えないので上手く使っていきたい。 -遠距離しゃがみA 発生12F 消費霊力250 大きな気弾を前方に打ち出す技。相手の射撃を10発まで相殺できるのが特徴。 画面半分とちょっと進んだところで動きが止まり、しばらくして消える。 遠距離立ちB系と同じように持続が長く、それより少しだけ遠く攻撃できる。 HJがかかるまでのモーションが長いので注意。美鈴の射撃の中ではもっとも 遠くまで攻撃できる技。 使用頻度は低いが、時折射撃に混ぜてみても良いかも。 -遠距離しゃがみB 発生10F 消費霊力250 前方斜め上に跳び蹴りを放ちながら、前方斜め上に気の旋風を打ち出す技。 遠距離立ちBと同様に蹴り部分に攻撃判定は無く、気弾の持続力と耐久力が 高いが、弾の飛距離が短い技。 この技の特徴は跳び蹴りのモーションを途中から空中ダッシュでキャンセル できるという点であり、気弾を盾にしながら前方空中ダッシュで攻め込ん だりもできます。(逆に跳び蹴りモーションから何もせずに着地 すると、着地した時に長い隙ができてしまう) 一部の相手キャラにはジャンプ攻撃に対する抑止力にもなる。
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射撃部部員一覧 名前 性別 年齢 学年 身長 学科 恋愛 R18 補足 一ノ瀬 菊狸 男 18 3年 168 ○ ○ 部長 鷹尾 悠生 男 18 3年 184 ○ × 副部長 鈴 多絵子 女 18 3年 158 普通科 ○ ○ 撤退 向居 旭 男 18 3年 172 特進科 ○(同性×) ○ 有河 千尋 男 18 3年 182 情報会計科 ○ ○ 七原 六花 男 18 3年 155 ○ ○ 撤退 笹原 錦 男 17 2年 170 普通科 ○(同性×) ○ 矢絣 蜂八 男 17 2年 170 普通科 ○ ○ 豆腐谷 紫子 女 17 2年 166 特進科 ○(同性×) × 瀬野 薫 男 17 2年 167 情報会計科 ○ ○ 飾葉 椿 女 17 2年 情報会計科 ○ ○ 洞堂 里沙 男 17 2年 185 ○ × 寺地 琴太郎 男 17 2年 171 × ○ 帥堂 緒理 女 17 2年 159 × ○ 死亡済 須藤 清春 男 16 1年 178 普通科 ○ ○ 撤退 岸橋 翼佐 男 16 1年 167 普通科 × × 神無月 卓 男 16 1年 166 普通科 ○ ○ 諸兄 直 男 16 1年 167 普通科 ○ ○ 筒井 貫 男 16 1年 165 普通科 ○(同性×) ○ 朝 美夜 女 16 1年 160 普通科 ○(同性×) × 双海 狐鐘 男 16 1年 170 ○ ×
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攻撃忍法 射撃戦 射撃戦攻撃※ 間合:2 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 爆破 間合:1 コスト:1 指定特技:火術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。 血汗(けっかん) 間合:2 コスト:1 指定特技:水術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。もし、この忍法を使って間合が0の目標を攻撃した場合、この攻撃の回避判定にはマイナス2の修正がつく。 呪礫(のろいつぶて) 間合:2 コスト:2 指定特技:仕込み …射撃戦。攻撃が成功すると、射撃戦ダメージを1点与えることができる。もし、自分の忍具を一つ(最大一つ)消費したら、さらに射撃戦ダメージを1点与えることができる。 鎌鼬(かまいたち) 間合:2 コスト:1 指定特技:縄術 …射撃戦。この攻撃の回避判定にはマイナス1の修正がつく。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 鎖陣(さじん) 間合:2 コスト:2 指定特技:縄術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与え、それ以降、戦闘終了するまで目標が行う回避判定にマイナス1の修正がつく。 必中 間合:2 コスト:3 指定特技:砲術 …射撃戦。この攻撃に対して回避判定を行う場合、回避判定の達成値がこの攻撃の命中判定の達成値以上にならないと、回避判定は成功しない。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 旗魚(かじき) 間合:2 コスト:3 指定特技:手裏剣術 …射撃戦。この攻撃の命中判定のスペシャル値は11となる。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 指弾(しだん) 間合:1 コスト:3 指定特技:手練 …射撃戦。この攻撃の回避はファンブル値が1上昇する。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 巡扇(めぐりおうぎ) 間合:2 コスト:1 指定特技:詐術 …射撃戦。この攻撃に対する回避判定を謀術以外の分野の特技で行った場合、この判定にマイナス1の修正がつき、ファンブル値が1上昇する。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 千矢(せんし) 間合:3 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。この忍法は、中忍頭以上でないと修得できない。 万華鏡 間合:3 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。この忍法は、上忍以上でないと修得できない。
