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射撃武器 + ディメイト
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エクストリームガンダム type-レオス ゼノン・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS XENON FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 シャイニングバンカー・ユニットタキオンスライサー 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)が格闘戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 エクストリームガンダム タキオン・フェイズやシャイニングガンダムのデータを基にした武装による格闘戦を行う。 操作方法もモビルファイターに採用されているモビルトレースシステムと同様の物に切り替わる。 「ゼノン」はギリシャ語で「奇妙な」「なじみにくいもの」を意味する。 【武装】 シャイニングバンカー・ユニット 両腕に搭載されたクロー状の武装。 シャイニングガンダムの必殺技であるシャイニングフィンガーを基にしている。 火炎放射を放つファイヤーバンカーとして使用したり、火球と気を放つレオスショットの使用が可能。 タキオンスライサー タキオン・フェイズの武装を基にした大型ビームソード。 オリジナルよりも出力が制限されているが、限界を超えた状態で叩き付けることで周囲を一掃する衝撃波を生み出すこともできる。 【原作の活躍】 U.C.0085年の世界にダイブしてゼロ・ムラサメとマリオン・ウェルチの戦いに介入する。 西暦世界では刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアリペアIIIと交戦するが、ティエリア・アーデがラファエルガンダム ドミニオンズで介入したことにより刹那は撤退し、GAデータ崩壊の危機を招いてしまう。 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本 信彦 ジュピターXのGダイバー。 ドモン・カッシュの影響により気性の激しい性格に変貌している。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 稼動初期からプレイアブル機体として参戦。 オリジナルエクストリームガンダムのタキオン・フェイズに似た格闘機→MFタイプの格闘機へと変化する。 ゼノン-Fにたどり着いたら本領発揮、伸びの良い格闘と豊富な射撃により近距離戦では同コスト帯でも高い性能を発揮する。 極限進化形態はその名の通り最早コスト2500の中に収まるレベルではなく、近~中距離戦では同コスト帯どころか、コスト3000の格闘機であるマスターガンダムすら翻弄するレベルの択の豊富さが売り。一度ハマればコスト3000すら逃げ出せずスクラップにされてしまう。 当初は極限進化までが相当早く、さらにレバー入れサブの性能により、非常に猛威を振るっていた。 EXVS.MB 地上でのBDがモビルファイターと同様の地走タイプへと変更された。 EXVS.2 本作の格闘機に対する逆風をもろに受け、格闘を当てられれば強いが機動力が低く、ピョン格、使い勝手のいい移動技、高発生、スーパーアーマーのどれもなく噛みつくまでが大変となった。 EXVS.2 XB 極限進化が大きく強化され、これまでの特格と射撃CSのコマンドが入れ替わることでワンコマンドでLv3が出せるようになり、さらにレバー入れで横薙ぎも追加された。 さらにこれまでの進化形態の格闘派生も追加されたことで前作で呼ばれていた時代遅れの機体の名は過去のものになった。 アップデートによりBD格が大車輪化と痒いところに手が届く強化を手に入れた。 EXVS.2 OB 極限進化形態のメインがGガンダムのような火炎放射になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 基本形態:袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 進化形態:腕を上に挙げた後、エネルギーを放出する。 極限進化形態:進化形態と同じだが、機体各所が発光している。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。 【その他の活躍】 【余談】
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 普通のBR 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 134 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 やや動作が遅め 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後NNN後N - 164199 後格と同モーション 前格闘 突き→キック 前N - 149 補正が優秀 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N - 137~164 後格と同モーション 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - 168 青枠2L横格だが回り込み無し 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N横N後N - 159190 後格と同モーション 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N - 136 2段のバウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 受け身不可 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 300/281/275 極限形態に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト【格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。 ex-版のイグニス・フェイズをベースに8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。 本作でも一部武装の性能は極限より光るものを持ちつつも相変わらず極限形態に至るまでの中間形態という側面が強い。 可能な限り早めにゲージを貯め、状況が不利になる前に押し返す準備を整えたい。 アップデート前は前作と変化が無く厳しい運用を強いられたが、現在では進化形態の自衛択が大幅強化を受けた事により余裕を持った極限移行がやりやすくなり、この形態での戦いにも利点が生まれた。 一方、この形態の維持は火力不足が顕著。二段降りテク等は極限でもできるテクニックであることから、あまり頼りすぎないように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→メイン、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 平均的なBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 極限時に弾数が全快するので基本的には景気よく使って構わない。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 足を止めてスタン属性のビームを発射。 アプデで慣性が乗るようになり、誘導も良好なので要所で混ぜると立ち回りに幅が生まれるようになった。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「アリスファンネル!」 オールレンジ攻撃。長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。 弾は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始されるが、攻撃後はラックに戻らずに消える。 緑ロックでもしっかり誘導し、ステージの対角でも機能する数少ない攻撃。 また追跡距離が極めて長く、取り付きに時間がかかるが端から端の距離でも届く。 半端に残しておいても得はないのでさっさと撃ち切ってしまおう。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がすか!」 ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。 単発ダウン値は0.22~0.23。 サブとはファンネルを共有しておらず、全ての弾を同時展開しても互いの行動に干渉しない。 レバー左右で展開方向を指定可能。レバーNでは左側だが、先に撃った砲陣がまだ残っている場合、それと同じ向きには出せない。 最速でキャンセルしても撃ってくれる発生保証を持ち、動きながら使いやすい。 さらに射角が凄まじく、ほぼ垂直の方向も平気で狙ってくれる。 ただ銃口補正自体は少し特殊で、必ずしも良いわけではないうえ、ビームの弾速がやや遅いことから着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 それなりのダメージも確保でき、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できる。 ただしシステム的にはファンネル扱いなので、自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 2021年6月29日のアップデートで最も強化された武装。 慣性が強化され、メインキャンセルが追加された。これにより進化形態に念願の落下ルートが追加される事になった。 後ろに慣性が乗るので、クシャトリヤのサメキャンの様に後退しながら落下する。 メインからの相互キャンセルで2段降りテクも可能。 これにより進化形態の大きな課題であった自衛力が大きく補強された。 更に前述の通り射角の凄まじさとメインキャンセルの相性もよく、位置次第では相手の真上からゲロビを被せると言った芸当も可能になった。 自衛は勿論押し付け能力も向上し、攻防共に進化形態を支える重要な武装になった。 それだけに、7秒のリロード時間中に相手の猛攻を許さないように注意が必要。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態(リンク参照)に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 開幕時は0。時間経過・与ダメージ・被ダメージ(共に30%)で増加し、100まで貯めてから使用すると極限進化形態に移行できる。 理論上は333の被ダメージで満タンになる。つまり、被ダメージのみで合計580ダメージ以内で極限進化可能。 余談だが 見た目通り(?)で非格闘武装扱い、F覚のダウン値30%減少は無い。 (覚醒共通の10%減少はある、XS覚醒は未検証。) 