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ランクインするには~本気でランクイン、上位を狙うには~ 初日から25日前後の間に、勝ち点がある軍を飛ばして総禄高順1位から順に戦っていく(このときに稼いだ勝ち点が一般的に貯金と呼ばれる)。このときなるべく多くの軍団と戦っていくとよい。ただ10万を超えた時点で負けると勝ち点が9999減るので、99999点で止まっておくとよい。そして、末日の数日前から、10万点を越えた軍から戦っていく。特に攻防分離で攻める場合、最終日前に陣形を変えて挑む軍団は戦っておくとよい。対戦陣形で被対戦を受けることをなるべく防ぐためである。そして最終日に残りの軍団と戦い、目標の順位にはいる。 1位~3位を目指したければ上記を実践しよう。ただ、1位~3位を目指すにはある程度の時間と根気、軍の強さが必要。総禄順に戦わなくても軍自体の戦力がある程度あればランクインは十分可能。2016年現在、貯金約180勝(10万点)+消化50~100勝(30~50万点)ほどでランクインする軍が多い。 リセットは月によって異なるが翌月の1日か2日。リセット時間に関しては運営者以外に知る者はいない。 通信でよく使われる用語説明 対戦 通信合戦で何処かの軍と対戦すること。 被対戦 対戦を受けること。 余力 高勝ち点を獲得できる(すなわち勝ち点をそれなりに持っている)、未対戦の軍団の残り数。 貯金 総禄順に戦って得た勝ち点。 スナイパー 対戦陣形のときに奇襲を仕掛けるユーザー。対戦陣形だと相手は十分な力を発揮できないため、勝てる可能性は増す。逆に対戦陣形時に被対戦負けが増えると「スナイパーにやられたー」などと言うことがある。 紫 虚報などの混乱技を持つ兵を指す。 とりこぼし 高勝ち点を得られる軍団相手に負けること。 正攻法 俗に言う攻防分離戦法で、通信対戦ではこれがもっとも一般的。自操作武将、鉄砲、忍者すべてと残りの数兵、合計2/3程度の兵で敵陣を攻め、守備は残りの兵に任せる。一般的に攻め組と守り組にわける戦法はこれに属する。 お持ち帰り 正攻法の際守備のため残した虚報などが攻撃中の自陣近くへ敵忍者を連れてくること。これが発生すると鉄砲が敵忍者をターゲットにしてしまい攻めがうまくいかなくなる。通信合戦で負けてしまう原因の1つ。 釣り戦法 自操作忍者で突撃し、敵兵を自陣に寄せ、その間に陣攻を狙う戦法。最近では自操作以外の兵(主に忍者)を突っ込ませてから釣る事が多い。兵の強さと、釣り戦法に対する強さはあまり比例しない。そのため、慣れが必要だがマスターすれば強軍にも勝てるチャンスは十分ある。 誘爆 火遁もち忍者の近くにいた兵(火遁持ち忍者以外)の兵が砲撃or焙烙に撃たれた時、同時に火遁持ち忍者もダメージを食らうこと。 通信合戦での戦法一覧 要素の説明 兵構成 技種の割合のこと。 これにより火力が高い軍や、陣攻力が高い軍などいろいろと分かれる 耐久力 簡単に言えば討ち取られにくさ 体力や回復持ち兵の数により差がでる。 火力 砲撃や焙烙また軍師の火系の数に関連 火力が高くとも火遁忍者には関係がないが敵陣での敵兵の討ち取るスピードに差が出てくる。 裏戦国でもこれが高いことにより勝率が上がる。 破壊力 火力の多さ+膂力兵の数に関係してくる。 兵攻や討ち取りに関わってくる。 陣攻力 攻略兵の量、忍者の数、突進や突撃兵の数、結界の有無に関係してくる。 高ければ高いほど陣への攻撃力は高くなる。 回復力 鼓舞兵の数や治療兵の数に影響、治癒軍師がいると大幅にあがる。 すべてにおいて重要になってくる。 素早 名前の通り動きの速さ、つまり脚力が関係してくる。 これが低いと操作が難しくなる。 技量構成 武将の構成のこと。 A連×4~A連AB連Bなどいろいろある。 テクニック 攻めのうまさに関係してくる。 運も必要になってくるか・・・ 戦法と表の見方 最適配置 陣形変更で兵を配置する位置を示している 最適自操作 その戦法に最適な自操作を表している。 ポイント 方法やコツなどを書いている。使いたい戦法があった場合一度目を通すといい。 対処法 その攻め方の対する対処法。 一点突破型戦法 欠点 最重要要素 最適配置 自操作 非対戦で負けやすい 破壊力 一ヶ所に兵を集める 号令 ポイント 一カ所に兵を集め一斉に攻める戦法、釣ってしまった兵を倒してから攻めるのが普通 獲得隊では主にこの戦法。配置は一ヶ所に兵を集めるとあるが、できれば左翼(一番↑)か右翼(一番↓)がよい。もちろん、焙烙や足軽などである程度陣を固める必要もある。 対処法 守備忍や迎撃忍をいれるとよい。 兵の強さがとにかく重要になってくる。 討ち取り戦法 欠点 最重要要素 最適配置 最適自操作 勝率が低い 破壊力 自由 号令 ポイント 攻めてくる兵を全て討ち取ってから攻める戦法。 どうしても攻めが遅れてしまうが、陣攻されるリスクが少ないというのは利点。 また通信合戦では通信合戦用陣形にしている間に攻められて負けるということは多いため、この戦法を使って非対戦陣形のまま勝点を稼ぎたい、または弱い軍と対戦するときにお勧め。 いかに速く忍者を討ち取れるかが影響してくるので破壊力がかなり重要。 対処法 忍者の耐久力が必要になってくる。 逃足などもあると良い。 ごり押し戦法 欠点 最重要要素 最適配置 自操作 兵がばらける 耐久力 前線(右側) 号令 ポイント 攻めてくる兵を待たずに強引に攻める戦法。 攻めは速くいけるが、どうしても兵がばらけてくるので耐久力が必要になってくる。 いかに忍者を釣らないかというのも重要になる。 対処法 敵兵はばらけてくれるのでその間にいかに攻撃できるかが重要、 破壊力、技量構成が重要になる。 不陥落戦法 欠点 最重要要素 最適配置 自操作 勝率が低い 陣攻力 結界 ポイント 忍者で攻め陣攻できるかどうかがポイントになってくる攻め方。 作戦行動忍がいない限り非対戦陣形で攻めることが可能。 名前の通り陥落は非常に難しい戦法でもある。 テクニックも重要。 対処法 破壊力で討ち取るのを狙うこともできるが 鉄壁見切の数が最も必要になってくる。 忍者回避戦法 欠点 最重要要素 最適配置 自操作 被対戦で負けやすい 素早 右翼後方(左下)左翼後方(左上) 号令 ポイント 端に兵を固めておき、左に移動し兵を集めて忍者を釣らないようにする戦法。 成功すればかなりの確率で勝てる。 しかし鉄砲兵の脚力が低いと移動が遅くなるので難しくなる。 また狙撃は攻撃範囲が広いというのが欠点となり(釣りやすくなるため) この戦法を使うときは砲撃or射撃脚2統一が理想。 対処法 援護忍の存在がなくなったため、上手く回避されると対応ができない。 守備忍や迎撃忍を入れるしか方法はない 自操作(釣り戦法) 欠点 最重要要素 最適配置 自操作 勝率が低い テクニック 忍者 ポイント 自キャラの近くに忍者を配置しておき戦闘開始とともに退却(Aキー)を発動 そして自ら敵陣へつっこみ鉄砲 弓兵に攻撃され自陣へ戻ってくる。あとは放置 どちらかというと運ゲーではあるが、釣り方や結界なども重要である。 実は兵じたいはさほど強くなくてもいいため、強軍キラーとも言える 対処法 守備持ち槍術などを入れたりする。 次項を参照 被対戦陣形の組み方 基本的な被対戦陣形のポイントはこちら。上記の対処法の覧も参照頂きたい。被対戦負けを減らすには兵強化が必須だが主流の正攻法や釣り戦法への何らかの対策も必要。 ↓守備布陣の一例。槍術などは焙烙の前(右側)に配置される。 First 紫を有効利用せよ! 虚報は、いわば最後の壁であり、彼らが陣前に居座る限り簡単には陣攻できない。ただし虚報を最前列に配置したり作戦行動が待機になっていないと強軍相手には早々と討ち取られる可能性が高く、その効果はあまりない。虚報は作戦行動を待機に設定し、自陣前に配置しよう。 治癒軍師がいる場合も同様に早々討ち取られると意味がないので、一番奥に配置。 Second 砲撃、焙烙で敵兵を潰せ! いわば守備の要となるのが、砲撃である。作戦行動を守備にしてしまうと敵が攻めてくると同時に陣前から離れてしまい、自陣を守れない。作戦行動は待機。焙烙も砲撃だけでは十分でない火力を補う大事な存在。作戦行動は待機にしよう。