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 小さめの火球 射撃CS 気合でレオスショット - 80 大きめの火球。スタン サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離を進むと雷球を形成 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 182 動作が緩慢 派生 特盛レオスナックル N特NN特 249266 高火力コンボパーツ 前格闘 突き 前 95 横格闘 袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り 横NN 251 高威力な3段7ヒット格闘。主力 派生 特盛レオスナックル 横特横N特横NN特 254256279 高火力コンボパーツ 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒットで砂埃ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 39~27237~258 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → サブ、特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から小さめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォッ!!」 腕部から大きめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 過去作ではビーム属性だったが、本作ではメインと同じ特殊実弾になった。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 拳から斜め上に雷球を射出する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 雷球は一定距離を進むか、地面・障害物に当たると小規模な爆風を発生させる。 レバー入力で雷球の配置位置を調節可能。地上撃ち可能でズサキャン対応。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーNで直進、レバー横で斜め前、レバー後で後方に移動する。全行動にキャンセル可能。 いずれも動作の終わり際に若干浮き上がりつつ、慣性を残したまま自由落下に移行する。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「こいつが、格闘進化の極限!!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージはレオスと同様、時間経過以外に与ダメージ(20%)・被ダメージ(40%)に応じて増加する。 入力から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までスパアマがある。 視点変更がなく、エクリプス・アイオスと比べてスパアマが長いのが特徴。 ゼノンのみ地上撃ち・虹ステ可能でズサキャンに対応。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 4][判定 6][伸び 3.0] タキオンスライサーで袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定・伸びは万能機に毛が生えた程度。攻撃中はあまり動かず動作が緩慢。 発生以外に秀でている部分がないので出番は少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 6][判定 5][伸び 4.5] タキオンスライサーを正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り [発生 8][判定 6][伸び 3.1] 袈裟斬り→3連袈裟斬り→3連回転斬りの3段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 攻撃時間が長い・あまり動かない・視点変更の三拍子が揃っていてカット耐性は低いが、 動作自体はかなり素早いのでダメージ効率は良い。進化形態の主力格闘。 伸び・回り込み・突進速度は格闘機相応に優秀だが、発生・判定は万能機上位レベル。 優秀な機動力を生かしての闇討ちや近距離の刺し込み、CSからの追撃に使っていこう。 前述の通りカット耐性は低いので危険を感じたら前格や後格に繋いで離脱しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】特盛レオスナックル 「スゥパァァ! レオスナッコォォゥ!!」 右拳で相手を打ち上げてから百裂拳を叩き込み、右アッパーで〆て相手を上空にぶっ飛ばす。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 横3 単発 横1 横2 横3 単発 特格派生 アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 0.0 砂埃ダウン 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 砂埃ダウン アッパー 254(%) 256(%) 279(%) 90(-%) 11.7 12.6 13.2 10.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 -][判定 ][伸び 2.5] 跳び上がって右拳で殴りつける単発格闘。メイン・CS・特射からキャンセル可能。 高空で出すと慣性を残したまま自由落下に移行する。接地判定があるが擬似ズサ非対応。 低空や上り坂なら接地でき、硬直もかなり短いので隙消しとして有用。盾も仕込みやすい。 後→CS→後 メイン→後・・・と射線を作りつつピョンピョン跳び回れる。移動・回避技としてかなり優秀。 単発威力にも優れ、オバヒでも適当な始動からCSC→後でそれなりのダメージとダウンを奪える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 1.0 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 3.0] スライサーを構えて機体を軸にして回転突撃する。 発生にやや溜めがあるが、判定持続タイプなのでかち合いは強い。 砂埃ダウンで吹っ飛びが緩やかなので格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75 0.25×7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン→CS 116 - 攻め継続 メイン→CS≫横N 169 200 途中で強制ダウン CS≫メイン 122 - 非強制ダウン。ローリスク CS≫横~横N 前 181~207 191~219 CS≫横NN 217[246] 231[261] 主力。[]内は特格派生〆の場合 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横NN 243[269] 269[299] 主力 横N(2~3)→CS→後 218~232 237~253 横NN(1~2)→CS→後 247~259 271~285 横NN(2)→特(12) 横→特 316 345 横NN 前 243[269] 292 横→特(12) 横NN 297[326] 328[351] BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 CS≫覚醒技 - 210 CS≫横NN 前 - 242 横NN 前 前 - 292 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
