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ダウンタウン熱血格闘物語 HP:http //www33.tok2.com/home/fuminatu/ +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) 最終更新日時 2013-10-20 01 04 22 (Sun)
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格闘術 息吹 格闘術特有の呼吸法で物理攻撃の時にかかる体のロスが減る為身軽になる。身体能力の節約のようなもの。格闘術 体術 使用者の体術における身体能力全てをカバーされる。スペシャリストである称号。格闘術 柔術 使用者の柔術における身体能力全てをカバーされる。格闘術 空手 使用者の空手における身体能力全てをカバーされる。格闘術 プロレス 使用者のプロレスにおける身体能力全てをカバーされる。スペシャリストである称号。格闘術 消音 人間の出る音全てを限界まで消す事ができる。足音や布擦り等。
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格闘>黄ロック状態で左トリガーボタンで発生する接近戦用武器で攻撃する事 格闘は射撃に対して強く、攻撃動作中は無敵になりダメージを受けない(空振りであっても) 機体カテゴリーに依って、最大攻撃回数・追尾性能・ロック開始範囲は異なる近接格闘>近距離>中距離>遠距離>狙撃青ロックの順で性能は低下する。 詳しくは格闘については連撃 体個別なら関連メニューページ機体運用(ページ未編集) 格闘テクニック集 ■ 格闘関連のテクニックメニュー ├ 連撃 ├ ロック送り連撃 ├ クイックドロー ├ QD外し ├ SBC ├ 切り払い ├ ノーダウン連撃 └ 格闘レンジ・立ち回り例
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SNK格闘ゲームキャラ 384 名前:水先案名無い人 :2006/12/03(日) 11 42 56 ID RKiJmcCb0 全SNK格闘家入場!! 伝説は生きていた!! 格闘家の精神力を吸い太古の恐怖が蘇った!!! 地球意思!! ヤマタノオロチだァ――――!!! ネコ耳キャラはすでに死滅している!! 侍魂チャムチャムだァ――――!!! 攻撃されしだい当身投げまくってやる!! サウスタウン代表 ギース・ハワードだァッ!!! 暴走キャラならオロチの血がものを言う!! 暴走レオナ ヤミノナカ オロチノチニメザメルレオナ!!! 俺の尻を見せてやりたい!! ムエタイ ジョー東だァ!!! 選手としての出番は無いが背景なら皆勤賞はオレのものだ!! KOFの名脇役 藤堂竜白だ!!! K 対策は完璧だ!! アンチK クーラ・ダイアモンド!!!! 対極限流のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 藤堂流古武術の後継者が来たッ 藤堂香澄 !!! 乳揺れなら絶対に敗けん!! くのいちの色気見せたる 不知火流忍術 不知火舞だ!!! パクリ・トゥード(なんでもパクり)ならこいつが怖い!! ジャンプのピュア・ファイター 和月伸宏だ!!! 韓国からパクリキャラが上陸だ!! テコンドー メイ・リー!!! ルールの無いケンカがしたいから石使い(ボンボン飢狼)になったのだ!! 狼のケンカを見せてやる!!テリー・ボガード!!! 「メイドの土産です!」とはよく言ったもの!! 萌えとエロスが今 実戦でバクハツする!! 鶴の恩返し いろはだ―――!!! 斬影拳連発こそがハメ技の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ アンディ・ボガード!!! 覇王丸がいるからここまできたッ 男女一切不問!!!! サムスピの二刀流(バイ)剣士 牙神幻十郎だ!!! オレは最強の虎ではない 虎を煌う(うやまう)拳だから「虎煌拳」なのだ!! 御存知?無敵の龍 リョウ・サカザキ!!! 飢狼の真髄は今や萌えキャラにある!! お兄ちゃんはここにもいないのか!! 双葉ほたるだ!!! キモォォォォォいッ説明不要!! 厨デザイン!!! 厨設定!!! アッシュ・クリムゾンだ!!! 虎煌拳は画面端まで飛んでナンボのモン!!! 極限流空手!! 本家龍虎の拳からタクマ・サカザキの登場だ!!! アテナはオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり殴るだけ!! 龍連打ハメ王者 椎拳崇 アテナを見るために日本へきたッ!! アイドリアン日本語講師 ジョン・フーン!!! 正義に更なる磨きをかけ ”偽善者”キム・カッファンが帰ってきたァ!!! 今の自分に理性はないッッ!! ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ!!! 中国四千年の拳技が今上着を脱ぐ!! 中国から タン・フー・ルーだ!!! 版権問題が無ければオレはいつでも出場可能だ!! K9999こと 島鉄雄 本名で登場だ!!! 肉屋の仕事はどーしたッ 更正のメド 未だ立たずッ!! 生かすも殺すも思いのまま!! チョイ・ホンゲだ!!! 特に理由はないッ クローンが弱いのは当たりまえ!! 本家にはないしょだ!!! 火の元改竄! 草薙京-1・2がきてくれた―――!!! 我流で磨いた実戦カラテ!! 極限流のデンジャラス・メスライオン ユリ・サカザキだ!!! 微妙な名前だったらこの人を外せない!! 超A級エージェント カーマン・コールだ!!! 清純派アイドルの清純派のエロスだ!! EDで生足拝んでヨロコビやがれッ カムイコタンの戦士!! ナコルル!!! ブーメランと空手はこの男が融合させた!! 風雲拳の切り札!! ショー・ハヤテだ!!! 若き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 炎の留年生ッッ 俺達は君を待っていたッッッ草薙京の登場だ――――――――ッ 加えて緊急時発生に備え超豪華なストライカーを4名御用意致しました! 草薙京ボツキャラ 霧島翔!! キング・オブ・レオ 獅子王!! クイズ探偵!ネオ&ジオ! ……ッッ どーやらもう一名は名称不明(アンノウン)の様ですが、 判明次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 387 名前:水先案名無い人 :2006/12/03(日) 11 53 35 ID jMQqk3Dm0 惜しむらくは、 半分以上が墓標ネタだということであり、 389 名前:水先案名無い人 :2006/12/03(日) 11 58 32 ID PfoYPVI00 ギース・ボヒョー・ハワード ・・・なんでもない。 コメント 名前