砲撃は基本的に虚報の次に配置されるが、釣り戦法対策に一番前に出している陣形も時折みられる。砲撃を最前列にだすと、虚報前配置より早く釣ってくる敵の忍者を攻撃でき、釣るのは若干困難になるといえる。ただその分正攻法相手には砲撃が最初にやられることになり、脆くなる傾向がある。射程の長い狙撃を雇うことも釣り戦法対策にはなるのだが、狙撃を何体も雇うと火力が格段に落ちかねないことは注意。とはいっても狙撃を1、2体雇ってもそれほど大きな効果は見込めず、砲撃6でいくのが主流である。 Third 号令武将を生かせ! 武将の作戦行動も待機にしよう。守備にすると敵が攻めてきたときに陣前を離れてしまい意味がない。武将の待機持ちは裏戦以外出にくいので武将は裏戦で探すことを推奨する。また武将はなるべくすべての兵に号令がだせる所に配置しよう(軍師、鉄砲、弓兵以外は号令が届かなくても問題はない)。 Fourth 足軽、騎馬、猛者の守備もち≒釣り対策 まず足軽のなかでも通信合戦で活躍するのは槍術で、槍撃はあまり雇う意味はない。 作戦行動を守備にした槍術は釣り戦法対策に繋がる(釣ってくる敵忍者が守備ラインを越えた段階で特殊攻撃で弾き、釣り戦法の邪魔になる)。同様のことが守備猛者や守備or迎撃騎馬にもいえる。ただこれで釣り戦法を完全に阻止はできないが、今は対戦で釣り戦法を使う軍も比較的を多く2、3体釣り戦法対策として槍術等を雇う軍が多い。だがなかにはこのような類の兵を一切雇っていない軍もあり、そこは好みの問題。 Fifth 通信合戦の最大の要、忍者 忍者に関しては下記を参照。忍者をどう使うかで、軍の強さは変わってくる。 各忍者の配置に対する対策もこちらを参照。 陣攻 忍者を本来の役割である攻撃に使い、陣攻ポイントを奪って勝利を狙う戦術。 強力な結界に率いられた突進・攻略などの能力を有する6忍編成であれば、手薄になっている敵陣守備隊と互角以上の戦いが期待できます。禄高の問題がクリアできれば、結界を2体用いることによって陥落も夢ではないかもしれません。 最大の戦果をあげるためにはより多くの忍者を敵陣攻撃に参加させる必要があるため、一点突破型の陣形が主流です。 守備への参加 忍者を守備に参加させ、自陣への陣攻を阻む戦術。 鉄砲に対する盾となって時間を稼ぐ囮役が任務となります。潜伏・作戦行動による方法に分類されます。 により廃止。この効果はなくなった。} 潜伏忍者 バグである兵重ねを利用して忍者を陣形内に埋め込み、突撃を遅らせることで守備への参加を促します。 忍者自身が守備エリア内で攻撃を受けなかった場合確実な守備参加は望めませんが、うまく柵内に留まることができれば非常に厄介な存在となります。 陣形を工夫することで、突撃タイミングをある程度調整できます。 守備忍者・迎撃忍者 突撃以外の作戦行動を習得している忍者は貴重な戦力となり得ます。 均等配置型の陣形と迎撃忍者の組み合わせは、ほぼ確実に敵攻撃部隊の進軍を忍者3体で食い止めることが可能になります。守備忍者にいたってはお庭番とも呼べる存在でしょう。 確実に守備に貢献できる方法ですが、当然ながら良兵を登用することが前提となります。 忍者の配置による被対戦陣形の分類 被対戦陣形を忍者の配置という観点から分類、考察してみます。 ※なお、この項目は被対戦陣形と対戦陣形(通信で攻める際の陣形)が異なる軍団からの攻撃を想定しています。 一点突破型 右翼(画面上)、中央、左翼(画面下)のいずれかに忍者をまとめて配置した陣形。 すべての忍者を敵陣攻略に送り込むことを主眼としているため、ある意味攻守を切り離した正攻法と言えるかも。 しかしこの陣形が最も威力を発揮するのは、自軍忍者隊と敵攻撃部隊が正面衝突した場合でしょう。そのような戦況になった場合、敵攻撃部隊から陣攻に割く時間と体力を奪い去る最強の陣形へと変貌します。 半面、忍者隊が配置されていない部分はガラ空きとなり、自陣を守り抜く戦力も要求されます。 両刃の剣、忍者隊の奮戦にかけるバクチ型の陣形と言えますが、採用している軍団は多いようです。 ≪陣攻への手引き≫ 道中、忍者隊と出くわさないことを祈るのみ。上位軍ともなると高体力の御三家忍者がそろっているため、すべての忍者を退けてから陣攻にとりかかかる時間的余裕はありません。運任せに攻撃部隊を強引に突撃させるか、自操作兵で素早く自軍守備隊を援軍に呼ぶことができれば活路を開ける可能性も。 両翼三忍型 左右両翼に忍者を3体ずつ配した陣形。4:2、5:1の配分も見られます。 敵の攻撃に時間稼ぎをしつつ、あわよくば陣攻もというやや優柔不断な布陣。 側面攻撃に対する防御力は高いですが、中央突破にはからきし弱いため何らかの対策が必要です。 ≪陣攻への手引き≫ リスク管理が放棄されている中央から蹂躙しましょう。ただし一点突破型と同様、自陣も急襲を受けることを忘れずに。 均等配置型 両翼、中央どこからの攻撃に対しても最低1~2体の忍者であたるよう配した陣形。 数体の潜伏を織り交ぜて布陣するとさらに効果的です。 バランスのとれた戦力が要求されるため、堅実かつ王道とも思える割には意外に人気がないようです。 ≪陣攻への手引き≫ 忍者を回避しないなら、攻め手側も正々堂々撃破するのみです。速やかに忍者を撃退、討ち取ることができれば陣攻の可能性も高まります。 全忍潜伏型 すべての忍者を潜伏させ、守備への参加率の向上を図る陣形。 中央からの攻撃に対しては無類の堅陣となりますが、両翼から攻め込まれると一点突破型と化してしまうことも。 また、忍者が他の兵を押しのけて突撃しようとするため陣形に乱れが生じたり、誘爆によってせっかくの火遁が生かしきれない混戦状態も考慮にいれて布陣する必要があります。 最近流行している堅固な布陣です。 ≪陣攻への手引き≫ 左右の敵柵の手前で攻撃部隊を待機させ、忍者だけを1、2体送り込んで陣形を突付かせましょう。うまくいけば潜伏忍者はほとんど中央柵横から敵陣へと向かっていってしまいます。 少なくとも側面から攻撃することで、すべての忍者を相手にすることはないはずです。 柵内で忍者が活躍をはじめる前に、出来るだけ多くの兵を刈り取ってしまうことも心がけましょう。 その他 作戦行動もち忍者を多く雇っている軍の場合、待機忍者は焙烙などど同じ位置に配置、守備忍者は足軽と同じような位置、迎撃、乱戦忍は突撃忍と同じような位置かそれの一歩後に配置することが多い。 ≪陣攻への手引き≫ 作戦忍者が多数いる相手には釣り戦法が使えればそれが一番良い。全突(ALL作戦忍相手)や正攻法でも敵忍者の耐久が高くなければ勝機はあるだろう。作戦忍は数軍を除き40御三家などの兵はあまりいないため、撃退自体はいくぶん早くできるはず。思うように討取れなければなりふりかまわず突撃し誘爆を狙いつつ陣攻までもっていきたい。
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ここは「逆襲のもげぇたん」アイテム別攻略ページです。ネタバレの責任は負いかねます。 <入手アイテム> 空き瓶 (教室左下の机の中) 百円玉 (2階廊下右側の一番手前の柱の下) クギ抜き (トイレの大便所?掃除用具入れ?の扉の下) 水の入った瓶 (トイレ洗面所の蛇口で空き瓶に水を入れることで手に入る) 木の実 (1階シューズボックスの隣の植木) カッター (1階から2階へ上がる階段の右下) ハンマー (3階から4階屋上扉前への階段の2、3段目の左側) 放送室の鍵 (4階屋上前扉前から3階への階段の右側) クギバット (パートナーに話しかけることで手に入る) クギ (クギバットのクギをクギ抜きで抜くことで手に入る) 紙切れ (放送室右側の机の上の白い紙) 紙と木の実 (紙の上に木の実を置くことで手に入る) 木の実の粉末 (紙の上に置いた木の実をハンマーでたたくことで手に入る) 回復薬 (木の実の粉末を水の入った瓶に入れることで手に入る) ナイフ (目が回っているパートナーにあげることで手に入る)