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◇射撃戦について◇ ・離れた相手に飛び道具で攻撃を行うことを、「射撃戦」と定義する。 射撃武器の性能は、同程度のランクの白兵戦武器と比較すると低くなる傾向があるが、 《シューティング》とそこから派生する専門武器スキルを鍛えることで、攻撃力を飛躍的に伸ばすことが可能である。 ・基本となるHL(ヒットレベル)、MA(マルチアタック)の基本値は射撃戦HL、射撃戦MAの値を用いる。 この基本値に、クラス、スキル、武器性能などで修正が加わる。 ・「射撃戦」による攻撃は、基本的に〔サブアクション〕と〔メインアクション〕を消費して行われる。 両手持ちの射撃武器で攻撃している場合は〔パッシブアクション〕も消費することに注意。 (※《ショットオンザラン》を修得すると攻撃と同時に戦闘移動が可能となる。) ・「射撃戦」による攻撃では、基本的に相手を【ロック】することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると、「至近距離」に限り【ロック】することが可能になる。) ・通常の矢弾に限り、何発撃っても消費を気にしなくても良い。矢弾の重量も武器に含まれているものとする。 ただし、武器性能が変化する特殊な矢弾を用いる場合は、きちんと装備して別枠として、残りの弾数や重量も管理しなくてはならない。 ・「射撃戦」で使用する武器は以下の3つに分類される。 ・射撃武器の中では一番オーソドックスな武器である「弓」。 「弓」の特徴は、命中、火力、攻撃回数、射程距離のバランスに優れていることが挙げられる。 《アーチェリー》を修得することで、命中率と攻撃回数をバランスよく成長可能。 ・短剣や手斧、槍などを手で投げて攻撃を行う「投擲」。なお、スリングと鞭もこのジャンルに含まれる。 小型投擲武器は攻撃回数に優れ、大型投擲武器は一撃の威力に優れている。 「投擲」の特徴は、〔メインアクション〕のみで使用可能であること。すなわち、移動攻撃が可能になっている。 ただし、他の射撃武器と比較すると射程距離は短く、弾数も無限ではない。 しかも、投擲武器はそれなりの重量があるため、収納具などを工夫する必要があるだろう。 《スローイング》を修得することで、イニシアチブと攻撃回数に高いボーナスを得る。 ・クロスボウ、銃などの機械仕掛けの射撃武器である「銃器」。 「銃器」の特徴は、高い命中率とダメージである。その代わり、攻撃回数は少ない。 訓練してない者が使用しても安定した火力を出し易いが、価格が高いという問題点もある。 《ファイアリング》を修得することで、より高いダメージとクリティカル率を伸ばすことが可能。 上記の3種に含まれないものは「その他の射撃武器」として取り扱う。 <命中判定> ・攻撃の命中判定は以下の計算式を基準に行われる。攻撃の命中判定に用いる数値をHL(ヒットレベル)と呼ぶ。 HLの基本値は、キャラクターレベルとクラスによって決定され、【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、武器のHL修正などの影響を受ける。 1d20≦攻撃側のHL(ヒットレベル)+目標のAC(防御力) で、成功チェックを行い、成功すれば攻撃は命中となる。 ・この際、1d20のダイス目が「1」の場合は、クリティカルヒットとなり目標のACに関係なく自動命中&武器による追加効果を与える。 ・又、1d20のダイス目が「20」の場合は、攻撃は失敗となり、さらにDEX[器用度]チェックを行い、失敗するとファンブル表を振って、大失敗の内容を決定する。 攻撃が命中すると目標にダメージを与えることができる。ダメージは、武器の基本ダメージにダメージ修正(【体力】修正、《ストライキング》等)を加えたものである。 <射撃戦の攻撃判定への修正> ・射撃戦は使用する武器によって、用いる特性値やスキルが異なる。 「弓」、「投擲(小型)」、「投擲(大型)」、「銃器」、「その他」の5つに分類される。 「弓」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》、《アーチェリー》修正を加える。 「弓」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(小型)」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(小型)」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(大型)」の命中判定:【体力】修正+【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(大型)」のダメージ修正:【体力】修正+【敏捷度】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「銃器」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「銃器」のダメージ修正:《ストライキング》、《シューティング》、《ファイアリング》修正を加える。 「その他」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「その他」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 <クラスによるHL計算式(射撃戦)> ・HLの基本計算式は、(キャラクターLv÷2)である。それにクラスによって定められた修正が加わる。 <射撃戦HL> Sレベル(HL=Lv÷2+2):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ Aレベル(HL=Lv÷2+1):シーフ、ファイター、バウンティーハンター、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト Bレベル(HL=Lv÷2):プリースト、カラテカ、ドルイド、トレジャーハンター、バード、マジックナイト、クルセイダー、シャーマン Cレベル(HL=Lv÷2-1):サイオニック、ビショップ Dレベル(HL=Lv÷2-2):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード 「弓」HLボーナス修正:ドルイド+2 「投擲」HLボーナス修正:カラテカ+1 「投擲(小型)」HLボーナス修正:シーフ+2、バウンティハンター+2、トレジャーハンター+2、スワシュバックラー+2 「投擲(大型)」HLボーナス修正:バーサーカー+4、ヴァルキリー+2 「銃器」HLボーナス修正:アルケミスト+2、ガンナー+2、ドラグーン+2 <クラスによるMA計算式(射撃戦)> ・MAは以下の計算式によって求めることができる。