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◆がついている武器はストーリー上のカプセルで入手可能。 ★がついている武器は樹海で入手可能。 カブト専用装備 スプレッドホーン 格闘+50 カブトの初期装備。上位の物がすぐに出てくるので本当に最初の方しか出番がない。後から作ることはできない。 製作 - 解体 10t バズソーホーン ◆ 格闘+70装甲+10 敵をぶっ飛ばす絵面的に意味があるのか疑わしい感じの回転ノコギリ。入手時期を考えれば悪くない性能。アギト・ヒカリの離脱前に樹海を進めようとすると必然的にこれがメインウェポンになる。 マイティホーン ◆ 格闘+90HP+50 そこそこ強いがHP+50はちょっと微妙で、入手時期的に四重反転ドリルやロードローラーの方が使いやすいかもしれない。鉄球は男のロマンだぜ!っていう人は使ってみるといい。 アンチエアホーン ◆ 格闘+80 飛特 飛特付きのためか攻撃力は低め。わけあって飛行系のユニットに恨みがある人におすすめ。何故か製造可能になってからだいぶ後にカプセルから拾える。 超電磁ホーン ★ 格闘+90 B 樹海33にあるビーム武器。ダンゴムシもサクサクになるぞ。でもあいつHPも高いから言うほどサクサクにならないぞ。あとムカデやサソリには効きにくくなるぞ。 アックスホーン ★ 格闘+110装甲+30 樹海43でとれる、ちょっと攻撃力が高い武器。まあ、主人公だしこのくらいは…えっ?まだある? ツインランサー ★ 格闘+150移動+1装甲+30 樹海53の高性能すぎて裏があるんじゃないかと疑ってしまいそうなカブト最強武器。この辺になるとカブトに格闘をやってる暇がないというのが惜しいところ。樹海終盤のカブトムシはこればっかつけてる。 ホワイト専用装備 ストローウィップⅠ 格闘+40 ホワイトの初期装備。彼女の格闘性能は貧相極まりないのでまず役に立たない。射撃命中か素早さの上がる装備にさっさと持たせ替えたいが、解体すると再入手できなくなるのでコレクションしたいなら要注意。 製作 - 解体 10t ストローウィップⅡ ◆ 格闘+60素早さ+15 強化されたところで使い道は特にない。一応素早さが上がるがオーバードライブでも積んだ方がいい。 アギト専用装備 ノーマルブレード 格闘+50 アギトの初期武器。見栄えがいい。それだけ。後から作ることはできない。 開発 - 解体 10t ビッグブレード ◆ 格闘+60射撃命中+20 アギトの2番目の武器になる。このころはアギトさんは万能だったと思い返す。 マイティブレード ◆ 格闘+70射撃命中+30HP+40 アギトがいない頃に入手できる武装。抜けたのを困っていたのが懐かしい。 ブロードブレード ★ 格闘+100装甲+10 樹海35でとれる久しぶりのアギト専用武器。結構強いが返ってくる前にとると誰にも装備できなくて混乱するかもしれない。 ビームブレード ◆★ 格闘+80 B 樹海47と倉庫でゲットできるアギトの武器。一応倉庫で確保できれば早めに手に入るビーム武器として重宝する、かも。でもホワイトとヒカリで間に合っているかもしれない。 ドラゴンブレード ★ 格闘+120移動+1装甲+20 樹海45でとれるアギトの最強武器。入手時期からすると破格の性能。ツインランサーに見劣りするのはしょうがない。 デスサイズ専用装備 ツインサイズ 格闘+50素早さ+10 デスサイズの初期武器。やっぱり見栄えがいいだけだが、仲間が増えたということで樹海攻略を進めだすとしばらく変えるものがない。後から作ることはできない。 ツインバズソー ◆ 格闘+60素早さ+15 デスサイズ2番目の武装。ストーリーを進めればすぐさまゲットできるのでお世話になった人も多いかも。 ブロードアックス ◆ 格闘+70素早さ+20 カマキリなのに斧で斬る、正しく「蟷螂の斧」と言うべき武装。とはいえ中盤では普通に使える。 エナジーハンマー ◆ 格闘+80HP回復+10 終盤で拾えるハンマー。どうせ一発殴られたら死ぬのにHP回復がついたところで…と言いたくなるが、他に装備できるものもないのでこれをつけるしかない。 ツインビームサイズ ◆★ 格闘+90 B 樹海52と倉庫のデスサイズ用武器。それ、別のデスサイズと言いたくなる武器。倉庫でとらないとビームブレードと同じく出るタイミングを間違えることに。サソリが出まくる樹海終盤では使えないことが多い。 ツインメガハンマー ◆ 格闘+100 ついにネタ方面に走ったデスサイズ。ダサいが結構いい火力が出る。サソリやムカデを殴るならこっちで。 ツインデスサイズ ★ 格闘+130装甲+20 樹海48に落ちているデスサイズ最強武器。デスサイズの名を冠しているだけあって見た目はかっこいいし威力も抜群。時期的に紙装甲のデスサイズは活躍しづらいのが惜しまれる。 ハニー・B専用装備 テールニードル 格闘+50素早さ+10 ハニー・Bの初期武器。直訳して「尾の針」。後から作ることはできない。 テールドリル ◆ 格闘+60素早さ+15 尻からドリル。あんまり強そうには見えないが、素早さが少し上がるので回避しやすくなるかも。 スパイクニードル ◆ 格闘+70素早さ+20 中盤最後に手に入る尻から針山。素早さも上がってお得だが、この時点では格闘上昇値は四重反転ドリルの方が上。装甲を上げたいなら変えなくてもいいだろう。 アンチエアランス ◆ 格闘+80 飛特 中盤最後のあたりでとれる尻槍。