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攻略 ここは完全攻略となっています。 白い字で隠してあったりはしないのでご注意下さい。 NIGEPICO THE BAR IL DESTINO THE PRIVACY ONE-OFF The White Day THE SCRAPPER Vision Museum The Shochu Bar Strawberry Tomato Bon Voyage JOBPICO 名前 コメント
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- / 2009-06-28 21 29 25 (Sun); 攻略テンプレ 攻略テンプレプレイ後イベント 作成中 冒険にでかける? マリフ平原 wikiの編集が苦手な方はここから情報提供してください。 ページに反映次第コメントを消します。 名前 コメント
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攻略チャート 攻略チャート~サンヨウジム(バッジ1つ目) ~シッポウジム(バッジ2つ目) ~ヒウンジム(バッジ3つ目) ~ライモンジム(バッジ4つ目) ~ホドモエジム(バッジ5つ目) ~フキヨセジム(バッジ6つ目) ~セッカジム(バッジ7つ目) ~ソウリュウジム(バッジ8つ目) ~初回エンディング ~サンヨウジム(バッジ1つ目) カノコタウン御三家3体のどれかを選び、ベル、チェレンと対戦する。 ベルの家へ向かった後、アララギ博士研究所に行き、図鑑を貰う。 1番道路1番道路へ向かうと、博士からモンスターボール×5が貰える。 カラクサタウンポケモンセンターに入ろうとすると、博士にポケモンセンターの説明をされる。 ポケモンセンターから出るとプラズマ団のボスのゲーチスの演説後、Nと対戦することになる。 2番道路ママからランニングシューズを貰う。 ベルと対戦する。 サンヨウシティサンヨウジムに入ろうとすると、トレーナーズスクールにいるのではないかと言われ、中に入れない状態になっている。 トレーナーズスクールでチェレンと対戦する。 再びサンヨウジムに戻るとデントが帰ってきていて、中に入ることができる。 サンヨウジムジムリーダーは、最初にツタージャを選ぶとポッド、ポカブを選ぶとコーン、ミジュマルを選ぶとデントになる。 VSデントorポッドorコーンいずれも夢の跡地右奥にいる人からヤナップ(ポカブ)orバオップ(ミジュマル)orヒヤップ(ツタージャ)を貰っておくと有利に戦える。 勝つとジムリーダーから技マシン83「ふるいたてる」が貰える。 ~シッポウジム(バッジ2つ目) サンヨウシティジムから出るとマコモが現れ、ひでんマシン1「いあいぎり」が貰える。 夢の跡地へ行き、プラズマ団と2連戦。 マコモの家に行くとCギアがもらえ、通信交換が可能になる。 3番道路育て屋がある(この段階では1匹しか預けられない)。 幼稚園では職員にポケモンを回復してもらえる。以後このような人は至る所におり、場所によってはナース、ドクターといったトレーナーに戦闘後回復してもらえる。 チェレンと対戦する。 地下水脈の穴プラズマ団と2連戦。2戦目はチェレンとタッグバトル。 シッポウジム入ろうとするとNが現れ、対戦する。 VSアロエ ヤグルマの森の入口の草むらに出てくる格闘タイプのポケモンを捕まえておくと良い。勝つとジムリーダーからわざマシン67「かたきうち」が貰える。 外に出たところでベルからダウジングマシンが貰える。 ~ヒウンジム(バッジ3つ目) ヤグルマの森道にいる女性に話しかけるとわざマシン94「いわくだき」が貰える。 入口にナースがいる。 プラズマ団4人と戦ってドラゴンのホネを取り返し、アロエからつきのいしを貰う。 ゲートにいる男性に話しかけると「せんせいのツメ」が貰える。 ヒウンシティ町に散らばるダンサー3人(噴水広場、カフェの前、港)を倒すとおまもりこばん、バトルカンパニー最上階でがくしゅうそうちが貰える。 ジム(一番左の通り)に行ってから右から2番目の波止場に行き、プラズマ団を追いかけ再びジムある通りに行くとプラズマ団と対戦になる。 波止場の先端にいる男性に話しかけると「ヤナップ、ヒヤップ、バオップ」のうち、任意選択で、進化の石を貰うことができる。 ヒウンジムVSアーティ勝つとわざマシン76「むしのていこう」が貰える。 ~ライモンジム(バッジ4つ目) 4番道路ゲートでベルと対戦。 チェレンと対戦。 ライモンシティプラズマ団と対戦後、自転車を入手。以後育て屋で2匹預けられる。 ポケモンセンター左上の民家でひでんマシン4「かいりき」を貰う。 ミュージカルホールに行く。 遊園地に行き、Nと対戦。 ライモンジムVSカミツレ勝つとわざマシン72「ボルトチェンジ」が貰える。 ~ホドモエジム(バッジ5つ目) 5番道路チェレンと対戦後、チェレンと組んでダブルバトル(事前に体力回復あり)。 冷凍コンテナプラズマ団4人と対戦。 ホドモエジムVSヤーコン ~フキヨセジム(バッジ6つ目) ホドモエシティ6番道路に行こうとするとベルが来て対戦。対戦後ひでんマシン2「そらをとぶ」を貰う。 電気石の洞穴入口に話しかけるとヤーコンが来てわざマシン78「じならし」を貰える。 アララギ博士からしあわせタマゴを貰う。 プラズマ団7人と対戦。 出口付近でNと対戦。 フキヨセシティアララギ父に図鑑をパワーアップしてもらう。 タワーオブヘブン屋上の鐘を鳴らす フキヨセジムVSフウロ勝つとわざマシン62「アクロバット」が貰える。 ~セッカジム(バッジ7つ目) ネジ山入口の坂でチェレンと対戦。対戦後アデクからひでんマシン3「なみのり」を貰う。 セッカジムVSハチク勝つとわざマシン79「こおりのいぶき」が貰える。 だいすきクラブ 親しいポケモンを見せるとがくしゅうそうちがもらえる。 ~ソウリュウジム(バッジ8つ目) リュウラセンの塔プラズマ団5人と対戦(途中怪力があると省略チェレンが言うとおり右端の壊れた柱から上へ登れる)。 プラズマ団と4連戦。 古代の城プラズマ団7人と対戦。 シッポウシティライトストーン(ブラック)またはダークストーン(ホワイト)を貰う。 8番道路シリンダーブリッジ入口でベルと対戦。 ソウリュウジムVSシャガ(ブラック)orアイリス(ホワイト)勝つとわざマシン82「ドラゴンテール」が貰える。 ~初回エンディング 10番道路チェレンと対戦。 ポケモンリーグ四天王を倒す。従来シリーズと違い戦う順番は好きに決められる。 Nの城ポケモン回復、ボックス操作、ポケモンリーグへの移動などが自由に行える。 レシラム(ブラック)orゼクロム(ホワイト)を捕まえる(原則捕獲しなければならない・共にLv50)。詳しくはイベントの項を参照。レシラムorゼクロム出現後もリーグに戻ることが出来る。 VS N (事前に体力回復あり) VSゲーチス (事前に体力回復あり)レシラムorゼクロム捕獲~N戦~ラスボスは連戦。 エンディングへ エンディングを見ると、二度とNの城には戻れない。アイテムが5つ(もらえるハイパーボール含む)あるので、回収漏れに注意。そこまで重要なアイテムではないが…
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攻略 topへGO! TOP メインミッション攻略 The Cousins Bellic @ ミッション ローマンの家まで運転 目的地は、マーカーにそって、ホーフビーチへいく。 失敗条件 車が壊れる ローマンが死ぬ