なお、端数は切り捨てである。 <射撃戦MA> Sレベル(MA=Lv+1):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ Aレベル(MA=Lv):ファイター、カラテカ、バウンティーハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、クルセイダー、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト Bレベル(MA=Lv×2/3):シーフ、プリースト、ドルイド、バード Cレベル(MA=Lv×1/2):サイオニック、ビショップ Dレベル(MA=Lv×1/3):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード 「銃器」可:シーフ、メイジ、アルケミスト、バウンティハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、ソーサリーシューター、ガンナー、ハイランダー、ドラグーン 「銃器」不可:カラテカ、シャーマン、モンク、ソードマスター 「銃器」MA-2:レンジャー、ビショップ 「銃器」MA-4:その他のクラス <距離による修正> ・射撃武器のデータに掲載されている「射程」はペナルティのない「近距離」のものである。 「中距離」は最大射程距離の2倍、「遠距離」は最大射程距離3倍先の距離まで攻撃可能。 ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 なお、ペナルティによりクリティカル率が0以下になった場合、「1」のダイス目はクリティカルではなく「自動命中」として扱われる。 「零距離」 :0m(同じマス)に居る相手には射撃攻撃を行うことはできない。 「至近距離」:1m~「射程距離」未満まで。基本的に射撃不可。ただし、《ポイントブランク》を修得することにより射撃可能。 「近距離」 :「射程距離」の範囲内。射撃武器をペナルティなく使用できる適正距離。 「中距離」 :「最大射程距離」の2倍まで。HLとクリティカル率に-2のペナルティ。 「遠距離」 :「最大射程距離」の3倍まで。HLとクリティカル率に-4のペナルティ。 <例:ロングボウの射程距離> ・ロングボウの射程距離は「3~12」である。 ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。 ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。) ・3~12mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。 ・13~24mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。 ・25~36mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。 そのため、「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。 <例:クロスボウの射程距離> ・クロスボウの射程距離は「3~10」である。 ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。 ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。) ・3~10mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。 ・11~15mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。 ・16~20mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 <乱戦時の射撃攻撃と遮蔽物について> ・敵と味方が乱戦している場合、射撃目標に対する射線の間に味方が位置している状況が発生する。 このような場面でも基本的には、味方に誤射せずにペナルティなく射撃攻撃を行うことができる。 ただし、いくつかの例外がある。 ・ダンジョンの通路や屋内など狭い空間では、通行するためのスペースが限られており、 1マスに入れるキャラの人数制限および、味方を外して射撃を行うためのペナルティが発生する。 通路の幅が5m以上ある空間ならばペナルティは発生しない。 ただし、4m以下の場合は、射線に存在する味方を避けるためにDEX判定が必要となる。 この味方を射線から上手く外すためのDEX判定を「射線チェック」と呼ぶ。 ・クローズファイトを行っている対象に対する攻撃は誤射する可能性が高くなる。 ※遮蔽物に関するルールは後ほど。 <射線チェックの手順> ①射撃目標に対する射線の間に味方が位置している場合、その味方一人ごとにDEX判定を行う。 その際、通路の幅が4mを1m下回るごとに-2のペナルティが加わる。 ②判定に失敗すると、その味方に対して誤射が発生する。射撃の命中判定を行うこと。 背面からの攻撃になるため、味方のACに+2のペナルティが加わる。 ③判定に成功すると、その味方をうまく外して射撃を行うことができる。 <複数回攻撃> ・キャラクターは望むならば、1ラウンドに複数回攻撃を行うことができる。 複数回攻撃能力のレベルをMA(マルチアタック)と呼ぶ。MAの基本値は、クラス、キャラクターLv、《マルチアタック》レベルによって決定される。 以下に実際の攻撃回数を宣言する場合の手順とルールを説明する。 ①〔行動宣言フェイズ〕に攻撃を行うことを宣言する。 基本的には〔メインアクション〕を消費することで、1回もしくは複数回の〔アタックアクション〕を得ることができる。 この〔アタックアクション〕1回につき、攻撃判定を1回行うことができる。 ※《パリィ》(受け流し)を行う場合、ここで《パリィ》に振り分ける攻撃回数を宣言しておくこと。 ※複数回攻撃は、通常は1つの目標に対して行わなければならないが、《マルチターゲット》を修得していると、任意の複数の目標に対して攻撃回数を振り分けることができる。 ②自分の手順に、選択した攻撃回数のMA表の修正を受けて攻撃を行う。 1回、2回、3回・・・と修正があるが、これは選択した攻撃回数に応じて全ての攻撃に修正が加わる。 3回攻撃を選択したなら、MA表の3回攻撃の修正が3回全ての攻撃に加わるので注意が必要である。 MA表の修正の読み方は、攻撃回数が基本(修正が+0の攻撃回数)より少ない「+表記」の場合は、命中判定、ダメージにその値だけボーナスを得る。 攻撃回数が基本より多い「-」すなわちマイナス表記の場合は、命中判定、ダメージ、クリティカルヒット率にその値だけペナルティを受ける。 クリティカルヒット率が「0」以下になると、1d20で「1」が出ても、クリティカルヒットではなく、通常の命中扱いになる。 ( )に閉じられている数値はクリティカルヒットの確率修正である。 又、修正値も何も表記されて無い場合は、その回数で攻撃を行うことはできない。 マルチアタック表 <めもめも> ・とりあえず、射撃に関する一通りのルールはこれで大丈夫かな?銃器のMAペナルティあたりで抜けてるのがありそうなヨカン。 アタックオプションとかの制限もここに記載するべきかな?白兵戦のほーも直さないとだ。 ・投擲に関するルールもいろいろザル状態なので、おいおい追加で。 以前のルールだと、小型投擲しか存在意義がなかったりしたので・・・大型投擲の強化が必要かも? 重量ルールの関係で投擲はリスクが高い攻撃手段なので、そのあたりも考えてみます。
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射撃 評価値 RP イラスト ロール 応援 作戦 【陣形】 お椀状に展開して火力を集中する 分散しつつ、相互に支援が行える状態を作る 火力班と突撃班が互いに最大火力を集中出来るようにする 互いに5~10m程度距離を取って展開 障害物を利用して側面を突く 【装備】 ≪全般≫ 長距離通信や、高速データ通信が可能な無線機を使用して連絡をとりあい、部隊間・部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 双眼鏡・目標距離測定装置で攻撃目標の正確な位置を測定できる。 銃身への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて銃身にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。特に伏射で有効。 曳光弾を混ぜて射撃する事で弾道を明確にして集弾率を高める。 【体術】 ≪全般≫ 射撃に使う銃は自身の手や腕の一部となるように扱う。 射撃の際にぶれないように正しくしっかりと握る。 撃つときは近くにいる危険な目標を狙って2発撃つようにする。 射撃をする際は弾着地帯の長軸が目標となる敵部隊の長軸と重なっている状態になるようにして撃つ。 敵部隊に射撃を行うときは敵全体をカバーするように分散射撃する。 射撃の際の目標の決め方として、最初に曳光弾を撃ち込んで狙う中心を決めたり、あらかじめどこを撃つかを指定しておく。 すぐに弾切れにならないように射撃する速度を調製する。 射撃を敵に当てるために夾叉による着弾修正を行う。最初に撃った2発の弾着点の距離を縮めていくようにして撃つ。 射撃速度:射撃効果を発揮する為には大量の弾丸を連続発射するべきだが、これで銃身は加熱しそれに伴って射撃精度低下、故障が発生する恐れがあるため射撃速度は制限される。一度の射撃動作で何発ずつ撃つかを予め決める必要がある、これらは大別すれば、単射と連射に分けられ一発毎に照準射撃するのが単射、二発以上の銃弾を連続して発射する事を連射と言う。 銃の個癖、気象条件等による修正:銃の製造上の誤差により照準器がニュートラルな状態での弾着点と照準点は一致するとは限らないこの為照準器を修正する必要が有る、また風速風向等によって弾着点と照準点への誤差が生じるため射距離と風速に応じた照準修正を行い、射撃の精度を高める。 照準器の測合及び照準点の選定:射距離や風等の影響で修正した諸元を照準器に測合するか一定の射距離に照準を合わせた状態で目標迄の射距離風等の影響を考慮して照準点を選定を行う。 射弾の観測修正:着弾煙、曳光弾等から射弾を観測し目標に対して有効な射撃を実施出来る様に修正を加える事。 射撃は右撃ちと左撃ちを織り交ぜて遮蔽物越しに。撃ったらすぐ隠れる それぞれの部隊が連携しタイミングを合わせて攻撃を開始、その後攻撃が途切れぬように絶え間なく弾幕を張る。 戦闘中に弾丸をすみやかに再装てんするため、あらかじめ弾倉はきちんと収納し、即座に取りだせるようにしておく。 敵の配置の薄い部分に集中して攻撃する。 射線を重ねないように角度をつける 射撃するときは立射や膝射、座射、伏射など正しい姿勢で行う。 木や壁、岩などがある場合はそれを利用して身を隠しながら体を固定して安定させてから射撃する。 膝射は片膝を地面につけて体を安定させて撃つことで狙いがずれにくくなる。 伏射は地面にうつぶせになって腕や体を固定することで安定して射撃できる。 弾着は赤外線による火光判定。赤外線ならナイトビジョンが死なない 面制圧射撃で的を絞らせない。 制圧射撃によって敵の攻撃を妨げ反撃を封じたり、煙幕をはって目標を視認できなくしたりする。 間隙射撃:味方部隊の間隙或は翼側から(右翼、左翼のこと)行う射撃。味方に当たらないように隣接する味方兵の左(右)側から安全間隙は4m以上必要(別々の部隊同士による同目標に対する同時攻撃、十字砲火ともいえる動作) 情報伝達には口述と身体言語をうまく使う。たとえば、仲間にある方向の敵を攻撃するよう命令する場合 A.口で方向を言う。 B.口で攻撃命令を言う。 C.指や視線で方向を示す。 D.ハンドシグナルで攻撃命令を出す。 とすると、A+BやC+Dと比べ、並列に情報を伝えられるA+CやB+Dのほうが早く指示できる。また、視界不良や轟音などの状況ではA+B+C+Dで冗長性をあげると、より確実に伝わる。 ≪間接射撃≫ 間接照準射撃:死角にいる目標に対する射撃。観測員が砲弾の弾着点を観測して照準を修正するか、範囲内に無差別に射撃する。 超過射撃:味方部隊を超えて行う射撃のこと。通常味方の頭上から垂直距離で4m程度の間隙を空ける。(遠距離射撃と中距離射撃を同時に行う場合、突撃支援を行う場合等に行われる) 観測員を用いた間接照準射撃をするとき、観測員は自分の位置を基点として目標の方角や距離、標高差を知らせる。 間接照準射撃の観測員は使用する弾丸の種類や敵の大きさや形、戦力や行動などを具体的かつ詳細に伝えるようにする。 砲撃中は敵に狙い撃ちされないよう、位置をずらしたり被弾面積を少なくしながら砲撃する。