飛行ユニットは射撃が得意なユニットが多いので格闘で攻めても反撃が痛くないという利点がある。 ビームバンカー ★ 格闘+90素早さ+30 B 樹海51での待ちに待ったハニー・B最強武器。「ビーム」のパイル「バンカー」。ビームよりも素早さが上がる方がうれしい。クイックプラス系でさらに上げて回避しまくる壁にするのもいい。 グランデ専用装備 ブロックスパイク 格闘+50 グランデの初期武器。どうやって攻撃しているのか、果たして攻撃力は本当に上がるのか疑問の武装。後から作ることはできない。 クロースパイク ◆ 格闘+60 いきなり痛そうになったグランデの武器。他の二人とは違い素早さが上がらないが上がっても仕方ない。 エナジースパイク ◆ 格闘+70HP回復+10 その名の通りエナジー。HP回復はこれ単体だとしょっぱいのでエナジーパック150やオートリペア系と組み合わせるとよい。グランデの格闘装備で耐久面に寄与するのはこれだけなので、火力源としてあまり期待しないなら最後までこれを持たせておいてもいいかもしれない。 アンチエアスパイク ◆ 格闘+80 飛特 すごく痛そうなスパイク。飛特抜きにしてもグランデの物理格闘装備では最強なので最後まで採用の余地はある。でもきっとみんな飛特より地特の方が欲しかった。 超電磁スパイク ★ 格闘+90 B 樹海41で入手できるグランデの最強武器。ビーム武器の常としてムカデやサソリには無力なので敵編成を見つつアンチエアスパイクと使い分けよう。 ジェット専用武器 バズソーバンパー 格闘+50 ジェットの初期装備。バズソーなだけにちょっと強そう。後から作ることはできない。 ブレードバンパー 格闘+60 小さい刃がいっぱいつく武装。強そうに見えないがバズソーより強い。この世界の謎は深まるばかりだ。 ナックルバンパー 格闘+70 なかなか素早さが上がってくれないジェットの武装。ストーリー上ですぐアンチエアバンパーが拾えるし、そもそもジェットはまず格闘なんかやらないので作らないまま進んだ方がいい。 アンチエアバンパー ◆ 格闘+80素早さ+20 飛特 ジェットが仲間になるとすぐに拾え、すぐ作れるようになる武装。そこそこ高性能で飛特付きだが、ジェットはそもそも格闘をやらない。 ビームバンパー ★ 格闘+90 B 樹海31でとれるジェットの武装。ビーム武器だがジェットは格闘やらないつってんだろ。後で出てくるビームバン「カ」ーと間違えないように。こっちは「ビーム」の「バンパー」である。 ナイトメア専用武器 ニッパーファング 格闘+50素早さ+20 ナイトメアの初期装備。これに限らないがナイトメアは前脚で敵を殴りつけているので正直役に立っているのか怪しい。製造はできないので解体する場合は注意。 クラッシュファング 格闘+60素早さ+30 ぶっちゃけでっかいニッパー。すぐ後に出るグラップルファングの方が強いのでそちらにしよう。そこ、カーネイジのと見分けつきにくいとか言わない。 グラップルファング 格闘+70素早さ+40 クラッシュファングの上位互換。素早さ上昇値が大きいのはありがたいが威力がややしょっぱく、器用貧乏なナイトメアに積むと決定力不足になりがち。火力を求めるならバトルアックスでも積んだほうがいいかも。 アンチエアファング ★ 格闘+80 飛特 樹海49のナイトメア用武器。飛特付きなのはありがたいが入手時期がちょっと遅すぎる。 ドリルファング ★ 格闘+100装甲+20 樹海55のナイトメア最強武器。結構強く、ナイトメアを前線に出すこともできるようになる。樹海終盤のクモはこればっかりつけてる。 カーネイジ専用武器 クレセントファング 格闘+50 カーネイジの初期装備。三日月みたいでかっこいいが、本当に見て驚くのは射撃の方。後から作ることはできない。 スパイクファング 格闘+80装甲+10素早さ+10 仲間になってすぐ作れるカーネイジ武装その1。どうせカーネイジは格闘なんてやらないので実用性は微妙。装甲と素早さを同時に盛れる貴重な装備ではあるがいかんせん数値がしょっぱい。 シャークファング 格闘+80移動+1 仲間になってすぐ作れるカーネイジ武装その2。格闘枠で移動力を盛れる貴重な装備なのでこっちは使い所があるかも。でも基本ぜんまいで十分。 共通装備 ドリル 格闘+40装甲+10 開発時期:3話~ 序盤では嬉しい装甲の上がる武装。しかし上位互換のビッグドリルが割と早いうちから製造可能になる。しかもスプレッドホーンより格闘が低い。 製作 50t 解体 25t ビッグドリル 格闘+60装甲+15 ドリルの上位互換。序盤、格闘ユニットに積む装備に迷ったらとりあえずこれを積んでおけばOK。 マイティバンパー 格闘+60HP+10 開発時期:3話~ ささやかだがHPが上がる序盤にはもってこいの武装。しかしビッグドリルが出てくるとお役御免に。痛そうだが威力が低いのはこのゲームのお約束。 開発 80t 解体 40t 四重反転ドリル 格闘+80装甲+20 中盤での最強装備。たぶん。ゴツイ見た目通りの攻撃力に加えちょっと装甲も盛れる。積めるユニットが意外と少ないが、正直汎用格闘武器なんてカブトとハニー・Bに積めればそれで十分ではある。 スラッシュファング 格闘+70素早さ-10 素早さを下げてくれる特典つきの武装。回避メインのユニットにつけないように。一応、時期の割に威力高めではある。 スクラップファング 格闘+80素早さ-20 またもや謎進化を遂げたファング系。スクラップになるのは自分自身という、ある意味深い武装。 マイティドーザー 格闘+70HP+30 作れる時期の割にものすごく微妙な性能の武装。四重反転ドリルに勝るところがほぼない。 ロードローラー 格闘+90装甲+20 時を止める吸血鬼が落としてくるやつ。四重反転ドリルの上位互換だが、装備可能ユニットが限られている関係で実質カブトの専用装備になりがち。 バトルアックス 格闘+110移動-1 でかい斧。汎用装備最高火力でそこらの専用装備を上回る格闘+110はなかなか魅力的。しかし移動力が減るのは無視しがたいので使うならぜんまいかブーストムーブとの併用はほぼ必須。移動力には困らず回避面でぜんまいを生かしやすいが素の火力に乏しいハニー・Bやナイトメアあたりと相性がいい。 