格闘 アップデートにより前格闘以外の多段格闘は空振り時に最終段を出せなくなった。 また、新規で後派生が追加。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 最終段で打ち上げるため追撃を狙えるが、受身可能なので手早く入力したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い 2021年6月29日のアップデートで新規追加された派生。 N格闘、前格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。 後格闘と全く同じモーションの格闘を行う。ダウン値・補正・ダメージは後格闘より低い。 進化形態では特格派生がないので、特にN格横格を当てた時にとりあえずダウンを取る択として使える。 また、前格からは1ヒットからでも派生が出来るのでこれを利用した高火力コンボも期待できる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N N・横 前 2段目 ┗後派生 斬り上げ 105(65%) 154(50%) 65~105(80~65%) 100(65%) 145(50%) 50(-15%) 2.0 0.73~2.02 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 164(53%) 199(38%) 137~164(68~53%) 159(53%) 190(38%) 90(-12%) 2.9 1.63~2.92 3.2 0.9 バウンド 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。 判定は万能機としては標準的な部類。 2段格闘としては威力が高めで、出し切りからの追撃でも1ヒット後派生でもダメージを伸ばしやすい火力択。 盾前格を利用すればBR始動でも当てやすく中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 2段目は砂埃ダウンで、虹ステから余裕をもって追撃可能。 派生とどちらを使うかは状況に応じて。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(65%) 105(-15%) 2.72 1.0 砂埃ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き キック始動の3段格闘。初段性能は万能機相応の範疇。 3段目の発生が遅いため、あまり出し切りには頼りたくない。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 168(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 出し切りバウンドなのも悪くない特性。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。 CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 発射までスーパーアーマーあり。今作では使用時に極限状態になれるようになった。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→CS 142 セカイン メイン≫メイン→CS 166 セカインその2 メイン≫前N→CS 208 メイン≫(前1hit後N)*2→CS 216 ↑より多少ダメが伸びる、残ブーストや戦況と相談。 ??? CS始動 CS≫メイン 144 基本にして安定の追撃。 CS≫前N 182 近距離でCSがヒットしたら。よりダメを伸ばすなら↓。 CS≫前1hit後N 前1hit→CS 211 CS前の前1hitを省くと210。ミスって前2hitになると189まで下がるので後派生からCSで〆るのが無難か。 ??? サブ始動 サブ3hit≫メイン→CS 159 サブ4hitだとメインの時点でダウン。サブ2hitだと156、1hitだと150。 サブ2hit→CS≫メイン 158 サブが2hit以下ならCSからメインが入る。サブ1hitだと153。 サブ4hit→CS 143 サブ3hit以上の場合はCSの時点でダウン。サブ3hitだと135 ??? N格始動 N NNN→CS 227 ↓よりマシだがあまり伸びない。ダメ取りたいならN出し切りからのコンボ推奨。 NN NNN 220 初歩的な格闘コンボ。どうせやるなら↓を推奨。 NN NN後N 225 NNで止めるなら繋ぎは前格を。 NN NN後→CS 226 CS入れても↑と変わらない。 NN 前N→CS 242 メイン〆で235。 NN (前1hit後N)*2→CS 246 メイン〆で244。ブーストや戦況次第だが、基本的に↑で良い。 NNN 前1hit後N→CS 257 CS前に前1hit入れても同ダメ。 NNN≫BD格→CS 248 CSは虹ステ踏んでから出すと当てやすい。高度打ち上げで拘束力高め。 ??? 前格始動 前N 前1hit後N 前1hit→CS 274 前1hit省くと272。ミスって前2hitになると248と大幅に下がる。 (前1hit後N)*3 前1hit→CS 275 進化時の最大火力コンだが、ブースト消費とコンボ時間を加味すると↑推奨。前1hitを省くと273。ミスって前2hitになると267。 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 S/R/MC ??/??/?? F覚醒中 F 前N 前N 前1hit後N→CS 334 BD格〆も同ダメ。 前N (前1hit後N)*3→CS 345 BD格〆も同ダメ。 (前1hit後N)*3 前後N→CS 337 BD格〆も同ダメ。 ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前格2段目の蹴り、ずっと補正率5%になってたが検証したら10%だわこれ(正確には10%or11%、再検証予定) 手が空いたら修正する -- (名無しさん) 2023-05-24 11 48 30 ↑前N→CSで211ダメージ、計算したら11%だった。 -- (名無しさん) 2023-05-25 01 30 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - いわゆるスサ元気玉 サブ射撃 爆雷球 2 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 横格闘 滅多斬り 横NN 7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久300~400台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 時間経過で増える進化のゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 覚醒技で勝利時にEXA形態。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで追加。この形態の武装はどれも硬直が短いので使える場面は多い。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 2015/05/28アップデート詳細 進化ゲージ増加率上昇。 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 ??秒][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 発生が優秀であり弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。判定も見た目に比例して中々大きい。 至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「ふんす!」 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード ??秒/1発][属性 換装][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] (属性以降の数値は進化発動時の波動のもの) ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。また進化時にスーパーアーマーあり。 発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。N同様に特格派生可能。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で1段ほど外れる事がある模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生1hit目 アッパー 126(60%) 70(-20%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗2-11hit目 百烈拳 204?(50%) (1hit)13?(-1?%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗12hit目 アッパー 249(%) 90(-%) 5↑ - ダウン ※威力はN格1段目による一例。 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。マキブ移行に伴いゼノン1にもスパアマが付いた。 ただ、覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、後格によるトリッキーな移動がメリットの機体。 後→CS→後 メイン→後…という後格ループは相手からすると捉えにくく、あっという間に距離を詰められてしまう厄介な技。 なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 3000と組んでコスオバした場合はこの形態での使用もあり得る。 Fドライブ ワンチャンス性能が上がるドライブ。 ただしゼノン2ほどダメージ効率は良くないのでダメージを欲張るのは禁物。 格闘機なので基本はこちら推奨。 Sドライブ CSのチャージ速度向上により後格ループが強化される。 他の格闘機よりはメリットはなくなはい、といったところ。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/448.html
エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 射撃ガード判定付きのBR 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - ビーム3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - 回転率に優れるプレッシャー。当たると進化ゲージ蓄積 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - ピョン格。接地判定なしゼノン-Fのみ性能が高い。 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 射撃バリアあり。フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技(エクリプス) 呼応する力の極致 1 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(ゼノン) 天地を引き裂く力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 覚醒技(アイオス) 未来を守る力の極致 // 乱舞系。極限形態へ移行 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動的に進化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致(Ef)/天地を引き裂く力の極致(Xf)/未来を守る力の極致(Af) 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態は自衛に関してはやれないこともないが、オーソドックス過ぎて特徴がかなり薄く主張力が皆無の凡庸形態。 基本的な性能は共通だが、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 時間経過、与ダメ、被ダメ、特射命中のいずれかで進化ゲージを溜めつつ、なるべく被害を抑えながら進化形態に移ることを目指すことになる。 しかし、スタビルのような自機で完結するゲージ補給武装はなく、時間経過によるゲージ回収率は劣悪の一言なので早急な進化をするなら攻撃を与える他ない。 最低限の被弾で進化していくのが理想だが、素体・進化共に押し付ける力に乏しいので与ダメのみの早期進化にはモロに自身の腕が反映される。 開幕からフルスペックでぶつかってくる環境において、このスロースタートを強いられる特性が参戦以来大きな足かせとなっている。 特に素体は近づかず放っておけば細いビームと小さいブメしか撃ってこないので、ガン無視して片追いすればエクガンの進化を遅らせつつもう片方にダブロを向けて優位を取れるというのは既にシリーズプレイヤーの共通認識となっている。 乗り手はもちろん相方にもメリットのない負担をかけてしまい、一朝一夕の判断と立ち回りではこのデメリットはどうにもならないと間違いなく初心者お断りの敷居の高さでプレイヤーを振り分ける性質が大きい。 レオス機に共通で言えることだがシリーズを通して開発に手をかけてもらえる事が少なく、素体も参戦してから今に至るまで新規武装を追加されていない。 既存武装に多少の手は加えてもらっているが、前作でせっかく手に入れたピョン格の接地ズサキャンが没収されており、全形態で自衛力の低下の影響が大きい。 無理をしてでもさっさと次の段階に進みたいが、かといって進化・極限に到るまでに削られ過ぎるのも考えものである点も変わっておらず、相方負担も含めてかなりシビアな押し引きが求められる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ 射撃CS→各サブ 各サブ→メイン 【エクリプスf、アイオスf】 メイン→特射 射撃CS→特射 サブ→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 細く弾数も少ないBR。 サメキャンと確定着地取り用に取っておくだけでも十分。 射撃バリアがあるが左腕の盾部分に見た目通りの判定しかないため過信は禁物。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 足を止めてビームを3連射。 メインよりやや太くほんのり誘導が乗るとはいえ、やはり相手を動かせる性能はない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) よろけ 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 レバー入れで性能変化するブーメラン武装。 弾速は緩やかで判定も小さいため押し付けるような使い方は出来ず、弾幕補助とキャンセルによる落下が主な用途。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと同一挙動。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 エクシア横サブと同一挙動。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り4秒 実弾 (%) 【特殊射撃】データプレッシャー 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 スーパーアーマーのないプレッシャー。 弾数0の状態で出撃するため開幕からは使用できないが、クールタイム無しの8秒リロードと一方通行換装機の最初の形態という事で同系武装の中ではダントツの回転率を誇る。 また、範囲(半径)が赤ロック距離2.5相当とフルコーン第二の格CSと並ぶ最少射程だが、 赤枠改の後格と同じく弾数消費が入力時点ではなく発生後と、今作の共通修正を免れた希少なフェイント可能なプレッシャーでもある。 ダメージの数値に応じて進化ゲージに変換していくが、特射は命中すると進化ゲージが必ず30溜まるという特典がある。 プレッシャーの使い方としては稀有だが、コンボの〆に採用することでダメは下がるが進化ゲージを効率よく回収することができる。 ダウン追撃や最悪味方に当てても溜まるため、状況が許せば損しない程度に狙うのもあり。 それでも格闘コンボの邪魔だけはしないように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 オーラ (%) 弱スタン 格闘 派生がないシンプルな格闘群。レバーに応じて個別に用意されているが、基本的に使うのは後・BD・特格だろう。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┗3段目 X字斬り (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) よろけ ┗2段目 シールド突き (%) (-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) よろけ (%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。 進化先によって性能が微妙に変わる。 ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 前作で得た接地判定を共通調整により削除された。 攻撃性能が貧弱な素体においてズサ機動は立ち回りを大きく補助する要素であったため損失はかなり大きい。 ただ、長いシリーズで見ればズサに対応していた時期の方が短いため、以前までの使用感に戻ったとも言える。 さらに共通調整によりバウンドダウンに変更。ぴょん格を闇雲にバウンドダウンにする時期に本機は便乗できなかった過去があるが、今作ではしっかりとおこぼれに授かれた。地味に初のバウンドダウン。 追撃が可能になりコンボの締めとしての適性も高まった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り (%) (-%) バウンド 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 射撃バリア付きの往復斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 二刀のサーベルによる多段ヒットする回転斬り→敵機を踏みつけつつ下降→蹴り飛ばしで〆。 積極的に当てられるようなものではないが、素体としては破格の火力/ゲージ回収能力を持っている。 巻き込み性能もあるので至近距離で無防備な相手がいたら試してみてもいいだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 蹴り飛ばし (%) (-%) 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致(Ef)/天地を引き裂く力の極致(Xf)/未来を守る力の極致(Af) 新規追加。発動時に極限進化に移行。 EXAフェースに進化して共通の斬り抜け始動から各フェースの固有武装で締める乱舞系覚醒技。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 【後覚醒技】EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!!」 EXAフェースに進化して照射ビーム。従来の覚醒技。発動時に極限進化に移行。 詳細は下記の各フェースの極限進化時の項目を参照 エクストリーム Ef-ex エクストリーム Xf-ex エクストリーム Af-ex 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0(%) (-%) 2段目 照射 /(%) (-%) 3段目 ファンネル /(%) (-%) 4段目 爆風 /(%) (-%) 特殊 進化ゲージ 「進化発動。応えてみせろ、エクリプスフェース…!」 「進化発動!天地を引き裂け!ゼノンフェース!!」 「進化発動!未来を守ろう、アイオスフェース!」 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 与ダメ/被ダメ/特射命中/時間経過で溜まり、100になった時点で行動できるようになると自動的に進化形態に移行する。 実は、タイミングはシビアだが進化直後に命中した分は極限ゲージに加算されるため、特射などで上手く不正受給出来ればかなりのリターンとなる。 リロード 属性 特殊リロード1カウント/?秒 自動換装 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 進化状態で出撃させてくれ…。 -- (名無しさん) 2023-12-11 12 58 01 Efでちょっとだけキャンセルルート見てきたのでちょっと追記。N格2段目から(初段は不可)特格Cあったんだけど、共通かどうかわからんのでいったん記載保留 -- (名無しさん) 2024-05-18 21 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) MF系地走型BD エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタン属性の光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 シンプルな3段格闘 派生 特盛レオスナックル N→特 249 ゲージ回収能力に長ける NN→特 266 前格闘 突き 前 95 単発の突き 横格闘 滅多斬り 横NN 251 7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特 254 ゲージ回収能力に長ける 派生 特盛レオスナックル 横N→特 256 横NN→特 279 後格闘 ジャンプ突き 後 85 接地しないピョン格 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 271/258 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「格闘進化」と銘打たれた地走型格闘機。 