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 攻略 シナリオ シナリオ 仮想空間「シェオール」クリア後のステージ選択で、加入する仲間が変化する。米軍海兵隊基地 : ウィリー 立川米軍基地跡地 : ソロモン 悪魔達の反乱・ねじれた仮想空間は、クリアしなくても先へ進める。 茅ヶ崎・横浜は、富士演習場をクリアするまで任意に選択でき、クリアしなくても先へ進めるが、クリアすると仲間が加入する。茅ヶ崎 : ムハマド 横浜 : エスパーベビー(省略すると、冥殺界でダークベビーとして出現) 憤怒界・闇冥界・冥殺界のクリア順は、任意。 難易度「HARD」でゲームを開始した場合、屍魔空【ENDING3】クリア後、EXTRA-A~EXTRA-Eを攻略できるようになる。EXTRA-A~EXTRA-Eは、何度でも攻略可能。 ◎:強制配置、▼:ステージで加入、△:ステージで離脱、●:仲間加入済みの場合 ステージ 加入・配置転生 シナリオ REMIXSTATION あすか けいた さくらこ ジョーカー チャーリー ムハマド れいか ウィリー/ソロモン マリア かんたろう シスオペ エスパーベビー 国立博物館 ◎ ◎ ◎ ◎ 代々木公園 ◎ ◎ ◎ ◎ ▼ ネオコーストシティ ◎ ◎ ◎ ◯ ◯ 新宿 ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ ▼ 仮想空間「シェオール」 ◎ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ 米軍海兵隊基地 ┃ ◎ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ ┃ 立川米軍基地跡地 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ ◎ 仮想空間「ドゥアト」 ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ 川崎 ◎ ◎ ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ ◎ ◎ ネットシステム社 ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ ◎ ▼ 総合病院 サタデーの演習《1》 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 衣川の戦い 仮想空間「カイーナ」 ◎ ◎ ◎ △ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 悪魔達の反乱 ┃ サタデーの演習《2》 ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ T大学講内 ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ティアワナコ サタデーの演習《3》 ねじれた仮想空間 ┃ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ サタデーの反乱 ◎ ◯ ◯ ◯ △ ◯ ◯ ◯ ◯ 池袋市街戦 サンデーの演習《1》 ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ 転生 シナリオ REMIX あすか けいた さくらこ ジョーカー チャーリー ムハマド れいか ウィリー/ソロモン マリア かんたろう シスオペ エスパーベビー 仮想空間「アンティノーラ」 サンデーの演習《1》 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 魔女の処刑 八王子 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 富士 ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 黄泉比良坂 マンデーの演習《1》 ◎ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ 冥界「エレボス」 茅ヶ崎 ┫ ◎ ◎ ◯ ◯ ● ◯ ◎ ◯ ◯ ● 横浜 ┫ ◎ ◎ ◎ ◎ ● ● ◯ ◯ ◯ ◯ 仮想空間「エレボス」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 富士演習場 マンデーの演習《2》 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ● 東京解放戦「多摩川河川敷」 ┃ ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ┃ 東京解放戦「吉祥寺」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 東京解放戦「渋谷」 ┃ ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ┃ 東京解放戦「新宿」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 東京解放戦「生贄の祭壇」 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ≫≫≫≫≫≫ENDING分岐1≪≪≪≪≪≪ | 滅亡の時【ENDING1】 ◎ ◎ ◎ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 憤怒界 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 闇冥界 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 冥殺界 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ≫≫≫≫≫≫ENDING分岐2≪≪≪≪≪≪ | 屍魔空【ENDING2】 屍魔空【ENDING3】 ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ ● EXTRA-A ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-B ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-C ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-D ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● EXTRA-E ◎ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● 上へ
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攻略 Interval01 監獄 所謂チュートリアルステージであり、基本的な操作やオブジェクトが学べるステージ。 開始後の敵でポイントマンなら暗殺(バックスタブ)を、フェッテルならポゼッションを行なう機会が有る SMGを拾得するまでポイントマンはハンドガン一丁なので、高難易度ではフェッテルが援護してくれるとかなり楽になる 一つの肉体に固執せず、節操無くポゼッションしたりバインドでポイントマンに的を作ってやると雰囲気が楽しめるだろう バインドした敵は近距離での近接入力で一撃(ゴア表現注意)なのも覚えておくとよい 導入、という事でホラー場面は少なめ 途中にあるドーナッツ状の回廊や、最後のラッシュに注意 グレネードは敵の視界から外すように、回り込みを警戒すればさほど難しいステージではない Interval02 スラム しょっぱなからホラーポイントあり 本格的な戦闘は下水道を出てから 広場には敵が多いが丁寧に倒していけばおk。室内のショットガンには要注意 フェッテルは高所の敵にポゼッションするとポイントマンを援護しやすい 中盤に登場するロボ(パワーアーマー)は頑丈で、近くに置いてあるGoliath(ロケラン)2発では倒しきれないことがある。向いの家にもロケランはあるが、ロボ本体や取り巻きの弾幕の中移動するのは非常にリスキー。事前にグレネードの直撃を2発くらい当てておこう。 最後のフェイズキャスター戦は、雑魚を際限なく召喚してくる厄介なボス。召喚するのは常にSMGのアーマカム兵士。 殲滅を行なうのではなく敵を排除したら進んだ方がいい。雑魚敵は無限湧きのようだが、一応ある程度倒すと増援の召喚間隔が遅くなるようなので、頃合いを見計らって前進しよう。 フェイズキャスターはスナイパーライフルのヘッドショットも7発くらい打ち込む必要があり非常にタフ。最上階フェイズキャスター正面のバリケードにキャンプするとかなり楽に戦える。