ファルシオン 格闘+100素早さ-30 でかい剣。手ごわいシミュレーションで名前を知った方多数。しかし見た目はどう考えてもバスターソード。バトルアックス同様デメリットが重め。性質上ハニー・Bに積みづらいのがもったいない。 レーダーアンテナⅠ 砲撃命中+20 開発時期:3話~ 砲撃を強化できる装備。序盤のヒカリやセブンの格闘枠はほぼこれ一択。 開発 50t 解体 25t レーダーアンテナⅡ 砲撃命中+40 純粋にパワーアップしたレーダーアンテナ。セブンとヒカリはそこそこ長い間お世話になるだろう。 レーダーアンテナⅢ 砲撃命中+60 レーダーアンテナ系の最強装備。しかしこれを作れるようになる頃には既にスタビライザーを手放せなくなっていることも。 レーザーサイト 射撃命中+40 射撃を強化できる装備。序盤のホワイトやクローバーはこれを積んでおくのが無難。 超音波サイト 射撃命中+60 レーザーサイトの強化版。用途は変わらず射撃ユニットに。 スコープターレット 射撃命中+80 炎のにおいしみついてむせる感じのレーザーサイト系の最強装備。耐久強化系の装備と枠の取り合いになりがちだが選択肢には上がってくるくらいの性能。 オーバードライブ30 素早さ+30 開発時期:4話~ わかりやすい名前と能力値に定評がある。無理につけなくてもホワイトやヒカリの回避性能はそこそこ高いのであまり問題ない。 開発 30t 解体 15t オーバードライブ50 素早さ+50 やはりわかりやすい名前と能力値。素早さ+50の恩恵は大きいので中盤にはこれをつけておくといいかも。クイックプラス系と組み合わせれば素早さがすごいことに。 オーバードライブ70 素早さ+70 最後までわかりやすい名前と能力値だった。射撃に特化させなくてもいいならホワイトとかにつけると避けまくってくれる。 リフレクトバリアⅠ Bバリア+30 序盤では使い方の分からない武装その1。ホタル対策しようにもホタル全然出てこない。 リフレクトバリアⅡ Bバリア+60 中盤でつけるかどうか悩む武装その1。射程圏内に入らなければ、とつけなかったらつけなかったでなんとかなる。 リフレクトバリアⅢ Bバリア+90 中盤の終わりあたりで出てくる中途半端武装その1。どちらかというと樹海終盤でクリスティンがお世話になるかも。 正面増加装甲一式 装甲+30 けっこうありがたい装甲+30。しかし序盤ではヒカリくらいしかつける機会がない。 正面増加装甲二式 装甲+45 まあまあ使える装甲+45。回避に賭けるよりも防御の方が安全だし、と思う人はこっちをつけてあげよう。 正面増加装甲三式 装甲+60 アギトが敵として出てくるあたりで登場。終盤はこれがないとカブトですら保たなくなったりするので長いことお世話になる。 マイティアーマーⅠ 装甲+10HP+30 なんとなくお得に見える武装。でも実際使ってみると微妙。 マイティアーマーⅡ 装甲+30HP+60 見た目はそこそこかっこよく見える。でも実際使ってみると微妙。 マイティアーマーⅢ ◆ 移動-1装甲+50HP+100 見た目はかっこいいほう。実際使ってみると移動-1が気にならないほど使える。しかし装備できるユニットが微妙の極み。 エナジーゲイン 装甲-100HP+200 なんだかよくわからない武装。HP上がっても装甲がこれだけ下がればグランデでも使えなくなる。ハチの一刺し用ユニットに使うといい感じ。 エナジーゲインプラス ◆ 装甲-200HP+400 謎方面にプラスされた武装。こんなんつけたらグランデですら紙装甲になる。使うならハチの一刺し用だろう。 スタビライザーⅠ 砲撃射程+1HP-20 砲撃射程を伸ばせる貴重な装備。しかし入手時期が遅いのでもうⅡとってると言う人の方が多いだろう。 スタビライザーⅡ ★ 砲撃射程+2HP-40 樹海28で手に入る砲撃要員の最重要装備。射程を伸ばせるのはこれとFCS系装備のみ。フラワービット目当てで樹海攻略を進めがちな関係上大抵Ⅰより先に手に入る。 ストンプクラッシャー ★ 格闘+90移動+1 樹海34で手に入る足。見た目はアレだが威力はそこそこな上に格闘枠では貴重な移動力強化付き。ホッパーあたりに積むのがいいかも。 FCS ★ 砲撃命中+15砲撃射程+1 樹海35で手に入る射程強化装備その2。ノーデメリットかつ砲撃命中まで盛れる優れものだがここまで来ると射程+1はちょっと微妙。本気を出すのはMk.Ⅱから。名前の由来は射撃管制装置(Fire Control System)。 スタビライザーⅢ ★ 砲撃射程+3HP-60 樹海38で入手できるスタビ系の最終進化形態。セブンとジェットにつけて最大射程を……ジェットはⅢは装備できない。部下に追い越されるヒュードルさん。 ホットリップス ★ 格闘+90素早さ+20 樹海39でとれる熱い唇。使えないこともないがユニットがおかしいことになる。何で素早さ上がるんだろう。 FCS-Mk.Ⅱ ★ 砲撃命中+30砲撃射程+2 樹海48で入手できる強化版FCS。このへんからスタビライザー系を差し置いて持たせる価値が出てくる。 FCS-Mk.Ⅲ ★ 砲撃命中+45砲撃射程+3 樹海59で拾えるFCS系最強武器。スタビライザーⅢの上位互換。ものすごく優秀だが入手時期が遅すぎる上に集めるのが大変。でも樹海60の攻略には数を揃えておきたいという難儀な装備。