XENONはギリシャ語で「異邦人」の意で、その名の通りアナザーガンダム第一弾・GガンダムのMFに似た使い勝手を持つ。 ズサキャン・CS→後格ループピョン・後特射など、原型機以上に小回りの利いた足回りが特色。 それでいて横格を用いた格闘火力は極限形態をも上回る素質を持つ。 ただ本作のエクストリームは1落ち後の退化仕様が無くなったため、2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては痛い変更とも言える。 立ち回りの自由度はこちらが上なのは相変わらずなので、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあると言えばある。 ただ基本性能の問題から進化形態を維持しすぎるのも宜しくなく、極限状態への早期移行もしっかり考える必要がある。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態も活用出来るようにしよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 CS→サブ、特射、後格 特射→全行動 後格(空振り可)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値変更(750→650) CSの属性が実弾に変更 前格HIT後に失速するように変更 2017/11/21 アップデート詳細 メインヒット時、敵機が少し緩やかに飛ぶように BD格闘:追従性能向上、攻撃開始時のブースト消費削除。 特格派生:攻撃開始時のブースト消費削除、ダメージ向上(241→254) 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 0.8][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 命中するとゆるく斜め上に打ち上げるため、同高度より下からの始動なら追撃も可能。 地上撃ち可能でズサキャンが可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 ただし攻撃属性が特殊で、ABCマントを無視するが敵に当たると消え、ビーム相手ならハイメガだろうとすり抜ける、逆に実弾とかち合うとバルカンでも一発で相殺される特性を持つ。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 ただし緩やかに浮く通常ダウンなので、追撃をかけないと受身を取られる。 チャンスの際は特射を絡めて格闘を狙いに行こう。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾?][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。こちらは炎上スタン属性。 メインと同様実弾には消されるがビームは無視し、ABCマントを貫通する特殊な属性設定がされている。 また発射ポーズもメインと同じで、同様にズサキャン可能。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値はメインよりも高いが発生・弾速がそこそこ優秀で逃げる相手には通じやすい。 弾サイズもあり、至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 拳から斜め上に雷球を射出する。雷球は一定距離進むか地面・障害物に当たると炸裂してゆっくりと広がる爆発を生む。自爆判定は無し。 レバー前後左右で発射方向と炸裂までの距離を調整可能。前後と左右は斜め入力で同時併用可能。 爆発は実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 またメイン・CS同様接地撃ちが可能で、滑りも良くズサキャン適性は同等。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 雷球は銃口に対して斜め上に撃つ上、敵に当たってもすりぬけるため背の低い敵への地対地では機能しない。 敵の慣性ジャンプを制限する対空トラップか、相手の上を取って地形命中狙いが主な使い方。 相手の吹き飛び位置を予測できればメインからの追撃で使えなくもないが、さすがに不安定。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 弾数制の特殊移動。 レバーNで直進、レバー横で斜め前に、レバー後で後方に移動する。 いずれの場合も入力した高さよりも若干浮き上がる。 移動量はレバーNでプラクティスのタイル4枚ほどだが、キャンセルせずに出し切ると慣性を乗せつつ落下するため更に追加で動く。 虹ステはできないがメイン・サブ・特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。 緑ロックでも敵の方向に向かって動く。 動作が機敏でキャンセル先も多く、攻めに逃げに撹乱にと使いやすい。 ゼノン2と違ってここから当てに行ける武装は少ないが、そのまま伸びのいい横格をねじ込みにかかったり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 撃ち切りリロードなので、1発使ったらもう1回続けて使うか撃ち切って回転率を上げていきたい。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 発動時には炎上スタン属性の波動と、スーパーアーマー判定・射撃バリア判定を纏うため余程のことがなければ妨害はされない。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 極限進化後の機体詳細はこちらのページを参照。 格闘 ビームソード・タキオンスライサーと怒りの鉄拳による格闘攻撃。抜刀なし。 スライサーを使う格闘はタキオンフェースに酷似した動作で繰り出す。 機敏に動く特射・後格を布石にすることで多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 格闘生当て時のコンボ火力は極限形態よりも高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300ダメージを超える。 その分ダメージ重視のルートはカット耐性を大きく犠牲にしており、視点変更がある格闘も多いためサーチ替えによる状況判断もし辛い。 火力は確かに魅力だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びはやや良好の範疇かつ、3段格闘としては高めの威力を持つ。動作は大振りで緩慢に見えるが、他の機体と大差は無い。 出し切りの浮きは低いが、最速前ステから前格が入る。覚醒中なら再びN格に繋ぐことも可能。 出し切り速度重視にしてもダメージ重視にしても半端な立ち位置だが、ダウン値推移は一般的な物なので先の計算はしやすい。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 アッパーで打ち上げてから百裂拳を繰り出し、最後にもう一度アッパーを繰り出して打ち上げる。 殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 最初の打ち上げ以外はほぼ動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、威力・進化ゲージ回収効率に優れる。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。 疑似タイ・闇討ちの際は積極的に狙うのも悪くない。 百裂部分は砂埃ダウンだが、連撃の前半で敵を撃墜すると掴み攻撃のように硬直が切れてすぐ落下に移る。 特闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN 1段目 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 126(60%) 176(45%) 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 204(49%) 235(34%) 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)*11 砂埃ダウン アッパー 249(--%) 266(---%) 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を前に突き出す1段格闘。 見た目通り判定は強く、出てしまえば判定出っぱなし系の格闘も潰せる。有効射程も横格より長い。 単発高威力なのも利点で、N・横格出し切りからの追撃に使える。 空振りすると慣性を乗せて前に動くが命中すると急減速するため、隙は大きめ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回す3入力7段格闘。 2段目から視点変更あり。 1・4・6太刀目から特格派生可能。 初段の伸びはN格よりも長く、格闘機カテゴリの横としては十分胸を張れる性能。 手数が多い分威力もかなり高く、格闘機として胸を張れるコンボ火力を叩き出せるリターン重視の主力。 だが攻撃中は動かない 機敏に振り回すが手数が多い分出し切りに時間がかかる 2段目から視点変更が入るためカット耐性が極めて悪いとハイリスク・ハイリターンの志向が強い。 カットの危険を感じたら随時他の攻撃に繋げてコンボを切り上げたい。幸いにしてメイン・CS→後格・前格と追撃向けの武装は多い。 N格よりも出し切りの浮きが高く、出し切りからの追撃もより安定して繋がる。 出し切り以外は全てよろけ属性で、攻め継も作りやすい。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、時折空振りを起こすことがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 車輪斬り 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 車輪斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に跳躍して鉄拳を振り下ろすピョン格。 素体と比べて前への移動量に優れるが、接地はしない。 空振りでも特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さは全体から見ても中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 今作から滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、近距離ならCSからノーブーストでダウンを取る技としても使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 鉄拳 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 サーベルを構えスピンしながら突撃する。 