SRの弾薬も近くにあり、グレネードの投げ込みくらいでしか被弾しない。バリケード内も敵の湧きポイントだが、予兆を見てからでも充分対処できる。グレネードは直撃を受けても、高難易度であっても体力が全快していれば即死はない。あとは雑魚モブの侵入さえ阻止すれば被弾はまずないだろう。 ここで延々と雑魚を倒していると増援が来なくなった。無限湧きではない…? 高難易度の場合、フェイズキャスター殺害を狙うと位置の関係もあって辛いので隙を見て梯子に取り付いてしまおう その場合フェッテルによるかく乱が有ると楽 フェッテルがいなければ殺害が楽。 Interval03 店舗 銃撃戦は一旦お休み 近接を使う敵と自爆攻撃を狙う敵、数は少ないが包丁投擲による遠隔を狙う敵がメインで出てくる Dual MP-970(二丁サブマシンガン)が豊富なのだが、命中精度が悪く弾薬消費が悪い。自爆敵は腹を狙えばその場で爆散してくれる 包丁投擲が厄介だが、基本的に仁王立ちで攻撃してくる為に排除しやすい フェッテルならこいつをポゼッションするか道中に配置されている包丁を取れば序盤から高威力の遠隔攻撃が行なえる 自爆敵のポゼッションでミンチを賞賛するのもオススメ 終盤の中央に木の椅子がある広い空間は、敵が出現しない入り口の左手前からが対処しやすい ただし自爆敵の接近には要注意。 Interval04 郊外 テーブルが立てかけられた柵を乗り越えて開けた場所に出ると数体のアーマカム兵の後にパワーアーマー(ミサイル)が出現。強力な武器も無いため、真ん中の遮蔽物の周りを旋回するか、入り口付近の柵でカバーしながら地道に攻撃しよう。この柵は機関銃では破壊されないが、ミサイルでは破壊されてしまう。ミサイルは、真ん中の遮蔽物周辺で戦っている場合はカバーしていても当たるため回避したほうが確実、入り口周辺の柵なら直撃しても追い打ちを受けなければ生き残れる。出現後も2~3体雑魚が現れるので落ち着いて対処。弾切れになった場合ショックグレネードを使えば足止めが可能なのでその隙に補充すると安全。というかありったけのグレネードを投げ込んでダメージソースにしよう。 次の家屋内には近接型の狂信者が複数いるのでショットガンがあると楽 狂信者の家屋を抜けると銃撃戦、スナイパーが立て籠もる奥の家は敵が登ってこない安全地帯。その後パワーアーマーに乗り敵を倒していくと発電所に到着。パワーアーマーも体力は自動回復なので、体力が減ったら戦闘を中断して回復を待とう。 発電所の奥に充電中(?)のフェイズキャスターがいるので雑魚は可能な限り無視しつつ(無限湧き)6つある変電機を破壊するとクリア。変電機は光っているときしか破壊できない。光らないけど破壊できる爆発物はフェイズキャスター撃破に関係がない。変電気が光るのはボスが雑魚を召喚したとき。 どこにいても射線が通る穴だらけのエリアで、敵の銃撃がやむことがほぼ無いので早期撃破が望まれる。戦闘開始前に奥の左右2つ、次に真ん中の左右2つ、最後に入り口側の2つ、とエリア内を走り回ることになる。 Interval05 タワー 足場が崩壊する中タワーを目指す、気を付けていれば落ちることはないが落ちると普通にゲームオーバーなので注意。序盤は近接攻撃&自爆する信者とアーマカム兵が登場、両者は敵同士なのでスコア更新が目当てではない限り放置し敵の数を減らそう。 スナイパーライフルは拾っておくと、このあとの中ボス戦で有効なので拾っておきたい。ちなみに中ボス戦は開けた地形なので、今のうちにSMGやARを拾っておきたい。 回転扉のある駅舎に入ると襲ってくるクリーチャーは、攻撃の直前に実体化し、そのタイミングでないとダメージを与えられない。倒すことはできず、撃退したら再出現する前に先に進むしかない。イベント後に回転扉を開けるとフェイズキャスター戦。どこにいても射線が通るが、入り口付近のプランターが比較的死角が少ないか。正面だけでなく、側面にも注意。 フェイズキャスターを倒すと同じボス部屋にパワーアーマー(ビーム)が現れるので、それまでに残党のアーマカム兵を一掃しておいたほうがいい。前回同様中央の遮蔽物を盾にすると敵は台の上にジャンプするので、隠れる場所がなくなり蜂の巣にされる。近づかれると主砲で一気に体力が削られるので出来るだけ離れて攻撃しよう。しかし階段を使わずジャンプで高台に乗り込んでくるので思わぬ接近に注意。主砲がやむとビームを撃つがこの攻撃は命中率が低いのでビーム中に攻撃するといい。部屋内にArc Beamがありリロード不要で高威力なのだが、対パワーアーマー戦では威力不足を感じるかもしれない。近くにザップグレネードもあるのでそれらも併せて使おう。 盾兵はさっき使ったArc Beamがあれば正面からでも楽に倒すことが出来るが、無くても敵の右手を打てば怯ませてそのまま倒せる。移動が遅いのでグレネードも系も有効。この盾は持っているだけで正面の攻撃を無効化できる優れもの。武器の持ち換え、グレネードの投擲はできなくなるが、ボス戦でも有効。 ラストはフェイズコマンダーの連戦。フェイズコマンダーは部下の召喚はしないが、ワープで移動するので神出鬼没。さらにボスクラスなのでかなり硬い。召喚はしないが、2戦目は後ろに雑魚が同時に湧くので注意。コンテナの中にネイルガンがあるが、ボスに出口をふさがれないようにしよう。盾があれば壁を背にし撃ち続けることで最高難度でも安全に倒せる。ただしヘッドショットを狙おうとボスを見上げると、攻撃が当たってしまうようなので胴撃ちで妥協しよう。 Interval06 橋 スカベンジャーという犬のような敵が新たに登場する。 スカベンジャーは中距離から一気に飛び掛ってくるのでショットガンがお勧め、ある程度距離があっても1発打てば怯むのでそのまま押し込もう フェイズキャスターは連戦。1体倒して先に進んでもすぐ奥に次の1体が控えている。2体目と戦うときは、管制塔から降りずに近くに落ちているARで遠距離狙撃をすると楽。 連戦の後、小屋内にPCがあるのでこれを使いエリートパワーアーマーを起動できる。Interval04で操縦した通常パワーアーマーと違い、背後から乗り込むので注意。この先はEPA操縦前提の難易度で、ロケラン兵士やPAやヘリコプターがモリモリ湧いてくる。生身で乗り込むと結構厳しい。ただしスコアを稼ぐなら生身の方が断然稼げる。 EPAとPAの相違点EPAはグレネードボタンでロケット弾を発射できる。ロックオンしてあると自動追尾してくれる。発射後も自動で補充される。 EPAはカバーアクションボタンでシールドを展開し、エネルギーが続く限り被ダメージを抑えることが出来る。しかしほとんど気休めで、しかもシールド展開中はロケット弾を発射できない。シールドエネルギーは時間経過で回復する。 EPAはダッシュできない EPAのプライマリはガトリングガンなので、ボタンを押してから発射まで若干ラグがある。 プレイヤーが操縦するエリートパワーアーマーは体力が0になってもミスにはならず、強制下車後一定時間で自動修復するので機体の後ろでカバーし待機しよう。ヘリが出てくるところでは障害物がなく、被弾を抑えられない以外は特に苦戦するところはないだろう。強いて言えば、PAが2体出現するところでロケランとマガジンを回収しておくと、直後のヘリ2機同時湧きで楽。ヘリ2機同時は多少被弾するがバス裏まで直行し、バスとEPAを盾に立ち回ると楽に倒せる。最後の敵EPA戦は周囲の雑魚兵士の妨害が鬱陶しい。管制塔にロケランがあるので、管制塔付近で戦いEPAから降りたらこれを使うといいかもしれない。敵EPAの肩にあるロケット砲は銃撃で破壊できる。 Interval07 港 スカベンジャーとアーマカム兵が登場、Interval05同様スコア更新が目的ではない限り放置し、敵の数を減らそう 薄暗い部屋でアーマカム軽装兵(帽子&二丁ウージー)を倒すと最初のフェイズコマンダー戦。 フェイズコマンダーはS-HV Penetrator(ネイルガン)を持っているので正面の打ち合いは避け、ショックグレネードで動きを封じてウージーを叩きこんでやれば難易度クレイジーでも楽勝。ネイルガンはヘッドショットなら重装兵でも一撃で片付けることができ、近距離でばら撒いてもそこそこ使えるので温存しておくと重宝する。