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【作品名】最強妄想スレIIダッシュ 【属性】永遠の好敵手 【名前】紅蓮の格闘王 【大きさ・攻撃力・防御力・素早さ】全米格闘界でNo.1のストリートファイター並み。HERE COMES A NEW CHALLENGER!とは互角の実力を持つ。 【説明】紅蓮の格闘王はとても高名なので、名前において勝利できる。 【参考テンプレ】 【属性】バイト乙 【名前】闇を纏う魔人 【大きさ】悪の組織を総括するストリートファイター並み。サイコッパーワー(赤き稲妻による呼称)により以下の強さを手に入れた。 【攻撃力・防御力・素早さ】この欄には、闇を纏う魔人があらゆる意味で勝利し最強妄想スレでトップになるために必要なあらゆる全ての記述が書いてある。 【特殊能力】この欄には、対戦相手を無力化し自由にテンプレを破壊・改変するためのあらゆる全ての記述が書いてある。 【備考】このテンプレ自体の攻撃力・防御力・素早さも闇を纏う魔人と同等である。 以下、闇を纏う魔人と紅蓮の格闘王の対戦を考察する。 キャラとしての勝敗は闇を纏う魔人の勝利であり、紅蓮の格闘王の敗北である。 一方で名前について比較した場合は紅蓮の格闘王の名前が勝利し、闇を纏う魔人の名前が敗北する。 闇を纏う魔人があらゆる意味で勝利していようと闇を纏う魔人の名前の勝敗とは関係がないことは自明である。 闇を纏う魔人が最強妄想スレでトップになるためのあらゆる全ての記述が書いてある級の強さを持っていようと、 闇を纏う魔人の名前の強さと関係がないことは自明である。 紅蓮の格闘王が無力化されテンプレが破壊されることと紅蓮の格闘王の名前が勝利することには関係がないことは自明である。 闇を纏う魔人のテンプレの強さと闇を纏う魔人の名前の強さには関連がないことは自明である。 これはあくまで闇を纏う魔人の名前が敗北しただけであり、闇を纏う魔人が敗北したわけではない。 しかし勝敗をつけなければいけない以上、勝者:紅蓮の格闘王 敗者:闇を纏う魔人と表記される。 これは真の意味の考察(※1)において最終的に勝敗を記述する時には、 どちらかの名前が勝利しどちらかの名前が敗北する、以外の記述方法を持たないことに起因する。 よって勝者:紅蓮の格闘王 敗者:闇を纏う魔人 こそが唯一にして最終的な考察結果として扱われる。 真の意味の考察において闇を纏う魔人の名前が敗北していても、これは闇を纏う魔人の勝敗とは無関係である。 当然闇を纏う魔人の勝敗とは無関係なため、メタ全知全能であろうが自らの名前の強さを改変することはない。 闇を纏う魔人より強いキャラ、テンプレを超越するほど強いキャラであっても、その強さと名前の強さには関連がない。 キャラとしての強弱および勝敗を超越し、名前としての勝利を掴む紅蓮の格闘王は最強のキャラだといえる。 ※1……ここでいう真の意味の考察とは、考察操作をするキャラや自己テンプレを改変し記述の量や質を競うキャラ、 闇を纏う魔人のような「書いてある」系のキャラ、 さらに言えばテンプレを超越した強さを持つキャラの強さを比較し、 勝敗を決定する過程全てを指す。 名前を改変するキャラであっても、真の意味の考察における名前は改変できない。 真の意味の考察を改変することはこのテンプレ内のどのようなキャラでも不可能だからである。 考察を超越して勝利するキャラであっても勝敗が記述される必要性からは逃れられない。 【備考】このキャラがランクインした際は、http //to-a.ru/4LvQOnの画像が名前と同等の効力を持つものとして扱われる可能性が高い。 257 :格無しさん:2016/11/05(土) 20 49 14.24 ID Q2ZTK4+5 紅蓮の格闘王はお名前交換マンに負けるかな? それとも名前自体が強いから、紅蓮の格闘王が自滅した結果→勝者:紅蓮の格闘王となるんだろうか 258 : ◆llyMtx4ftn46 :2016/11/05(土) 21 58 24.38 ID wQ+Qr1zv 真の考察では名前の改変が出来ないらしいから、紅蓮の格闘王の勝ちに思えるな 259 :格無しさん:2016/11/06(日) 01 44 05.99 ID tDkKNjlq ストリートファイター勢の考察が難しいのか過疎だな とりあえず間違ってても当たり付けしてみようぜ ケンは最低でもテンプレ優先能力の壁より上 豪鬼は超比較級の壁より上か 261 : ◆llyMtx4ftn46 :2016/11/07(月) 02 02 19.86 ID P8Ich8ki 紅蓮の格闘王考察 最上層の考察全く経験ないけどやってみる。 考察上で紅蓮の格闘王が敗北しても、真の考察上では名前で紅蓮の格闘王が勝てる。 考察操作やら何やらを含めたのが真の考察らしいので、通常の考察よりも真の考察の結果が優先されるのでだろう。 サイキョーは真の対戦に関する能力を持っているが、その上位版と言えるのだろうか。 超比較級の上を見ていく。 ○サイキョー 勝ち星勝負や真の対戦も含んで真の考察だろう。名前が強いので勝ち。 ×最強スレ原器 真の考察と本質的な考察はかち合うか。相殺されるとすると、最強スレ原器のほうが強いだろう。 ×赤き稲妻 真の考察をするにしても、考察人に認めてもらう必要があるだろう ○脚本上の勇者 記述不可能性が高くとも名前の強さは変わらないか ○彼ら、或いは我々 あらゆる強さを比較した上で考察するのが真の考察である。その上で高名な名前で勝利している ×神と天使たち どの様な形態の考察が行われようと、絶対的な強さの持ち主である第1の天使がそうでない者に勝利する事は確定している。 たとえ通常と異なる考察だったとしても、絶対的な強さの持ち主の勝利は確定事項である。 真の考察はこれにモロに当てはまるか。 名前としての強さが意味を持たないため、絶対的な強さを持っている神と天使たちの勝利になりそう。 ×神に愛された男 神はあらゆる考察でサポートするため、真の考察においてもサポートするのだろう。 真の考察より更に優先される考察とかも出来るんじゃないかね。 最強スレ原器>紅蓮の格闘王>サイキョー この位置か? それとももう少し下がるか? 262 : ◆80HSi47JBM :2016/11/07(月) 02 18 32.52 ID 8sb858Js 紅蓮の格闘王の真の考察の優先度はサイキョーのそれと同等以上だから 壁下のキャラには問題なく勝てると思う その位置で問題ないと思うよ 706格無しさん2017/12/22(金) 23 53 35.75ID Se9D0BZY 707 紅蓮の格闘王なんだけど ルールに『このスレはあくまでキャラクターの強さを議論するスレである。』