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名称 威力 効果 速度 属性 特性 依存パラ 距離範囲 溜め 呪力 AP種別 使用可能 備考 射撃 ミスあり 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 - 霊夢紫鈴仙永琳雛椛早苗上海人形 Lv2 Lv3 連射 - 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP2 ばらつきが大きい? Lv2 Lv3 針 器用さダウン効果防御貫通 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 霊夢紫早苗 Lv2→3は威力は上がらず防御貫通効果Up Lv2 Lv3 レーザー - - 射撃 術射レーザー 知力 遠・敵単体 0 1 - 魔理沙ルーミアチルノアリス慧音永琳輝夜妹紅映姫にとり天子空上海人形 Lv2 Lv3 グランドレーザー - 遅め 射撃 術射レーザー 知力 遠・敵単体 0 2 - Lv2 Lv3 レーザードライブ - - 射撃 術射レーザー 知力 近・敵前衛 0 3 - Lv2→3に威力上昇なし Lv2 近・敵前衛 Lv3 敵全体 冷凍光線 敏捷ダウン効果 - 冷 射レーザー 知力 遠・敵単体 0 3 - チルノ Lv2 Lv3 電子光線 - 遅め 光 射電気 知力 遠・敵単体 0 2 AP1 妹紅映姫空 Lv2 Lv3 爆弾 ミスあり - 射撃衝撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 アリス鈴仙輝夜萃香にとり上海人形 Lv1→2に威力上昇なし Lv2 遠・敵範囲 Lv3 遠・敵範囲 火炎放射 - - 熱 物理射 器用さ 近・敵単体 0 1 - Lv1→2に威力上昇なし Lv2 近・敵範囲 Lv3 近・敵範囲 マイクロミサイル ミスが結構多い - 射撃 物理射 器用さ 敵全体 0 0 AP2 Lv2 Lv3 核爆弾 - 遅い 熱光 射 器用さ 敵全体 0 0 AP3 Lv2 Lv3 レールガン - - 射撃 物理射 器用さ 遠・敵貫通 0 1 AP1 アリス輝夜にとり上海人形 レーザー&爆弾で習得可 Lv2 Lv3 毒矢 毒効果 - 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 鈴仙永琳雛 LvUpに威力上昇なしLvUpで毒確率上昇? Lv2 毒効果 Lv3 毒効果
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射撃塔 射撃塔の建設上限 主城 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 建設上限 射程距離 ダメージの種類 攻撃目標 優先攻撃目標 サイズ 10マス 単体攻撃 歩行/潜行 全て 3x3 射撃塔のLv別詳細攻略 ▼射撃塔 全Lv一覧表▼ Lv 攻撃力 HP Lv上げ費用 建造 時間 必要城 Lv 1 11 320 1,500 1分 1 2 15 370 3,000 5分 1 3 19 420 7,500 30分 4 25 470 30,000 2時間 5 30 520 120,000 6時間 5 6 35 560 270,000 12時間 6 7 42 600 540,000 1日 8 48 640 1,080,000 3日 9 10 11 12 13
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 - 34500 射撃属性を持つ武装のPOW+500 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(2nd) 劇場版機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(劇場版) 派遣 派遣名 人類絶対防衛阻止線侵攻阻止 BEYOND - 変革者の哀哭 解説 ライル・ディランディ専用アビリティ。効果は射撃にしか機能せず、傭兵の下位互換。 だが彼は全キャラ中屈指の射撃値の持ち主で、持ち機も射撃特化なので格闘に補正がかからないことは弱みにはならない。 派遣で入手可能だが、その場合は射撃技術Lv1でしかないため追加育成は非推奨。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、『エクストリームガンダム type-レオス』のファンネル進化形態。 進化の有無を問わずファンネルを射出するだけでなく、組み換えにより攻撃に変化を付けることができる。 シリーズ通して何かとパッとしないアイオスだが、本作移行に伴い極限の特格が別弾数化したことで弱点だった回転率が改善した。 更にアップデートにより全体的に性能が向上。特に進化形態に振り向きメイン落下が追加されたことで自衛力は目に見えて上がり、高い安定感を得る事になった。 格闘・射撃共に大きくテコ入れされ、アイオス単体でもハマれば高いコンボ火力を出すことが可能になった。 2500エクガン3形態の中でも特に多彩な降りテクを駆使した立ち回りは随一であり、安定感の高さは同コストの中でもトップクラスになったと言えるだろう。 それでも前衛力は低い方であることに変わりはない。 武装の回転率が若干癖がある為、弾切れに注意しつつも、「自衛と相方の援護を両立する」事に長けたファンネル機となっている。 降りテク追加と武装の回転率から進化形態を長期に使ってしまいがちだが、これでは火力面の問題がのしかかるので非推奨。 更に他エクガンと比べて平均火力は決して高くはなく、共通の素体の問題もあり1人で試合の流れを変えられるタイプではない。 この手の高機動万能機らしく、盤面を見て相方の動きに合わせることで試合の流れを作り、人の意思から生まれる力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えながらポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【極限進化形態】 特殊射撃 発生上昇 特殊格闘 レバーNとレバー横で弾数が独立 横特殊格闘 リロード時間延長(4秒→6秒) 2021/06/29アップデート詳細 【進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:メインキャンセル追加。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。ダメージ増加(170→177)。