しばらくは補充も充分に行える。逆にスナイパーライフルは弾が少なく、活躍の機会もこの先少ないのでお勧めしない。 ヘリコプターはロケラン4発で倒せる。ロックオンした後天井に隠れられないように注意。ヘリ撃墜後もすぐにロケランの出番はあるので温存及びマガジン回収推奨。非常階段を通ってフェイズキャスター戦。今回のキャスターはAR重装兵を召喚する。 フェイズキャスター戦は入り口のドア付近で、ロケランを撃っていれば楽に倒せる。フェイズキャスターを照準しておき、相手が身を乗り出して、レーザー照射を開始したらロケット発射が確実。フェイントに騙されてロケットを遮蔽物に吸われないように注意。レーザー照射まで待つこと。 フェイズキャスター戦後はレバーを引き運搬用コンベアを進む、ショットガンが落ちているのでスカベンジャー相手に使い捨てよう。 幼女アルマとクリーチャーの追いかけっこの後は空港の荷物検査のような広間に出る。奥に進むと煙幕を張られて奥から敵が湧く。奥の敵を倒すと入り口側の左右からショットガンと盾を持った敵が現れるので、奥でカバーしておいたほうが良い。それも倒すとフェイズコマンダー×2が登場、カバーがとりにくく苦戦するがInterval05と同じく先ほどの盾を使えばノーダメージで倒せる。じれったい人は再びショックグレネードで動きを止めて、銃弾を撃ち込もう。この部屋には二丁ウージーがあるし、ネイルガンを温存していればそちらを使ってもいいだろう。特に開幕時は2体とも密着しており、グレネード一発で2体とも動きを封じ込めることも可能。 その後は地下の搬入口のようなエリアに出るが、シャッターが半開きなのでスイッチを押して開けるのだが…スイッチを押すと大量のスカベンジャーがなだれ込んでくる。 ここでもまた盾を使えばかなり楽だが、スイッチを押したら入り口にダッシュで戻り、ドアを閉めてしまうともっと楽。スカベンジャーはドアを開けられないが、ドアの内側にテクスチャーがはみ出すので、一方的にダメージが通る。敵は倒すごとに出てくる数が減るので、敵をあらかた倒してから先に進んだ方がいい。シャッターが開ききったら反対側のボタンを押してシャッターを閉じよう。急いでシャッターを閉めようとしても開ききらなければ閉まらないので焦らない。 最後はパワーアーマーに乗ってエリートパワーアーマーとフェイズコマンダー2体を倒せば終了。EPAとコマンダーの連戦。 中央付近のコンテナを周回しつつ攻防を繰り広げることになるが…EPAの火力は強力で、コンテナも広範囲に散らばっており足元が引っかかることがあり、もたついてるうちに破壊されてしまうことにならないように注意。EPAは背が高く、障害物越しからでも撃ち込めるのでそこを狙おう。PAを破壊された場合は、マップ内の各所にロケランが落ちているので、これを拾って応戦することになるだろう。 フェイズコマンダー2体は、出現と同時にPAで砲撃を開始すれば難易度クレイジーでも苦戦はないだろう。 Interval08 研究病棟 ほとんどイベント的なミッションで、クレイジーでもなければ苦戦はほぼないだろう。 このミッションではボス戦以外はダッシュができず、ダメージを受けても時間経過では回復しない。オブジェクト更新で回復する。 メインメニュー画面の部屋を見た後は、光の漏れてるドアを探して入るだけ。ここが少し迷うかも。ボクシング、手術室、実験室のような広い部屋の順に周る。ここからクリープが出現するようになる。と言っても定点沸きなので、場所を知っていれば対策できる。 無限湧きのクリープは、予兆が見えたらスローモしながら後退しつつ現れたらハンドガンで楽に撃退できる。しかし壁や天井からの奇襲はこれでは防げない。特に天井は視界外から現れたりするので、訳も分からず死んでしまうことも。ボクシングルーム入り口付近と、実験室前は特に注意。 3か所周ったら最終決戦。巨大クリープ戦。 巨大クリープの攻撃は走って回避するかしないので、敵の振りが見えたら右端か左端にダッシュで逃げよう。それでも少し食らってしまうが…難易度クレージーで直撃しても体力全快状態なら即死はしない。 あるいは攻撃の直前に弱点が光るので、そこに狙って集中攻撃することで、仰け反らせ攻撃を中断出来る。 3回のけぞらせるか、一定時間逃げ回っているとアルマが撃退してくれる。 巨大クリープ撃退後は、ゴースト兵が3匹湧く。この3匹を倒すと再び巨大クリープ戦。 巨大クリープ3回撃退でクリア。回数を重ねてもボスの攻撃パターンが変わったりすることはない。 ボス以外の敵は無限湧きするクリープ以外ほとんど登場しない。逆にいうとスコアを稼ぎづらい。 武器弾薬の類も、二丁マシンガンが落ちているだけなので、コレクター系チャレンジは絶望的。 カバーできるポイントはほとんどないが、2番目に訪れる手術室にカバーポイントがあるので、ここでキャンパー系及びスローモ系チャレンジを稼げる。 巨大クリープとゴースト兵関連チャレンジはどれも2,500点だが、巨大クリープ系チャレンジは複数回取得できる。巨大クリープ系チャレンジを全部取って、ゴースト兵は普通に倒したほうがスコアは高い。 ゴースト兵関連は確実に狙いたいが、9体で終わりなので、全回収は期待できない。
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アレックスの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいアレックス攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 通常技/必殺技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術スラッシュエルボー ジャンプ強P 飛び道具への対応 立ち強P>弱フラッシュチョップ キャンセルフラッシュチョップ相打ち 弱スラッシュエルボーとダッシュパワーボム 対空 EXエアスタンピート セットプレイ起き攻めEXフラッシュチョップ 連続技近距離始動 対空 Vスキル後、カウンター Vトリガー関連 高火力コンボ コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 フラッシュチョップ スラッシュエルボー エアニースマッシュ フラッシュチョップ(+P)目の前をなぎ払う打撃技。相殺判定(弾を消す)があり、開幕くらいの距離では相手の単発の弾を消しつつ攻撃できる。CAキャンセル可能。通常技キャンセルからや直当てで狙う。めり込み過ぎなければ反撃はない。弱とEXは空中追撃判定があり、しゃがみ強P、強エルボーヒット後の追撃に使える。【弱】弱Pや立ち弱Kから繋がる。しゃがみ弱K しゃがみ弱P 立ち弱K 弱フラチョのコンボがある。弾を消しつつの間合い詰めにも便利。【中】立ち中Pから繋がる。【強】ラリアットから繋がり、パワードロップに移行できる。発生はダントツで遅いので牽制には使いづらい。【EX】発生の早い2ヒット打撃。弱フラチョが当たるコンボはEXフラチョに置き換えられる。Vスキルキャンセル可能。Vトリガーキャンセル対応となり、強エルボーやしゃがみ強P>各種必殺技で追撃できる。 スラッシュエルボー(タメ+K)突進技。弱中強の順に移動距離・ガード時の硬直が伸びる。CAキャンセル可能。中強はめり込むと反確なので単体使用時は先端当て必須。【弱】ヒット時よろけ。ガードされて-2Fで近づく際に有用。VT2時はDDTも繋がる。オーバーホール効果中はヒット時+8Fとなり、様々な追撃が可能。【中】ヒット時は奥方向へふわっと浮くダウン。壁際ならEXエアニーで追撃可。【強】ヒット時は上方向に浮く。立ち強Pから繋がる。画面中央では弱フラチョ CAやEXフラチョ、画面端ではしゃがみ強P>弱エアニーで追撃できる。【EX】3F目から攻撃の発生までアーマー効果が付き、飛び道具などを貫通して攻撃するなど無敵技のように使える。Vスキルキャンセル可能。ストIIIの時とは違いガード時の隙がとても長い(-17F)ので経験者は注意。1ヒット目に強制立たせ効果があり、しゃがみ相手にヒットさせてもDDTに繋げられる。 エアニースマッシュ(+K)対空技。ヒットしたら相手を床に叩きつける。攻撃判定は見た目よりも大きく前に出ており、吸い込み力は強い。