入力したその場から振り始めるタイプの格闘で、至近距離から振り始めないとフルhitさせにくい。 砂埃ダウンなので、高度差がある時に当てても追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 中心直撃時の威力は素体と同等。 ファンネルの威力はEf・Afの物より純粋に低い下位互換。 隙が非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。 進化形態で覚醒することは稀だろうが威力はそれなりにあり、2000のコスオバを一気に葬ったり、 敵の覚醒に合わせてSAで撃ち返して覚醒落ちさせる、などといった使い方も可能。 直撃させて大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 コンボ狙いならCSやサブのスタンから繋がるが、BD格闘は低空では無理。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 271/258(30%) 38.85/37(-7%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 165/155(50%) 21/20(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN NNN 192 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない。〆が特格派生で203 メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無。〆が特格派生で226 メイン≫BD格 前 166 非強制ダウン。BD格の当たり方が安定しない メイン≫BD格 横→特 201 ↑の応用だが安いため、狙うなら直接横格を入れたい CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無。〆が特格派生で246 サブ≫NN 前 201 N出し切りでは非強制ダウン。NN→特で223 サブ≫横NN 217 ↑よりは極力こちらで。〆が特格派生でで246 N格始動 NN NNN 234 〆が特格派生で262 N→特12Hit N→特 291 2連特盛。通常格闘の回数を増やすほうが高威力 NNN 前 233 非強制ダウン。確定速度はそこそこ NN→特12Hit NN→特 308 余裕があれば狙いたい。〆をそのまま出し切って278 前格始動 前 前 前 228 前始動は全て壁際限定 前 横NN 263 〆が特格派生で292 横格始動 横 横 横 180 〆が前で192、後で186 横 横NN 243 初段から出し切るより威力が落ちる。〆が特格派生で272 横→特12Hit 横→特 298 2連特盛。通常格闘の回数を増やすほうが高威力 横→特12Hit 横NN→特 326 高威力かつ極限進化ゲージ大量回収繋ぎの順番が横NN→特12 横→特だと316 横N 横N 243 〆がNNNだと242 横NN1Hit NNN 253 ここまで出したら↓を狙いたい。〆が特格派生で283 横NN 前 264 横始動の基本 後格始動 後 前(ダウン追い打ち) 104 後格は地面に叩きつけるためこれが限界 BD格始動 BD格 NNN 前 233 前格まで入れるのはシビア。壁際なら安定 BD格 横NN 233 ↑と同値かつ、こちらは初段さえ当たれば平地でも出し切れる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN 前 222/207/210 F覚は追撃猶予あり CS≫覚醒技 210/210/221 スタンに当てるため確実だがリターンは低い NN 横NN 279/252/252 F覚は追撃猶予あり NNN NNN 286/260/260 F覚は追撃猶予あり。〆が特格派生で316/289 {横→特12Hit}*2→CS 323/297/298 攻め継 {横→特12Hit}*2 横→特 352/335/335 3連特盛。ゲージ回収70強 F覚醒中限定 メイン≫横NN 前 前 233 NN 横NN 前 290 〆が横NN→特格派生で319 NNN NNN 前 297 NNN 横NN 307 F覚時N始動基本。〆が特格派生で337 {横→特12Hit}*3 横→特 354 4連特盛。ゲージ回収90弱だが覚醒8割必要 横NN NNN 307 空振りが嫌ならこちらで。〆が特格派生で338 横NN 横NN 324 最後は横3段目2Hitで強制ダウン。〆が特格派生で350 戦術 基本前衛なのは言うまでもないが、本作で悩みどころなのは進化のタイミングである。 退化が存在しないため、死にかけたから極限、は基本であるが、万事それでいいというわけでもない。 進化状態の暴れや火力は本作ではかなり有効。理想としては前作と同じく1落ちまでに極限で活躍しやすい土壌を作ることである。 この形態、相変わらず後格ループで暴れるのは得意だが、搦め手は案外少なく、サブのように扱いづらい択も存在する。 一見追いかけるのは得意なように見えるが、ムーブだけでは追いかけきれず、ガン逃げを追うのにはそこまで向かない。 また『CS実弾化』という致命的な仕様変更により、CSを主体とした接近戦が弱体化している。 射撃戦に持ち込まれると極限とは比べ物にならないくらい苦しいため、膠着してきたら極限で揺さぶるのはかなり効果的。 極限は立ち回りの要の後格を失うとはいえ、優秀な機動力やサブという強みもある。 いずれにせよ、火力を重視して進化形態を最後まで維持、というのはよろしくない。 極限に移行するタイミング、そもそも極限の強みを活かせなくては、この機体を扱いきれているとは言えない。 どちらもしっかりと活かして、ガンガン暴れまわって勝利を無理矢理もぎ取ることこそ、機体の真髄である。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「いい加減、極限の熱さを受け入れろおおおおおおおおおおおお!!」 基本的にはいずれも極限の時に活かしたい。 最初の1落ち時は進化状態の火力アップの恩恵も十分受けられる。 覚醒を使ってガンガン攻めきりたいところ。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+18%、防御補正-15% ほぼ一択。機動力強化と格闘火力強化が目覚ましい。進化状態で半覚、極限で半覚でも大変理想的。 極限時は特に追い能力が凄まじくなるため、極限メインで活かす戦法もあり。 特にサブ→格闘キャンセルは他の格闘機にはない圧倒的かつ安定した攻めの布石となる。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-30% どの機体でも基本的に保険になるため相性は良い。 しかしこの機体でそういった後ろ向きな覚醒選びをする必要があるかというと微妙。 これを選ばないといけないのであれば立ち回りor組み合わせに問題があるとも。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% あまり恩恵はない。が、各射撃の青ステ可やCS短縮など、必ずしも旨味がないわけではない。 しかし他の覚醒と比べて恩恵が少なすぎるのは否めない。 ブースト回復が少ないのが最も痛いところ。 僚機考察 これまでよりも荒らし能力が減少し、ある程度タイマン時間を求められるようになった。 極限になればある程度荒らし能力がアップするが、いずれにせよ片追いはよろしくない。 タイマンを作ってもらうか、カットを妨害出来る機体が理想か。 どこと組むにせよ、ゼノンが先落ちする前提で選ぼう。 3000 理想ではあるのだが、本作ではゼノンの被弾リスクが増えているため、生半可な対応では一方的に倒されてしまう。 特に極限形態でコスオバするケースが激増しているため、土俵際の粘りが出来なくなっているのが痛い。 格闘機と組むと流石にゼノン側が後落ちを目指さなければならないので、退化廃止も合わさって立ち回りの難易度が非常に高い。 よって万能機、射撃機と組んで先落ちするのがベターだが、その場合しっかり覚醒で荒らしていきたい。 ゴッドガンダム タイマンをしないと勝てない機体。 ゼノンが進化するまでゴッドには控えめに戦って貰い、進化したら一気にお互いが擬似タイに持っていくというコンビ。 ゴッドは本作で特にタイマンが求められるようになったため、張り付きの強い格闘機が相方だと助かる場面も多い。 ただし射撃機にはどちらも弱いのが痛く、ゼノンが進化するまでにゴッドが崩れると脆くも破綻する。 他格闘機にも言えることだが、大勝ちか大負けかするしかない組み合わせ。 マスターガンダム ゴッドよりは近距離でのプレッシャーが高い。 射撃戦はこちらもなんとか形になる程度だが、機動力がそれを補っている。 だとしてもどこまで言っても格闘機なので、引き撃ちに徹されるのはよろしくない。 早めに極限まで持っていって圧殺出来るようにしよう。 ガンダムエピオン タイマンしかできない機体1。 マスター以上に近距離圧が強く、ゼノン側も闇討ちがしやすい。 ただMF達と異なり搦め手が一切ないエピオンでタイマンを作るのは非常に大変なので、悠長に行動してるとエピオンが何も出来ずに沈む。スタートからこちらもガンガン前に出てダウンを取ってあげること。 上記二機を含めて3000先落ちは厳守すべきだが、エピオンは素の迎撃力+ゼロシスにより生存力が高い。 よってゼノン側が大きく被弾したら、思い切って先落ちを引き受ける事も想定しよう。 ガンダム・バエル タイマンしかできない機体2。 エピオンよりコンボ時間は長いが圧倒的カット耐性を誇る。優秀なメインや特射の特殊移動、サブのスパアマなどエピオンよりチャンスを作りやすい。 ただしエピオンと違ってゼロシスも無ければ射撃バリアもないため、ゼノン先落ちバエル片追いの状況はなんとしても避けたい。 ガンダムサバーニャ おそらく理想的な相方。 ゼノンのロック取りを活かせる狙撃力、コスオバを受けられる自衛力と射程を備えている。 そして最大の魅力は極限覚醒をシルビにより強化できるという点。 先落ちは勿論、2落ち爆弾も見据えられるため、柔軟に動ける組み合わせである。 2500 ゼノン先落ちが基本だが、コスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。 ジ・O 25の鉄板相方。 疑似タイやプレッシャーやアメキャンを絡めた自衛力とゼノンが求める相方要素を高いレベルで備えている。 強力な覚醒技で逆転力も十分。 反面射撃性能は低めなため引き撃ちをされ続けると厳しい。 2000 ゼノン先落ち必須のコスト帯。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 標準的ライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性の高威力ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25~86 オールレンジ攻撃 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置式照射ビーム 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「ファンネル進化」と銘打たれたオールレンジ武装特化型射撃寄り万能機。 