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:ダメージ増加(158→168)。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(50*2→95)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。 【極限進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:発生強化。硬直時間短縮。 特殊格闘(共通):覚醒リロード対応に。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:最終段砂埃ダウン。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(52*2→100)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘特殊格闘派生:硬直時間短縮 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。そこから更に特格派生可能。 戦術 アプデによる強化を経てなお、全形態の共通項として相方負担が極めて大きい点は必ず理解すること。 概要項で「自衛と援護の両立が出来る」とあるが、これは相方が前に出ている前提の話。 誘導弾や強銃口武装を持たないアイオスは単独でどうにか出来る機体ではないと重々承知しておくこと。 使いこなせていないプレイヤーがやらかす事として特に多いのが「被ダメを嫌って時間経過のみで進化までやり過ごそうとする」こと。 素体でダメージを取るのは難しく、逆に被ダメ多めで進化するのは後々に響いてくるので、実のところ一概には言い切れない。 しかし、この機体は時限強化機ではなく進化する機体なので、いかに被ダメを抑えつつ生形態をすっ飛ばすかを考える必要がある。 結局のところ闇討ちやDプレッシャー頼みになるのだが、それさえ放棄して無駄な牽制射撃を繰り返すだけになると放置され、相方がみるみる溶かされてしまう。 最悪だと進化ゲージが溜まる前に試合がほぼ決まってしまうこともあり、とにかく「いかに早く生形態をすっ飛ばし、極限に移行するか」が至上命題となる。 進化するまでが速いゼノンや、遅い代わりに役割遂行しやすいエクリプスと異なり、アイオスは万能機然としている分、能動的に攻撃を当てるのが非常に苦手で無視されがち。 攻守共に武装性能が上がった現状、それらを活用できなければ立ち上がりが遅いだけのファンネル機に過ぎなくなる。 本領は極限状態であることを忘れずに、そこにたどり着くまでのステップをさっさとパスし、極限の希望を与えよう。 ・通常形態 サメキャンの追加や進化ゲージのリロード高速化など今までより進化しやすくなっているがそれでもこの形態は貧弱。 シリーズを通して「いかにこの形態でいる時間を長引かせないか」は最重要である。 時間経過、被弾のみでの進化は論外。射撃バリアが付いたBD格を狙ったり味方のズンダなどにメインを入れたり、最悪味方にプレッシャーを当てたりなど工夫して進化したい。 ・進化形態 アップデートにより特射からメインキャンセルを獲得し降りテクが追加されたので自衛がかなり楽になった。 アイオスが一番狙われやすい進化形態の自衛力が上がったので安定感が向上。サブのファンネルを撒きつつ、降りテクを活用することで極限まで耐久を残しやすくなった。 極限はオールレンジ攻撃の回転率がやや悪くなるのと進化形態の自衛力の向上から進化形態を維持することも視野に入る。 相方があまりラインを上げない射撃寄りの機体などはサブを送り込みながら追われたら降りテクで回避…といやらしい動きが可能。 しかし自衛しているだけでは相方負担が大きい。サブ以外は良くも悪くも素直な挙動なので思考停止で武装を撒いていてもヒットは見込めない。 自衛力を生かしてアイオスを見させたり、闇討ちでBD格闘を狙ったりといった主張も必要となる。 この進化形態がアイオスの中で一番狙われるか無視される形態。 前衛時ならまだいいが、30の後ろなどで後衛する際にはしっかり耐久を残したい。追加された降りテクを駆使して堅実に進化ゲージを貯めたい。 ・極限進化形態 極限進化までの苦労に見合う機体性能となる。 2つの降りテク+高機動で自衛力がかなり高い。格闘も振れる他、特射→盾の拒否択もあり、被弾しない立ち回りはかなり得意。 サブも回転率が悪くなるが射出数が増えスタン属性となり、メイン・射撃CSの判定が大きくなるので自分から刺しにいける武装もしっかり持っている。 さらに格闘後派生が追加されたことでネックであった火力の低さもある程度改善。まさに「万能機」といえる仕上がり。 格闘機のゼノンや、降りテクが貧弱で機動力も良くないエクリプスと違いエクストリーム3機の中でも屈指の安定感を誇る。 反面無視される展開に弱いのは相変わらず。刺しに行ける武装があるとはいえ強銃口/誘導弾を持たず、しっかり着地を狙っていかないとただ武装を使っているだけになりがち。 格闘もあくまで万能機相当のものなので理解のある相手には冷静に後ろBDで逃げられたり強判定の格闘で潰されたりする。 サブを送り込む相手や他の機体との位置関係、覚醒状況を考えて立ち回っていかないと、サブの回転率の悪さもあり進化形態並みに無視されることも。 レーダーや相方の機体特性をしっかり考慮しつつ自衛と援護を両立させたいところ。使い所さえ間違えなければどの武装も優秀。 同じくオールレンジ攻撃持ちで自衛力が高い機体のアカツキと比べるとバリアや誘導弾に欠ける反面、換装を挟まずとも自衛・援護・主張ができ、操作が簡単なのがメリット。 格闘コンボも離脱派生、火力派生どちらもあり選択肢が広い。繰り返しになるが、状況判断と立ち位置をしっかり行うこと。これができれば非常に高いパワーを発揮してしてくれる。 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!」 基本的にどの覚醒も相性が悪いということはないが、出来れば極限形態で使いたい。 選ばれがちなC覚は、半覚抜け前提でプレイするならアイオスである必要はない。ゲーム上の相性も悪い。 固定なら編成を考えていけるのでありだが、シャッフルなら他の覚醒を選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% アップデートで高効率の後派生が追加され、火力も上げられるためいい選択肢。 射撃始動もそれなりに優秀なN特格があり、使う為の武器は揃っている。 BD格闘も広範囲神速格闘になり、単純な立ち回り強化としても中々。 射撃→格闘のキャンセルも強力なので普段出しにくい攻めっ気を出したいなら選べられる。 