空中追撃判定があり、しゃがみ強Pや画面端で強スラッシュエルボーを当てたときに追撃できる。【弱中強】強度が上がる毎に発生が遅くなり、横方向への移動距離、ヒット後の間合いが伸びる。地上の相手に当たらない。早出し対空や空中コンボ用。しゃがみ強P>中強エアニーは高めに浮かせなければ繋がらない。強エアニーには7Fから対空無敵がついた。【EX】立ち状態の相手にも当たるようになった。対空1F完全無敵。地上からの攻撃への無敵は無いので、EX昇龍のようにリバーサルに万能というわけではない。しゃがみ強Pヒット後の追撃、豪鬼の斬空波動拳などへのカウンターに。(画面端)中エルボー>EXエアニーが繋がる。 エアスタンピート ヘッドクラッシュ パワーボム エアスタンピート(タメ+K)ジャンプして踏みつける中段技。ストIIIと違い、めくることはできない。【弱中強】強度が上がる毎に発生が遅く、飛距離・硬直が伸びる。空中判定の間飛び道具無敵がついたが、初動が遅めな為弾を見てから抜けるのは困難。ガード時の硬直-2Fで反確が無くなったが、代わりに空振り時の硬直が以前の10F増となった。【EX】モーションの高速化。1Fから飛び道具無敵で弾抜けに便利。前後入力で距離を大きく調整できる。ガードさせて有利。Vスキルキャンセル可能。 ヘッドクラッシュ(タメ+P)ジャンプしてつかんで頭突きする掴み技(ガード不能技)。過去作のスタンガンヘッドバットをダウンサイジングした技。ダメージはスタン値高め。エアスタンピートと似たモーションで見分けがつきづらいが、中・強はモーションは遅いので待たれていると落とされる。相手の弾撃ちを読んで出したり。VSIIオーバーチェインの効果が適用されるようになった。但しヘッド>他の必殺技限定で、必殺技>ヘッドは出来ない。更に空振り時でもオーバーチェインの効果が消える。【弱中強】強度が上がるにつれ発生は遅く、移動距離は長くなる。【EX】モーションの高速化、前後入力で距離を大きく調整できる。空振り硬直はノーマル版より長い。トドメに有用。 パワーボム(近距離で+P)コマンド投げ。垂直ジャンプやバックダッシュされると痛いコンボを食らう。弱パワーボムは発生9Fと遅い代わりに間合いがとても広い。【EX】威力上昇、発生の高速化。投げ間合いは中強より広いが弱より若干狭い。ハイパーボッ! パワードロップ(強フラッシュチョップ、スレッジハンマーのみ派生)(近距離で+P)バックドロップ。技後は左右の位置が入れ替わる。EX版は威力の上昇。強フラチョ派生のパワードロップはスレッジハンマー派生のものより威力が低い。 クリティカルアーツ ヘビーハンマー へビーハンマー(+P)打撃技。過去作のブーメランレイドをロック式にしたような性能。空振りorガード時はチョップをもう二回振る。通常技、必殺技からキャンセルしてのコンボや空中追撃に使える。打撃技なので最後の削りKOにも使える。 Vシステム オーバーホール レイジシフト スレッジハンマー VスキルI「オーバーホール」(中P+中K)①Vゲージが1/6本分増える。②自身の打撃系の技にハードヒット効果(打撃攻撃を通常ヒットさせてもカウンター状態となる効果)がつく。普通のカウンターヒットは+2Fだが、ハードヒットは+5Fであり、ノーマルヒット、カウンターヒットでは繋がらないコンボが可能となる。打撃技であれば通常技から特殊技・必殺技、クリティカルアーツの初段にまで効果が乗る。一度打撃を当てる(ガードさせる)と効果が終わる。ハードヒットによるクラッシュカウンターは有利フレームが3F延び、コンボ補正は10%になる。隙は少ない。遠距離なら反撃は受けにくい。通常技をキャンセルして出すことは出来ない。シーズン4よりEXフラッシュチョップ、EXスラッシュエルボー、EXエアスタンピート後にキャンセルで使用可能になった。 使用例 立ち強K(確定クラカン) 立ち強P 強エルボー …立ち中P 立ち強P …前中P(+6F) ノーキャンセルCA…等々 VスキルII「オーバーチェイン」(中P+中K)オーバーホールと同様、自身を一時的に強化するスキル。必殺技をヒットorガードさせた時に一度だけ別の必殺技へキャンセルが可能になる。パワーボム以外の必殺技5種が対象だが、必殺技>ヘッドクラッシュのコンボはできず、エアニースマッシュ>別の必殺技もできない。タメ技はタメなしで出せる。ノーマル技>EX技、EX技>EX技は出せるが、EX技>ノーマル技は出せない。オーバーチェイン自体にはVゲージ上昇効果はなく、必殺技>キャンセル必殺技を出した時とキャンセルで出した必殺技をヒットさせた時にVゲージが上昇する。EXフラッシュチョップ・スラッシュエルボー・エアスタンピート後にキャンセルで使用可能になった。ダウンでも効果が解除されなくなった。 使用例 中フラチョ エルボー 強フラチョ 強エルボー … 中強エルボー 弱スタンピート ヘッド 弱エルボー DDT …等々 VトリガーI「レイジシフト」(強P+強K)スレッジハンマーを使用可能になる。 スレッジハンマー(VトリガーI発動中 強P+強K (ボタンホールド可能))ラリアットで突進していく。押しっぱなしでタメ可能。出始めにリュウの心眼のようなブロッキング効果があり相手の攻撃を捌くことが出来る。ヒット時のみパワードロップに移行できる。またフラッシュチョップでキャンセルできる。立ち弱Pに繋げることができる。最大までためるとガードクラッシュ効果がつく。 ブロッキング効果(スレッジハンマー出かかり)ブロッキング効果が出るのはリュウより早い2F。ブロッキングで相手の攻撃を取り、素早く強P+強Kボタンを離すことでスレッジハンマーをキャンセルすることができ、リュウの心眼と同じように反撃ができる。真空波動拳などの多段技は初段を取ったときにボタンを離してすぐ押し直すことで連続ブロッキングできる。そのまま押しっぱなしにする、もしくはブロッキングを取るのに失敗する(相手の技が当たらない)とスレッジハンマーになる。 VトリガーII「レイジブースト」(強P+強K)スウィングDDT、チョークスリーパーが使用可能になる。 スウィングDDT(VトリガーII発動中 強P+強K)ストⅢのスパイラルDDTに似た技。しゃがんでいる相手は掴めない。各種中強通常技、フラチョ、弱エルボー、EXエルボー一段目から繋がる。 チョークスリーパー(VトリガーII発動中 近距離で↓+強P+強K)ストⅢのスリーパーホールド(相手背後から←+強P)の再現技。こちらはしゃがんでいる相手も掴める。DDTとの使い分けができるようになり、立ち相手にはDDTで、しゃがみ相手にはチョークで追撃という選択が出来るようになった。ダメージはDDTよりは低めで、フラッシュチョップが先端ヒット時では繋がらない。 Vリバーサル「ビッグブーツ」(ガード中に前KKK)攻撃判定が出るのが少し遅い。 Vシフトブレイク「ウォーハンマー」(Vシフトで攻撃回避後に強P+中K) 特殊技 ラリアット フライングクロスチョップ チョップ(前中P)中段技。 ラリアット(前強P)発生はやや遅いがクラッシュカウンター対応、ガードさせて+4Fでアレックスの攻めの中核となる重要な技。ジャンプ攻撃の後や起き上がりに重ねるときに使う。ヒット時はキャンセル強フラチョや中Pに繋げられる。強制立たせ効果あり。 フライングクロスチョップ(前ジャンプ中に下強P)空中から緩い軌道で突進する。ヒット時とガード時で硬直の長さが違い、ヒットすれば中Pからの連続技にいけるが、ガードされると反撃確定。早めに出して通常ジャンプでは間に合わない飛び道具の隙に決めたり、遅めに出して相手の対空タイミングをずらしたりできるが基本的にバクチ技。この技の真価は壁背負い状況から脱出する用途にある。 通常技/必殺技詳細 牽制に使う技 立ち中K 立ち中P しゃがみ中K 立ち中P牽制で出し、EXフラッシュチョップや弱スラッシュエルボーなどを仕込む。立ち中PがヒットしていたらコンボとなりダメージUP 立ち中Kリーチの長い牽制技。下段などを潰しやすい。 しゃがみ中K しゃがみ中P地獄突き。判定が強い。 当てにいく技(差し技) フラッシュチョップ スラッシュエルボー エアスタンピート 立ち強K フラッシュチョップめり込まなければ隙はない。 