AGIOSはギリシャ語で「聖者」の意で、理想を貫くキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイがモチーフになっている。 射撃進化のエクリプスと異なり標準的な格闘や緑ロックでも機能する武装を多く持つが、火力に劣る。 本作では極限形態との性能差が顕著で、可能な限り即進化を狙いたい。 極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。 覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 威力・弾数共に標準的なBRだが、素体と異なりガード判定は無い。 サブ、特射にキャンセル可能。 極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいが、使い切るとやはり手狭になる。 弾数は極限進化時に全回復するため、思い切ってガンガン使うことも重要。 極限ゲージが1発で19貯まる。ズンダで40。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 ライフルを両手撃ちで撃つ。一般的な単発射撃とは異なり、やや威力は低いがスタン属性で追撃猶予がある。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。 弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとかメインと併用して極限形態まで保たせたい所。 極限ゲージが24貯まる。特射追撃で39、メイン追撃で37。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 射程限界が無く、敵の真横を狙って取り付くオールレンジ攻撃。 ボタン長押しで4連射、レバー入れで取り付き位置の指定が可能。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは4発目を撃ったらすぐに始まる。 攻撃後はそのまま消える。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。 ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。 また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。 一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。 4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。 進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。 弾を余らせておくのは厳禁。 1発で極限ゲージが6貯まる。4発で22。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 10%(-10%*15)] ファンネル4機で砲陣を組んで照射ビームを撃たせる。直撃でも非強制ダウン。 砲陣はレバーNで自機の左側、レバー右で右側に配置する。 ただし前に出した砲陣がまだ残っている場合、レバー入れに関係無く右側に配置される。 メインからキャンセル可能。 設置してしまえばキャンセルしてもカットされても照射を行うため、使い勝手はアシストに近い。 ただしシステム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる。 メインからの追撃で使う際は距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正が無いわけではないが良くもなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして発生保証がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 追撃で当てても威力はそれなりで、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 フルヒットで極限ゲージが35貯まる。メイン→特射で38。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力で回避可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。貯まり次第即極限でも良いが、余裕があるならばサブを撃ちきって極限になるのも良い。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。 初段性能において強い択は特に存在しない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 前格は補正値設定が破格で、うまく組み込めればそこそこ伸びる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀連続斬りからサマーソルトで打ち上げる3段格闘 3段目で視点変更。 使い勝手は万能機水準で、確定所で確実にダメージが取りたいならこれが有効。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットするサーベル突きから回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。 判定は万能機としては標準的な部類。 2段目は高威力な割に補正が異様に軽く、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも刺しやすいため、覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は平地では前ステBRかCSCが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからサーベル二刀流で攻撃する3段格闘。 ブルーフレームの横格に構成が似ているが、2段目以降の回り込みはなし。 初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。 3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならキャンセルしてBRやBD格で追撃するほうが得策。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は高度があれば前ステで格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げで打ち上げ、斬り払って下に落とす2段格闘。 Aストライクの後格と同モーション。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2本のサーベルを重ねた巨大刀身で右から左に大きく振り抜く1段格闘。 当たると真上に打ち上げる。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 ここから追撃する時はディレイ後ステが安定。CSCは相手が緑ロックにいるため不発に終わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 覚醒補正を含めて性能は進化Efと同等。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 武装に極とつく物は極限形態の武装 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→特射 149 メイン節約キャンセル補正はかからないが遠距離だと非強制ダウン メイン≫CS 142 セカイン メイン≫NNN 183 近距離ならこちらでも メイン≫BD格 メイン 169 近距離ならこちらでも メイン≫後N メイン 189 迎撃用。BD格〆で191 メイン≫メイン≫BD格 160 拘束に CS≫メイン 144 CS≫特射 154 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161 サブ1発→CS≫メイン 153 サブ1発≫特射 143 遠距離だと非強制ダウン サブ1発≫NNN≫BD格 210 サブ2発≫メイン≫メイン 146 サブ2発→CS≫メイン 158 サブ1発≫NNN≫BD格 203 サブ3発≫メイン≫メイン 151 サブ3発→CS 138 サブ3発≫NNN 176 特格≫極メイン≫極メイン 104 特格≫極メイン→特射 116 キャンセル補正はかからないがメインを挟む意味は薄い 特格≫極メイン→極N特格 102 特格→CS 76 極限詐欺。二重スタンだが自衛にでも 特格≫極特射 118 手早く、ダメージもそこそこ 特格≫極NN 極前N 152 特格≫極NNN≫極BD格 166 特格≫極前 極前N 140 コマンド的に出しにくく、威力も伸びないため非推奨 特格≫極前N 極メイン 154 特格≫極後 極後 極後 135 3回目の後格は角度の問題で当てにくい N格始動 NN NNN 219 NNN≫BD格→CS 245 CSCは要ディレイ 前格始動 前 NNN メイン 226 前N NNN 267 壁際限定? 横格始動 横N NNN 210 後格始動 後N NNN 230 後N≫BD格→CS 229 拘束用 BD格始動 BD格 特射 172 拘束しつつゲージ回収 BD格 NNN→CS 240 ↓推奨 BD格 前N→CS 248 進化のコンボとしては高火力 BD格≫BD格≫BD格 192 BD消費が多く火力も出ないため非推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 169/169/177 メイン≫NNN→CS 216/205/210 メイン≫BD格 前N 207/194/198 F覚は追撃猶予あり CS≫メイン≫メイン 171/171/180 CS≫覚醒技 188/188/198 効率はいまいち NNN NNN 267/243/243 そこそこの効率。F覚は追撃猶予あり 前N 前N メイン 315/294/296 覚醒中なら前ステで届く。〆がCSで326/304/306 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/224/224 F覚は追撃猶予あり BD格 覚醒技 257/234/241 効率はいまいち F覚醒中限定 NNN NNN→CS 276 ↓推奨 NNN 前N→CS 290 N始動高威力 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。 さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 被弾をある程度覚悟しラインを上げつつ攻撃を当てに行き極限になるか、低リスクにサブ等を撒きながら極限になるかは相方のコストやその時の状況を見つつ判断しよう。 