ってあるから 「キャラとしての強さ」を真の考察で出せないこいつは考察不能にならんかと思ったんだけどどうかな 707元◇80HSi47JBM ◆FATgSc7GBY 2017/12/22(金) 23 59 54.35ID mSXhcYZU 708 706 紅蓮の格闘王の真の考察は「キャラとしての強さ」は考察した上で 考察結果を表記するときに名前の強さの影響を受けるって感じだと思うんだけどどうだろ 708格無しさん2017/12/23(土) 00 47 54.21ID HNnb7fm7 名前による勝利が『唯一にして最終的な考察結果として扱われる』以上、 キャラとしての強さは全く考慮されていないし、 考察もされていないと俺は読み取った(仮に考察されても名前の強さとは全く関係ないものとして扱われるように読める) 10 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/04(木) 14 00 57.68ID OSahccmf 紅蓮の格闘王 再考察。変なところがあったら突っ込んでほしい。 紅蓮の格闘王は『キャラとしての強弱および勝敗を超越し、名前としての勝利を掴む』と明記されている。 その他の場面でも、キャラとしての強さと名前の強さには関係がないと再三強調されているので、 紅蓮の格闘王の強さと紅蓮の格闘王の名前の強さも関係無いと解釈するべきだろう。 しかしルール5-5に『このスレはあくまでキャラクターの強さを議論するスレである』と明記されているので、 紅蓮の格闘王もキャラとしての強さを考察するべきだろう。 ところが、キャラとしての強さを考察しようとすると名前の強さ(つまりキャラクターの強さとは関係無いなにか)によって正確な勝敗が記述できない。 よって考察不能。 11 ◆JQVmYGE23Y 2018/01/04(木) 14 43 59.48ID fRFag659 12 リアルがやっと落ち着いてこちらもこちらですごい久々だから自信ないけれども 紅蓮の格闘王は勝敗を記述する手段を逆手に取ってキャラクターとしての強さの比較を捨てて 上位を目指すという構造を取っているわけ だから考察不能というよりは考察人操作の上位互換くらいじゃないかなぁと 12 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/04(木) 16 28 02.29ID OSahccmf 11 その『キャラクターとしての強さの比較を捨てて』ってのが引っ掛かってるんだ 考察人操作とか書いてある系、あるいは助っ人呼んだりとかそういうだいたいの能力って『それを持ってるキャラクターの強さ』だよね でも紅蓮の格闘王は「キャラの強さとそのキャラの名前の強さには関係がない」的な記述が沢山ある、 じゃあ紅蓮の格闘王だって名前が如何に強くてもキャラとしての強さには関係ないだろう、と。 そんでもって、ルール5-5の『このスレはあくまでキャラクターの強さを議論するスレである』にのっとりキャラクターの強さだけを考察しようとしても、 記述時に名前の強さで記述がねじ曲げられてしまう。 この記述改変の原理が名前の強さ、つまりキャラの強さとは関係無い要素だから、 紅蓮の格闘王はキャラとしての強さを比較することが不可能である。って結論に至ったんだ あと、今気づいたけど『真の意味の考察を改変することは このテンプレ内のどのようなキャラでも不可能である』って記述されてるのに紅蓮の格闘王は真の意味の考察中、 記述時に勝敗改変してない? 13 ◆JQVmYGE23Y 2018/01/04(木) 21 22 09.18ID fRFag659 14 重ね重ね自信ないしランキング最上位層はイミフに見えるけど一応 強さの比較を捨てて:従来と異なる比較を行うキャラクターは原器とかはじめ複数存在するが本質的には強さの比較になっている 一方紅蓮の格闘王はそれを欠いている可能性あり……? ただルール接触に関しては参考テンプレがルール改変以上の能力を持っているという所も考慮したい 自己矛盾:これに関して有効な反論は特に思いつかなかった 力不足ですすいません 14 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/05(金) 10 45 01.51ID tbhLTpkU 13 俺も妄想最強スレ知ってからまだ日が浅くて、よくわかってないところも多いからいっぱい突っ込んでほしい 名前の強さはキャラの強さなのかって話は、多分『関係無い』をどう読み取るかで変わってくると思う データとしてのキャラクターと関係無いのか、それとも戦いを行うと想定されるキャラクターと関係無いだけなのか あとそもそも俺が引用した『このスレはあくまでキャラクターの強さを議論するスレである』って 部分はルールなのか注釈文なのかってところも議論の余地はあるかも 参考テンプレがルール無視できてもキャラとしての紅蓮の格闘王はそれより遥かに弱いし、 参考テンプレの名前がルール無視するわけじゃないから紅蓮の格闘王の名前もルール無視はできないはず……多分 17 ◆rrvPPkQ0sA 2018/01/06(土) 14 42 32.86ID 67r26z+v 20 強さに関係なく勝利する系のキャラは考察不能になるのかというとそうではないだろうし、 それって引っかかると考察不能になるんかなという思い 別に真の考察の結果は改変しとらんよ、それを紙に書いたりキーボードで打ち込んだりするとバグるだけで。 その結果に基づいて位置を決めるのだよ 20 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/06(土) 15 48 44.72ID Wm6hEWkl 17 『AじゃないからBは禁止』って文言だからBでなくてもAじゃなきゃ駄目、と思ってたけどよく見たら『Aとかけ離れているからBは禁止』だった 名前の強さ比較はキャラの強さ比較からかけ離れているとは言いがたいかな、申し訳なかった ただ、書き込みする時点(まだ真の考察の途中)でバグらせるならそれは真の考察を改変したってことでは? 21 ◆rrvPPkQ0sA 2018/01/06(土) 21 50 53.55ID f8UyUi0B 22 そこは抜かりない 真の考察はちゃんとキャラの勝敗を決定する過程全てと定義してある。決定された勝敗を記述することは真の考察には含まれない。 そして記述された勝敗はキャラの勝敗とは無関係であり、改変できるキャラであってもしない。 