スラッシュエルボー中距離で不意を突いて出すのが強い。 エアスタンピート 立ち中K 立ち強Kクラッシュカウンター属性でリーチがかなり長い。積極的に狙っていく。近距離でガードされると出の早い技で反撃を食らう。 対空技 しゃがみ強P エアニースマッシュ 立ち弱P しゃがみ強P少し出が遅いので早めに出す必要がある。ヒットしたら弱orEXフラッシュチョップ、EXエアニースマッシュで追い討ちできる。斜め入力で出すと前進する距離が変わる。3入力(前下)でより前に出る。ストⅢと違い、背中側に判定が無い。 エアニースマッシュ通常版は無敵が無いので早めに出す必要がある。逃げジャンプを一点読みしたときなどに使おう。EXは無敵があり、ひきつけて対空できる。 立ち弱P意外に判定が強く、とっさの対空に使える。落としたら前ダッシュから着地際を攻めよう。 ガード崩しに使う技 立ち中P ラリアット 立ち中Pガードさせて有利。立ち中P>立ち弱Pでヒット確認してコンボに繋げる。 ラリアット(前強P)密着付近だとしゃがみにも当たり、ガードで有利。ジャンプ攻撃後や、起き攻めなどの重ねで使うのが有効。ヒットしていたらコンボ、ガードしていたらコマンド投げが理想。 しゃがみ弱Kしゃがみ弱K>立ち弱Pヒット確認から弱フラッシュチョップが連続技。 チョップ(前中P)中段技。 パワーボム ヘッドクラッシュ エアスタンピート パワーボムコマンド投げ。ジャンプ攻撃後や前ダッシュから狙う。 ヘッドクラッシュ掴み技で相手がガードしてても投げることができる。エアスタンピートとモーションが似てるので2択で使える。 エアスタンピートヘッドクラッシュとの択で使う。ガードされたら反撃確定なので注意。 クラッシュカウンター 立ち強K ラリアット 立ち強Kクラッシュカウンターすると崩れダウンになる。 ラリアット(前強P)ガードさせて有利なので積極的に使っていきたい。 めくり技 ジャンプ弱K 基本戦術 スラッシュエルボー 突進スピードが速く先端当てなら反撃がないためこの技を出していくだけで強い。 遠めの間合いはこれの中と強を使い分けて相手に当てていこう。 対空しにくい頭上への飛び込みをくぐるのにも使う。 中スラッシュエルボーでくぐろう。 ジャンプ強P 見た目と違ってジャンプ強Kよりジャンプ強Pの方がリーチが長い。ジャンプ強Pを相手が対空しづらい位置から先端当てするのが強い。 先端当てしたら意表をついて前ダッシュ>パワーボムを出してみるのもいい。 飛び道具への対応 遠距離 弱or中フラッシュチョップ(波動P)が飛び道具を消せて使いやすい。この技は前進するためタメを作りながら前進をすることが出来る。 中フラッシュチョップは大きく前進する反面、少し出が遅いので飛び道具を先読みしたときに使おう。 強フラッシュチョップはよっぽど自信があるとき以外は使わないでおこう。 端~端でなければ先読みの強、EXエアスタンピート(下タメ上K)が入る。強はリスクはあるが読めたら狙っていきたい。 遠めから弱エアスタンピートで飛び道具を越えてEXスラッシュエルボーを出すという荒技もある。 エアスタンピート(下タメ上K)は後タメを維持したまま出せるのでこれでEXスラッシュエルボーの射程まで近づいて硬直が切れたら即EXスラッシュエルボーを出す。 中距離 フラッシュチョップでタメを作りながらある程度近づいたらEXスラッシュエルボー(後タメ前KK)が有効な間合いに入る。 飛び道具を貫通しながらあてることができるのでゲージがあったら見逃さずに使おう。 ジャンプ強Pのリーチがかなり長いのでこれの先端が飛び道具の伸ばした手に当たる距離は、飛び道具を先読みしてジャンプし飛び道具を出してなかったら空ジャンプ、出していたらジャンプ強Kというふうにすると空ジャンプのときに相手の対空をスカすことができる。 ジャンプ強Pをうまく当てることが出来たらしゃがみ強KかEXフラッシュチョップに繋いでコンボにしよう。 近距離 さらに近づいたら弱or中フラッシュチョップを直接当てられる距離になる。 飛び道具を撃つときに伸ばした手にフラッシュチョップが飛び道具を消しつつ直接当たる。 立ち強P>弱フラッシュチョップ 立ち強P先端当てから弱フラッシュチョップをキャンセルして出すとまたほぼ同じ距離に収まる。 もう一度立ち強P先端当てから弱フラッシュチョップを出して相手をどんどん押していこう。 キャンセルフラッシュチョップ相打ち 立ち強P>強フラッシュチョップ、しゃがみ弱P>弱フラッシュチョップなどが3F技割り込みに相打ちし、ヒット硬直差によって立ち中P、立ち強Pなどが入る。 弱スラッシュエルボーとダッシュパワーボム 近い距離は弱スラッシュエルボーが強い。これで出していき、相手の動きを封じていこう。 弱スラッシュエルボーが先端で当たる距離とダッシュ>弱パワーボムが有効な距離が同じなのでこの間合いは2つの技を念頭にタメを作りながら待って戦う。 待っている間は上をガン見し相手が飛んだらいつでもしゃがみ強Pが出せるようにする。 パワーボムからの起き攻めはダッシュからだと間に合わないが弱スラッシュエルボーを最速で出すと持続が重なり、さらに立ち中Pが繋がる。 対空 対空はしゃがみ強Pから追撃に弱フラチョ、EXエアニースマッシュ(昇龍KK)で落としたい。高く浮けば強エアニーが繋がる。 ラリアット(前強P)もクラッシュカウンターが狙えて期待値が高い。 咄嗟には弱Pでもいい。 中スラッシュエルボーで落としにくい頭上の飛び込みやめくりをくぐるのも使っていこう。 こちらが画面端の時は特に重要。3強Pでも代用できる。 EXエアスタンピート 端~端に近い距離で届いてしかもガードさせて有利。前後入力で距離を調整する必要がある。 セットプレイ 起き攻め しゃがみ強Kカウンター後、中スラッシュエルボー>前ダッシュで重ね立ち中Pが3F技擦りに勝つ。 EXフラッシュチョップ 後ろ受身に前ジャンプ攻撃がちょうど重なる。 連続技 近距離始動 基本コンボ1 立ち中P>中フラッシュチョップ 立ち強P>中フラッシュチョップ 立ち中Pは先端当てでないとガードされていた場合反撃を食らう。EXフラッシュチョップにすると起き攻めにいける。 基本コンボ2 立ち中P>立ち弱P>(ヒット確認) >弱フラッシュチョップ 立ち中P>立ち弱Pでヒット確認する。立ち弱Pは見た目と違って相手がしゃがんでいても当たる。 EXフラッシュチョップにすると起き攻めにいける。 しゃがみ強P>弱フラッシュチョップ空中追撃で弱フラッシュチョップが入る。 しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>EXフラッシュチョップ 対空 しゃがみ強P>弱フラッシュチョップ しゃがみ強P>EXエアニースマッシュ空中で2発当たると追撃判定のあるEXエアニースマッシュしか入らない。超早出しで1発しか当たらなかったときやカス当たりした時は中(強)エアニースマッシュも入る。画面端だと地上2ヒットからの中エアニーも入る。 Vスキル後、カウンター 立ち強P>強スラッシュエルボー>EXフラッシュチョップクラッシュカウンター、もしくはVスキル使用後に入る。 立ち強K(クラッシュカウンター)>ラリアット>強スラッシュエルボー>しゃがみ強P>中エアニースマッシュ画面端。ラリアット>強エルボーの繋ぎは後ろタメ>前強P>Kずらし押しで要練習。 Vトリガー関連 立ち強P>スレッジハンマー>パワードロップ しゃがみ中P>レイジシフト(Vトリガー)>しゃがみ強P(3強P/一段目キャンセル)>スレッジハンマー>エアニースマッシュしゃがみ強Pは3方向入力(前下)で出すとリーチが伸びるので必ずその入力で出す。 高火力コンボ 立ち強P>レイジシフト(Vトリガー)>立ち強P>スレッジハンマー>中フラッシュチョップ>ヘビーハンマー コンボ動画 【ver202203】スト5CE アレックス 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ALEX BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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