相方が格闘寄りの場合、サブを撒いて着弾するまでに格闘を決めてた…なんて事もあるので固定ならば特にどちらにサブを撒いたかなどの意思疎通は取った方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 機体特性・武装よりSが推奨される。 ただし、Eもメリットがあるので特に固定では使用される。 Fは、あまり推奨されないが機動力強化に主軸を置くなら一考の余地あり。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。 機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。 今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。 これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛く、ダメージレースをほとんど覚醒抜きで勝たなければいけない。 安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。固定向けの択。 一応リスクはあるがBD格闘 覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。 進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。 さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたい、シャッフル等ならこれを選びたい。 火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。 僚機考察 汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。 とはいえ自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 覚醒は安定のEでも良いが、爆破の無さと事故からの巻き返し能力を補うFとSも有り。 3000 前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。 ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。 νガンダム 立ち位置がどことなく似ている機体で、爆発力のなさも同じ。 自衛力の差だけはそれなりに大きく、同じ位置で戦ってると自然とアイオスに被弾が重なりやすい。 ただ基本前に出るタイプのνガンダムも後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ないのが救い。 極限時のCS、サブ、レバ入れ特格のスタン武装に引っかかった相手をνのCS等で撃ち抜けると素晴らしい。 安定したペースを保てれば火力の低さを補いつつ事前の事故防止に繋がる。 臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押し対策や巻き返し能力は低い。安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。 リボーンズガンダム どの形態とも組める万能機。アイオスに足りない瞬間火力を補ってくれる。 あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことも。 マスターガンダム、ガンダムエピオン等格闘機 こちらの爆発力の無さを補ってくれる機体達。こちらも片追いの状況を作りやすく維持しやすいので相性は良い。 ただ攻めてる分には良いが、劣勢時はこちらの爆発力の低さもあってエクリプス・ゼノン以上にワンチャンを掴みにくい。ファンネル誤射にも注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 前衛寄りの3000。こちらも気持ち前に出て援護しよう。小回りが効きにくさも、こちらのファンネルで敵の動きを制限することで補える。 アイオスが先落ちすると羽ゼロ側はゲロビしか択がない。先落ち厳禁。 ダブルオークアンタ フルセイバー 前衛寄りの3000。EW以上に安定して切り込んでいける。 羽ゼロ同様アイオス先落ちは避けたいが、後ろから弾を垂れ流せるという点では羽ゼロよりはまだマシ。とはいえ基本的に先落ちは譲ること。 ホットスクランブルガンダム 見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。 どちらかというとホッスクは前衛もできる後衛機に近いため、自然とアイオスが前衛を務める流れになりがち。 どちらも強力なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りも有り。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 3000以上に片追いに弱くなるため、アイオス進化後はならべく足並みを揃えたい。 ZZガンダム 敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。 一緒に射撃戦をするも良し、状況に応じて前後衛シフトするも良しの万能機。 ただ中途半端さが否めなく、率先して組める相方とは言えないだろう。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。 ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。 被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったので組みやすくなった。 進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。 両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク コメント欄 名前 コメント
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5mから500mまでの中距離で使用する射撃で使用する技能です 保有兵科 歩兵 レンジャー 偵察兵 医療兵 無線兵 山岳騎兵 海兵 事務 狙撃兵 憲兵 保有係 なし
https://w.atwiki.jp/botomsps2/pages/13.html
射撃 射撃の基本 当然だがロックしたら撃つ、だけでは当たらない。 相手が動くと、ロックオンはしていてもマーカーはすぐ外れ、無駄弾となる。 ダッシュしながら引き撃ちする際も敵の移動方向を見ながら微調整が必要。 通常ロックオンサイトはオレンジ色をしているが、敵が無敵状態にある場合(回避行動や、起き上がり途中)は緑色に変わる。 このゲームでは腰の動きを再現しているため移動方向と射撃方向が少々異なっても攻撃できるが、 腰の回転速度や回転範囲には限界があるため、ある程度まで追随してもそれ以上は回らず、 向き直るまでタイムラグがある。この間も当たらないので注意。 一部武器は砲口と敵方向が著しくずれていても当たることがある (ソリッドシューターなどの肩持ち武器で多い) 誘導火器 基本的にロックオンしている目標に向けて射出される。 ただしそれほど誘導は強力ではないので、ちゃんと敵方向を向いて撃つことが重要 一人称視点・ズームの利用 R3を押して一人称視点にすると若干だが射程が長くなる。 また集弾率も高くなり、ガトリングガンなどは命中しやすくなる。 川岸の砲台・コンテナやうっとおしい歩兵はズームで狙撃してしとめよう。 地形による影響 水面に触れると弾は消滅するので、集弾率が低い武器の使用は注意が必要。 射撃武器の種類 マシンガン系 もっともメジャーな武器。ダッシュしながらの引き撃ちに向く。 ショートバレルタイプは威力が高めに設定されているが弾が散りやすく、近づかないとムダ撃ちが多くなる。 ガトリングガン系 スコープドッグRSCやスコープドッグTC系のバックパックに装着された 腰部ガトリングガンのこと。またツヴァークの内蔵銃、デスメッセンジャーの右手も同じ系列。 高い連射性を持つが、動き回る相手にロックオンしてもなかなか当たらない。 相手に密着するかR3で一人称に切り替えるとよい。連続して当たり続けるとかなりの破壊力がある。 ライフル系 一発一発の威力を重視したタイプの火器。射程は若干長く、弾がばらけにくい。 また被弾の反動が大きく、食らった機体はのけぞる。このため相手の動きを制限することが可能である。 のけぞっている間に背中に回って格闘攻撃をぶち込め。 ベルゼルガ系やダイビングビートルが装備していることが多い。 マーティアル系で使用されている機体のStg(シュトゥルムゲベール・ドイツ語で突撃銃を意味する) は特に反動が大きく連射力も高いのでかなり強力。EXミッションでは前半で奪っておくと後半が速攻で終わる。 ソリッドシューター系 ボトムズ世界における電磁加速武器の総称。ダグラムで言うところのマグランチャー? 一般的にロケットランチャー型の肩持ち武器を表す。ダウン属性があり、射程が長いのが特徴。 例外的にスコープドッグRSCの左腕に装着されているものやラビドリードッグの手持ち武器 もソリッドシューターであるがこちらはダウン属性は無い。 ロケットランチャー系 トータス系が良く持っているハンディロケットランチャーなど。 性質的にはソリッドシューターに似るがダウン属性はあるものとないものがある。 一発一発の威力は高いが弾速が遅いので敵の動きを考えて撃つ必要がある。 停止中の敵に回り込みながら打つのが特に効果的。 反動でのけぞっている相手への格闘攻撃追い討ちはライフルと同様に有効。 ベルゼルガイミテイトのペンタトルーパーも一種のロケットランチャー (任務に応じて種々の弾丸を発射可能という設定がある) ミサイル系 誘導が効き、ダウン属性がある強力な武器だがリロードは遅い。 ダウン中、ダウンする「途中」もダメージを食らうので一気に全弾発射してそのまま一機撃破することも可能。 逆に起き上がり途中に効果はないので無駄弾打ち込まないように。 MDアクションプログラム「フルリロード」等をうまく活用したい。 ロッグガン・ハードブレットガン 対艦戦闘用に開発された大型エネルギー武器。 ハードブレットガンはやっぱりバララントがロッグガンをコピッた物。 射撃ボタンを押している間チャージ、離すと機体が停止して一定時間照射という手順を踏む。 照射中は移動できない。そのため相手が逃げた場合、射線上に移動してくれることを祈るしかない。 逆に言えば他の相手や遠くの破壊目標も巻き込む効果がある。 ただし障害物で少々屈折する(一人称視点の場合起きやすい) この攻撃でやられたATは良く手持ち武器を落とす。使いづらいと思ったら即換装するのも手。 砲身が長いためか、壊せる扉に密着して撃つとたまに貫通する。 敵を扉の前に誘導してからフルチャージをかませ。 トータス系、オーデルバックラー、ショルダーポッドを右に背負ったATは拾うこと自体が出来ない。 その他 スモークディスチャージャーやザイルスパイト(エルドスピーネ)、ドロッパーズ・フォールディングガン (バーグラリードッグ)はMDでないと使用できない。残念。