低コストと組んで火力が求められるときや疑似タイを仕掛けられそうな機体が相手であれば選択肢として上位に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 総合性能に優れる推奨択。 メイン連射や各種武装のリロード高速化により弾幕の質が向上し、サブ→メインへのキャンセル解放で自衛力もさらに上がる。 進化特射や極限の2種の特格も爆速リロードとなるため、キャンセル解放以外の要素でも降りテクの間接的強化に繋がる。 また極限進化を伴う覚醒技は射撃オンリーのため、覚醒技による換装をよく狙うのならS覚選択が最もリターンを上げられる。 Mバースト 高機動機体のアイオスの足回りをさらに補強する。シャフに向かないC覚に対してこちらは攻防を含めたバランスのいい選択肢となる。 本作で多くの強みを失ったM覚だが、アイオス目線でなら相性はかなりよく、特に極限時の足回りは失ったものを加味しても強烈。 元々「機動力は良いが押し引きする際はやや不安あり」という足回りなアイオスの足が早くなるのは総合力アップのためにも有効。 トールギスIIのように、足回りを押し付けるというのは相手への揺さぶりとして万能にして重要。 覚醒選択肢に悩み始めるなら。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘性能が向上した事により選ぶ価値が増した。ファンネル機体なのでスタン抜けができる場合があるのは嬉しい。 格闘で捕まえればコンボ次第で逆転も狙える上にアイオスは機動力も高いので距離を詰めるのも苦労しない。 一度捕まえた相手を特格派生で拘束しつつ敵相方に殺到出来るのもアイオスの強み。 極限Nサブが機能する場面を作りやすい覚醒である。 ただ素の状態にSAがついてるだけのようなものなのでアイオスに欠ける突破手段を補う選択肢としてはFやMに劣る。 格闘関連も万能機基準で優秀というだけで振りまくれるかと言われると首を傾げる。 もともとゴリ押しする機体ではないのでSAを有効に活用できる武装も少なく、独自のメリットはあれどやや見劣りする。 選ぶ際には上述した強みを押し付けれる機体が相手にいるか、相方のコスト・機体などを慎重に吟味して選ぶこと。 最悪相方の士気に関わるのでシャッフルでは特に慎重に選ぶこと。 Cバースト 固定での選択肢。シャッフルでは非推奨。 シャフのアイオスにおけるC覚とは抜けが前提となる。抜け吐き自体が相方にとっては概ね嘆息ものである。 よしんばゲージ譲渡用に覚醒を出してもそこを突かれてやられることもザラ。 シャッフルという戦場がそもそも合っていないのがアイオスで、そんな中でこれを選ぶとあればより被弾を避けた立ち回りが必須。 すると相方負担はさらに増すので、ダメージ不足のアイオスではその負担分を取り返すことが難しい。 一方固定であれば強化後の自衛力と逃げ性能を活かし、負担を前提に立ち回れるコンビを形成可能。 よってゲージ譲渡を安定化させられるし、アイオスが逃げて敵にブーストを使わせているうちに相方からフォローが入る、といったことも安定する。 ダメージ取りの責任はより大きくなり、抜けはこちらでもやはり避けたい。 そもそもアイオスの極限は機動力が高いため、ブースト回復50%からの逃げがかなり強い。自衛=迎撃だけではないことを覚えておきたい。 僚機考察 対策 「進化形態の時にダメージを取れ」という一言に尽きる。 降りテク追加により攻めるには厄介になった進化形態だが、逆に言えば二発の置きゲロビが潰されればそれまで。 しかも進化形態はファンネル系武器がすべてスタン・ダウンで引っ込む仕様なので実はかなり攻めやすい。 特殊射撃を吐かせるまでは被弾を避け、揺さぶって吐いた瞬間一気に畳み掛けるのが理想。 そもそも見ていないと緑ロックでも誘導してくるファンネルが大変鬱陶しいため、それを避けるためにも近距離でのお見合いは必須。 極限になると基本こそ同じだが状況はかなり変化する。 武装一つ一つの回転率は悪化するが手数は増え、本作で弾数が別個化した二種の特殊格闘が立ちはだかる。 特に戻らないブーメランであるN特格はかなり早いリロードで、進化形態よりも降りテクを使えるタイミングは増える。 特殊射撃の強化により更に自衛力が高まっているため、進化形態と同様に見ることは必要だが漫然と見合うだけでは追いつけない。 さらにこの形態ではダウン・スタン時点で武装判定が消える武装が各種サブとレバ特のみになることも覚えておきたい。 また、全形態通して言えることだが「自衛はできるが全体的に見て迎撃択はそこまで強くない」ということを留意することも重要。 迎撃で最も求められるのは手早くダウンを取れることにあるが、このアイオスにはそれがない。 格闘のファンネル派生などはあるが、そもそもアイオスの格闘自体が自衛用に調整されていない。 逆にダウン一回が致命傷になりやすいのがこの機体である。よって狙える時に狙うのが大事。 自衛手段が強化されたことで簡単に崩せる機体ではなくなったが、一方でネタ切れが早い機体でもある。 強力な射撃始動を持つ近接機だとかなり対面はやりやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久650 生時 Nサブ削除、メインC追加 特射発生高速化 後格接地追加 進化時 目に見える変更無し 極限時 特格が分離 覚醒技で極限まで強制進化、それに伴って極限時の覚醒技を発射する。 とりあえずこんなところっすかね。格闘はあんまり見てないです。 -- (名無しさん) 2021-03-10 13 04 34 覚醒技時に極限進化する時のスタン衝撃波が発生するのを確認しました。恐らくゼノン、エクリプス共通?前作にはなかったと思います。 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 12 36 動画上がってらしたけどアメキャン程度の落下かと思ってたらめっちゃ滑ってる…流石にダメそうな気がするけど攻撃力は低いしいけるか…? -- (名無しさん) 2021-06-29 12 37 14 本当に自衛力上がってるのかしら?生時スタビル相手に射撃戦で完封されてるの見て少し疑問 -- (名無しさん) 2021-07-02 07 22 59 生時のスタビルに「射撃戦」で負けるのは流石に乗り手の力量不足 -- (名無しさん) 2021-07-02 08 58 42 ↑サンクス、極限なっても撃たれ続けてて了連来たもんだから気にしてたm(_ _)m -- (名無しさん) 2021-07-02 13 06 14 今回の1on1、初手から覚醒溜まってるから、開幕早々にブッパしてファンネルでダメージ取りつつガン逃げして判定勝ち…やばくね? -- (名無しさん) 2022-02-25 09 47 02 名前 コメント すべてのコメントを見る