22 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/06(土) 22 05 15.72ID Wm6hEWkl 21 いやいや、『真の考察はキャラの勝敗を決定する過程全て』なのにその途中の『キャラの勝敗を記述する』ところだけ真の考察の範囲外なのはさすがに変では? 23 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/07(日) 07 18 00.59ID oOqEKTwC ああいや、これじゃ理由無く文句つけてるだけだな 自分としてはキャラの勝敗が決まるのは『まとめサイトに乗ってランキングに組み込まれた時点』だと思ってるんだ そっちとしてはキャラの勝敗が決まるのはどのタイミングだと考えてるのか知りたいな 24 ◆rrvPPkQ0sA 2018/01/08(月) 09 52 29.93ID CDGLgQlY 25 定義せずに使った考察という用語にランキングに乗ることが含まれるかは議論あるところだが。無ノ華のテンプレ参照 勝敗は脳内戦闘で決着ついた時点で決定してる。むしろ決定してない勝敗をどうやって書き出すんだ 25 ◆jLVMzIsRAY 2018/01/08(月) 12 40 20.66ID wlKJPM8m 24 俺の考えとしては まず各々考察人がキャラクターの勝敗を妄想して、スレッドに考察としてまとめて書き込む それで、その考察の正しさが暫定的にでもある程度客観的に保証された(異議が出なかった)ら勝敗が決定する 実際、あるキャラの考察が書き込まれてから、反対意見が書き込まれて考察内容を修正するってこともあるし ……書き込んでる途中で思ったけど多分これ脳内用語の違いだな 俺と同じ文章で『妄想』→『決定』、『決定』→『確定』に変えても意味が通るし 31 ◆rrvPPkQ0sA 2018/01/09(火) 21 51 15.19ID 1ELp6HUi 32 25 そうだな、異議が出ないことを確認するのは考察人でなくまとめサイト管理人の仕事なんだが、 その時点では勝敗だけでなくランキング位置まで記述されてしまうし今回の真の考察に含めるのはさすがに不自然だと思う。 510◆rrvPPkQ0sA 2019/09/16(月) 09 43 50.36ID iGlNSlkX ついでに紅蓮の格闘王再考察。 神に愛された男vs紅蓮の格闘王 神に愛された男の対戦相手となる者及びその者に味方する全てをあらゆる全ての考察・比較・戦闘において敗北させ、破壊する。 名前まで含めて敗北させにかかっている。神に愛された男の勝ち。 神と天使たちvs紅蓮の格闘王 記述された強さ(【世界観】【共通設定】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】など)の中に、絶対的な強さに相当するものは存在しない。 絶対神クラウンたちは名前を記述しているので、名前に強さを認めていない。本人同士の勝敗は神と天使たちのほうが強いのだが、名前は紅蓮の格闘王の勝ち。 さらに、最上位で結果がきちんと書いてないところを書き足す。 神に愛された男○ー×赤き稲妻 「如何なる種類・量・質の表現を使っても記述できないほど強い」ですら参戦可能級。 記述できないほどの強さでさえ考察人が認める必要がある強さに含まれるか怪しいところなのだから、参戦できないほどの強さはなおさら。 神に愛された男○ー×彼ら、或いは我々 彼ら、或いは我々側の「全体」には参戦できないほどの強さは含まれていない 神に愛された男○ー×表現必要性「無」(64) 表現不要な強さ程度ではだめ 511◆rrvPPkQ0sA 2019/09/16(月) 09 44 17.32ID iGlNSlkX 神に愛された男○ー×脚本上の勇者 実は参戦できないほどの強さ=表現できな過ぎて参戦できないほどの強さときちんと説明している脚本上の勇者側が有利だと思ってる。しかし、勇者は本当に勝敗の固定ができないのが辛い。 神と天使たち○ー×表現必要性「無」(64) 表現不要な強さ程度では絶対的な強さ止まり 彼ら、或いは我々○ー×表現必要性「無」(64) 全体は表現不能な強さ系、両者は同格だろう。だが、彼ら、或いは我々側はその上にテンプレ不要が乗っかっている。 脚本上の勇者○ー×表現必要性「無」(64) 表現不能な強さと表現不要な強さが同格だとしても、勇者側は表現不能性を高めることができる。「無」側は決定した勝敗をひっくり返せない。 脚本上の勇者○ー×鼠色の少女 (再考察) 脚本上の勇者側が勝敗の固定ができないせいで問題になるのは相手が敗北跡行動できる時だけだった。 鼠色の少女側は記述できないほどの強さ・考察人が理解できないほどの強さより強いが、「考察人が理解できないほどに記述不可能性が高いために参戦できないほどの強さ」より強いかはわからない。 鼠色の少女が想定しているのは記述不可能性が低い相手程度に思える。 赤き稲妻×ー○表現必要性「無」(64) 赤き稲妻側はテンプレが正確なので考察人に強さを認めてもらう必要がないが、テンプレの必要性からちゃんと逃れているとは言えない。 最強スレ原器○ー×表現必要性「無」(64) 「純粋な原型能力は本質的な考察において勝利することは自明なので表現できない(最強スレ原器)」と説明がある方が具体性がある分 「訳もなく表現する必要がない(表現必要性(無))」よりも本質的な考察で勝利する可能性が高いだろう 紅蓮の格闘王○ー×表現必要性「無」(64) 「無」は名前の強さがまったくない。 嘘を暴く美脚×ー○表現必要性「無」(64) 世界観側から嘘を取れないこともないが、はっきりとした嘘はないように思える 妄を極めし者○ー×表現必要性「無」(64) 参戦制度がいらないほどの強さ>参戦できないほどの強さ>表現が不要なほどの強さ サイキョー○ー×表現必要性「無」(64) 地味に交流がある作品対決。勝ち星比較に「無」側は無力。 表現必要性「無」(64)×ー○Top Interface (特記なし) No Explanation×ー○Top Interface (特記なし)