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 700 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 基本形態:通常進化形態:MF式地走極限進化形態:MF式地走 BD回数 基本形態:7進化形態:6極限進化形態:6 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:9極限進化形態:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダム type-レオスが格闘進化を遂げた形態。ex-のタキオン・フェイズに倣いつつ、モビルファイター的な要素を取り入れている。 パイロットのレオスもドモンらに影響されてガンダムファイターのような熱血漢となり、それらから学んだ成果からか必殺技を叫びながら放つ。 MF系の地走格闘機に変身した姿。伸びのいい格闘や他の地走機体が持つようなズサテクに乏しいものの、火力やあがき力に優れる特徴を持つ。 極限進化状態ではそれに加えて射撃CSやサブといった始動として優れる射撃武装や、特射によるセットプレイ能力を得る。 素体から接近の要だったピョン格接地ズサを取り上げられ、進化では未だに大きな変化は見られないが、極限のメインがゴッドのような短射程火炎放射へと変化した。 一見すると直感的に使えるようだが、遠距離からの強誘導で予想外のヒットを見込むことが出来なくなってしまったのは大きな痛手。 環境で見かける者やアップデートの対象に選ばれる近接機には必ず優秀な誘導武装があり、ゼノンのルーツであるGガンたちも誘導武装の強化を怠らなかったシリーズにおいて、その選択を捨てた調整は悪手気味。 特にメイン関連と旧Nサブのキャンセルルートが無くなったことで極限特射を絡めた選択肢が機能不全を起こしてる節があり、せっかく捕まえても追加でBDを踏まなければならない場面が増加。 良くも悪くも新しいメインへの依存度が高すぎる状況となっている。 また、上記含めた極限状態の強みも極限進化まで辿り着けなれなければ意味が無い。 10年近くのアップデートの積み重ねである程度は進化形態が戦えるようになったEやAと比べ、ゼノンは元々進化のムーブが強かったせいかあまり手が付いていない。 よって、気づけば素体と進化で放置される弱みの方がかなり重くなっている。 一応、緑ロック補正の実装や逃げが弱めの環境など、近接セットプレイを仕掛けられる機会は増えており多少の追い風は吹いている。 それでもなお、昨今の近接寄り汎用機や一部格闘機にありがちなSAやバリア、強誘導アシストといったお手軽要素に乏しく、得意の近接戦に持ち込むには射撃や連携を有効活用しなければならない点でも他機体より見劣りしているのもまた事実。 強味を活かすためには武装を柔軟にフル活用させる必要があり、間違いなく典型的な職人機だが、是非とも使いこなして極限の熱さを決めていきたい。 リザルトポーズ 基本時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。素体は自動的に進化する関係上、対戦では見る機会はほぼ無い。 進化時 右手を天に掲げシャイニングバンカーを展開させる。姿は勝利時の進化状態が反映される。 覚醒技時 EXAフェースになり強化型ブラスター・カノンとヴァリアブル・サイコ・ライフルを前に構える。 敗北時 基本形態の状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(680→700) N覚醒技 乱舞覚醒技追加 後覚醒技 従来の覚醒技が移動 【基本形態】 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 【進化形態】 後格 バウンドダウンに変更 【極限進化形態】 メイン 新規武装。旧Nサブとは性能が異なる火炎放射。 サブ射撃 メインの変更に伴いNサブ削除。薙ぎ払いのみに。 EXバースト考察 「いい加減、極限の熱さを受け入れろォォォ!!!!!」 覚醒タイプ Gダイバー レオス機の例に漏れず火力の補正が高いが、ブースト燃費や防御補正が全く変化しない覚醒。ゼノンは格闘進化の名の通り覚醒は事実上F覚醒一択で他を考えなくて良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 今作もほぼ一択の選択肢。 MFほどの特大補正はないものの、射撃始動からの大逆転を狙う機体なので火力補正や各種バフは必須。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 前作は選択肢にならなくもない強みはあったものの、今作においては非推奨。 メインによる着地取りが無くなってしまった為、前作に比べ動きの選択肢が少なく、特射→特射→旧メイン→特射→特射…といった特射のリロードの隙を消すムーブが出来なくなっている。 Nサブを失ってしまってる点も大きな痛手 Vバースト ブースト軽減 -0% 非推奨。 地走ズサにさほど頼らない機体であるとはいえダイブを使いこなせるタイプではなく、機動力アップだけでは肝心の格闘戦に持ち込めないのが現状。火力の上昇もなく、追従強化もないため格闘にもブレーキがかかり、F覚醒の劣化版になる等選ぶメリットに乏しい。 Cバースト 防御補正 -0% たまに爆弾戦法を得意とする格闘機に選ばれる覚醒ではあるものの、当機体には不向き。 前に出る以外の選択肢が無くなった当機体は一見相性が良さそうに見えるが、次の行動にブーストを消費する必要がある新メインと、ブースト回復量が少ないC覚醒が噛み合わない欠点を持つ。 Fバーストの爆発力を捨ててまで選ぶ必要はないだろう。 戦術 対面対策 徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ダメージを受けるかor与えるかで進化ゲージが貯まる為、安易な迎撃はゼノンを進化させ自軍を危険に晒すリスクを高める事に留意。 さらにゼノンの僚機が高コストや接近戦闘が強い荒らし機体の場合、「どちらからも目が離せない」状態となりとても良くない状況に陥ってしまいかねない。 第1形態のゼノンの弾自体は弱く2000万能機程度で、闇討ちさえされなければステップで十分避けられるものばかり。 先落ち上等でガン攻めしてくる場合のみ、極限進化する前に可能な限り耐久を削る。 特にゼノンの射撃性能は全機体から見ても非常に弱く、進化後の特射による急接近からの格闘狙い以外に中距離以遠で警戒すべきものは無いと言っていいレベル。 ある意味ではスタビルと共通する「ゼノンに弾を撃たない」と「ゼノンの弾に当たらない」対策を徹底するだけで、生時・進化時の放置は簡単。 こうなってしまえばゼノンの相方への負担は極限の絶望の域に高まるため、あとはダブロして料理してしまえば、極限進化ゼノンに使える耐久とコストが無くなってしまい脅威は大きく下がる。 極限進化後も基本的な対策は変わらず、特に今作では前作まで出来た強誘導弾を布石にして近寄ると言ったことが出来なくなっており、 特別優秀でない地走BDで近寄るか、オバヒでも使える切り札の特射を切るしか無く、接近にすら難を抱える状況である。 なんなら特射で接近されても硬直にねじ込むNサブキャンセルを失っているため、先に着地してからの潤沢なブーストで対抗するのも手。 一方で、格闘射程に踏み込まれてからは特格のタキオンスライサーが明確な脅威。 横特格は射程が長い上に銃口もすさまじく「これくらい離れていれば当たらないだろう…」と油断する相手をスパッと斬る性能を持っている。 また発生は(格闘としては)遅めだが振り切る速度が速いので総合的にはトントンで、判定の大きさと合わせて不意打ち性能が高い。 N特格の振り下ろしも縦軸さえ合えば赤ロギリギリでも当たる性能をしており、熟練のゼノン職人はこれを積極的に狙ってくる。 判定が細く軸を少しズラすだけで回避できる為、軸を合わせてきたと思ったら警戒しておこう。 どちらも盾が有効だがモーションを止めることは出来ず、盾固めからの特射で盾めくりを狙われることもある。 敗北寸前時は自滅しないように別の択を用意しておきたい。 僚機考察 適した僚機 ゼノンの近接戦を演出してくれる、タイマンや足回りに優れた万能機。 2落ちすることは多くとも厳密には爆弾に向いた機体ではないので、積極的にロックを散らして貰いたい。 適さない僚機 主張できない機体それなりの回避力があるゼノンとはいえ、ダブロを貰い続けて回避してばかりでは勝ち筋が掴めない。 自衛力の低い機体せっかく苦労して近接セットプレイに持ち込めても、相方が耐えられなければ戦術が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルならともかく、固定なら一択とも言える選択肢。 今作のゼノンは前に出るしか無く、必然的に爆弾戦法にならざるを得ない為、スペックの高い3000コストが安定しやすい。 2500 後落ちになってしまってもある程度下がれたりズサで足搔けた前作は相性が良かったが、今作は非推奨。 3000のパワーが上がり、相対的に見劣りするのも向かい風。 2000 これも基本的には非推奨。耐久が多くともパワー不足で足掛かりが作れず、こちらのペースに持っていけない。 一方でゼノンが後落ちしてしまってもある程度耐久が遺る事を考えると、先落ち後落ちの融通が利くのは上記コストよりはメリットと言えるか。 1500 コスト的には適しているが、ゼノンのやることを考えるとキャラパが足りない。 特に前半戦の足枷を外す前に試合が崩壊していることも多々起こり得るため、覚醒回数のメリットより諸々のリスクの方が大きくなりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゼノン-Fレオス理論上の存在 10000 コメントセット いいかげん、極限の[熱さ]を受け入れろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) 猛る雷神の一撃 20000 スタンプ通信 極!!限!!全!!力!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猛る雷神の一撃 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 正直リフレッシュ要ると思う。せっかく素体の性能上がったのがまた下がったし進化は変わらずで、極限は機能不全起こしてるし。極限メインが幾ら強いったって当てるまでにブースト無くなってるから追撃出来ねぇんだよ! -- (名無しさん) 2023-08-06 18 23 15 素体接地ズサ消失。進化取れるものがない。極限中距離武装メイン没収。うーんこの -- (名無しさん) 2023-08-15 23 25 52 フェスの無限覚醒でS覚選んでた人いたが無限覚醒ならリロード高速化の恩恵はありがたいのだろうか -- (名無しさん) 2023-08-20 23 28 54 進化の武装全部変えて欲しいくらい進化形態が弱い。全部かえて -- (名無しさん) 2023-09-01 22 53 04 ライフリ同様来てほしくない2500筆頭。何もかもが弱い。 -- (名無しさん) 2024-02-23 16 49 38 ゼノンは何故、前作の強化を取り上げる様な内容になったのかね -- (名無しさん) 2024-02-23 21 20 12 25ルプスくんを見てると嫌になる -- (名無しさん) 2024-05-02 09 36 05 名前 コメント すべてのコメントを見る