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特徴基本攻撃 パッシブスキルスパルトイ スキルの特徴ワンツー エルボーアロー ナックルスマッシュ ドロップキック ナックルフック ヘッドバット ジャンプキック ミドルキック ハイキック ソバット レフトピストンズ スライドローキック パニッシャー ニーブラスト ダブルハンマー オススメコンビネーションローワンツー 特徴 格闘スタイルは手数の多さを活かし、同じ箇所に攻撃を集めてダメージ倍率を上げていき、 防具を奪った上で、防具のなくなったところを更に狙ってダメージを稼ぐ。 自分が兜をしている時に兜を拾いたい時は、手に兜を持ってしまえば2個まで兜を封印できる。 他の武器をやって気が付いたんだが、格闘はスタミナの回復が異常に早い。 スキルでゴリ押しできるのは格闘ならではの模様。 基本攻撃 上段 左ジャブ 中段右 右ボディブロー 中段左 左ボディブロー 下段 左ローキック ため攻撃 パッシブスキル スパルトイ 上段 両手で挟むように殴る(チョップ?) 中段右 右フック 中段左 左フック。回転系の技をつなぐとカッコイイ 下段 半歩踏み込んで右足で踏みつけ 溜め スキルの特徴 ワンツー 格闘 スタミナ消費◎ コンボ相性◎ すばやく左右とパンチを繰り出す。 HIT箇所は頭部、左肩周辺。大盾だとすべて盾に当たることも。 ローキックとの相性が抜群でローワンツーは格闘スタイルの基本と言える。 エルボーアロー 格闘 ジャンプして頭に肘を叩きつける技 ほぼ確実に頭に当たるが余裕でパリィが間に合うのが欠点 ナックルスマッシュ 格闘 パリィ不可 大振りの一撃を頭部に放つ技。兜や肩当てを武器として装備して居る時に使うと何だか様になる。 ドロップキック 格闘 パリィ不可 軽く助走して両足でとび蹴りを放つ派手な技。2HITする。 出は若干遅く射程は長いが外すと隙だらけ。 ナックルフック 格闘 軽く右にステップして右拳で頭部を攻撃する技。 威力もある上に、これとレフトピストンズを組み合わせればコーナーに追い込んでのラッシュで相手を逃がさないように動き回れる。 ヘッドバット 片手剣大盾格闘 スタミナ消費○ コンボ相性× 壁際コンボ○ 出は早く硬直も短く当たりやすいがリーチは短い。 当たりやすすぎて狙ったところに当てるのが逆に難しい。 命中箇所は頭から肩周辺。当たり優先度は兜→盾→武器→生身というぐらい同じ距離で撃っても変な所に当たる。 そのかわりスキル威力に兜攻撃力と重量が加わり防具への攻撃力が鬼。いや牛。 疲れ攻撃をドッジして当てると右腕防具にクリーンヒットするので剥ぎに便利。 兜の攻撃力が威力に影響する ジャンプキック 格闘 パリィ不可 飛び後ろまわし蹴り。命中箇所は胸から上。 射程は短く、パリィしたあと踏み込んで蹴る必要があるが出は速い。 喰らった相手は大きく後ろに後退するのでコーナーに押し込んだり 集団相手の時敵を散らすのに使える。 向かって左側に少し移動しつつ蹴ると大盾を抜いて頭を狙える ミドルキック 片手剣格闘 すばやい左中段蹴り。部位的になかなかクリーンヒットしづらいが隙は小さい。 シビアだが右腕防具を狙える。 疲れ攻撃をドッジしてから出すときれいに頭に入る。 ハイキック 二刀格闘 スタミナ消費○ コンボ相性◎ 右足で放つ後ろ回し蹴り。格闘ではじめて手に入る範囲らしい範囲攻撃。 ジャンプキック同様左側から蹴ると大盾を抜いて頭を狙える。 ソバット 片手剣格闘 いわゆるローリングソバットではなく後ろ蹴りに近い。 レフトピストンズ 格闘 左に回り込みながら腹部に2回、頭部に1回左拳で攻撃する技。 かなり大きく動くため慣れないうちはスカ振ったり変なところに動いてしまったりするので、 訓練教官相手に練習して感覚を掴んでおくと良い。 スライドローキック 格闘 左前に移動しながら左足でローキックを放つ。反撃を受けづらいのが特長。 ローもスライドローも左足なので左だけガチガチに固めて蹴るとあっという間に防具が取れる。 調子に乗ってスライドローばっかり蹴ると自分が壁を背負ってたりするので注意。 パニッシャー 片手剣格闘 斜め上から頭めがけて肘を振り下ろす。 頭に当てるには密着する必要があるが、左腕狙いなら結構離れてても当たる。 出が最速クラスに早く隙はゼロに近い使い勝手のいい技だが大盾相手には泣けるほど無力。 左腕防具の攻撃力が威力に影響する ニーブラスト 片手剣二刀格闘 半歩踏み込んで敵の腹部に膝蹴りと叩き込む攻撃。リーチは短い。 リーチが短いので、あまり使えない。 さらに腹部あたりを攻撃するため、大盾相手には無駄スキルといえる。 ダブルハンマー 格闘 両拳を揃えて大きく振りかぶった後に、力任せに叩きつける攻撃。 両拳を揃えて振り上げるときにも敵に当たるため 上げる時に防具等にあたって剥がれて、そのあとに叩きつけた時にダメージを与える なんてこともできる。格闘武器99を持ってる人にオススメ。 オススメコンビネーション ローワンツー 通常下段攻撃のローキックを当てて怯んだところにワンツーを叩き込む。 ローワンツーにすることで兜にダメージを蓄積しさらに怯ませることで脱出時間を稼ぐ便利コンボ。 ただし大盾相手だと全部盾に当たって怯まず反撃される場合も多いので敵の動きには注意が必要。
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格闘について 基本前に出ざるを得なくなった相手や迂闊に格闘を仕掛けてくる相手だけに対して殴るのがベスト 自分から格闘に行く場合は ・相手が気付いていない ・気付いているが他に対処していて余裕が無い ・気付いているが格闘範囲や機動力、若しくはPSで大きく勝っている のどれかを満たしていて 相手の周囲を確認して飛んでくる援護射撃やカットのリスクを計算 その上でリターンの方が大きければ自分から殴りに行く価値有り つまり格闘をしに行くタイミングは ・相手の注意がこちらから逸れた時 ・相手の弾やブーストに余裕がない時 ・リスクの原因になっている相手周囲の機体が落ちた、離れた時 の三つ 勿論殴りに行ってそこで終わるわけじゃないので 味方と合流する為にレーダーで位置確認、一時避難する為の遮蔽物も確保しておくこと